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Porto Alegre
Junho de 2018
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Porto Alegre/RS.
Junho de 2018.
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__________________________________________________________________________
Prof. Dr. Ariel Behr - Orientador
__________________________________________________________________________
Prof. Dr. Antônio Carlos Gastaud Maçada – PPGA/UFRGS
__________________________________________________________________________
Prof. Dr. Everton da Silveira Farias – PPGCONT/UFRGS
__________________________________________________________________________
Prof. Dr. Wendy Beatriz Witt Haddad Carraro – PPGCONT/UFRGS
Porto Alegre/RS.
Junho de 2018.
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AGRADECIMENTOS
Agradeço a Deus pela oportunidade de viver esse sonho. Nada do que disser ou fizer
serão suficientes para expressar a gratidão que sinto pela vida que me foi presenteada.
Agradeço pelas oportunidades que colocastes a minha frente, pelos desafios, pelas conquistas,
pela forma como me governa nos momentos mais difíceis me fazendo agir para continuar.
Agradeço a todos que me incentivaram e entenderam as minhas escolhas nos últimos
dois anos, me mandando os mais diversos tipos de energias positivas. Podem ter certeza que
toda boa vibração foi absorvida. Aos amigos que acreditaram no meu potencial e me deram
sustentação nos momentos de dúvidas e insatisfações.
Dedico distinto agradecimento à empresa onde trabalho, SLC Participações, por todo
amparo e assistência durante esse período. A compreensão com a minha situação acadêmica e
com as exceções que demandei com o mestrado é e será sempre fruto do meu
reconhecimento. Em especial ao Alberto Calleya por todas as concessões realizadas e por ter
tornado esse projeto mais acessível.
Aos colegas da área de Gestão de Sistemas e Tecnologia da Informação pelos
momentos de companheirismo e ajudas ao longo de todo o mestrado. Por todas as trocas que
realizamos e pelo tanto que vocês agregaram na minha trajetória, sou grato a vocês. Fernanda
Momo e Cláudia Melati, meu muito obrigado por fazerem as atividades mais divertidas e por
compartilharem comigo esse momento, vocês foram fundamentais durante o curso todo.
Meu especial reconhecimento aos mestres da área de GSTI que tive contato, Prof.
Antônio Maçada e Profª. Raquel Janissek, agradeço por todos os ensinamentos e lições que
foram dadas dentro e fora da sala de aula. Aos professores Éverton Farias e Wendy Carraro
agradeço pelas aulas e por me ajudarem a evoluir participando da minha banca. Sem dúvidas
a dedicação de todos vocês serviram de motivação na minha jornada.
Ao meu incansável orientador Ariel Behr, por todo empenho na condução desse
processo. Agradeço por todos os momentos que dividimos nessa trajetória, na qual você
sabiamente me guiou e me proporcionou aprender do inicio ao fim. Muito obrigado por todas
as aulas, orientações, conversas, conselhos, ensinamentos, e principalmente pelos exemplos.
Meu imensurável agradecimento aos meus familiares, por toda a compreensão que
esse momento requereu. Em especial as minhas irmãs Tai, Fabi e Mari, que sempre
representaram um recanto de felicidade no meio de tantos percalços. Aos meus sobrinhos por
me colocarem a par das novidades no mundo dos games. Por fim, aos meus inspiradores pais,
Tânia e David, que não medem esforços para me incentivar a cada vez ir mais longe. Saber
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que tenho a melhor família me dando suporte possibilita manter a tranquilidade necessária
para fazer minhas escolhas, pois sei que independente do resultado vocês estarão ao meu lado.
A Manuela Sauer, minha amada esposa, por ser a minha maior incentivadora e
dividir comigo todos os sentimentos experimentados nesse percurso. Não existe palavra que
defina o quão grande é meu amor por você. Te amo. Para mim é uma benção por poder
receber seu amor, dedicação e parceria em todos os momentos. Agradeço por cada instante e
pelas diversas formas que se fizeste presente nesse tempo. Obrigado por todas as palavras,
olhares, silêncios e cafés preto. “Eu sei que vou te amar... Por toda a minha vida eu vou te
amar”.
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RESUMO
O engajamento dos discentes é um dos assuntos em voga na Educação hoje em dia. Observa-
se que os novos alunos possuem uma forma diferente de encarar o processo de aprendizagem,
uma vez que o modelo tradicional ainda impõe ao aluno o papel passivo em sala de aula.
Nessa perspectiva, o uso da gamification surge como uma proposta de estratégia capaz de
auxiliar os professores a atrair os seus alunos, uma vez que a estrutura do gamification possui
potencial de engajamento. Seu formato é adequado aos anseios atuais, principalmente quando
o assunto é aprendizagem em uma época em que os professores disputam a atenção dos
alunos com a tecnologia. Assim, esta pesquisa descreve quais as preferências e os
determinantes do engajamento de discentes de Ciências Contábeis em relação aos elementos
da gamification. São apresentados os fatores determinantes do engajamento de discentes em
relação à aceitação de elementos de gamification. Utiliza-se uma abordagem quanti-
qualitativa e descritiva como método para coleta dos dados da pesquisa. O campo de pesquisa
explorado foi o curso de Ciências Contábeis da UFRGS, no qual participaram 355 alunos de
todo curso (43%). A pesquisa revela que os alunos de graduação são experientes com jogos
(quase 95% utilizam jogos digitais) e que eles se envolvem com frequência nessa atividade
(54,4% frequência pelo menos mensal). Os resultados permitiram identificar que a percepção
dos alunos sobre gamification é positiva: 36,62% disseram que se sentem confortável com a
ideia. Além desses, 27% demonstraram animação com essa proposta. Os estudantes indicaram
serem favoráveis a um sistema com elementos de gamification no ensino, considerando os
seguintes elementos: Pontos, Progressão, Equipes, Medalhas, Perfil e Ajudas. Por fim, esta
pesquisa contribui na identificação dos fatores determinantes do engajamento dos discentes
em relação à aceitação de elementos de gamification (seção 4.5). Acrescenta ainda
informações sobre o relacionamento dos discentes com os jogos, tornando possível encontrar
uma linha orientadora que possa auxiliar professores a aplicar com sucesso atividades com
gamification.
ABSTRACT
LISTA DE FIGURAS
LISTA DE GRÁFICOS
Gráfico 1 - Intervalo de Confiança da média dos elementos de jogos para todos os alunos .... 55
Gráfico 2 - Histograma de escores (teste normal) .................................................................... 56
Gráfico 3 - Intervalo de confiança dos elementos de jogos dos jogadores regulares ............... 59
Gráfico 4 - Intervalo de confiança dos elementos de jogos dos jogadores não regulares ........ 60
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LISTA DE QUADROS
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO
O trecho da música “Como uma onda”, do artista Lulu Santos, ‘tudo muda o tempo
todo no mundo’ nunca fez tanto sentido como no momento em que vivemos. É notório que a
distância temporal entre as revoluções tende a ser a cada dia que passa, menor
(BARTHOLOMEW, 2018; CARDOSO; CASTELLS, 2006). Na área do Ensino, entretanto,
observa-se que a velocidade de mudança não é a mesma (MENEZES; BORTOLI, 2017;
SZABÓ; SZEMERE, 2017). Percebe-se que o modelo tradicional ainda impõe ao aluno o
papel passivo em sala de aula, que contrasta com sua participação na sociedade, como
destacam Ramal (2003) e Mattar (2010).
As tendências e preocupações atuais exigem, cada vez mais, uma resposta às
gerações de jovens que precisam encontrar um propósito no contexto educacional às suas
expectativas tecnológicas e necessidades mais imediatas (ORTIZ-COLÓN; JORDÁN;
AGREDAL, 2018; SZABÓ; SZEMERE, 2017). Discorrem Araújo e Carvalho (2018), que
isso aumenta a responsabilidade de professores e instituições de inovar em metodologias
emergentes que tentam incorporar em suas aulas estratégias que aumentem a motivação e o
compromisso de prover todas as ferramentas e recursos possíveis que favoreçam a
aprendizagem autônoma e significativa de seus alunos. Dessa forma, novas habilidades são
exigidas dos professores (ALBINO ET AL, 2018).
Esse cenário tem promovido, ao longo dos últimos anos, pesquisas na busca por um
maior entendimento sobre o tema da falta de motivação dos alunos, em diversos níveis e
modalidades de ensino (DE ALBUQUERQUE et al., 2016; LEAL; MIRANDA; CARMO,
2013; LENS; MATOS; VANSTEENKISTE, 2008; NTOUMANIS, 2001; BIGGS & TANG,
2007; BREUER & BENTE, 2010; LEE & HAMMER, 2011; DETERDING ET AL., 2011;
HUOTARI & HAMARI, 2012; LASKOWSKI & BADUROWICZ, 2014; DICHEVA, ET
AL, 2015). Em geral, busca-se encontrar formas de estimular os estudantes a impulsionarem
seu envolvimento com as atividades de aprendizagem (GUIMARÃES; BZUNECK;
SANCHES, 2002).
Uma das possíveis causas para esse comportamento pode ser a forma como o processo
de ensino ocorre nos dias de hoje (PRENSKY, 2001). O autor afirma que o maior problema
da educação é que os educadores de imigrantes digitais, que falam uma língua ultrapassada (a
da era pré-digital), estão lutando para ensinar uma população que fala uma língua totalmente
nova. Em harmonia com esse pensamento surgem novas estratégias de ensino com maior
potencial de engajamento e poder de comunicação com esse público (SZABÓ; SZEMERE,
2017).
16
1
Em virtude de não haver tradução do termo gamification para a língua portuguesa optou-se pela utilização do
termo em inglês ao longo de todo o trabalho. O termo gamification será melhor explicado na seção 2 –
Referencial.
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2
Um sistema ‘gamificado’ pode ser considerado como uma atividade que faz uso de pensamentos de games ou
elementos de gamification.
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Considerando então que i) existe a desmotivação dos alunos, ii) o desempenho dos
egressos do curso de Ciências Contábeis nos exames de suficiência é insatisfatório, iii) existe
evolução das tecnologias disponíveis para Educação, iv) utilizar games como estratégia de
engajamento é viável; urge tratar de nova alternativa de ensino que seja motivadora e eficiente
aos alunos, para o tema cujo existem reais demandas da sociedade e os quais os resultados
atuais não se mostram suficientes.
Nesse sentido, essa pesquisa buscou responder a seguinte questão de pesquisa: Quais
as preferências e os determinantes do engajamento de discentes de ciências contábeis em
relação aos elementos da gamification?
1.4 Justificativa
2 REFERENCIAL TEÓRICO
2.1 Games
Dos games podem, no entanto, derivar diversas outras atividades que se utilizem do
mesmo pensamento. No tocante a esse assunto é imperativa a diferenciação de games com
serious games e também com gamification.
É crescente interesse em Serious Games (SAWYER; SMITH, 2008), tanto para uso
em ambiente profissional, bem como educação e treinamento. No entanto, embora tenha
havido muita especulação sobre o uso de jogos dessas maneiras, tem havido menos na forma
de provas concretas para apoiar estas alegações (CONNOLLY; STANSFIELD; HAINEY,
2008). Conforme Connoly, Stansfield e Hainey (2008), considerar a função principal do jogo
na categorização de jogos é importante, ou seja, se o jogo foi desenvolvido inicialmente como
um jogo de entretenimento, um jogo para aprender ou como um serious games, ele deverá
manter-se assim.
Os Serious Games e a “aprendizagem baseada em jogos” (GBL) são jogos mais
voltados para a aprendizagem e para a mudança de comportamento. Corti (2009) destaca que
os termos serious games e GBL são, por vezes, utilizados de forma sinônima. Conforme
Sawyer e Smith (2008), embora os serious games tenham sido desenvolvidos para fins mais
amplos de formação e mudança de comportamento nas empresas, na indústria, no marketing,
nos cuidados de saúde e ONGs.
Os games para aprendizado são amplamente utilizados conforme demonstram
Coonnoly et al (2012) em sua pesquisa sobre games. O quadro 3 revela que em algumas áreas
já é possível encontrar experiências com aprendizagem baseada em games relatadas em
artigos. Praticamente a metade dos games encontrados foi desenvolvida para as áreas de
Saúde e de Ciência.
Quadro 3: Área de atuação e artigos com experiências de games
Área Artigos
Saúde 21
Ciência 11
Negócios 8
Matemática e Estatística 5
Engenharia e Computação 5
Línguas 4
História 2
Geografia 3
Militar 3
Fonte: Elaborado pelo autor a partir de Connolly et al (2012)
A educação tem sido uma das áreas apontadas com maior potencial de aplicação da
Gamification (LEE; HAMMER, 2011). No campo da educação, Kapp (2012) descreve o
conceito como o uso de ações lúdicas de mecânicas de jogos, para engajar, motivar e
promover o aprendizado de alunos. Ela procura integrar à dinâmica e mecânica de jogos em
atividades de aprendizagem, por exemplo, por meio de testes, questionários, exercícios,
emblemas, a fim de aumentar a motivação e promover a participação de alunos (BARREIRA
ET AL, 2015).
Segundo Schmitz, Klemke e Specht (2012), além de contribuir para a motivação, a
Gamification contribui para o desenvolvimento cognitivo do estudante, através da retenção da
atenção do aluno. Assim, o estudo de determinado assunto torna-se mais interessante,
divertido e natural. Quando bem modelado pedagogicamente, podem auxiliar na simulação de
atividades impossíveis de serem vivenciadas em sala de aula, tais como um desastre ecológico
ou um experimento químico (FALKENBACH, 2006).
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No contexto educacional, gamification está sendo usado tanto como uma ferramenta
de aprendizagem em diferentes áreas e disciplinas para o desenvolvimento de atitudes e
comportamentos de autoestudo (CAPONETTO; EARP; OTT, 2014). Na verdade, ele não
deve ser visto tanto como um processo institucional, mas diretamente relacionado a um
contextualizado projeto educacional, com significado e transformando o processo de ensino-
aprendizagem (CAROLEI et al., 2016).
Muitas investigações podem vir a trazer benefícios para a utilização de gamification
na sala de aula (GONZÁLEZ, MORA, TOLEDO, 2014; BARATA et al, 2013; LI et al, 2013;
FITZ-WALTER, TJONDRONEGORO, WYETH, 2011; GONZALEZ, BRANCO, 2008),
chegando a elevar as atividades gamificadas como estratégias de ensino (AREA;
GONZALEZ, 2015). Além disso, se os alunos não demonstrarem interesse pelo aprendizado,
a gamification de uma atividade pode até contaminar o processo de ensino-aprendizagem
(TORI, 2016).
É importante pensar no uso de gamification como um recurso auxiliar no processo de
ensino e aprendizagem, pois eles são atividades que possuem objetivos pedagógicos para o
desenvolvimento do raciocínio. Falkenbach (2006) reforça que os jogos educacionais devem
explorar a possibilidade de combinar entretenimento com educação. Para tanto, de acordo
com o autor é necessário destacar alguns elementos que caracterizam os diversos tipos de
jogos, como:
• a capacidade de absorver o aluno de maneira intensa e total;
• o envolvimento emocional, pois os jogos têm a capacidade de envolver
emocionalmente o participante;
• a limitação de tempo imposta pelo jogo determina um caráter dinâmico do jogo;
• possibilita a repetição;
• o limite do espaço, qualquer que seja o cenário, funciona como um mundo
temporário e fantástico;
• a existência de regras determina o comportamento dos jogadores e isso auxilia o
processo de integração social;
Os jogos na Educação podem ser explorados para que os alunos aprendam por meio
da experiência, ou como forma de checar a absorção dos conteúdos. Para cada uma das
finalidades existem elementos de gamification que produzem melhores resultados
(LUCCHESE; RIBEIRO, 2009). Cada tipo de jogo envolve dificuldade particular em sua
produção. Sendo a correta escolha da ferramenta de desenvolvimento de jogos um fator, se
não determinante, ao menos de inquestionável importância (BUENO, 2010). Dessa forma,
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com o jogo, que discutimos no Feedback. O segundo, porém, é o aspecto inerentemente social
dos jogos - jogador com outras pessoas.
6. Representação ou História - Significa que o jogo é sobre algo. Isso pode ser
abstrato ou concreto, direto ou indireto. Xadrez é sobre conflito. Tetris é sobre construir e
reconhecer padrões. Representação inclui qualquer narrativa ou elementos de história no jogo.
De acordo com Werbach e Hunter (2015), os elementos de games são padrões
regulares que podem ser arranjados de diversas formas para que se desenvolva um jogo.
Tendo a experiência como pano de fundo, os elementos dividem-se em três partes: dinâmica,
mecânica e componentes. A Figura 1 mostra a pirâmide com a forma como os elementos são
distribuídos.
DINÂMICA
Correspondem aos elementos responsáveis por atribuir nexo e padrões regulares à experiência. Na dinâmica encontramos
os elementos mais conceituais do jogo.
Elemento
Descrição do elemento
Responsáveis por restringir o alcance do objetivo pelo caminho mais óbvio e assim incentivar o
pensamento criativo e estratégico. São as constrições que criam no jogo escolhas que o jogador
Constrições
considera significativas. As constrições são responsáveis por estimular o pensamento estratégico, pois
elas que impedem a solução do problema pelo caminho mais óbvio.
Um game pode provocar uma grande diversidade de emoções, desde a alegria até a tristeza e tudo o que
você pode imaginar entre uma e outra. Com o Gamification não acontece o mesmo, pois de alguma
Emoções forma estamos conectados à realidade, uma vez que nosso objetivo é promover a aprendizagem, mas
mesmo assim a emoção de alcançar um objetivo, ser motivado por um feedback e recompensado pelo
alcance de um resultado são essenciais.
É a estrutura que de alguma forma une os elementos do sistema gamificado e faz com que haja um
sentimento de coerência, um sentimento de todo. A narrativa pode ser explicita, e neste caso é
Narrativa storytelling, mas diferente do contexto dos games não é necessário que haja uma história. O essencial é
(Storytelling) que a narrativa do sistema gamificado permita aos jogadores estabelecer uma correlação com o seu
contexto, criando conexão e sentido para que o sistema gamificado não se torne um amontoado de
elementos abstratos.
Progressão Diz respeito ao oferecimento de mecanismos para que o jogador sinta que está progredindo de um ponto
a outro, para que de alguma forma verifique que vale a pena prosseguir.
Relacionamento Pessoas interagindo, amigos, colegas de aula, oponentes, são os elementos da dinâmica social que são
também essenciais para o ambiente do game.
MECÂNICA
Consiste nos verbos que promovem a ação. A movimentação do sistema gamificado ocorre por conta desses mecanismos.
Os elementos encarregados de levar o jogo adiante.
Desafios Podem ser descritos como objetivos que são propostos para os jogadores alcançarem durante o jogo. São
eles que mobilizam o jogador a buscar o estado de vitória.
Sorte A possibilidade de envolver algum elemento no sistema gamificado que dê ao jogador a sensação que há
alguma aleatoriedade ou sorte envolvida, como por exemplos cartas de “sorte ou revés”.
Cooperação e Apesar de opostas, ambas promovem no jogador o desejo de estar com outras pessoas engajadas em
competição uma mesma atividade, seja para que juntos construam alguma coisa ou para que um supere o outro em
seus resultados, alcançando o estado de vitória.
Feedback O papel do feedback pois ele faz com o jogador perceba que o desafio proposto é alcançável e consiga
acompanhar o seu progresso escolhendo estratégias diferentes quando aplicável.
Aquisição de
recurso Muitos games utilizam recursos que você deve adquirir ao longo do jogo para que consiga algo maior.
Recompensas São os benefícios que você, enquanto jogador, conquista e que podem ser representados por distintivos,
medalhas, vidas e direito de jogar novamente.
As mais comuns encontradas são as transações de compra, venda e troca. Muitos sistemas gamificados
Transações utilizam essas transações como mecanismos para a movimentação para uma fase seguinte de maior
complexidade.
É a simples existência de jogadas alternadas entre um jogador e outro presente até em games simples
Turnos
como “jogo da velha”.
Pode ser representado de diversas formas como um time ou jogador vitorioso, quem alcança o maior
Estados de
número de pontos, quem conquista o território maior, quem elimina o maior número de invasores, entre
vitória
outros.
COMPONENTES
Os componentes são formas específicas de fazer o que a dinâmica e mecânica representam.
Diferentes dos desafios, realizações são os mecanismos de recompensar o jogador por cumprir um
Realizações
desafio.
Avatares Mostram ao jogador alguma representação visual de seu personagem ou papel no sistema gamificado.
Badges São as representações visuais das realizações ou resultados alcançados.
(Medalhas)
Consiste em um desafio grande como travar uma batalha muito difícil para que você consiga passar de
“Boss Fights”
uma etapa para outro nível.
Significa coletar e colecionar coisas ao longo do game como conquistar peças de um quebra-cabeças que
Coleções deverá ser montado no final do jogo, ou colecionar distintivos que atestam suas realizações.
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Combate A própria palavra define. Trata-se de uma luta que deve ser travada.
É o destravamento de conteúdo. Significa que você precisa fazer algo para que possa ganhar acesso a
Desbloqueio de
um conteúdo do sistema gamificado.
conteúdo
O altruísmo ou as doações compõe um mecanismo que pode ser muito interessante e que faz com que o
Doar jogador deseje permanecer no game ou sistema gamificado.
Consiste no ranqueamento dos jogadores, permitindo que o jogador veja sua posição em relação a seus
Placar ou
colegas ou outros jogadores.
“leaderboard”
São graus diferentes de dificuldade que vão sendo apresentados ao jogador no decorrer do sistema
Níveis gamificado, de forma que ele desenvolve suas habilidades enquanto avança de um nível ao outro.
Pontos Dizem respeito ao score, à contagem de pontos acumulados no decorrer do game ou sistema gamificado.
É o alcance de resultados implícito no contexto do game ou sistema gamificado, que implica em buscar
Investigação ou
algo, fazer algo ou ainda explorar e investigar para alcançar um resultado.
exploração
Gráfico social Consiste em fazer com que o game ou sistema gamificado seja uma extensão de seu círculo social.
São coisas virtuais pelas quais os jogadores estão dispostos a pagar com moeda virtual ou até real, como
Bens virtuais por exemplo, uma nova propriedade ou até mesmo um conjunto de cores diferentes para utilizar em
desenhos durante o game ou sistema gamificado.
Para McGonigal (2012) todos os elementos descritos acima são um esforço para
fortalecer as quatro características que são compartilhadas por todos os jogos, que são: meta,
regras, sistema de feedback e participação voluntária. Metas, Regras e Feedback, são
elementos que se relacionam com as descrições vistas no Quadro 4. Contudo, a “participação
voluntária” surge como um elemento que está mais relacionado ao jogador do que com game
em si. A participação voluntária “exige que cada um dos jogadores aceite, consciente e
voluntariamente, a meta, as regras, e o feedback. Isso estabelece uma base comum para
múltiplas pessoas jogarem ao mesmo tempo” (MCGONIGAL, 2012 p. 31).
Cheong, Filippou e Cheong (2014, p. 235), argumentam que gamification não se
restringe ao uso de elementos, também são aspectos relevantes o game design, as técnicas de
games e o game thinking (Pensamento de jogo). A fusão desses elementos é que constrói a
experiência nos usuários. Essa fusão é atingida quando acontece o uso adequado de game
design, técnicas de games e game thinking. O arranjo entre esses elementos formam as
características que conferem estilos aos jogos. Esses estilos servem para o enquadramento dos
jogos em seus respectivos gêneros.
Esportes São jogos baseados em competições atléticas, sejam tradicionais ou radicais. Madden, FIFA e
É comum vermos versões anuais desses títulos. Tony Hawk
Estratégia Pensamento e planejamento são as marcas dos jogos de estratégia. Eles Xadrez,
podem acontecer tanto em ambiente históricos quanto fictícios. Civilization de
Sid Meir
Real time strategy (RTS) Esses jogos em ritmo acelerado focam nos “quatro x’s”: expansão, Comand and
exploração, extração e extermínio. O RTS se tornou o subgênero de Conquer e
estratégia dominante. Dawn of War
Baseados em turnos Esses jogos permitem aos jogadores tempo para pensar, dando mais X-Com, e
oportunidade para tramar a estratégia a ser empregada. Advance Wars
Defesa de torre Os jogadores criam “torres” atiradoras automatizadas que mantêm os Defense Grid
inimigos longe. The Awakening,
Lock’s Quest
Simulação - Corrida Simulação de veículos: os jogadores simulam a pilotagem/direção de um Lunar Lander,
veiculo, dês de um carro esporte até uma espaçonave a ênfase é colocada em Densha de Go!
fazer a experiência tão “real” quanto possível. 64
Corrida Os jogadores correm com veículos e os aprimoram, desde motocicletas até Gran Turismo,
hovercrafts. Jogos de corrida podem ser experiências ultrarrealistas ou mais Nascar Rancing,
orientadas à ação. Wave e SSX
Voo Jogadores pilotam aeronaves seja pelo prazer de voar, como no jogo Starfox e X-
Microsoft Flight Simulator , ou pelo combate, como nos jogos Ace Combat e Wing/TIE
na série Blazing Angels. Você pode inclusive voar pelo espaço sideral. Fighter
Fonte: Adaptado Rogers (2015)
Considera-se que os jogos se diferenciam das brincadeiras, uma vez que ela é a
primeira forma de experimentação do ser humano com o mundo. É o modo como o homem
começa a interagir com ele mesmo, com o outro e com os objetos à sua volta (OLIVEIRA,
2010). Para Vygotsky (1998), a presença do elemento pontos é o que diferencia a brincadeira
do jogo, pois o jogo possui um resultado, uma pontuação, um indicador mensurável que
mostre o desempenho do jogador em um determinado momento.
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3 MÉTODO
Strauss e Corbin (2008, p.17) explicam o método de pesquisa como “um conjunto de
procedimentos e técnicas para coletar e analisar dados”. Assim, o método é constituído pelo
conjunto das atividades sistemáticas e racionais que, permitem alcançar o objetivo -
conhecimentos válidos e verdadeiros -, com maior segurança e economia, traçando o caminho
a ser seguido detectando erros e auxiliando as decisões do pesquisador (MARCONI;
LAKATOS, 2003).
Desse modo, o presente capítulo desta dissertação propõe-se a apresentar o tipo de
pesquisa empregado; o contexto do estudo e as unidades de análise investigadas; o desenho da
pesquisa; o protocolo da pesquisa; a forma de coleta dos dados; e a forma de análise dos
dados coletados. A pesquisa utilizou-se de artigo referência, e mesmo tratando-se de uma
replicação houve a preocupação com a validade de contexto onde está sendo aplicada.
O desenho da pesquisa pode ser definido como a sequência lógica que liga os dados
empíricos à questão de pesquisa inicial e aos resultados e conclusões (HOPPEN; LAPOINTE;
MOREAU, 1996). Yin (2010) diz que este desenho deve indicar uma sequência lógica do
estudo, considerando os objetivos e questão de pesquisa, modelos de estudo, e os recursos
disponíveis. Assim, entende-se o desenho da pesquisa como uma sistematização dos passos
dados pelo pesquisador a fim de atingir os objetivos da pesquisa, e trazer resultados
fidedignos para a mesma. Deste modo, foi organizada a Figura 2 a fim de ilustrar o percurso
metodológico da presente pesquisa.
explorado, fazendo-se necessário, assim, uma abordagem exploratória que possibilite maior
compressão e evolução do tema. Para auxiliar na compreensão dos pesquisados, alguns
tópicos da survey apresentaram uma breve descrição ilustrativa sobre o tema.
Uma pesquisa survey pode ser considerada interseccional, onde os dados são
coletados num determinado momento de uma população específica, ou longitudinal, onde os
dados são coletados ao longo do tempo da população de interesse (BABBIE, 1999). Para esta
pesquisa, optou-se pela realização de uma pesquisa survey interseccional com os discentes do
curso de Ciências Contábeis da UFRGS. À vista disso, foram coletados dados somente dos
alunos que estavam matriculados no segundo semestre do ano de 2017 e os resultados
representam a percepção deles nesse momento.
4 RESULTADOS
Houve, também, a preocupação com a distribuição dos alunos ao longo das etapas do
curso de Ciências Contábeis. Assim, todos os semestres do curso foram contemplados. Pois se
busca a percepção dos alunos do curso de Ciências Contábeis de forma indistinta, como um
todo.
Na pesquisa, 45,35% dos respondentes estão cursando os semestres iniciais de
Ciências Contábeis - do 1º ao 4º semestre. Enquanto o restante, 54,65% dos alunos se
encontram nos últimos quatro semestres do curso. A importância dessa segmentação reside
em descortinar a percepção em relação à gamification, tanto de quem está iniciando o curso
quanto de quem já percorreu mais etapas do mesmo. Uma vez que pode existir diferença de
pensamento em razão do conhecimento adquirido.
Amostra
Contagem %
Gênero
Masculino 183 51,5
Feminino 172 48,5
Idade - Grupo
18 - 21 110 31,0
22 - 28 161 45,4
29 - 48 79 22,3
49 - 65 5 1,4
Trabalha
Sim 294 83
Não 61 17
Semestre
1º semestre 30 8,5
2º semestre 51 14,4
3º semestre 45 12,7
4º semestre 35 9,9
5º semestre 60 16,9
6º semestre 56 15,8
7º semestre 50 14,1
8º semestre 28 7,9
Fonte: Elaborado pelo autor (2018)
A experiência dos participantes com jogos foi investigada para assegurar que os
mesmos estão familiarizados com os tipos e com os elementos que os constituem. A análise
dessa perspectiva mostrou que existe afinidade do tema com os alunos pesquisados.
Permitindo, portanto, afirmar que os estudantes fazem parte do público de interesse do
pesquisador.
Expressivos 94,54% consideram-se usuários de jogos, sendo 173 alunas (51,6%) e
162 alunos (48,4%), conforme mostra a figura a seguir (Figura 3). Por outro lado, apenas 20
respondentes informaram que nunca utilizaram jogos digitais. Achado similar pode ser
observado na pesquisa de Cheong, Felippou & Cheong (2014), onde a maior parte dos
estudantes pesquisados se declararam usuários de jogos.
No tocante a frequência com que jogam 43,1% dos alunos respondeu jogar pelo menos
uma vez por semana. Os pesquisados que responderam que jogam todos os dias somam
20,3% do total (Figura 4). O conjunto de alunos que responderam jogar com frequência
inferior a uma por mês foi a mais representativa, perfazendo o montante de 37,2% dos
discentes.
Em contrapartida, 8,5% dos estudantes responderam que nunca jogam. Percebe-se
que existe diferença entre os estudantes que responderam que não utilizam jogos (20) e os que
informaram que nunca jogam (30). Nesse caso, uma das possibilidades é que as opções
apresentadas no questionário podem não contemplar alguma frequência.
46
Ao observar que 80,3% dos estudantes que já “ouviram falar” de gamification são os
que cursam os últimos quatro semestres apartou-se a amostra em dois grupos. Devido a
suspeita de que as percepções dos alunos seriam diferentes entre os que estão do meio para o
inicio (grupo 1) e da metade para o final do curso (grupo 2), foi efetuada a análise
comparativa entre eles. Nesse segmento, buscou-se saber o comportamento da frequência com
que cada um dos dois grupos joga.
Conforme apresentado na Figura 5, é possível notar que nos dois grupos a maioria
dos alunos possui hábito de jogar com frequência diária ou semanal. Nos alunos que estão
matriculados nos semestres inicias a amplitude é maior do que a observada nos estudantes do
grupo 2. Nesse sentido, não há diferença significativa no comportamento por frequência
quando utiliza-se os grupos de semestres como variáveis analisadas.
No que concerne aos tipos de jogos preferidos pelos estudantes, destacam-se como os
mais jogados os de estratégia (25,4%), de aventura (15,5%), puzzle (13,6%), multiplayer
(13,1%) e jogos de tiro (11,4%) como exibido na Figura 6. No campo ‘outros’, onde os
pesquisados podiam inserir respostas diferentes das disponibilizadas, cabe destacar o
surgimento das categorias jogos de esportes (futebol) e jogos infantis, que podem vir a ser
incluídos no instrumento de coleta de dados em uma futura aplicação do mesmo.
Ressalta-se que 215 respondentes afirmaram utilizar outros tipos de jogos que não
sejam eletrônicos. Desses, destaca-se que 80,5% indicaram que jogam jogos com cartas,
50,7% assinalaram a prática de esportes, e 44% jogos de tabuleiro. Ainda tiveram
respondentes que preferem jogos de quiz (perguntas e respostas), quebra cabeça, RPG e
outros, porém esses com menor representatividade.
Com relação ao aprendizado por meio do uso de jogos, mais da metade dos alunos
pesquisados (59,7%) informou nunca ter jogado algum tipo de jogo educacional. Os tipos de
jogos com maios relatos pelos estudantes que já tiveram contato com jogos educacionais
foram: jogos de quiz (22,6%), Ensino de idiomas (17,7%), com destaque ao aplicativo de
ensino Duolingo, e jogos que envolvem raciocínio lógico (12,1%).
O total de alunos, todavia, que teria interesse em aprender com uso de jogos é de
aproximadamente 70%, enquanto 24,2% mostraram-se indiferentes e 7,3% reportaram não ter
interesse (Figura 8). Cabe salientar que dos 212 alunos que nunca tiveram contato com jogos
educacionais, 135 (63,7%) respondeu que teria interesse em aprender com jogos. Por outro
lado, do total de 140 estudantes que responderam já ter tido contato com algum tipo de jogo
educacional, 6 deles (4,3%) refutaram a ideia, informando não ter interesse.
Sob outro ponto de vista alguns alunos demonstraram que a gamification pode ser
uma forma diferente de abordar os assuntos, como esse caso: “Creio que precisamos de
diferentes estratégias para diferentes esferas de conhecimento”. Houve também quem
reforçou o aspecto de deixar a aula mais interessante “Não conheço gamification, mas acho
interessante utilizar jogos para apoiar o aprendizado e torná-lo mais atrativo”.
impactaria 43,4% dos alunos, contra 34,1% que acredita que não se tornariam mais
competitivos.
Houve maior equilíbrio em relação a frequência, onde 36,1% pensa que frequentaria
mais as aulas, enquanto que 35,2% dos estudantes defende que não, e 28,7% não tem certeza.
No que concerne à seriedade em relação ao uso de gamification em Ciências Contábeis a
resposta afirmativa (59,4%) sobressai à opção negativa (11,5%). Mais da metade dos
estudantes (52,1%) entende que seu desempenho em atividade gamificada deveria ser
avaliado, por outro lado 28,7% não tem essa certeza.
O efeito do uso de gamification sobre a motivação dos alunos merece destaque, haja
vista a motivação ser um dos pilares que incentivou o estudo. Considerando que 78% dos
alunos entrevistados nunca havia ouvido falar no termo gamification, e que 70% deles que
gostaria de aprender com gamification. O fato de dois terços dos alunos dizerem que
aumentaria a motivação ao participarem de atividade gamificada ratifica a proximidade do
assunto com a motivação em sala de aula.
53
Gráfico 1 - Intervalo de Confiança da média dos elementos de jogos para todos os alunos
qual possui a maior média. No teste de Friedman houve o incremento de um sexto grupo (F).
No entanto, levando-se em conta que os primeiros elementos seriam os indicados para a
utilização em atividade gamificada, essa diferença não apresenta relevância.
Kruskal-Wallis Friedman
Destaca-se nessa análise o elemento ajudas, onde para os jogadores não regulares possui a
mesma relevância dos anteriores, sendo a quinta maior média. Já para os jogadores regulares
este item não assume o mesmo valor, figurando entre o último grupo e tendo a menor média
entre todos os elementos pesquisados.
Gráfico 3 - Intervalo de confiança das médias dos elementos de jogos dos jogadores regulares
Gráfico 4 - Intervalo de confiança das médias dos elementos de jogos dos jogadores não regulares
Quadro 11 - Ranking de médias dos elementos para jogadores regulares e não regulares
Kruskal-Wallis Friedman
Jogador Regular Não Regular Jogador Regular Não Regular
Elementos de Jogo
N Rank Média N Rank Média N Rank Média N Rank Média
Pontos 148 993,70 190 1220,31 123 7,63 171 6,97
Ranking 147 699,63 189 921,14 123 5,28 171 5,30
Ajudas 148 677,43 189 1085,08 123 4,85 171 6,36
Bate papo 147 727,27 187 935,40 123 5,38 171 5,81
Power Ups 144 701,29 178 813,20 123 5,34 171 4,89
Perfil de jogador 142 854,57 185 1083,53 123 6,31 171 6,25
Equipes 144 908,89 186 1093,29 123 6,94 171 6,53
Gráfico de progressão 148 916,39 188 1186,22 123 6,87 171 7,09
Medalhas 147 886,95 187 1091,45 123 6,83 171 6,43
Moedas (bens) 142 724,33 181 936,18 123 5,53 171 5,47
Negociações no jogo 139 685,25 182 850,74 123 5,03 171 4,89
Qui-quadrado 94,98 100,32 126,88 119,45
Gl 10 10 10 10
p valor < 0,001 < 0,001 < 0,001 < 0,001
Fonte: Elaborado pelo autor (2018)
61
Quadro 12 - Ranking de médias de elementos de jogos para as razões para jogar (Kruskal-Wallis)
Kruskal-Wallis
Elementos de Desafio mental Desafio Passar tempo Facilitar Jogar com
Jogo Físico Interações Outros
Rank Rank Rank Rank Rank
N N N N N
Média Média Média Média Média
Pontos 134 846,06 8 49,81 263 1726,32 10 62,90 82 555,80
Ranking 132 660,76 8 30,69 260 1225,76 11 56,82 84 427,83
Ajudas 135 702,30 8 38,00 262 1374,18 11 51,27 83 339,14
Bate papo 134 693,99 8 52,50 260 1300,56 11 73,14 82 394,24
Power Ups 129 597,92 8 35,94 252 1196,29 11 52,64 78 378,12
Perfil de jogador 131 783,06 8 48,56 253 1511,84 11 63,91 80 499,73
Equipes 133 797,77 8 52,19 256 1557,73 10 63,55 80 492,59
Progressão 133 821,44 8 42,25 264 1638,96 12 51,38 82 491,10
Medalhas 132 793,23 8 54,69 262 1550,53 10 73,50 80 506,02
Moedas 129 645,22 8 42,00 253 1296,28 10 44,25 78 404,21
Negociações 129 635,81 7 36,43 249 1191,46 10 56,90 78 393,33
Qui-quadrado 57,37 8,66 143,56 8,48 60,55
gl 10 10 10 10 10
p valor < 0,001 0,565 < 0,001 0,582 < 0,001
Fonte: Elaborado pelo autor (2018)
Figura 15 - Relações hierárquicas entre os elementos quanto aos motivos que jogam
(Kruskal- Wallis)
O teste de Friedman para a segregação por motivos pelos quais os alunos jogam
mostrou diferença na apresentação hierárquica dos três grupos. O Quadro 13 apresenta as
médias de cada elemento em razão dos motivos que levam os pesquisados a jogarem. Da
mesma forma como ocorrido com o teste anterior, os motivos de desafio físico e facilitar
interações não demonstrou variação significativa entre os elementos. Sendo assim, para esses
jogadores a ordem dos elementos não influi na sua percepção em relação ao jogo.
É possível reparar, entretanto, que no resultado apresentado pelo teste de Friedman
existe diferença em todos os motivos quanto à quantidade de grupos hierárquicos e quanto à
ordem em que os elementos aparecem. Assim, é admissível que existe distinção relevante
entre os elementos para cada um dos grupos.
Da mesma forma como ocorreu com os jogadores não regulares o elemento
progressão atingiu a maior média e abre a lista dos jogadores que usam o jogo como um
desafio mental (Quadro 13). Este elemento, porém, possui o mesmo grau de importância que
os elementos pontos, equipes, medalhas e perfil. Em seguida, como pode ser visto na figura
13, surgem os elementos ajudas e bate papo; por fim ranking, moedas, negociações no jogo e
power ups que possuem a mesma relevância entre si.
É interessante notar que para quem joga por esse motivo, o item power ups possui a
menor média de todas e é o último isolado na relação de preferência. Isto porque o este
elemento está relacionado com a possibilidade do jogador de usar artifícios para aumentar
artificialmente o seu desempenho (multiplicadores de pontos, combos, etc) que, de certa
forma, contraria a ideia de desafio.
Quadro 13 - Ranking de médias de elementos de jogos para as razões para jogar (Friedman)
Friedman
Desafio Facilitar Jogar com
Desafio mental Passar tempo
Elementos de Físico Interações Outros
Jogo Rank Rank Rank Rank Rank
N N N N N
Média Média Média Média Média
Pontos 119 6,94 7 6,50 229 7,22 9 7,06 68 7,63
Ranking 119 5,55 7 4,00 229 5,09 9 5,11 68 5,61
Ajudas 119 5,78 7 4,64 229 5,81 9 4,50 68 4,35
Bate papo 119 5,76 7 7,00 229 5,70 9 6,56 68 5,16
Power Ups 119 4,90 7 5,43 229 5,17 9 5,11 68 4,91
Perfil de jogador 119 6,51 7 6,29 229 6,27 9 6,89 68 6,48
Equipes 119 6,60 7 7,79 229 6,69 9 6,78 68 7,00
Progressão 119 7,10 7 6,00 229 6,95 9 5,33 68 6,82
Medalhas 119 6,53 7 7,14 229 6,62 9 7,94 68 7,02
Moedas (bens) 119 5,26 7 6,29 229 5,51 9 4,72 68 5,71
Negociações 119 5,06 7 4,93 229 4,97 9 6,00 68 5,29
Qui-quadrado 80,11 10,97 166,64 15,80 85,87
gl 10 10 10 10 10
p valor < 0,001 0,36 0,001 0,105 < 0,001
Fonte: Elaborado pelo autor (2018)
64
Figura 16 - Relações de hierarquia entre os elementos quanto aos motivos que jogam (Friedman)
Outro ângulo da percepção dos alunos em relação aos elementos a ser explorado é
através do tipo de jogos que mais consomem. O entendimento por essa perspectiva pode
facilitar o desenvolvimento futuro de atividades com uso de gamification. Inicialmente a
amostra revelou que todos os tipos de jogos possuem médias diferentes para cada elemento
(Quadro 14). Contudo, analisando cada uma delas individualmente constata-se que existem
desigualdades no juízo dos elementos.
65
elementos Progressão e Equipes. Contudo, este elemento está abaixo do elemento Pontos
quanto a sua utilidade. Os demais elementos (Moedas, Ranking, Bate papo, Negociações no
jogo e Power Ups) apresentaram menor capacidade de serem úteis a esses usuários.
Talvez pelas características mais complexas e pelos elaborados enredos os jogos de
RPG apresentam maiores possibilidades para o uso dos elementos. Para os jogadores que
optaram por jogos do tipo RPG existem praticamente sete elementos com utilidades
semelhantes. Nesse sentido, Pontos, Equipes, Medalhas, Perfil, Progressão, Power Ups e
Ranking estão os elementos com maior destaque. É interessante reparar que pela primeira vez
o elemento Power Ups consta entre os principais. Esse comportamento também é explicável
em virtude das características dos RPG. No qual os benefícios proporcionados pelos Power
Ups são bastante úteis.
A utilidade dos elementos para os jogadores dos jogos do tipo Puzzle é priorizada
pelos elementos Progressão, Pontos, Medalhas e Equipes. Depois desses, Os elementos Perfil,
Ajudas, Moedas, Bate Papo e Power Ups possuem o mesmo grau de importância aos
estudantes.
Desse modo, observa-se que a análise feita pelo teste de Kruskal-Wallis demonstrou
pouca variação entre os principais elementos. Existe a percepção de que os elementos Pontos,
Equipes, Medalhas, Progressão e Perfil são capazes de atender as necessidades dos alunos
para a transformação de uma atividade de ensino mais agradável.
Figura 17 - Relações de hierarquia entre os elementos quanto aos tipos de jogos (Kruskal-Wallis)
67
Figura 18 - Relações de hierarquia entre os elementos quanto aos tipos de jogos (Friedman)
Kruskal-Wallis Friedman
Na análise feita por Friedman para os estudantes dos Semestres Iniciais estão, entre
os elementos percebidos como de maiores utilidades, Progressão, Pontos, Medalhas, Perfil e
Equipes. Progressão e Pontos, todavia, mantém similaridade com Medalhas, mas são
entendidos como mais benéficos que Perfil e Equipes. Em comparação aos estudantes dos
Semestres Finais o elemento Progressão (Saber onde se está no jogo) realiza uma importante
revelação. Nos Semestres Iniciais esse elemento só é comparado a Pontos e Medalhas. Já para
os Semestres Finais é atribuída ao mesmo igual utilidade a Equipes, Medalhas e Perfil. Ou
seja, para os estudantes dos semestres iniciais esse elemento é de alta utilidade.
Além disso, é possível identificar que o elemento Ajudas possui característica
peculiar. Pois ao mesmo tempo em que mantém similaridade de importância com o elemento
Medalhas, um dos principais, ele é equivalente em percepção ao elemento Negociações no
jogo, o menos útil de todos. Friedman mostra, ainda, que nos semestres Finais existem
diversos graus hierárquicos entre os elementos, sendo sete no total.
Como resultado dessa alta segmentação a distribuição dos elementos no diagrama
dos alunos nos Semestres Finais mostra que cada elemento divide sua importância com pelo
menos outros três elementos. Os elementos de maiores utilidades percebidas são Pontos,
Equipes e Progressão, seguidos de Medalhas, Perfil e Ajudas. O elemento Moedas divide
posição com Ajudas e Perfil, porém, se equivale a todos os demais abaixo. Ao final do
diagrama estão os elementos Bate papo, Ranking, Power Ups e Negociações no jogo.
Por outro lado, a análise do teste de Kruskall-Walis apresentou comportamento
parecido entre os alunos dos Semestres Iniciais e Finais. A diferença mais significativa é que
o elemento Equipes para os componentes dos Semestres Finais possui maior utilidade do que
para os alunos dos Semestres Iniciais, pois se equivale ao mais útil de todos. Da mesma
forma, o elemento Medalhas representa maior utilidade aos alunos dos Semestres Inicias se
comparados aos dos Semestres Finais.
Em geral, tanto nos Semestres Iniciais quanto nos Semestres Finais os elementos
percebidos com maior potencial de utilidade são Pontos, Progressão, Medalhas, Perfil e
Equipes. É importante, contudo, observar em que colocação hierárquica está o elemento e se
existe outro que possui grau de utilidade parecida ao se pensar em atividade com uso de
gamification.
72
Figura 19 - Relações de hierarquia entre os elementos quanto aos semestres (Friedman/ Kruskal-Wallis)
Para realizar a análise das respostas dissertativas foram feitas duas categorizações. A
primeira delas e mais objetiva foi em razão das notas atribuídas. Selecionou-se os dois
extremos da escala Likert de 1-10 e agrupou-se as notas de 1 a 3 e de 8 a 10. A segunda
categoria está vinculada ao teor das respostas que foram classificadas como positivas ou
negativas. Em seguida buscou-se entender de que forma essas respostas se relacionam com os
resultados anteriores. Estas contribuições são muito ricas, pois conferem significados as notas
conferidas.
O elemento Ranking (Média 5,29 - Friedman) na maior parte dos casos analisados
foi percebido pelos estudantes como um dos elementos de menor utilidade. Mesmo sendo
73
apenas o nono, cabe salientar que por ter utilidade percebida inferior não significa que a
média do elemento tenha sido baixa. Percebe-se, no entanto, que os alunos relacionam este
elemento a competição. E que o termo ‘competição’ pode ser encarado tanto como positivo na
visão de alguns como negativo na visão de outros.
No que tange esse assunto, houve respondente que avaliou o item pensando no seu
comportamento, como no caso: “acho que a competitividade pode me desmotivar, se eu
estiver mal no ranking”. E também teve pesquisado que respondeu pensando na reação dos
outros “Porque tem gente que é muito competitivo e não saberia lidar com o fato de não ficar
no topo do ranking.”. De acordo com Werbach e Hunter (2015) e El-Khuff ash (2012) nem
todos os jogos são fundamentalmente competitivos, mesmo que a maior envolva algum tipo
de elemento de competição.
Ranking
n=60 n=158
Notas 1 a 3 Notas 4 a 7 Notas 8 a 10
Fatores determinantes do engajamento Fatores determinantes do engajamento
"Ensino não é competição." "Estimula a competição."
"Disputas desnecessárias." "Motiva os alunos a fazer mais pontos."
"Pode desmotivar aquele que foi mal." "Ranking incentiva a participação."
Fonte: Elaborado pelo autor (2018)
Pontos
n=7 n=118
Notas 1 a 3 Notas 4 a 7 Notas 8 a 10
Fatores determinantes do engajamento Fatores determinantes do engajamento
"Porque a pessoa ''perder'' o jogo não significa "Incentiva o empenho dos alunos."
que não sabe."
"Pois tornaria mais competição do que "A pontuação servirá como desafio de
aprendizado." superação própria."
Fonte: Elaborado pelo autor (2018)
Ao discorrer sobre o elemento Ajudas (Média 5,73 - Friedman) grande parte dos
alunos que responderam da nota 8 a nota 10 utilizaram termos como interação,
companheirismo e cooperação. Esta ideia fica clara no comentário “Ajuda a ter trocas com
outras pessoas.”. A busca pelo conhecimento deve ser o objetivo de um game em Educação,
nesse sentido, um pesquisado escreveu “Pois a ideia é aprender, mesmo quando não se tem a
resposta.”.
Por outro lado, analisando as considerações negativas relativas a este elemento, tem-
se que ele “não seria tão adequado”. Percebe-se que alguns dos comentários negativos
julgam o recebimento de ajuda como formas de trapacear ou desestimular. Outros acreditam
que devem buscar as respostas sozinhos. E há ainda os que acreditam que teriam seus méritos
diminuídos, pois “reduz o desafio”.
Um dos respondentes defende que o elemento Ajudas é “Péssimo. Basicamente isso
é como jogar com uma dupla muito boa. Você ganha as partidas quando está com sua dupla,
entretanto, quando está sozinho perde tudo.” Novamente existe a suposição de que este
elemento poderia de alguma forma mascarar o resultado de algum aluno.
75
Ajudas
n=29 n=192
Notas 1 a 3 Notas 4 a 7 Notas 8 a 10
Fatores determinantes do engajamento Fatores determinantes do engajamento
"Não representa desempenho." "Torna a atividade mais interativa"
"Ajudaria a memorizar o conteúdo e tornaria
"Deve-se chegar sozinho a resposta."
mais participativo"
Fonte: Elaborado pelo autor (2018)
Nas razões para jogar as alternativas Facilitar Interações Sociais e Jogar com outros
tiveram 6,6% e 14,4% das respostas respectivamente. O elemento Bate papo (Média 5,63 -
Friedman) figurou entre os de menor utilidade na maioria dos casos. Analisando sob o aspecto
social, constata-se que existe uma predileção por atividades individuais. Ademais, a questão
de foco e concentração foi a tônica dos alunos que não atribuíram nota superior a 3.
Além disso, a preocupação com possíveis desvios de conduta foram relatadas da
seguinte maneira: “Facilita ao aluno que "não está nem ai" em coletar respostas.” e, também,
“O bate papo servirá para cola só.”. Dessa forma, como sugere um respondente o uso do bate
papo “Teria que ser limitado.”.
Já para os estudantes que creem que o Bate papo é um elemento útil, os argumentos
contemplam os termos ‘trocar experiência/ideia’, ‘interação’, ‘compartilhar conhecimento’ e
‘relacionamento’. A respeito disso um dos pesquisados justificou a sua nota 10 dizendo que a
“Interatividade é o cerne das novas tecnologias.”. Em relação a competitividade um
respondente adicionou que este elemento “Ajuda a diminuir o excesso de competitividade.”.
Bate Papo
n=50 n=170
Notas 1 a 3 Notas 4 a 7 Notas 8 a 10
Fatores determinantes do engajamento Fatores determinantes do engajamento
"...diminui concentração" "Interação entre as pessoas."
"Desviaria o foco do aprendizado." "Troca de experiências."
Fonte: Elaborado pelo autor (2018)
Penúltimo elemento com menor média o Power Ups (Média 5,08 – Friedman)
representa a ideia de que o aluno pode potencializar o seu resultado, isso é percebido de forma
positiva e negativa também. Boller e Kapp (2017) classifica o Power Ups como benefícios ou
recompensas ganhados por meio de merecimento. Nesse sentido, estímulo, motivação e
76
interesse foram as palavras mais utilizadas pelos alunos que deram as maiores notas. A frase
“Um melhor desempenho deve ser recompensado, fator motivação.”, utilizada como
justificativa de uma nota 9, sintetiza o pensamento.
Aos pesquisados que entendem que este elemento não agrega utilidade ao jogo, as
principais alegações são de que não é necessário, ou que poderia desvirtuar o jogo, ou ainda
que pudesse tornar o sistema de pontos não fidedigno. Um aluno fundamentou a sua nota 1
com a frase “Não dá um feedback adequado.”, indicando a possibilidade de haver distorção
nos resultados.
Power Ups
n=53 n=143
Notas 1 a 3 Notas 4 a 7 Notas 8 a 10
Fatores determinantes do engajamento Fatores determinantes do engajamento
“Não acho necessário.” "Estimula o engajamento."
"Desgaste emocional..." "Motiva mais os alunos."
"Daria mais vontade para estudar e conseguir
"Porque os pontos tem que ser reais."
multiplicar [os pontos]."
Fonte: Elaborado pelo autor (2018)
A descrição do questionário diz que Perfil de Jogador (Média 6,28 – Friedman) está
relacionado com ter o seu próprio perfil de jogador que apresente detalhes sobre a estatística
do jogo. Acerca disso, o fornecimento de estatísticas sobre o jogador foi o mais comentado
para os alunos que concederam as maiores notas. Em seu trabalho sobre uma atividade com
gamification Smith e Brauer (2018) relatam que uma das vantagens é o feedback imediato
sobre determinado assunto. Pois permite ao aluno (e ao professor) saber o quanto foi
absorvido sobre determinado conteúdo.
Os alunos que não percebem utilidade no elemento Perfil de jogador, na maioria dos
casos não forneceu muita informação. As respostas foram econômicas, mas representam o
pensamento claro sobre o elemento. Uma das respostas mais longas foi “Não vejo o porquê
ter isso.” que mantém o mesmo sentido das respostas apresentadas no quadro abaixo.
Perfil de jogador
n=27 n=207
Notas 1 a 3 Notas 4 a 7 Notas 8 a 10
Fatores determinantes do engajamento Fatores determinantes do engajamento
"Desnecessário." "Acompanhamento da evolução."
"Irrelevante." "Avaliação do desempenho."
"Indiferente." "compreender como você está no conteúdo."
Fonte: Elaborado pelo autor (2018)
77
Equipes
n=23 n=218
Notas 1 a 3 Notas 4 a 7 Notas 8 a 10
Fatores determinantes do engajamento Fatores determinantes do engajamento
"Se a ideia é aprender, não precisa de '
"Interação e trocas de conhecimento."
times'."
"Individual é mais confortável." "Estimula a participação de mais jogadores."
Fonte: Elaborado pelo autor (2018)
Gráfico de progresso
n=15 n=238
Notas 1 a 3 Notas 4 a 7 Notas 8 a 10
Fatores determinantes do engajamento Fatores determinantes do engajamento
"Desnecessário." "Melhor visualização do desempenho."
"Indiferente." "Motivar a busca pelo conhecimento."
Fonte: Elaborado pelo autor (2018)
De acordo com Boller e Kapp (2017; p. 75) as Medalhas (Média 6,60 – Friedman)
podem encorajar jogadores a executar um comportamento ou tarefa específicos. Muito
parecido ao entendimento de um aluno sobre o elemento: “Se no final isso valer algo,
realmente as pessoas vão buscar conquistar essas medalhas.”. De forma geral os comentários
positivos trataram de motivação, estímulo e gratificação.
Do lado oposto, qualificando esse elemento como dispensável, os alunos justificam
suas notas baixas com comentários do teor: “Acredito não ser tão relevante.”. Ou, também,
dizendo que as busca pelas medalhas “tira o foco da aprendizagem”. Aprofundando um pouco
essa visão um dos respondentes lembra que as conquistas dos alunos são as suas próprias
notas “Não vejo como necessário ao ensino. Conquistas = Notas.”.
Werbach e Hunter (2012) destacam que algumas medalhas servem apenas para
demarcar o atingimento de determinada quantidade de pontos. Complementam ainda que
devido à flexibilidade desse elemento é possível engajar diversos tipos de grupos diferentes.
Medalhas
n=38 n=218
Notas 1 a 3 Notas 4 a 7 Notas 8 a 10
Fatores determinantes do engajamento Fatores determinantes do engajamento
"Tira o foco da aprendizagem." "Fator motivador."
"Não acho necessário." "Recompensa é estimulante."
"Gratificação por completar tarefas."
Fonte: Elaborado pelo autor (2018)
2012; Araújo e Marques, 2018). Nesse sentido, ter artifícios que permitam a mudança de
rumo é extremamente válido.
O caráter ‘monetário’ do jogo soa como dispersivo para os estudantes que não
observam utilidade nesse elemento. Sendo assim, a qualidade motivacional percebida pelos
alunos anteriores se transforma em forma de desvirtuar o aprendizado. O elemento Moedas
não é associado à Educação para esses alunos, conforme pode ser verificado nessa
justificativa: “Acho que foge um pouco do conceito ‘educativo’.”.
Moedas
n=63 n=163
Notas 1 a 3 Notas 4 a 7 Notas 8 a 10
Fatores determinantes do engajamento Fatores determinantes do engajamento
"Não vejo como elemento que estimule o
"Fator motivador."
aprendizado."
"Tira o foco da aprendizagem." "Busca pela recompensa."
Fonte: Elaborado pelo autor (2018)
Negociações no jogo
n=60 n=150
Notas 1 a 3 Notas 4 a 7 Notas 8 a 10
Fatores determinantes do engajamento Fatores determinantes do engajamento
"Sem resultado educativo." "Estimularia a interação entre os alunos."
"Não vejo grandes benefícios nessa proposta." "Motiva a interação e negociação."
Fonte: Elaborado pelo autor (2018)
80
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS
O método utilizado para apresentar as considerações finais desta pesquisa foi o de,
inicialmente, sumarizar as conclusões da pesquisa e as considerações em relação aos seus
objetivos, assim como as contribuições da mesma. Por fim, destacam-se as limitações e
sugestões para futuras pesquisas.
O uso de jogos nas atividades em contextos não vinculados a jogos consiste em uma
realidade cada vez mais presente no cotidiano (McGonigal, 2012). O apelo e o engajamento
dos jogos tornaram-se objetos de estudo para auxiliar os mais diversos meios a atingirem seus
objetivos. No campo profissional as empresas se utilizam de técnicas de gamification para
capacitar e treinar seus funcionários (NEELI, 2012; DALE, 2014; ROBSON ET AL, 2016).
Já no meio escolar a gamification é percebida como uma ferramenta capaz de aumentar a
motivação dos alunos e com isso tornar o processo de aprendizagem mais agradável e eficaz
(BOLLER; KAPP, 2017; ARAÚJO; MARQUES, 2018; SMITH; BRAUER, 2018). Como
este contexto é uma das motivações principais desta pesquisa, este estudo buscou responder a
seguinte questão: Analisar as preferências e os determinantes do engajamento de discentes de
ciências contábeis em relação aos elementos da gamification?
Dessa forma, tendo por foco descrever as preferências dos alunos de Ciências
Contábeis em relação à Gamification, ao longo da pesquisa atingiram-se os objetivos
propostos, haja vista que foi possível dispor hierarquicamente os elementos de acordo com a
percepção de utilidade sob a ótica dos estudantes conforme declarado na seção 4.4,
graficamente representado na figura 13. Como também foi possível descrever os fatores
determinantes do engajamento de cada elemento para este grupo de alunos (Quadros 18 a 28,
devidamente informados na seção 4.5).
No tocante as contribuições desta pesquisa, ressaltam-se contribuições teóricas, ao
campo e à prática. As suas contribuições teóricas e práticas poderão auxiliar no
desenvolvimento de atividades que utilizem os elementos de gamification, tendo em vista que
essa prática tem se tornado cada vez mais relevante e importante aliada no processo de
aprendizagem, conforme destacado por Borges et al. (2013) e Peixoto (2015).
Consequentemente, a relação de ensino-aprendizado pode ser revista considerando a adição
dos tipos de jogos e elementos de gamification descritos nas seções 4.2 e 4.4.
Na prática a contribuição da presente pesquisa reside na identificação dos elementos
84
classificatórios dos alunos (1) consideração todos os alunos pesquisados como um único
grupo (Figura 13); (2) segregação dos alunos entre aqueles que jogam regularmente e aqueles
que não jogam regularmente (Figura 14); (3) separação dos alunos em grupos de acordo com
as razões que eles jogam (Figura 16), (4) classificação dos alunos em grupos de acordo com o
tipo de jogos que eles jogam (Figura 18), (5) observação de acordo com a etapa do curso em
que se encontra (Figura 19). Com isso buscou-se depurar ainda mais os resultados para
melhores descrições da amostra (CHEONG, FILIPPOU e CHEONG, 2014). Adicionalmente,
os resultados (seção 4) mostraram que tais segregações devem ser levadas em consideração,
pois houve variação significativa em diversos casos. Salazar et al. (2012, p. 85) ressalta que,
“as características do usuário ajudam os desenvolvedores de jogos ajustando a complexidade
da interface de acordo com o perfil dos jogadores”.
O presente trabalho apresenta como contribuição metodológica, também, para
futuros pesquisadores que escolherem aplicar questionário sobre os elementos de gamification
e precisarem optar por testes não paramétricos. A comparabilidade de resultados é
evidenciada com a apresentação dos testes de Kruskal-Wallis e Friedman (seção 4). Com isso,
essa pesquisa pode servir como base de comparação para pesquisadores que optaram por
qualquer um dos dois métodos. Além de mostrar o efeito de cada um dos testes sobre as
mesmas amostras como destacado na Figura 19.
Por fim, este trabalho tem contribuição na identificação dos fatores determinantes do
engajamento de discentes em relação à aceitação de elementos de gamification (seção 4.5).
Nesse sentido, o presente estudo contribui para diminuir a falta de informação sobre o
relacionamento dos discentes com os jogos, isso torna possível encontrar uma linha
orientadora que possa auxiliar professores a aplicar com sucesso atividades com gamification
(ARAUJO; CARVALHO, 2018).
O presente estudo possui algumas limitações que podem ser vislumbradas como
oportunidades para pesquisas futuras. As escolhas feitas pelo pesquisador em todas as etapas
do trabalho podem ser revistas e alteradas. Em relação a isso, tendo em vista que a aplicação
foi realizada somente no curso de Ciências Contábeis da UFRGS, sugere-se que a pesquisa se
estenda a outros cursos e Universidades.
No tocante ao caráter quantitativo, não foi possível identificar questões mais
específicas e profundas sobre outros tipos de elementos de gamification existentes. Assim,
recomenda-se que seja realizado um estudo de caráter qualitativo que busque ampliar o
86
entendimento desses elementos. Além disso, a investigação dos jogos – títulos – pode revelar
mais informações acerca das preferências dos estudantes.
Os elementos de jogos possuem três dimensões como Dinâmica, Mecânica e
Componentes (WERBACH; HUNTER, 2015). Cada uma dessas dimensões é composta por
diversos elementos. A presente pesquisa se limitou ao teste dos elementos mais concretos e de
menor grau de complexidade. Em razão disso, seria interessante buscar a percepção dos
discentes sobre outros elementos mais abstratos da gamification.
O ponto de vista dos professores sobre os elementos e da gamification também
consiste em percepção importante que deve ser abordada. Como a sala de aula trata-se de um
ambiente onde existem duas vias se relacionando o pensamento dos docentes deve ser
igualmente entendido. Afinal, a adoção e a aceitação da gamification dependem dos esforços
dos dois.
Por fim, este estudo não encerra o tema da percepção de utilidade dos alunos de
Ciências Contábeis da UFRGS sobre os elementos de gamification. Dessa forma, sugere-se
para uma futura pesquisa a possibilidade de entender as razões e motivações que levam os
alunos a jogarem. Muitas investigações podem vir a trazer benefícios para a utilização de
gamification na sala de aula (GONZÁLEZ, MORA, TOLEDO, 2014; BARATA et al, 2013;
LI et al, 2013; FITZ-WALTER, TJONDRONEGORO, WYETH, 2011; GONZALEZ,
BRANCO, 2008), chegando a elevar as atividades gamificadas como estratégias eficazes de
ensino.
87
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95
APÊNDICE A
Idade 18 - 21 22 - 28 29 - 48 49 - 65 65+
Você participa de alguma atividade acadêmica - IC, Monitoria, Empresa Júnior? Sim Não
Sim Não
Se você utiliza jogos digtais, quais tipos você consome? (Pode selecionar mais de um)
Outro:
Se você utiliza jogos digtais, qual o motivo? (Pode selecionar mais de um)
Jogar com outros Desafio Mental Desafio Físico Tédio Facilitar Interações
Sociais
Outro:
Sim Não
Se sim, que tipos de jogos você utiliza? (Pode selecionar mais de um)
Outro:
96
Se você utiliza outros tipos de jogos, qual o motivo? (Pode selecionar mais de um)
Jogar com outros Desafio Mental Desafio Físico Tédio Facilitar Interações
Sociais
Outro:
nenhum
Sim Não
Se sim, por favor, dê detalhes sobre os tipos de jogos educativos que você utilizou:
Teria interesse
Existem potenciais benefícios no uso dessa técnica na Educação, que podem, em última análise, levar a atividades
de aprendizado melhorada e melhor envolvimento dos alunos em sala de aula.
Para cada questão, selecione apenas uma resposta, salvo orientação contrária.
Consciência / Compreensão
Sim Não
Que benefícios você vê como resultado da gamification fazer parte da Educação? (Pode selecionar mais de um)
Outro:
Você acredita que a gamification pode ajudar a melhorar o engajamento dos alunos?
Você acredita que a gamification pode ser aplicada a qualquer atividade em aula?
Se você respondeu não, por favor, explique as razões pelas quais você não acha que poderia ser aplicado a
qualquer atividade em aula:
Participar de atividades em aula com gamification poderia ajudar a: (Pode selecionar mais de um)
1 - Fazê-lo frequentar a aula com mais frequencia? Sim Não Não tenho certeza
2 - Fazê-lo
Levá-lo frequentar
a ser mais acompetitivo
aula com mais
comfrequencia?
seus colegas de sala? Sim Não Não tenho certeza
3 - Levá-lo a ser mais motivado a aprender? Sim Não Não tenho certeza
Você levaria uma atividade de aula com gamification tão a sério quanto levaria uma atividade de aula
tradicional?
Você acredita que sua performance em uma atividade com gamification deveria ser avaliada?
(Ex.: ser premiado com uma nota com base na pontuação que você obteve no jogo)
Elementos de Jogo
O que se segue é uma lista de elementos da "gamification". Dê nota de cada elemento com base no quão útil você
acredita que o elemento poderia ser para tornar algo que não é um jogo mais agradável.
Ranking
Ser rankeado com outras pessoas 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 N/A
no jogo.
Por que você deu essa nota ao elemento?
Ajudas
Artifícios para ajudá-lo a chegar 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 N/A
na resposta correta, como 50/50,
pergunte a plateia, eliminação de Por que você deu essa nota ao elemento?
respostas, etc.
Power Ups
Multiplicadores de pontos, etc. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 N/A
Equipes
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 N/A
Poder jogar em equipes com
outros jogadores (tanto online Por que você deu essa nota ao elemento?
quanto offline, incluindo humanos
ou jogadores do computador)
99
Medalhas de conquistas
Ser recompensado com emblemas 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 N/A
/ medalhas / troféus por conquistas
no jogo. Por que você deu essa nota ao elemento?
Negociações no jogo
Poder trocar coisas com os outros 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 N/A
jogadores durante o jogo.
Por que você deu essa nota ao elemento?
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100
APÊNDICE B
Kruskal-Wallis
Classificações
Mean
grupo_num N Rank
PONTOS 338 2170,81 A
PROGRESSAO 336 2061,60 A B
EQUIPES 330 1961,42 A B C
MEDALHAS 334 1939,24 A B C D
PERFIL 327 1899,40 B C D E
AJUDA 337 1725,26 C D E F
BATEPAPO 334 1628,57 F
MOEDAS 323 1625,37 F
RANKING 336 1588,06 F
NEGOCIAÇÕES NO JOGO 263 1541,88 F
POWERS UP 322 1484,55 F
Friedman
Classificações
Mean
grupo_num N Rank
PONTOS 294 7,24 A
PROGRESSÃO 294 7,00 A B
EQUIPES 294 6,70 A B C
MEDALHASD 294 6,60 A B C D
PERFIL 294 6,28 B C D E
AJUDAS 294 5,73 C D E F
BATEPAPO 294 5,63 E F
MOEDAS 294 5,50 E F
RANKING 294 5,29 F
POWER UPS 294 5,08 F
NEGOCIAÇÕES NO JOGO 294 4,95 F
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