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TEMA 30: ELECTRÓNICA Y REDES DE INFORMACÓN: EL ORDENADOR

La electrónica es la rama de la física, y fundamentalmente una especialización de


la ingeniería, que estudia y emplea sistemas cuyo funcionamiento se basa en la
conducción y el control del flujo microscópico de los electrones u otras partículas
cargadas eléctricamente.

Utiliza una gran variedad de dispositivos, desde las válvulas termoiónicas hasta
los semiconductores. El diseño y la construcción de circuitos electrónicos para
resolver problemas prácticos forma parte de los campos de la Ingeniería
electrónica, electromecánica y la informática en el diseño de software para su
control. El estudio de nuevos dispositivos semiconductores y su tecnología se
suele considerar una rama de la Física y química relativamente.

Se considera que la electrónica comenzó con el diodo de vacío inventado por


John Ambrose Fleming en 1904. El funcionamiento de este dispositivo está
basado en el efecto Edison. Edison fue el primero que observó en 1883 la emisión
termoiónica, al colocar una lámina dentro de una bombilla para evitar el
ennegrecimiento que producía en la ampolla de vidrio el filamento de carbón.
Cuando se polarizaba positivamente la lámina metálica respecto al filamento, se
producía una pequeña corriente entre el filamento y la lámina. Este hecho se
producía porque los electrones de los átomos del filamento, al recibir una gran
cantidad de energía en forma de calor, escapaban de la atracción del núcleo
(emisión termoiónica) y, atravesando el espacio vacío dentro de la bombilla, eran
atraídos por la polaridad positiva de la lámina.

El otro gran paso lo dio Lee De Forest cuando inventó el tríodo en 1906. Este
dispositivo es básicamente como el diodo de vacío, pero se le añadió una rejilla de
control situada entre el cátodo y la placa, con el objeto de modificar la nube
electrónica del cátodo, variando así la corriente de placa. Este fue un paso muy
importante para la fabricación de los primeros amplificadores de sonido,
receptores de radio, televisores, etc.

Conforme pasaba el tiempo, las válvulas de vacío se fueron perfeccionando y


mejorando, apareciendo otros tipos, como los tetrodos (válvulas de cuatro
electrodos), los pentodos (cinco electrodos), otras válvulas para aplicaciones de
alta potencia, etc. Dentro de los perfeccionamientos de las válvulas se encontraba
su miniaturización.

Pero fue definitivamente con el transistor, aparecido de la mano de Bardeen y


Brattain, de la Bell Telephone, en 1948, cuando se permitió aún una mayor
miniaturización de aparatos tales como las radios. El transistor de unión apareció
algo más tarde, en 1949. Este es el dispositivo utilizado actualmente para la
mayoría de las aplicaciones de la electrónica. Sus ventajas respecto a las válvulas
son entre otras: menor tamaño y fragilidad, mayor rendimiento energético,
menores tensiones de alimentación, etc. El transistor no funciona en vacío como
las válvulas, sino en un estado sólido semiconductor (silicio), razón por la que no
necesita centenares de voltios de tensión para funcionar.
A pesar de la expansión de los semiconductores, todavía se siguen utilizando las
válvulas en pequeños círculos audiófilos, porque constituyen uno de sus mitos1
más extendidos.

El transistor tiene tres terminales (el emisor, la base y el colector) y se asemeja a


un tríodo: la base sería la rejilla de control, el emisor el cátodo, y el colector la
placa. Polarizando adecuadamente estos tres terminales se consigue controlar
una gran corriente de colector a partir de una pequeña corriente de base.

En 1958 se desarrolló el primer circuito integrado, que alojaba seis transistores en


un único chip. En 1970 se desarrolló el primer microprocesador, Intel 4004. En la
actualidad, los campos de desarrollo de la electrónica son tan vastos que se ha
dividido en varias disciplinas especializadas. La mayor división es la que distingue
la electrónica analógica de la electrónica digital.

La electrónica es, por tanto, una de las ramas de la ingeniería con mayor
proyección en el futuro, junto con la informática.
INFORMÁTICA

El término “informática” proviene de la fusión de los términos INFORmación y


autoMÁTICA. La informática es por tanto una materia que estudia el tratamiento
automático de la información.

Como definición formal, se puede usar la siguiente: “Ciencia que estudia el


tratamiento automático y racional de la información como soporte de los
conocimientos y comunicaciones humanas, llevado a cabo mediante elementos
automáticos, así como el conjunto de técnicas, métodos y máquinas aplicadas a
dicho tratamiento”.

Se denomina sistema informático al conjunto de elementos (ordenadores y


aplicaciones informáticas) necesarios para el tratamiento automático de la
información. Se entiende por aplicaciones informáticas a la agrupación de
programas de ordenador cuyo fin es la ejecución de un trabajo. Ordenador es la
máquina capaz de aceptar datos a través de un medio de entrada, procesarlos
automáticamente bajo el control de un programa previamente almacenado, y
proporcionar la información resultante a través de un medio de salida. Para que la
información sea útil debe tener las siguientes cualidades:

 Precisión depende del uso que se le vaya a dar.

 Exactitud: el error debe ser menor a lo tolerable.

 Oportunidad: debe llegar al usuario con el tiempo adecuado.

 Integridad: debe ser completa.

 Significatividad: debe ser clara y relevante.

La Informática se ocupa de la información como materia esencial de


estudio; las acciones que es preciso realizar con ella son:

 Representarla en forma eficiente y automatizable.

 Retransmitirla sin errores ni pérdidas.

 Almacenarla para poderla acceder tantas veces como sea preciso.

 Procesarla para obtener nuevas informaciones más elaboradas y más


útiles a nuestros propósitos.
Un sistema informático está compuesto a su vez por dos subsistemas: hardware o
soporte físico y software o soporte lógico.

CONCEPTO DE ORDENADOR

Existe cierta controversia por la utilización del término ordenador o computador,


aunque parece que el término "ordenador" se ajusta mejor a la definición dentro
del contexto de la informática y por lo tanto será el más ampliamente utilizado a lo
largo del temario, sin descartar el uso puntual de palabras como computador,
computadora y PC (Personal Computer). Algunas definiciones consideran:

Máquina capaz de aceptar datos de entrada, efectuar con ellos operaciones


lógicas y aritméticas (proceso), y proporcionar la información resultante a través
de un medio de salida.

El término 'información' tiene un contenido muy amplio y puede referirse tanto a


datos numéricos como alfabéticos y en general, a todo concepto que pueda ser
codificado sobre un soporte que sea legible por un ordenador. El funcionamiento
de los ordenadores se basa en la aplicación del álgebra de Boole, sustentada en
el sistema binario, de 0 y 1s, ya que el ordenador solo entiende dos estados -
impulsos eléctricos y su ausencia-.

El primer ordenador fue realizado en Alemania en 1941, basado en la


electromecánica, tenía 2.600 relés y la computarización tenía lugar sin la
intervención humana. El empleo de dispositivos electrónicos en lugar de relés,
determinó el nacimiento del primer ordenador electrónico, cuya evolución se divide
en tres fases: El ENIAC, construido en EE.UU. en el año 1946 con fines militares.
Hacía uso de tubos termo electrónicos (válvulas termoiónicas) y era ya posible
distinguir entre estructura electrónica (hardware) y estructura de los programas
elaborados para su funcionamiento (software).
Hay quien dice de éste, que funcionaba básicamente como un ábaco y no era más
que la última de las calculadoras. En la segunda fase, (1958-1964) el desarrollo
hardware, se caracteriza principalmente por el empleo de componentes
electrónicos en estado sólido (transistores), por memorias de núcleos magnéticos,
por dispositivos especiales y por la introducción y extracción de los datos.
Con la tercera fase (1965) se transforma de máquina de cálculo a sistema de
computarización.
La primacía debería concederse más bien al Mark I, cuya arquitectura rompía
radicalmente con la de sus predecesores. Además ésta máquina fue diseñada
como una copia del cerebro humano o como se suponía entonces que funcionaba
este órgano. Según esto deducimos que:
 Primer elemento que hacia cálculos matemáticos fue el Abaco.
 El primer ordenador que funcionaba con Redes para militares ENIAC pero para
civiles el Z3.
 La perfección de los ordenadores llegó con el Mark I.

CLASIFICACIÓN DE LOS ORDENADORES

La clasificación más frecuente de los ordenadores es aquella que se hace en


función de la potencia, capacidad o tamaño del ordenador. Tradicionalmente, se
distinguen de mayor a menor potencia, los siguientes tipos:

 Supercomputadores (Titanhe-2, Sunway Taihulight)


 Grandes ordenadores, macrocomputadores o mainframes
 Servidores de red (o de Internet)
 Estaciones de trabajo o Workstation
 Ordenadores personales o microcomputadores
 Tablet, notebook, PDA
 Nano computadores (consolas de videojuegos)
 Calculadoras programables de bolsillo

HARDWARE

El hardware es el conjunto de componentes físicos del ordenador. Son entes


palpables: dispositivos electrónicos y electromecánicos, circuitos, cables, etc.
Podemos descomponer el ordenador en unidad central y periféricos.

Según la arquitectura clásica propuesta por John Von Neumann en 1945, un


ordenador está formado por un conjunto de unidades funcionales especializadas
que se encuentran interconectadas entre sí.
Un ordenador consta de las siguientes unidades funcionales: CPU, memoria
principal y unidades de Entrada/Salida. Estos tres módulos se encuentran
interconectados por los buses. La forma y el tipo de interconexión entre estas
partes determinan el tipo de ordenador. Los componentes principales que forman
parte del hardware son los siguientes:

La placa base.

Es el elemento principal de todo ordenador, en el que se encuentran o al que se


encuentran o al que se conectan todos los demás aparatos o dispositivos.
También llamada tarjeta madre (motherboard), placa madre, placa del sistema,
placa central o simplemente placa base. Es una placa de circuito impreso a la que
se conectan los componentes que constituyen el ordenador.

Descripción de componentes.

 Un conector de alimentación: una alimentación eléctrica proporciona a la


placa base los diferentes voltajes e intensidades necesarios para su
funcionamiento. Al conector de la fuente de alimentación se le llama ATX.

 El zócalo de CPU (SOCKET): un receptáculo que recibe el microprocesador y


lo conecta con el resto de componente a través de la placa base.

 Las ranuras de memoria RAM (de 2 a 6 en las placas base comunes).

 El chipset: una serie de circuitos electrónicos, que gestionan las


transferencias de datos entre los diferentes componentes. Se divide en dos
secciones, el puente norte y el puente sur. El primero gestiona la
interconexión entre el microprocesador, memoria RAM y la unidad de
procesamiento gráfico; y el segundo entre los periféricos y los dispositivos de
almacenamiento.

 La CMOS: una pequeña memoria de tipo RAM que preserva cierta


información importante (configuración del equipo, fecha y hora), mientras el
equipo no está alimentado por electricidad. Es una memoria RAM, aunque su
uso es como ROM.

 La pila de la CMOS: normalmente es un acumulador (recargable), que


proporciona la electricidad necesaria para operar el circuito constantemente y
que este último no se apague perdiendo la serie de configuraciones
guardadas.
 Los conectores de entrada/salida:

a) Los puertos PS2 para conectar el teclado o el ratón, estas interfaces


tienden a desaparecer a favor del USB.

b) Los puertos serie, por ejemplo, para conectar dispositivos antiguos.

c) los puertos paralelos, por ejemplo para la conexión de antiguas impresoras.

d) Puertos USB (universal serial bus), para conectar todo tipo de periféricos.

e) los conectores RJ45, clavija telefónica, para conectarse a una red


informática.

f) conectores VGA, DVI, HDMI, para la conexión del monitor de la


computadora.

 VGA (Videographic Array): analógico y salida de vídeo.

 DVI (Digital Video Interface)

 HDMI (High Definition Multimedia Interface): salida de vídeo/audio.

g) conectores IDE o Serial ATA, para conectar dispositivos de


almacenamiento, tales como discos duros, unidades de estado sólido y
unidades de disco óptico.

h) los conectores de audios, para conectar dispositivos de audio, tales como


altavoces, micrófonos o auriculares (mini jack)

 Las ranuras de expansión o slots: se trata de receptáculos que pueden


acoger tarjetas de expansión, permitiendo ampliar la capacidad de los
equipos.

UNIDAD CENTRAL

La unidad central contiene todo el mecanismo electrónico del ordenador y en su


interior se encuentra la placa madre (placa base). A ella se conectan
microprocesador, memorias, reloj, ranuras de expansión y demás tarjetas.
Dentro de la unidad central podemos diferenciar: el procesador, la memoria RAM,
la memoria ROM, el bus de datos, las unidades de disco y las ranuras de
expansión.

Procesador ROM RAM

Unidad de Registros
Control

Reloj

ALU

Bus

Unidad Central de Proceso o Microprocesador

Es el lugar donde se realiza el tratamiento de la información. Es el cerebro del


ordenador. También se llama C.P.U. (Unidad Central de Proceso). Consiste en un
chip (microprocesador) o sistema electrónico integrado capaz de interpretar y
ejecutar órdenes. Su función es la de realizar operaciones y cálculos tanto de tipo
aritmético como de tipo lógico, sobre datos que le envían los programas,
controlando y dirigiendo todo el proceso de datos.

Se construyen a partir de la interconexión de puertas lógicas, Estos dispositivos


son esencialmente circuitos de conmutación integrados en un chip sobre los que
se diseña un sistema digital. Pueden poseer una entrada o más y una sola salida.
Son capaces de realizar funciones dando un nivel de tensión a la salida que puede
ser alto o bajo. Alto significa 1 (H) y bajo significa 0 (L). Las puertas lógicas
básicas son: AND, OR, NAND, NOR, NOT y XOR.

Los microprocesadores están formados por la Unidad de Control (1) y Unidad


Aritmético Lógica (2) junto con los registros (3) oportunos para almacenar los
operandos y los resultados de las operaciones.

Los procesadores más vendidos actualmente son de las marcas Intel y AMD
(Advance Micro Devices). Los modelos actuales tienen varios núcleos para un
mejor rendimiento en entornos multitarea. Un procesador multinúcleo es aquel que
combina dos o más microprocesadores independientes en un solo paquete, a
menudo un solo circuito integrado. Existe dispositivos de doble núcleo (dual core),
de 4 núcleos (quad core) e incluso de más.
El Microprocesador para llevar a cabo su función primordial (procesar datos), se
divide en cuatro partes:

 Unidad de Control: Se encarga de interpretar las instrucciones que le


llegan de la memoria RAM. Dispone, entre otros dispositivos, de dos importantes
registros, de un reloj y un decodificador.
a) Registro contador de programa o de instrucciones, que contiene siempre
la dirección en donde se encuentra la próxima instrucción del programa que
hay que ejecutar.
b) Registro de instrucciones, contiene la instrucción extraída de la memoria,
dispuesta a ser ejecutada.
c) Reloj o generador de impulsos. Sincroniza todas las operaciones
elementales de un ordenador. El período de dicha señal se conoce por
tiempo de ciclo. La frecuencia de este reloj se mide en millones de ciclos
por segundo (megahercios o gigahercios)
d) Decodificador o intérprete, encargado de descomponer las instrucciones
del programa a ejecutar para que puede interpretarlas la U.A.L / A.L.U.

 Unidad Aritmético Lógica (ALU): Realiza las operaciones matemáticas


(suma, resta…) y lógicas (AND, OR, NOT…) que le indica la unidad de control.
Para realizar estas operaciones, la ALU posee una serie de circuitos, de los que
son más importantes:
a) Registro acumulador, almacena los resultados de las operaciones
ejecutadas por el circuito operacional.
b) Circuito operacional, encargado de realizar los cálculos (en ellas están las
puertas lógicas).

 Unidad de coma flotante (FPU):


Realizan las mismas funciones que la Unidas Artimético-Lógica, pero sobre
números naturales. Este elemento no siempre ha estado incluido dentro del chip
sino que era un elemento externo y se llamaba coprocesador matemático. Con los
años ha ganado cada vez más funcionalidades y su función sin duda es importante.

 Registros:
Memoria pequeña con fines especiales que el microprocesador tiene disponible
para algunos usos particulares. Hay varios grupos de registros en cada procesador:
32 registros. Unos diseñados para control del programador y otros que solo usa la
CPU en algunas operaciones.
 Encapsulado:
Rodea a la oblea de silicio en sí, para darle consistencia, impedir su deterioro (por
ejemplo, por oxidación del aire) y permitir el enlace con los conectores externos que
lo acoplarán a su zócalo de la placa base.

 Memoria caché: L1 > L2 > L3 (Memoria de tipo RAM)


Memoria ultrarrápida que se emplea para tener alcance directo a ciertos datos que
'predeciblemente' serán utilizados en las siguientes operaciones, sin tener que
acudir a la memoria RAM.

El microprocesador está conectado generalmente mediante un zócalo específico de


la placa base de la computadora; normalmente para su correcto y estable
funcionamiento, se le incorpora un sistema de refrigeración que consta de un
disipador de calor fabricado en algún material de alta conductividad térmica, como
cobre o aluminio, y de uno o más ventiladores que eliminan el exceso del calor
absorbido por el disipador. Entre el disipador y la cápsula del microprocesador
usualmente se coloca pasta térmica para mejorar la conductividad del calor.

Existen otros métodos más eficaces, como la refrigeración líquida o el uso de


células peltier para refrigeración extrema, aunque estas técnicas se utilizan casi
exclusivamente para aplicaciones especiales, tales como en las prácticas de
overclocking.
LA MEMORIA EN LAS REDES INFORMÁTICAS

El concepto de memoria se aplica a todo dispositivo capaz de almacenar


información binaria, es decir, códigos binarias. La capacidad de cualquier memoria
se mide por la cantidad de información que es capaz de almacenar.
La unidad elemental de información recibe el nombre de BIT.

Por motivos obviamente prácticos, al ser un bit algo sumamente pequeño con
relación a la cantidad de datos que se almacenan en un ordenador, las unidades
funcionales de un ordenador suelen diseñarse para trabajar con una cadena de
bits de un determinado tamaño, existiendo unos tamaños de representación de
datos con una denominación estandarizada.

Cabe destacar la unidad denominada byte u octeto (ocho bits), que expresa la
cantidad de información empleada en un ordenador para representar un carácter.

El byte sigue siendo una unidad relativamente pequeña y por tanto es más usual
utilizar múltiplos suyos:
8 Bits = 1Byte
1024 Bytes = 1 Kilobyte
1024 Kilobytes = 1 Megabyte
1024 Megabytes = 1 Gigabyte
1024 Gigabytes = 1 Terabyte
1024 Terabytes = 1 Petabyte
1024 Petabytes = 1 Exabyte
1024 Exabytes = 1 Zettabyte
1024 Zettabytes = 1 YottaByte
1024 YottaBytes = 1 Brontobyte
1024 Brontobytes = 1 GeopByte

Aunque está mucho más extendida la utilización de los múltiplos del Byte, también
se utiliza un múltiplo del bit denominado Kilobit (1000 bits).
TIPOS DE MEMORIA

Se conciben dos tipos de memoria: memorias externas, o secundarias, de


almacenamiento masivo, soporte de información o periféricos de almacenamiento
(CD, DVD, disco duro) y la memoria interna (constituida por pastillas o circuitos
integrados de silicio).

La Memoria Interna la forman los tres primeros niveles dentro de la jerarquía de


memorias, obteniendo tres tipos:
 Los registros. Pequeñas memorias rápidas donde se almacenan los datos
provisionales de una operación de proceso),
 Memoria principal: RAM (lectura/escritura) y ROM (de solo lectura).
 Memoria caché o de alta velocidad y poca capacidad (tipo de RAM).

Es muy importante destacar que, a nivel de usuario básico, se acepta como


memoria principal, central o interna exclusivamente a la memoria de tipo RAM.

Memoria RAM (Random Access Memory)

Memoria formada por chips de silicio de acceso aleatorio, libre o directo. Son de
lectura y escritura y son volátiles.

La memoria de acceso aleatorio, se utiliza como memoria de trabajo para el


sistema operativo, los programas a ejecutar y la mayoría del software. Es allí
donde se cargan todas las instrucciones que ejecutan el procesador y otras
unidades de cómputo. Se denominan "de acceso aleatorio" porque se puede leer o
escribir en una posición de memoria con un tiempo de espera igual para cualquier
posición, no siendo necesario seguir un orden para acceder a la información de la
manera más rápida posible.

Hay dos tipos básicos de memoria RAM


· RAM dinámica (DRAM)
· RAM estática (SRAM)

Los dos tipos de memoria RAM se diferencian en la tecnología que utilizan para
guardar los datos, la memoria RAM dinámica es la más común.
La memoria RAM dinámica necesita actualizarse miles de veces por segundo,
mientras que la memoria RAM estática no necesita actualizarse, por lo que es más
rápida, aunque también más cara. Ambos tipos de memoria RAM son volátiles, es
decir, que pierden su contenido cuando se apaga el equipo.

No obstante, hay más tipos: SD-RAM, DDR-RAM, RAMBUS, etc. Hoy se usan
DDR3, aunque se empiezan a usar 4. La DDR4 es una evolución sobre DDR3 que
ofrece un mayor rendimiento, mayor densidad, mayor fiabilidad y otras novedades
de arquitectura. Son más baratas que las DDR3, aunque no son compatibles con
versiones anteriores, por ser distintas a nivel de pin.

El número de caracteres que se pueden almacenar equivale a la capacidad de la


memoria. Así, 16 MB permiten almacenar 16 millones de caracteres.

Memoria R.O.M. (EPROM y Flash EEPROM)

La memoria R.O.M. es permanente, es decir su contenido no se borra cuando se


desconecta el ordenador, y además no puede ser modificada. Son un conjunto de
instrucciones y datos imprescindibles para que el ordenador arranque y el sistema
comience a funcionar, que fueron grabados cuando se fabricó la memoria.

La memoria de solo lectura, es un medio de almacenamiento utilizado en


ordenadores y dispositivos electrónicos, que permite solo la lectura de la
información y no su escritura, independientemente de la presencia o no de una
fuente de energía. También son de acceso aleatorio, pero a diferencia de las
RAM, no son volátiles (la información no se pierde).

Los datos almacenados en la ROM no se pueden modificar, o al menos no de


manera rápida o fácil. Se utiliza principalmente para contener el firmware
(programa que está estrechamente ligado a hardware específico, y es poco
probable que requiera actualizaciones frecuentes) u otro contenido vital para el
funcionamiento del dispositivo, como los programas que ponen en marcha el
ordenador y realizan los diagnósticos.

El BIOS es un programa incorporado en la ROM, esencial para la puesta en


funcionamiento del ordenador, ya que contiene instrucciones para realizar el
chequeo inicial del equipo, además de datos técnicos de los componentes más
elementales conectados en el sistema.
Bus de datos

Es el canal común, hilo conductor o pistas en un circuito impreso que sirven para
interconexionar los distintos componentes del ordenador.

En función de la información que viaja por ellos, hay tres tipos de buses: de datos,
de direcciones y de control.

Según el método de envío de la información, tenemos dos grandes grupos: bus en


paralelo y en serie; de ocho en ocho bits o de uno en uno, respectivamente.

Según su velocidad, hay tres grandes grupos, diferenciados por el color:


 Velocidad completa (1.1)
 Alta velocidad (2.0)
 Súper velocidad (3.0)

En relación con los buses, existe un parámetro muy importante que es el ancho de
banda, que representa la cantidad de información transferida por segundo de una
unidad a otra, medida en bits por segundo.

Unidades de disco magnéticas

Unidades de disco duro: contienen en su interior el disco fijo, el cual no es


extraíble, sino que forma parte de la unidad central. Su capacidad es muy superior
a la de los discos flexibles, del orden de Gbytes en la actualidad. La velocidad de
lectura / escritura es también muy superior. Las unidades están formadas
realmente por varios discos unidos por el mismo eje.

Ranuras de expansión

Son una serie de conectores que permiten la conexión de todos aquellos


elementos que no se encuentran en el interior de la unidad central. Permiten
aumentar las posibilidades de la máquina. En estas ranuras se pueden conectar,
por ejemplo, tarjetas de red, de sonido, …
LOS PERIFÉRICOS

Son todos aquellos elementos que permiten que la máquina se comunique


con el exterior. Unidades de entrada y salida de datos. Su misión principal es la de
controlar o transmitir información procedente o enviada a la unidad central. Para
ello incluye una memoria intermedia (Buffer), efectuándose el tráfico de datos
entre la unidad central y el periférico a través de ella. Además la mayor parte de
los periféricos actuales utilizan en su interior pequeños microprocesadores para su
control.
Se pueden agrupar en tres categorías según reciban y/o envíen
información:

 Dispositivos de Entrada: Aquellos que únicamente son capaces de


enviar datos a la C.P.U. Son periféricos de entrada: teclado, ratón,
escáner, lápiz óptico, micrófono, cámara digital, discos ópticos (CD y
DVD).

 Dispositivos de Salida: Reciben los datos de la C.P.U. y los presentan de


forma inteligible para el usuario. Son periféricos de salida: monitor,
impresora, plotter, altavoces.

 Dispositivos de Entrada/Salida: Envían datos a la C.P.U. y también los


reciben. Son periféricos de entrada/salida: discos magnéticos, módem,
pantalla táctil, discos CD-R.

Para enlazar un dispositivo y la unidad central se utilizan varios tipos de


conexiones o puertos: paralelo (sobre todo para impresora), serie (más lento pero
más versátil), USB (bus serie universal, más reciente).

En otras ocasiones los periféricos van incluidos en la propia unidad central,


conectados al procesador mediante el bus de datos. Así, los ordenadores de
sobremesa más usuales incluyen en la actualidad:

 Dentro de la unidad central: unidad de disco magnético fijo, unidad de


disquetes, unidad de CD o DVD, módem.
 Conectados externamente: monitor, teclado, ratón. Aunque en el caso de
los ordenadores portátiles estos tres elementos van también integrados en
la unidad central.
A continuación describiremos algunos de los periféricos más utilizados:

1.- De entrada. Su misión es introducir datos en la CPU. La entrada de datos


puede realizarse de forma instantánea, según se van escribiendo o leyendo los
datos, o por bloques, en que la carga de información se realiza por paquetes,
desde las unidades de almacenamiento o memoria auxiliares.

a) Teclado

Es un dispositivo de entrada, a través del cual es posible comunicarse con el


ordenador y pasarle las órdenes que deseamos que ejecute.
Hay dos tipos básicos de teclados:

 Teclado estándar: Bastante antiguo, tiene 83 u 84 teclas.

 Teclado ampliado: Más moderno y con 101 ó 102 teclas.

Existen diversos tipos de teclado según el orden de las letras de sus


primeras filas: QWERTY (España), AZERTY y DVORAK .

b) Ratón

Es un periférico de entrada de uso muy extendido, y permite usar


cómodamente el ordenador, sustituyendo al teclado en muchas ocasiones. Su
funcionamiento es muy simple, cuando movemos el ratón, una bola gira en la
dirección del movimiento, haciendo girar a su vez dos ejes (uno horizontal y otro
vertical). Según el movimiento de estos ejes se produce una señal que es enviada
al ordenador, que la transforma en las órdenes necesarias para mover un cursor
que aparece en pantalla.

Tiene dos o tres botones. Cuando se pulsa algún botón se envía una señal
al ordenador, que la pasa al software, y basándose en cuantas veces se pulsa y
en que posición, se desempeña la tarea que deseamos. Actualmente algunos
llevan también una ruedecilla, para desplazarse arriba y abajo en documentos
largos.

Existen otras modalidades de dispositivos apuntadores, sobre todo en los


portátiles, como Touch Pad (pequeño rectángulo donde se señala con un puntero),
Track Point (pequeño botón que se presiona con un dedo) o Track Ball (bola
giratoria), o pantallas táctiles. El scroll es la rueda del ratón.
c) Lectores de códigos de barras. Códigos QR (Código bidimensional).

d) Escáner

Es un periférico de entrada. Capta imágenes igual que una fotocopiadora;


tiene tres elementos principales: un detector, una fuente de luz y unas lentes de
barrido; la fuente de luz ilumina la imagen y las lentes forman dicha imagen en el
detector. La potencia de un escáner depende de su sensibilidad (número de
puntos por pulgada y número de colores distintos que es capaz de detectar).

Capaz de captar gráficos o textos, estos últimos a través del software de


reconocimiento óptico de caracteres (OCR). La calidad de un escáner se mide en
dp/ppp (puntos por pulgada).

e) Tableta gráfica o digitalizadora. Consiste en un tablero sobre el cual se


puede dibujar, almacenándose lo que se dibuja en la memoria del ordenador. Son
utilizados en el diseño asistido por ordenador (CAD-RAM).

2.- De salida. Su misión es extraer información de la CPU.

a) Pantalla

Es el dispositivo de salida más usual. Permite comprobar si la información


introducida a través del teclado es correcta, así como visualizar los resultados.
La resolución del monitor es el nº de puntos horizontales por el nº de
puntos verticales capaz de mostrar en representación gráfica. Cada punto se
denomina pixel, y es la unidad lógica más pequeña que puede ser utilizada para
construir una imagen en la pantalla. Resoluciones típicas son las de 640 x 480,
800 x 600 y 1024 x 768. También es importante la calidad del color, o número de
colores distintos que puede mostrar un pixel, y que varía entre 16, 256, 64000 y 16
millones de colores.
Pero la visualización y resolución en pantalla depende no sólo del monitor,
sino también de la tarjeta gráfica. Esta tarjeta o adaptador se encuentra en el
interior de la unidad central. Controla los modos de resolución, gama o paleta de
colores y representación gráfica.
Existen distintos tipos de tecnologías para fabricar pantallas: tubo de rayos
catódicos (CRT), pantallas de cristal líquido (LCD), TFT, de plasma, LED (2,7 cm.)
b) Impresora

Es un dispositivo de salida. Su tarea es plasmar texto y/o gráficos en papel.


Esto lo consigue transfiriendo un patrón de puntos en una hoja de papel. Los
puntos están compuestos por tintas transferidas al papel por diferentes medios,
con el fin de formar las imágenes de texto y gráficas. Cuanto más pequeños sean
los puntos mejor será el resultado final. Pueden ser de impacto (margarita, de
cilindro, matriciales o de agujas) o sin impacto, por ejemplo láser, de inyección de
tinta, etc. CMYK (cyan, magenta, yellow y key)

c) Plotter

Es un dispositivo de salida, destinado a diseñar gráficos de alta calidad. Es


un tipo de impresora especial que se utiliza para realizar planos y mapas de gran
tamaño. El plotter se suele conectar en serie. Los dibujos los realiza sobre el papel
gracias a una serie de plumas que se desplazan sobre él.

d) Grabadoras en general.

3.- Mixtos. De entrada/salida: Operaciones de entrada y salida de datos.

a) Consola o terminal especial (PSP, GameBoy…)

b) Pantallas táctiles

c) Soportes de información (memorias auxiliares o dispositivos de


almacenamiento como unidades de disco duro o unidades "combo").

d) Impresoras multifunción.

e) Módem (MOdulador-DEModulador). Permite la comunicación entre


ordenadores convirtiendo la señal eléctrica en señal digital y viceversa. Necesario
para acceder a la red Internet a través de la línea telefónica.

* Tecnología Plug y Play: Enchufar y usar.

Es la tecnología que permite a un dispositivo periférico ser conectado a una


computadora sin tener que configurar ni proporcionar parámetros a sus
controladores. No se debe confundir con hot plug, que es la capacidad de un
periférico para ser conectado o desconectado cuando el ordenador está
encendido.
CLASIFICACIÓN DE LOS SOPORTES

Un soporte es cualquier estructura física susceptible de contener, por tiempo


indefinido, una información que puede ser comunicada a terceras personas, al
propio equipo o a otro ordenador. Los soportes de información se pueden clasificar
atendiendo a diferentes criterios:

Por la tecnología que utilizan:


 Dispositivos eléctricos. Utilizan la energía eléctrica (por ejemplo, los soportes
compuestos de semiconductores).
 Dispositivos magnéticos. Emplean la energía magnética. Por ejemplo, los
soportes de plástico o metal con una capa de óxidos magnetizables. Son
dispositivos bastante delicados, puesto que les afectan los cambios de
temperatura, la humedad, los golpes y los campos magnéticos.
 Dispositivos ópticos. Usan la energía luminosa (señal o no señal luminosa).
Por ejemplo, soportes de tarjetas perforadas, soportes de plástico o metal con
una capa que se señala con rayo láser. Su principal característica es la
fiabilidad, aunque por el contrario, la velocidad no es tan elevada como en los
anteriores.

Por el uso:
 Reutilizables. Son aquellos soportes que permiten escribir numerosas
veces encima de lo ya escrito.
 No reutilizables. Son de un solo uso. Una vez escritos la información no se
puede modificar.

Por el acceso a la información:


 Direccionables. Permiten acceder a la información de forma inmediata
mediante su posición física de almacenamiento.
 No direccionables o secuenciales. Para acceder a una información se
necesita recorrer la información almacenada anteriormente.

Por la situación:
 Internos. Son aquellos soportes que se encuentran dentro del ordenador,
como la memoria. Generalmente son volátiles, es decir, pierden la
información cuando se apaga el ordenador.
 Externos. Son aquellos soportes que se encuentran o pueden encontrarse
fuera del ordenador. Generalmente son no volátiles.
DISCO DURO (HARD DISC DRIVE) (HDD).

En informática, la unidad de disco duro o unidad de disco rígido (en inglés:


Hard Disk Drive, HDD) es el dispositivo de almacenamiento de datos que emplea un
sistema de grabación magnética para almacenar archivos digitales. Se compone de
uno o más platos o discos rígidos, unidos por un mismo eje que gira a gran velocidad
dentro de una caja metálica sellada. Sobre cada plato, y en cada una de sus caras, se
sitúa un cabezal de lectura/escritura que flota sobre una delgada lámina de aire
generada por la rotación de los discos. Es memoria no volátil.

El primer disco duro fue inventado por IBM, en 1956. A lo largo de los años, han
disminuido los precios de los discos duros, al mismo tiempo que han multiplicado su
capacidad, siendo la principal opción de almacenamiento secundario para
computadoras personales, desde su aparición en los años 1960. Los discos duros han
mantenido su posición dominante gracias a los constantes incrementos en la densidad
de grabación, que se ha mantenido a la par de las necesidades de almacenamiento
secundario.

Los tamaños también han variado mucho, desde los primeros discos IBM hasta los
formatos estandarizados actualmente: 3,5 pulgadas los modelos para PC y servidores,
y 2,5 pulgadas los modelos para dispositivos portátiles. Todos se comunican con la
computadora a través del controlador de disco, empleando una interfaz estandarizada.
Los más comunes hasta los años 2000 han sido IDE (también llamado ATA o PATA),
SCSI (generalmente usado en servidores y estaciones de trabajo). Desde el 2000 en
adelante ha ido masificándose el uso de los SATA.

Las cabezas de lectura/escritura nunca tocan el disco, sino que pasan muy cerca
(hasta a 3 nanómetros), debido a una finísima película de aire que se forma entre
estas y los platos cuando estos giran.

Hay varios conceptos para referirse a zonas del disco:


 Plato: cada uno de los discos que hay dentro del disco duro.
 Cara: cada uno de los dos lados de un plato.
 Cabeza: número de cabezales.
 Pistas: circunferencia dentro de una cara; la pista 0 está en el borde exterior.
 Cilindro: conjunto de varias pistas; son todas las circunferencias que están
alineadas verticalmente (una de cada cara).
 Sector: cada una de las divisiones de una pista. El tamaño del sector no es fijo,
siendo el estándar actual 512 bytes, aunque próximamente serán 4 KB.
Antiguamente el número de sectores por pista era fijo, lo cual desaprovechaba
el espacio, ya que en las pistas exteriores pueden almacenarse más sectores
que en las interiores. Así, apareció la tecnología ZBR (grabación de bits por
zonas) que aumenta el número de sectores en las pistas exteriores, y utiliza
más eficientemente el disco duro. Así las pistas se agrupan en zonas de pistas
de igual cantidad de sectores. Cuanto más lejos del centro de cada plato se
encuentra una zona, esta contiene una mayor cantidad de sectores en sus
pistas. Además mediante ZBR, cuando se leen sectores de cilindros más
externos la tasa de transferencia de bits/segundo es mayor; por tener la misma
velocidad angular que cilindros internos pero mayor cantidad de sectores.
 Clúster (o unidad de asignación, acorde a Microsoft): conjunto contiguo de
sectores que componen la unidad más pequeña de almacenamiento de un
disco. Ocupan una cantidad fija de bytes, en torno a 4096 bytes.

A veces una parte del disco duro se reserva para ampliar el funcionamiento de la
RAM, creándose un archivo de paginación (memoria virtual, que no es de silicio).
Este archivo de paginación de denomina pagefile.sys y se crea en el momento de la
instalación de Windows (normalmente en C:\). Por lo general, Windows solamente
configura un archivo pagefile.sys por cada unidad de disco duro. Como curiosidad, en
Windows 98 y ME, el archivo de intercambio se llama WIN386.SWP (virtual).

Particiones de un disco duro.

Una partición de disco, en mantenimiento, es el nombre genérico que recibe cada


división presente en una sola unidad física de almacenamiento de datos. Toda
partición tiene su propio sistema de archivos (formato); generalmente, casi cualquier
sistema operativo interpreta, utiliza y manipula cada partición como un disco físico
independiente, a pesar de que dichas particiones estén en un solo disco físico.

El formato o sistema de archivos de las particiones (p. ej. NTFS) no debe ser
confundido con el tipo de partición (p. ej. partición primaria), ya que en realidad no
tienen directamente mucho que ver. Independientemente del sistema de archivos de
una partición (FAT, ext3, NTFS, etc.), existen 3 tipos diferentes de particiones.
En un disco duro puede haber 4 particiones primarias o 3 primarias y 1 extendida.
 Partición primaria: Son las divisiones crudas o primarias del disco, solo puede
haber 4 de éstas o 3 primarias y una extendida. Depende de una tabla de
particiones. Un disco físico completamente formateado consiste, en realidad, de
una partición primaria que ocupa todo el espacio del disco y posee un sistema
de archivos. A este tipo de particiones, prácticamente cualquier sistema
operativo puede detectarlas y asignarles una unidad, siempre y cuando el
sistema operativo reconozca su formato (sistema de archivos).

 Partición extendida: También conocida como partición secundaria es otro tipo de


partición que actúa como una partición primaria; sirve para contener múltiples
unidades lógicas en su interior. Fue ideada para romper la limitación de 4
particiones primarias en un solo disco físico. Solo puede existir una partición de
este tipo por disco, y solo sirve para contener particiones lógicas. Por lo tanto, es
el único tipo de partición que no soporta un sistema de archivos directamente. El
MBR no la puede utilizar como partición de arranque.

 Partición lógica: Ocupa una porción de la partición extendida o la totalidad de la


misma, la cual se ha formateado con un tipo específico de sistema de archivos
(FAT32, NTFS, ext2,...) y se le ha asignado una unidad, así el sistema operativo
reconoce las particiones lógicas o su sistema de archivos. Puede haber un
máximo de 32 particiones lógicas en una partición extendida. Linux impone un
máximo de 15, incluyendo las 4 primarias, en discos SCSI y en discos IDE 8963.

Las unidades de estado sólido (Solid State Drive, SSD) son dispositivos electrónicos,
construidos únicamente con chips de memoria flash, por ello, no son discos, pero
juegan el mismo papel a efectos prácticos con todas las mejoras que ello conlleva.
Son muy rápidas ya que no tienen partes móviles y consumen menos energía.
Todo esto les hace muy fiables y físicamente casi indestructibles. Sin embargo, su
costo por GB es aún muy elevado.
Se viene empezando a observar que es posible que las unidades de estado sólido
terminen sustituyendo al disco duro por completo a largo plazo.
Podemos tener varios sistemas operativos en un mismo ordenador, pero cada uno de
ellos en una partición distinta.
SOFTWARE

Para que el sistema trabaje, necesita que le suministren una serie de


órdenes que indiquen qué es lo que queremos que haga. Estas órdenes se le
suministran por medio de programas. El software o “soporte lógico”, invisible e
intangible, está compuesto por todos aquellos programas necesarios para que el
ordenador trabaje. Dirige de forma adecuada a los elementos físicos.

Existe una barrera de lenguaje entre el hardware y el hombre. El software


trata de acortar la barrera del lenguaje, estableciendo procedimientos de
comunicación entre el usuario y la máquina.

USUARIOS
Programas de Aplicación

Sistema Operativo

Hardware

PROGRAMADORES

Un programa es una secuencia de instrucciones interpretables por un


ordenador, para obtener como fruto un determinado resultado.

Aunque se considera como software cualquier tipo de programas, estos


son de muy diversas clases. Podemos distinguir tres grupos: sistemas
operativos, programas de aplicación y lenguajes de programación.

Según el sistema empleado en la ejecución de instrucciones, se distinguen


tres tipos de programas:
 Lineales o secuenciales. El ordenador, después de ejecutar una
instrucción, pasa a la siguiente, y así sucesivamente hasta que se agotan
y se acaba el proceso.
 Cíclicos, sea cuál sea el resultado de una parte del proceso.
 Alternativos.
Programas y tipos.

Podemos definir un programa como el conjunto de instrucciones elementales,


ordenadas y codificadas por el hombre, que permiten a un ordenador realizar un
trabajo previamente definido.

El programa está compuesto por una serie de instrucciones, más datos si los hay.
Para su ejecución, los programas y los datos almacenan en la memoria principal
desde el soporte externo que los contiene.

La ejecución de un programa en el procesador se denomina proceso y a la forma


de trabajo monoprogramación. En aquellos casos en que en la memoria principal
existan simultáneamente más de un programa ejecutándose en el mismo procesador,
la forma de trabajo se llama multiprogramación (multitarea). Hay que tener en cuenta
que en un ordenador siempre hay, al menos, dos programas en marcha: el que
queremos ejecutar y el supervisor, encargado del control.

Otro concepto importante es el de multiproceso, el cual consiste en la ejecución


de varios programas en varios procesadores. Necesitará varios sockets.

Si un programa es un conjunto de instrucciones, se define una instrucción como


la unidad elemental de ejecución dentro de un programa. Toda instrucción se divide en
dos partes: código de operación y dirección de operando.

Un programa y sus instrucciones se construyen o redactan con unos símbolos o


elementos y de acuerdo con unas reglas, que constituyen la gramática del lenguaje
de programación.

EL SISTEMA OPERATIVO

Un sistema operativo (S.O.) es el programa o conjunto de programas que efectúan


la gestión de los procesos básicos de un sistema informático, y permite la normal
ejecución del resto de las operaciones; controlando el hardware, optimizando su
funcionamiento y ofreciendo al usuario una vía de comunicación con el equipo
informático.
Un Sistema Operativo está compuesto por una serie de aplicaciones,
bibliotecas, herramientas de programación y un núcleo o kernel ( se encarga de
las funciones más básicas para comunicarse con el hardware).

Existen diferentes tipos de sistemas operativos (Windows, UNIX, LINUX,


Mac OS X, CP/M…) y cada uno de ellos tiene unas características determinadas.

Un sistema operativo puede ser monotarea o multitarea:

 Es monotarea cuando el microprocesador no puede empezar a ejecutar


otro programa (proceso) hasta no finalizar el primero; por tanto, no pueden existir
dos procesos a la vez en la memoria central.
 Es multitarea cuando permite que varios procesos diferentes coexistan
en la memoria central y compartan el procesador por turnos. Se cargan en la
memoria varios procesos y la C.P.U. los va atendiendo sucesivamente, de forma
que se aprovecha al máximo el procesador. Por ejemplo mientras un programa
espera una entrada se puede ejecutar una instrucción de otro.

Además, un sistema operativo puede ser monopuesto o multipuesto:

 Monopuesto o monousuario cuando sólo admite un usuario en el


ordenador, esto es, un usuario por cada sistema operativo instalado.
 Multipuesto o multiusuario cuando permite la conexión de varios
puestos de trabajo desde los que trabajar concurrentemente, utilizando una única
C.P.U. y un único sistema operativo. Por ejemplo, en una red con 6 ordenadores,
harían falta 6 sistemas operativos DOS o Windows 98, mientras que bastaría con
un sistema UNIX instalado en el servidor.

Los dos objetivos principales de un sistema operativo son la utilización


eficiente de los recursos disponibles y eliminar las dificultades que supone tratar
directamente con el hardware. Y son características deseables la eficiencia,
fiabilidad, facilidad de mantenimiento y pequeño tamaño.

El sistema operativo debe estar siempre cargado en RAM. Ahora bien, al


objeto de que este sistema no ocupe mucha memoria, solamente queda cargado
en la RAM una parte de él permanentemente, lo que se llama sistema operativo
residente, el resto permanecerá almacenado en algún soporte fácilmente
accesible y son llamados a cargarse en la RAM para su ejecución por medio de
las instrucciones primarias.
Los archivos son colecciones de información relacionada, definidas por sus
creadores. Estos. almacenan programas y datos, tales como imágenes, textos,
etc. El S.O. es responsable de gestionarlos de forma eficientes.

Existen diferentes Sistemas de Archivos, es decir, existen diferentes


formas de organizar la información que se almacena en las memorias
(normalmente discos) de los ordenadores. por ejemplo, existen los sistemas de
archivos FAT, FAT32, EXT3, NTFS, XFS, etc.

Desde el punto de vista de usuario estas diferencias pueden parecer


insignificantes a primera vista, sin embargo, son muy importantes. Por ejemplo, los
sistemas de archivos FAT32 y NFTS, que se utilizan fundamentalmente en
sistemas operativos de Microsoft, tienen una gran diferencia para un usuario que
utilice una base de datos con bastante información ya que el tamaño máximo de
un fichero con un Sistema de Archivos FAT32 está limitado a 4 GB, sin embargo,
en un sistema NFTS el tamaño es considerablemente mayor.

Programas de aplicación

Un programa de aplicación es un conjunto de instrucciones capaz de realizar una


tarea concreta para los usuarios. Podemos dividirlos en dos tipos principalmente:

 El software estándar o herramientas informáticas, consiste en


aplicaciones de uso general especialmente diseñadas para su
lanzamiento al mercado. El usuario se adapta a la app.

 El software específico o a medida está constituido por aplicaciones


diseñadas a medida ya que, debido a la especialidad o complejidad del
trabajo a desarrollar, no se encuentran programas estándar en el
mercado.
LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

Un lenguaje de programación es un código para escribir instrucciones con


las que será posible comunicarse con el hardware, dando las órdenes necesarias
para la realización de un determinado proceso.
Existen muchos lenguajes de programación. Cada uno de ellos tiene su
propia gramática. Las órdenes que escribe el programador en uno de esos
“lenguajes fuente” son traducidas por programas traductores al llamado “lenguaje
máquina”, entendible por los ordenadores. Tenemos lenguajes de bajo y de alto
nivel, según la cercanía del lenguaje al ordenador o al hombre, respectivamente.

a) Lenguajes de bajo nivel.

Es aquel por el que se accede directamente al hardware. Es el caso del


lenguaje máquina, que es que entiende el ordenador directamente, al usar el
alfabeto binario (sólo 0 y 1). Es muy difícil de usar.

También entran aquí los lenguajes simbólicos, más fáciles de utilizar por el
programador. Se componen a base de instrucciones nemotécnicas (símbolos y
abreviaturas más entendibles). Pero tiene inconvenientes, ya que este lenguaje
depende de la máquina en particular, y además requiere traducción. El lenguaje
simbólico por excelencia, es el ensamblador, que produce a partir del programa
'fuente', escrito en lenguaje simbólico, un programa objeto, transcrito, instrucción
por instrucción, al lenguaje de la máquina..

b) Lenguajes de alto nivel o evolucionados/algorítmicos.

Son los más utilizados hoy en día. Persiguen en primer lugar lograr
independencia de la máquina, para que un mismo programa se pueda utilizar en
diferentes ordenadores. El programa traductor se encargará de pasarlo a lenguaje
entendible por cada máquina. En segundo lugar se puede escribir y leer de una
forma más sencilla, eliminando en gran medida las posibilidades de cometer
errores, ya que se usan un léxico y una sintaxis más cercanos a los humanos. Al
conjunto de instrucciones escritas en estos lenguajes de programación se le
denomina código fuente y la traducción a lenguaje máquina código objeto.

Son lenguajes de programación: Cobol, Fortran, Pascal, Basic, Algol, Logo,


Delphi, C++, Visual C, HTML, Java, PL*SQL…
Las instrucciones de un lenguaje de programación se pueden clasificar en 4
grupos:
 Instrucciones de transferencias de datos: Son aquellas de entrada o
lectura y de salida o escritura. En el caso de las instrucciones de entrada o
lectura, se lleva el dato de entrada o lectura desde la unidad de entrada a la
memoria. Si por el contrario es una instrucción de salida o escritura, se lleva
el dato de la memoria a la unidad de salida.
 Instrucciones de tratamiento: Se trata de las instrucciones aritmético-
lógicas y las de desplazamientos. Así como suma de datos o comparaciones.
 Instrucciones de flujo de control o de bifurcación y salto: Las
instrucciones de flujo de control son aquellas instrucciones que alteran el
orden secuencial de la ejecución de un programa. También hay instrucciones
que posibilitan la interrupción de la ejecución o saltar a ejecutar otro
programa. Cuando termina cualquiera de estas instrucciones, el programa
continúa ejecutándose desde el punto en el que se interrumpió.
 Otras instrucciones: Por ejemplo, la detención del funcionamiento del
computador a la espera de una acción del usuario.

Programas traductores

Son programas que se encargan de traducir los programas escritos en lenguajes


de programación de alto nivel a lenguaje máquina. Existen dos tipos:

 Intérpretes: traducen y ejecutan el programa al mismo tiempo, es decir,


traducen una línea de programa y el microprocesador a continuación la ejecuta, y
cuando termina pasa a la siguiente.
 Compiladores: primero traducen el programa completamente y tras
comprobar que no existen errores se ejecuta. El resultado es que los programas
compilados se ejecutan más rápidamente.

Ofimática:
 Procesadores de textos: Microsoft Word, WordPerfect, Wordstar y Lotus
AmiPro.
 Hojas de cálculo: Lotus 1-2-3, Microsost Excel y Quattro Pro.
 Base de datos: Microsoft Access, Dbase, Lotus, Oracle e Informix.
 Gráficos de Oficina: CAD (Computer Aided Design).
Lenguajes de programación de alto nivel.

Se han desarrollado cientos de lenguajes de alto nivel, pero sólo algunos han
logrado tener gran aceptación. En la década de los cincuenta, IBM Corporation
desarrolló FORTRAN para que se utilizara en aplicaciones científicas y de ingeniería
que requerían cálculos matemáticos complejos. Actualmente, FORTRAN se utiliza
ampliamente, en especial en aplicaciones de ingeniería.

ALGOL. La denominación de este lenguaje polivalente deriva de la expresión inglesa


ALGOrithmic Language (lenguaje algorítmico). A raíz del proyecto de Peter Naur
fechado en 1958, un consorcio internacional promovió el desarrollo de un lenguaje de
alto nivel, inicialmente para aplicaciones científicas, que algún tiempo más tarde se
plasmaría en el ALGOL actual. No obstante sus cualidades para la programación de
cálculos numéricos, tratamiento de entradas/salidas y procesos recursivos, el ALGOL
es uno de los lenguajes que no ha viajado con la revolución microinformática.

COBOL (COmmon Business Oriented Language, lenguaje común orientado a los


negocios) fue desarrollado en 1959 por fabricantes de computadoras, el gobierno y los
usuarios de computadoras en la industria. COBOL se utiliza para aplicaciones
comerciales que requieren una manipulación precisa y eficiente de grandes cantidades
de datos. Una considerable cantidad de software de negocios se encuentra todavía
programada en COBOL. Durante la década de los sesenta, muchas de las grandes
iniciativas para desarrollo de software encontraron severas dificultades. Los itinerarios
de software generalmente se retrasaban, los costos rebasaban en gran medida los
presupuestos, y los productos terminados no eran confiables.

La gente comenzó a darse cuenta de que el desarrollo de software era una


actividad mucho más compleja de lo que habían imaginado. Las actividades de
investigación durante esta década dieron como resultado la evolución de la
programación estructurada(un método disciplinado para escribir programas más
claros, fáciles de corregir, y más fáciles de modificar).

Uno de los resultados más tangibles de esta investigación fue el desarrollo del
lenguaje de programación PASCAL por el profesor Niklaus Wirth, en 1971, partiendo
de los fundamentos del ALGOL. Se trata de un lenguaje muy adecuado para generar
programas comprensibles y claros; ello se debe a su característica de lenguaje
estructurado que obliga a la definición previa de todos los parámetros en juego. La
Universidad Californiana de San Diego desarrolló la versión de Pascal más popular en
el campo de los microordenadores: el Pascal UCSD. Desafortunadamente, el lenguaje
carecía de muchas de las características necesarias para poder utilizarlo en
aplicaciones comerciales, industriales y gubernamentales, por lo que no ha sido muy
aceptado en estos ambientes.

ADA. El lenguaje de programación Ada fue desarrollado bajo el patrocinio del


Departamento de Defensa de los Estados Unidos (DoD) durante la década de los 70 y
principios de la década de los ochenta. Cientos de lenguajes se utilizaron para
producir los sistemas de software de comando y control masivo del departamento de
defensa.
El departamento de defensa quería un lenguaje único que pudiera cubrir la mayoría de
sus necesidades. El nombre del lenguaje es en honor de Lady Ada Lovelace, hija del
poeta Lord Byron. A Lady Lovelace se le atribuye el haber escrito el primer programa
para computadoras en el mundo, a principios de 1800 (para la Máquina Analítica, un
dispositivo de cómputo creado por Charles Babbage).

Una de las características importantes de Ada se conoce como multitareas; esto


permite a los programadores especificar que ocurrirán varias tareas en paralelo.
Algunos de los lenguajes de alto nivel más populares que hemos explicado
(incluyendo C y C++) generalmente permiten al programador escribir programas que
realizan solo una actividad a la vez. Java, mediante una técnica denominada
subprocesamiento múltiple, permite a los programadores escribir programas con
actividades en paralelo.

EI BASIC es, sin duda, el lenguaje de alto nivel que ha logrado una mayor
popularidad. Se trata de un lenguaje de programación polivalente que ha derivado en
innume rables dialectos: desde versiones resumidas para el aprendizaje, hasta
potentes y evolucionadas versiones orientadas a la programación de aplicaciones
profesionales.

LISP. El Massachusetts Institute of Technology creó en 1959 este lenguaje de alto


nivel orientado a aplicaciones de inteligencia artificial. La programación de procesos
recurrentes (edificados sobre datos sintetizados en los pasos anteriores) es uno de los
puntos fuertes del (LISt Processing: tratamiento de listas). Dentro de su especialidad
es un lenguaje que sigue en plena vigencia y del que existen compiladores para
múltiples microordenadores y ordenadores personales.

LOGO. Seymour Papert, del Massachussets Institute of Technology, creó en 1976 la


primera versión del popular LOGO, inspirada en su anterior desarrollo: el lenguaje
LISP. El LOGO es un lenguaje especialmente adecuado para la enseñanza asistida
por ordenador. Su celebridad se debe en gran parte a la simpática tortuga: el símbolo
con cuyo desplazamiento se generan los dibujos y representaciones gráficas.
Tras el BASIC, el LOGO es el lenguaje más extendido en el terreno de los
ordenadores domésticos. A pesar de su popularidad, es un lenguaje encasillado en el
campo educativo. Permanece ignorado por los profesionales de la programación,
aunque no es desdeñable su utilidad como herramienta para la simulación de
fenómenos de inteligencia artificial.

El lenguaje C. Uno de los más recientes lenguajes de programación de alto nivel es el


denominado C. Entre sus características más relevantes se encuentran su condición
de lenguaje polivalente y su acusada proximidad a la realidad de la máquina, a pesar
de su catalogación en el apartado de los lenguajes de alto nivel.
Bell Laboratories lo desarrolló en su origen para trabajar con el sistema operativo Unix.
La popularidad del C crece día a día, apuntando como uno de los lenguajes del futuro.
La estructura sintáctica y semántica del C está edificada sobre conceptos tales como
estructuración, jerarquización de bloques y control del flujo de datos.
SISTEMA OPERATIVO WINDOWS

En 1985 Microsoft publicó la primera versión de Windows, una interfaz gráfica de


usuario (GUI) para su propio sistema operativo (MS-DOS) que había sido incluido en
el PC de IBM y ordenadores compatibles desde 1981.

La primera versión de Microsoft Windows nunca fue demasiado potente, ni tampoco se


hizo popular. Estaba severamente limitada debido a los recursos legales de Apple, que
no permitía imitaciones de sus interfaces de usuario. Por ejemplo, las ventanas sólo
podían disponerse en mosaico sobre la pantalla; esto es, nunca podían solaparse u
ocultarse unas a otras. Tampoco había "papelera de reciclaje" debido a que Apple
creía que tenía la patente de este paradigma o concepto. Ambas limitaciones fueron
eliminadas cuando el recurso de Apple fue rechazado en los tribunales. Por otro lado,
los programas incluidos en la primera versión eran aplicaciones "de juguete" con poco
atractivo para los usuarios profesionales.

Windows 2.0 apareció en 1987, y fue un poco más popular que la versión inicial. Gran
parte de esta popularidad la obtuvo de la inclusión en forma de versión "run-time" de
nuevas aplicaciones gráficas de Microsoft como Microsoft Excel y Microsoft Word para
Windows. Estas podían cargarse desde MS-DOS, ejecutando Windows a la vez que el
programa, y cerrando Windows al salir de ellas. Windows 2 todavía usaba el modelo
de memoria 8088 y por ello estaba limitado a 1 megabyte de memoria; sin embargo,
mucha gente consiguió hacerlo funcionar bajo sistemas multitareas como DesqView.

WINDOWS: No es multiusuario.
WINDOWS SERVER: Multiusuario.

BARRA DE TAREAS

La barra de tareas es la barra horizontal larga situada en la parte inferior de la


pantalla. A diferencia del escritorio, que puede quedar oculto tras las ventanas, la
barra de tareas está visible prácticamente en todo momento. Se divide en tres
secciones principales:
 El botón Inicio, que abre el menú Inicio..
 La sección intermedia, que muestra los programas y los archivos que tiene
abiertos y permite cambiar rápidamente de uno a otro.
 El área de notificación, que incluye un reloj e iconos (imágenes pequeñas)
que indican el estado de determinados programas y la configuración del
equipo.
Seguramente la sección de la barra de tareas que usará con más frecuencia será la
intermedia, por lo que abordaremos esta sección en primer lugar.

Conocer la ubicación de las ventanas

Si abre más de un programa o archivo simultáneamente, es posible que las ventanas


empiecen a amontonarse rápidamente en el escritorio. Las ventanas a menudo se
cubren entre ellas u ocupan toda la pantalla, por lo que a veces es difícil ver qué más
hay debajo o recordar lo que ya ha abierto.
Es en estas situaciones en las que la barra de tareas resulta cómoda. Siempre que
abre un programa, una carpeta o un archivo, Windows crea el botón correspondiente
en la barra de tareas. El botón muestra un icono que representa el programa abierto.
En la siguiente imagen, hay dos programas abiertos (Calculadora y Buscaminas) y
cada uno tiene su propio botón en la barra de tareas.

Cada programa posee su propio botón en la barra de tareas


Observe que el botón de la barra de tareas para Buscaminas está seleccionado. Esto
indica que Buscaminas es la ventana activa, lo que significa que se encuentra delante
de otras ventanas abiertas y que está listo para que se interactúe con él.
Para cambiar a otra ventana, haga clic en el botón correspondiente en la barra de
tareas. En este ejemplo, al hacer clic en el botón correspondiente a Calculadora en la
barra de tareas, su ventana se mueve al frente.

Minimizar y restaurar ventanas

Cuando una ventana está activa (el botón correspondiente aparece seleccionado en la
barra de tareas), al hacer clic en su botón en la barra de tareas, se minimiza la
ventana. Esto significa que la ventana desaparece del escritorio. Cuando se minimiza
una ventana, no se cierra ni se elimina su contenido, tan solo se quita temporalmente
del escritorio. Para restaurar una ventana minimizada (es decir, para que vuelva a
mostrarse en el escritorio), haga clic en su botón en la barra de tareas.

Mostrar vistas previas de las ventanas abiertas

Cuando mueva el puntero del mouse hasta un botón de la barra de tareas, aparecerá
una imagen pequeña que muestra una versión en miniatura de la ventana
correspondiente. Esta vista previa, llamada también miniatura, es especialmente útil.
Asimismo, si una de las ventanas tiene reproducción de vídeo o animación, podrá ver
esta reproducción en la vista previa.

Área de notificación

El área de notificación, situada en el extremo derecho de la barra de tareas, incluye un


reloj y un grupo de iconos.
Estos iconos indican el estado de alguna parte del equipo o proporcionan acceso a
determinados valores de configuración. El conjunto de iconos que vea dependerá de
qué programas o servicios tenga instalados y de cómo el fabricante haya configurado
el equipo.

Personalizar la barra de tareas

Existen varias maneras de personalizar la barra de tareas para que se ajuste a sus
preferencias. Por ejemplo, puede mover la barra de tareas completa a la izquierda, a
la derecha o al borde superior de la pantalla. Puede alargar la barra de tareas, hacer
que Windows la oculte automáticamente cuando no la esté usando y agregarle barras
de herramientas.
Barra de tareas

El sistema operativo Windows presenta su barra de tareas en la parte inferior de la


pantalla. De izquierda a derecha, exhibe el acceso al menú Inicio, una barra de inicio
rápido, botones de la barra de tareas y un espacio conocido como área de notificación
donde el sistema se encarga de presentar diversos mensajes de variada importancia
al usuario.

A lo largo de las muchas versiones de Windows se han visto numerosos cambios en


las características de la barra de tareas. En Windows XP, pueden agruparse diversas
ventanas en un mismo botón de la barra de tareas. Windows Vista, por su parte,
ofrece una vista previa de las ventanas.
Una de las funciones que ofrece la barra de tareas consiste en ocultarse
automáticamente cuando el usuario no la está utilizando, para que otras aplicaciones
puedan aprovechar su espacio; recién cuando el cursor se posa sobre el límite de la
pantalla en el cual se esconde la barra, ésta vuelve a mostrarse. Esto resultaba
especialmente útil en la era de los monitores pequeños, antes de la ola de la alta
definición y las pantallas planas, ya que en la actualidad es raro que alguien necesite
de esos pocos píxeles.

Más de un sistema operativo nos brinda la posibilidad de anclar programas a la barra


de tareas; en pocas palabras y pensando en conceptos más antiguos, no es otra cosa
que crear un acceso directo en la barra, pero hecho de una forma mucho más rápida y
sencilla. Por lo general, basta con ejecutar la aplicación deseada y luego presionar el
botón derecho del ratón sobre su icono en la barra, para indicarle al sistema que
deseamos que permanezca allí una vez cerrado.

Cabe mencionar que es posible revertir dicha acción en cualquier momento,


simplemente pulsando el botón derecho del ratón sobre el icono que creamos
previamente, y seleccionar la opción adecuada para desanclar el programa de la
barra de tareas. Por otro lado, también podemos cambiar los iconos de lugar,
simplemente arrastrándolos individualmente a la posición que más nos convenga, para
así conseguir una organización que acelere nuestro trabajo.

La barra de tareas es, en principio, un espacio que nos ayuda a ordenar nuestros
accesos directos a los programas, dar con un gran número de funciones de una forma
ágil y dinámica y, ¿por qué no?, tener siempre a mano la fecha y la hora. Sin embargo,
dependiendo del sistema operativo, también es posible modificar su aspecto para
ajustarla a nuestros gustos: el grado de transparencia de su fondo, el tamaño de sus
botones y la combinación de colores son tan sólo algunas de las opciones más
comunes.

Cabe destacar que, más allá de la popularidad de Windows, otros sistemas


operativos como Linux o Mac OS X también cuentan con un barra de tareas para
facilitar la gestión de los recursos a los usuarios.
ICONOS Y OBJETOS

Tipos de iconos
Un icono es la representación gráfica de un objeto (archivos, programas o accesos
directos). Podemos encontrar iconos en el escritorio, en la barra de tareas, en el menú
Inicio y en todo Windows. Cada icono está formado por dos elementos:
 Un dibujo o figura, normalmente de 32x32 píxeles, que permite rápidamente su
identificación.
 Un nombre de hasta 255 caracteres, que no acompaña al icono. Se pueden
introducir espacios, mayúsculas y minúsculas, pero no son válidos los
siguientes caracteres: \, /, ?, :, *, ", >, <, etc.

Mover/Copiar un icono.
Dos de las operaciones más frecuentes son mover y copiar iconos. En ambos casos,
el icono aparece en la posición destino; pero la diferencia es que al mover un icono se
elimina de su posición origen, mientras que al copiarlo permanece en la posición
inicial.
 Mover/Copiar en la misma unidad de disco. Al arrastrar con el ratón un icono
de una posición a otra de la misma unidad se mueve el icono. Si lo que desea
es copiar el icono, arrástrelo mientras mantiene pulsada la tecla [Ctrl].
 Mover/Copiar entre distintas unidades. Al arrastrar un icono de una unidad a
otra se copia el icono. Si lo que desea es mover el icono, arrástrelo mientras
mantiene la tecla Mayúsculas [Shift].

Se puede saber qué tipo de operación se está realizando fijándose en el puntero del
ratón. Así, si mientras arrastramos el icono no aparece nada, significa que lo estamos
moviendo, mientras que si aparece una cruz junto al puntero significará que lo
estamos copiando.

Se puede copiar un icono en la carpeta donde ya existe. Solo que, como no puede
haber dos iconos con el mismo nombre y tipo en la misma carpeta, Windows crea un
nuevo icono con el mismo nombre que el original pero añadiendo -copia al final.
PAPELERA DE RECICLAJE

La papelera de reciclaje se trata de una importante utilidad que tiene doble misión:
 Almacenar objetos eliminados.
 Recuperar objetos borrados.

La papelera de reciclaje es una carpeta especial de almacenaje de elementos


borrados. Los elementos que se eliminen de la papelera, pasan a eliminarse
definitivamente del sistema.

La papelera de reciclaje tiene una capacidad predeterminada. En Windows 7, ésta es


de 3,99 gigabytes o 10 por ciento de la capacidad del disco duro (depende del sistema
de archivos que se tenga). Windows se remite a cualquiera de los números que sea
menor. Si la capacidad de la papelera de reciclaje se ha hecho más pequeña por un
programa o un usuario, se puede ajustar a los valores predeterminados, haciendo clic
derecho en su icono y haciendo clic en "Propiedades". El límite de capacidad de la
papelera de reciclaje es muy importante para la velocidad de la computadora.
Si fuera más grande que el tamaño recomendado, podría frenar significativamente el
rendimiento del equipo, ya que se llena de viejos archivos que el usuario no puede
borrar de forma permanente.

Cuando Windows se da cuenta de que el usuario envía un nuevo archivo a la papelera


de reciclaje que haría la carpeta "reciclado" más grande de lo que se le permite ser,
reacciona eliminando suficientes archivos para que la carpeta no se llene en exceso.
Para ello, determina qué archivos son más viejos, y luego calcula el espacio para
borrar. Los archivos más antiguos siempre se eliminan primero. El usuario puede
ayudar a evitar esta circunstancia mediante la inspección regular del contenido de la
Papelera de reciclaje en busca de los artículos que le gustaría guardar y luego hacer
clic en la opción "Vaciar la papelera de reciclaje". Aunque se disponga de una
papelera de reciclaje, y esté configurada para albergar elementos, si queremos
eliminar completamente un elemento y que no se almacene en esta, podemos hacerlo
directamente pulsando la combinación de teclas [Shift] + [Supr].
Si el tamaño global de la papelera es inferior al del archivo o carpeta que se está
eliminando, el sistema nos informa de que este se eliminará completamente y no
pasará a la Papelera de Reciclaje. Si por e contrario el tamaño del elemento a borrar
no excede el tamaño máximo global pero con los archivos que ya se encuentran en la
papelera se excedería el tamaño máximo de esta, Windows elimina los elementos más
antiguos para dar cabida a los nuevos.

Hay que tener cierta precaución cuando eliminamos archivos o carpetas de unidades
no permanentes del equipo, como por ejemplo de memorias USB o discos duros
externos, pues estos no pasan a la papelera y se eliminan definitivamente (no
siempre). También si la papelera está desactivada, se eliminarán directamente; eso sí,
preguntando (pero sin pasar por la papelera).
Papelera de reciclaje: $RECYCLE.BIN

Habrá una única papelera de reciclaje. No obstante, habrá tantas papeleras como
Sistemas Operativos o usuarios haya. Misma papelera para todas las unidades.

EL PORTAPAPELES

El Portapapeles es uno de los elementos más importantes, pues se trata de la


herramienta que incorpora Windows para copiar datos entre la misma o distintas
aplicaciones. El Portapapeles se encuentra en la Memoria RAM.
El Portapapeles es un área de almacenamiento temporal para la información que se
ha copiado o movido de un lugar y tiene previsto usarse en otra ubicación.
Podemos usar los comandos COPIAR y CORTAR para mover la selección al
Portapapeles, donde se almacenará hasta que ejecutemos el comando PEGAR para
insertar el contenido en otro lugar. En Windows 7 no existe la posibilidad de visualizar
el contenido del portapapeles tal y como existía hasta entonces en versiones
anteriores.
GESTIÓN DE LAS UNIDADES DE ALMACENAMIENTO

Hoy en día contamos con varios tipos de unidades: discos duros, CDs, DVDs,
memorias USB y unidades de estado sólido (SSD).
 Capacidad. La capacidad más alta es la de los discos duros, seguidos de las
memorias USB, DVDs y CDs.
 Lectura/Escritura. Los discos duros y memorias USB son dispositivos de
lectura y escritura. Los CD y DVD pueden ser de lectura y lectura/escritura.
 Velocidad. Los discos duros son mucho más rápidos que CDs y DVDs. Las
unidades SSD son las más rápidas.
 Removibles/Fijos. Los disquetes, los discos CD-DVD y las memorias USB son
removibles. Por el contrario, los discos duros casi siempre son fijos, aunque
existen discos duros externos que se conectan vía USB que se consideran
como removibles.

a) Discos duros.
Son los dispositivos más importantes de almacenamiento de datos. Los equipos
suelen contar con, al menos, uno. Están fuera de la vista del usuario y suelen tener
gran capacidad de almacenamiento. Hoy en día los podemos encontrar del orden de
pocos Terabytes (TB). Como regla general, no es conveniente que un disco duro
tenga menos del 10% libre, pues muchos programas y el propio Windows utilizan el
disco para almacenar de forma temporal información en los llamados ficheros
temporales o de intercambio.

b) Discos CD/DVD.
Además de por la tecnología óptica para el almacenamiento de la información, se
caracteriza, por la alta velocidad, seguridad, vida relativamente ilimitada con relación a
otros medios, relativo bajo coste, etc.

El CD (Compact Disc): es una unidad que permite almacenar entre 650 Mbs y un giga.
Existen distintos tipos:
• De solo lectura: CD-ROM (Compact Disc - Read Only Memory).
• Grabable: CD-R (Compact Disc Recordable).
• Reescribible: CD-RW (Compact Disc - ReWritable).
El DVD (Digital Versatile Disc): es similar en su tamaño físico al CD, pero su
capacidad de almacenamiento es mucho mayor. Los formatos existentes son:
• DVD-ROM: método de almacenamiento de solo lectura de alta capacidad.
• DVD-Video: almacenamiento digital para películas.
• DVD-Audio: similar al CD-Audio, pero de mayor capacidad.
• DVD-R: para una sola grabación y múltiples lecturas: similar al CD-R.
• DVD-RAM: variante grabable y regrabable del DVD; similar al CD-RW.

Además, con el mismo tamaño de los CDS, 120 mm de diámetro y 1,2 mm de grosor,
el disco DVD puede llegar a almacenar hasta 17 GB de información, con
transferencias superiores al CD-ROM y con tiempos de acceso similares.

Existen cuatro versiones del DVD atendiendo a su capacidad:


• DVD-5: de una sola cara, con una sola capa y capacidad de 4,7 GB.
• DVD-9: de una sola cara, con doble capa y capacidad de 8,5 GB.
• DVD-10: de doble cara, con una sola capa y capacidad de 0,4 GB.
• DVD-18: de doble cara, con doble capa y capacidad de 17 GB.
Hoy en día hay de triple capa.

c) Memorias USB

Es un dispositivo de almacenamiento masivo que utiliza memoria flash-EEPROM; sirve


para guardar información, la cual pude ser cambiada varias veces. Se conecta a un
puerto USB. A diferencia del los disquetes, discos compactos y DVD, son resistentes
al polvo y alginos al agua. También son llamadas Pen-Drive, y hoy en día podemos
encontrarlas de hasta 128 o 256 GB de capacidad.

d) Blu-Ray.
Es un formato de disco óptico muy usado en la actualidad. Su nombre proviene de la
tecnología utilizada: un láser azul para leer y grabar datos. Es un disco de
almacenamiento de 120 mm de diámetro, igual que CDS y DVDS. Puede contener
hasta 50 GB (de doble capa), aunque existen proyectos con la intención de
reemplazarlo, como el disco holográfico versátil, capaz de almacenar hasta 6 TB.
ORGANIZACIÓN DE LOS DATOS EN UNIDADES

Unidades, archivos o ficheros y carpetas


La estructura de archivos en Windows forma una estructura arborescente (en forma de
árbol invertido) basada en tres elementos: unidades, carpetas y archivos:

a) Unidades. La unidad es el dispositivo que permite almacenar de forma permanente


los datos en los discos. El equipo incluye una o más unidades de disco (dispositivos
para almacenar información en un disco metálico o de plástico). El disco conserva la
información incluso cuando se apaga el equipo.
El nombre de la unidad es una letra del alfabeto de la A a la Z seguida del carácter de
dos puntos (C:). Las unidades lógicas A: y B: no se suelen utilizar hoy en día pues
están reservadas para unidades de disquetes.

b) Archivos o ficheros. Los datos se almacenan como archivos en las unidades.


Incluso los programas son conjuntos más o menos extensos de archivos. A grandes
rasgos, podemos encontrar: archivos ejecutables, complementarios y de datos.
• Archivos ejecutables: activan un determinado programa u aplicación (.exe)
• Archivos complementarios: por sí mismo no realizan ninguna acción, pero son
imprescindibles para que los archivos ejecutables puedan funcionar
correctamente.
• Archivos de datos: contienen datos creados por el usuario con un determinado
programa.
Windows permite identificar los ficheros mediante nombre largos (el límite es de 225
caracteres, incluyendo letras, dígitos, caracteres especiales y espacios en blanco).

c) Carpetas. Una carpeta es una zona o compartimento del disco que permite
organizar los archivos de una forma eficiente. Los nombres de las carpetas siguen las
mismas normas que los nombres de los ficheros, con la diferencia de que los nombres
de las carpetas no tienen extensión.
Métodos abreviados de teclado generales

La siguiente tabla contiene métodos abreviados de teclado generales de Windows.

Presiona esta tecla Para hacer esto


F1 Mostrar la Ayuda
F2 Cambiar el nombre del elemento seleccionado
F3 Buscar un archivo o una carpeta
F4 Mostrar la lista de la barra de direcciones en el
Explorador de archivos
F5 Actualizar la ventana activa
F6 Desplazarse por los elementos de la pantalla en una
ventana o en el escritorio
F10 Activar la barra de menús en la aplicación activa
Alt+F4 Cerrar el elemento activo o salir de la aplicación activa
Alt + Esc Desplazarse por los elementos en el orden en que se
abrieron
Alt + letra subrayada Ejecutar el comando correspondiente a esa letra
Alt + Intro Ver las propiedades del elemento seleccionado
Alt + Barra espaciadora Abrir el menú contextual de la ventana activa
Alt + Flecha izquierda Atrás
Alt + Flecha derecha Reenviar
Alt + Re Pág Subir una pantalla
Alt + Av Pág Bajar una pantalla
Alt + Tabulador Cambiar entre las aplicaciones abiertas (excepto
aplicaciones de escritorio)
Ctrl + F4 Cerrar el documento activo (en las aplicaciones que
están abiertas a pantalla completa y que te permiten
tener abiertos varios documentos simultáneamente)
Ctrl + A Seleccionar todos los elementos en un documento o
una ventana
Ctrl + C (o Ctrl + Insertar) Copiar el elemento seleccionado
Ctrl + D (o Supr) Eliminar el elemento seleccionado y moverlo a la
papelera de reciclaje
Ctrl+R (o F5) Actualizar la ventana activa
Ctrl + V (o Mayús + Insertar) Pegar el elemento seleccionado
Ctrl + X Cortar el elemento seleccionado
Ctrl + Y Rehacer una acción
Ctrl + Z Deshacer una acción
Ctrl + signo más (+) o Ctrl + Acercar o alejar un gran número de elementos, como
Signo menos (-) las aplicaciones ancladas en la pantalla Inicio
Ctrl + rueda del ratón Cambiar el tamaño de los iconos de escritorio, o
acercar o alejar un gran número de elementos, como
las aplicaciones ancladas en la pantalla Inicio
Ctrl + Flecha derecha Mover el cursor al principio de la palabra siguiente
Ctrl + Flecha izquierda Mover el cursor al principio de la palabra anterior
Ctrl + Flecha abajo Mover el cursor al principio del párrafo siguiente
Ctrl + Flecha arriba Mover el cursor al principio del párrafo anterior
Ctrl + Alt + Tabulador Usar las teclas de dirección para cambiar entre todas
las aplicaciones abiertas
Ctrl + tecla de dirección (para Seleccionar varios elementos individuales en una
desplazarse a un elemento) + ventana o en el escritorio.
Barra espaciadora
Ctrl + Mayús con una tecla de Seleccionar un bloque de texto
dirección
Ctrl + Esc Abrir Inicio
Ctrl + Mayús + Esc Abrir el Administrador de tareas
Ctrl + Mayús Cambiar la distribución del teclado cuando hay varias
distribuciones del teclado disponibles
Ctrl + Barra espaciadora Activar o desactivar el Editor de métodos de entrada
(IME) para chino
Mayús+F10 Mostrar el menú contextual del elemento seleccionado
Mayús con una tecla de Seleccionar varios elementos en una ventana o en el
dirección escritorio, o bien seleccionar texto en un documento
Mayús + Supr Eliminar el elemento seleccionado sin moverlo a la
papelera de reciclaje
Flecha derecha Abrir el siguiente menú de la derecha o abrir un
submenú
Flecha izquierda Abrir el siguiente menú de la izquierda o cerrar un
submenú
Esc Detener la tarea actual o salir de ella

Métodos abreviados de teclado del Explorador de archivos

Presiona esta tecla Para hacer esto


Alt + D Seleccionar la barra de direcciones
Ctrl + E Seleccionar el cuadro de búsqueda
Ctrl + F Seleccionar el cuadro de búsqueda
Ctrl + N Abrir una ventana nueva
Ctrl + W Cerrar la ventana actual
Ctrl + rueda del ratón Cambiar el tamaño y la apariencia de los iconos de archivos y
carpetas
Ctrl + Mayús + E Mostrar todas las carpetas de la carpeta seleccionada
Ctrl + Mayús + N Crear una carpeta nueva
Bloq Num + Mostrar todas las subcarpetas de la carpeta seleccionada
asterisco (*)
Bloq Num + signo Mostrar el contenido de la carpeta seleccionada
más (+)
Bloq Num + signo Contraer la carpeta seleccionada
menos (-)
Alt + P Mostrar el panel de vista previa
Alt + Intro Abrir el cuadro de diálogo Propiedades del elemento
seleccionado
Alt + Flecha derecha Ver la carpeta siguiente
Alt + Flecha arriba Ver la carpeta que contenía la carpeta
Alt + Flecha Ver la carpeta anterior
izquierda
Retroceso Ver la carpeta anterior
Flecha derecha Mostrar la selección actual si está contraída o seleccionar la
primera subcarpeta
Flecha izquierda Contraer la selección actual si está expandida o seleccionar la
carpeta que contenía la carpeta
Fin Mostrar la parte inferior de la ventana activa
Inicio Mostrar la parte superior de la ventana activa
F11 Maximizar o minimizar la ventana activa
Métodos abreviados de teclado más usados

Para realizar esta Presione


acción
Ir a "¿Qué desea Alt+Q
hacer?"
Abrir Ctrl+A
Guardar Ctrl+G
Cerrar Ctrl+R
Cortar Ctrl+X
Copiar Ctrl+C
Pegar Ctrl+V
Seleccionar todo Ctrl+E
Negrita Ctrl+N
Cursiva Ctrl+K
Subrayado Ctrl+S
Reducir el tamaño de Ctrl+Alt+<
fuente 1 punto
Aumentar el tamaño de Ctrl+Alt+Mayús+>
fuente 1 punto
Justificar texto en el Ctrl+T
centro
Justificar el texto a la Ctrl+Q
izquierda
Justificar el texto a la Ctrl+D
derecha
Cancelar Esc
Deshacer Ctrl+Z
Rehacer Ctrl+Y
Zoom Alt+N, GO y, después, presione la tecla TAB en el cuadro de
diálogo Zoom para seleccionar el valor que desee.
TEMA 32: INTRODUCCIÓN A LAS REDES INFORMÁTICAS: INTERNET

La teleinformática es una disciplina que une las inmensas capacidades de la


informática, en lo que se refiere al tratamiento y almacenamiento de grandes
cantidades de datos, y de las telecomunicaciones, como conjunto de técnicas capaces
de difundir esa información. El modelo que se sigue es el de tener un conjunto de
ordenadores interconectados entre sí. Estos sistemas se conocen como redes de
ordenadores. Los ordenadores pueden estar directamente conectados entre sí por
medio de cables y ocupar una habitación o un edificio (red de área local), o conectarse
a través de líneas telefónicas, microondas o incluso satélites, y abarcar una gran
extensión geográfica (red de área amplia o extendida).

Varias redes pueden conectarse entre sí para formar una red mayor. Para ello se
utilizan dispositivos especiales (puentes o bridges, y enrutadores o routers) que
permiten el intercambio de información. Tenemos entonces una inter-red (internet en
inglés, que proviene de Interconnected Networks). La Internet que enlaza entre sí a la
mayoría de las redes de nuestro planeta se denomina INTERNET.

El objetivo fundamental de las redes de ordenadores es la posibilidad de compartir


recursos, ya sean hardware o software, del conjunto de máquinas que constituyen la
red, de modo que los programas, datos y equipos estén disponibles para cualquier
integrante de la misma que así lo solicite, sin importar la localización física del recurso
y del usuario.

La TARJETA DE RED - Network Interface Card (NIC), es el dispositivo electrónico que


permite a un terminal (ordenador, impresora…) acceder a una red y compartir recursos
(datos o dispositivos). Hay diversos tipos de adaptadores de red en función del tipo de
cableado o arquitectura que se utilice en la red.
Una característica fundamental que representan las redes es el poderoso medio de
comunicación entre personas que se encuentran muy alejadas entre sí.

Las características de la tarjeta de red definen en parte, las características de la red.


Al escoger e instalar una NIC se debe tener en cuenta lo siguiente:
• Velocidad de conexión. (10/100/1000) Megabits por segundo.
• Tipo de conexión (ISA, PCI, PCMCIA, USB, Inalámbrica…)
• Conectores y Topología (AUI, BNC, RJ45)
• Wake-On-LAN (WOL)
• Indicadores de estado (LED) (Conexión, actividad de la red)
• Soporte Full-duplex (para doblar la velocidad de comunicación)
• Normas compatibles. (Novell NE, Ethernet, IEEE 802.x…)
• Controladores de LAN (Sistemas operativos en que funciona)
• Precio
CLASIFICACIÓN DE LAS REDES

Dependiendo de la extensión geográfica podemos hablar de:

 Redes de Área Local (LAN): Son redes pequeñas, normalmente no superan


los 50 ordenadores, utilizadas para cubrir la actividad dentro de una oficina o
edificio. La velocidad de transmisión es muy alta.

 Redes Metropolitanas (MAN): Cuando se interconectan una serie de redes


LAN dentro de un área geográfica mayor, como un polígono industrial o una
ciudad. La red corporativa de la CARM entraría en esta categoría.

 Redes de área amplia (WAN - Wide Area Networks): Se consigue cuando se


conectan redes de distintas ciudades, provincias, países, o incluso continentes.
Tiene altos tiempos de transmisión, y mayor tasa de errores.

 Redes de área del hogar (HAN) - Home Area Networks, se desarrolla a


partir de la necesidad de facilitar la comunicación y la interoperabilidad entre los
dispositivos digitales presentes en el interior o en las inmediaciones de una casa..

 Red de una habitación (PAN) - Personal Area Networks, es una red de


computadoras para la comunicación entre distintos dispositivos (computadoras,
puntos de acceso a internet, teléfonos celulares, PDA, dispositivos de audio,
impresoras) cercanos al punto de acceso.

La conexión física en la que se basan estos tipos de redes puede presentarse por
medio de cables o llevarse a cabo con tecnología inalámbrica.

A menudo, las redes físicas conforman la base para varias redes de comunicación
lógicas, las llamadas Virtual Private Networks (VPN). Para la transmisión de datos,
estas emplean un medio de transmisión físico común como puede ser la fibra óptica y
se vinculan de forma lógica a diferentes tipos de redes virtuales por medio de un
software de tunelización.

Cada uno de los diferentes tipos de redes está diseñado para ámbitos de aplicación
particulares, se basan en técnicas y estándares propios y plantean ventajas y
restricciones variadas.
La topología de red se define como el mapa físico o lógico de una red para
intercambiar datos. En otras palabras, es la forma en que está diseñada la red, sea en
el plano físico o lógico. El concepto de red puede definirse como «conjunto de nodos
interconectados». Un nodo es el punto en el que una curva se intercepta a sí misma.
Lo que un nodo es concretamente depende del tipo de red en cuestión.

1. Bus o en línea

Son aquellas que están conectadas a un mismo tronco o canal de comunicación, a


través del cual pasan los datos. Los dos extremos del cable coaxial acaban con un
“terminador”, que lleva una resistencia que impide la “impedancia”. Además habrá una
serie de derivadores T, que son las ramas a las que se conectan los equipos
informáticos.

Es la más fácil de montar, pero tiene varios inconvenientes: si se rompe el cable, toda
la red deja de estar operativa. Además, a medida que añadimos nuevos equipos, con
la desventaja de requerir más espacio, la red tiende a degradarse y pierde señal.

2. Anillo

Es aquella donde un equipo está conectado a otro, y éste al siguiente, en forma de


círculo o anillo, hasta volver a conectarse con el primero. Cada estación tiene un
transmisor y un receptor. En ocasiones, pueden venir unidas por dos cables, y se
llaman de doble anillo.

En estas redes existe un paquete especial denominado testigo o token que circula de
un ordenador a otro siguiendo siempre el mismo orden. Para que un ordenador pueda
transmitir tiene que esperar a recibir el testigo.

Podemos utilizarla con muchos ordenadores, de manera que no se pierde tanto


rendimiento cuando los usamos todos a la vez. Pero el problema una vez más es que
un solo fallo en el circuito deja a la red aislada. La señal circula de una estación a otra
en un único sentido. A mayor número de ordenadores, peor rendimiento de la red.
3. Estrella

La topología en estrella es donde los nodos están conectados a un “hub” o switch. La


principal diferencia entre hub y switch es que un switch es un distribuidor inteligente,
mientras que el Hub no. Hablamos de un dispositivo que recibe las señales de datos
de todos los equipos y las transmite a través de los distintos puertos.

Tiene la ventaja de que cuando algún cable se rompe, sólo una computadora
quedaría aislada de la red y la reparación es más fácil. El repetidor nos permite
añadir fácilmente equipos. La única desventaja es el coste (requiere un cable para
cada equipo + el hub) y la posibilidad de que falle el hub.

Un router podría funcionar de switch, pero un switch no funcionaría de router.

4. Red en árbol

Existe una verdadera jerarquía. Las tareas de control estñan concentradas en la


jerarquía más elevada de la red. Es muy parecida a la red en estrella, pero no tiene
un nodo central.

Tenemos varios hub o switch, cada uno transmitiendo datos a una red en estrella. La
principal desventaja es que requiere varios hub y gran cantidad de cable, por lo
que resulta más costosa, pero al no estar centralizado, se evita el problema de la
interferencia de señales. Es una de las más extendidas en la actualidad.
5. En malla

Todos los nodos están interconectados entre sí. De esta forma, los datos pueden
transmitirse por múltiples vías, por lo que el riesgo de rotura de uno de los cables
no amenaza al funcionamiento de la red. Tampoco requiere de un hub o nodo
central y se evita el riesgo de embotellamientos y averías debido a la multiplicidad de
caminos a usar.

El principal problema, claro está, es que en las redes por cable el coste puede ser muy
alto, aunque en temas de mantenimiento daría muchos menos problemas.

Según la relación entre ordenadores

De acuerdo a la forma de interacción de los programas en la red, existen dos formas


de arquitectura lógica:

a) Redes cliente-servidor. En estas redes existen algunos ordenadores que actúan


como servidores y otros como clientes. Normalmente, los servidores son ordenadores
muy potentes capaces de ejecutar programas que superan la capacidad de los
ordenadores clientes. La ventaja de estas redes es que mantienen toda la información
centralizada en un único (o unos pocos) servidor, haciendo muy sencilla su
actualización. Si el servidor falla, la red queda inutilizada.

b) Redes de igual a igual (Emule, Ares, Bittorrent). En este modelo se permite la


comunicación entre usuarios (estaciones) directamente sin tener que pasar por el
equipo central para compartir datos. También se denominan par a par o redes P2P.
Sus ventajas son:
 Sencillez y facilidad de instalación, administración y uso.
 Flexibilidad: cualquier estación puede ser servidor o usuario.
REDES SIN CABLES

La principal ventaja de las redes inalámbricas es, como su propio nombre indica, que
no emplea cables, es decir, un medio guiado. En su lugar, el medio de transmisión es
el aire, al cual se emiten tanto las ondas de radio como la luz infrarroja. De modo que
también será importante conocer cuál es el uso del espacio radioeléctrico y como está
de saturado.

Las redes sin cables o wireless, tienen una mayor movilidad y libertad de ubicación
sobre las redes convencionales.

Otros posibles casos de aplicación aunque menos frecuentes pueden ser: la


comunicación privada entre dos puntos independizándose de los servicios comerciales
de las operadoras de telecomunicaciones y la comunicación en lugares remotos o
escarpados donde no exista cableado previo, como valles o zonas montañosas.

Respecto a este tipo de redes se hace necesario conocer las siguientes:

Bluetooth:
Especificación de la industria que describe la forma en la que teléfonos móviles,
ordenadores, PDA... pueden conectarse entre sí o con cualquier otro tipo de aparato
utilizando emisiones inalámbricas OMNIDIRECCIONALES. Los emisores y receptores
integran un chip con dicha función que les permite comunicarse en la banda de
frecuencias situada entre 2,402 y 2,480 GHz; y cada uno de los dispositivos posee una
dirección única de 48 bits que lo .identifica de manera inequívoca siguiendo el
estándar IEEE 802. Las conexiones pueden ser punto a punto o multipunto y el
alcance máximo es de unos 10 metros. Las transmisiones de datos podrán alcanzar
tasas de hasta 721 Kbps (en la segunda generación de dicha tecnología).

Infrarrojo:
En este tipo espectral de transmisión de radio, un rayo de luz en el espectro de la luz
infrarroja (medida en terahertzios) es modulado para transmitir información de un
transmisor a un receptor a lo largo de una distancia relativamente corta. Dicha
distancia debe, además, cum- plir el requisito de separar dos extremos en una línea
directa de visión.
Wi-Fi (Wireless Fidelity):
Tecnología de comunicación inalámbrica, también conocida con el nombre del
estándar IEEE 8O2.11 en los tipos a, b, g y n; que logra alcanzar un máximo teórico
de 11 Mbits por segundo. La variante 802.11AC es la generación más actual de señal
WiFi. Usa tecnología "dual band" que le permite conexiones tanto en 2.4 GHz como en
5 GHz. Además, es compatbiel con 802.11 b/g/n, y tiene un ancho de banda de hasta
1300 Mbps en 5 GHz y hasta 450 Mbps en 2.4 Ghz. Se utiliza en las redes de área
local inalámbricas o WLAN.

WiMAX (del inglés Worldwide Interoperability for Microwave Access, “Interoperabilidad


Mundial para Acceso por Microondas”) es un estándar de transmisión inalámbrica de
datos (802.16 MAN).
Proporciona accesos concurrentes en áreas de hasta 50 km de radio y a velocidades
de hasta 70 Mbps, utilizando tecnología que no requiere visión directa con las
estaciones base. Acceso fijo funciona desde 2.5-GHz autorizado, 3.5-GHz y 5.8-GHz
exento de licencia
INTERNET

¿Qué es Internet?

INTERNET (INTERconnected NETworks, redes interconectadas) es un conjunto


de miles de redes dispersas, que conectan a millones de ordenadores y cuyos
usuarios pueden intercambiar recursos informáticos. Internet no es un sistema
centralizado, es decir, no es una red, sino una red de redes, donde cada una es
independiente y autónoma. Estas redes se conectan mediante líneas telefónicas
convencionales, líneas de datos de alta velocidad, satélites o fibra óptica.

A través de Internet se puede transmitir texto, información digital, conversación en


tiempo real, sonido digitalizado e incluso vídeo digital.

Una duda que surge de forma natural es averiguar quién gobierna y financia
Internet. Sorprendentemente, no existe una empresa o un director responsable de
la red, aunque las redes que la componen sí puedan tenerlo. El sistema, a grandes
rasgos, consiste en que cada cual cuida de su parte, es decir, cada red integrante
cuida de sus recursos y de su conexión local a la red, siendo responsable de su
funcionamiento interno. No obstante, en Internet es necesario administrar una
serie de recursos comunes, Esta especie de servicio público para toda la
comunidad de Internet lo desempeñan varios centros o instituciones.

Internet Corporation for Assigned Names and Numbers (ICANN) es una


organización sin fines de lucro que opera a nivel internacional, responsable de
asignar espacio de direcciones numéricas de protocolo de Internet (IP),
identificadores de protocolo y de las funciones de gestión [o administración] del
sistema de nombres de dominio de primer nivel genéricos (gTLD) y de códigos de
países (ccTLD), así como de la administración del sistema de servidores raíz.
Aunque en un principio estos servicios los desempeñaba Internet Assigned
Numbers Authority (IANA) y otras entidades bajo contrato con el gobierno de
EE.UU., actualmente son responsabilidad de ICANN.
Como asociación privada-pública, ICANN está dedicada a preservar la estabilidad
operacional de Internet, promover la competencia, lograr una amplia
representación de las comunidades mundiales de Internet y desarrollar las
normativas adecuadas a su misión por medio de procesos “de abajo hacia arriba”
basados en el consenso.
International Telecommunication Union (UIT).
La UIT es el organismo especializado de las Naciones Unidas para las
tecnologías de la información. Según explican en su web “Atribuimos el espectro
radioeléctrico y las órbitas de satélite a escala mundial, elaboramos normas
técnicas que garantizan la interconexión continua de las redes y las tecnologías, y
nos esforzamos por mejorar el acceso a las TIC de las comunidades
insuficientemente atendidas de todo el mundo.” Es decir, que la UIT reparte las
frecuencias de radio, se asegura de que cada satélite de telecomunicaciones
tenga su espacio y no choque contra otro y a la vez actúa como una especie de
alto tribunal de Internet, decidiendo desconexiones o sanciones para grandes
empresas. Entre sus objetivos está el que cada nación tenga el mismo porcentaje
de gobierno en la Red, facilitar el acceso y reducir prácticas ilegales como el
spam. No todos los países forman parte de la UIT: 89 han firmado su tratado, entre
los que se encuentra EEUU y la Unión Europea, y 55 no lo han hecho, como
Argentina, Brasil, China o Rusia.

Internet Engineering Task Force (IETF) (en español, Grupo de Trabajo de


Ingeniería de Internet1) es una organización internacional abierta de
normalización, que tiene como objetivos el contribuir a la ingeniería de Internet,
actuando en diversas áreas, como transporte, encaminamiento, enrutamiento y
seguridad. Se creó en los Estados Unidos, en 1986. Es mundialmente conocido
porque se trata de la entidad que regula las propuestas y los estándares de
Internet, conocidos como RFC (request for comments).

Internet Society (ISOC) es una organización no gubernamental y sin ánimo de


lucro, constituida como la única organización dedicada exclusivamente al
desarrollo mundial de Internet y con la tarea específica de concentrar sus
esfuerzos y acciones en asuntos particulares sobre Internet. Fundada en 1991 por
una gran parte de los "arquitectos" pioneros encargados de su diseño, la ISOC
tiene como objetivo principal ser un centro de cooperación y coordinación global
para el desarrollo de protocolos y estándares compatibles. La filosofía de este
gripo es que Internet es para todo el mundo.
El Internet Architecture Board (IAB) es otro de esos popes. Supervisa el
desarrollo técnico de la Red, por ejemplo vigilando que los estándares oficiales se
cumplen, como los protocolos TCP o IP. Por decirlo de alguna manera, los
miembros del IAB se preocupan de la salud de Internet y supervisan que su
crecimiento sea el adecuado para que no haya fallos que supongan una merma de
su calidad.

El W3C (World Wide Web Consortium), es un consorcio internacional que produce


recomendaciones para la web. Fue creado el 1 de octubre de 1994 en el MIT
(Massachusetts Institute of Technology) por Tim Berners-Lee, el creador de HTTP
(HyperText Transfer Protocol), HTML (HyperText Markup Language) y URL
(Uniform Resource Locator), las principales tecnologías en que se basa la web.
La oficina española del W3C, establecida en el 2003, tiene su sede en el Parque
Científico Tecnológico de Gijón.

Red.es es una entidad pública empresarial española dependiente de la Secretaría


de Estado para la Sociedad de la Información y la Agenda Digital, a su vez del
Ministerio de Energía, Turismo y Agenda Digital (METAD).

Su principal fin es ejecutar determinados proyectos para el impulso de la sociedad


de la información interactuando con Comunidades Autónomas, Diputaciones,
Entidades Locales y el sector privado en materia de Tecnologías de la Información
y la Comunicación (TIC). Su objetivo es fomentar el empleo, apoyando a las
empresas que aspiran a estar en la vanguardia digital y creando programas de
formación y asesoría para pymes y emprendedores.
Características de Internet

Tiene las siguientes características:


• Grandes. La mayor red de ordenadores del mundo.
• Cambiante. Se adapta continuamente a las nuevas necesidades y
circunstancias.
• Diversa. Da cabida a todo tipo de equipos, fabricantes, redes, tecnologías,
medios físicos de transmisión, usuarios, etc.
• Descentralizada. No existe un controlador oficial. No es totalmente así,
existe una serie de conexiones trocales por donde ha de pasar
necesariamente un elevado porcentaje del tráfico de red. Esta es la
llamada backbone, que se ubica principalmente en el Reino Unido y
Estados Unidos, lo que ha permitido a la NSA americana monitorizar más
fácilmente le tráfico en la red.

HISTORIA DE INTERNET

El antecedente de Internet lo debemos buscar en la década de los años 60 del


siglo anterior en Estados Unidos y tiene un origen militar, con el fin de crear un
sistema que salvaguardara las comunicaciones en el caso de sufrir un ataque de
grandes proporciones o de tipo nuclear. La Agencia de Proyectos Avanzados de
Investigación (ARPA) fue normada para asegurar que América no volviera a ser
cogida con la guardia baja en la frontera tecnológica.

Así surgió una red denominada ARPANET, basada esencialmente en que cada
nodo de esa red debía ser igual a los demás, de tal forma que, ante la inutilización
de uno de ellos se pudiera seguir utilizando cualesquiera de los demás. Otro de los
principios básicos de seguridad de ARPANET era la división de los mensajes de
comunicación en distintos paquetes informáticos y donde cada uno de ellos pueda
ser dirigido por un camino diferente desde el origen al destino sin seguir uno
predeterminado, reordenando los paquetes que forman el mensaje en la máquina
destino.

De esta forma se logra el objetivo principal, que las comunicaciones por muy
grande que fuera el daño sufrido, pudieran seguir siendo operativas, gracias a los
tramos de red no afectados por un hipotético ataque.
Por su parte, la comunidad universitaria, científica y empresarial estadounidense
también fue creando sus propias redes con el fin de compartir conocimientos,
datos e información. La mayoría de ellas seguían los principios de ARPANET, con
la consiguiente división de la información en paquetes, el envío de los mismos por
caminos no necesariamente iguales, la creación de nodos independientes que
gestionen el enrutamiento de los paquetes, así como la estratificación de
protocolos.

Posteriormente estas redes se fueron interconectando, en un proceso que aún no


ha terminado, formando lo que hoy conocemos como INTERNET. INTERNET es,
en definitiva, una red de redes que conectan, mediante routers (páginas
encargadas de ir redireccionando los paquetes que conforman la información),
ordenadores repartidos por todo el mundo.

Algunas fechas significativas en la vida de Internet:

1971, se creí el primer programa para enviar correo electrónico (Ray Tomlinson).
1975, surge Microsoft.
1976, surge Apple.
1979, ARPA crea la primera comisión de control de la configuración de Internet
1981, protocolo TCP/IP; y ARPANET lo adopta como estándar en 1982
(INTERNET).
1984, empieza a utilizarse el sistema de nombres de dominios (DNS).
1991, Tim Berness-Lee pone en funcionamiento la WWW, y sienta las bases del
protocolo de transmisión http y el lenguaje de programación HTML.
1995, la empresa SUN coloca en el mercado el lenguaje de programación JAVA.

ORGANIZACIÓN DE INTERNET

Protocoles de comunicaciones.
El término comunicación no solamente significa que dos entidades estén
conectadas, sino también que estas se entiendan, independientemente de sus
características individuales. Para ello deben desarrollarse una serie de reglas que
permitan el intercambio efectivo de información.
Un protocolo es el conjunto de reglas que permiten la comunicación entre equipos
informáticos que realizan funciones similares.
La pila de protocolos (protocolos interconectados que permiten comunicar
equipos)
La pila de protocolos, (protocol stack en inglés) es una colección ordenada de
protocolos organizados en capas que se ponen unas encima de otras y en donde
cada protocolo implementa una abstracción encuadrada en la abstracción que
proporciona la capa sobre la que está encuadrada. Los protocolos encuadrados en
la capa inferior proporcionan sus servicios a los protocolos de la capa superior
para que estos puedan realizar su propia funcionalidad.
Los dos modelos más utilizados son:

a) MODELO OSI: Modelo de interconexión de sistemas abiertos.


Definido tras TCP/IP. Es el modelo de red creado por la Organización
Internacional para la Estandarización (ISO). Lanzado en 1984, proporcionó un
conjunto de estándares que aseguraron una mayor compatibilidad e
interoperabilidad entre los distintos tipos de tecnología de red a nivel mundial.
El Modelo OSI (Open System Interconexion) fue creado con el fin de estandarizar
los múltiples stacks presentes en la década de los '70 y '80. OSI cubre siete
niveles:
• Nivel 1 o físico, se describen los conectores a usar, niveles de voltaje,
cómo configurar un bit, etc. El objetivo es definir todo lo necesario para
conectar dos sistemas entre si y transferir bits entre ellos.
• Nivel 2 o de enlace, describe la forma de crear un paquete, delimitarlo y
algunos detalles como establecimiento de las conexiones o control de
errores, si fuera necesario.
• Nivel 3 o de red, habla de cómo un paquete viaja por la red.
• Nivel 4 o de transporte, habla de como el origen y el destino intercambian
datos.
• Nivel 5 o de sesión, es el encargado de solucionar los problemas del Nivel
4, en el caso que haya habido algún fallo en la conexión.
• Nivel 6 o de presentación, se encarga de ajustar la representación de
datos para distintas arquitecturas. Es el nivel encargado del cifrado y la
compresión de datos.
• Nivel 7 o de aplicación, consiste en datos del usuario y no se hace
suposición sobre los contenidos.
b) Modelo TCP/IP, denominada así debido a los protocolos más importantes que
lo componen: Protocolo de Control de Transmisión (TCP) y Protocolo de Internet
(IP), los cuales fueron los primeros en definirse.
Modelo de descripción de protocolos de red desarrollados por Vinton Cerf y
Robert Khan (padres de Internet) en la década de los 70, donde cada uno de estos
protocolos se apoya en el inferior y ofrece un servicio al superior que se conoce
como "arquitectura de capas".
Existen tantos protocolos en este conjunto que llegan a ser más de 100 diferentes.
Entre ellos se encuentra el popular HTTP (Hypertext Transfer Protocol) que es el
que se utiliza para acceder a las páginas web, además de otros como el ARP
(Address Resolution Protocol) para la resolución de direcciones, el FTP (File
Transfer Protocol) para transferencia de archivos, el SMTP (Simple Mail Transfer
Protocol) y el POP (Post Office Protocol). La pila tiene cuatro capas:
• La capa Acceso a la Red, usualmente ligada con el nivel 1 y 2 de OSI.
• La capa de internet, similar al nivel 3 de OSI.
• La capa de transporte, similar al nivel 4 de OSI.
• La capa de aplicación, equivalente al nivel 5,6 y 7 de OSI.

Los protocolos más importantes que lo componen: Protocolo de Control de


Transmisión (TCP) y Protocolo de Internet (IP).

TCP.
Divide la información original en paquetes asignándoles un numero de orden
además se asegura de que los paquetes llegan a su destino correctamente y los
reenvía si es necesario.

IP.
Se encarga de coger los paquetes de información del protocolo TCP y los incluye
en otros paquetes que contienen una serie de datos, tales como el tamaño (en
bytes), la dirección IP del remitente y del destinatario, el número de orden del
paquete, etc. Los routers usarán la IP del destinatario para ir enrutando los
paquetes hasta su destino.
IP.
Se encarga de coger los paquetes de información del protocolo TCP y los incluye
en otros paquetes que contienen una serie de datos, tales como el tamaño (en
bytes), la dirección IP del remitente y del destinatario, el número de orden del
paquete, etc. Los routers usarán la IP del destinatario para ir enrutando los
paquetes hasta su destino.

Siguiendo una perspectiva ascendente, podríamos hablar de:

Nivel físico: es el encargado de la transmisión de la señal por el medio usado, se


puede transmitir la señal por cable de cobre de par trenzado (telefónico), por fibra
óptica, por el espectro electromagnético (Wi-Fi) o mediante satélite.

Nivel de enlace de datos: nos permite comunicar dos ordenadores o más a nivel
local. Muchas veces, este protocolo define la comunicación de nuestro equipo con
el router doméstico que nos da salida a Internet. Para poder comunicarse entre sí
a nivel local, los diferentes equipos deberán disponer de una tarjeta de red
insertada y enlazada al canal de comunicación que los una a su "toma de
Internet". Esta "toma de internet" puede basarse en diferentes tecnologías: a
través de un proxy, una conexión inalámbrica vía Wi-Fi, conexión de telefonía
móvil 3G o 4G, la red telefónica tradicional, PLC (la red eléctrica), red de cable de
fibra óptica, vía satélite, etc.
La tarjeta de red que permite conectar el ordenador con la conexión de red tendrá
una dirección que lo identifica para las comunicaciones a nivel local, conocida
como MAC (control de acceso al medio).
La dirección MAC está compuesta por 6 parejas de números en hexadecimal
separados por dos puntos o un guion, donde el valor de cada número va de 00 a
FF (pe: 00-08-74-7C-7F-1D). Cada tarjeta MAC tiene grabada su dirección a nivel
hardware, es decir, no puede ser modificada en principio.

Nivel de red: es el nivel más importante ya que podemos identificar la dirección


IP, piedra angular de la investigación de delitos informáticos.
DIRECCIONES IP.

La dirección IP es el identificador único que se utiliza para diferenciar cada


dispositivo conectado a una red IP (HOST), y que le permite comunicarse con el
resto de los dispositivos.
Desde 1981 se utiliza IP versión 4, que paulatinamente y en coexistencia
ordenada está siendo sustituida por la nueva versión 6.

La desaparición gradual de IPv4 al tiempo que se produce la implantación de IPv6


en Internet es lo que denominamos transición. A menudo se habla incorrectamente
de migración, puesto que IPv4 e IPv6 van a coexistir durante un período de tiempo
que es difícil de precisar, probablemente varios años. Así, un mismo dispositivo
poseerá tanto dirección IPv4 como IPv6 y podrá utilizar ambas simultáneamente,
de forma transparente para usuarios y aplicaciones.
Las direcciones IPv4 se expresan mediante un número binario de 32 bits
permitiendo un espacio de direcciones de hasta 4.294.967.296 (232) direcciones
posibles. Las direcciones IP se pueden expresar como números de notación
decimal: se dividen los 32 bits de la dirección en cuatro octetos. El valor decimal
de cada octeto está comprendido en el intervalo de 0 a 255 [el número binario de 8
bits más alto es 11111111 y esos bits, de derecha a izquierda, tienen valores
decimales de 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64 y 128, lo que suma 255]. En la expresión de
direcciones IPv4 en decimal se separa cada octeto por un carácter único ".". Cada
uno de estos octetos puede estar comprendido entre 0 y 255.

La dirección de Internet (IP Address) se utiliza para identificar tanto al ordenador


en concreto como a la red que pertenece, de manera que sea posible distinguir a
los ordenadores que se encuentran conectados a una misma red.

Debido al despliegue masivo del protocolo de Internet versión 4 (IPv4) en los


últimos años, se ha constatado que el número de direcciones que permite es
insuficiente para cubrir las demandas de los nuevos usuarios y servicios. Cada vez
en mayor medida se utilizan tecnologías que mantienen indefinidamente la
conexión a Internet, a lo que se añade que cada usuario necesita tantas
direcciones IP como dispositivos conectados posea (ordenadores, teléfonos
móviles, electrodomésticos, dispositivos de video o audio, sensores, etc.).
Se pueden utilizar soluciones de compromiso como NAT (Network Address
Translation), pero IPv6 es la verdadera respuesta a esta necesidad, al permitir que
un número casi ilimitado de dispositivos se conecten a Internet al mismo tiempo.

En IPv6 las direcciones tienen una longitud de 128 bits, y se escriben de forma
literal como 8 bloques números hexadecimales de 16 bits cada uno (valor
hexadecimal de 0000 a FFFF), separados por “:”.
Ejemplo de dirección IPv6: 2001:0DB8:1234:5678:ABCD:EF00:0000:0009

CONVERSIÓN BINARIO/DECIMAL - DECIMAL/BINARIO

CONVERSIÓN DECIMAL-BINARIO
DIRECCIONES IP PÚBLICAS Y PRIVADAS

IP Pública
Es la que tiene asignada cualquier equipo o dispositivo conectado de forma
directa a Internet.
Algunos ejemplos son: los servidores que alojan sitios web como Google, los
router o modems que dan a acceso a Internet, otros elementos de hardware que
forman parte de su infraestructura, etc.

Las IP públicas son siempre únicas. No se pueden repetir. Dos equipos con IP de
ese tipo pueden conectarse directamente entre sí. Por ejemplo, tu router con un
servidor web. O dos servidores web entre sí.

IP Privada
Se utiliza para identificar equipos o dispositivos dentro de una red doméstica o
privada. En general, en redes que no sean la propia Internet y utilicen su mismo
protocolo (el mismo "idioma" de comunicación).
Las IP privadas están en cierto modo aisladas de las públicas. Se reservan para
ellas determinados rangos de direcciones. Son estos:
Para IPv4
De 10.0.0.0 a 10.255.255.255
172.16.0.0 a 172.31.255.255
192.168.0.0 a 192.168.255.255
169.254.0.0 a 169.254.255.255

NOTA:
Este último rango se destina al "direccionamiento automático de IPs privadas"
(APIPA). Se activa cuando falla el mecanismo normal para asignarlas.

Saber tu IP privada
Para IPv6
El equivalente en el IPv6 a las IP privadas es lo que se llama "Dirección Local
Única" (ULA, por Unique Local Address).

Simplificando, las ULAs son las IP que empiezan por FD en el formato IPv6. Como
FD03:2880:2110:CF01:0ACE:0000:0000:0009.
¿Cómo se usan en la práctica las IP privadas?
Para que tengan sentido antes tienes que configurar una red en tu casa u oficina.
Imagina que esa red la componen un PC fijo, un laptop portátil, una impresora y un
router de acceso a Internet.

Cada elemento de la red tendrá su propia IP dentro de los rangos que has visto
antes. Por ejemplo, 192.168.1.1 (el router), 192.168.1.2 (el PC fijo), 192.168.1.3 (el
laptop) y 192.168.1.50 (la impresora en red).

Si quieres ampliar tu red, no tienes más que asignar otra IP al nuevo PC, la nueva
impresora o los adaptadores de red adicionales que puedas instalar. Siempre en
los rangos admitidos.

Estas IP deben ser únicas dentro de una misma red. Cada equipo o dispositivo ha
de tener la suya, distinta de la de los demás. De lo contrario habría problemas.
Sería como si dos vecinos tuvieran el mismo nombre y la misma dirección física. El
cartero nunca sabría a quién corresponde la carta que les envíen.

Las IP privadas sí pueden repetirse en redes distintas (como en la tuya y la de una


empresa). Los equipos o dispositivos con esas IP pueden conectarse entre sí
SÓLO dentro de la red a que pertenecen. No hay conflictos porque las redes están
separadas. Igual que no los hay entre dos direcciones físicas iguales de ciudades
distintas.

Para conectar una red privada con Internet (u otra red) hace falta una especie de
traductor. Es una función del router llamada NAT, por las siglas de Network
Address Translation (Traducción de Dirección de Red).

El NAT sirve de puente o intermediario.


Permite cosas como poder entrar desde tu PC (que tiene una IP privada) en el
servidor donde está un sitio web (que tiene una IP pública).
DIRECCIONES IP FIJAS Y DINÁMICAS

IP FIJA O ESTÁTICA
Su nombre se debe a que no cambia. El equipo o dispositivo al que se le asigna
tiene siempre la misma IP, ya sea en Internet (IP fija pública) o en una red
doméstica o empresarial 8IP fija privada). Se debe pagar para obtener una IP fija.

Se utilizan sobre todo en casos donde es importante la estabilidad. para hacer


más rápidas o permanentes las conexiones, evitar fallos o interrupciones de un
servicio cualquiera, tener un control exclusivo de una cierta IP, etc.
Es raro que un usuario particular tenga una IP fija pública, En general suele
implicar un coste adicional y no las ofrecen todos los proveedores de acceso a
Internet (ISP). En redes domésticas es posible definir IPs fijas privadas, pero lo
más habitual con diferencia es que se utilice la IP dinámica.

IP DINÁMICA
Las IP de este tipo son variables, Un equipo o dispositivo puede tener una IP en
un cierto momento y una distinta en otro.
No hay una norma fija sobre la frecuencia con que pueden cambiar. A veces se
mantiene iguales durante mucho tiempo, mientras que otras cambian a menudo.
Muchos proveedores de servicios de Internet (ISP) asignan IPs dinámicas a sus
clientes. Si uno de ellos se desconecta de Internet ya 2no necesita" su IP y el ISP
puede reutilizarla asignándosela a otro cliente que se conecte.
La reutilización de IPs optimiza recursos y abarata costos permitiendo tener más
clientes que direcciones IP disponibles.
En redes privadas también suelen usarse las IPs dinámicas.

¿QUÉ ES DHCP?

Las IP dinámicas pueden ser públicas o privadas. Ambas se asignan mediante lo


que se llama DHCP. Son las siglas de DynamicHost Configuration
Protocol (Protocolo de Configuración Dinámica del Host).

Cuando un equipo se conecta a Internet u otra red, el DHCP le atribuye una IP


única (que no tenga ningún otro equipo). Si el equipo se desconecta, el DHCP
"libera" su IP. Queda disponible para otro equipo o para reasignársela al anterior si
vuelve a conectarse.
El proceso del DHCP es automático. Evita configurar a mano todos los
dispositivos de la red uno a uno, u otros nuevos que se añadan a ella. Basta una
configuración previa muy sencilla del denominado servidor DHCP. Él es quien
asigna las IPs a los equipos, dispositivos o adaptadores de red (los clientes
DHCP).

Los proveedores de Internet usan el DHCP para atribuir IP dinámicas públicas a


sus clientes. Así pueden conectarse con ellas a Internet. De modo similar, un
router doméstico o empresarial atribuye IPs dinámicas privadas a los equipos que
forman la red. Eso les permite conectarse entre sí.

Sistema de Nombres de Dominio (DNS).

Un nombre de dominio usualmente consiste en dos o más partes (técnicamente


etiquetas), separadas por puntos cuando se las escribe en forma de texto. Por
ejemplo, www.autocms.org o www.ventics.com
A la etiqueta ubicada más a la derecha se le llama dominio de nivel superior (en
inglés top level domain). Como org en www.autocms.org.
Cada etiqueta a la izquierda especifica una subdivisión o subdominio. Nótese que
“subdominio” expresa dependencia relativa, no dependencia absoluta. En teoría,
esta subdivisión puede tener hasta 127 niveles, y cada etiqueta puede contener
hasta 63 caracteres, pero restringidos a que la longitud total del nombre del
dominio no exceda los 255 caracteres, aunque en la práctica los dominios son casi
siempre mucho más cortos.

Finalmente, la parte más a la izquierda del dominio suele expresar el nombre de la


máquina (en inglés hostname). El resto del nombre de dominio simplemente
especifica la manera de crear una ruta lógica a la información requerida. Por
ejemplo, el dominio es.wikipedia.org tendría el nombre de la máquina “es”, aunque
en este caso no se refiere a una máquina física en particular.

El DNS consiste en un conjunto jerárquico de servidores DNS. Cada dominio o


subdominio tiene una o más zonas de autoridad que publican la información
acerca del dominio y los nombres de servicios de cualquier dominio incluido. La
jerarquía de las zonas de autoridad coincide con la jerarquía de los dominios. Al
inicio de esa jerarquía se encuentra los servidores raíz: los servidores que
responden cuando se busca resolver un dominio de primer y segundo nivel.
Un sistema de nombres de dominio (DNS) es una base de datos que almacena
todos los nombres de dominio, y sus correspondientes números IP, para un
dominio de primer nivel (TLD) en particular, como .com o .net. El DNS identifica y
ubica los sistemas y recursos informáticos en internet. Por ejemplo, cuando usted
escribe una dirección web, o URL, el DNS hará coincidir el nombre escrito con la
dirección IP de esa ubicación y lo conectará a ese sitios.

Los servidores de nombres DNS son servidores físicos que almacenan las bases
de datos del DNS. Estos servidores de nombres de dominio son el hardware que
maneja miles de millones de pedidos por día. Cada vez que alguien escribe una
dirección web en su navegador, un servidor de nombres de dominio en algún lugar
del mundo recibe la consulta, busca la dirección IP y dirige la computadora de esa
persona al sitio web deseado, y todo en unos pocos segundos.

Un individuo o una organización pueden registrar un nombre de dominio por un


período de entre uno y diez años. El usuario se comunica con un registrador o
revendedor para registrar un nombre de dominio. El registrador consulta el registro
que administra el TLD correspondiente para verificar que el nombre de dominio
esté disponible. Si lo está, el registrador registra el nombre de dominio, que se
agrega a la base de datos del registro. Al final del período de registro, el
registrante del nombre de dominio tiene la opción de renovarlo o dejarlo caducar.

Cuando configuramos nuestro router, uno de los parámetros que solemos


introducir son los DNS. Esto no es más que una dirección IP que corresponde al
servidor DNS donde iremos a buscar la correspondencia nombre/IP. Sí, es irónico
el tener que usar una IP para acceder a un DNS.

Una vez configurados (ya que normalmente se ponen dos IP, una para un servidor
primario y otro secundario) el proceso se vuelve totalmente transparente para
nosotros. Al teclear una dirección web en nuestro navegador, el router accederá al
servidor DNS y preguntará por la IP del subdominio que hemos tecleado. El DNS
mirará en su base de datos interna si tiene dicha IP, y en caso de que no sea así,
automáticamente preguntará a otros servidores hasta encontrarla, devolverá dicha
IP y actualizará su base de datos con la misma para futuras consultas.
PUERTOS TCP/IP

Diversos programas TCP/IP pueden ejecutarse simultáneamente en Internet (por


ejemplo, pueden abrirse diferentes navegadores de manera simultánea o navegar
por páginas HTML mientras se descarga un archivo de un FTP). Cada uno de
estos programas funciona con un protocolo. A veces el equipo debe poder
distinguir las diferentes fuentes de datos.

Por lo tanto, para facilitar este proceso, a cada una de estas aplicaciones puede
serle asignada una dirección única en equipo, codificada en 16 bits: un puerto
(por consiguiente, la combinación de dirección IP + puerto es una dirección única
en el mundo denominada socket).

De esta manera, la dirección IP sirve para identificar de manera única un equipo


en la red mientras que el número de puerto especifica la aplicación a la que se
dirigen los datos. Así, cuando el equipo recibe información que va dirigida a un
puerto, los datos se envían a la aplicación relacionada. Si se trata de una solicitud
enviada a la aplicación, la aplicación se denomina aplicación servidor. Si se trata
de una respuesta, entonces hablamos de una aplicación cliente.

TCP y UDP, protocolos de la capa de Transporte, usan el concepto de número de


puerto para identificar a las aplicaciones emisoras y receptoras.

Los puertos son clasificados en tres categorías:


• conocidos, entre el 0 y el 1023.
• registrados, entre el 1024 y el 49151.
• dinámicos/privados, entre el 49152 y el 65535.

Los puertos conocidos o Well Known Ports son los más importantes y son
asignados por la Internet Assigned Numbers Authority (IANA), van del 0 al 1023
y son usados normalmente por el sistema.
INTRANET

Una Intranet es una red privada empresarial o educativa que utiliza los protocolos
TCP/IP de Internet para su transporte básico. Los protocolos pueden ejecutar una
variedad de Hardware de red, y también, pueden coexistir con otros protocolos de
red, como IPX.

Una Intranet no es más que una Internet privada que funciona dentro de una
organización y que suele usar un firewall (cortafuegos) que no permite acceder a
la misma desde el exterior.
Entre sus ventajas:
 Fáciles de usar, ampliables y flexibles.
 Ahorran tiempo y costes.
 Permiten utilizar plataformas diferentes
 Seguras (vía firewalls o servidores proxy para aislarlas del exterior.
 Permiten acceder a información actualizada.
 Permiten compartir conocimientos y experiencia.
 Mejoran la coordinación, comunicación y colaboración entre los distintos
departamentos, grupos y equipos de trabajo.

EXTRANET

Una extranet es una red privada que utiliza protocolos de Internet, protocolos de
comunicación y probablemente infraestructura pública de comunicación para
compartir de forma segura parte de la información u operación propia de una
organización con proveedores, compradores, socios, clientes o cualquier otro
negocio u organización. Se puede decir en otras palabras que una extranet es
parte de la Intranet de una organización que se extiende a usuarios fuera de ella,
usualmente utilizando Internet y sus protocolos.

Para acceder a la extranet de una empresa no necesariamente le usuario ha de


ser trabajador de la misma, pero sí tener un vínculo con la entidad. Es por ello que
una extranet requiere o necesita un grado de seguridad, para que no pueda
acceder cualquier persona.
WWW (World Wide Web)

Es el sistema de documentos de hipertexto (páginas webs) interconectados por


enlaces asociativos llamados hipervínculos, hiperenlaces o links que se ejecutan
en Internet. Con un navegador, un usuario visualiza estas páginas web y navega a
través de ellas usando hiperenlaces.

El hipertexto es una herramienta con estructura no secuencial que permite crear,


agregar, enlazar y compartir información de diversas fuentes por medio de enlaces
asociativos. El hipertexto es texto que contiene enlaces a otros textos. El término
fue acuñado por Ted Nelson alrededor de 1965.

La forma más habitual de hipertexto en informática es la de hipervínculos o


referencias cruzadas automáticas que van a otros documentos (lexías). Si el
usuario selecciona un hipervínculo, el programa muestra el documento enlazado.
Otra forma de hipertexto es el stretchtext que consiste en dos indicadores o
aceleradores y una pantalla. El primer indicador permite que lo escrito pueda
moverse de arriba hacia abajo en la pantalla.

El hipertexto no está limitado a datos textuales, se pueden encontrar dibujos del


elemento especificado o especializado, sonido o vídeo referido al tema.

El programa que se usa para leer los documentos de hipertexto se llama


navegador, browser, visualizador o cliente, y cuando el lector o usuario sigue un
enlace, se dice que está navegando por la web. El hipertexto es una de las formas
de la hipermedia, enfocada en diseñar, escribir y redactar texto en un medio.

Un Localizador Uniforme de Recursos (LUR, más conocido por la sigla URL,


del inglés Uniform Resource Locator) es un identificador de recursos uniforme
(Uniform Resource Identifier, URI) cuyos recursos referidos pueden cambiar, esto
es, la dirección puede apuntar a recursos variables en el tiempo.1 Están formados
por una secuencia de caracteres, de acuerdo a un formato modélico y estándar,
que designa recursos en una red, como Internet.
Los ULR fueron una innovación en la historia de Internet. Fueron usadas por
primera vez por Tim Berners-Lee en 1991, para permitir a los autores de
documentos establecer hiperenlaces en la World Wide Web (WWW). Desde 1994,
en los estándares de Internet, el concepto de LRU ha sido incorporado dentro del
más general de URI, pero el término URL todavía se utiliza ampliamente.

Un URL consta de tres partes bien diferenciadas:

• Protocolo, el cual hace referencia a un servicio específico de Internet (http, ftp,


mailto)
• Nombre del servidor de Internet donde se encuentra el recurso.
• Ruta. Directorio, subdirectorio y nombre del documento.

protocolo://servidor.ruta

Funcionamiento

El primer paso consiste en traducir la parte nombre del servidor de la URL en una
dirección IP usando la base de datos distribuida de Internet conocida como DNS.
Esta dirección IP es necesaria para contactar con el servidor web y poder enviarle
paquetes de datos.

El siguiente paso es enviar una petición HTTP al servidor web solicitando el


recurso. En el caso de una página web típica, primero se solicita el texto HTML y
luego es inmediatamente analizado por el navegador, el cual, después, hace
peticiones adicionales para los gráficos y otros ficheros que formen parte de la
página. Las estadísticas de popularidad de un sitio web normalmente están
basadas en el número de páginas vistas o las peticiones de servidor asociadas, o
peticiones de fichero, que tienen lugar.
Al recibir los ficheros solicitados desde el servidor web, el navegador representa
(renderiza) la página tal y como se describe en el código HTML, el CSS y otros
lenguajes web. Al final se incorporan las imágenes y otros recursos para producir
la página que ve el usuario en su pantalla.
TECNOLOGÍAS DE CONEXIÓN.

Desde el punto de vista práctico conectarnos a Internet usando una red más o
menos evolucionada tecnológicamente tiene consecuencias de muy distinto tipo:
económicas, de tiempo, de eficiencia, etc. Incluso existen, en la práctica,
restricciones físicas al tipo de conexión al que podemos acceder, de modo que
cuando se dispone de varias posibilidades no está de más tener algunos
elementos de juicio para seleccionar la más conveniente.

LÍNEA TELEFÓNICA CONVENCIONAL

Hasta hace pocos años, el sistema más extendido para conectar un equipo
doméstico o de oficina a la Internet consistía en aprovechar la instalación
telefónica básica (o Red Telefónica Básica, RTB).
Puesto que la RTB transmite las señales de forma analógica, es necesario un
sistema para demodular las señales recibidas por el ordenador de la RTB (es
decir, para convertirlas en señales digitales), y modular o transformar en señales
analógicas las señales digitales que el ordenador quiere que se transmitan por la
red. Estas tareas corren a cargo de un módem que actúa como dispositivo de
enlace entre el ordenador y la red.
La ventaja principal de la conexión por RTB, y que explica su enorme difusión
durante años, es que no requería la instalación de ninguna infraestructura
adicional a la propia RTB de la que
casi todos los hogares y centros de trabajo disponían.
Sin embargo, tenía una serie de desventajas, como:
- El ancho de banda estaba limitado a 56 Kbps, en un único canal (half-duplex),
por lo que cuando el tráfico de Internet comenzó a evolucionar y algunos servicios
como el streaming se convirtieron en habituales, se puso en evidencia su
insuficiencia (por ejemplo, un archivo de 1 MB tardaría, en condiciones óptimas de
tráfico en la red, dos minutos y medio en descargarse).
- Se trata de una conexión intermitente; es decir, se establece la conexión cuando
se precisa, llamando a un número de teléfono proporcionado por el proveedor de
servicios, y se mantiene durante el tiempo que se precisa. Esto, que podría
parecer una ventaja, deja de serlo debido a que el tiempo de conexión es muy alto
(unos 20 segundos).
- La RTB no soportaba la transmisión simultánea de voz y datos.
Aunque hoy continúa utilizándose, la RTB ha quedado desplazada por otras
conexiones que ofrecen mayores ventajas.
Red digital RDSI

La Red Digital de Servicios Integrados (RDSI) nació con la vocación de superar


los inconvenientes de la RTB, lo que sin duda logró en parte.
Se trata de una línea telefónica, pero digital (en vez de analógica) de extremo a
extremo. En vez de un módem, este tipo de conexión emplea un adaptador de red
que traduce las tramas generadas por la el ordenador a señales digitales de un
tipo que la red está preparada para transmitir.

A nivel físico, la red requiere un cableado especial (normalmente un cable UTF


con conectores RJ-45 en los extremos), por lo que no puede emplearse la
infraestructura telefónica básica (y esto, naturalmente, encarece su uso).
En cuanto a sus características técnicas, la RDSI proporciona diversos tipos de
acceso, fundamentalmente acceso básico y primario. La transmisión de señales
digitales permite la diferenciación en canales de la señal que se transmite. Por
ejemplo, en el caso del acceso básico, se dispone de cinco canales de
transmisión: 2 canales B full-duplex, para datos, de
64Kbps cada uno; un canal D, también full-duplex, pero de 16 Kbps; más dos
canales adicionales de señalización y framing, con una ancho de banda total de
192 Kbps.

El hecho de tener diversos canales permite, por ejemplo, utilizar uno de ellos para
hablar por teléfono y otro para transmitir datos, superando así una de las
deficiencias de la RTB.
Lo más frecuente es que existan varios canales más de tipo B (de 23 a 30 según
las zonas donde se implemente), y por tanto se pueden prestar multitud de
servicios (fax, llamada a tres, etc.
Aunque la RDSI mejoró sustancialmente la RTB, no llegó a extenderse
masivamente debido a la aparición de otras conexiones más ventajosas
Red digital ADSL

La ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) conjuga las ventajas de la RTB y de


la RDSI, por lo que se convirtió pronto en el tipo de conexión favorito de hogares y
empresas.
La ADSL aprovecha el cableado de la RTB para la transmisión de voz y datos,
que puede hacerse de forma conjunta (como con la RDSI). Esto se consigue
estableciendo tres canales
independientes sobre la misma línea telefónica estándar:
- Dos canales de alta velocidad, uno para recibir y otro para enviar datos, y un
tercer canal para la comunicación normal de voz.
El nombre de “asimétrica” que lleva la ADSL se debe a que el ancho de banda de
cada uno de los canales de datos es diferente, reflejando el hecho de que la
mayor parte del tráfico entre un usuario y la Internet son descargas de la red.
Desde el punto de vista tecnológico, la conexión ADSL se implementa
aumentando la frecuencia de las señales que viajan por la red telefónica. Puesto
que dichas frecuencias se atenúan con la distancia recorrida, el ancho de banda
máximo teórico (8 Mbps en sentido red -> usuario) puede verse reducido
considerablemente según la localización del usuario. Por último comentar que
existen mejoras del ADSL básico, ADSL2 y ADSL2+, que pueden alcanzar
velocidades cercanas a los 24 Mbps / 1,2 Mbps de bajada y subida de datos,
aprovechando más eficientemente el espectro de transmisión del cable de cobre
de la línea telefónica.

Conexión por cable


Utilizando señales luminosas en vez de eléctricas es posible codificar una
cantidad de información mucho mayor, jugando con variables como la longitud de
onda y la intensidad de la señal lumínica. La señal luminosa puede transportarse,
además, libre de problemas de ruido que afectan a las ondas electromagnéticas.
La conexión por cable utiliza un cable de fibra óptica para la transmisión de datos
entre nodos. Desde el nodo hasta el domicilio del usuario final se utiliza un cable
coaxial, que da servicio a muchos usuarios (entre 500 y 2000, típicamente), por lo
que el ancho de banda disponible para cada usuario es variable (depende del
número de usuarios conectados al mismo nodo): suele ir desde los 2 Mbps a los
50 Mbps. Desde el punto de vista físico, la red de fibra óptica precisa de una
infraestructura nueva y costosa, lo que explica que aún hoy no esté disponible en
todos los lugares.
Conexión vía satélite

En los últimos años, cada vez más compañías están empleando este sistema de
transmisión para distribuir contenidos de Internet o transferir ficheros entre
distintas sucursales. De esta manera, se puede aliviar la congestión existente en
las redes terrestres tradicionales.

El sistema de conexión que generalmente se emplea es un híbrido de satélite y


teléfono. Hay que tener instalada una antena parabólica digital, un acceso
telefónico a Internet (utilizando un módem RTC, RDSI, ADSL o por cable), una
tarjeta receptora para PC, un software específico y una suscripción a un
proveedor de satélite. El cibernauta envía sus mensajes de correo electrónico y la
petición de las páginas Web, que consume muy poco ancho de banda, mediante
un módem tradicional, pero la recepción se produce por una parabólica, ya sean
programas informáticos, vídeos o cualquier otro material que ocupe muchos
megas. La velocidad de descarga a través del satélite puede situarse en casos
óptimos en torno a 400 Kbps.

LMDS

El LMDS (Local Multipoint Distribution System) es otro sistema de comunicación


inalámbrico, pero que utiliza ondas de radio de alta frecuencia (28 GHz a 40 GHz).
Normalmente se utiliza este tipo de conexiones para implementar la red que
conecta al usuario final con la red troncal de comunicaciones, evitando el
cableado.

El LMDS ofrece las mismas posibilidades en cuanto a servicios que el cable o el


satélite, con la diferencia de que el servicio resulta mucho más rentable (no es
necesario cableado, como con la fibra óptica, ni emplear grandes cantidades de
energía para enviar las señales, como con la conexión satélite).
Conexiones para teléfonos móviles

Hablamos de conexiones para teléfonos móviles (en contraposición a conexiones


a través de teléfonos móviles, en las que el móvil actuaría como módem) para
designar el tipo de tecnologías específicas para acceder a Internet navegando
desde el propio dispositivo móvil.

El sistema GSM (Global System Mobile) fue el primer sistema estandarizado en la


comunicación de móviles. Se trata de un sistema que emplea ondas de radio
como medio de transmisión (la frecuencia que se acordó inicialmente fue 900
MHz, aunque se amplió después a 1800 MHz). Hoy en día, el ancho de banda
alcanza los 9,6 Kbps.

GSM establece conexiones por circuito; es decir, cuando se quiere establecer una
comunicación se reserva la línea (y, por tanto, parte del ancho de banda de que
dispone la operadora para realizar las comunicaciones), y ésta permanece
ocupada hasta que la comunicación se da por finalizada. Una evolución de este
sistema consistió en utilizar, en su lugar, una conexión por paquetes, similar a la
que se utiliza en Internet. Este estándar evolucionado se conoce con el nombre de
GPRS (General Packet Radio Service) y está más orientado (y mejor adaptado) al
tráfico de datos que GSM. Por ejemplo, permite la facturación según la cantidad
de datos enviada y recibida, y no según el tiempo de conexión.
Los sistemas anteriores se consideran de segunda generación (2G).

El UMTS (Universal Mobile Telecommunications System) inaugura la tercera


generación de tecnología para móviles (3G). Permite velocidades de transferencia
mucho mayores que GSM y GPRS, llegando hasta los 2 Mbps, permitiendo así el
uso de aplicaciones que hasta ahora parecían imposibles en un móvil.

Una mejora del UMTS es el HSDPA (High Speed Downlink Packet Access), que
llega a alcanzar los 14 Mbps de velocidad de transferencia. Existe ya una mejora
comercializada de este sistema, HSDPA+, que permite (teóricamente) llegar a los
80 Mbps de transferencia, si bien ya es posible conectarse a velocidades
superiores a los 21 Mbps en muchos lugares en España.
4G o LTE o 4G LTE son algunas de las formas de reconocer la cuarta generación
de telefonía móvil. Las velocidades máximas de transmisión de datos deben ser
como mínimo de 100 Mbps, aunque lo normal es 150/50 Mbps para bajada y
subida respectivamente. Actualmente ta se comercializa con soluciones 4G+ o
LTE Advanced que ofrecen hasta 300 Mbps de velocidad de bajada y 150 Mbps
de subida.

CONOCIMIENTO BÁSICO DE LOS NAVEGADORES DE INTERNET

Un navegador web (en inglés, web browser) es un software, aplicación o


programa que permite el acceso a la Web, interpretando la información de
distintos tipos de archivos y sitios web para que estos puedan ser visualizados.

La funcionalidad básica de un navegador web es permitir la visualización de


documentos de texto, posiblemente con recursos multimedia incrustados.
Además, permite visitar páginas web y hacer actividades en ella, es decir, enlazar
un sitio con otro, imprimir, enviar y recibir correo, entre otras funcionalidades más.

Los documentos que se muestran en un navegador pueden estar ubicados en la


computadora donde está el usuario y también pueden estar en cualquier otro
dispositivo conectado en la computadora del usuario o a través de Internet, y que
tenga los recursos necesarios para la transmisión de los documentos (un software
servidor web).

Tales documentos, comúnmente denominados páginas web, poseen hiperenlaces


o hipervínculos que enlazan una porción de texto o una imagen a otro documento,
normalmente relacionado con el texto o la imagen.
La mayoría de las páginas están escritas utilizando el lenguaje HTML. Mediante el
uso de un navegador web, un software especial interpreta el protocolo HTTP y
entrega el documento HTML de una manera legible para los humanos.

Windows Internet Explorer

Windows Internet Explorer (anteriormente Microsoft Internet Explorer), conocido


comúnmente como IE, es un navegador web desarrollado por Microsoft para el
S.O. Microsoft Windows desde 1995. Su versión más reciente es la 11.
SAFARI

Hizo su aparición en el año 2003. Safari es un navegador web de código cerrado


desarrollado por Apple Inc. Está disponible para Mac OS X, iOS (el sistema usado
por el iPhone, el iPod Touch y el iPad) y Microsoft Windows. Incluye navegación
por pestañas, corrector ortográfico, búsqueda progresiva, vista del historial en
CoverFlow, administrador de descargas y un sistema de búsqueda integrado.
Su última versión estable es la 8.0.2, y se distribuye como software privativo,
aunque su motor (WebKit) está bajo una licencia de software libre.

MOZILLA FIREFOX

Apareció en septiembre de 2004. Mozilla Firefox es un navegador web libre y de


código abierto descendiente de Mozilla Application Suite y desarrollado por la
Fundación Mozilla. Es el tercero más utilizado de Internet y una cuota de
mercado del 15,08% en todo el mundo. Para visualizar páginas web emplea el
motor de renderizado Gecko, el cual implementa estándares web actuales
además de otras funciones destinadas a anticipar probables adiciones a los
estándares. Las últimas características incluyen navegación por pestañas,
corrector ortográfico, búsqueda progresiva, marcadores dinámicos, un
administrador de descargas, navegación privada (criptografía), navegación con
georreferenciación, aceleración mediante GPU e integración del motor de
búsqueda que desee el usuario. Además se pueden añadir funciones a través de
complementos desarrollados por terceros, entre los que hay una amplia selección,
lo que según algunos estudios lo convierte en el navegador más personalizable y
seguro del momento.

GOOGLE CHROME

En septiembre de 2008 salió a la luz la primera versión al mercado, siendo esta


una versión beta o de pruebas.
Google Chrome es un navegador web desarrollado por Google y compilado con
base en componentes de código abierto como el motor de renderizado WebKit y
su estructura de desarrollo de aplicaciones (framework). Según ciertos estudios,
puede considerarse como el navegador más usado. Está disponible gratuitamente
bajo condiciones de servicio específicas (siendo la mayoría de su código
distribuido mediante licencia libre FreeBSD). La versión más reciente (mayo de
2015) de Chrome es la versión 43.
Modo incógnito.
Google Chrome incluye un modo de navegar de Incógnito (similar a la Navegación
privada de Safari, Firefox u Opera; o el modo InPrivate de Internet Explorer 8) que
permite navegar por Internet con total privacidad, ya que no registra ninguna
actividad y borra de los archivos temporales las cookies utilizadas.
Se mantendrán los archivos que se descarguen o los marcadores que se creen.
Aunque también se advierte que el uso del modo incógnito no permite ocultar la
actividad de navegación al proveedor de servicios de Internet o a los sitios web
que se visiten.

MICROSOFT EDGE
Microsoft Edge es un navegador web desarrollado por Microsoft, que se
encuentra incluido en Windows 10, reemplazando a Internet Explorer como
navegador web preestablecido.

Microsoft Edge está construido en torno a los estándares web, y Microsoft se ha


comprometido a actualizar Edge para integrarlo con los nuevos y existentes
estándares que aún no soporta. Edge cuenta con soporte de las actuales
tecnologías existentes, extensiones y la integración con otros servicios de
Microsoft, como el asistente digital Cortana y el servicio de almacenamiento en
línea OneDrive. También incluye herramientas de anotación y modo de lectura.

Fue desarrollado inicialmente bajo el nombre en código “Project Spartan”.


Edge se integra con las plataformas en línea de Microsoft, como el asistente
digital Cortana para proporcionar control de voz, función de búsqueda e
información dinámica personalizada relacionada con las búsquedas en la barra de
direcciones. Los usuarios pueden hacer anotaciones en páginas web y poder
almacenarlas y compartirlas mediante OneDrive. También integra la función “lista
de lectura”, al igual que Windows 8 tiene la capacidad de sincronizar contenido
entre dispositivos, y proporciona un “modo de lectura” que oculta formatos
innecesarios de las páginas para mejorar su lectura.

Edge ofrece la posibilidad de ver una versión en miniatura de todas las pestañas
que tienes abiertas para que sea más fácil acceder a la que estamos buscando.
Básicamente, se trata de una función de preview de pestañas.
Como principales servicios de Internet pueden mencionarse los siguientes:

Web: el servicio World Wide Web (WWW) es un estándar para presentar y


visualizar páginas de información que incluye texto, imágenes, sonidos,
animaciones, videos, etc. El programa cliente que lee las páginas web recibe el
nombre de navegador y debe conectarse a un servidor web para recibir sus datos
y presentar en pantalla la página web.

Correo electrónico: es el servicio Internet más utilizado después del servicio


Web. Normalmente todos los usuarios con acceso a Internet tienen una cuenta de
correo. Un equipo que funciona como servidor de correo almacena los mensajes.
El usuario cliente se conecta con el servidor y recoge sus mensajes o envía los
que desee.

Grupo de noticias: son conocidas también con el nombre de news y está


formado por grupos de personas que tienen interés en un determinado tema e
intercambian mensajes sobre dicho tema. El servidor de noticias almacena los
mensajes y el usuario, al conectarse, los recibe.

FTP: este servicio permite transferir archivos entre dos equipos conectados a
Internet. Existen programas especiales para conectarse a servidores FTP y enviar
o recibir archivos. Tanto Windows como el navegador integrado de este sistema
operativo pueden utilizarse para acceder a estos servidores.

IRC (Internet Relay Chat):


Sistema de conversación en tiempo real a través de redes de ordenadores.
Este servicio es un estándar que define como se puede realizar conversación
escrita en tiempo real entre dos o más usuarios. Es decir, lo que un usuario
escribe aparece inmediatamente en las pantallas de otros usuarios conectados.
Básicamente es como un chat con la diferencia que hay que instalarse un
programa cliente en nuestro ordenador para acceder al servidor del IRC.
Una vez nos hemos dado de alta en el servidor se nos asigna un identificativo y ya
podremos establecer comunicación con las demás personas dadas de alta.
Fue desarrollado en Finlandia en 1988 por Jakko OIKARINEN.
ICQ y mIRC son los más populares.
GLOSARIO TÉRMINOS DE INTERNET

AC-3 – El estandar de sonido Dolby Digital, empleado en los DVDs, codificada los
datos mediante el sistema AC3, con cinco canales principales y un canal adicional de
efectos.
ACELERADOR – Dispositivo que acelera la velocidad de procesamiento del
ordenador, haciéndolo trabajar mas rápido, normalmente asumiendo tareas que antes
realizaba otro componente. Un buen ejemplo de acelerador son las tarjetas
aceleradoras 3d.
ACPI – Acrónimo de “Advance Configuration and Power Interface” un administrador
avanzado de energía desarrollado por intel, Microsoft y toshiba y que windows
incorpora desde su versión 98. Permite al sistema operativo controlar la electricidad
suministrada a cada dispositivo, e incluso apagarlos cuando detecta que no estan
siendo utilizados.
ACTIVE DESKTOP – Capacidad incorporada por Microsoft a sus sistemas operativos
desde Windows 98 que integra su navegador de internet con el escritorio. Eso permite
que desde el punto de vista del usuario, no haya diferencia entre acceder a un
documento almacenado en su disco duro o en un servidor de internet. La integración
de internet Explorer con Windows fue lo que provoco numerosos problemas legales de
Microsoft recientemente.
ACTIVEMOVIE – Tecnología streaming desarrollada por Microsoft e integrada en
Windows. Permite la reproducción de archivos multimedia tanto situados en nuestro
ordenador como al tiempo que se descargan en internet.
ACTIVEX – Software desarrollado por Microsoft que integra otras dos tecnología de la
empresa, Ole y Com. Se utiliza para crear paginas web interactivas, que asi parecen
más verdaderos programas que documentos estativos, pudiendo los usuarios
contestar preguntas, apretar botones, etc.
ACTUALIZACION – Nueva versión de software o de hardware diseñada para
reemplazar una versión mas antigua del mismo producto.
ADSL – “Asymmetric Digital Subscriber Line” (Linea Asimetrica digital de abonado).
Pertenece a la familia de tecnologías DSL, que utilizan el hilo telefónico normal para
transmitir datos a alta velocidad. Esta es la más extendida de ella, y se llama
asimétrica porque el ancho de banda dedicado a la transmisión de datos desde el
usuario al servidor es mucho menor que el del servidor al usuario.
ADWARE – Tipo de software que se distribuye gratuitamente pero que a cambio,
muestra publicidad en una zona de la pantalla. Esta publicidad suele cambiar
constantemente.
AGP – “accelerated Graphics Port” (Puerto acelerado de gráficos). Bus especial para
gráficos desarrollado por intel y basado en el bus Pci. Funciona mínimo el doble de
rápido que el Pci.
ALGORITMO – Conjunto detallado y bien definido de instrucciones que conducen a la
solución de un problema en particular. Debe estar definido exactamente, y tener un
número limitado de pasos de forma que, si se siguen secuencialmente, se llega a la
solución final.
ALIASING – Aparición de líneas diagonales o curvas de apariencia escalonada en un
grafico. Se debe a que la resolución de la tarjeta grafica o del archivo grafico no es lo
suficientemente alta como para representar curvas suaves.
ALU – “Aritmetic Logical Unit” unidad aritmetico-logica. Es la parte de la CPU de un
ordenador que se encarga de los cálculos aritméticos, como sumar o multiplicar.
AMD ATHLON – Microprocesador compatible x86 fabricado por AMD. Introducido en
1999 es un microprocesador de séptima generación fabricado con tecnología de 0,25
micras que incorpora un bus de sistema de 266 mgz, cache de L1 y L2 de 128 y 512
kb.
AMD ATHLON THUNDERBIRD – Evolución del AMD athlon aparecida en agosto de
2000. Primer microprocesador en superar la velocidad del gigahercio y que incorpora
la tecnología de 0,18 micas.
AMD K6 – Microprocesador compatible x86 fabricado por AMD. Introducido en 1997,
se conecta a la placa base mediante un zócalo Socket 7 e incorpora tecnología Mmx
AMD K6-2 – Evolución del AMD K6 presentado en 1998 y que incorpora como
novedad la incorporación de la tecnología 3dnow
AMD K6-3 – Evolución del AMD K62 presentado en 1999. Presenta como novedad un
cache de mayo tamaño que su predecesor.
ANCHO DE BANDA – Cantidad de datos que puede transmitirse en un periodo de
tiempo dado. En un dispositivo digital el ancho de banda se suele expresar en bits por
segundo y en dispositivos analógicos se expresa en ciclos por segundo o herzios.
ANALOGICO – Proceso o mecanismo cuyo estado no está perfectamente definido y
que puede adoptar infinitas variaciones. Un dispositivo analógico observa los datos
que configuran el fenómeno e intenta representarlos de manera continua,
convirtiéndolos en señales eléctricas analógicas al original.
APACHE – Software diseñado para servidores web. Debido a su excelente
rendimiento y a su coste (gratuito) se ha convertido en el software más popular de su
categoría: se calcula que mas del 50% de los servidores de internet lo utilizan.
APLICACIÓN – En general, podemos dividir todo el software en dos categorías:
software de sistema y software de aplicaciones. Estos últimos son programas o
conjuntos de programas ejecutables capaces de realizar funciones especificas y
destinados a usuarios finales.
APPLET – Pequeño programa diseñado para ser ejecutado desde dentro de otra
aplicación. En muchas webs existen apps de Java que se descargan desde el servidor
y se ejecutan en el ordenador desde el navegador de internet.
ARCHIVO DE INTERCAMBIO – Parte del disco duro utilizada por la memoria virtual,
es decir, parte del disco donde se almacenan datos de la memoria RAM que llevan
más tiempo sin ser accedidos. Cuando se agota la capacidad de la memoria RAM, el
sistema operativo libera espacio copiando esos datos en el archivo de intercambio. En
Windows 95/98 se llama win386.swp y en Windows XP se llama Pagefile.sys.
ARCHIVO DE REGISTO – Archivo de texto donde queda recogida la actividad de un
ordenador o de un programa durante un periodo de tiempo. Su objeto es servir de
información para la recuperación de datos, detección de errores y similares.
ARCHIVO DLL – “Dinamic Link Library” (Librería de vínculos dinámicos). Archivo que
recopila funciones o datos que pueden ser usados por una aplicación de Windows.
Son ampliamente utilizados en Windows, pero no los ejecuta el usuario, sino que los
llama el programa que los necesita.
ARCHIVO HUERFANO – Archivo que queda en el ordenador tras eliminar la
aplicación a la que pertenece, ocupando espacio innecesario.
ARCHIVO WAVE – Archivos de sonido, que contienen una representación de ondas
de audio en formato digital. También se les conoce como archivos de ondas.
ARCHIVO INF – Archivo de windows que contiene información acerca del proceso de
instalación. El archivo setup.inf es el que utiliza windows para su propia instalación y
los demás archivos inf son para otros programas y dispositivos de hardware.
ARCHIVO INI – Archivo de inicialización que contiene la información necesaria para
arrancar un programa o un sistema operativo. Tienen la extensión INI.
ARQUITECTURA – En informática, hablar de arquitectura es hablar del diseño de
software de hardware o de redes o de una combinación de los dos primeros. La
arquitectura de hardware se encarga de diseñar ordenadores y marca el estándar de
todos los dispositivos que se podrían conectar y de todo el software que correrá en él.
ARRANQUE EN CALIENTE – Volver a arrancar un ordenador que ya estaba
funcionando. Haciendo esto, todo vuelve a su estado inicial y los datos y programas
que pudiera haber en la memoria se borran.
ARRANQUE EN FRIO – Arrancar el ordenador restableciendo el suministro eléctrico,
esto es pulsando el botón de Power o encendido.
ASF – Active Streaming Format. Formato de archivo multimedia desarrollado por
Microsoft que reemplaza al antiguo Avi.
ATACHE, ATTACHMENT (Archivo adjunto): Documento de texto, sonido, imagen,
que puede ser enviado junto con los mensajes de correo electrónico.
ATAPI – ATA Packet Interface. Un desarrollo del interfaz IDE que lo habilita para
conectar unidades de CD-Rom y de cinta magnética.
ATI – Ati Technologies INC. Compañía líder en la fabricación de chips y tarjetas
graficas. Son ampliamente utilizadas en equipos OEM y su línea Ati Rage, Radeon es
muy popular.
ATRIBUTO – En ms-dos cada archivo posee lo que se conoce como atributos del
archivo que indican una serie de características. Estos atributos son: “solo lectura”,
“oculto” ,”sistema”, etc.
ATX – Diseño de cajas y placas base que sucedió al formato baby AT. Desarrollado a
partir de este rota la posición de los bancos de memoria y de la CPU 90 grados. Este
se traduce en un diseño mas eficiente permitiendo mayor espacio para las ranuras de
expansión.
AVATAR – Dibujo que representa al usuario de un chat. En algunos de ellos se puede
escoger entre numerosas imágenes de lo más variopinto.
AVI – “Audio Video Interlived” (Audio y Video entrelazados) Formato multimedia de
Microsoft similar a MPEG y Quicktime. En él los segmentos de sonido y de imagen se
alternan en pequeños intervalos para poder reproducir una animación con sonido.
BACKUP INCREMENTAL - Sistema que permite realizar copias de seguridad
copiando solamente los ficheros creados o modificados desde el último backup,
reduciendo la cantidad de información a copiar en cada proceso.
BACKDOOR – Literalmente, puerta trasera. A veces algunas páginas de un sitio web
de acceso restringido quedan desprotegidas por un error de diseño y los usuarios sin
contraseña pueden acceder a sus contenidos por esa puerta de atrás.
BANDEJA DE CORREO – Buzón simulado donde se depositan los mensajes de
correo electrónico.
BANDEJA DE ENTRADA – Buzón simulado donde se depositan por defecto los
mensajes de correo electrónico recibidos y a la espera de ser leídos por el receptor.
BANEAR – Expulsar a alguien por la fuerza de un canal de IRC o de Chat.
BANNER - Imagen en forma de cartel usada en comunicaciones similar al número de
bits por segundo.
BARRA DE DESPLAZAMIENTO – Barras situadas normalmente en los bordes de una
ventana y que permiten ver lo que se encuentra fuera de sus límites de visión.
BARRA DE HERRAMIENTAS – Fila o columna de botones que al ser pulsados con el
ratón activan una función de la aplicación. Cada botón contiene un icono que alude a
la función que representa y muchos tienen también una etiqueta con su nombre.
BARRA DE MENU – Barra situada por lo habitual en la parte superior de la pantalla y
que contiene los nombres de los menús desplegables disponibles en una aplicación.
BARRA DE TAREAS – Barra situada en la parte inferior del escritorio de Windows
que muestra todas las aplicaciones abiertas representadas por un botón con el
logotipo y el nombre del programa.
BAUDIO – Unidad de medida de la velocidad de transmisión de datos. Indica el
numero de cambios de frecuencia o de voltaje por segundo que hay en la línea.
BENCHMARK – Es el nombre con el que se conoce a los test de rendimiento
específicamente creados para probar hardware o software. Muchos son pruebas
estandarizadas creadas por empresas especializadas.
BIOS – “Basic Imput Output System” Sistema básico de entrada salida. Software que
contiene las rutinas esenciales de un PC, enlazándolo con el sistema operativo. Esta
grabado en un chip de la placa base y se carga nada mas encender el ordenador.
BIP – Sonido agudo emitido por el ordenador al arrancar.
BIT – Binary Digit. Digito binario. Unidad binaria de información. Es la cantidad más
pequeña de almacenamiento de un ordenador.
BLUETOOTH – Tecnología de comunicación inalámbrica por radio. Es un nuevo
estándar de transmisión a corta distancia de voz y datos entre equipos de sobremesa
y dispositivos móviles como portátiles, teléfonos etc.
BOT – De robot. Programa automático que realiza alguna función repetitiva de manera
autónoma. Son muy utilizados en internet para acciones como reenviar correo
electrónico o buscar información por los foros.
BUG – Error persistente de software o de hardware que provoca un mal
funcionamiento de un programa. Si el fallo es de software hay que volver a escribir el
programa.
BULK – A granel. Son todos los artículos que se compran a bajo precio en grandes
cantidades.
BURN-PROOF – Tecnología de grabación de Cds que evita el temido Buffer underrun,
cuando la grabadora de CD se queda sin datos en el buffer y se aborta el proceso de
grabación y se pierde el CD o DVD
BUS – Son todos los canales por los que viajan datos de unas partes a otras dentro de
un ordenador.
BPS – Bits per second. Bits por segundo. Medida de la velocidad de transmisión de
datos.
BUCLE – Conjunto de instrucciones en un programa que se repiten un número fijo de
veces o hasta que se cumple una condición determinada.
BUFFER – Los distintos elementos de un ordenador trabajan a velocidades muy
diferentes. Los buffer sirven para que colocados entre dos de estos elementos, el mas
rápido escriba sus datos en el buffer para que el más lento los consuma a su velocidad
o al revés para que el lento coloque los datos en el buffer.
BYTE – Unidad estándar de almacenamiento en la mayoría de los sistemas
informáticos.
CABALLO DE TROYA – Programa que imitando al caballo de la mitología esconde
bajo una apariencia benigna su dañina naturaleza. Se introducen en el ordenador
como si fueran aplicaciones útiles e inofensivas y cuando el confiado usuario las
ejecuta pueden producir grandes daños.
CABEZAL DE LECTURA/ESCRITURA – Cabezal magnético que lee y graba datos en
un disco o cinta magnéticos. Para escribir la superficie del disco o de la cinta pasa por
delante del cabezal.
CABEZAL MAGNETICO – Dispositivo consistente en un pequeño electroimán con el
que se graban, borran y leen datos almacenados en un disco magnético.
CABLE COAXIAL – Cable de gran capacidad muy utilizado en telecomunicaciones y
en video, ya que proporciona un ancho de banda mayor que el par de cobre normal.
CABLE OPTICO – También llamado cable de fibra óptica. En vez de transmitir
impulsos eléctricos por un hilo de cobre como los cables tradicionales está compuesto
de filamentos de vidrio por los cuales se envían pulsos de luz.
CACHE – Lugar donde se almacenan datos para no tener que leerlos otra vez de su
lugar de origen. La cache se utiliza para acelerar la transferencia de datos y puede ser
temporal como permanente.
CACHE L1 – Cache de nivel 1. Es una memoria cache integrada en la CPU. Es la
memoria mas rápida de un ordenador, suele funcionar a la misma velocidad que el
microprocesador y generalmente es de pequeño tamaño.
CACHE L2 – Cache de nivel 2. Es ligeramente más lenta que la cache L1 y
normalmente de mayor tamaño. Se encarga de almacenar aquellos datos e
instrucciones muy usados recientemente pero que no han sido guardados por la cache
L1.
CACHE L3 – Cache de nivel 3. Como muchos microprocesadores integran parte de la
cache L2 en la CPU, a la parte que permanece en la placa base a menudo se llama
así.
CAJA ATX – El diseño de la caja de un ordenador con una placa base ATX es algo
diferente de las cajas clásicas o de formato AT. La fuente de alimentación presenta
características técnicas distintas y la caja es de mayores dimensiones.
CD-DA – “Compact Disc Digital Audio” Disco compacto de sonido digital. Estándar del
formato original del compact disc, diseñado en principio para audio. Especifica una
duración de 74 minutos y una velocidad de lectura de 150 kbps.
CD-R – Cd recordable o grabable. Cd que puede ser grabado una sola vez. Una vez
finalizado puede ser leído por cualquier lector de CdRom.
CD-ROM – Compact Disc Read Only Memory. Disco compacto solo de lectura. Cd
utilizado para almacenar datos de ordenador, como programas, archivos gráficos, etc.
Los cd-rom y los cds de audio son físicamente iguales, solo los diferencia el tipo de
datos que contienen.
CHAT – Chat significa literalmente charlar. Es establecer una comunicación directa y
en tiempo real entre dos o mas usuarios a través de ordenador.
CHIPSET – Conjunto de circuitos integrados para trabajar como uno solo en el
desempeño de una función determinada. El chipset de una placa base son los chips
que proporcionan el enlace entre todos los componentes del ordenador, controlando el
flujo de información.
CIFRADO – Consiste en traducir datos a un código secreto con propósitos de
seguridad. De esta manera, solo pueden leer los datos las personas autorizadas que
estén en posesión de la clave necesaria.
CIRCUITO IMPRESO – Placa de fibra de vidrio en la que figuran impresas las
conexiones entre los componentes electrónicos que soporta. Los ordenadores
contienen varios, el mas importante de los cuales es la placa base.
CIRCUITO INTEGRADO – Pequeña pastilla de material semiconductor (generalmente
silicio) que contiene muchos transistores y componentes electrónicos que trabajan
juntos para lograr una función determinada.
CLONICO – Pc que no está montado por ninguno de los grandes fabricantes de
ordenadores. Esto es, un Pc que no sea de IBM, DELL, Compaq, Hp ni de ninguna
otra de las marcas conocidas.
CLUSTER – Conjunto de sectores de un disco duro que son tratados como una
unidad por el sistema operativo. También se les llama unidades de asignación porque
es el area de disco más pequeña con la que se puede trabajar.
CODEC – Codificador/Descodificador. Elemento de hardware o software que convierte
sonido o video analógicos en digitales o a la inversa.
CODIGO FUENTE – Son las instrucciones y expresiones de un programa, escritas por
el programador en un lenguaje determinado. El código fuente no es ejecutable
directamente por un ordenador.
COMANDO – Instrucción dada a un ordenador o a un dispositivo para que realice una
determinada tarea.
COMANDOS EXTERNOS – En los sistemas operativos Msdos y Os/2 se llama así a
todos los comandos que no residen en el command.com. Aparecen como programas
independientes integrados en el sistema operativo bajo la forma de archivos con
extensión com, exe y bat.
COMANDOS INTERNOS – Son los comandos que residen el command.com en los
sistemas operativos Msdos y Os/2. Esto incluye los mas utilizados como Copy y Dir.
COMPACT FLASH – Es el dispositivo desmontable de almacenamiento más pequeño
que se empezó a comercializar hace algunos años. Utiliza memoria flash y la misma
interfaz que la PC card. Era muy utilizada en PDA y cámaras fotográficas.
COMPATIBILIDAD – Dos dispositivos son compatibles cuando pueden trabajar
juntos. Un monitor y una tarjeta grafica lo son si funcionan correctamente montados en
el mismo equipo. O dos aplicaciones son compatibles cuando pueden estar instaladas
en el mismo ordenador sin interferir en su funcionamiento.
CONFLICTO – Se produce un conflicto cuando dos dispositivos o dos programas
intentan utilizar el mismo recurso del ordenador al mismo tiempo.
CONTROLADOR – Circuito que controla la transferencia de datos desde el ordenador
a un periférico y viceversa. Puede ser tanto una tarjeta de expansión, denominándose
entonces tarjeta controladora, como un chip en la placa base o en el dispositivo. O
también denominador controlador de dispositivo o Driver.
CONVERSION – Transformar información de un formato a otro.
COOKIE – Galletita. Datos creados por un servidor web que se almacenan en el
ordenador del usuario y que se reenvían al servidor cada vez que se vuelve a visitar
esa página web, actualizándose. Esto proporciona al servidor información acerca del
usuario: nombre, frecuencia con la que visita el sitio, a que partes de la web a las que
va y a las que no.
COPIAR “AL VUELO” – Al grabar un Cd-Rom sin el ordenador empleado no es muy
potente lo mejor es crear una imagen de los contenidos en el disco duro para volcarla
tal cual al Cd. Si el equipo es rápido se puede crear la imagen al mismo tiempo que se
graba. Esto se conoce como copia al vuelo.
COPROCESADOR MATEMATICO – Coprocesador especializado en ayudar a la CPU
en operaciones aritméticas de coma flotante. Originalmente era un chip separado con
en los 386 y los 486 SX. Hoy en día están integrados en la CPU.
COPROCESADOR GRAFICO – Microprocesador especialmente diseñado para
ayudar a la CPU en las operaciones relacionadas con la reproducción de imágenes en
pantalla.
CORTAFUEGOS – Sistema de seguridad para redes consistente en una especie de
barrera electrónica que previene contra accesos no autorizados. Existen varios tipos
de cortafuegos como el filtrado de paquetes o los servidores proxy.
CPU – Unidad Central de Proceso. El cerebro del ordenador, también llamada
procesador o microprocesador. Es un circuito integrado de silicio que concentra la
mayor parte de la capacidad de cálculo de un ordenador.
CRACK – Programa que sirven para poder ejecutar copias piratas de software
protegido contra copia.
DDR SDRAM – Double Data Rate SDRAM tipo de memoria RAM que trabaja al doble
de velocidad de transferencia de datos. Lo consigue utilizando un mismo ciclo de reloj
para hacer dos intercambios de datos y no solo uno como los anteriores modelos. Este
tipo de memoria se utiliza en tarjetas graficas y memorias RAM.
DIRECCION IP – Internet Protocol Address. Determina la localización de un ordenador
dentro de una red TCP/IP. La dirección IP es de 32 bits escritos en cuatro grupos de
nueceros de 0 a 255 separados por puntos, como 202.154.22.37
DIRECTX – Conjunto de APIs (interfaces de aplicaciones) desarrolladas por Microsoft
enfocada a la creación y gestión de gráficos y efectos de sonido permitiendo que las
aplicaciones multimedia sacar partido de dispositivos como las tarjetas aceleradoras.
DISC-AT-ONCE – Grabar todo el contenido de un CD-R de una sola vez, de manera
que el laser que realiza la grabación no se detiene hasta que no se termina el disco.
DIVX – Digital video Express. Formato de DVD lanzado en 1998 con el apoyo de
muchos grandes estudios de Hollywood y que fue abandonado a finales de 1999.
DMA – Direct Memory Access. Acceso Directo a Memoria. Característica que permite
la comunicación directa entre la memoria y un dispositivo de almacenamiento, sin
necesidad de pasar por la CPU.
EMULAR – Se refiere a la habilidad de un programa o dispositivo de actuar como si
fuera otro programa u otro dispositivo diferente.
DNS – Domain Name System. Sistema de nombre de Dominio. Sistema que convierte
los nombres de dominio muy fáciles de recordar en los números que componen una
dirección IP. Cada vez que tecleas una dirección con un nombre de dominio un
servidor DNS se encarga de traducirlo a dirección IP.
EFECTO 2000 – Se refiere a la incapacidad del software y hardware antiguos para
reconocer el cambio del año 1999 al 2000, debido a que muchos ordenadores
almacenaban las fechas indicando el año solo con dos digitos.
EGA – Enhanced Graphics Adapter. Estandar grafico introducido por Ibm en 1984 con
16 colores y una resolución de 640 x 350. Sustituyo al sistema CGA y precedió al
estándar VGA.
ENCAPSULADO – En redes se dice encapsular a mandar un paquete de información
de un tipo de protocolo usando un protocolo distinto. En hardware es un formato en
que se presenta un microprocesador que condiciona el tipo de zócalo en el que se
inserta en la placa base.
ENLACE – Conexión entre dos objetos de un mismo documento o de documentos
diferentes. El uso de los enlaces está generalizado en internet, donde las páginas web
se encuentran vinculadas entre sí, permitiendo navegar saltando de unas a otras a
base tan solo de pulsar los enlaces.
ENSAMBLADOR – Programa que traduce lenguaje ensamblador a código maquina.
Es lo contrario de un programa desensamblador.
EPROM – Erasable Programmable Rom. Chip de memoria que puede ser borrado
exponiéndolo a radiación ultravioleta, lo que hace posible volver a grabarlo.
ESCLAVO – Ordenador o dispositivo que es controlado por otro ordenador u otro
dispositivo llamado maestro.
ESCRITORIO – Simulación de la superficie de una mesa de trabajo que presentan las
interfaces graficas de usuario en Windows y Macintosh.
ETHERNET – Es la tecnología de redes locales mas común. Las comunicaciones se
realizan por señales de radio transmitidas por cable coaxial o de par trenzado. El
ordenador utiliza una tarjeta NIC (Network Interface Card) comúnmente denominada
tarjeta de red, para realizar la comunicación.
EXPLORADOR – Explorador de Windows. Es el administrador de archivos de
windows 95/98/me/Nt/2000/Xp. Permite gestionar las unidades de almacenamiento
copiando, moviendo y borrando archivos, creando carpetas, etc.
EXTENSION – Son las letras del nombre de archivo que aparecen detrás del punto y
que indica el formato del archivo. .jpg, .avi, .vob, .mp4 son extensiones de archivos
conocidas.
FAT – Tabla de asignación de archivos. Lista localizada en el sector 0 del disco que el
sistema operativo utiliza para saber donde están localizados los archivos en un disco.
FAT32 – FAT introducida a partir de la versión OSR2 de Windows 95. La fat32 reduce
el espacio utilizado por cada clúster lo que reduce el espacio desperdiciado y permite
al sistema operativo gestionar discos duros de mas de 2 gb.
FIREWIRE – Bus de periféricos de gran velocidad, también conocido como estándar
IEEE 1394. Soporta hot swapping, hasta 63 dispositivos conectados en Daisy chain y
alcanza velocidades de transferencia mucha mayores que su competidor, aunque el
precio es más alto.
FIRMWARE – Es el nombre que recibe el software copiado en chips de solo lectura
como ROM, PROM, EPROM y EEPROM. Es software que no puede perderse cuando
apagas el ordenador.
FLASH – Software de animación para Windows y Macintosh desarrollado por
Macromedia. Permiten crear gráficos interactivos para Internet, diapositivas y juegos.
FORMATEAR – Preparar un dispositivo de almacenamiento para leer y escribir en el.
Al formatear el sistema operativo borra todos los índices del disco, comprueba su
estado para detectar posibles sectores defectuosos y los marca como tales en caso de
encontrarlos y crea los índices que luego usara para encontrar la información.
FPS – Frames per second. Cuadros por segundo. Medida de la frecuencia de
actualización de pantalla.
FRAME – Cada uno de los cuadros estáticos de imagen diferentes que permiten dar a
un video sensación de movimiento. En lenguaje HTML son cada una de las ventanas
independientes en que puede dividirse la pantalla del navegador, cada una muestra en
realidad una página web diferente.
FRECUENCIA DE REFRESCO – Es el número de veces por segundo que se forma o
se redibuja la imagen en la pantalla de un monitor o de un televisor. Se mide en
herzios y es recomendable que no sea inferior a 70 hz.
FRECUENCIA DE RELOJ – Medida del número de veces que vibra por segundo el
pequeño cristal de cuarzo que constituye el reloj interno de la CPU. Se mide en
megahercios y se usa como indicador de la velocidad de un procesador.
FREEWARE – Programa propiedad registrada de una empresa de software que es
distribuido gratuitamente. Este sigue conservando todos sus derechos sobre el
programa, pudiendo desarrollar actualizaciones de pago o venderlo en un futuro.
FTP – File transfer Protocol. Protocolo de transferencia de archivos. Protocolo usado
para transmitir archivos de un ordenador a otro en las redes TCP/IP. No hay
necesidad de transformarlos primero a archivos de texto como con el correo
electrónico ya que soporta directamente los archivos binarios.
FUENTE DE ALIMENTACION – Dispositivo que convierte la corriente alterna de la red
eléctrica en corriente continua para suministrar energía al ordenador. Suelen venir
incluidas en la caja del Pc.
FULL DUPLEX – Sistemas que permiten la transmisión simultánea de datos en dos
direcciones, como los teléfonos y casi todos los módems. Por ejemplo un walkie-talkie
es half-duplex, solo uno de los interlocutores puede transmitir de cada vez.
GIF – Graphics Interchange Format. Formato para intercambio de gráficos.
Formateado de mapa de bits desarrollado por compuserve y muy utilizado para
mostrar imágenes en páginas web. Emplea el algoritmo LZW para comprimir los datos
y puede mostrar hasta 256 colores.
GIGAHERCIO – Medida de frecuencia equivalente a mil millones de ciclos por
segundo. Se usa para indicar la velocidad de una CPU.
GPU – Graphics Processing Unit. Unidad de Proceso Grafico. Chips diseñados
exclusivamente para cargar con todas las operaciones relacionadas con efectos de
animación, luces y texturas en gráficos de 3 dimensiones. Son los que incorporan las
tarjetas aceleradoras 3d.
HIPERVINCULO – Enlace en una parte de un hipertexto y otra del mismo documento
o de otra parte cualquiera, como puede ser un archivo grafico o de sonido.
Actualmente se asocia mucho casi exclusivamente con aquella parte de una página
web que te conduce a una página distinta si la pulsas.
HOJA DE CALCULO – Aplicación que permite crear tablas compuestas de filas y
columnas y que pueden utilizarse para contabilidad, operaciones financieras,
presupuestos, etc. En las celdas de las tablas se insertan variables con las que
podemos realizar todo tipo de cálculos y definir las funciones para realizarlos.
HTML – Hypertext Markup Language. Lenguaje de marcas de Hipertexto. Formato de
los documentos utilizados en Internet. Las paginas se crean definiendo su estructura y
diseño mediante etiquetas y marcadores, además de los hipervínculos que llevan a
otras páginas web. Cada hipervínculo contiene la URL de la pagina enlazada.
HTTP – Hypertext transport Protocol. Protocolo de transferencia de Hipertexto.
Protocolo de comunicaciones usado en la WWW. Su principal función es establecer
contacto con las páginas web y transmitirlas al navegador del usuario.
ICONO – En las interfaces graficas de usuario, son pequeños dibujos que representan
en pantalla un objeto, como un archivo una carpeta, etc.
IDE – Integrated Drive Electronics. Electronica de Disco Integrada. Interfaz de
hardware para conectar discos duros y unidades de cd-rom al ordenador. Es una
tecnología que integra el controlador en el propio dispositivo. Se refiere a este tipo de
tecnología en general, aunque se suele confundir con las especificaciones AT.
INFRARROJOS – Tipo de luz de una longitud de onda algo mayor que la luz visible,
muy utilizada para transferencia de datos sin cable a corta distancia, coo en mandos
de control remoto y los puertos IrDA.
INTERACTIVO – Es todo programa que hace posible el dialogo entre ordenador y el
usuario. Puede ser, por ejemplo, un juego que responde a los movimientos de la
palanca del joystick.
INTERFAZ – Se llama interfaz al lugar donde se conectan dos elementos. Estos
elementos también pueden ser dispositivos o también pueden ser partes de un
programa. Las dos partes conectadas tienen que seguir las mismas reglas del juego.
En caso contrario no funcionarían los dispositivos o no seria posible, por ejemplo
insertar imágenes sacadas de un programa en un texto.
INTERNET – Es una red mundial con millones de ordenadores conectados entre si
(actualmente más de 70 millones). Estos intercambian información utilizando el
protocolo Tcp/Ip y establecer servicios por ejemplo, a través de internet se pueden
visitar páginas web, mandar correo electrónico, charlar por medio del teclado en los
chats e incluso copiar ficheros y programas descargándolos al ordenador.
INTRANET – Se trata de una pequeña red local de empresa a la que se accede desde
varias localizaciones geográficas distintas y que usa los mismos protocolos de
comunicación que internet. Esto hace que se comporte de modo similar a Internet.
JAVA – Es un lenguaje de programación orientado a Internet con el cual se escriben
aplicaciones para servidores web y para clientes. Permite ejecutar animaciones y
elementos interactivos de una página web con un intérprete de dicho lenguaje del que
disponen todos los navegadores de internet modernos.
KERNEL – Es la parte principal del sistema operativo de un ordenador, el núcleo que
provee de los servicios básicos a los otros elementos que constituyen el sistema
operativo. Es la parte que se carga primero, y siempre se encuentra residente en la
memoria a la que administra. Se encarga que el software y el hardware del ordenador
puedan trabajar juntos.
LCD – Liquid Cristal Display. Pantalla de Cristal Liquido. Este cristal liquido consiste
en un conjunto de puntos, muy pequeños, situado entre dos filtros polarizados, que
pueden estar en modo transparente u opaco. Una fuente de luz, por detrás de la
pantalla se encarga de que la imagen sea visible. Dada su poca anchura y su poco
peso, es muy utilizada en portátiles, calculadoras, pda`s etc.
LINUX – Sistema operativo de código abierto desarrollado basándose en Unix y que
corre en gran numero de plataformas, incluyendo Intel y Macintosh. Su gran
estabilidad lo ha hecho muy popular en servidores, y al ser de código abierto existen
centenares de aplicaciones y mejoras para él.
MAESTRO – En una conexión EIDE uno de los dispositivos tiene prioridad y será el
que se tomara como unidad inicial. Este dispositivo es el que se conoce como
Maestro, “Master” o primerario, mientras que el otro es el esclavo o “slave” o
secundario.
MATROX – Empresa canadiense fundada en 1976 y que destaca especialmente por
sus tarjetas graficas, siendo los primeros en integrarlas en el bus PCI y en desarrollar
procesadores gráficos de 64 bits.
MBPS – Megabytes por segundo, medida utilizada en las transmisiones de dados.
También puede ser megabits por segundo. Esta última se suele poner en minúsculas
para diferenciarla de MBps.
MEGABIT – Cuando es usado en almacenamiento de datos son 1024 kilobits
(1.048.576 bits). Cuando es usado en transmisiones de datos, un millón de bits. O lo
que es lo mismo un millón de dígitos binarios.
MEGABYTE – Cuando es usado en almacenamiento de datos son 1024 kilobytes
(1.048.576 bytes). Es la medida más usada al hablar de almacenamiento de datos.
MEGAHERCIO – Un millón de hercios o de ciclos por segundo. Unidad de frecuencia
que se usa para medir la velocidad de la CPU de un ordenador. Lo que mide es la
velocidad de reloj o el numero de ciclos por segundo. Cada instrucción necesita un
número fijo de ciclos por segundo para procesarse, asi que es el reloj quien determina
la velocidad del microprocesador.
MEGAPIXEL – Un millón de pixeles. Medida de la resolución de un dispositivo grafico,
ya sea un monitor una cámara digital, un escáner, etc.
MEMORIA – También llamada memoria principal. Área de trabajo del ordenador, el
lugar donde almacena la información y donde se cargan los programas para su
ejecución. Es uno de los componentes más importantes del ordenador, ya que su
tamaño determina la cantidad de datos que se pueden procesar al mismo tiempo.
MEMORIA VIRTUAL – Forma de ampliar el tamaño efectivo de la memoria utilizando
el disco duro. La memoria virtual es una especie de archivo temporal, pero no la crea
un programa, sino que la controla el sistema operativo. Los programas que se
ejecutan le piden memoria RAM al ordenador y este les da toda la que puede. Cuando
se acaba la memoria RAM les da memoria virtual usando el disco duro.
MEMORIA VOLATIL - Pierde todos sus contenidos cuando se apaga el ordenador.
MENU CONTEXTUAL – Los menús de contexto se despliegan cuando hace clic con
el botón derecho del ratón sobre el icono, una ventana o cualquier otro objeto. El
contenido de este menú depende del objeto sobre el que se pulse el ratón y de ahí el
nombre de contextual: depende del contexto. Muestra las funciones que puede utilizar
con el elemento en cuestión.
MICROPROCESADOR – También conocido con el nombre de micro o procesador, es
el componente físico más importante de un ordenador. Es un chip de silicio que
contiene la CPU y realiza todos los cálculos y controla el funcionamiento del PC. Su
velocidad de este determina la del ordenador
MICROSOFT – Microsoft Corporation, la empresa de software más conocida e
importante del mundo, fundada en 1975 por Bill Gates y Paul Allen. Además de los
sistemas operativos estándares de de hecho Ms-Dos y Windows, hay productos
Microsoft en prácticamente todas las categorías de software. Empezó creando una
versión de Basic y el punto de arranque de su aplastante carrera fue el desarrollo de
Ms-Dos que se convirtió en el sistema operativo del IBM PC
MMX – Es un juego de instrucciones adicionales que incorporaron los
microprocesadores Intel para acelerar el proceso de video, gráficos, sonido y
aplicaciones multimedia en general a partir del Pentium MMX. Para que una aplicación
las use debe estar preparadas para ello.
MODEM – Modulator-Demodulator. Dispositivo que permite conectar el ordenador a
una línea telefónica y transmitir y recibir datos a través de ella. Transforma las señales
digitales del ordenador en señales acústicas para mandarlas por el teléfono. Utilizando
un modem puedes conectarte a Internet u otros servicios en línea o enviar faxes
mediante programas especiales.
MORPHING – Proviene de metaformosear, cambiar de forma. Consiste en obtener
una imagen a partir de otra, de forma que parezca que la imagen se convierte en otra
cosa, transformándose gradualmente. Muchos programas de animación incorporan
esta función.
MODO A PRUEBA DE FALLOS – Cuando Windows detecta que ha habido algún
problema, propone al usuario la opción de cargarlos en modo a prueba de fallos. De
esta forma no se cargan más que los controladores de dispositivos básicos: el teclado,
el ratón y la pantalla, esta última con controlador VGA estándar y con mínima
resolución. De esta forma se consigue iniciar el sistema en ocasiones en las que no lo
haría de otra forma y permite realizar comprobaciones para intentar detectar el posible
fallo y repararlo.
MONITOR – Periférico similar a un televisor que muestra en su pantalla los datos que
le envía el ordenador.
MOZILLA – Nombre en código de Netscape Navigator, que ha seguido siendo usado
en mayor o menor grado desde antes de su aparición. Actualmente se da ese nombre
al grupo creado en 1998 cuando Netscape declaro a su navegador gratuito y de
código abierto y que se encarga de coordinar los proyectos que se desarrollan
basados en él.
MP3 – Formato de compresión especifico para música que permite obtener alta
fidelidad a la vez que se ahorra mucho espacio ya que los archivos Mp3 ocupan
alrededor de la decima parte de lo que ocupa un archivo WAV. El empleo de este
formato es cada vez más popular tras haberse generalizado en internet. Su nombre
completo es Mpeg Audio Layer 3.
MPEG – Motion Picture Expert Group. Grupo de Expertos en Imágenes en
Movimiento. Es un procedimiento de compresión que permite almacenar en poco
espacio datos de video y de sonido con una perdida mínima de calidad. Se utiliza
sobre todo para transmisión de música y de video por redes como Internet.
MULTIMEDIA – Sistema compuesto de una combinación de audio, video y gráficos y
animaciones. Así, un ordenador multimedia es aquel que tiene como mínimo un
monitor color, una tarjeta de sonido, unos altavoces y una unidad de Cd-ROM. Lo ideal
es que además cuenta con una Cpu potente y bastante memoria, da la cantidad de
recursos que emplea la reproducción de audio y video.
NAPSTER – Aplicación para Windows creada por un estudiante de 19 años en 1999
que permite compartir archivos Mp3 a través de Internet. El servidor de Napster crea
una lista con los archivos compartidos por todos los usuarios conectados en ese
momento. Consultando esa lista, es posible realizar la transmisión de los archivos
seleccionados directamente del disco duro de un usuario al disco duro de otro. Es
importante resaltar el hecho de que en el servidor de Napster no reside ningún archivo
de música. Y es importante porque esto es lo que ha impedido que prosperen hasta el
momento las demandas de la industria discográfica en su contra.
NAVEGADOR – Aplicaciones que permiten visualizar la información que contienen las
páginas web de Internet. También podemos utilizarlos para descargar archivos o
recibir contenidos multimedia. En la actualizad los navegadores mas utilizados en la
Red son el Explorer, Firefox y Googlecrome.
NVIDIA – NEC Technologies, INC, empresa fabricante de hardware, líder en el
mercado de procesadores para tarjetas graficas con chips tan populares como los Tnt,
Geforce, Serie Fx, etc. También produce Chipsets.
NODO – Cualquier punto de conexión a una red; por ejemplo puede ser cualquiera de
los ordenadores, impresoras o dispositivos conectados a ella. O nodo de acceso. Al
realizar una conexión con internet a través de la red telefónica hay que hacer a través
del modem una llamada que le conecta con un nodo de acceso.
NTFS – NT File System. Sistema de archivos utilizado por Windows NT/2000. Utiliza el
juego de caracteres Unicode que soporta nombre de archivo de hasta 255 caracteres
y tiene un avanzado sistema de recupracion de accidentes de disco duro.
OCR – Optical Characte Recognition. Reconocimiento Óptico de Caracteres. Cuando
un escáner lee un texto no lo reconoce como tal, sino que lo trata como una imagen.
Por medio de un software OCR el ordenador convierte la imagen en caracteres de
texto.
OEM – Original Equipment Manufacturer. Es una empresa que vende sus productos a
montadores o distribuidores y no a usuarios finales. Hoy se usa para referirnos a un
distribuidor. En cualquier caso, un producto OEM no esta destinado a ser vendido por
separado a un cliente final.
OFIMATICA – Es todo lo relaccionado con la informatización de un puesto de trabajo
administrativo: cmunicaciones, reproducción de imágenes y sobre todo el software
empleado en el trabajo: procesadores, hojas de cálculo, programas para redes, etc
OPEN GL – Open Grafics Language. Lenguaje de programación orientado los gráficos
en 3 dimensiones y que se ha convertido en un estándar de hecho. Esta incorporado
como una extensión de muchos sistemas operativos como Windows, y es soportado
por la mayoría de las tarjetas aceleradoras.
OSD – On Screen Display. Un sistema que muestra simplemente información sobre
los ajustes del monitor en la misma pantalla superpuestas a la imagen del ordenador.
Es lo mismo que sucede en los televisores modernos, en los que, al subir el volumen
aparece una barra en la pantalla para saber en que posición has ajustado el sonido.
OVERCLOCKING – Procedimiento utilizado para aumentar la velocidad de un
microprocesador por encima de la especificada por el fabricante. Esto se consigue
cambiando en la placa base la posición de los jumpers o bien la configuración en Bios
que configuran el multiplicador y el voltaje que alimenta el procesador. El principal
riesgo de esta práctica es el sobrecalentamiento de la CPU.
PANEL DE CONTROL – Ventana de Windows que muestra una serie de programas
que permiten modificar distintos aspectos de su configuración como la sensibilidad del
ratón, la apariencia del escritorio, parámetros de la impresora y de los accesos a
redes, agregar o quitar programas y periféricos, resolución de la pantalla, etc.
PANTALLA DE PLASMA – Monitor de pantalla plana que contiene una mezcla de
gases, neón y argón, encerrada entre dos paneles de vidrio con electrodos en sus
superficie. Cuando una corriente pasa entre dos electrodos convierte el gas en un
plasma, emitiendo luz.
PARAMETRO – Cualquier indicación adicional para las funciones y comandos que se
utilizan en la programación o en los comandos que se escriben en el símbolo del
sistema. Los programadores también los llaman argumentos. Con los parámetros se
pueden definir de una forma mas concreta que es lo que queremos que haga un
programa.
PARCHE – Pequeño programa creado para corregir errores de otros programas. A
menudo que se encuentran fallos en las versiones preliminares de un programa o
incluso cuando ya el producto ha salido al mercado. Un parche es la solución
inmediata para arreglar los problemas que se hayan encontrado en el programa en
cuestión.
PARTICION – Para la gestión de un disco duro se lo puede dividir en múltiples partes,
las llamadas particiones. El ordenador las gestiona como si se tratase de discos duros
independientes. Por este motivo, a cada partición el sistema operativo le asigna una
letra de unidad correspondiente.
PDA – Personal Digital Asssistant. Asistente Digital Personal. Son ordenadores de
bolsillo que en muchas ocasiones ni siquiera tienen teclado y se manejan con un
pequeño lápiz. Se utilizan sobre todo como bloc de notas y como agenda de teléfono y
direcciones, pero tienen otras funciones, como por ejemplo enviar y recibir correo.
PDF – Portable Document Format. Formato de Documento Portatil. Un PDF es un
formato de archivo que captura todos los elementos de un documento impreso como si
se tratase de una imagen electrónica que el usuario puede ver en su monitor, puede
navegar por ella, imprimirla o enviarla por correo electrónico a alguien.
PEER TO PEER – De amigo a amigo. Es un tipo de red en la que cada ordenador
conectado tiene exactamente las mismas capacidades y responsabilidades que los
demás con lo cual todos pueden actuar indistintamente como clientes o servidores.
PING – Packet Internet Groper. Tanteador de paquetes de internet. Es una utilidad
que envía una señal a un servidor para comprobar si esta online. El tiempo que tarda
en llegar la respuesta es un indicador de lag de la red. También llamado Eco.
PIPELINE – Elemento del procesador al que van llegando las instrucciones que debe
ejecutar y que se van colocando en cola de espera. El pipeline permite que se vayan
ejecutando por partes y al mismo tiempo las instrucciones que contiene. Esto minmiza
los tiempos de espera, lo que permite que la CPU no descanse ni un solo momento y
que se acelere considerablemente su velocidad. El procesador Pentium tenia un
pipeline de 5 elementos y los Pentium 4 una de 20.
PIXAR – Empresa fundada por Steve Jobs (uno de los padres de Apple) en 1986 y
que ha revolucionado el mundo de la animación cinematográfica con el lenguaje
Renderman para imágenes en 3 dimensiones. Su película Toy Story fue la primera de
la historia realizada completamente por ordenador.
PIXEL – Forma inventada a raíz del concepto en ingles “Picture Element”. Es la unidad
básica de color programable en una imagen de ordenador, un punto individual en la
pantalla. El color especifico que describe un pixel es una unión de los tres colores
básicos: rojo, verde y azul.
PLUG-IN – Modulo independiente que se añade al programa base y que permite que
el usuario pueda disfrutar de funciones adicionales que no se incluían en el programa
original. Son muy utilizados en navegadores de Internet y en programas de retoque
fotográfico como Photoshop.
PPM – Es el número máximo de páginas por minuto que puede imprimir un dispositivo.
PPP – Puntos por pulgada. Es la unidad empleada para medir la resolución de una
impresora o un escáner. En impresoras se llama punto por pulgada a los puntos que
caben en un cuadro de una pulgada de lado. Algunas impresoras tienen diferentes
resoluciones en horizontal y en vertical. DPI.
PPP – Protocolo punto a punto, uno de los dos métodos estándar de conectarse a
Internet a través de línea telefónica. Es más rápido y estable que el Slip, proporciona
una mejor corrección de errores e incorpora el protocolo Pap de protección de
contraseñas.
PROCESADOR DE TEXTOS – Aplicaciones que permite la creación, tratamiento y
edición de textos. Este término sirve para distinguir entre un editor de textos, muy
simple y sencillo de usar, y un procesador de textos. El primero solo sirve para editar
textos y el segundo además de la edición permite, mediante una interfaz grafica,
añadir diferentes formatos, insertar imágenes al texto, etc.
PROGRAMACION – Los programas que se utilizan en cualquier ordenador los
elaboran programadores empleando lenguajes de programación. Un programador
analiza un problema y elabora un algoritmo para resolverlo. Este algoritmo luego toma
forma como un programa escrito en lenguaje de programación que se elija en esa
ocasión.
PROGRAMADOR DE TAREAS – Herramienta de Windows que permite establecer
una lista de utilidades y tareas para que se ejecuten regularmente cuando le resulte
más conveniente al usuario. Lo normal es programar tareas de mantenimiento del
sistema, como realizar desfragmentación, para que se realicen cuando el ordenador
esta encendido pero inactivo.
PROMPT – Es la forma en la que el sistema operativo le indica al usuario que se
encuentra preparado para recibir instrucciones. En MS-Dos el prompt indica el
directorio de trabajo y se muestra como un cursor parpadeante que espera ordenes.
PROTOCOLO – Conjunto consensuado de normas que determinan como debe
funcionar algo. Un protocolo de comunicaciones regula como deben realizar el
intercambio de datos dos dispositivos: que sistema de compresión de datos utilizar,
como indicar que se comienza o que se termina de transmitir, etc.
PS/2 – Modelo de PC creado por IBM de 1989 con microprocesador es Intel 80286 y
80386 e innovaciones como una unidad de disquetes de 3,5 pulgadas, tarjeta grafica
VGA, conectores de teclado ratón. Estos pcs se diseñaron para usar el sistema
operativo OS/2 de IBM Genéricamente se emplea para denominar a los puertos
creados por IBM para conectar el ratón y el teclado al ordenador en los ordenadores
PS/2 y que luego emplearon el resto de fabricantes. Ahora esta tecnología está en
desuso.
PUERTO PARALELO – Este es el conector al que se acoplaban la mayoría de las
impresoras y de los escáneres de antes de la aparición del estándar USB. Se llama
así porque los bits de datos no se mandan uno a otro, sino que se mandan en
paralelo. Es decir, que admite la transmisión de mas de un bit al mismo tiempo. Es un
enchufe bastante grande que tiene 25 pequeños conectores y por el que viajan 8
señales de datos a la vez.
PUERTO SERIE – Puerto que es un medio sencillo de conectar entre si dos aparatos
electrónicos mediante un cable. Se llama así porque solo transmite un bit de cada vez.
En los PC lo normal es que la placa base incluya uno o dos puertos serie. Hoy en día
también es un puerto a desaparecer. Se solían usar para conectar el ratón u otro
dispositivo no muy rápido.
PUERTO USB – Universal serial Bus. Puerto que ha sustituido a los puertos serie y
paralelo. Soporta transferencias de datos de 12 Mbps como mínimo y se pueden
conectar todo tipo de periféricos. Un solo puerto USB puede ser utilizado para
conectar hasta 127 dispositivos distintos formando una cadena. Soporta Plug and Play
e inserción en caliente o hot swapping.
QUICKTIME – Sistema de video, sonido y animación desarrollado para Macintosh por
Apple que viene incluido en Mac Os y del que existe también una versión para
Windows. Soporta la mayoría de los formatos de compresión y ha servido de base
para el desarrollo del Mpeg4.
RAMDAC – La información que manejan los Pcs esta en formado binario, pero las
pantallas trabajan con valores analógicos. Por eso es necesario un Ramdac que
convierte los valores binarios en voltajes que puede entender la pantalla.
REAL AUDIO – Tecnología streaming que permite ir escuchando un archivo de
sonido al tiempo que se descarga de Internet. Todos los navegadores lo incluyen entre
sus características.
RECURSO – Elemento tanto de hardware como de software disponible para el
ordeandor durante una operación. A un recurso puede accederse desde un solo
ordenador o a través de la red.
RDSI – Red Digital de Servicios Integrados. Es ideal para la transmisión de datos
digitales ya que no se ve afectada por los ruidos e interferencias. Alcanza prestaciones
de 64 Kbps y hasta 128 Kbps. El coste de la llamada es idéntico al del teléfono
convencional y también permite realizar llamadas de voz. En inglés se emplea el
termino ISDN. Esta tecnología ya no se utiliza.
REAL VIDEO – Tecnología Streaming para poder descargar y reproducir archivos de
video en Internet.
RED – Es la unión de dos o más ordenadores que se pueden conectar entre si a
través de los puertos del ordenador, o bien mediante una serie de tarjetas especiales
llamadas tarjetas de red con el objeto de poder transmitir información entre ellos.
RENDERIZACION – Del francés “rendre” que significa devolver algo. En el mundo de
la tecnología de gráficos es una técnica utilizada para añadir realismo a las imágenes
por ordenador. Este proceso aplica efectos a la imagen para que aparezca en 3
dimensiones.
RESET – Botón situado en la parte frontal de la caja del ordenador que permite
reiniciarlo automáticamente.
RESOLUCION – Este término quiere decir cantidad de puntos y se usa al hablar de
las características de pantallas, impresoras y escáneres. También se le llama a la
cantidad de puntos que puede pintar un escáner o una impresora en un espacio
determinado. Generalmente se mide en puntos por pulgada ppp, es decir los puntos
que caben en una pulgada = 2.54 cm.
RIPEADO – Es el proceso de extracción de sonido de un Cd de audio, en el que la
música se convierte a formato Wave. Este proceso también puede hacerse con un
Dvd video o Blu-ray, se extrae el video y audio.
ROM – Read Only Memory. Memoria de solo lectura. Es un chip de memoria que
almacena los datos de manera permanente, sin que puedan ser modificados. Su
contenido se graba durante su proceso de fabricación y es capaz de mantener sus
datos aunque se apague el ordenador. Se utiliza para almacenar la Bios y también es
el tipo de chip que suelen llevar los aparatos informatizados como coches y demás.
ROUTER – Dispositivo que se encarga de conectar dos redes dejando pasar solo
aquellos paquetes que tienen que pasar de una red a otra. A veces se emplea el
termino enrutador.
SCRIPT – Programa o conjunto de instrucciones pensado para que los ejecute otro
programa más que para que los ejecute el procesador. Hay incluso lenguajes de
programación que han sido concebidos como lenguajes script, enfocados a desarrollar
este tipo de programas. Un ejemplo de ellos es el JavaScript con el que se escriben
pequeños programas para páginas web que se ejecutan en el navegador del cliente.
SAI – Sistema de Alimentación Ininterrumpida. Dispositivo que asegura el suministro
eléctrico a un ordenador o a una red en el caso de que se vaya la corriente. En ingles
se conoce como Ups.
SCANDISK – Es una utilidad del sistema que comprueba los datos en el disco duro o
en los disquetes o en cualquier unidad de almacenamiento externa. Si encuentra
errores, este programa mueve los datos de los sectores defectuosos a una zona
segura del disco. También marca los sectores defectuosos para que no vuelvan a ser
utilizados.
SCSI – Small Computer System Interface. Mediante este sistema de conexión de alta
velocidad, es posible utilizar hasta 8 periféricos en la misma cadena. Se pueden
conectar dispositivos de almacenamiento internos y externos como discos duros y cd-
roms y otros dispositivos como escáneres, grabadoras. Normalmente no viene incluido
en un PC y hay que instalar una tarjeta controladora SCSI. Tecnología en desuso. Lo
más parecido a este puerto en la actualidad es el SAS utilizado en servidores.
SDRAM – Memoria Dinámica de Acceso Aleatorio Sincrona. Tipo de RAM muy rápida,
tanto que puede ser sincronizada para trabajar a la misma velocidad que la CPU, lo
que reduce los tiempos de espera y permite un acceso muy rápido a los datos.
SECTOR DE ARRANQUE – Sector del disco duro en el que se encuentran los
archivos que sirven para que funcione correctamente el ordenador. Estos archivos
hacen posible que se cargue en memoria el sistema operativo y los programas
necesarios para el funcionamiento del sistema.
SERVIDOR – Se trata de ordenadores y programas especiales que funcionan dentro
de las redes como Internet que ofrecen servicios a otros ordenadores y programas en
el mismo ordenador o en otros ordenadores diferentes conectados a la red. El más
conocido es el servidor de archivos, que sirve de almacén común de datos para que
varios usuarios puedan disponer de los datos contenidos en el servidor. En internet un
servidor web es el ordenador que contiene y entrega las páginas web.
SERVIDOR DE CORREO – Ordenador que corre un programa que gestiona los
mensajes de correo electrónico de multitud de usuarios. Este servidor entrega la
información pertinente a unos programas llamados clientes de correo electrónico que
almacenan el correo electrónico en tu ordenador y enviar al servidor las instrucciones
necesarias para organizar tu buzón de correo y enviar los mensajes.
SERVIDOR PROXY – Es un servidor que se sitúa entre el cliente y el servidor real,
interrumpiendo la comunicación entre ambos. Por una parte intercepta todas las
peticiones que el cliente envía al servidor para ver si las puede satisfacer el. Si no
puede reenvía la petición al servidor real.
SHAREWARE – Los programas shareware se distribuyen gratuitamente para que el
usuario pueda evaluar el producto, y tras un periodo de tiempo determinado por el
autor, si se desea seguir utilizando se debe registrar, es decir, pagar una cantidad
estipulada. El autor se encargara de facilitar la versión completa o dar una clave
especial para que funcione correctamente en su PC
SHOCKWAVE – Tecnología desarrollada por Macromedia que permite a una página
web incluir animaciones. Para poder verlas es necesario instalar un plug-in para el
navegador.
SISTEMA DE ARCHIVOS – Indica la forma en la que se asignan nombres a los
archivos y la manera en la que se colocan dentro del disco para su almacenamiento y
lectura. El sistema de archivos FAT utiliza una zona del disco para almacenar el
nombre de los archivos y los lugares del disco donde se ha guardado los datos
correspondientes al mismo. Existen otros sistemas de archivos como el FAT32 y el
NTFS. Este último es el más utilizado.
SISTEMA OPERATIVO – Programa básico que permite que funcione el ordenador. Se
pone en marcha cuando se enciende el sistema y carga los archivos necesarios para
que el resto de aplicaciones puedan usar los recursos del ordenador. Gracias al
sistema operativo los programas pueden acceder y manejar los discos y otros
dispositivos conectados como la impresora y otros periféricos. Algunas veces el
sistema operativo puede influir en el rendimiento del sistema. Los sistemas operativos
más comunes son Windows, Linux, MacOs y el anticuado Ms-Dos.
SLOT – Ranura de expansión. Ranura usada para conectar a la placa base los
dispositivos o tarjetas como una tarjeta de sonido, una tarjeta de red, etc.
SMTP – Simple Mail Transfer Protocol. Protocolo sencillo de transferencia de correo
electrónico. Protocolo usado para enviar mensajes de correo electrónico a otro
usuario. El mensaje se envía a un servidor de correo que a su vez se lo envía a otro
hasta que llega al servidor de correo POP3 del destinatario de correo, de donde este
se lo descargara con su cliente de correo electrónico.
SOCKET – Zócalo, receptáculo donde se conecta un enchufe un dispositivo o un chip.
Este término se usa para referirse al tipo de conexión del microprocesador con la
placa base, englobando a menudo tanto al zocalo como al encapsulado del chip.
SOTTWARE – Todo el conjunto de programas y aplicaciones. Son las instrucciones
que le dicen al ordenador lo que tiene que hacer. La parte no física del ordenador.
SPAM – Inundación, inundar. Correo electrónico no solicitado enviado con fines
publicitarios y de forma masiva a grupos de noticias y a usuarios privados.
Normalmente utilizan crossposting para enviar el mismo mensaje a muchos sitios
distintos a la vez.
SPDIF – Sony/Philips Digital Interface. Interfaz serie para transferencia de sonido
digital entre dispositivos como lectores de Cd y de Dvd y amplificadores.
SQL – Structured Query Language. Lenguaje estructurado de consultas. Es el
lenguaje estándar usado para crear, interrogar y procesar datos de bases de datos
relacionales. Creado por Ibm para mainframes en los años 70 es un estándar
indiscutible.
STREAMING – Que fluye. Tecnología de transmisión de datos de audio y video desde
internet. Permite empezar a reproducir los datos antes de que se haya completado la
descarga a diferencia de los sistemas de descarga tradicionales que esperan a que
estén todos y a guardarlos en un archivo antes de poder reproducirlos.
SWITCH - Es un hub inteligente.
TARJETA CAPTURADORA – Tarjeta de expansión que permite transformar las
señales analógicas de video como las que recibe un televisor o la que emite un
grabador de video o una cámara y transformarlas a un formato digital que permita su
almacenamiento en un archivo, o simplemente verla a través de un monitor la
televisión.
TARJETA DE RED – Tarjeta de expansión que posibilita al ordenador el conectar a
una red. Funciona tanto en clientes como en servidores y controla el intercambio de
datos entre ellos.
TARJETA DE SONIDO – Tarjeta de expansión que permite al ordenador grabar,
manipular y reproducir sonido, transformándolo de analógico a digital. Hacen posible
conectar altavoces al ordenador, un micrófono, un equipo de música y la mayoría
incluye también Midi.
TARJETA GRAFICA – Tarjeta de expansión que convierte los datos digitales en
imágenes que se visualizan en el monitor. Las tarjetas graficas se diferencian entre si
tanto por la velocidad con la que son capaces de visualizar las imágenes, como por su
resolución y numero de colores. La resolución y numero de colores dependen
directamente de la memoria de video incorporada.
TCP/IP – Transmision Control Protocol/Internet Protocol. Conjunto de protocolos, de
entre los cuales los mas importantes son el Tcp y el Ip, usados en Internet, que
permiten la conexión de redes diferentes. Se ha convertido en un estándar de hecho.
La versión de Tcp/Ip que se lleva utilizando muchos años es la 4, aunque en un futuro
no muy lejano la versión 6 sera la que le sustituya.
TERABYTE – Medida de almacenamiento equivalente a 1024 gigabytes,
aproximadamente un billón de bytes.
TEXEL – Texture Element. Elemento de textura. Como un pixel, es la unidad mas
pequeña que se emplea para recubrir y dotar de textura a un objeto tridimensional.
TEXTURA – Es una muestra de superficie, un grafico que se aplica o pega sobre una
superficie, que generalmente es un triangulo. Las texturas suelen tener un tamaño
pequeño para que sea mas rápido y fácil manejarlas y aplicarlas. En general, una
textura es un pequeño fichero de imagen que se usa para rellenar superficies grandes
mediante la superposición de la imagen correspondiente.
TFT – Thin Film Transistor. Transistor de Capa Fina. Es un tipo de pantalla Lcd. Son
las mejores pantallas planas, pero también las más caras. Se llaman también pantallas
de matriz activa. El campo de aplicación principal de las pantallas son los ordenadores
portátiles. Hoy en día existe una versión mejorada que son las TFT-LED.
THUMBNAIL – Imagen en miniatura, representación de otra idéntica pero de mayor
tamaño. Se utilizan como vista previa de un conjunto de gráficos, para verlos antes de
decidir si se carga la versión grande o no. Son muy usados en páginas web.
TIFF – Tagged Image File Format. Formato grafico de mapa de bits desarrollado por
Aldus y Microsoft y que se utiliza sobre todo para almacenar imagines escaneadas.
Pueden ser en blanco y negro, escala de grises o color, con o sin compresión y esta
soportado por diversas plataformas.
TOC – Es la tabla de contenidos de un Cd-rom, que cumple una función similar a la
FAT de un disco magnético.
TOUCHPAD – Dispositivo que permite mover el puntero moviendo el dedo apoyado
en una superficie plana con sensores de contacto. Se usa mucho en portátiles.
UDMA – Ultra DMA es un protocolo que aprovecha las ventajas de los discos duros
Ultra Ata permitiéndole transmitir datos a una velocidad de 33 Mbps sin necesidad de
pasar por la CPU.
UDMA/33/66/10/133 – Protocolo que permite al PC aprovechar las ventajas de los
discos duros de Ultra Ata 33/66/100/133, que alcanzan velocidades de transferencia
de 33/66/100 o 133 Mbps.
UNIX – Sistema operativo multitarea y multiusuario desarrollado en 1969, y que desde
entonces ha sido muy usado sobre todo en servidores y estaciones de trabajo, mas
que en ordenadores personales.
UPDATE – Es una ampliación de un programa existente. Muchas veces una
actualización sustituye casi por completo al programa anterior porque es muy
diferente. Para instalar una actualización es necesario disponer de una versión
anterior del programa.
URL – Uniform Resource Locator. Localizador uniforme de recursos. La ruta completa
para localizar un archivo o documento en Internet, su dirección de Internet. Se escribe
primero el protocolo http, ftp, y luego el nombre de dominio, nombre del subdirectorio y
el nombre del documento.
VERSION BETA – Fase actualizada del desarrollo de un programa en que es
sometido a prueba por usuarios ajenos a la empresa que lo fabrica. Es una versión
bastante más cercana a la final que la versión alfa, que se distribuye entre usuarios
voluntarios que someten el programa a condiciones de funcionamiento reales. Estas
maniobras con fuego real sacan a la luz numerosos problemas que no surgen en el
ambiente mucho más controlado del laboratorio.
VGA – Video GRaphics Array. Matriz de Graficos de Video. Es el estándar mas
aceptado de tarjetas graficas para Pcs. Las Vgas presentan varios modos de
visualización con resoluciones distintas.
VIRUS – Los virus son programas de sabotaje que se introducen sigilosamente en los
ordenadores. Una vez dentro del ordenador, se introducirán en algunos programas.
Los virus pueden cambiar datos en un ordenador o incluso borrarlos completamente.
Algunos virus con capaces de borrar el contenido total de un disco duro. Otros solo
borran archivos de textos o praganas aislados. Otros utilizan toda la lista de tus
contactos de mail para hacer spam.
VISTA PRELIMINAR – Los procesadores de texto modernos disponen de una función
mediante la cual se puede obtener una imagen en pantalla de cómo va a ser impreso
el documento. Mediante este vista previa, podrás echar el último vistazo antes de
decidirte a imprimirlo finalmente.
WAP – Wirelesss Aplication Protocol. Protocolo para el desarrollo de aplicaciones para
comunicaciones inalámbricas. Es un estándar que proporciona comunicaciones
seguras e instantáneas a dispositivos móviles como ordenadores de bolsillo y
teléfonos móviles. Soporta la mayoría de redes inalámbricas.
WEBMASTER – Es la persona que administra un sitio web y a menudo también su
diseñador y programador. En cualquier caso, es una persona que suele tener
conocimientos de lenguajes HTML y Java. Se encarga de administrar el servidor web,
renovar los contenidos de las paginas, de atender las sugerencias de los usuarios y en
definitiva de asegurarse de que todo funciona bien.
XGA – Extended Graphics Array. Matriz Grafica Extendida. Estándar grafico que
amplía el estándar VGA a una resolución de 1024 x 768 pixeles y más de 65000
colores.
YAHOO! – Antaño el buscador más conocido de Internet. Ahora ha quedado en un
segundo lugar tras el todo poderoso Google. Basa su éxito en que a diferencia de
otros los índices y clasificaciones de sitios web están elaborados manualmente en vez
de por spiders. Actualmente es uno de los portales más visitados del mundo.
POLÍTICA DE COOKIES

El titular del presente sitio web, espacio, o aplicación (en adelante, el "Contenido")
informa a los usuarios de que puede utilizar dispositivos de almacenamiento y
recuperación de datos (de manera genérica, denominados “cookies”) cuando un
usuario navega por el Contenido.

1. ¿Qué son las cookies?


Las cookies son ficheros que se descargan en su ordenador al acceder a
determinadas páginas web, espacios o aplicaciones, incluyendo el Contenido, y que
almacenan la dirección IP de su ordenador y otros posibles datos de navegación. Las
cookies permiten, entre otros aspectos, almacenar y recuperar información sobre los
hábitos de navegación de un usuario o de su equipo, y pueden utilizarse para
reconocer al usuario.

2. ¿Qué tipo de cookies se utilizan en el Sitio Web y para qué finalidad?

Tipos de cookies según la entidad que las gestione:

Cookies propias: Son aquellas que se envían al ordenador o dispositivo del usuario
desde un servidor o dominio gestionado por este sitio web y desde el que se presta el
servicio solicitado por el usuario.

Cookies de terceros: Son aquellas que se envían al ordenador o dispositivo del


usuario desde un servidor o dominio gestionado por este sitio web pero la información
que se recoja mediante éstas estará gestionada por un tercero.

Tipos de cookies según el plazo de tiempo que permanecen activadas:

Cookies de sesión: Son un tipo de cookies diseñadas para almacenar información que
solo interesa conservar para la prestación del servicio solicitado por el usuario en una
sola ocasión.

Cookies persistentes: Son un tipo de cookies donde los datos siguen almacenados y
pueden ser accedidos y tratados durante un periodo definido.
Tipos de cookies según su finalidad

a) Cookies técnicas: Son aquellas que permiten la utilización de diferentes


opciones o servicios como, por ejemplo, identificar la sesión, recordar los
elementos que integran un pedido, realizar el proceso de compra de una
apuestas o utilizar elementos de seguridad durante la navegación.
b) Cookies de personalización: Son un tipo de cookies que permiten al usuario
acceder al servicio con algunas características de carácter general predefinidas
en función de una serie de criterios en el terminal del usuario como por ejemplo
serían el idioma, el tipo de navegador a través del cual accede al servicio, la
configuración regional desde donde accede al servicio, etc.
c) Cookies de análisis: Son aquellas que permiten el seguimiento y análisis del
comportamiento de los usuarios de este sitio web con el fin de introducir mejoras
en los productos y servicios
d) Cookies publicitarias: Gestión de los espacios publicitarios en base a criterios
como el contenido editado o la frecuencia en la que se muestran los anuncios.
e) Cookies de publicidad comportamental: Almacenan información del
comportamiento de los usuarios a través de observar hábitos, desarrollando un
perfil y mostrando anuncios en función de las visitas.

HISTORIAL

El historial es un registro donde se almacenan vínculos a las web que ya hemos


visitado. Si deseamos volver a una web que sabemos con certeza que hemos visitado
pero no recordamos su URL, basta con visualizar el Historial, localizar su vínculo y
hacer clic sobre él. Si se desea, por motivos de confidencialidad, se puede borrar el
historial, ya sea todo o en parte.
En la papelera de reciclaje, no se pueden almacenar archivos durante un tiempo para
que se elimine automáticamente pasado ese tiempo.
En el historial sí se puede configurar para que una URL esté un tiempo determinado.

FAVORITOS (o marcadores)

Hay páginas que se visitan con más frecuencia, o nos son interesantes, por lo cual es
conveniente incluirlas en la agenda de direcciones favoritas, con el fin de no tener que
escribirlas en la barra de direcciones cada vez que deseemos acceder a ellas.

Los enlaces guardados se suelen denominar favoritos en Internet Explorer y Safari; y


marcadores en Mozilla Firefox y Google Chrome, los cuatro navegadores web más
utilizados en el mercado.
MICROSOFT WORD

Los procesadores de textos son programas de aplicación que permiten generar


documentos con formato.

BARRA DE TÍTULO
En ella aparece el nombre del documento abierto en ese momento. Al abrir Word, el
programa asigna por defecto el nombre de "Documento1", que nosotros podemos
cambiar, asignándole el que estimemos oportuno.

GUARDAR UN DOCUMENTO
Cuando trabajamos con un documento, este se almacena en la Memoria RAM del
ordenador, por lo que es conveniente guardarlo nada más empezar a trabajar con
cualquier programa, y guardar los tiempos cada cierto tiempo, para evitar pérdidas del
trabajo. La memoria RAM es una memoria volátil, por lo que se borra la información
ante falta de flujo eléctrico. En estas operaciones hay que distinguir entre Guardar y
Guardar como, existiendo dos posibilidades:

Si es la primera vez que se guarda, se abrirá una ventana Guardar como donde
podemos indicar dónde guardar el documento, qué nombre le vamos a dar y como qué
tipo de archivo lo vamos a guardar. Es decir, la primera vez que se guarda un archivo
GUARDAR y GUARDAR COMO actúan del mismo modo.

Si no es la primera vez que se guarda un archivo, el programa no preguntará nada.


Aparentemente el programa no hace nada. Pero Word ya sabe dónde almacenar la
nueva versión del documento. Se almacena, en el mismo archivo, en la misma
ubicación y como el mismo y tipo de archivo que fue generado la primera vez con que
fue guardado. Es decir, el archivo guardado se ve actualizado con los nuevos datos.

Siempre que se desee guardar el documento con otro nombre, ubicación y/o tipo de
archivo, deberemos acudir a la opción guardar como. De este modo, siempre
obtendremos un nuevo archivo. Hay que decir que el archivo existente hasta el
momento, no se sustituye ni se actualiza sino que se mantiene en su ubicación original
y en el mismo estado en el que se encontraba cuando fue guardado por última vez.
Por defecto, el nombre del documento corresponde a los primeros caracteres
tecleados (hasta el primer signo de puntuación).
Hay que indicar que el tipo de archivo que se crea por defecto en la versión Word
2007 es .docx. Con versiones anteriores, el archivo se guardaba con extensión .doc.

Word almacena una lista con los últimos documentos abiertos. Dicho número se
puede configurar a partir de las opciones de Word, no obstante, permite establecer un
número entre 0 y 50.

CURSOR
El cursor indica el punto de inserción del texto u otros elementos.

SELECCIÓN DE TEXTO
De los distintos métodos que hay para seleccionar texto los más habituales son:
La forma más común de seleccionar un texto es apretando la tecla izquierda del ratón
y moviéndolo hacia la derecha o hacia abajo.
Esto mismo se puede conseguir haciendo un clic en el extremo, del intervalo, dirigirnos
al otro extremo donde, al mismo tiempo hacemos un nuevo clic, pulsamos la tecla
MAYÚSCULAS.
Lo mismo lograremos utilizando la tecla Mayúsculas y sal mismo tiempo las teclas de
desplazamiento del cursor hacia la derecha o hacia abajo, o las teclas AvPág o
RePág.
Para seleccionar una palabra simplemente hacemos doble clic sobre ella, o situado
el cursor sobre la misma, pulsamos dos veces la tecla F8.
Para seleccionar una línea hacemos clic en el margen izquierdo de la hoja (zona de
selección), justo al lado de la línea que queremos seleccionar, cuando el cursor se
convierta en una flecha que apunta hacia la derecha.
Para seleccionar un párrafo hacemos triple clic sobre el párrafo que nos interesa
seleccionar, o haciendo doble clic en la zona de selección al a altura del párrafo, o
pulsando 3 veces la tecla F8.
Si se quiere seleccionar todo el texto basta con hacer clic tres veces en la zona de
selección, o ir a la opción Seleccionar todo en el grupo Edición de la dicha Inicio de
la cinta de opciones, o bien pulsar las teclas [Ctrl] + E, o pulsar la tecla [Ctrl] al
tiempo que se hace clic en la zona de selección.
Cuando cualquier palabra o frase está seleccionada aparece resaltada con un color de
fondo.
Hay que decir que se puede seleccionar texto no contiguo. Para ello basta con
mantener la tecla Ctrl pulsada al seleccionar texto adicional.
CONTROLES DE DESPLAZAMIENTO POR EL DOCUMENTO
Bajo la barra de desplazamiento vertical, nos encontramos con unos controles que
permiten recorrer el documento de una forma especial.
Por defecto si se hace clic en los botones con forma de doble flecha, la forma de
desplazarnos por el documento será de página en página.

REGLAS
En varios modos de visualización podemos contar con unos elementos visuales muy
útiles. Hay dos reglas; una horizontal y otra vertical.
 La regla horizontal permite tanto la visualización, establecimiento y modificación
de ciertos parámetros como los márgenes derecho e izquierdo, sangrías,
tabulación y ancho de celdas y columnas.
 La regla vertical permite asimismo visualizar, establecer y modificar los
márgenes superior e inferior, además de los altos de celda y columna.

FORMATO DE PÁRRAFO
Siendo párrafo, cada una de las divisiones de un escrito señaladas por la letra
mayúscula al principio de línea y punto y aparte al final del fragmento de escritura.

SANGRÍA
Una sangría es un espaciado que se puede dejar entre un párrafo y el margen
izquierdo y derecho de la página. Hay varios tipos de sangrías:
• Sangría de primera línea: espacio de separación que se aplica a la primera línea
del párrafo con respecto al margen izquierdo de la página. Los párrafos llevan
sangría de primera línea.
• Sangría izquierda: espacio que hay entre el margen izquierdo y las líneas del
párrafo. No se pueden arrastrar individualmente.
• Sangría derecha: espacio que hay entre las líneas con respecto al margen
derecho.
• Sangría francesa: el espacio que hay entre el margen izquierdo y la primera línea
del párrafo es menor que el espacio existente con el resto de líneas del párrafo.
Suele usarse para párrafos numerados o con viñetas.
Si el texto invade el espacio reservado al margen, tenemos sangría negativa.
ALINEACIONES
Con la alineación indicamos cómo distribuimos el texto con relación a sus sangrías,
habiendo 4 formas de alinear un párrafo:
• Alineación izquierda: todas las líneas del párrafo se alinean por su parte
izquierda con la sangría izquierda.
• Alineación centrada: el párrafo se distribuye centrado entre las sangrías.
• Alineación derecha: todas las líneas del párrafo se alinean por su parte
derecha con la sangría derecha.
• Alineación justificada: perfectamente alineadas con su sangría.

INTERLINEADO
Es una característica del formato, que define la separación vertical que existe entre las
líneas del párrafo.
Word permite establecer los siguientes:
• Sencillo: ajusta el interlineado a la fuente de mayor tamaño de esa línea, más
una pequeña cantidad de espacio adicional.
• 1,5 líneas: corresponde a una vez y media el interlineado sencillo (50%).
• Doble: doble del interlineado sencillo.
• Mínimo: se establece en puntos.
• Exacto: interlineado fijo.
• Múltiple: en esta opción se establece un interlineado que aumenta o reduce el
interlineado sencillo en un porcentaje que especifique. Por ejemplo, al definir
un interlineado de 1,2 se aumentará el espaciado en un 20%.
Por defecto, Word aplica un interlineado Múltiple en 1,15.

FORMATO DE PÁGINA
Es el formato que vamos a aplicar a las páginas de un documento.
Características básicas de formato de página son:
• Tamaño de página (A4, A3, etc.)
• Orientación de la página (horizontal, vertical por defecto)
• Márgenes de la página
• Encabezados y pies de página

MÁRGENES
Los márgenes de página son el espacio en blanco que queda alrededor de los bordes
una página. Los márgenes de página afectan a todas las páginas del documento, a no
ser que utilicemos secciones.
Por norma general, cuando se comienza con un documento en blanco, Word aplica los
márgenes Superior e inferior: 2,5 cm; e izquierdo y derecho: 3 cm.

COLUMNAS
Nuestro documento está formado por defecto por una columna. Una columna
predeterminada y cinco preestablecidas.

IMPRESIÓN
Nos permite imprimir el documento. Si optamos por la opción Imprimir, ya sea desde la
ventana preliminar o el botón de Office, o por la combinación de teclas [Ctrl] + P, se
nos abre el cuadro de diálogo del mismo nombre.
En la parte superior se nos muestran las posibilidades de selección y configuración de
la impresora; imprimir en un archivo en vez de enviarlos a la impresora, o indicar que
se desea imprimir el documento por los dos lados del papel.
En el apartado de Intervalo de páginas, por defecto, se activa Todo, es decir, el
documento completo. Existe la posibilidad de imprimir la página en que está situado el
punto de inserción. También podemos optar por imprimir ciertas páginas, separando
su número de página mediante comas (2, 5, 12) o intervalos contiguos separándolas
mediante guiones (12-50), o imprimir la parte del documento que previamente
hayamos seleccionado. Ej: 1, 3, 5-12 o p1s1, p1s2, p1s3-p8s3.
Cuando imprimimos más de una copia, la opción Intercalar nos permitirá elegir entre ir
imprimiendo primero una copia entera del documento, luego otra, etc., o imprimir
primero las copias de la hoja primera, luego las de la segunda, etc.

ZOOM, 100%, una página, dos páginas, ancho de página


Son opciones todas ellas para facilitar la visualización correcta del documento en este
entorno de pre visualización, llamado vista preliminar.
Oscila entre 10% y el 500%.

CONTROL DE LÍNEAS HUÉRFANAS Y LÍNEAS VIUDAS


En el cuadro de diálogo Formato, en la pestaña líneas y saltos de página
encontramos:
• Línea huérfana. Es aquella que queda sola en una página y el resto del
párrafo en la siguiente.
• Línea viuda. Es aquella última del párrafo que aparece sola en la siguiente
página.
TABULACIONES
Cuando se necesita disponer el texto en posiciones bien diferenciadas dentro de una
misma línea necesitamos usar forzosamente las tabulaciones.
Word, por defecto, incluye marcas de tabulación predefinidas cada 1,25 cm. Las
marcas de tabulación por defecto tienen una alineación izquierda.
Word dispone de 5 marcas de tabulación: izquierda, centrada derecha, decimal y
barra.
La de tipo izquierda, al igual que las marcas de tabulación por defecto, poseen una
alineación izquierda. La marca Centrada hace que el texto se alinee centrado con
respecto a esta. La marca de tabulación Derecha, hace que el texto se posicione por
su parte derecha bajo esta. Por último la marca decimal (pensada para números),
hace que los números queden alineados por su parte entera y su parte decimal.
Las marcas de tabulación son atributos de formato del párrafo, como son las sangrías,
las alineaciones, etc. Hay que tener en cuenta que son independientes para cada
párrafo.

TABLAS
Las tablas de Word tienen una función similar a las tabulaciones, pero con muchas
más opciones de formato, permitiendo mejores acabados. Mediante tablas se pueden:
 Generar columnas de texto y números.
 Disponer texto en columnas paralelas.
 Situar imágenes junto a textos.
La opción Tablas rápidas permiten seleccionar de entre un conjunto de tablas
preestablecidas.
En cuanto a la manera de alinear el texto de una celda, nos encontramos con nueve
alineaciones en una celda, siendo por defecto la alineación superior izquierda.
El aspecto estético de una tabla (su formato) radica en la posibilidad de aplicar
diversas combinaciones de bordes con distintos tipos de líneas, grosores y colores.

MACRO (en word y excel)


Los Macros de Word permiten automatizar las tareas que se realizan repetidas veces.
Una macro consiste en una serie de órdenes e instrucciones de Word que se agrupan
en un solo comando de forma que la tarea pueda realizarse automáticamente.

ARCHIVOS CON EXTENSIÓN WBK


Microsoft Word puede crear una copia de seguridad de los archivos cada vez que se
guarda. Por defecto esta función está desactivada.
Cada una de las copias de seguridad reemplaza a la anterior. Estas se guardan en la
misma carpeta que el documento original.

PLANTILLAS
Con formato .dot, es un tipo de documento predeterminado que crea una copia de sí
mismo cuando se abre. La plantilla en la que se basan los documentos nuevos se
llama .dotx (se puede cambiar).

LOS CARACTERES INVISIBLES


Aunque no forman parte directamente de la interfaz de Word cabe mencionarlos por
su importancia. Estos símbolos son marcas que no se imprimirán en ningún caso y
tienen como función indicar los espacios, saltos de párrafo, tabulaciones, etc., que se
van insertando a medida que escribimos.
Word no muestra por defecto estas marcas, por lo que para activarlas deberemos
hacer clic en su botón de la ficha Inicio de la cinta de opciones, y para desactivarlas
pulsar el mismo botón.

CONTRASEÑAS EN WORD
Las contraseñas impiden que alguien lea o edite un documento, si bien puede
borrarse.

ARCHIVOS DE AUTORRECUPERACIÓN DE WORD


No es una copia de seguridad, sino archivos que se crean con extensión .asd cada x
minutos. Solamente es eficaz para las interrupciones imprevistas, como un corte de
alimentación o bloqueo.

FORMATO DE CARÁCTER
Se refiere a las letras, número, símbolos especiales y espacios en blanco.
Este formato nos permitirá definir el aspecto y forma en que, posteriormente,
aparecerá impreso el carácter. En el menú contextual aparece:
 Fuente: es el tipo o familia de letra que se aplica.
 Estilo de fuente: modo de resaltar la letra: negrita, cursiva, subrayado.
 Tamaño: se mide en puntos (pto.). Medida tipográfica que equivale a la 1/72
parte de una pulga 8equivale a 0,35 mm). Se admiten valores de medio punto
en medio punto.
 Efectos: se llama efectos al tachado, superíndice, subíndice, etc.
REDES SOCIALES

El concepto de red social ha adquirido una importancia notable en los últimos años. Se
ha convertido en una expresión del lenguaje común que asociamos a nombres como
Facebook o Twitter. Pero su significado es mucho más amplio y complejo. Las redes
sociales son, desde hace décadas, objeto de estudio de numerosas disciplinas.
Alrededor de ellas se han generado teorías de diverso tipo que tratan de explicar su
funcionamiento y han servido, además, de base para su desarrollo virtual. Con la
llegada de la Web 2.0, las redes sociales en Internet ocupan un lugar relevante en el
campo de las relaciones personales y son, asimismo, paradigma de las posibilidades
que nos ofrece esta nueva forma de usar y entender Internet. Vamos a definir las
redes sociales teniendo en cuenta todos estos matices con el fin de entenderlas mejor
como fenómeno y herramienta.

En sentido amplio, una red social es una estructura social formada por personas o
entidades conectadas y unidas entre sí por algún tipo de relación o interés común. El
término se atribuye a los antropólogos británicos Alfred Radcliffe-Brown y Jhon
Barnes. Las redes sociales son parte de nuestra vida, son la forma en la que se
estructuran las relaciones personales, estamos conectados mucho antes de tener
conexión a Internet. En antropología y sociología, las redes sociales han sido materia
de estudio en diferentes campos, desde el análisis de las relaciones de parentesco en
grupos pequeños hasta las nuevas investigaciones sobre diásporas de inmigrantes en
entornos multisituados. Pero el análisis de las redes sociales también ha sido llevado a
cabo por otras especialidades que no pertenecen a las ciencias sociales. Por ejemplo,
en matemáticas y ciencias de la computación, la teoría de grafos representa las redes
sociales mediante nodos conectados por aristas, donde los nodos serían los individuos
y las aristas las relaciones que les unen. Todo ello conforma un grafo, una estructura
de datos que permite describir las propiedades de una red social. A través de esta
teoría, se pueden analizar las redes sociales existentes entre los empleados de una
empresa y, de igual manera, entre los amigos de Facebook.

Otras teorías sobre redes sociales han sido concebidas y analizadas por diferentes
disciplinas, como la popular teoría de los Seis Grados de Separación, de Frigyes
Karinthy en 1930.. Esta teoría sosotiene que se puede acceder a cuaqluir persona del
planeta en tan solo seis saltos, por medio de una cadena de conocidos, las personas
están relacionadas unas con otras a través de cinco intermediarios.

Stanley Milgram constató por medio de una postal que hacían falta entre cinco y siete
intermediarios para contactar con una persona desconocida.

Los servicios de red social son plataformas de software que se presentan mediante
una interfaz de usuario, para hacer el contenido accesible. La combinación tecnológica
que se suele dar en ellas es LAMP, acrónimo de las iniciales de un conjunto de
soluciones de software libre y código abierto, compuesto por: Linux, sistema operativo;
Apache, servidor de páginas web; MySQL, sistema de gestión de bases de datos; y
PHP, lenguaje de programación, aunque otras veces también usan Perl o Python.
Todos estos componentes son software libre y de código abierto (F/OSS).
Estos servicios, como herramientas informáticas, permiten la creación de una red
social on-line y para ello tratan de operar en tres ámbitos de forma cruzada, la 3Cs:

 Comunicación, nos ayudan a poner en común conocimientos.


 Comunidad, nos ayudan a encontrar e integrar comunidades.
 Cooperación, nos ayudan a hacer cosas juntos, compartir y encontrar puntos
de unión.

El funcionamiento de las redes sociales se establece mediante las acciones de los


usuarios, que interactúan de manera multidireccional a través de la misma. Con el
registro y la creación de una cuenta, el usuario personaliza un perfil, y envía
solicitudes a otros individuos de la red para establecer una conexión a través de ella.
Los usuarios que aceptan la solicitud se convierten en miembros de la lista de
contactos que conforma su red social, y viceversa. La edad legal para abrir una cuenta
son 14 años.

Una vez establecido el vínculo on-line, los usuarios pueden relacionarse compartiendo
contenidos e información en general. Las prácticas sociales se establecen mediante
las actividades propuestas por el servicio que, habitualmente, son:
 Compartir contenido como fotografías, vídeos, páginas web, textos, música o
noticias.
 Enviar mensajes privados a otros usuarios.
 Participar en juegos sociales que ofrece el servicio.
 Comentar el contenido compartido por otros usuarios.
 Publicar eventos para anunciar acontecimientos a su red de contactos.
 Hablar en tiempo real con uno o más usuarios mediante chat o sistemas de
conversión grupal.
 Crear grupos exclusivos para determinados contactos.
 Publicar comentarios en el perfil o espacio personal de otros usuarios.

Estas acciones representan y visibilizan las relaciones de los usuarios en las redes
sociales. Junto a las opciones de configuración de cuenta y privacidad, establecen el
funcionamiento habitual en los servicios de red social.

Uno de los efectos de las redes sociales más estudiado es el poder de manifestación
que poseen, en el más amplio sentido de la palabra. La inmediatez de la
comunicación, y transmisión de opiniones y contenido las convierte en un potente
instrumento social. Los movimientos ciudadanos se organizan a través de las redes
sociales originando hechos históricos como la reciente "Primavera árabe".
CLASIFICACIÓN DE LAS REDES SOCIALES

Las redes sociales han existido desde el comienzo de los tiempos.


En cambio, la digitalización de éstas es muy reciente y en poco tiempo se han
convertido en el fenómeno mediático de mayor envergadura.
Para comprender la nueva realidad social debemos conocer en profundidad los
diferentes tipos de redes sociales digitales en adelante, redes sociales que operan en
la Red. Mencionaremos la siguiente clasificación.

Por su público objetivo y temática:

1) Redes sociales Horizontales:


Son aquellas dirigidas a todo tipo de usuario y sin una temática definida.
Se basan en una estructura de celdillas permitiendo la entrada y participación libre y
genérica sin un fin definido, distinto del de generar masa.
Los ejemplos más representativos del sector son:
Facebook, MySpace, Tuenti, Google+, Instagram, Badoo, Orkut, Identi.ca, Twitter.

2) Redes sociales Verticales:


Están concebidas sobre la base de un eje temático agregado.
Su objetivo es el de congregar en torno a una temática definida a un colectivo
concreto. En función de su especialización, pueden clasificarse a su vez en:

 Por temática: profesionales, identidad cultural, aficiones, movimientos sociales,


viajes, otras temáticas.
 Por actividad: microblogging, juegos, geolocalización, marcadores sociales,
compartir objetos.
 Por contenido compartido: fotos, música, vídeos, documentos, noticias, etc.

3) Redes sociales Verticales Profesionales:


Están dirigidas a generar relaciones profesionales entre los usuarios.
Los ejemplos más representativos son: Viadeo, Xing, InfoJob, Womenalia, o LinkedIn.

4) Redes sociales Verticales De Ocio:


Su objetivo es congregar a colectivos que desarrollan actividades de ocio, deporte,
usuarios de videojuegos, fans, etc.
Los ejemplos más representativos son: Wipley, Minube Dogster, Last.FM, Nosplay,
Setteo, o Moterus.

5) Redes sociales Verticales Mixtas:


Ofrecen a usuarios y empresas un entorno específico para desarrollar actividades
tanto profesionales como personales en torno a sus perfiles.
Los ejemplos más representativos son: Yuglo, Unience, PideCita, o 11870.
Por el sujeto principal de la relación:

A) Redes sociales Humanas:


Son aquellas que centran su atención en fomentar las relaciones entre personas
uniendo individuos según su perfil social y en función de sus gustos, aficiones, lugares
de trabajo, viajes y actividades.
Ejemplos de este tipo de redes los encontramos en Koornk, Dopplr, Youare y Tuenti

B) Redes sociales de Contenidos:


Las relaciones se desarrolla uniendo perfiles a través de contenido publicado, los
objetos que posee el usuario o los archivos que se encuentran en su ordenador.
Los ejemplos más significativos son Scribd, Flickr, Bebo, Friendster, Dipity,
StumbleUpon y FileRide.

C) Redes sociales de Inertes:


Conforman un sector novedoso entre las redes sociales. Su objeto es unir marcas,
automóviles y lugares. Entre estas redes sociales destacan las de difuntos, siendo
éstos los sujetos principales de la red. El ejemplo más llamativo es Respectance.

Por su localización geográfica:

A) Redes sociales Sedentarias:


Este tipo de red social muta en función de las relaciones entre personas, los
contenidos compartidos o los eventos creados.
Ejemplos de este tipo de redes son: Rejaw, Blogger, Kwippy, Plaxo, Bitacoras.com.

B) Redes sociales Nómadas:


A las características propias de las redes sociales sedentarias se le suma un nuevo
factor de mutación o desarrollo basado en la localización geográfica del sujeto.
Este tipo de redes se componen y recomponen a tenor de los sujetos que se hallen
geográficamente cerca del lugar en el que se encuentra el usuario, los lugares que
haya visitado o aquellos a los que tenga previsto acudir.
Los ejemplos más destacados son: Latitud, Brigthkite, Fire Eagle y Skout

Soy de los que consideran que una de las primeras redes sociales digitales en
consolidarse fueron los MMORPG. Por lo tanto, creo que también se podría añadir la
plataforma como factor diferenciador de redes sociales. Así, añadiría:

Por su plataforma:

1) Red Social Metaversos:


Normalmente construidos sobre una base técnica Cliente-Servidor WOW, SecondLife,
Lineage, Gladiatus, Travian y Habbo.

2) Red Social Web:


Su plataforma de desarrollo está basada en una estructura típica de web.
Algunos ejemplos representativos son: MySpace, Friendfeed y Hi5.
Tema 21. Electricidad y electromagnetismo. Corriente eléctrica. Tensión, intensidad y
resistencia. Ley de Ohm. Asociación de componentes eléctricos. Caída de tensión.
Energía de la corriente eléctrica. Potencia eléctrica. Magnetismo. Campo magnético.
Flujo magnético. Permeabilidad magnética. Campo magnético creado por la corriente
eléctrica. Solenoide, electroimán y relé. Fuerza electromotriz inducida. Fuerza
electromotriz de autoinducción.

1. ELECTRICIDAD Y MAGNETISMO

1.1. INTRODUCCIÓN

Comenzamos diciendo que la materia está compuesta por átomos. A su vez, estos
átomos están compuestos por un núcleo que incluye electrones (carga -), protones
(carga +) y neutrones (sin carga), que giran en torno a ellos en distintas órbitas.

Los átomos son eléctricamente neutros, al tener el mismo número de cargas negativas
que positivas, aunque este equilibrio puede romperse por medio de distintos métodos
que obligan a los electrones a desplazarse de unos átomos a otros.

Es decir, la electricidad es una carencia o un exceso de electrones, pues sólo los


electrones intervienen en el proceso de electrificación.

Para dotar a un cuerpo u objeto de carga, se pueden utilizar los siguientes sistemas: la
inducción, el frotamiento y el contacto.

1.2. MAGNETISMO

Se denomina magnetismo a la capacidad de atracción o de repulsión de algunos


materiales con respecto a otros. Una sustancia magnética es aquella que puede ser
atraída por las fuerzas magnéticas y adquirir magnetismo.

En los extremos o polos de un imán (polo norte y polo sur), es la zona en la que la
atracción es muy fuerte, mientras que en el centro o línea neutra, esa atracción es nula
(no existe). Lo más notable es que los polos opuestos se atraen y los polos iguales se
repelen.

Los polos magnéticos no pueden separarse. Un imán se compone de numerosos


imanes de pequeño tamaño denominados “dipolos”, que se orientan todos en el mismo
sentido.

Los imanes pueden ser naturales (la magnetita) o artificiales (por influencia, exposición
a corrientes o frotamiento.

Campo magnético

Se llaman líneas de fuerza magnética, a las líneas invisibles que rodean un imán. Se
trata de curvas que salen del extremo de un imán y regresan al extremo opuesto.
Se conoce como campo magnético, a la zona de influencia de un imán. La intensidad
de campo es la fuerza (se mide en dinas), que actúa sobre la unidad de masa
magnética situada en ese punto. El “gauss” es la unidad de medida de la inducción
magnética.

Se conocen como “ferromagnéticos” aquellos materiales que son atraídos con fuerzas
por un campo magnético, “paramagnéticos” a los que son atraídos sólo ligeramente, y
“diamagnéticos” aquellos que son rechazados.
El número total de líneas magnéticas que serían cortadas transversalmente, se conoce
como “flujo magnético”, cuya unidad es el weber (CGS), el maxwell (MKS), y su
símbolo es “ø”.

La permeabilidad magnética es la mayor o menor facilidad para permitir el flujo de


líneas de fuerzas magnéticas.

2. LA CORRIENTE ELÉCTRICA

Es sabido que los electrones libres que forman parte de un conductor, se encuentran
siempre en reposo. Es decir, no tiene lugar circulación hasta que ésta sea provocada
alguna diferencia de potencial (ddp) por un medio externo. Esta ddp debe ser
mantenida para que no cese dicha corriente. La fuerza electromotriz es la fuerza que
mantiene la ddp. Algunos de los más importantes dispositivos que pueden mantener la
ddp, son los siguientes:

 Pilas: aportan electricidad por medio de un proceso químico.

 Acumuladores: reciben energía eléctrica y la guardan como energía química.

 Alternador y dínamo: aportan electricidad por medio de procesos mecánicos.

2.2. TENSIÓN, INTENSIDAD Y RESISTENCIA

a) Tensión

El voltio es la unidad de diferencia de potencial o de tensión. El múltiplo del voltio más


habitual es el kilovoltio (1000 voltios), aunque otras fracciones habituales del voltios
son el microvoltio (la millonésima parte del voltio), y el milivoltio (la milésima parte).
Para medir la tensión se utiliza un voltímetro, que es necesario conectar en paralelo
con la carga.

b) Intensidad

El amperio es la unidad para medir la intensidad, y la medida se realiza con un


amperímetro colocado en serie con la carga.
La Intensidad es la cantidad de carga eléctrica que cruza la sección transversal de un
conductor en 1 segundo.
El microamperio, el miliamperio, el nanoamperio y el picoamperio, son algunas de las
fracciones del amperio.
c) Resistencia de un conductor

El Ohmio es la unidad de resistencia eléctrica.


La resistencia eléctrica es la oposición al paso de la corriente. Y estos son los factores
que influyen en la resistencia:
- La materia que lo forma.
- La forma del conductor.
- La sección del conductor.
- La longitud del conductor.

3. LEY DE OHM

La Ley de Ohm dice lo siguiente:

“Entre dos puntos de un circuito, la intensidad de corriente que circula es directamente


proporcional a la tensión existente entre los mismos e inversamente proporcional a la
resistencia entre ellos”.

Matemáticamente, se expresa de las siguientes formas:

E=RXI
I = E/R
R = E/I

R es la resistencia, y se mide en ohmios.


I es la intensidad, y como ya vimos, se mide en amperios.
E es la tensión, que se mide en voltios.

3.1. LEY DE OHM GENERALIZADA

La Ley de Ohm generalizada toma en consideración la caída de tensión dentro del


generador por resistencia eléctrica. Su fórmula es la siguiente:

E = Eg – rgI

“rgl” es el producto que representa las pérdidas producidas por la resistencia interna
del generador.

“E” es la diferencia de potencial en bornes.

“Eg” la fuerza electromotriz del generador.

“rg” es la resistencia interna del generador.

“I” es la intensidad total del circuito.


3.2. CAÍDA DE TENSIÓN

Las pérdidas de tensión que se producen al paso de la corriente, se denominan caídas


de tensión. Éstas pueden ser de dos tipos:

 Caída de tensión interna, que está presente en todo generador.


 Caída de tensión exterior, producida por la resistencia total del circuito.

La diferencia de tensión entre bornes de un generador, será el equivalente de la suma


de las caídas de tensión en cada una de las resistencias conectadas en serie en el
circuito:
Vtotal = V1 + V2 + V3 + …

4. ASOCIACIÓN DE COMPONENTES ELÉCTRICOS

4.1. ASOCIACIÓN DE RESISTENCIAS

a) Asociación de resistencias en serie

“La resistencia total de dos o más resistencias en serie será la suma de cada
una de ellas”
Rt = r1 + r2 + r3 + …

La intensidad es la misma en todas: It = i1 = i2 = i3 = ….

b) Asociación en paralelo

“El valor total de dos o más resistencias en paralelo, es inversamente


proporcional a la suma de cada una de sus inversas”:

1/ Rt = 1/r1 + 1/r2 + 1/r3 + …

Siendo también la misma la tensión en todas las ramas del circuito.

c) Asociaciones de resistencias mixtas (serie-paralelo)

Se trata de combinaciones de circuitos serie-paralelo o paralelo- serie.


4.2. ASOCIACIÓN DE CONDENSADORES

En el caso de asociación de condensadores, las reglas matemáticas son las mismas


que para la asociación de resistencias, pero al contrario.

a) Asociación de condensadores en serie

“El valor total de dos o más condensadores en serie, es inversamente


proporcional a la suma de cada una de sus inversas”:

1/Ct = 1/c1 + 1/c2 + 1/c3 + …

La diferencia de potencial (ddp) en los extremos de la asociación de condensadores es


igual a la suma de la diferencia de potencial de cada condensador.

b) Asociación de condensadores en paralelo

“La resistencia total de dos o más condensadores en paralelo, es igual a la suma


de cada una de ellos”:

Ct = c1 + c2 + c3 + +…

c) Asociación de condensadores mixta o serie-paralelo

Primero es necesario calcular las capacidades equivalentes de los condensadores


conectados en serie, y después se sumarán todos los paralelos.

5. ENERGÍA DE LA CORRIENTE ELÉCTRICA

Para que circulen los electrones por un conductor, es necesario realizar un trabajo,
que se calcula por medio de la expresión:

W = Q x V, en donde Q es la carga y V la diferencia de potencial.

El trabajo realizado ha de ser igual a la energía que aporta el generador, y puesto que
la carga transportada (derivada de la definición de intensidad) es Q = I x t (carga por
unidad de tiempo), la energía de la corriente eléctrica se puede expresar mediante la
fórmula:

E=IxVxT

I es la intensidad del circuito, V es la diferencia de potencial del generador, y t expresa


el tiempo que dura el paso de la corriente.

La energía se mide en Julios y es consumida de distintas formas, transformándose en


trabajo mecánico por medio de motores eléctricos, en calor (la más habitual) y en
reacciones químicas (galvanostegia y galvanoplastia).
La resistencia de un conductor obstaculiza el paso de electrones, lo que produce una
transformación en energía calorífica. Esto se conoce como Efecto Joule, y siendo V la
diferencia de potencial, I la intensidad, R la resistencia y t el tiempo, se calcula por
medio de la fórmula:

Energía calorífica (Calor) = V x I x t = R x I2 x t = V2 x t /R julios

1 julio = 0,24 calorías, así que si esta cantidad de calor la expresamos en calorías, la
expresión anterior se reflejaría del modo siguiente:

Calor = 0,24 x R x I2 x t calorías

6. POTENCIA ELÉCTRICA

La Potencia Eléctrica (P) es la potencia consumida por un circuito o que éste ha


disipado en forma de calor.
La potencia se mide en vatios,
Debido a que la potencia es el trabajo en la unidad de tiempo, la fórmula de la potencia
eléctrica es:
P = W/t = V x I x t/t = V x I

Donde I es la intensidad y V es la tensión.

De acuerdo con la Ley de Ohm: V = R x I, por lo que también podemos expresar la


igualdad siguiente de esta forma:
P = R x I x I = R x I2 = V2 /R

7. ELECTROMAGNETISMO

7.1. CAMPO MAGNÉTICO CREADO POR UNA CORRIENTE ELÉCTRICA: LA


INDUCCIÓN ELECTROMAGNÉTICA

Ocurre que alrededor de todo conductor por el que circula una corriente eléctrica, se
genera un campo magnético. Y la intensidad disminuye o aumenta en función de la
corriente, variando el sentido si cambia el de la corriente.

Regla de la mano derecha: si tomamos el conductor con la mano derecha, con el


pulgar hacia la dirección de la corriente eléctrica, el resto de los dedos de la mano
señalarán el sentido del campo magnético.
7.2. EL SOLENOIDE

a) Campo magnético generado por un solenoide o bobina con núcleo de aire

Se llama solenoide o bobina con núcleo de aire, a una sucesión de espiras mediante
enrollamiento. En la bobina, las líneas de fuerza entran por un lado y salen por el otro
formando curvas cerradas y comportándose como un imán.

b) Electroimán

Un electroimán se crea cuando un solenoide se arrolla sobre hierro dulce, pasando el


núcleo a ser un imán mientras circula corriente por el solenoide. Cuando el núcleo es
de acero, se crea un imán permanente.

c) Relés

Los relés están constituidos de un electroimán y de una pieza denominada armadura.


Existen relés normalmente abiertos y relés normalmente cerrados.
Por su funcionamiento, los relés se clasifican en térmicos, de armadura,
electromagnéticos, de lengüeta, o por ser de núcleo deslizante o de cilindro de
inducción.
Por su aplicación, se clasifican en relés de protección o relés de control.
Por su forma de conexión, en primarios y secundarios.
Por el tiempo de retardo en su funcionamiento, pueden ser instantáneos, a tiempo
inverso o a tiempo fijo.

7.3. EL CIRCUITO MAGNÉTICO

El camino cerrado que siguen las líneas de fuerza se denomina circuito magnético.

Si una bobina de N espiras soporta el paso de una corriente I, el flujo cerrado se


expresa del siguiente modo:
Ø = F/R; siendo R la reluctancia y es equivalente a la oposición que presenta el
circuito al paso del flujo. El producto NxI se llama amperios-vueltas y constituye la
fuerza magnetomotriz (F = fmm).

Según el sistema de referencia, las unidades para estas magnitudes son las
siguientes:

WKS:
Flujo magnético = Weber
F = Amperio-Vuelta
R = Rels (Amperio-Vuelta/Weber)

CGS:
Flujo magnético = Maxwell
F = Gilbertio
R = Oesterio
7.4. LA INDUCCIÓN ELECTROMAGNÉTICA

Cuando hay un movimiento entre un conductor y un campo magnético, aparece una


tensión en el conductor. El voltaje que aparece se llama tensión o fem inducida; la
corriente se denomina corriente inducida; y el fenómeno que lo origina, inducción
electromagnética.

La tensión inducida es directamente proporcional al número de espiras, la intensidad


del campo y la velocidad de corte de las líneas del campo magnético.

a) Ley de Lenz. Fuerza electromotriz inducida en un circuito próximo

Si colocamos una bobina cerca de otra, cualquier alteración de corriente en una de


ellas produce una variación de flujo en la otra. Esto se conoce como “inducción
mutua”, y produce en la segunda bobina una fuerza electromotriz que se opone a las
variaciones de flujo y que es directamente proporcional al aumento de la corriente en
la primera bobina.

Al bobinado que genera la fuerza electromotriz se le denomina secundario o inducido,


y primario o inductor al bobinado que soporta la corriente.

La fem inducida en el secundario, es proporcional a su número de espiras, cantidad de


flujo que lo corta y velocidad de la variación del flujo.

La autoinducción es la tendencia de todo circuito eléctrico a evitar los cambios de


corriente. La fuerza electromotriz de autoinducción aumenta con el número de espiras
y con mayores velocidades de variación en la corriente (o dicho de otro modo, en el
flujo). Igualmente, su valor aumenta con la permeabilidad del núcleo, la mayor longitud
del mismo o su mayor longitud.

Su unidad es el henrio (H). Algunas de sus fracciones son el microhenrio y el


milihenrio.
Tema 22. Transmisiones. Los elementos de las comunicaciones. Espectro de
frecuencias. Concepto de malla y canal de trabajo. Dificultades en el enlace en malla
en VHF y UHF. Servicios de usuario o modos de trabajo. Transmisores y receptores
de radio (AM y FM). Equipos repetidores. Las ondas electromagnéticas. Propagación y
alcances. Antenas. Fuentes de alimentación

1. LA RADIO. ONDAS ELECTROMAGNÉTICAS

Las ondas electromagnéticas se componen de un campo eléctrico y un campo


magnético perpendiculares entre sí que se desplazan a la velocidad de la luz. Su
trayectoria es en línea recta, y a distancias grandes del foco reproductor (antena),
estas esferas de energía se muestran como planos perpendiculares a la línea de
trayectoria que sufren atenuación al atravesar otros medios como el agua o el aire.

Si el campo eléctrico es horizontal, decimos que la onda está polarizada


horizontalmente. Si el campo es vertical, se dice que está polarizada verticalmente.

1.1. LA RADIACIÓN
El emisor proporciona tensión alterna a la antena, generando una corriente que recorre
toda la longitud de la misma, y un campo magnético que, junto al eléctrico, aparece y
desaparece al ritmo de la alternancia de valores de tensión máximos y mínimos
transmitidos por el emisor. Al aumentar la velocidad de dicha alternancia (frecuencia),
los campos magnéticos y eléctricos acaban por desplazarse, empujándose unos a
otros.

1.2. CARACTERÍSTICAS DEL MOVIMIENTO ONDULATORIO. LAS ONDAS.

En la figura anterior podemos ver la representación gráfica de una onda y sus partes.
Como podemos constatar, una onda puede representarte de un modo gráfico sobre un
eje de coordenadas, como una línea sinuosa que alterna valores positivos y negativos,
en un proceso que se repite periódicamente a lo largo del tiempo.
Partes de la onda:

a) La Cresta o pico, es el punto más elevado de la onda.

b) El Seno o valle, su punto más bajo.

c) El Nodo, que es el punto medio del recorrido de una oscilación completa.

d) El Ciclo, es decir, el recorrido completo de la onda, desde su valor cero hasta


retornar de nuevo a cero, pasando por todos los posibles anteriores.

1.3. CARACTERÍSTICAS DE LAS ONDAS

Son las siguientes:

- Longitud de onda (λ): Es la distancia (en metros) entre 2 puntos de igual elongación,
separados por un semiciclo positivo y otro negativo, unidos por su respectivo nodo.

- Amplitud (A): Es el desplazamiento o elongación máxima de las partículas que vibran


en el medio de propagación.

- Fase: La posición y sentido de cualquier partícula en tiempo real.

- Periodo (T): Es el tiempo que tarda en completarse un ciclo completo.

- Frecuencia (F): Representa la cantidad de ciclos que se completan en un segundo.


La frecuencia se mide en ciclos por segundo o Hertzio (Hz). Como múltiplos del
Hertzio, destacan el Gigahertzio (1012 Hz), el Megahertzio (106 Hz) y el Kilohertzio (103
Hz).

- Velocidad: Es el espacio que recorre la onda en la unidad de tiempo.

La frecuencia y la longitud de onda, son dos magnitudes inversamente proporcionales.


1.4. PROPIEDADES ÓPTICAS DEL MOVIMIENTO ONDULATORIO

Las ondas electromagnéticas se propagan en línea recta. Pero si se encuentran


alguna alteración en su vía de propagación, tendrá lugar:

a) Reflexión: Se trata del cambio de dirección que experimenta una onda


electromagnética al chocar con un obstáculo -o con un medio más denso- que
no puede atravesar.

b) Refracción: Consiste en el cambio de dirección que experimentan las ondas al


pasar de un medio a otro que tenga un índice de refracción parecido al primero.

c) Difracción: Es la capacidad que tienen las ondas para “bordear” los obstáculos,
curvándose o expandiéndose.

También hay que mencionar otros fenómenos de naturaleza ondulatoria, como son los
siguientes:

a) Interferencia: se trata de la interacción de dos fuentes idénticas que radian en


un mismo entorno.

b) Amortiguación: el fenómeno llamado amortiguación, consiste en la pérdida de


intensidad de una onda (su amplitud), a medida que el tiempo transcurre.

2. LAS ONDAS SONORAS

La velocidad del sonido se mantiene constante cuando el medio que la sustenta y las
condiciones exteriores también sean constantes. Y en el vacío no se transmiten.

La gama de frecuencias audibles (que se pueden oír) va desde los 20 Hz hasta los
20000 Hz.

2.1. ONDAS TERRESTRES O DE SUPERFICIE

Las ondas terrestres o de superficie son las que transmiten a poca altura del suelo.
Pueden llegar a propagarse miles de kilómetros, hasta que parte de su energía acaba
por ser absorbida por el suelo. La clase de ondas empleadas en dicha transmisión se
conocen como Ondas Largas.
2.2. ONDAS ESPACIALES

Las ondas espaciales son aquellas que se emiten dirigidas a la atmósfera.

Las ondas espaciales pueden ser de dos tipos:

a) Ondas troposféricas

Se utilizan en UHF y VHF.

Las ondas troposféricas discurren a una velocidad inferior a las del espacio. Eso las
hace “abombarse” (debido al fenómeno de la refracción), conduciéndolas hacia el
suelo y aumentando el alcance de estas ondas.

b) Ondas ionosféricas

Se utilizan en HF.

Las ondas emitidas hacia la ionosfera pueden sufrir una doble reflexión, primeramente
en el espacio, y después en la tierra, con lo que su alcanza aumenta muchísimo si
usamos potencias elevadas para compensar la atenuación.

c) Formas de propagación de cada banda de frecuencias

LF: Se propagan apoyadas en el suelo.

MF: Estas ondas, aunque también se apoyan en el suelo, se transmiten por el espacio.

VLF: Estas ondas se propagan por tierra. Pueden alcanzar miles de kilómetros.

HF: Estas ondas se dirigen hacia la ionosfera –capa de la atmósfera que las refleja-, y
pueden alcanzar objetivos que se encuentren a grandes distancias.

UHF: La propagación de estas ondas es directa, en especial dentro del ámbito urbano.
Entre otras, son las empleadas por redes de policía.

VHF: Su propagación también es directa, y se emplean en la modalidad de FM.

MW: Se usan para alcances directos y muy largos, pero no se usan en


radiocomunicaciones.
d) Factores que inciden en la propagación y alcance de las ondas

- Las condiciones atmosféricas y del terreno: El alcance aumenta cuando el terreno


está más húmedo y presenta menos obstáculos. También inciden en el alcance y
propagación de las ondas, las distintas temperaturas del aire de la troposfera.

- Las condiciones solares: La actividad solar produce interferencias y absorbe la


energía transportada, respectivamente.

- La potencia de emisión: Si se aumenta la potencia de emisión, se lograrán alcances


mayores y mejores.

- La sensibilidad del receptor: Cuanto mayor sea, nos permitirá captar señales más
débiles.

- La ganancia de la antena: Produce el mismo efecto que el aumento de la potencia de


emisión.

e) El espectro radioeléctrico

Se entiende por espectro radioeléctrico, el conjunto de todas las frecuencias utilizadas


en las comunicaciones por radio.

El espectro electromagnético es el conjunto de todas las frecuencias existentes, que


es:

Frecuencia Longitud de onda Nombre (Denominación)


De 103 Hz a 109 Hz De 105 m a 10-1 m Ondas de radio.
De 109 Hz a 1011 Hz De 10-1 m a 10-3 m Microondas.
De 1011 Hz a 1014 Hz De 10-3 m a 10-6 m Rayos infrarrojos.
De 1014 Hz a 1015 Hz De 10-6 m a 10-7 m Luz visible.
De 1015 Hz a 1017 Hz De 10-7 m a 10-9 m Rayos ultravioleta.
De más de 1017 Hz De menos de 10-9 m Rayos X, Gamma y
Cósmicos.

3. TRANSMISORES Y RECEPTORES DE RADIO. FRECUENCIA MODULADA Y


AMPLITUD MODULADA

Hay que entender que la onda portadora es la encargada de transportar la información


mediante la energía electromagnética. Entonces, al hablar de una frecuencia de radio,
en realidad estamos hablando de su portadora.

Y decimos que una onda portadora está modulada, cuando ha sido alterada en su
estructura por otra onda moduladora- Así que la modulación es la información
propiamente dicha.
3.1. EL TRANSMISOR O EMISOR

Un emisor de radio está formado por las siguientes partes:


 Un micrófono: es el que transforma los sonidos hablados en impulsos eléctricos.
 Un oscilador: es el que genera una onda portadora.
 Un modulador: es el encargado de modificar la onda portadora en función de las
variaciones introducidas por el micrófono.
 Un amplificador: es el que intensifica la onda portadora (una vez modulada).
 Una antena: es la encargada en transformar la corriente en ondas
electromagnéticas.

3.2. EL RECEPTOR

3.2.1. Concepto de receptor y sus componentes

Un receptor de radio está formado por las siguientes partes:

 Una antena: por medio de ella recibe las ondas electromagnéticas.


 Un filtro: su misión es la de dejar pasar únicamente a la onda para cuya
frecuencia el receptor fue construido.
 Un amplificador de alta frecuencia: aumenta el nivel de la señal recibida.
 Un demodulador: se encarga de interpretar las alteraciones presentes en la
onda portadora.
 Un amplificador de baja frecuencia: sirve para amplificar el audio (sonido).
 Un altavoz: convierte la baja frecuencia en ondas sonoras.

3.2.2. Modulación y demodulación. Amplitud modulada (AM) y frecuencia


modulada (FM)

Amplitud modulada o modulación de la amplitud (AM): la información se traduce


en valores cambiantes de amplitud.

Frecuencia modulada o modulación de frecuencia (FM): Su característica es que


mantiene un valor constante de modulación y unos valores de frecuencia cambiantes.
4. LAS ANTENAS

Una antena trasmisora transforma la energía eléctrica en ondas electromagnéticas.


Una antena receptora transforma la energía electromagnética de la onda en corriente
eléctrica.

Una antena tiene las siguientes principales características:

1. Resistencia: es la oposición que presenta la propia antena a ser recorrida por la


corriente eléctrica.

2. Impedancia: La resistencia que presenta la antena en su punto de alimentación se


conoce como impedancia.

3. Rendimiento (o coeficiente de eficacia): Se calcula teniendo en cuenta la potencia


suministrada por la antena y la que es radiada en realidad, o la señal que suministra el
receptor y la que ella misma capta (en caso de recepción).

4. Ganancia: medida en decibelios, la ganancia es la diferencia entre la potencia en


una dirección determinada radiada por la propia antena y la que radiaría la antena
denominada dipolo isotrópico (antena de referencia básica).

5. Polarización: es la posición de su campo eléctrico con respecto a la tierra.

6. Ancho de banda: se denomina así al conjunto de frecuencias en las que trabaja


satisfactoriamente la antena.

7. Potencia: es la máxima potencia que es capaz de soportar en transmisión antes de


destruirse.

8. Frecuencia de resonancia: es la frecuencia para la que la transferencia de energía


(transmisión) o transformación de ésta (recepción) es máxima.

4.1. TIPOS DE ANTENAS. ANTENA DE LÁTIGO Y YAGI

La antena de látigo

El tamaño de la antena de látigo es un cuarto de la longitud de onda.


Cuando se trata de instalaciones fijas, este tipo de antena es dotada de una serie de
conductores –más cortos que la antena- llamados radiales, que se disponen de forma
radial y se colocan en su base.

La antena direccional. Antenas Yagi

Las antenas direccionales, conocidas como yagis, se caracterizan por concentrar la


potencia entregada por el emisor sobre una determinada dirección, y recibir mucho
mejor en la misma dirección.
Una antena yagi consta de los elementos siguientes:

1. Dipolo: el dipolo es el único de los elementos de la antena yagi que tiene conexión
eléctrica con el equipo.

2. Reflector: frena la emisión de la antena por detrás, y es el primer elemento parásito


de la antena yagi. En cuanto a su tamaño, es un poco mayor que el dipolo.

3. Director: su misión es la de sumar la energía inducida en él a la del dipolo. El


director es algo más pequeño que el dipolo.

4. Boom (o soporte): es el soporte de todos los elementos.

La llamada relación delante-detrás, es la capacidad que tienen la antena yagi para


discriminar (es decir, eliminar) las señales que le llegan por detrás, y de potenciar las
señales recibidas por delante; en emisión, es la capacidad de la antena de concentrar
la mayor cantidad de energía hacia delante.

4.2. ALARGAMIENTO ARTIFICIAL DE UNA ANTENA

Para alargar una antena se usan condensadores, y bobinas para poder acortarla. Hay
que destacar el hecho de que cualquier cambio artificial en el tamaño de una antena,
acarrea una pérdida de su efectividad.

4.3. LÍNEAS DE TRANSMISIÓN

Se denomina línea de transmisión, al cable que uno al equipo con la antena. Este
cable es de tipo coaxial, es decir, con un vivo centra y una malla que lo recubre. Así,
por el conductor central circula la energía, y se garantiza la ausencia de emisiones
indeseadas y de radiaciones interferentes.
La impedancia del cable coaxial que se utiliza en radio, es de 50 Ὠ.

5. FUENTES DE ALIMENTACIÓN

En radio, estas son las fuentes de alimentación utilizadas más habitualmente:

a) Los convertidores de corriente alterna en corriente continua. Esta conversión


se lleva a cabo siguiendo los pasos siguientes: transformación, rectificación,
filtrado y estabilización.
b) Acumuladores de níquel-cadmio: Se usan habitualmente en los aparatos
portátiles.
c) Acumuladores de plomo: entregan fuertes corrientes durante largos periodos
de tiempo.
d) Generadores transportables: son aquellos a los que se recurre en caso de falta
de suministro de energía, para sustituir la red eléctrica.
e) Sistemas alternativos: aquí se incluyen todos aquellos sistemas que puedan
suministrar fluido eléctrico de modo autónomo y ajeno a la red general.
6. TIPOS DE EQUIPOS DE RADIO

Las Fuerzas y Cuerpos de Seguridad emplean equipos de radio que cubren las
bandas de VHF y UHF, en FM.

6.1. EQUIPOS O ESTACIONES FIJAS

Se dividen en:

a) Bases: son instalaciones fijas en cobertura con todos los puntos que se encuentran
bajo su demarcación.

b) Repetidores: son instalaciones fijas en puntos elevados para retransmitir las señales
recibidas. Se dividen en:

 Pequeños relés: dan cobertura a determinadas zonas de una demarcación en


modalidad semidúplex.

 Grandes relés: se utilizan cuando se necesita dar un salto entre dos puntos muy
distantes. Están compuestos de dos pequeños relés interconectados entre sí, en
semidúplex.

c) Equipos de control: se usan especialmente para telemandar estaciones base o


repetidoras.

6.2. EQUIPOS MÓVILES

Se pueden dividir en:

a) Móviles: son los que se utilizan en vehículos en movimiento.

b) Portátiles: son los aparatos de uso personal.

7. ELEMENTOS QUE INTERVIENEN EN LA COMUNICACIÓN

Estos son:

a) Emisor: es la fuente de la que parte el mensaje.

b) Mensaje: aquí se incluye todo lo que pueda considerarse información.

c) Medio de propagación: en radio, normalmente es el aire.

d) Receptor: el destinatario del mensaje.


8. CONCEPTO DE MALLA Y CANAL DE TRABAJO

La red de comunicaciones está constituida por grupos independientes entre sí, pero
que se conectan todos a una misma central de trabajo. A estos grupos se les
denomina mallas, y las conforman todos los usuarios de equipos en un mismo canal
de trabajo.

Modos de transmisión en una malla

1. Símplex: este modo de transmisión no emplea repetidor, lo que obliga a trabajar


con una sola frecuencia para emisión y otra distinta para recepción.

2. Semidúplex: Lo normal es que use repetidor, lo que lleva al uso de una frecuencia
para transmisión y otra distinta para recepción.

3. Dúplex: es la posibilidad de emisión y recepción simultánea sobre dos frecuencias


diferentes.

9. DIFICULTADES EN EL ENLACE VHF Y UHF

Las ondas de UHF y VHF se transmiten por rayo directo, lo que obliga, cada cierta
distancia, a establecer repetidores para establecer emisiones más lejanas. Para
garantizar la comunicación, habrán de buscarse posiciones elevadas.

10. TIPOS DE SERVICIOS BASADOS EN LA RADIOTRANSMISIÓN

a) Servicio de Telefonía Móvil: se caracterizan por su transmisión en dúplex. No


necesitan de ningún tipo de licencia.

b) Servicio de Radioaficionados: en este caso, tienen asignadas unas bandas de


frecuencia determinadas.

c) Servicio de Buscapersonas: los aparatos del servicio de Buscapersonas reciben


mensajes en forma de señal acústica o escrita.

d) Banda ciudadana, CB: segmento del espectro radioeléctrico asignado a las


comunicaciones entre particulares.

e) Servicio Móvil Terrestre: se usa en ambulancias, autogrúas, radiotaxis, etc.

f) PMR: segmento de UHF reservado al uso de particulares sin licencia.

g) Radioescuchas: Sólo reciben y no precisan de tipo de licencia alguno.

h) Radiodifusión comercial: se trata del servicio de emisión de radio con fines


comerciales, tanto pública como privada.

i) Otros servicios públicos: tampoco necesita licencia. Abarca servicios como la red
de Cuerpos y Fuerzas de Seguridad, Protección Civil, y otros organismos
dependientes del Estado o de las Comunidades Autónomas.
11. EQUIPOS DE RADIO. USO Y MANEJO

Los mandos específicos de los equipos radiotransmisores son:

On/off, I/O: es el interruptor que abre o cierra el funcionamiento del aparato. Suele
llevar incorporado el volumen.

PTT: es el pulsador para transmitir.

CHANNEL O CHAN: es el mando con el que se cambia el canal de trabajo.

SQL – SQUELCH – SIL: es el mando del silenciador que elimina el soplido


característico de la FM.

HI/LO – ALTA/BAJA: con él conseguimos emitir en alta potencia o en baja potencia.

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