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Utiliza una gran variedad de dispositivos, desde las válvulas termoiónicas hasta
los semiconductores. El diseño y la construcción de circuitos electrónicos para
resolver problemas prácticos forma parte de los campos de la Ingeniería
electrónica, electromecánica y la informática en el diseño de software para su
control. El estudio de nuevos dispositivos semiconductores y su tecnología se
suele considerar una rama de la Física y química relativamente.
El otro gran paso lo dio Lee De Forest cuando inventó el tríodo en 1906. Este
dispositivo es básicamente como el diodo de vacío, pero se le añadió una rejilla de
control situada entre el cátodo y la placa, con el objeto de modificar la nube
electrónica del cátodo, variando así la corriente de placa. Este fue un paso muy
importante para la fabricación de los primeros amplificadores de sonido,
receptores de radio, televisores, etc.
La electrónica es, por tanto, una de las ramas de la ingeniería con mayor
proyección en el futuro, junto con la informática.
INFORMÁTICA
CONCEPTO DE ORDENADOR
HARDWARE
La placa base.
Descripción de componentes.
d) Puertos USB (universal serial bus), para conectar todo tipo de periféricos.
UNIDAD CENTRAL
Unidad de Registros
Control
Reloj
ALU
Bus
Los procesadores más vendidos actualmente son de las marcas Intel y AMD
(Advance Micro Devices). Los modelos actuales tienen varios núcleos para un
mejor rendimiento en entornos multitarea. Un procesador multinúcleo es aquel que
combina dos o más microprocesadores independientes en un solo paquete, a
menudo un solo circuito integrado. Existe dispositivos de doble núcleo (dual core),
de 4 núcleos (quad core) e incluso de más.
El Microprocesador para llevar a cabo su función primordial (procesar datos), se
divide en cuatro partes:
Registros:
Memoria pequeña con fines especiales que el microprocesador tiene disponible
para algunos usos particulares. Hay varios grupos de registros en cada procesador:
32 registros. Unos diseñados para control del programador y otros que solo usa la
CPU en algunas operaciones.
Encapsulado:
Rodea a la oblea de silicio en sí, para darle consistencia, impedir su deterioro (por
ejemplo, por oxidación del aire) y permitir el enlace con los conectores externos que
lo acoplarán a su zócalo de la placa base.
Por motivos obviamente prácticos, al ser un bit algo sumamente pequeño con
relación a la cantidad de datos que se almacenan en un ordenador, las unidades
funcionales de un ordenador suelen diseñarse para trabajar con una cadena de
bits de un determinado tamaño, existiendo unos tamaños de representación de
datos con una denominación estandarizada.
Cabe destacar la unidad denominada byte u octeto (ocho bits), que expresa la
cantidad de información empleada en un ordenador para representar un carácter.
El byte sigue siendo una unidad relativamente pequeña y por tanto es más usual
utilizar múltiplos suyos:
8 Bits = 1Byte
1024 Bytes = 1 Kilobyte
1024 Kilobytes = 1 Megabyte
1024 Megabytes = 1 Gigabyte
1024 Gigabytes = 1 Terabyte
1024 Terabytes = 1 Petabyte
1024 Petabytes = 1 Exabyte
1024 Exabytes = 1 Zettabyte
1024 Zettabytes = 1 YottaByte
1024 YottaBytes = 1 Brontobyte
1024 Brontobytes = 1 GeopByte
Aunque está mucho más extendida la utilización de los múltiplos del Byte, también
se utiliza un múltiplo del bit denominado Kilobit (1000 bits).
TIPOS DE MEMORIA
Memoria formada por chips de silicio de acceso aleatorio, libre o directo. Son de
lectura y escritura y son volátiles.
Los dos tipos de memoria RAM se diferencian en la tecnología que utilizan para
guardar los datos, la memoria RAM dinámica es la más común.
La memoria RAM dinámica necesita actualizarse miles de veces por segundo,
mientras que la memoria RAM estática no necesita actualizarse, por lo que es más
rápida, aunque también más cara. Ambos tipos de memoria RAM son volátiles, es
decir, que pierden su contenido cuando se apaga el equipo.
No obstante, hay más tipos: SD-RAM, DDR-RAM, RAMBUS, etc. Hoy se usan
DDR3, aunque se empiezan a usar 4. La DDR4 es una evolución sobre DDR3 que
ofrece un mayor rendimiento, mayor densidad, mayor fiabilidad y otras novedades
de arquitectura. Son más baratas que las DDR3, aunque no son compatibles con
versiones anteriores, por ser distintas a nivel de pin.
Es el canal común, hilo conductor o pistas en un circuito impreso que sirven para
interconexionar los distintos componentes del ordenador.
En función de la información que viaja por ellos, hay tres tipos de buses: de datos,
de direcciones y de control.
En relación con los buses, existe un parámetro muy importante que es el ancho de
banda, que representa la cantidad de información transferida por segundo de una
unidad a otra, medida en bits por segundo.
Ranuras de expansión
a) Teclado
b) Ratón
Tiene dos o tres botones. Cuando se pulsa algún botón se envía una señal
al ordenador, que la pasa al software, y basándose en cuantas veces se pulsa y
en que posición, se desempeña la tarea que deseamos. Actualmente algunos
llevan también una ruedecilla, para desplazarse arriba y abajo en documentos
largos.
d) Escáner
a) Pantalla
c) Plotter
d) Grabadoras en general.
b) Pantallas táctiles
d) Impresoras multifunción.
Por el uso:
Reutilizables. Son aquellos soportes que permiten escribir numerosas
veces encima de lo ya escrito.
No reutilizables. Son de un solo uso. Una vez escritos la información no se
puede modificar.
Por la situación:
Internos. Son aquellos soportes que se encuentran dentro del ordenador,
como la memoria. Generalmente son volátiles, es decir, pierden la
información cuando se apaga el ordenador.
Externos. Son aquellos soportes que se encuentran o pueden encontrarse
fuera del ordenador. Generalmente son no volátiles.
DISCO DURO (HARD DISC DRIVE) (HDD).
El primer disco duro fue inventado por IBM, en 1956. A lo largo de los años, han
disminuido los precios de los discos duros, al mismo tiempo que han multiplicado su
capacidad, siendo la principal opción de almacenamiento secundario para
computadoras personales, desde su aparición en los años 1960. Los discos duros han
mantenido su posición dominante gracias a los constantes incrementos en la densidad
de grabación, que se ha mantenido a la par de las necesidades de almacenamiento
secundario.
Los tamaños también han variado mucho, desde los primeros discos IBM hasta los
formatos estandarizados actualmente: 3,5 pulgadas los modelos para PC y servidores,
y 2,5 pulgadas los modelos para dispositivos portátiles. Todos se comunican con la
computadora a través del controlador de disco, empleando una interfaz estandarizada.
Los más comunes hasta los años 2000 han sido IDE (también llamado ATA o PATA),
SCSI (generalmente usado en servidores y estaciones de trabajo). Desde el 2000 en
adelante ha ido masificándose el uso de los SATA.
Las cabezas de lectura/escritura nunca tocan el disco, sino que pasan muy cerca
(hasta a 3 nanómetros), debido a una finísima película de aire que se forma entre
estas y los platos cuando estos giran.
A veces una parte del disco duro se reserva para ampliar el funcionamiento de la
RAM, creándose un archivo de paginación (memoria virtual, que no es de silicio).
Este archivo de paginación de denomina pagefile.sys y se crea en el momento de la
instalación de Windows (normalmente en C:\). Por lo general, Windows solamente
configura un archivo pagefile.sys por cada unidad de disco duro. Como curiosidad, en
Windows 98 y ME, el archivo de intercambio se llama WIN386.SWP (virtual).
El formato o sistema de archivos de las particiones (p. ej. NTFS) no debe ser
confundido con el tipo de partición (p. ej. partición primaria), ya que en realidad no
tienen directamente mucho que ver. Independientemente del sistema de archivos de
una partición (FAT, ext3, NTFS, etc.), existen 3 tipos diferentes de particiones.
En un disco duro puede haber 4 particiones primarias o 3 primarias y 1 extendida.
Partición primaria: Son las divisiones crudas o primarias del disco, solo puede
haber 4 de éstas o 3 primarias y una extendida. Depende de una tabla de
particiones. Un disco físico completamente formateado consiste, en realidad, de
una partición primaria que ocupa todo el espacio del disco y posee un sistema
de archivos. A este tipo de particiones, prácticamente cualquier sistema
operativo puede detectarlas y asignarles una unidad, siempre y cuando el
sistema operativo reconozca su formato (sistema de archivos).
Las unidades de estado sólido (Solid State Drive, SSD) son dispositivos electrónicos,
construidos únicamente con chips de memoria flash, por ello, no son discos, pero
juegan el mismo papel a efectos prácticos con todas las mejoras que ello conlleva.
Son muy rápidas ya que no tienen partes móviles y consumen menos energía.
Todo esto les hace muy fiables y físicamente casi indestructibles. Sin embargo, su
costo por GB es aún muy elevado.
Se viene empezando a observar que es posible que las unidades de estado sólido
terminen sustituyendo al disco duro por completo a largo plazo.
Podemos tener varios sistemas operativos en un mismo ordenador, pero cada uno de
ellos en una partición distinta.
SOFTWARE
USUARIOS
Programas de Aplicación
Sistema Operativo
Hardware
PROGRAMADORES
El programa está compuesto por una serie de instrucciones, más datos si los hay.
Para su ejecución, los programas y los datos almacenan en la memoria principal
desde el soporte externo que los contiene.
EL SISTEMA OPERATIVO
Programas de aplicación
También entran aquí los lenguajes simbólicos, más fáciles de utilizar por el
programador. Se componen a base de instrucciones nemotécnicas (símbolos y
abreviaturas más entendibles). Pero tiene inconvenientes, ya que este lenguaje
depende de la máquina en particular, y además requiere traducción. El lenguaje
simbólico por excelencia, es el ensamblador, que produce a partir del programa
'fuente', escrito en lenguaje simbólico, un programa objeto, transcrito, instrucción
por instrucción, al lenguaje de la máquina..
Son los más utilizados hoy en día. Persiguen en primer lugar lograr
independencia de la máquina, para que un mismo programa se pueda utilizar en
diferentes ordenadores. El programa traductor se encargará de pasarlo a lenguaje
entendible por cada máquina. En segundo lugar se puede escribir y leer de una
forma más sencilla, eliminando en gran medida las posibilidades de cometer
errores, ya que se usan un léxico y una sintaxis más cercanos a los humanos. Al
conjunto de instrucciones escritas en estos lenguajes de programación se le
denomina código fuente y la traducción a lenguaje máquina código objeto.
Programas traductores
Ofimática:
Procesadores de textos: Microsoft Word, WordPerfect, Wordstar y Lotus
AmiPro.
Hojas de cálculo: Lotus 1-2-3, Microsost Excel y Quattro Pro.
Base de datos: Microsoft Access, Dbase, Lotus, Oracle e Informix.
Gráficos de Oficina: CAD (Computer Aided Design).
Lenguajes de programación de alto nivel.
Se han desarrollado cientos de lenguajes de alto nivel, pero sólo algunos han
logrado tener gran aceptación. En la década de los cincuenta, IBM Corporation
desarrolló FORTRAN para que se utilizara en aplicaciones científicas y de ingeniería
que requerían cálculos matemáticos complejos. Actualmente, FORTRAN se utiliza
ampliamente, en especial en aplicaciones de ingeniería.
Uno de los resultados más tangibles de esta investigación fue el desarrollo del
lenguaje de programación PASCAL por el profesor Niklaus Wirth, en 1971, partiendo
de los fundamentos del ALGOL. Se trata de un lenguaje muy adecuado para generar
programas comprensibles y claros; ello se debe a su característica de lenguaje
estructurado que obliga a la definición previa de todos los parámetros en juego. La
Universidad Californiana de San Diego desarrolló la versión de Pascal más popular en
el campo de los microordenadores: el Pascal UCSD. Desafortunadamente, el lenguaje
carecía de muchas de las características necesarias para poder utilizarlo en
aplicaciones comerciales, industriales y gubernamentales, por lo que no ha sido muy
aceptado en estos ambientes.
EI BASIC es, sin duda, el lenguaje de alto nivel que ha logrado una mayor
popularidad. Se trata de un lenguaje de programación polivalente que ha derivado en
innume rables dialectos: desde versiones resumidas para el aprendizaje, hasta
potentes y evolucionadas versiones orientadas a la programación de aplicaciones
profesionales.
Windows 2.0 apareció en 1987, y fue un poco más popular que la versión inicial. Gran
parte de esta popularidad la obtuvo de la inclusión en forma de versión "run-time" de
nuevas aplicaciones gráficas de Microsoft como Microsoft Excel y Microsoft Word para
Windows. Estas podían cargarse desde MS-DOS, ejecutando Windows a la vez que el
programa, y cerrando Windows al salir de ellas. Windows 2 todavía usaba el modelo
de memoria 8088 y por ello estaba limitado a 1 megabyte de memoria; sin embargo,
mucha gente consiguió hacerlo funcionar bajo sistemas multitareas como DesqView.
WINDOWS: No es multiusuario.
WINDOWS SERVER: Multiusuario.
BARRA DE TAREAS
Cuando una ventana está activa (el botón correspondiente aparece seleccionado en la
barra de tareas), al hacer clic en su botón en la barra de tareas, se minimiza la
ventana. Esto significa que la ventana desaparece del escritorio. Cuando se minimiza
una ventana, no se cierra ni se elimina su contenido, tan solo se quita temporalmente
del escritorio. Para restaurar una ventana minimizada (es decir, para que vuelva a
mostrarse en el escritorio), haga clic en su botón en la barra de tareas.
Cuando mueva el puntero del mouse hasta un botón de la barra de tareas, aparecerá
una imagen pequeña que muestra una versión en miniatura de la ventana
correspondiente. Esta vista previa, llamada también miniatura, es especialmente útil.
Asimismo, si una de las ventanas tiene reproducción de vídeo o animación, podrá ver
esta reproducción en la vista previa.
Área de notificación
Existen varias maneras de personalizar la barra de tareas para que se ajuste a sus
preferencias. Por ejemplo, puede mover la barra de tareas completa a la izquierda, a
la derecha o al borde superior de la pantalla. Puede alargar la barra de tareas, hacer
que Windows la oculte automáticamente cuando no la esté usando y agregarle barras
de herramientas.
Barra de tareas
La barra de tareas es, en principio, un espacio que nos ayuda a ordenar nuestros
accesos directos a los programas, dar con un gran número de funciones de una forma
ágil y dinámica y, ¿por qué no?, tener siempre a mano la fecha y la hora. Sin embargo,
dependiendo del sistema operativo, también es posible modificar su aspecto para
ajustarla a nuestros gustos: el grado de transparencia de su fondo, el tamaño de sus
botones y la combinación de colores son tan sólo algunas de las opciones más
comunes.
Tipos de iconos
Un icono es la representación gráfica de un objeto (archivos, programas o accesos
directos). Podemos encontrar iconos en el escritorio, en la barra de tareas, en el menú
Inicio y en todo Windows. Cada icono está formado por dos elementos:
Un dibujo o figura, normalmente de 32x32 píxeles, que permite rápidamente su
identificación.
Un nombre de hasta 255 caracteres, que no acompaña al icono. Se pueden
introducir espacios, mayúsculas y minúsculas, pero no son válidos los
siguientes caracteres: \, /, ?, :, *, ", >, <, etc.
Mover/Copiar un icono.
Dos de las operaciones más frecuentes son mover y copiar iconos. En ambos casos,
el icono aparece en la posición destino; pero la diferencia es que al mover un icono se
elimina de su posición origen, mientras que al copiarlo permanece en la posición
inicial.
Mover/Copiar en la misma unidad de disco. Al arrastrar con el ratón un icono
de una posición a otra de la misma unidad se mueve el icono. Si lo que desea
es copiar el icono, arrástrelo mientras mantiene pulsada la tecla [Ctrl].
Mover/Copiar entre distintas unidades. Al arrastrar un icono de una unidad a
otra se copia el icono. Si lo que desea es mover el icono, arrástrelo mientras
mantiene la tecla Mayúsculas [Shift].
Se puede saber qué tipo de operación se está realizando fijándose en el puntero del
ratón. Así, si mientras arrastramos el icono no aparece nada, significa que lo estamos
moviendo, mientras que si aparece una cruz junto al puntero significará que lo
estamos copiando.
Se puede copiar un icono en la carpeta donde ya existe. Solo que, como no puede
haber dos iconos con el mismo nombre y tipo en la misma carpeta, Windows crea un
nuevo icono con el mismo nombre que el original pero añadiendo -copia al final.
PAPELERA DE RECICLAJE
La papelera de reciclaje se trata de una importante utilidad que tiene doble misión:
Almacenar objetos eliminados.
Recuperar objetos borrados.
Hay que tener cierta precaución cuando eliminamos archivos o carpetas de unidades
no permanentes del equipo, como por ejemplo de memorias USB o discos duros
externos, pues estos no pasan a la papelera y se eliminan definitivamente (no
siempre). También si la papelera está desactivada, se eliminarán directamente; eso sí,
preguntando (pero sin pasar por la papelera).
Papelera de reciclaje: $RECYCLE.BIN
Habrá una única papelera de reciclaje. No obstante, habrá tantas papeleras como
Sistemas Operativos o usuarios haya. Misma papelera para todas las unidades.
EL PORTAPAPELES
Hoy en día contamos con varios tipos de unidades: discos duros, CDs, DVDs,
memorias USB y unidades de estado sólido (SSD).
Capacidad. La capacidad más alta es la de los discos duros, seguidos de las
memorias USB, DVDs y CDs.
Lectura/Escritura. Los discos duros y memorias USB son dispositivos de
lectura y escritura. Los CD y DVD pueden ser de lectura y lectura/escritura.
Velocidad. Los discos duros son mucho más rápidos que CDs y DVDs. Las
unidades SSD son las más rápidas.
Removibles/Fijos. Los disquetes, los discos CD-DVD y las memorias USB son
removibles. Por el contrario, los discos duros casi siempre son fijos, aunque
existen discos duros externos que se conectan vía USB que se consideran
como removibles.
a) Discos duros.
Son los dispositivos más importantes de almacenamiento de datos. Los equipos
suelen contar con, al menos, uno. Están fuera de la vista del usuario y suelen tener
gran capacidad de almacenamiento. Hoy en día los podemos encontrar del orden de
pocos Terabytes (TB). Como regla general, no es conveniente que un disco duro
tenga menos del 10% libre, pues muchos programas y el propio Windows utilizan el
disco para almacenar de forma temporal información en los llamados ficheros
temporales o de intercambio.
b) Discos CD/DVD.
Además de por la tecnología óptica para el almacenamiento de la información, se
caracteriza, por la alta velocidad, seguridad, vida relativamente ilimitada con relación a
otros medios, relativo bajo coste, etc.
El CD (Compact Disc): es una unidad que permite almacenar entre 650 Mbs y un giga.
Existen distintos tipos:
• De solo lectura: CD-ROM (Compact Disc - Read Only Memory).
• Grabable: CD-R (Compact Disc Recordable).
• Reescribible: CD-RW (Compact Disc - ReWritable).
El DVD (Digital Versatile Disc): es similar en su tamaño físico al CD, pero su
capacidad de almacenamiento es mucho mayor. Los formatos existentes son:
• DVD-ROM: método de almacenamiento de solo lectura de alta capacidad.
• DVD-Video: almacenamiento digital para películas.
• DVD-Audio: similar al CD-Audio, pero de mayor capacidad.
• DVD-R: para una sola grabación y múltiples lecturas: similar al CD-R.
• DVD-RAM: variante grabable y regrabable del DVD; similar al CD-RW.
Además, con el mismo tamaño de los CDS, 120 mm de diámetro y 1,2 mm de grosor,
el disco DVD puede llegar a almacenar hasta 17 GB de información, con
transferencias superiores al CD-ROM y con tiempos de acceso similares.
c) Memorias USB
d) Blu-Ray.
Es un formato de disco óptico muy usado en la actualidad. Su nombre proviene de la
tecnología utilizada: un láser azul para leer y grabar datos. Es un disco de
almacenamiento de 120 mm de diámetro, igual que CDS y DVDS. Puede contener
hasta 50 GB (de doble capa), aunque existen proyectos con la intención de
reemplazarlo, como el disco holográfico versátil, capaz de almacenar hasta 6 TB.
ORGANIZACIÓN DE LOS DATOS EN UNIDADES
c) Carpetas. Una carpeta es una zona o compartimento del disco que permite
organizar los archivos de una forma eficiente. Los nombres de las carpetas siguen las
mismas normas que los nombres de los ficheros, con la diferencia de que los nombres
de las carpetas no tienen extensión.
Métodos abreviados de teclado generales
Varias redes pueden conectarse entre sí para formar una red mayor. Para ello se
utilizan dispositivos especiales (puentes o bridges, y enrutadores o routers) que
permiten el intercambio de información. Tenemos entonces una inter-red (internet en
inglés, que proviene de Interconnected Networks). La Internet que enlaza entre sí a la
mayoría de las redes de nuestro planeta se denomina INTERNET.
La conexión física en la que se basan estos tipos de redes puede presentarse por
medio de cables o llevarse a cabo con tecnología inalámbrica.
A menudo, las redes físicas conforman la base para varias redes de comunicación
lógicas, las llamadas Virtual Private Networks (VPN). Para la transmisión de datos,
estas emplean un medio de transmisión físico común como puede ser la fibra óptica y
se vinculan de forma lógica a diferentes tipos de redes virtuales por medio de un
software de tunelización.
Cada uno de los diferentes tipos de redes está diseñado para ámbitos de aplicación
particulares, se basan en técnicas y estándares propios y plantean ventajas y
restricciones variadas.
La topología de red se define como el mapa físico o lógico de una red para
intercambiar datos. En otras palabras, es la forma en que está diseñada la red, sea en
el plano físico o lógico. El concepto de red puede definirse como «conjunto de nodos
interconectados». Un nodo es el punto en el que una curva se intercepta a sí misma.
Lo que un nodo es concretamente depende del tipo de red en cuestión.
1. Bus o en línea
Es la más fácil de montar, pero tiene varios inconvenientes: si se rompe el cable, toda
la red deja de estar operativa. Además, a medida que añadimos nuevos equipos, con
la desventaja de requerir más espacio, la red tiende a degradarse y pierde señal.
2. Anillo
En estas redes existe un paquete especial denominado testigo o token que circula de
un ordenador a otro siguiendo siempre el mismo orden. Para que un ordenador pueda
transmitir tiene que esperar a recibir el testigo.
Tiene la ventaja de que cuando algún cable se rompe, sólo una computadora
quedaría aislada de la red y la reparación es más fácil. El repetidor nos permite
añadir fácilmente equipos. La única desventaja es el coste (requiere un cable para
cada equipo + el hub) y la posibilidad de que falle el hub.
4. Red en árbol
Tenemos varios hub o switch, cada uno transmitiendo datos a una red en estrella. La
principal desventaja es que requiere varios hub y gran cantidad de cable, por lo
que resulta más costosa, pero al no estar centralizado, se evita el problema de la
interferencia de señales. Es una de las más extendidas en la actualidad.
5. En malla
Todos los nodos están interconectados entre sí. De esta forma, los datos pueden
transmitirse por múltiples vías, por lo que el riesgo de rotura de uno de los cables
no amenaza al funcionamiento de la red. Tampoco requiere de un hub o nodo
central y se evita el riesgo de embotellamientos y averías debido a la multiplicidad de
caminos a usar.
El principal problema, claro está, es que en las redes por cable el coste puede ser muy
alto, aunque en temas de mantenimiento daría muchos menos problemas.
La principal ventaja de las redes inalámbricas es, como su propio nombre indica, que
no emplea cables, es decir, un medio guiado. En su lugar, el medio de transmisión es
el aire, al cual se emiten tanto las ondas de radio como la luz infrarroja. De modo que
también será importante conocer cuál es el uso del espacio radioeléctrico y como está
de saturado.
Las redes sin cables o wireless, tienen una mayor movilidad y libertad de ubicación
sobre las redes convencionales.
Bluetooth:
Especificación de la industria que describe la forma en la que teléfonos móviles,
ordenadores, PDA... pueden conectarse entre sí o con cualquier otro tipo de aparato
utilizando emisiones inalámbricas OMNIDIRECCIONALES. Los emisores y receptores
integran un chip con dicha función que les permite comunicarse en la banda de
frecuencias situada entre 2,402 y 2,480 GHz; y cada uno de los dispositivos posee una
dirección única de 48 bits que lo .identifica de manera inequívoca siguiendo el
estándar IEEE 802. Las conexiones pueden ser punto a punto o multipunto y el
alcance máximo es de unos 10 metros. Las transmisiones de datos podrán alcanzar
tasas de hasta 721 Kbps (en la segunda generación de dicha tecnología).
Infrarrojo:
En este tipo espectral de transmisión de radio, un rayo de luz en el espectro de la luz
infrarroja (medida en terahertzios) es modulado para transmitir información de un
transmisor a un receptor a lo largo de una distancia relativamente corta. Dicha
distancia debe, además, cum- plir el requisito de separar dos extremos en una línea
directa de visión.
Wi-Fi (Wireless Fidelity):
Tecnología de comunicación inalámbrica, también conocida con el nombre del
estándar IEEE 8O2.11 en los tipos a, b, g y n; que logra alcanzar un máximo teórico
de 11 Mbits por segundo. La variante 802.11AC es la generación más actual de señal
WiFi. Usa tecnología "dual band" que le permite conexiones tanto en 2.4 GHz como en
5 GHz. Además, es compatbiel con 802.11 b/g/n, y tiene un ancho de banda de hasta
1300 Mbps en 5 GHz y hasta 450 Mbps en 2.4 Ghz. Se utiliza en las redes de área
local inalámbricas o WLAN.
¿Qué es Internet?
Una duda que surge de forma natural es averiguar quién gobierna y financia
Internet. Sorprendentemente, no existe una empresa o un director responsable de
la red, aunque las redes que la componen sí puedan tenerlo. El sistema, a grandes
rasgos, consiste en que cada cual cuida de su parte, es decir, cada red integrante
cuida de sus recursos y de su conexión local a la red, siendo responsable de su
funcionamiento interno. No obstante, en Internet es necesario administrar una
serie de recursos comunes, Esta especie de servicio público para toda la
comunidad de Internet lo desempeñan varios centros o instituciones.
HISTORIA DE INTERNET
Así surgió una red denominada ARPANET, basada esencialmente en que cada
nodo de esa red debía ser igual a los demás, de tal forma que, ante la inutilización
de uno de ellos se pudiera seguir utilizando cualesquiera de los demás. Otro de los
principios básicos de seguridad de ARPANET era la división de los mensajes de
comunicación en distintos paquetes informáticos y donde cada uno de ellos pueda
ser dirigido por un camino diferente desde el origen al destino sin seguir uno
predeterminado, reordenando los paquetes que forman el mensaje en la máquina
destino.
De esta forma se logra el objetivo principal, que las comunicaciones por muy
grande que fuera el daño sufrido, pudieran seguir siendo operativas, gracias a los
tramos de red no afectados por un hipotético ataque.
Por su parte, la comunidad universitaria, científica y empresarial estadounidense
también fue creando sus propias redes con el fin de compartir conocimientos,
datos e información. La mayoría de ellas seguían los principios de ARPANET, con
la consiguiente división de la información en paquetes, el envío de los mismos por
caminos no necesariamente iguales, la creación de nodos independientes que
gestionen el enrutamiento de los paquetes, así como la estratificación de
protocolos.
1971, se creí el primer programa para enviar correo electrónico (Ray Tomlinson).
1975, surge Microsoft.
1976, surge Apple.
1979, ARPA crea la primera comisión de control de la configuración de Internet
1981, protocolo TCP/IP; y ARPANET lo adopta como estándar en 1982
(INTERNET).
1984, empieza a utilizarse el sistema de nombres de dominios (DNS).
1991, Tim Berness-Lee pone en funcionamiento la WWW, y sienta las bases del
protocolo de transmisión http y el lenguaje de programación HTML.
1995, la empresa SUN coloca en el mercado el lenguaje de programación JAVA.
ORGANIZACIÓN DE INTERNET
Protocoles de comunicaciones.
El término comunicación no solamente significa que dos entidades estén
conectadas, sino también que estas se entiendan, independientemente de sus
características individuales. Para ello deben desarrollarse una serie de reglas que
permitan el intercambio efectivo de información.
Un protocolo es el conjunto de reglas que permiten la comunicación entre equipos
informáticos que realizan funciones similares.
La pila de protocolos (protocolos interconectados que permiten comunicar
equipos)
La pila de protocolos, (protocol stack en inglés) es una colección ordenada de
protocolos organizados en capas que se ponen unas encima de otras y en donde
cada protocolo implementa una abstracción encuadrada en la abstracción que
proporciona la capa sobre la que está encuadrada. Los protocolos encuadrados en
la capa inferior proporcionan sus servicios a los protocolos de la capa superior
para que estos puedan realizar su propia funcionalidad.
Los dos modelos más utilizados son:
TCP.
Divide la información original en paquetes asignándoles un numero de orden
además se asegura de que los paquetes llegan a su destino correctamente y los
reenvía si es necesario.
IP.
Se encarga de coger los paquetes de información del protocolo TCP y los incluye
en otros paquetes que contienen una serie de datos, tales como el tamaño (en
bytes), la dirección IP del remitente y del destinatario, el número de orden del
paquete, etc. Los routers usarán la IP del destinatario para ir enrutando los
paquetes hasta su destino.
IP.
Se encarga de coger los paquetes de información del protocolo TCP y los incluye
en otros paquetes que contienen una serie de datos, tales como el tamaño (en
bytes), la dirección IP del remitente y del destinatario, el número de orden del
paquete, etc. Los routers usarán la IP del destinatario para ir enrutando los
paquetes hasta su destino.
Nivel de enlace de datos: nos permite comunicar dos ordenadores o más a nivel
local. Muchas veces, este protocolo define la comunicación de nuestro equipo con
el router doméstico que nos da salida a Internet. Para poder comunicarse entre sí
a nivel local, los diferentes equipos deberán disponer de una tarjeta de red
insertada y enlazada al canal de comunicación que los una a su "toma de
Internet". Esta "toma de internet" puede basarse en diferentes tecnologías: a
través de un proxy, una conexión inalámbrica vía Wi-Fi, conexión de telefonía
móvil 3G o 4G, la red telefónica tradicional, PLC (la red eléctrica), red de cable de
fibra óptica, vía satélite, etc.
La tarjeta de red que permite conectar el ordenador con la conexión de red tendrá
una dirección que lo identifica para las comunicaciones a nivel local, conocida
como MAC (control de acceso al medio).
La dirección MAC está compuesta por 6 parejas de números en hexadecimal
separados por dos puntos o un guion, donde el valor de cada número va de 00 a
FF (pe: 00-08-74-7C-7F-1D). Cada tarjeta MAC tiene grabada su dirección a nivel
hardware, es decir, no puede ser modificada en principio.
En IPv6 las direcciones tienen una longitud de 128 bits, y se escriben de forma
literal como 8 bloques números hexadecimales de 16 bits cada uno (valor
hexadecimal de 0000 a FFFF), separados por “:”.
Ejemplo de dirección IPv6: 2001:0DB8:1234:5678:ABCD:EF00:0000:0009
CONVERSIÓN DECIMAL-BINARIO
DIRECCIONES IP PÚBLICAS Y PRIVADAS
IP Pública
Es la que tiene asignada cualquier equipo o dispositivo conectado de forma
directa a Internet.
Algunos ejemplos son: los servidores que alojan sitios web como Google, los
router o modems que dan a acceso a Internet, otros elementos de hardware que
forman parte de su infraestructura, etc.
Las IP públicas son siempre únicas. No se pueden repetir. Dos equipos con IP de
ese tipo pueden conectarse directamente entre sí. Por ejemplo, tu router con un
servidor web. O dos servidores web entre sí.
IP Privada
Se utiliza para identificar equipos o dispositivos dentro de una red doméstica o
privada. En general, en redes que no sean la propia Internet y utilicen su mismo
protocolo (el mismo "idioma" de comunicación).
Las IP privadas están en cierto modo aisladas de las públicas. Se reservan para
ellas determinados rangos de direcciones. Son estos:
Para IPv4
De 10.0.0.0 a 10.255.255.255
172.16.0.0 a 172.31.255.255
192.168.0.0 a 192.168.255.255
169.254.0.0 a 169.254.255.255
NOTA:
Este último rango se destina al "direccionamiento automático de IPs privadas"
(APIPA). Se activa cuando falla el mecanismo normal para asignarlas.
Saber tu IP privada
Para IPv6
El equivalente en el IPv6 a las IP privadas es lo que se llama "Dirección Local
Única" (ULA, por Unique Local Address).
Simplificando, las ULAs son las IP que empiezan por FD en el formato IPv6. Como
FD03:2880:2110:CF01:0ACE:0000:0000:0009.
¿Cómo se usan en la práctica las IP privadas?
Para que tengan sentido antes tienes que configurar una red en tu casa u oficina.
Imagina que esa red la componen un PC fijo, un laptop portátil, una impresora y un
router de acceso a Internet.
Cada elemento de la red tendrá su propia IP dentro de los rangos que has visto
antes. Por ejemplo, 192.168.1.1 (el router), 192.168.1.2 (el PC fijo), 192.168.1.3 (el
laptop) y 192.168.1.50 (la impresora en red).
Si quieres ampliar tu red, no tienes más que asignar otra IP al nuevo PC, la nueva
impresora o los adaptadores de red adicionales que puedas instalar. Siempre en
los rangos admitidos.
Estas IP deben ser únicas dentro de una misma red. Cada equipo o dispositivo ha
de tener la suya, distinta de la de los demás. De lo contrario habría problemas.
Sería como si dos vecinos tuvieran el mismo nombre y la misma dirección física. El
cartero nunca sabría a quién corresponde la carta que les envíen.
Para conectar una red privada con Internet (u otra red) hace falta una especie de
traductor. Es una función del router llamada NAT, por las siglas de Network
Address Translation (Traducción de Dirección de Red).
IP FIJA O ESTÁTICA
Su nombre se debe a que no cambia. El equipo o dispositivo al que se le asigna
tiene siempre la misma IP, ya sea en Internet (IP fija pública) o en una red
doméstica o empresarial 8IP fija privada). Se debe pagar para obtener una IP fija.
IP DINÁMICA
Las IP de este tipo son variables, Un equipo o dispositivo puede tener una IP en
un cierto momento y una distinta en otro.
No hay una norma fija sobre la frecuencia con que pueden cambiar. A veces se
mantiene iguales durante mucho tiempo, mientras que otras cambian a menudo.
Muchos proveedores de servicios de Internet (ISP) asignan IPs dinámicas a sus
clientes. Si uno de ellos se desconecta de Internet ya 2no necesita" su IP y el ISP
puede reutilizarla asignándosela a otro cliente que se conecte.
La reutilización de IPs optimiza recursos y abarata costos permitiendo tener más
clientes que direcciones IP disponibles.
En redes privadas también suelen usarse las IPs dinámicas.
¿QUÉ ES DHCP?
Los servidores de nombres DNS son servidores físicos que almacenan las bases
de datos del DNS. Estos servidores de nombres de dominio son el hardware que
maneja miles de millones de pedidos por día. Cada vez que alguien escribe una
dirección web en su navegador, un servidor de nombres de dominio en algún lugar
del mundo recibe la consulta, busca la dirección IP y dirige la computadora de esa
persona al sitio web deseado, y todo en unos pocos segundos.
Una vez configurados (ya que normalmente se ponen dos IP, una para un servidor
primario y otro secundario) el proceso se vuelve totalmente transparente para
nosotros. Al teclear una dirección web en nuestro navegador, el router accederá al
servidor DNS y preguntará por la IP del subdominio que hemos tecleado. El DNS
mirará en su base de datos interna si tiene dicha IP, y en caso de que no sea así,
automáticamente preguntará a otros servidores hasta encontrarla, devolverá dicha
IP y actualizará su base de datos con la misma para futuras consultas.
PUERTOS TCP/IP
Por lo tanto, para facilitar este proceso, a cada una de estas aplicaciones puede
serle asignada una dirección única en equipo, codificada en 16 bits: un puerto
(por consiguiente, la combinación de dirección IP + puerto es una dirección única
en el mundo denominada socket).
Los puertos conocidos o Well Known Ports son los más importantes y son
asignados por la Internet Assigned Numbers Authority (IANA), van del 0 al 1023
y son usados normalmente por el sistema.
INTRANET
Una Intranet es una red privada empresarial o educativa que utiliza los protocolos
TCP/IP de Internet para su transporte básico. Los protocolos pueden ejecutar una
variedad de Hardware de red, y también, pueden coexistir con otros protocolos de
red, como IPX.
Una Intranet no es más que una Internet privada que funciona dentro de una
organización y que suele usar un firewall (cortafuegos) que no permite acceder a
la misma desde el exterior.
Entre sus ventajas:
Fáciles de usar, ampliables y flexibles.
Ahorran tiempo y costes.
Permiten utilizar plataformas diferentes
Seguras (vía firewalls o servidores proxy para aislarlas del exterior.
Permiten acceder a información actualizada.
Permiten compartir conocimientos y experiencia.
Mejoran la coordinación, comunicación y colaboración entre los distintos
departamentos, grupos y equipos de trabajo.
EXTRANET
Una extranet es una red privada que utiliza protocolos de Internet, protocolos de
comunicación y probablemente infraestructura pública de comunicación para
compartir de forma segura parte de la información u operación propia de una
organización con proveedores, compradores, socios, clientes o cualquier otro
negocio u organización. Se puede decir en otras palabras que una extranet es
parte de la Intranet de una organización que se extiende a usuarios fuera de ella,
usualmente utilizando Internet y sus protocolos.
protocolo://servidor.ruta
Funcionamiento
El primer paso consiste en traducir la parte nombre del servidor de la URL en una
dirección IP usando la base de datos distribuida de Internet conocida como DNS.
Esta dirección IP es necesaria para contactar con el servidor web y poder enviarle
paquetes de datos.
Desde el punto de vista práctico conectarnos a Internet usando una red más o
menos evolucionada tecnológicamente tiene consecuencias de muy distinto tipo:
económicas, de tiempo, de eficiencia, etc. Incluso existen, en la práctica,
restricciones físicas al tipo de conexión al que podemos acceder, de modo que
cuando se dispone de varias posibilidades no está de más tener algunos
elementos de juicio para seleccionar la más conveniente.
Hasta hace pocos años, el sistema más extendido para conectar un equipo
doméstico o de oficina a la Internet consistía en aprovechar la instalación
telefónica básica (o Red Telefónica Básica, RTB).
Puesto que la RTB transmite las señales de forma analógica, es necesario un
sistema para demodular las señales recibidas por el ordenador de la RTB (es
decir, para convertirlas en señales digitales), y modular o transformar en señales
analógicas las señales digitales que el ordenador quiere que se transmitan por la
red. Estas tareas corren a cargo de un módem que actúa como dispositivo de
enlace entre el ordenador y la red.
La ventaja principal de la conexión por RTB, y que explica su enorme difusión
durante años, es que no requería la instalación de ninguna infraestructura
adicional a la propia RTB de la que
casi todos los hogares y centros de trabajo disponían.
Sin embargo, tenía una serie de desventajas, como:
- El ancho de banda estaba limitado a 56 Kbps, en un único canal (half-duplex),
por lo que cuando el tráfico de Internet comenzó a evolucionar y algunos servicios
como el streaming se convirtieron en habituales, se puso en evidencia su
insuficiencia (por ejemplo, un archivo de 1 MB tardaría, en condiciones óptimas de
tráfico en la red, dos minutos y medio en descargarse).
- Se trata de una conexión intermitente; es decir, se establece la conexión cuando
se precisa, llamando a un número de teléfono proporcionado por el proveedor de
servicios, y se mantiene durante el tiempo que se precisa. Esto, que podría
parecer una ventaja, deja de serlo debido a que el tiempo de conexión es muy alto
(unos 20 segundos).
- La RTB no soportaba la transmisión simultánea de voz y datos.
Aunque hoy continúa utilizándose, la RTB ha quedado desplazada por otras
conexiones que ofrecen mayores ventajas.
Red digital RDSI
El hecho de tener diversos canales permite, por ejemplo, utilizar uno de ellos para
hablar por teléfono y otro para transmitir datos, superando así una de las
deficiencias de la RTB.
Lo más frecuente es que existan varios canales más de tipo B (de 23 a 30 según
las zonas donde se implemente), y por tanto se pueden prestar multitud de
servicios (fax, llamada a tres, etc.
Aunque la RDSI mejoró sustancialmente la RTB, no llegó a extenderse
masivamente debido a la aparición de otras conexiones más ventajosas
Red digital ADSL
En los últimos años, cada vez más compañías están empleando este sistema de
transmisión para distribuir contenidos de Internet o transferir ficheros entre
distintas sucursales. De esta manera, se puede aliviar la congestión existente en
las redes terrestres tradicionales.
LMDS
GSM establece conexiones por circuito; es decir, cuando se quiere establecer una
comunicación se reserva la línea (y, por tanto, parte del ancho de banda de que
dispone la operadora para realizar las comunicaciones), y ésta permanece
ocupada hasta que la comunicación se da por finalizada. Una evolución de este
sistema consistió en utilizar, en su lugar, una conexión por paquetes, similar a la
que se utiliza en Internet. Este estándar evolucionado se conoce con el nombre de
GPRS (General Packet Radio Service) y está más orientado (y mejor adaptado) al
tráfico de datos que GSM. Por ejemplo, permite la facturación según la cantidad
de datos enviada y recibida, y no según el tiempo de conexión.
Los sistemas anteriores se consideran de segunda generación (2G).
Una mejora del UMTS es el HSDPA (High Speed Downlink Packet Access), que
llega a alcanzar los 14 Mbps de velocidad de transferencia. Existe ya una mejora
comercializada de este sistema, HSDPA+, que permite (teóricamente) llegar a los
80 Mbps de transferencia, si bien ya es posible conectarse a velocidades
superiores a los 21 Mbps en muchos lugares en España.
4G o LTE o 4G LTE son algunas de las formas de reconocer la cuarta generación
de telefonía móvil. Las velocidades máximas de transmisión de datos deben ser
como mínimo de 100 Mbps, aunque lo normal es 150/50 Mbps para bajada y
subida respectivamente. Actualmente ta se comercializa con soluciones 4G+ o
LTE Advanced que ofrecen hasta 300 Mbps de velocidad de bajada y 150 Mbps
de subida.
MOZILLA FIREFOX
GOOGLE CHROME
MICROSOFT EDGE
Microsoft Edge es un navegador web desarrollado por Microsoft, que se
encuentra incluido en Windows 10, reemplazando a Internet Explorer como
navegador web preestablecido.
Edge ofrece la posibilidad de ver una versión en miniatura de todas las pestañas
que tienes abiertas para que sea más fácil acceder a la que estamos buscando.
Básicamente, se trata de una función de preview de pestañas.
Como principales servicios de Internet pueden mencionarse los siguientes:
FTP: este servicio permite transferir archivos entre dos equipos conectados a
Internet. Existen programas especiales para conectarse a servidores FTP y enviar
o recibir archivos. Tanto Windows como el navegador integrado de este sistema
operativo pueden utilizarse para acceder a estos servidores.
AC-3 – El estandar de sonido Dolby Digital, empleado en los DVDs, codificada los
datos mediante el sistema AC3, con cinco canales principales y un canal adicional de
efectos.
ACELERADOR – Dispositivo que acelera la velocidad de procesamiento del
ordenador, haciéndolo trabajar mas rápido, normalmente asumiendo tareas que antes
realizaba otro componente. Un buen ejemplo de acelerador son las tarjetas
aceleradoras 3d.
ACPI – Acrónimo de “Advance Configuration and Power Interface” un administrador
avanzado de energía desarrollado por intel, Microsoft y toshiba y que windows
incorpora desde su versión 98. Permite al sistema operativo controlar la electricidad
suministrada a cada dispositivo, e incluso apagarlos cuando detecta que no estan
siendo utilizados.
ACTIVE DESKTOP – Capacidad incorporada por Microsoft a sus sistemas operativos
desde Windows 98 que integra su navegador de internet con el escritorio. Eso permite
que desde el punto de vista del usuario, no haya diferencia entre acceder a un
documento almacenado en su disco duro o en un servidor de internet. La integración
de internet Explorer con Windows fue lo que provoco numerosos problemas legales de
Microsoft recientemente.
ACTIVEMOVIE – Tecnología streaming desarrollada por Microsoft e integrada en
Windows. Permite la reproducción de archivos multimedia tanto situados en nuestro
ordenador como al tiempo que se descargan en internet.
ACTIVEX – Software desarrollado por Microsoft que integra otras dos tecnología de la
empresa, Ole y Com. Se utiliza para crear paginas web interactivas, que asi parecen
más verdaderos programas que documentos estativos, pudiendo los usuarios
contestar preguntas, apretar botones, etc.
ACTUALIZACION – Nueva versión de software o de hardware diseñada para
reemplazar una versión mas antigua del mismo producto.
ADSL – “Asymmetric Digital Subscriber Line” (Linea Asimetrica digital de abonado).
Pertenece a la familia de tecnologías DSL, que utilizan el hilo telefónico normal para
transmitir datos a alta velocidad. Esta es la más extendida de ella, y se llama
asimétrica porque el ancho de banda dedicado a la transmisión de datos desde el
usuario al servidor es mucho menor que el del servidor al usuario.
ADWARE – Tipo de software que se distribuye gratuitamente pero que a cambio,
muestra publicidad en una zona de la pantalla. Esta publicidad suele cambiar
constantemente.
AGP – “accelerated Graphics Port” (Puerto acelerado de gráficos). Bus especial para
gráficos desarrollado por intel y basado en el bus Pci. Funciona mínimo el doble de
rápido que el Pci.
ALGORITMO – Conjunto detallado y bien definido de instrucciones que conducen a la
solución de un problema en particular. Debe estar definido exactamente, y tener un
número limitado de pasos de forma que, si se siguen secuencialmente, se llega a la
solución final.
ALIASING – Aparición de líneas diagonales o curvas de apariencia escalonada en un
grafico. Se debe a que la resolución de la tarjeta grafica o del archivo grafico no es lo
suficientemente alta como para representar curvas suaves.
ALU – “Aritmetic Logical Unit” unidad aritmetico-logica. Es la parte de la CPU de un
ordenador que se encarga de los cálculos aritméticos, como sumar o multiplicar.
AMD ATHLON – Microprocesador compatible x86 fabricado por AMD. Introducido en
1999 es un microprocesador de séptima generación fabricado con tecnología de 0,25
micras que incorpora un bus de sistema de 266 mgz, cache de L1 y L2 de 128 y 512
kb.
AMD ATHLON THUNDERBIRD – Evolución del AMD athlon aparecida en agosto de
2000. Primer microprocesador en superar la velocidad del gigahercio y que incorpora
la tecnología de 0,18 micas.
AMD K6 – Microprocesador compatible x86 fabricado por AMD. Introducido en 1997,
se conecta a la placa base mediante un zócalo Socket 7 e incorpora tecnología Mmx
AMD K6-2 – Evolución del AMD K6 presentado en 1998 y que incorpora como
novedad la incorporación de la tecnología 3dnow
AMD K6-3 – Evolución del AMD K62 presentado en 1999. Presenta como novedad un
cache de mayo tamaño que su predecesor.
ANCHO DE BANDA – Cantidad de datos que puede transmitirse en un periodo de
tiempo dado. En un dispositivo digital el ancho de banda se suele expresar en bits por
segundo y en dispositivos analógicos se expresa en ciclos por segundo o herzios.
ANALOGICO – Proceso o mecanismo cuyo estado no está perfectamente definido y
que puede adoptar infinitas variaciones. Un dispositivo analógico observa los datos
que configuran el fenómeno e intenta representarlos de manera continua,
convirtiéndolos en señales eléctricas analógicas al original.
APACHE – Software diseñado para servidores web. Debido a su excelente
rendimiento y a su coste (gratuito) se ha convertido en el software más popular de su
categoría: se calcula que mas del 50% de los servidores de internet lo utilizan.
APLICACIÓN – En general, podemos dividir todo el software en dos categorías:
software de sistema y software de aplicaciones. Estos últimos son programas o
conjuntos de programas ejecutables capaces de realizar funciones especificas y
destinados a usuarios finales.
APPLET – Pequeño programa diseñado para ser ejecutado desde dentro de otra
aplicación. En muchas webs existen apps de Java que se descargan desde el servidor
y se ejecutan en el ordenador desde el navegador de internet.
ARCHIVO DE INTERCAMBIO – Parte del disco duro utilizada por la memoria virtual,
es decir, parte del disco donde se almacenan datos de la memoria RAM que llevan
más tiempo sin ser accedidos. Cuando se agota la capacidad de la memoria RAM, el
sistema operativo libera espacio copiando esos datos en el archivo de intercambio. En
Windows 95/98 se llama win386.swp y en Windows XP se llama Pagefile.sys.
ARCHIVO DE REGISTO – Archivo de texto donde queda recogida la actividad de un
ordenador o de un programa durante un periodo de tiempo. Su objeto es servir de
información para la recuperación de datos, detección de errores y similares.
ARCHIVO DLL – “Dinamic Link Library” (Librería de vínculos dinámicos). Archivo que
recopila funciones o datos que pueden ser usados por una aplicación de Windows.
Son ampliamente utilizados en Windows, pero no los ejecuta el usuario, sino que los
llama el programa que los necesita.
ARCHIVO HUERFANO – Archivo que queda en el ordenador tras eliminar la
aplicación a la que pertenece, ocupando espacio innecesario.
ARCHIVO WAVE – Archivos de sonido, que contienen una representación de ondas
de audio en formato digital. También se les conoce como archivos de ondas.
ARCHIVO INF – Archivo de windows que contiene información acerca del proceso de
instalación. El archivo setup.inf es el que utiliza windows para su propia instalación y
los demás archivos inf son para otros programas y dispositivos de hardware.
ARCHIVO INI – Archivo de inicialización que contiene la información necesaria para
arrancar un programa o un sistema operativo. Tienen la extensión INI.
ARQUITECTURA – En informática, hablar de arquitectura es hablar del diseño de
software de hardware o de redes o de una combinación de los dos primeros. La
arquitectura de hardware se encarga de diseñar ordenadores y marca el estándar de
todos los dispositivos que se podrían conectar y de todo el software que correrá en él.
ARRANQUE EN CALIENTE – Volver a arrancar un ordenador que ya estaba
funcionando. Haciendo esto, todo vuelve a su estado inicial y los datos y programas
que pudiera haber en la memoria se borran.
ARRANQUE EN FRIO – Arrancar el ordenador restableciendo el suministro eléctrico,
esto es pulsando el botón de Power o encendido.
ASF – Active Streaming Format. Formato de archivo multimedia desarrollado por
Microsoft que reemplaza al antiguo Avi.
ATACHE, ATTACHMENT (Archivo adjunto): Documento de texto, sonido, imagen,
que puede ser enviado junto con los mensajes de correo electrónico.
ATAPI – ATA Packet Interface. Un desarrollo del interfaz IDE que lo habilita para
conectar unidades de CD-Rom y de cinta magnética.
ATI – Ati Technologies INC. Compañía líder en la fabricación de chips y tarjetas
graficas. Son ampliamente utilizadas en equipos OEM y su línea Ati Rage, Radeon es
muy popular.
ATRIBUTO – En ms-dos cada archivo posee lo que se conoce como atributos del
archivo que indican una serie de características. Estos atributos son: “solo lectura”,
“oculto” ,”sistema”, etc.
ATX – Diseño de cajas y placas base que sucedió al formato baby AT. Desarrollado a
partir de este rota la posición de los bancos de memoria y de la CPU 90 grados. Este
se traduce en un diseño mas eficiente permitiendo mayor espacio para las ranuras de
expansión.
AVATAR – Dibujo que representa al usuario de un chat. En algunos de ellos se puede
escoger entre numerosas imágenes de lo más variopinto.
AVI – “Audio Video Interlived” (Audio y Video entrelazados) Formato multimedia de
Microsoft similar a MPEG y Quicktime. En él los segmentos de sonido y de imagen se
alternan en pequeños intervalos para poder reproducir una animación con sonido.
BACKUP INCREMENTAL - Sistema que permite realizar copias de seguridad
copiando solamente los ficheros creados o modificados desde el último backup,
reduciendo la cantidad de información a copiar en cada proceso.
BACKDOOR – Literalmente, puerta trasera. A veces algunas páginas de un sitio web
de acceso restringido quedan desprotegidas por un error de diseño y los usuarios sin
contraseña pueden acceder a sus contenidos por esa puerta de atrás.
BANDEJA DE CORREO – Buzón simulado donde se depositan los mensajes de
correo electrónico.
BANDEJA DE ENTRADA – Buzón simulado donde se depositan por defecto los
mensajes de correo electrónico recibidos y a la espera de ser leídos por el receptor.
BANEAR – Expulsar a alguien por la fuerza de un canal de IRC o de Chat.
BANNER - Imagen en forma de cartel usada en comunicaciones similar al número de
bits por segundo.
BARRA DE DESPLAZAMIENTO – Barras situadas normalmente en los bordes de una
ventana y que permiten ver lo que se encuentra fuera de sus límites de visión.
BARRA DE HERRAMIENTAS – Fila o columna de botones que al ser pulsados con el
ratón activan una función de la aplicación. Cada botón contiene un icono que alude a
la función que representa y muchos tienen también una etiqueta con su nombre.
BARRA DE MENU – Barra situada por lo habitual en la parte superior de la pantalla y
que contiene los nombres de los menús desplegables disponibles en una aplicación.
BARRA DE TAREAS – Barra situada en la parte inferior del escritorio de Windows
que muestra todas las aplicaciones abiertas representadas por un botón con el
logotipo y el nombre del programa.
BAUDIO – Unidad de medida de la velocidad de transmisión de datos. Indica el
numero de cambios de frecuencia o de voltaje por segundo que hay en la línea.
BENCHMARK – Es el nombre con el que se conoce a los test de rendimiento
específicamente creados para probar hardware o software. Muchos son pruebas
estandarizadas creadas por empresas especializadas.
BIOS – “Basic Imput Output System” Sistema básico de entrada salida. Software que
contiene las rutinas esenciales de un PC, enlazándolo con el sistema operativo. Esta
grabado en un chip de la placa base y se carga nada mas encender el ordenador.
BIP – Sonido agudo emitido por el ordenador al arrancar.
BIT – Binary Digit. Digito binario. Unidad binaria de información. Es la cantidad más
pequeña de almacenamiento de un ordenador.
BLUETOOTH – Tecnología de comunicación inalámbrica por radio. Es un nuevo
estándar de transmisión a corta distancia de voz y datos entre equipos de sobremesa
y dispositivos móviles como portátiles, teléfonos etc.
BOT – De robot. Programa automático que realiza alguna función repetitiva de manera
autónoma. Son muy utilizados en internet para acciones como reenviar correo
electrónico o buscar información por los foros.
BUG – Error persistente de software o de hardware que provoca un mal
funcionamiento de un programa. Si el fallo es de software hay que volver a escribir el
programa.
BULK – A granel. Son todos los artículos que se compran a bajo precio en grandes
cantidades.
BURN-PROOF – Tecnología de grabación de Cds que evita el temido Buffer underrun,
cuando la grabadora de CD se queda sin datos en el buffer y se aborta el proceso de
grabación y se pierde el CD o DVD
BUS – Son todos los canales por los que viajan datos de unas partes a otras dentro de
un ordenador.
BPS – Bits per second. Bits por segundo. Medida de la velocidad de transmisión de
datos.
BUCLE – Conjunto de instrucciones en un programa que se repiten un número fijo de
veces o hasta que se cumple una condición determinada.
BUFFER – Los distintos elementos de un ordenador trabajan a velocidades muy
diferentes. Los buffer sirven para que colocados entre dos de estos elementos, el mas
rápido escriba sus datos en el buffer para que el más lento los consuma a su velocidad
o al revés para que el lento coloque los datos en el buffer.
BYTE – Unidad estándar de almacenamiento en la mayoría de los sistemas
informáticos.
CABALLO DE TROYA – Programa que imitando al caballo de la mitología esconde
bajo una apariencia benigna su dañina naturaleza. Se introducen en el ordenador
como si fueran aplicaciones útiles e inofensivas y cuando el confiado usuario las
ejecuta pueden producir grandes daños.
CABEZAL DE LECTURA/ESCRITURA – Cabezal magnético que lee y graba datos en
un disco o cinta magnéticos. Para escribir la superficie del disco o de la cinta pasa por
delante del cabezal.
CABEZAL MAGNETICO – Dispositivo consistente en un pequeño electroimán con el
que se graban, borran y leen datos almacenados en un disco magnético.
CABLE COAXIAL – Cable de gran capacidad muy utilizado en telecomunicaciones y
en video, ya que proporciona un ancho de banda mayor que el par de cobre normal.
CABLE OPTICO – También llamado cable de fibra óptica. En vez de transmitir
impulsos eléctricos por un hilo de cobre como los cables tradicionales está compuesto
de filamentos de vidrio por los cuales se envían pulsos de luz.
CACHE – Lugar donde se almacenan datos para no tener que leerlos otra vez de su
lugar de origen. La cache se utiliza para acelerar la transferencia de datos y puede ser
temporal como permanente.
CACHE L1 – Cache de nivel 1. Es una memoria cache integrada en la CPU. Es la
memoria mas rápida de un ordenador, suele funcionar a la misma velocidad que el
microprocesador y generalmente es de pequeño tamaño.
CACHE L2 – Cache de nivel 2. Es ligeramente más lenta que la cache L1 y
normalmente de mayor tamaño. Se encarga de almacenar aquellos datos e
instrucciones muy usados recientemente pero que no han sido guardados por la cache
L1.
CACHE L3 – Cache de nivel 3. Como muchos microprocesadores integran parte de la
cache L2 en la CPU, a la parte que permanece en la placa base a menudo se llama
así.
CAJA ATX – El diseño de la caja de un ordenador con una placa base ATX es algo
diferente de las cajas clásicas o de formato AT. La fuente de alimentación presenta
características técnicas distintas y la caja es de mayores dimensiones.
CD-DA – “Compact Disc Digital Audio” Disco compacto de sonido digital. Estándar del
formato original del compact disc, diseñado en principio para audio. Especifica una
duración de 74 minutos y una velocidad de lectura de 150 kbps.
CD-R – Cd recordable o grabable. Cd que puede ser grabado una sola vez. Una vez
finalizado puede ser leído por cualquier lector de CdRom.
CD-ROM – Compact Disc Read Only Memory. Disco compacto solo de lectura. Cd
utilizado para almacenar datos de ordenador, como programas, archivos gráficos, etc.
Los cd-rom y los cds de audio son físicamente iguales, solo los diferencia el tipo de
datos que contienen.
CHAT – Chat significa literalmente charlar. Es establecer una comunicación directa y
en tiempo real entre dos o mas usuarios a través de ordenador.
CHIPSET – Conjunto de circuitos integrados para trabajar como uno solo en el
desempeño de una función determinada. El chipset de una placa base son los chips
que proporcionan el enlace entre todos los componentes del ordenador, controlando el
flujo de información.
CIFRADO – Consiste en traducir datos a un código secreto con propósitos de
seguridad. De esta manera, solo pueden leer los datos las personas autorizadas que
estén en posesión de la clave necesaria.
CIRCUITO IMPRESO – Placa de fibra de vidrio en la que figuran impresas las
conexiones entre los componentes electrónicos que soporta. Los ordenadores
contienen varios, el mas importante de los cuales es la placa base.
CIRCUITO INTEGRADO – Pequeña pastilla de material semiconductor (generalmente
silicio) que contiene muchos transistores y componentes electrónicos que trabajan
juntos para lograr una función determinada.
CLONICO – Pc que no está montado por ninguno de los grandes fabricantes de
ordenadores. Esto es, un Pc que no sea de IBM, DELL, Compaq, Hp ni de ninguna
otra de las marcas conocidas.
CLUSTER – Conjunto de sectores de un disco duro que son tratados como una
unidad por el sistema operativo. También se les llama unidades de asignación porque
es el area de disco más pequeña con la que se puede trabajar.
CODEC – Codificador/Descodificador. Elemento de hardware o software que convierte
sonido o video analógicos en digitales o a la inversa.
CODIGO FUENTE – Son las instrucciones y expresiones de un programa, escritas por
el programador en un lenguaje determinado. El código fuente no es ejecutable
directamente por un ordenador.
COMANDO – Instrucción dada a un ordenador o a un dispositivo para que realice una
determinada tarea.
COMANDOS EXTERNOS – En los sistemas operativos Msdos y Os/2 se llama así a
todos los comandos que no residen en el command.com. Aparecen como programas
independientes integrados en el sistema operativo bajo la forma de archivos con
extensión com, exe y bat.
COMANDOS INTERNOS – Son los comandos que residen el command.com en los
sistemas operativos Msdos y Os/2. Esto incluye los mas utilizados como Copy y Dir.
COMPACT FLASH – Es el dispositivo desmontable de almacenamiento más pequeño
que se empezó a comercializar hace algunos años. Utiliza memoria flash y la misma
interfaz que la PC card. Era muy utilizada en PDA y cámaras fotográficas.
COMPATIBILIDAD – Dos dispositivos son compatibles cuando pueden trabajar
juntos. Un monitor y una tarjeta grafica lo son si funcionan correctamente montados en
el mismo equipo. O dos aplicaciones son compatibles cuando pueden estar instaladas
en el mismo ordenador sin interferir en su funcionamiento.
CONFLICTO – Se produce un conflicto cuando dos dispositivos o dos programas
intentan utilizar el mismo recurso del ordenador al mismo tiempo.
CONTROLADOR – Circuito que controla la transferencia de datos desde el ordenador
a un periférico y viceversa. Puede ser tanto una tarjeta de expansión, denominándose
entonces tarjeta controladora, como un chip en la placa base o en el dispositivo. O
también denominador controlador de dispositivo o Driver.
CONVERSION – Transformar información de un formato a otro.
COOKIE – Galletita. Datos creados por un servidor web que se almacenan en el
ordenador del usuario y que se reenvían al servidor cada vez que se vuelve a visitar
esa página web, actualizándose. Esto proporciona al servidor información acerca del
usuario: nombre, frecuencia con la que visita el sitio, a que partes de la web a las que
va y a las que no.
COPIAR “AL VUELO” – Al grabar un Cd-Rom sin el ordenador empleado no es muy
potente lo mejor es crear una imagen de los contenidos en el disco duro para volcarla
tal cual al Cd. Si el equipo es rápido se puede crear la imagen al mismo tiempo que se
graba. Esto se conoce como copia al vuelo.
COPROCESADOR MATEMATICO – Coprocesador especializado en ayudar a la CPU
en operaciones aritméticas de coma flotante. Originalmente era un chip separado con
en los 386 y los 486 SX. Hoy en día están integrados en la CPU.
COPROCESADOR GRAFICO – Microprocesador especialmente diseñado para
ayudar a la CPU en las operaciones relacionadas con la reproducción de imágenes en
pantalla.
CORTAFUEGOS – Sistema de seguridad para redes consistente en una especie de
barrera electrónica que previene contra accesos no autorizados. Existen varios tipos
de cortafuegos como el filtrado de paquetes o los servidores proxy.
CPU – Unidad Central de Proceso. El cerebro del ordenador, también llamada
procesador o microprocesador. Es un circuito integrado de silicio que concentra la
mayor parte de la capacidad de cálculo de un ordenador.
CRACK – Programa que sirven para poder ejecutar copias piratas de software
protegido contra copia.
DDR SDRAM – Double Data Rate SDRAM tipo de memoria RAM que trabaja al doble
de velocidad de transferencia de datos. Lo consigue utilizando un mismo ciclo de reloj
para hacer dos intercambios de datos y no solo uno como los anteriores modelos. Este
tipo de memoria se utiliza en tarjetas graficas y memorias RAM.
DIRECCION IP – Internet Protocol Address. Determina la localización de un ordenador
dentro de una red TCP/IP. La dirección IP es de 32 bits escritos en cuatro grupos de
nueceros de 0 a 255 separados por puntos, como 202.154.22.37
DIRECTX – Conjunto de APIs (interfaces de aplicaciones) desarrolladas por Microsoft
enfocada a la creación y gestión de gráficos y efectos de sonido permitiendo que las
aplicaciones multimedia sacar partido de dispositivos como las tarjetas aceleradoras.
DISC-AT-ONCE – Grabar todo el contenido de un CD-R de una sola vez, de manera
que el laser que realiza la grabación no se detiene hasta que no se termina el disco.
DIVX – Digital video Express. Formato de DVD lanzado en 1998 con el apoyo de
muchos grandes estudios de Hollywood y que fue abandonado a finales de 1999.
DMA – Direct Memory Access. Acceso Directo a Memoria. Característica que permite
la comunicación directa entre la memoria y un dispositivo de almacenamiento, sin
necesidad de pasar por la CPU.
EMULAR – Se refiere a la habilidad de un programa o dispositivo de actuar como si
fuera otro programa u otro dispositivo diferente.
DNS – Domain Name System. Sistema de nombre de Dominio. Sistema que convierte
los nombres de dominio muy fáciles de recordar en los números que componen una
dirección IP. Cada vez que tecleas una dirección con un nombre de dominio un
servidor DNS se encarga de traducirlo a dirección IP.
EFECTO 2000 – Se refiere a la incapacidad del software y hardware antiguos para
reconocer el cambio del año 1999 al 2000, debido a que muchos ordenadores
almacenaban las fechas indicando el año solo con dos digitos.
EGA – Enhanced Graphics Adapter. Estandar grafico introducido por Ibm en 1984 con
16 colores y una resolución de 640 x 350. Sustituyo al sistema CGA y precedió al
estándar VGA.
ENCAPSULADO – En redes se dice encapsular a mandar un paquete de información
de un tipo de protocolo usando un protocolo distinto. En hardware es un formato en
que se presenta un microprocesador que condiciona el tipo de zócalo en el que se
inserta en la placa base.
ENLACE – Conexión entre dos objetos de un mismo documento o de documentos
diferentes. El uso de los enlaces está generalizado en internet, donde las páginas web
se encuentran vinculadas entre sí, permitiendo navegar saltando de unas a otras a
base tan solo de pulsar los enlaces.
ENSAMBLADOR – Programa que traduce lenguaje ensamblador a código maquina.
Es lo contrario de un programa desensamblador.
EPROM – Erasable Programmable Rom. Chip de memoria que puede ser borrado
exponiéndolo a radiación ultravioleta, lo que hace posible volver a grabarlo.
ESCLAVO – Ordenador o dispositivo que es controlado por otro ordenador u otro
dispositivo llamado maestro.
ESCRITORIO – Simulación de la superficie de una mesa de trabajo que presentan las
interfaces graficas de usuario en Windows y Macintosh.
ETHERNET – Es la tecnología de redes locales mas común. Las comunicaciones se
realizan por señales de radio transmitidas por cable coaxial o de par trenzado. El
ordenador utiliza una tarjeta NIC (Network Interface Card) comúnmente denominada
tarjeta de red, para realizar la comunicación.
EXPLORADOR – Explorador de Windows. Es el administrador de archivos de
windows 95/98/me/Nt/2000/Xp. Permite gestionar las unidades de almacenamiento
copiando, moviendo y borrando archivos, creando carpetas, etc.
EXTENSION – Son las letras del nombre de archivo que aparecen detrás del punto y
que indica el formato del archivo. .jpg, .avi, .vob, .mp4 son extensiones de archivos
conocidas.
FAT – Tabla de asignación de archivos. Lista localizada en el sector 0 del disco que el
sistema operativo utiliza para saber donde están localizados los archivos en un disco.
FAT32 – FAT introducida a partir de la versión OSR2 de Windows 95. La fat32 reduce
el espacio utilizado por cada clúster lo que reduce el espacio desperdiciado y permite
al sistema operativo gestionar discos duros de mas de 2 gb.
FIREWIRE – Bus de periféricos de gran velocidad, también conocido como estándar
IEEE 1394. Soporta hot swapping, hasta 63 dispositivos conectados en Daisy chain y
alcanza velocidades de transferencia mucha mayores que su competidor, aunque el
precio es más alto.
FIRMWARE – Es el nombre que recibe el software copiado en chips de solo lectura
como ROM, PROM, EPROM y EEPROM. Es software que no puede perderse cuando
apagas el ordenador.
FLASH – Software de animación para Windows y Macintosh desarrollado por
Macromedia. Permiten crear gráficos interactivos para Internet, diapositivas y juegos.
FORMATEAR – Preparar un dispositivo de almacenamiento para leer y escribir en el.
Al formatear el sistema operativo borra todos los índices del disco, comprueba su
estado para detectar posibles sectores defectuosos y los marca como tales en caso de
encontrarlos y crea los índices que luego usara para encontrar la información.
FPS – Frames per second. Cuadros por segundo. Medida de la frecuencia de
actualización de pantalla.
FRAME – Cada uno de los cuadros estáticos de imagen diferentes que permiten dar a
un video sensación de movimiento. En lenguaje HTML son cada una de las ventanas
independientes en que puede dividirse la pantalla del navegador, cada una muestra en
realidad una página web diferente.
FRECUENCIA DE REFRESCO – Es el número de veces por segundo que se forma o
se redibuja la imagen en la pantalla de un monitor o de un televisor. Se mide en
herzios y es recomendable que no sea inferior a 70 hz.
FRECUENCIA DE RELOJ – Medida del número de veces que vibra por segundo el
pequeño cristal de cuarzo que constituye el reloj interno de la CPU. Se mide en
megahercios y se usa como indicador de la velocidad de un procesador.
FREEWARE – Programa propiedad registrada de una empresa de software que es
distribuido gratuitamente. Este sigue conservando todos sus derechos sobre el
programa, pudiendo desarrollar actualizaciones de pago o venderlo en un futuro.
FTP – File transfer Protocol. Protocolo de transferencia de archivos. Protocolo usado
para transmitir archivos de un ordenador a otro en las redes TCP/IP. No hay
necesidad de transformarlos primero a archivos de texto como con el correo
electrónico ya que soporta directamente los archivos binarios.
FUENTE DE ALIMENTACION – Dispositivo que convierte la corriente alterna de la red
eléctrica en corriente continua para suministrar energía al ordenador. Suelen venir
incluidas en la caja del Pc.
FULL DUPLEX – Sistemas que permiten la transmisión simultánea de datos en dos
direcciones, como los teléfonos y casi todos los módems. Por ejemplo un walkie-talkie
es half-duplex, solo uno de los interlocutores puede transmitir de cada vez.
GIF – Graphics Interchange Format. Formato para intercambio de gráficos.
Formateado de mapa de bits desarrollado por compuserve y muy utilizado para
mostrar imágenes en páginas web. Emplea el algoritmo LZW para comprimir los datos
y puede mostrar hasta 256 colores.
GIGAHERCIO – Medida de frecuencia equivalente a mil millones de ciclos por
segundo. Se usa para indicar la velocidad de una CPU.
GPU – Graphics Processing Unit. Unidad de Proceso Grafico. Chips diseñados
exclusivamente para cargar con todas las operaciones relacionadas con efectos de
animación, luces y texturas en gráficos de 3 dimensiones. Son los que incorporan las
tarjetas aceleradoras 3d.
HIPERVINCULO – Enlace en una parte de un hipertexto y otra del mismo documento
o de otra parte cualquiera, como puede ser un archivo grafico o de sonido.
Actualmente se asocia mucho casi exclusivamente con aquella parte de una página
web que te conduce a una página distinta si la pulsas.
HOJA DE CALCULO – Aplicación que permite crear tablas compuestas de filas y
columnas y que pueden utilizarse para contabilidad, operaciones financieras,
presupuestos, etc. En las celdas de las tablas se insertan variables con las que
podemos realizar todo tipo de cálculos y definir las funciones para realizarlos.
HTML – Hypertext Markup Language. Lenguaje de marcas de Hipertexto. Formato de
los documentos utilizados en Internet. Las paginas se crean definiendo su estructura y
diseño mediante etiquetas y marcadores, además de los hipervínculos que llevan a
otras páginas web. Cada hipervínculo contiene la URL de la pagina enlazada.
HTTP – Hypertext transport Protocol. Protocolo de transferencia de Hipertexto.
Protocolo de comunicaciones usado en la WWW. Su principal función es establecer
contacto con las páginas web y transmitirlas al navegador del usuario.
ICONO – En las interfaces graficas de usuario, son pequeños dibujos que representan
en pantalla un objeto, como un archivo una carpeta, etc.
IDE – Integrated Drive Electronics. Electronica de Disco Integrada. Interfaz de
hardware para conectar discos duros y unidades de cd-rom al ordenador. Es una
tecnología que integra el controlador en el propio dispositivo. Se refiere a este tipo de
tecnología en general, aunque se suele confundir con las especificaciones AT.
INFRARROJOS – Tipo de luz de una longitud de onda algo mayor que la luz visible,
muy utilizada para transferencia de datos sin cable a corta distancia, coo en mandos
de control remoto y los puertos IrDA.
INTERACTIVO – Es todo programa que hace posible el dialogo entre ordenador y el
usuario. Puede ser, por ejemplo, un juego que responde a los movimientos de la
palanca del joystick.
INTERFAZ – Se llama interfaz al lugar donde se conectan dos elementos. Estos
elementos también pueden ser dispositivos o también pueden ser partes de un
programa. Las dos partes conectadas tienen que seguir las mismas reglas del juego.
En caso contrario no funcionarían los dispositivos o no seria posible, por ejemplo
insertar imágenes sacadas de un programa en un texto.
INTERNET – Es una red mundial con millones de ordenadores conectados entre si
(actualmente más de 70 millones). Estos intercambian información utilizando el
protocolo Tcp/Ip y establecer servicios por ejemplo, a través de internet se pueden
visitar páginas web, mandar correo electrónico, charlar por medio del teclado en los
chats e incluso copiar ficheros y programas descargándolos al ordenador.
INTRANET – Se trata de una pequeña red local de empresa a la que se accede desde
varias localizaciones geográficas distintas y que usa los mismos protocolos de
comunicación que internet. Esto hace que se comporte de modo similar a Internet.
JAVA – Es un lenguaje de programación orientado a Internet con el cual se escriben
aplicaciones para servidores web y para clientes. Permite ejecutar animaciones y
elementos interactivos de una página web con un intérprete de dicho lenguaje del que
disponen todos los navegadores de internet modernos.
KERNEL – Es la parte principal del sistema operativo de un ordenador, el núcleo que
provee de los servicios básicos a los otros elementos que constituyen el sistema
operativo. Es la parte que se carga primero, y siempre se encuentra residente en la
memoria a la que administra. Se encarga que el software y el hardware del ordenador
puedan trabajar juntos.
LCD – Liquid Cristal Display. Pantalla de Cristal Liquido. Este cristal liquido consiste
en un conjunto de puntos, muy pequeños, situado entre dos filtros polarizados, que
pueden estar en modo transparente u opaco. Una fuente de luz, por detrás de la
pantalla se encarga de que la imagen sea visible. Dada su poca anchura y su poco
peso, es muy utilizada en portátiles, calculadoras, pda`s etc.
LINUX – Sistema operativo de código abierto desarrollado basándose en Unix y que
corre en gran numero de plataformas, incluyendo Intel y Macintosh. Su gran
estabilidad lo ha hecho muy popular en servidores, y al ser de código abierto existen
centenares de aplicaciones y mejoras para él.
MAESTRO – En una conexión EIDE uno de los dispositivos tiene prioridad y será el
que se tomara como unidad inicial. Este dispositivo es el que se conoce como
Maestro, “Master” o primerario, mientras que el otro es el esclavo o “slave” o
secundario.
MATROX – Empresa canadiense fundada en 1976 y que destaca especialmente por
sus tarjetas graficas, siendo los primeros en integrarlas en el bus PCI y en desarrollar
procesadores gráficos de 64 bits.
MBPS – Megabytes por segundo, medida utilizada en las transmisiones de dados.
También puede ser megabits por segundo. Esta última se suele poner en minúsculas
para diferenciarla de MBps.
MEGABIT – Cuando es usado en almacenamiento de datos son 1024 kilobits
(1.048.576 bits). Cuando es usado en transmisiones de datos, un millón de bits. O lo
que es lo mismo un millón de dígitos binarios.
MEGABYTE – Cuando es usado en almacenamiento de datos son 1024 kilobytes
(1.048.576 bytes). Es la medida más usada al hablar de almacenamiento de datos.
MEGAHERCIO – Un millón de hercios o de ciclos por segundo. Unidad de frecuencia
que se usa para medir la velocidad de la CPU de un ordenador. Lo que mide es la
velocidad de reloj o el numero de ciclos por segundo. Cada instrucción necesita un
número fijo de ciclos por segundo para procesarse, asi que es el reloj quien determina
la velocidad del microprocesador.
MEGAPIXEL – Un millón de pixeles. Medida de la resolución de un dispositivo grafico,
ya sea un monitor una cámara digital, un escáner, etc.
MEMORIA – También llamada memoria principal. Área de trabajo del ordenador, el
lugar donde almacena la información y donde se cargan los programas para su
ejecución. Es uno de los componentes más importantes del ordenador, ya que su
tamaño determina la cantidad de datos que se pueden procesar al mismo tiempo.
MEMORIA VIRTUAL – Forma de ampliar el tamaño efectivo de la memoria utilizando
el disco duro. La memoria virtual es una especie de archivo temporal, pero no la crea
un programa, sino que la controla el sistema operativo. Los programas que se
ejecutan le piden memoria RAM al ordenador y este les da toda la que puede. Cuando
se acaba la memoria RAM les da memoria virtual usando el disco duro.
MEMORIA VOLATIL - Pierde todos sus contenidos cuando se apaga el ordenador.
MENU CONTEXTUAL – Los menús de contexto se despliegan cuando hace clic con
el botón derecho del ratón sobre el icono, una ventana o cualquier otro objeto. El
contenido de este menú depende del objeto sobre el que se pulse el ratón y de ahí el
nombre de contextual: depende del contexto. Muestra las funciones que puede utilizar
con el elemento en cuestión.
MICROPROCESADOR – También conocido con el nombre de micro o procesador, es
el componente físico más importante de un ordenador. Es un chip de silicio que
contiene la CPU y realiza todos los cálculos y controla el funcionamiento del PC. Su
velocidad de este determina la del ordenador
MICROSOFT – Microsoft Corporation, la empresa de software más conocida e
importante del mundo, fundada en 1975 por Bill Gates y Paul Allen. Además de los
sistemas operativos estándares de de hecho Ms-Dos y Windows, hay productos
Microsoft en prácticamente todas las categorías de software. Empezó creando una
versión de Basic y el punto de arranque de su aplastante carrera fue el desarrollo de
Ms-Dos que se convirtió en el sistema operativo del IBM PC
MMX – Es un juego de instrucciones adicionales que incorporaron los
microprocesadores Intel para acelerar el proceso de video, gráficos, sonido y
aplicaciones multimedia en general a partir del Pentium MMX. Para que una aplicación
las use debe estar preparadas para ello.
MODEM – Modulator-Demodulator. Dispositivo que permite conectar el ordenador a
una línea telefónica y transmitir y recibir datos a través de ella. Transforma las señales
digitales del ordenador en señales acústicas para mandarlas por el teléfono. Utilizando
un modem puedes conectarte a Internet u otros servicios en línea o enviar faxes
mediante programas especiales.
MORPHING – Proviene de metaformosear, cambiar de forma. Consiste en obtener
una imagen a partir de otra, de forma que parezca que la imagen se convierte en otra
cosa, transformándose gradualmente. Muchos programas de animación incorporan
esta función.
MODO A PRUEBA DE FALLOS – Cuando Windows detecta que ha habido algún
problema, propone al usuario la opción de cargarlos en modo a prueba de fallos. De
esta forma no se cargan más que los controladores de dispositivos básicos: el teclado,
el ratón y la pantalla, esta última con controlador VGA estándar y con mínima
resolución. De esta forma se consigue iniciar el sistema en ocasiones en las que no lo
haría de otra forma y permite realizar comprobaciones para intentar detectar el posible
fallo y repararlo.
MONITOR – Periférico similar a un televisor que muestra en su pantalla los datos que
le envía el ordenador.
MOZILLA – Nombre en código de Netscape Navigator, que ha seguido siendo usado
en mayor o menor grado desde antes de su aparición. Actualmente se da ese nombre
al grupo creado en 1998 cuando Netscape declaro a su navegador gratuito y de
código abierto y que se encarga de coordinar los proyectos que se desarrollan
basados en él.
MP3 – Formato de compresión especifico para música que permite obtener alta
fidelidad a la vez que se ahorra mucho espacio ya que los archivos Mp3 ocupan
alrededor de la decima parte de lo que ocupa un archivo WAV. El empleo de este
formato es cada vez más popular tras haberse generalizado en internet. Su nombre
completo es Mpeg Audio Layer 3.
MPEG – Motion Picture Expert Group. Grupo de Expertos en Imágenes en
Movimiento. Es un procedimiento de compresión que permite almacenar en poco
espacio datos de video y de sonido con una perdida mínima de calidad. Se utiliza
sobre todo para transmisión de música y de video por redes como Internet.
MULTIMEDIA – Sistema compuesto de una combinación de audio, video y gráficos y
animaciones. Así, un ordenador multimedia es aquel que tiene como mínimo un
monitor color, una tarjeta de sonido, unos altavoces y una unidad de Cd-ROM. Lo ideal
es que además cuenta con una Cpu potente y bastante memoria, da la cantidad de
recursos que emplea la reproducción de audio y video.
NAPSTER – Aplicación para Windows creada por un estudiante de 19 años en 1999
que permite compartir archivos Mp3 a través de Internet. El servidor de Napster crea
una lista con los archivos compartidos por todos los usuarios conectados en ese
momento. Consultando esa lista, es posible realizar la transmisión de los archivos
seleccionados directamente del disco duro de un usuario al disco duro de otro. Es
importante resaltar el hecho de que en el servidor de Napster no reside ningún archivo
de música. Y es importante porque esto es lo que ha impedido que prosperen hasta el
momento las demandas de la industria discográfica en su contra.
NAVEGADOR – Aplicaciones que permiten visualizar la información que contienen las
páginas web de Internet. También podemos utilizarlos para descargar archivos o
recibir contenidos multimedia. En la actualizad los navegadores mas utilizados en la
Red son el Explorer, Firefox y Googlecrome.
NVIDIA – NEC Technologies, INC, empresa fabricante de hardware, líder en el
mercado de procesadores para tarjetas graficas con chips tan populares como los Tnt,
Geforce, Serie Fx, etc. También produce Chipsets.
NODO – Cualquier punto de conexión a una red; por ejemplo puede ser cualquiera de
los ordenadores, impresoras o dispositivos conectados a ella. O nodo de acceso. Al
realizar una conexión con internet a través de la red telefónica hay que hacer a través
del modem una llamada que le conecta con un nodo de acceso.
NTFS – NT File System. Sistema de archivos utilizado por Windows NT/2000. Utiliza el
juego de caracteres Unicode que soporta nombre de archivo de hasta 255 caracteres
y tiene un avanzado sistema de recupracion de accidentes de disco duro.
OCR – Optical Characte Recognition. Reconocimiento Óptico de Caracteres. Cuando
un escáner lee un texto no lo reconoce como tal, sino que lo trata como una imagen.
Por medio de un software OCR el ordenador convierte la imagen en caracteres de
texto.
OEM – Original Equipment Manufacturer. Es una empresa que vende sus productos a
montadores o distribuidores y no a usuarios finales. Hoy se usa para referirnos a un
distribuidor. En cualquier caso, un producto OEM no esta destinado a ser vendido por
separado a un cliente final.
OFIMATICA – Es todo lo relaccionado con la informatización de un puesto de trabajo
administrativo: cmunicaciones, reproducción de imágenes y sobre todo el software
empleado en el trabajo: procesadores, hojas de cálculo, programas para redes, etc
OPEN GL – Open Grafics Language. Lenguaje de programación orientado los gráficos
en 3 dimensiones y que se ha convertido en un estándar de hecho. Esta incorporado
como una extensión de muchos sistemas operativos como Windows, y es soportado
por la mayoría de las tarjetas aceleradoras.
OSD – On Screen Display. Un sistema que muestra simplemente información sobre
los ajustes del monitor en la misma pantalla superpuestas a la imagen del ordenador.
Es lo mismo que sucede en los televisores modernos, en los que, al subir el volumen
aparece una barra en la pantalla para saber en que posición has ajustado el sonido.
OVERCLOCKING – Procedimiento utilizado para aumentar la velocidad de un
microprocesador por encima de la especificada por el fabricante. Esto se consigue
cambiando en la placa base la posición de los jumpers o bien la configuración en Bios
que configuran el multiplicador y el voltaje que alimenta el procesador. El principal
riesgo de esta práctica es el sobrecalentamiento de la CPU.
PANEL DE CONTROL – Ventana de Windows que muestra una serie de programas
que permiten modificar distintos aspectos de su configuración como la sensibilidad del
ratón, la apariencia del escritorio, parámetros de la impresora y de los accesos a
redes, agregar o quitar programas y periféricos, resolución de la pantalla, etc.
PANTALLA DE PLASMA – Monitor de pantalla plana que contiene una mezcla de
gases, neón y argón, encerrada entre dos paneles de vidrio con electrodos en sus
superficie. Cuando una corriente pasa entre dos electrodos convierte el gas en un
plasma, emitiendo luz.
PARAMETRO – Cualquier indicación adicional para las funciones y comandos que se
utilizan en la programación o en los comandos que se escriben en el símbolo del
sistema. Los programadores también los llaman argumentos. Con los parámetros se
pueden definir de una forma mas concreta que es lo que queremos que haga un
programa.
PARCHE – Pequeño programa creado para corregir errores de otros programas. A
menudo que se encuentran fallos en las versiones preliminares de un programa o
incluso cuando ya el producto ha salido al mercado. Un parche es la solución
inmediata para arreglar los problemas que se hayan encontrado en el programa en
cuestión.
PARTICION – Para la gestión de un disco duro se lo puede dividir en múltiples partes,
las llamadas particiones. El ordenador las gestiona como si se tratase de discos duros
independientes. Por este motivo, a cada partición el sistema operativo le asigna una
letra de unidad correspondiente.
PDA – Personal Digital Asssistant. Asistente Digital Personal. Son ordenadores de
bolsillo que en muchas ocasiones ni siquiera tienen teclado y se manejan con un
pequeño lápiz. Se utilizan sobre todo como bloc de notas y como agenda de teléfono y
direcciones, pero tienen otras funciones, como por ejemplo enviar y recibir correo.
PDF – Portable Document Format. Formato de Documento Portatil. Un PDF es un
formato de archivo que captura todos los elementos de un documento impreso como si
se tratase de una imagen electrónica que el usuario puede ver en su monitor, puede
navegar por ella, imprimirla o enviarla por correo electrónico a alguien.
PEER TO PEER – De amigo a amigo. Es un tipo de red en la que cada ordenador
conectado tiene exactamente las mismas capacidades y responsabilidades que los
demás con lo cual todos pueden actuar indistintamente como clientes o servidores.
PING – Packet Internet Groper. Tanteador de paquetes de internet. Es una utilidad
que envía una señal a un servidor para comprobar si esta online. El tiempo que tarda
en llegar la respuesta es un indicador de lag de la red. También llamado Eco.
PIPELINE – Elemento del procesador al que van llegando las instrucciones que debe
ejecutar y que se van colocando en cola de espera. El pipeline permite que se vayan
ejecutando por partes y al mismo tiempo las instrucciones que contiene. Esto minmiza
los tiempos de espera, lo que permite que la CPU no descanse ni un solo momento y
que se acelere considerablemente su velocidad. El procesador Pentium tenia un
pipeline de 5 elementos y los Pentium 4 una de 20.
PIXAR – Empresa fundada por Steve Jobs (uno de los padres de Apple) en 1986 y
que ha revolucionado el mundo de la animación cinematográfica con el lenguaje
Renderman para imágenes en 3 dimensiones. Su película Toy Story fue la primera de
la historia realizada completamente por ordenador.
PIXEL – Forma inventada a raíz del concepto en ingles “Picture Element”. Es la unidad
básica de color programable en una imagen de ordenador, un punto individual en la
pantalla. El color especifico que describe un pixel es una unión de los tres colores
básicos: rojo, verde y azul.
PLUG-IN – Modulo independiente que se añade al programa base y que permite que
el usuario pueda disfrutar de funciones adicionales que no se incluían en el programa
original. Son muy utilizados en navegadores de Internet y en programas de retoque
fotográfico como Photoshop.
PPM – Es el número máximo de páginas por minuto que puede imprimir un dispositivo.
PPP – Puntos por pulgada. Es la unidad empleada para medir la resolución de una
impresora o un escáner. En impresoras se llama punto por pulgada a los puntos que
caben en un cuadro de una pulgada de lado. Algunas impresoras tienen diferentes
resoluciones en horizontal y en vertical. DPI.
PPP – Protocolo punto a punto, uno de los dos métodos estándar de conectarse a
Internet a través de línea telefónica. Es más rápido y estable que el Slip, proporciona
una mejor corrección de errores e incorpora el protocolo Pap de protección de
contraseñas.
PROCESADOR DE TEXTOS – Aplicaciones que permite la creación, tratamiento y
edición de textos. Este término sirve para distinguir entre un editor de textos, muy
simple y sencillo de usar, y un procesador de textos. El primero solo sirve para editar
textos y el segundo además de la edición permite, mediante una interfaz grafica,
añadir diferentes formatos, insertar imágenes al texto, etc.
PROGRAMACION – Los programas que se utilizan en cualquier ordenador los
elaboran programadores empleando lenguajes de programación. Un programador
analiza un problema y elabora un algoritmo para resolverlo. Este algoritmo luego toma
forma como un programa escrito en lenguaje de programación que se elija en esa
ocasión.
PROGRAMADOR DE TAREAS – Herramienta de Windows que permite establecer
una lista de utilidades y tareas para que se ejecuten regularmente cuando le resulte
más conveniente al usuario. Lo normal es programar tareas de mantenimiento del
sistema, como realizar desfragmentación, para que se realicen cuando el ordenador
esta encendido pero inactivo.
PROMPT – Es la forma en la que el sistema operativo le indica al usuario que se
encuentra preparado para recibir instrucciones. En MS-Dos el prompt indica el
directorio de trabajo y se muestra como un cursor parpadeante que espera ordenes.
PROTOCOLO – Conjunto consensuado de normas que determinan como debe
funcionar algo. Un protocolo de comunicaciones regula como deben realizar el
intercambio de datos dos dispositivos: que sistema de compresión de datos utilizar,
como indicar que se comienza o que se termina de transmitir, etc.
PS/2 – Modelo de PC creado por IBM de 1989 con microprocesador es Intel 80286 y
80386 e innovaciones como una unidad de disquetes de 3,5 pulgadas, tarjeta grafica
VGA, conectores de teclado ratón. Estos pcs se diseñaron para usar el sistema
operativo OS/2 de IBM Genéricamente se emplea para denominar a los puertos
creados por IBM para conectar el ratón y el teclado al ordenador en los ordenadores
PS/2 y que luego emplearon el resto de fabricantes. Ahora esta tecnología está en
desuso.
PUERTO PARALELO – Este es el conector al que se acoplaban la mayoría de las
impresoras y de los escáneres de antes de la aparición del estándar USB. Se llama
así porque los bits de datos no se mandan uno a otro, sino que se mandan en
paralelo. Es decir, que admite la transmisión de mas de un bit al mismo tiempo. Es un
enchufe bastante grande que tiene 25 pequeños conectores y por el que viajan 8
señales de datos a la vez.
PUERTO SERIE – Puerto que es un medio sencillo de conectar entre si dos aparatos
electrónicos mediante un cable. Se llama así porque solo transmite un bit de cada vez.
En los PC lo normal es que la placa base incluya uno o dos puertos serie. Hoy en día
también es un puerto a desaparecer. Se solían usar para conectar el ratón u otro
dispositivo no muy rápido.
PUERTO USB – Universal serial Bus. Puerto que ha sustituido a los puertos serie y
paralelo. Soporta transferencias de datos de 12 Mbps como mínimo y se pueden
conectar todo tipo de periféricos. Un solo puerto USB puede ser utilizado para
conectar hasta 127 dispositivos distintos formando una cadena. Soporta Plug and Play
e inserción en caliente o hot swapping.
QUICKTIME – Sistema de video, sonido y animación desarrollado para Macintosh por
Apple que viene incluido en Mac Os y del que existe también una versión para
Windows. Soporta la mayoría de los formatos de compresión y ha servido de base
para el desarrollo del Mpeg4.
RAMDAC – La información que manejan los Pcs esta en formado binario, pero las
pantallas trabajan con valores analógicos. Por eso es necesario un Ramdac que
convierte los valores binarios en voltajes que puede entender la pantalla.
REAL AUDIO – Tecnología streaming que permite ir escuchando un archivo de
sonido al tiempo que se descarga de Internet. Todos los navegadores lo incluyen entre
sus características.
RECURSO – Elemento tanto de hardware como de software disponible para el
ordeandor durante una operación. A un recurso puede accederse desde un solo
ordenador o a través de la red.
RDSI – Red Digital de Servicios Integrados. Es ideal para la transmisión de datos
digitales ya que no se ve afectada por los ruidos e interferencias. Alcanza prestaciones
de 64 Kbps y hasta 128 Kbps. El coste de la llamada es idéntico al del teléfono
convencional y también permite realizar llamadas de voz. En inglés se emplea el
termino ISDN. Esta tecnología ya no se utiliza.
REAL VIDEO – Tecnología Streaming para poder descargar y reproducir archivos de
video en Internet.
RED – Es la unión de dos o más ordenadores que se pueden conectar entre si a
través de los puertos del ordenador, o bien mediante una serie de tarjetas especiales
llamadas tarjetas de red con el objeto de poder transmitir información entre ellos.
RENDERIZACION – Del francés “rendre” que significa devolver algo. En el mundo de
la tecnología de gráficos es una técnica utilizada para añadir realismo a las imágenes
por ordenador. Este proceso aplica efectos a la imagen para que aparezca en 3
dimensiones.
RESET – Botón situado en la parte frontal de la caja del ordenador que permite
reiniciarlo automáticamente.
RESOLUCION – Este término quiere decir cantidad de puntos y se usa al hablar de
las características de pantallas, impresoras y escáneres. También se le llama a la
cantidad de puntos que puede pintar un escáner o una impresora en un espacio
determinado. Generalmente se mide en puntos por pulgada ppp, es decir los puntos
que caben en una pulgada = 2.54 cm.
RIPEADO – Es el proceso de extracción de sonido de un Cd de audio, en el que la
música se convierte a formato Wave. Este proceso también puede hacerse con un
Dvd video o Blu-ray, se extrae el video y audio.
ROM – Read Only Memory. Memoria de solo lectura. Es un chip de memoria que
almacena los datos de manera permanente, sin que puedan ser modificados. Su
contenido se graba durante su proceso de fabricación y es capaz de mantener sus
datos aunque se apague el ordenador. Se utiliza para almacenar la Bios y también es
el tipo de chip que suelen llevar los aparatos informatizados como coches y demás.
ROUTER – Dispositivo que se encarga de conectar dos redes dejando pasar solo
aquellos paquetes que tienen que pasar de una red a otra. A veces se emplea el
termino enrutador.
SCRIPT – Programa o conjunto de instrucciones pensado para que los ejecute otro
programa más que para que los ejecute el procesador. Hay incluso lenguajes de
programación que han sido concebidos como lenguajes script, enfocados a desarrollar
este tipo de programas. Un ejemplo de ellos es el JavaScript con el que se escriben
pequeños programas para páginas web que se ejecutan en el navegador del cliente.
SAI – Sistema de Alimentación Ininterrumpida. Dispositivo que asegura el suministro
eléctrico a un ordenador o a una red en el caso de que se vaya la corriente. En ingles
se conoce como Ups.
SCANDISK – Es una utilidad del sistema que comprueba los datos en el disco duro o
en los disquetes o en cualquier unidad de almacenamiento externa. Si encuentra
errores, este programa mueve los datos de los sectores defectuosos a una zona
segura del disco. También marca los sectores defectuosos para que no vuelvan a ser
utilizados.
SCSI – Small Computer System Interface. Mediante este sistema de conexión de alta
velocidad, es posible utilizar hasta 8 periféricos en la misma cadena. Se pueden
conectar dispositivos de almacenamiento internos y externos como discos duros y cd-
roms y otros dispositivos como escáneres, grabadoras. Normalmente no viene incluido
en un PC y hay que instalar una tarjeta controladora SCSI. Tecnología en desuso. Lo
más parecido a este puerto en la actualidad es el SAS utilizado en servidores.
SDRAM – Memoria Dinámica de Acceso Aleatorio Sincrona. Tipo de RAM muy rápida,
tanto que puede ser sincronizada para trabajar a la misma velocidad que la CPU, lo
que reduce los tiempos de espera y permite un acceso muy rápido a los datos.
SECTOR DE ARRANQUE – Sector del disco duro en el que se encuentran los
archivos que sirven para que funcione correctamente el ordenador. Estos archivos
hacen posible que se cargue en memoria el sistema operativo y los programas
necesarios para el funcionamiento del sistema.
SERVIDOR – Se trata de ordenadores y programas especiales que funcionan dentro
de las redes como Internet que ofrecen servicios a otros ordenadores y programas en
el mismo ordenador o en otros ordenadores diferentes conectados a la red. El más
conocido es el servidor de archivos, que sirve de almacén común de datos para que
varios usuarios puedan disponer de los datos contenidos en el servidor. En internet un
servidor web es el ordenador que contiene y entrega las páginas web.
SERVIDOR DE CORREO – Ordenador que corre un programa que gestiona los
mensajes de correo electrónico de multitud de usuarios. Este servidor entrega la
información pertinente a unos programas llamados clientes de correo electrónico que
almacenan el correo electrónico en tu ordenador y enviar al servidor las instrucciones
necesarias para organizar tu buzón de correo y enviar los mensajes.
SERVIDOR PROXY – Es un servidor que se sitúa entre el cliente y el servidor real,
interrumpiendo la comunicación entre ambos. Por una parte intercepta todas las
peticiones que el cliente envía al servidor para ver si las puede satisfacer el. Si no
puede reenvía la petición al servidor real.
SHAREWARE – Los programas shareware se distribuyen gratuitamente para que el
usuario pueda evaluar el producto, y tras un periodo de tiempo determinado por el
autor, si se desea seguir utilizando se debe registrar, es decir, pagar una cantidad
estipulada. El autor se encargara de facilitar la versión completa o dar una clave
especial para que funcione correctamente en su PC
SHOCKWAVE – Tecnología desarrollada por Macromedia que permite a una página
web incluir animaciones. Para poder verlas es necesario instalar un plug-in para el
navegador.
SISTEMA DE ARCHIVOS – Indica la forma en la que se asignan nombres a los
archivos y la manera en la que se colocan dentro del disco para su almacenamiento y
lectura. El sistema de archivos FAT utiliza una zona del disco para almacenar el
nombre de los archivos y los lugares del disco donde se ha guardado los datos
correspondientes al mismo. Existen otros sistemas de archivos como el FAT32 y el
NTFS. Este último es el más utilizado.
SISTEMA OPERATIVO – Programa básico que permite que funcione el ordenador. Se
pone en marcha cuando se enciende el sistema y carga los archivos necesarios para
que el resto de aplicaciones puedan usar los recursos del ordenador. Gracias al
sistema operativo los programas pueden acceder y manejar los discos y otros
dispositivos conectados como la impresora y otros periféricos. Algunas veces el
sistema operativo puede influir en el rendimiento del sistema. Los sistemas operativos
más comunes son Windows, Linux, MacOs y el anticuado Ms-Dos.
SLOT – Ranura de expansión. Ranura usada para conectar a la placa base los
dispositivos o tarjetas como una tarjeta de sonido, una tarjeta de red, etc.
SMTP – Simple Mail Transfer Protocol. Protocolo sencillo de transferencia de correo
electrónico. Protocolo usado para enviar mensajes de correo electrónico a otro
usuario. El mensaje se envía a un servidor de correo que a su vez se lo envía a otro
hasta que llega al servidor de correo POP3 del destinatario de correo, de donde este
se lo descargara con su cliente de correo electrónico.
SOCKET – Zócalo, receptáculo donde se conecta un enchufe un dispositivo o un chip.
Este término se usa para referirse al tipo de conexión del microprocesador con la
placa base, englobando a menudo tanto al zocalo como al encapsulado del chip.
SOTTWARE – Todo el conjunto de programas y aplicaciones. Son las instrucciones
que le dicen al ordenador lo que tiene que hacer. La parte no física del ordenador.
SPAM – Inundación, inundar. Correo electrónico no solicitado enviado con fines
publicitarios y de forma masiva a grupos de noticias y a usuarios privados.
Normalmente utilizan crossposting para enviar el mismo mensaje a muchos sitios
distintos a la vez.
SPDIF – Sony/Philips Digital Interface. Interfaz serie para transferencia de sonido
digital entre dispositivos como lectores de Cd y de Dvd y amplificadores.
SQL – Structured Query Language. Lenguaje estructurado de consultas. Es el
lenguaje estándar usado para crear, interrogar y procesar datos de bases de datos
relacionales. Creado por Ibm para mainframes en los años 70 es un estándar
indiscutible.
STREAMING – Que fluye. Tecnología de transmisión de datos de audio y video desde
internet. Permite empezar a reproducir los datos antes de que se haya completado la
descarga a diferencia de los sistemas de descarga tradicionales que esperan a que
estén todos y a guardarlos en un archivo antes de poder reproducirlos.
SWITCH - Es un hub inteligente.
TARJETA CAPTURADORA – Tarjeta de expansión que permite transformar las
señales analógicas de video como las que recibe un televisor o la que emite un
grabador de video o una cámara y transformarlas a un formato digital que permita su
almacenamiento en un archivo, o simplemente verla a través de un monitor la
televisión.
TARJETA DE RED – Tarjeta de expansión que posibilita al ordenador el conectar a
una red. Funciona tanto en clientes como en servidores y controla el intercambio de
datos entre ellos.
TARJETA DE SONIDO – Tarjeta de expansión que permite al ordenador grabar,
manipular y reproducir sonido, transformándolo de analógico a digital. Hacen posible
conectar altavoces al ordenador, un micrófono, un equipo de música y la mayoría
incluye también Midi.
TARJETA GRAFICA – Tarjeta de expansión que convierte los datos digitales en
imágenes que se visualizan en el monitor. Las tarjetas graficas se diferencian entre si
tanto por la velocidad con la que son capaces de visualizar las imágenes, como por su
resolución y numero de colores. La resolución y numero de colores dependen
directamente de la memoria de video incorporada.
TCP/IP – Transmision Control Protocol/Internet Protocol. Conjunto de protocolos, de
entre los cuales los mas importantes son el Tcp y el Ip, usados en Internet, que
permiten la conexión de redes diferentes. Se ha convertido en un estándar de hecho.
La versión de Tcp/Ip que se lleva utilizando muchos años es la 4, aunque en un futuro
no muy lejano la versión 6 sera la que le sustituya.
TERABYTE – Medida de almacenamiento equivalente a 1024 gigabytes,
aproximadamente un billón de bytes.
TEXEL – Texture Element. Elemento de textura. Como un pixel, es la unidad mas
pequeña que se emplea para recubrir y dotar de textura a un objeto tridimensional.
TEXTURA – Es una muestra de superficie, un grafico que se aplica o pega sobre una
superficie, que generalmente es un triangulo. Las texturas suelen tener un tamaño
pequeño para que sea mas rápido y fácil manejarlas y aplicarlas. En general, una
textura es un pequeño fichero de imagen que se usa para rellenar superficies grandes
mediante la superposición de la imagen correspondiente.
TFT – Thin Film Transistor. Transistor de Capa Fina. Es un tipo de pantalla Lcd. Son
las mejores pantallas planas, pero también las más caras. Se llaman también pantallas
de matriz activa. El campo de aplicación principal de las pantallas son los ordenadores
portátiles. Hoy en día existe una versión mejorada que son las TFT-LED.
THUMBNAIL – Imagen en miniatura, representación de otra idéntica pero de mayor
tamaño. Se utilizan como vista previa de un conjunto de gráficos, para verlos antes de
decidir si se carga la versión grande o no. Son muy usados en páginas web.
TIFF – Tagged Image File Format. Formato grafico de mapa de bits desarrollado por
Aldus y Microsoft y que se utiliza sobre todo para almacenar imagines escaneadas.
Pueden ser en blanco y negro, escala de grises o color, con o sin compresión y esta
soportado por diversas plataformas.
TOC – Es la tabla de contenidos de un Cd-rom, que cumple una función similar a la
FAT de un disco magnético.
TOUCHPAD – Dispositivo que permite mover el puntero moviendo el dedo apoyado
en una superficie plana con sensores de contacto. Se usa mucho en portátiles.
UDMA – Ultra DMA es un protocolo que aprovecha las ventajas de los discos duros
Ultra Ata permitiéndole transmitir datos a una velocidad de 33 Mbps sin necesidad de
pasar por la CPU.
UDMA/33/66/10/133 – Protocolo que permite al PC aprovechar las ventajas de los
discos duros de Ultra Ata 33/66/100/133, que alcanzan velocidades de transferencia
de 33/66/100 o 133 Mbps.
UNIX – Sistema operativo multitarea y multiusuario desarrollado en 1969, y que desde
entonces ha sido muy usado sobre todo en servidores y estaciones de trabajo, mas
que en ordenadores personales.
UPDATE – Es una ampliación de un programa existente. Muchas veces una
actualización sustituye casi por completo al programa anterior porque es muy
diferente. Para instalar una actualización es necesario disponer de una versión
anterior del programa.
URL – Uniform Resource Locator. Localizador uniforme de recursos. La ruta completa
para localizar un archivo o documento en Internet, su dirección de Internet. Se escribe
primero el protocolo http, ftp, y luego el nombre de dominio, nombre del subdirectorio y
el nombre del documento.
VERSION BETA – Fase actualizada del desarrollo de un programa en que es
sometido a prueba por usuarios ajenos a la empresa que lo fabrica. Es una versión
bastante más cercana a la final que la versión alfa, que se distribuye entre usuarios
voluntarios que someten el programa a condiciones de funcionamiento reales. Estas
maniobras con fuego real sacan a la luz numerosos problemas que no surgen en el
ambiente mucho más controlado del laboratorio.
VGA – Video GRaphics Array. Matriz de Graficos de Video. Es el estándar mas
aceptado de tarjetas graficas para Pcs. Las Vgas presentan varios modos de
visualización con resoluciones distintas.
VIRUS – Los virus son programas de sabotaje que se introducen sigilosamente en los
ordenadores. Una vez dentro del ordenador, se introducirán en algunos programas.
Los virus pueden cambiar datos en un ordenador o incluso borrarlos completamente.
Algunos virus con capaces de borrar el contenido total de un disco duro. Otros solo
borran archivos de textos o praganas aislados. Otros utilizan toda la lista de tus
contactos de mail para hacer spam.
VISTA PRELIMINAR – Los procesadores de texto modernos disponen de una función
mediante la cual se puede obtener una imagen en pantalla de cómo va a ser impreso
el documento. Mediante este vista previa, podrás echar el último vistazo antes de
decidirte a imprimirlo finalmente.
WAP – Wirelesss Aplication Protocol. Protocolo para el desarrollo de aplicaciones para
comunicaciones inalámbricas. Es un estándar que proporciona comunicaciones
seguras e instantáneas a dispositivos móviles como ordenadores de bolsillo y
teléfonos móviles. Soporta la mayoría de redes inalámbricas.
WEBMASTER – Es la persona que administra un sitio web y a menudo también su
diseñador y programador. En cualquier caso, es una persona que suele tener
conocimientos de lenguajes HTML y Java. Se encarga de administrar el servidor web,
renovar los contenidos de las paginas, de atender las sugerencias de los usuarios y en
definitiva de asegurarse de que todo funciona bien.
XGA – Extended Graphics Array. Matriz Grafica Extendida. Estándar grafico que
amplía el estándar VGA a una resolución de 1024 x 768 pixeles y más de 65000
colores.
YAHOO! – Antaño el buscador más conocido de Internet. Ahora ha quedado en un
segundo lugar tras el todo poderoso Google. Basa su éxito en que a diferencia de
otros los índices y clasificaciones de sitios web están elaborados manualmente en vez
de por spiders. Actualmente es uno de los portales más visitados del mundo.
POLÍTICA DE COOKIES
El titular del presente sitio web, espacio, o aplicación (en adelante, el "Contenido")
informa a los usuarios de que puede utilizar dispositivos de almacenamiento y
recuperación de datos (de manera genérica, denominados “cookies”) cuando un
usuario navega por el Contenido.
Cookies propias: Son aquellas que se envían al ordenador o dispositivo del usuario
desde un servidor o dominio gestionado por este sitio web y desde el que se presta el
servicio solicitado por el usuario.
Cookies de sesión: Son un tipo de cookies diseñadas para almacenar información que
solo interesa conservar para la prestación del servicio solicitado por el usuario en una
sola ocasión.
Cookies persistentes: Son un tipo de cookies donde los datos siguen almacenados y
pueden ser accedidos y tratados durante un periodo definido.
Tipos de cookies según su finalidad
HISTORIAL
FAVORITOS (o marcadores)
Hay páginas que se visitan con más frecuencia, o nos son interesantes, por lo cual es
conveniente incluirlas en la agenda de direcciones favoritas, con el fin de no tener que
escribirlas en la barra de direcciones cada vez que deseemos acceder a ellas.
BARRA DE TÍTULO
En ella aparece el nombre del documento abierto en ese momento. Al abrir Word, el
programa asigna por defecto el nombre de "Documento1", que nosotros podemos
cambiar, asignándole el que estimemos oportuno.
GUARDAR UN DOCUMENTO
Cuando trabajamos con un documento, este se almacena en la Memoria RAM del
ordenador, por lo que es conveniente guardarlo nada más empezar a trabajar con
cualquier programa, y guardar los tiempos cada cierto tiempo, para evitar pérdidas del
trabajo. La memoria RAM es una memoria volátil, por lo que se borra la información
ante falta de flujo eléctrico. En estas operaciones hay que distinguir entre Guardar y
Guardar como, existiendo dos posibilidades:
Si es la primera vez que se guarda, se abrirá una ventana Guardar como donde
podemos indicar dónde guardar el documento, qué nombre le vamos a dar y como qué
tipo de archivo lo vamos a guardar. Es decir, la primera vez que se guarda un archivo
GUARDAR y GUARDAR COMO actúan del mismo modo.
Siempre que se desee guardar el documento con otro nombre, ubicación y/o tipo de
archivo, deberemos acudir a la opción guardar como. De este modo, siempre
obtendremos un nuevo archivo. Hay que decir que el archivo existente hasta el
momento, no se sustituye ni se actualiza sino que se mantiene en su ubicación original
y en el mismo estado en el que se encontraba cuando fue guardado por última vez.
Por defecto, el nombre del documento corresponde a los primeros caracteres
tecleados (hasta el primer signo de puntuación).
Hay que indicar que el tipo de archivo que se crea por defecto en la versión Word
2007 es .docx. Con versiones anteriores, el archivo se guardaba con extensión .doc.
Word almacena una lista con los últimos documentos abiertos. Dicho número se
puede configurar a partir de las opciones de Word, no obstante, permite establecer un
número entre 0 y 50.
CURSOR
El cursor indica el punto de inserción del texto u otros elementos.
SELECCIÓN DE TEXTO
De los distintos métodos que hay para seleccionar texto los más habituales son:
La forma más común de seleccionar un texto es apretando la tecla izquierda del ratón
y moviéndolo hacia la derecha o hacia abajo.
Esto mismo se puede conseguir haciendo un clic en el extremo, del intervalo, dirigirnos
al otro extremo donde, al mismo tiempo hacemos un nuevo clic, pulsamos la tecla
MAYÚSCULAS.
Lo mismo lograremos utilizando la tecla Mayúsculas y sal mismo tiempo las teclas de
desplazamiento del cursor hacia la derecha o hacia abajo, o las teclas AvPág o
RePág.
Para seleccionar una palabra simplemente hacemos doble clic sobre ella, o situado
el cursor sobre la misma, pulsamos dos veces la tecla F8.
Para seleccionar una línea hacemos clic en el margen izquierdo de la hoja (zona de
selección), justo al lado de la línea que queremos seleccionar, cuando el cursor se
convierta en una flecha que apunta hacia la derecha.
Para seleccionar un párrafo hacemos triple clic sobre el párrafo que nos interesa
seleccionar, o haciendo doble clic en la zona de selección al a altura del párrafo, o
pulsando 3 veces la tecla F8.
Si se quiere seleccionar todo el texto basta con hacer clic tres veces en la zona de
selección, o ir a la opción Seleccionar todo en el grupo Edición de la dicha Inicio de
la cinta de opciones, o bien pulsar las teclas [Ctrl] + E, o pulsar la tecla [Ctrl] al
tiempo que se hace clic en la zona de selección.
Cuando cualquier palabra o frase está seleccionada aparece resaltada con un color de
fondo.
Hay que decir que se puede seleccionar texto no contiguo. Para ello basta con
mantener la tecla Ctrl pulsada al seleccionar texto adicional.
CONTROLES DE DESPLAZAMIENTO POR EL DOCUMENTO
Bajo la barra de desplazamiento vertical, nos encontramos con unos controles que
permiten recorrer el documento de una forma especial.
Por defecto si se hace clic en los botones con forma de doble flecha, la forma de
desplazarnos por el documento será de página en página.
REGLAS
En varios modos de visualización podemos contar con unos elementos visuales muy
útiles. Hay dos reglas; una horizontal y otra vertical.
La regla horizontal permite tanto la visualización, establecimiento y modificación
de ciertos parámetros como los márgenes derecho e izquierdo, sangrías,
tabulación y ancho de celdas y columnas.
La regla vertical permite asimismo visualizar, establecer y modificar los
márgenes superior e inferior, además de los altos de celda y columna.
FORMATO DE PÁRRAFO
Siendo párrafo, cada una de las divisiones de un escrito señaladas por la letra
mayúscula al principio de línea y punto y aparte al final del fragmento de escritura.
SANGRÍA
Una sangría es un espaciado que se puede dejar entre un párrafo y el margen
izquierdo y derecho de la página. Hay varios tipos de sangrías:
• Sangría de primera línea: espacio de separación que se aplica a la primera línea
del párrafo con respecto al margen izquierdo de la página. Los párrafos llevan
sangría de primera línea.
• Sangría izquierda: espacio que hay entre el margen izquierdo y las líneas del
párrafo. No se pueden arrastrar individualmente.
• Sangría derecha: espacio que hay entre las líneas con respecto al margen
derecho.
• Sangría francesa: el espacio que hay entre el margen izquierdo y la primera línea
del párrafo es menor que el espacio existente con el resto de líneas del párrafo.
Suele usarse para párrafos numerados o con viñetas.
Si el texto invade el espacio reservado al margen, tenemos sangría negativa.
ALINEACIONES
Con la alineación indicamos cómo distribuimos el texto con relación a sus sangrías,
habiendo 4 formas de alinear un párrafo:
• Alineación izquierda: todas las líneas del párrafo se alinean por su parte
izquierda con la sangría izquierda.
• Alineación centrada: el párrafo se distribuye centrado entre las sangrías.
• Alineación derecha: todas las líneas del párrafo se alinean por su parte
derecha con la sangría derecha.
• Alineación justificada: perfectamente alineadas con su sangría.
INTERLINEADO
Es una característica del formato, que define la separación vertical que existe entre las
líneas del párrafo.
Word permite establecer los siguientes:
• Sencillo: ajusta el interlineado a la fuente de mayor tamaño de esa línea, más
una pequeña cantidad de espacio adicional.
• 1,5 líneas: corresponde a una vez y media el interlineado sencillo (50%).
• Doble: doble del interlineado sencillo.
• Mínimo: se establece en puntos.
• Exacto: interlineado fijo.
• Múltiple: en esta opción se establece un interlineado que aumenta o reduce el
interlineado sencillo en un porcentaje que especifique. Por ejemplo, al definir
un interlineado de 1,2 se aumentará el espaciado en un 20%.
Por defecto, Word aplica un interlineado Múltiple en 1,15.
FORMATO DE PÁGINA
Es el formato que vamos a aplicar a las páginas de un documento.
Características básicas de formato de página son:
• Tamaño de página (A4, A3, etc.)
• Orientación de la página (horizontal, vertical por defecto)
• Márgenes de la página
• Encabezados y pies de página
MÁRGENES
Los márgenes de página son el espacio en blanco que queda alrededor de los bordes
una página. Los márgenes de página afectan a todas las páginas del documento, a no
ser que utilicemos secciones.
Por norma general, cuando se comienza con un documento en blanco, Word aplica los
márgenes Superior e inferior: 2,5 cm; e izquierdo y derecho: 3 cm.
COLUMNAS
Nuestro documento está formado por defecto por una columna. Una columna
predeterminada y cinco preestablecidas.
IMPRESIÓN
Nos permite imprimir el documento. Si optamos por la opción Imprimir, ya sea desde la
ventana preliminar o el botón de Office, o por la combinación de teclas [Ctrl] + P, se
nos abre el cuadro de diálogo del mismo nombre.
En la parte superior se nos muestran las posibilidades de selección y configuración de
la impresora; imprimir en un archivo en vez de enviarlos a la impresora, o indicar que
se desea imprimir el documento por los dos lados del papel.
En el apartado de Intervalo de páginas, por defecto, se activa Todo, es decir, el
documento completo. Existe la posibilidad de imprimir la página en que está situado el
punto de inserción. También podemos optar por imprimir ciertas páginas, separando
su número de página mediante comas (2, 5, 12) o intervalos contiguos separándolas
mediante guiones (12-50), o imprimir la parte del documento que previamente
hayamos seleccionado. Ej: 1, 3, 5-12 o p1s1, p1s2, p1s3-p8s3.
Cuando imprimimos más de una copia, la opción Intercalar nos permitirá elegir entre ir
imprimiendo primero una copia entera del documento, luego otra, etc., o imprimir
primero las copias de la hoja primera, luego las de la segunda, etc.
TABLAS
Las tablas de Word tienen una función similar a las tabulaciones, pero con muchas
más opciones de formato, permitiendo mejores acabados. Mediante tablas se pueden:
Generar columnas de texto y números.
Disponer texto en columnas paralelas.
Situar imágenes junto a textos.
La opción Tablas rápidas permiten seleccionar de entre un conjunto de tablas
preestablecidas.
En cuanto a la manera de alinear el texto de una celda, nos encontramos con nueve
alineaciones en una celda, siendo por defecto la alineación superior izquierda.
El aspecto estético de una tabla (su formato) radica en la posibilidad de aplicar
diversas combinaciones de bordes con distintos tipos de líneas, grosores y colores.
PLANTILLAS
Con formato .dot, es un tipo de documento predeterminado que crea una copia de sí
mismo cuando se abre. La plantilla en la que se basan los documentos nuevos se
llama .dotx (se puede cambiar).
CONTRASEÑAS EN WORD
Las contraseñas impiden que alguien lea o edite un documento, si bien puede
borrarse.
FORMATO DE CARÁCTER
Se refiere a las letras, número, símbolos especiales y espacios en blanco.
Este formato nos permitirá definir el aspecto y forma en que, posteriormente,
aparecerá impreso el carácter. En el menú contextual aparece:
Fuente: es el tipo o familia de letra que se aplica.
Estilo de fuente: modo de resaltar la letra: negrita, cursiva, subrayado.
Tamaño: se mide en puntos (pto.). Medida tipográfica que equivale a la 1/72
parte de una pulga 8equivale a 0,35 mm). Se admiten valores de medio punto
en medio punto.
Efectos: se llama efectos al tachado, superíndice, subíndice, etc.
REDES SOCIALES
El concepto de red social ha adquirido una importancia notable en los últimos años. Se
ha convertido en una expresión del lenguaje común que asociamos a nombres como
Facebook o Twitter. Pero su significado es mucho más amplio y complejo. Las redes
sociales son, desde hace décadas, objeto de estudio de numerosas disciplinas.
Alrededor de ellas se han generado teorías de diverso tipo que tratan de explicar su
funcionamiento y han servido, además, de base para su desarrollo virtual. Con la
llegada de la Web 2.0, las redes sociales en Internet ocupan un lugar relevante en el
campo de las relaciones personales y son, asimismo, paradigma de las posibilidades
que nos ofrece esta nueva forma de usar y entender Internet. Vamos a definir las
redes sociales teniendo en cuenta todos estos matices con el fin de entenderlas mejor
como fenómeno y herramienta.
En sentido amplio, una red social es una estructura social formada por personas o
entidades conectadas y unidas entre sí por algún tipo de relación o interés común. El
término se atribuye a los antropólogos británicos Alfred Radcliffe-Brown y Jhon
Barnes. Las redes sociales son parte de nuestra vida, son la forma en la que se
estructuran las relaciones personales, estamos conectados mucho antes de tener
conexión a Internet. En antropología y sociología, las redes sociales han sido materia
de estudio en diferentes campos, desde el análisis de las relaciones de parentesco en
grupos pequeños hasta las nuevas investigaciones sobre diásporas de inmigrantes en
entornos multisituados. Pero el análisis de las redes sociales también ha sido llevado a
cabo por otras especialidades que no pertenecen a las ciencias sociales. Por ejemplo,
en matemáticas y ciencias de la computación, la teoría de grafos representa las redes
sociales mediante nodos conectados por aristas, donde los nodos serían los individuos
y las aristas las relaciones que les unen. Todo ello conforma un grafo, una estructura
de datos que permite describir las propiedades de una red social. A través de esta
teoría, se pueden analizar las redes sociales existentes entre los empleados de una
empresa y, de igual manera, entre los amigos de Facebook.
Otras teorías sobre redes sociales han sido concebidas y analizadas por diferentes
disciplinas, como la popular teoría de los Seis Grados de Separación, de Frigyes
Karinthy en 1930.. Esta teoría sosotiene que se puede acceder a cuaqluir persona del
planeta en tan solo seis saltos, por medio de una cadena de conocidos, las personas
están relacionadas unas con otras a través de cinco intermediarios.
Stanley Milgram constató por medio de una postal que hacían falta entre cinco y siete
intermediarios para contactar con una persona desconocida.
Los servicios de red social son plataformas de software que se presentan mediante
una interfaz de usuario, para hacer el contenido accesible. La combinación tecnológica
que se suele dar en ellas es LAMP, acrónimo de las iniciales de un conjunto de
soluciones de software libre y código abierto, compuesto por: Linux, sistema operativo;
Apache, servidor de páginas web; MySQL, sistema de gestión de bases de datos; y
PHP, lenguaje de programación, aunque otras veces también usan Perl o Python.
Todos estos componentes son software libre y de código abierto (F/OSS).
Estos servicios, como herramientas informáticas, permiten la creación de una red
social on-line y para ello tratan de operar en tres ámbitos de forma cruzada, la 3Cs:
Una vez establecido el vínculo on-line, los usuarios pueden relacionarse compartiendo
contenidos e información en general. Las prácticas sociales se establecen mediante
las actividades propuestas por el servicio que, habitualmente, son:
Compartir contenido como fotografías, vídeos, páginas web, textos, música o
noticias.
Enviar mensajes privados a otros usuarios.
Participar en juegos sociales que ofrece el servicio.
Comentar el contenido compartido por otros usuarios.
Publicar eventos para anunciar acontecimientos a su red de contactos.
Hablar en tiempo real con uno o más usuarios mediante chat o sistemas de
conversión grupal.
Crear grupos exclusivos para determinados contactos.
Publicar comentarios en el perfil o espacio personal de otros usuarios.
Estas acciones representan y visibilizan las relaciones de los usuarios en las redes
sociales. Junto a las opciones de configuración de cuenta y privacidad, establecen el
funcionamiento habitual en los servicios de red social.
Uno de los efectos de las redes sociales más estudiado es el poder de manifestación
que poseen, en el más amplio sentido de la palabra. La inmediatez de la
comunicación, y transmisión de opiniones y contenido las convierte en un potente
instrumento social. Los movimientos ciudadanos se organizan a través de las redes
sociales originando hechos históricos como la reciente "Primavera árabe".
CLASIFICACIÓN DE LAS REDES SOCIALES
Soy de los que consideran que una de las primeras redes sociales digitales en
consolidarse fueron los MMORPG. Por lo tanto, creo que también se podría añadir la
plataforma como factor diferenciador de redes sociales. Así, añadiría:
Por su plataforma:
1. ELECTRICIDAD Y MAGNETISMO
1.1. INTRODUCCIÓN
Comenzamos diciendo que la materia está compuesta por átomos. A su vez, estos
átomos están compuestos por un núcleo que incluye electrones (carga -), protones
(carga +) y neutrones (sin carga), que giran en torno a ellos en distintas órbitas.
Los átomos son eléctricamente neutros, al tener el mismo número de cargas negativas
que positivas, aunque este equilibrio puede romperse por medio de distintos métodos
que obligan a los electrones a desplazarse de unos átomos a otros.
Para dotar a un cuerpo u objeto de carga, se pueden utilizar los siguientes sistemas: la
inducción, el frotamiento y el contacto.
1.2. MAGNETISMO
En los extremos o polos de un imán (polo norte y polo sur), es la zona en la que la
atracción es muy fuerte, mientras que en el centro o línea neutra, esa atracción es nula
(no existe). Lo más notable es que los polos opuestos se atraen y los polos iguales se
repelen.
Los imanes pueden ser naturales (la magnetita) o artificiales (por influencia, exposición
a corrientes o frotamiento.
Campo magnético
Se llaman líneas de fuerza magnética, a las líneas invisibles que rodean un imán. Se
trata de curvas que salen del extremo de un imán y regresan al extremo opuesto.
Se conoce como campo magnético, a la zona de influencia de un imán. La intensidad
de campo es la fuerza (se mide en dinas), que actúa sobre la unidad de masa
magnética situada en ese punto. El “gauss” es la unidad de medida de la inducción
magnética.
Se conocen como “ferromagnéticos” aquellos materiales que son atraídos con fuerzas
por un campo magnético, “paramagnéticos” a los que son atraídos sólo ligeramente, y
“diamagnéticos” aquellos que son rechazados.
El número total de líneas magnéticas que serían cortadas transversalmente, se conoce
como “flujo magnético”, cuya unidad es el weber (CGS), el maxwell (MKS), y su
símbolo es “ø”.
2. LA CORRIENTE ELÉCTRICA
Es sabido que los electrones libres que forman parte de un conductor, se encuentran
siempre en reposo. Es decir, no tiene lugar circulación hasta que ésta sea provocada
alguna diferencia de potencial (ddp) por un medio externo. Esta ddp debe ser
mantenida para que no cese dicha corriente. La fuerza electromotriz es la fuerza que
mantiene la ddp. Algunos de los más importantes dispositivos que pueden mantener la
ddp, son los siguientes:
a) Tensión
b) Intensidad
3. LEY DE OHM
E=RXI
I = E/R
R = E/I
E = Eg – rgI
“rgl” es el producto que representa las pérdidas producidas por la resistencia interna
del generador.
“La resistencia total de dos o más resistencias en serie será la suma de cada
una de ellas”
Rt = r1 + r2 + r3 + …
b) Asociación en paralelo
Ct = c1 + c2 + c3 + +…
Para que circulen los electrones por un conductor, es necesario realizar un trabajo,
que se calcula por medio de la expresión:
El trabajo realizado ha de ser igual a la energía que aporta el generador, y puesto que
la carga transportada (derivada de la definición de intensidad) es Q = I x t (carga por
unidad de tiempo), la energía de la corriente eléctrica se puede expresar mediante la
fórmula:
E=IxVxT
1 julio = 0,24 calorías, así que si esta cantidad de calor la expresamos en calorías, la
expresión anterior se reflejaría del modo siguiente:
6. POTENCIA ELÉCTRICA
7. ELECTROMAGNETISMO
Ocurre que alrededor de todo conductor por el que circula una corriente eléctrica, se
genera un campo magnético. Y la intensidad disminuye o aumenta en función de la
corriente, variando el sentido si cambia el de la corriente.
Se llama solenoide o bobina con núcleo de aire, a una sucesión de espiras mediante
enrollamiento. En la bobina, las líneas de fuerza entran por un lado y salen por el otro
formando curvas cerradas y comportándose como un imán.
b) Electroimán
c) Relés
El camino cerrado que siguen las líneas de fuerza se denomina circuito magnético.
Según el sistema de referencia, las unidades para estas magnitudes son las
siguientes:
WKS:
Flujo magnético = Weber
F = Amperio-Vuelta
R = Rels (Amperio-Vuelta/Weber)
CGS:
Flujo magnético = Maxwell
F = Gilbertio
R = Oesterio
7.4. LA INDUCCIÓN ELECTROMAGNÉTICA
1.1. LA RADIACIÓN
El emisor proporciona tensión alterna a la antena, generando una corriente que recorre
toda la longitud de la misma, y un campo magnético que, junto al eléctrico, aparece y
desaparece al ritmo de la alternancia de valores de tensión máximos y mínimos
transmitidos por el emisor. Al aumentar la velocidad de dicha alternancia (frecuencia),
los campos magnéticos y eléctricos acaban por desplazarse, empujándose unos a
otros.
En la figura anterior podemos ver la representación gráfica de una onda y sus partes.
Como podemos constatar, una onda puede representarte de un modo gráfico sobre un
eje de coordenadas, como una línea sinuosa que alterna valores positivos y negativos,
en un proceso que se repite periódicamente a lo largo del tiempo.
Partes de la onda:
- Longitud de onda (λ): Es la distancia (en metros) entre 2 puntos de igual elongación,
separados por un semiciclo positivo y otro negativo, unidos por su respectivo nodo.
c) Difracción: Es la capacidad que tienen las ondas para “bordear” los obstáculos,
curvándose o expandiéndose.
También hay que mencionar otros fenómenos de naturaleza ondulatoria, como son los
siguientes:
La velocidad del sonido se mantiene constante cuando el medio que la sustenta y las
condiciones exteriores también sean constantes. Y en el vacío no se transmiten.
La gama de frecuencias audibles (que se pueden oír) va desde los 20 Hz hasta los
20000 Hz.
Las ondas terrestres o de superficie son las que transmiten a poca altura del suelo.
Pueden llegar a propagarse miles de kilómetros, hasta que parte de su energía acaba
por ser absorbida por el suelo. La clase de ondas empleadas en dicha transmisión se
conocen como Ondas Largas.
2.2. ONDAS ESPACIALES
a) Ondas troposféricas
Las ondas troposféricas discurren a una velocidad inferior a las del espacio. Eso las
hace “abombarse” (debido al fenómeno de la refracción), conduciéndolas hacia el
suelo y aumentando el alcance de estas ondas.
b) Ondas ionosféricas
Se utilizan en HF.
Las ondas emitidas hacia la ionosfera pueden sufrir una doble reflexión, primeramente
en el espacio, y después en la tierra, con lo que su alcanza aumenta muchísimo si
usamos potencias elevadas para compensar la atenuación.
MF: Estas ondas, aunque también se apoyan en el suelo, se transmiten por el espacio.
VLF: Estas ondas se propagan por tierra. Pueden alcanzar miles de kilómetros.
HF: Estas ondas se dirigen hacia la ionosfera –capa de la atmósfera que las refleja-, y
pueden alcanzar objetivos que se encuentren a grandes distancias.
UHF: La propagación de estas ondas es directa, en especial dentro del ámbito urbano.
Entre otras, son las empleadas por redes de policía.
- La sensibilidad del receptor: Cuanto mayor sea, nos permitirá captar señales más
débiles.
e) El espectro radioeléctrico
Y decimos que una onda portadora está modulada, cuando ha sido alterada en su
estructura por otra onda moduladora- Así que la modulación es la información
propiamente dicha.
3.1. EL TRANSMISOR O EMISOR
3.2. EL RECEPTOR
La antena de látigo
1. Dipolo: el dipolo es el único de los elementos de la antena yagi que tiene conexión
eléctrica con el equipo.
Para alargar una antena se usan condensadores, y bobinas para poder acortarla. Hay
que destacar el hecho de que cualquier cambio artificial en el tamaño de una antena,
acarrea una pérdida de su efectividad.
Se denomina línea de transmisión, al cable que uno al equipo con la antena. Este
cable es de tipo coaxial, es decir, con un vivo centra y una malla que lo recubre. Así,
por el conductor central circula la energía, y se garantiza la ausencia de emisiones
indeseadas y de radiaciones interferentes.
La impedancia del cable coaxial que se utiliza en radio, es de 50 Ὠ.
5. FUENTES DE ALIMENTACIÓN
Las Fuerzas y Cuerpos de Seguridad emplean equipos de radio que cubren las
bandas de VHF y UHF, en FM.
Se dividen en:
a) Bases: son instalaciones fijas en cobertura con todos los puntos que se encuentran
bajo su demarcación.
b) Repetidores: son instalaciones fijas en puntos elevados para retransmitir las señales
recibidas. Se dividen en:
Grandes relés: se utilizan cuando se necesita dar un salto entre dos puntos muy
distantes. Están compuestos de dos pequeños relés interconectados entre sí, en
semidúplex.
Estos son:
La red de comunicaciones está constituida por grupos independientes entre sí, pero
que se conectan todos a una misma central de trabajo. A estos grupos se les
denomina mallas, y las conforman todos los usuarios de equipos en un mismo canal
de trabajo.
2. Semidúplex: Lo normal es que use repetidor, lo que lleva al uso de una frecuencia
para transmisión y otra distinta para recepción.
Las ondas de UHF y VHF se transmiten por rayo directo, lo que obliga, cada cierta
distancia, a establecer repetidores para establecer emisiones más lejanas. Para
garantizar la comunicación, habrán de buscarse posiciones elevadas.
i) Otros servicios públicos: tampoco necesita licencia. Abarca servicios como la red
de Cuerpos y Fuerzas de Seguridad, Protección Civil, y otros organismos
dependientes del Estado o de las Comunidades Autónomas.
11. EQUIPOS DE RADIO. USO Y MANEJO
On/off, I/O: es el interruptor que abre o cierra el funcionamiento del aparato. Suele
llevar incorporado el volumen.