Вы находитесь на странице: 1из 15

Юбилейное издание

Руководство игрока
Юбилейное издание
Руководство игрока
Авторы: Адам Дэйгл и Джеймс Л. Саттер Менеджер по продажам: Кристофер Селф
Художники: Эрик Белайл и Уэйн Рейнольдс Бухгалтер: Кундзи Сэдо
Картография: Роберт Лазаретти Технический директор: Вик Верц
Старший разработчик
Креативный директор: Джеймс Джейкобс программного обеспечения: Гэри Тетер
Главный редактор: Ф. Уэсли Шнайдер Координатор кампании: Майк Брок
Ведущий редактор: Джеймс Л. Саттер
Руководитель разработки: Адам Дэйгл Клиентская служба: Эрик Кейт,
Редактура: Джуди Бауэр и Кристофер Кэри Сара Мэри Тетер и Космо Эйзель
Ассистенты редактора: Логан Боннер, Джейсон Сотрудники склада: Кевин Андервуд, Майкл
Балман, Адам Дэйгл, Роб Мак-Крири, Кенуэй, Мэтт Рентон, Джефф Стрэнд и Уилл Чэйз
Марк Морланд, Шон К. Рейнольдс, Команда веб-сайта: Росс Байерс, Лисса Гийе,
Патрик Рени и Стивен Рэдни-Макфарланд Лиз Куртс и Крис Ламберц
Младшие редакторы:
Саванна Бродвэй и Джером Вирнич Издатель: ООО «Мир Хобби»
Общее руководство: Михаил Акулов
Руководство производством: Иван Попов
Старший арт-директор: Сара Э. Робинсон Главный редактор: Александр Киселёв
Графический дизайн: Эндрю Уоллас Выпускающий редактор: Александра Русакова
Специалист по производству: Кристал Фрейзер Переводчик: Евгения Некрасова
Ведущий верстальщик: Денис Недыпич
Издатель: Эрик Мона Старший дизайнер-верстальщик: Иван Суховей
Генеральный директор Paizo: Лайза Стивенс Корректор: Ольга Португалова
Операционный директор: Джеффри Альварес
Коммерческий директор: Пирс Уоттерс Особая благодарность выражается Илье Карпинскому

Издательство ООО «Мир Хобби»


Paizo Inc. Почтовый адрес: 105005 Москва,
7120 185th Ave NE, Ste 120 ул. Бауманская, д. 11, стр. 8
Redmond, WA 98052-0577 Тел.: +7 (495) 984-53-83
paizo.com www.hobbyworld.ru

2 Возвращение рунных властителей


ПРЕДИСЛОВИЕ
«Ты нужен городу Сэндпоинт!»
С этих слов начиналось предисловие к первому прик лючению «Возвращения
ВОЗВРАЩЕНИЕ
РУННЫХ
рунных властителей» — «Всесож жение». За этим призывом к оружию следова- ВЛАСТИТЕЛЕЙ
ли две страницы под заголовком «Добро пож аловать в Голарион», где был опи-
сан город Сэндпоинт, регион Внутреннего моря и сам мир Голариона. С тех ПРЕДИСЛОВИЕ
пор прошло уже несколько лет, и город Сэндпоинт стал одним из самых из-
вестных мест в Pathfinder. Было врем я, когда о Сэндпоинте знала лишь гор-
стк а людей в издательстве Paizo Publishing. На сегодняшний день многие ты-
сячи созданных игрок ами героев (и, будем честны, немалое число злодеев) уже
начали там свою прик люченческую к арьеру. Сэндпоинт появл ялся в двух се-
риях прик лючений, здесь начинается действие «Стартового набора» настоль-
ной ролевой игры Pathfinder. Но да же спустя годы, когда через этот город про-
шла бессчётна я череда героев, вы по-прежнему нужны Сэндпоинту!

Д
обро пожаловать в серию приключений «Воз- Поскольку в большинстве этих мест всё ещё действу-
вращение рунных властителей», в Варисию! ют охранные чары и ловушки, может статься, персо-
В юбилейном издании этой серии вашему пер- наж, способный преодолеть хотя бы часть такой за-
сонажу предстоит столкнуться с древним злодеем, что щиты, спасёт жизни своих товарищей, чтобы они
решил вернуться и вновь поработить мир. Прежде чем могли продолжить сражаться.
отправиться в путь, вам стоит узнать пару вещей, кото- Исчезнувшие древние цивилизации: посколь-
рые могут пригодиться в дороге. В этом руководстве ку в серии приключений «Возвращение рунных вла-
вы найдёте полезные подсказки по созданию персона- стителей» рассказывается о вернувшейся в мир древ-
жа, список штрихов, благодаря которым ваш персонаж ней угрозе, персонажи с навыками Знание (история)
лучше впишется в мир игры и события кампании, а так- и Знание (магия) лучше всего приспособлены для раз-
же описание мест, в которых ему предстоит побывать. гадки тайны. Доступ к могущественной магии на вы-
Сражайтесь храбро и не теряйте присутствие духа, по- соких уровнях может спасти не только жизни персо-
скольку ваш персонаж — возможно, единственное, что нажей, но и весь мир!
спасёт Варисию и весь Голарион от катастрофы! Опасные обитатели: в «Возвращении рунных вла-
стителей» персонажам предстоит столкнуться с сот-
ПОДСКАЗКИ ПО СОЗДАНИЮ ПЕРСОНАЖА нями чудовищ. Советуем подготовиться к стычкам
Над Варисией нависла серьёзная угроза, и лишь груп- с гуманоидными чудовищами, великанами, волшеб-
па пронырливых искателей приключений может поло- ными зверями, нежитью и ещё более могущественны-
жить конец злу. Для этого им нужно тщательно под- ми противниками на высоких уровнях — например
готовиться. Ниже вы найдёте подсказки по созданию со злыми потусторонними существами и драконами.
персонажей для серии приключений «Возвращение Охотники на великанов: ходят слухи, что в диких
рунных властителей». землях Варисии что-то замышляют великаны. Жи-
Вперёд, в глушь: приключения ждут персонажей тели этих мест ждут своего спасителя, так что персо-
не только в подземельях, но и на поверхности. Вари- нажи, подготовленные к встрече с великанской угро-
сия — весьма дикий регион, так что персонажи, кото- зой, могут пригодиться при прохождении этой серии
рые умеют ориентироваться в лесах и горах и справ- приключений.
ляться с опасностями природы, будут весьма полезны
для группы. Героям предстоит немало путешество- ШТРИХИ КАМПАНИИ
вать по землям Варисии, а значит, им пригодятся ска- <<ВОЗВРАЩЕНИЕ РУННЫХ ВЛАСТИТЕЛЕЙ»
куны, чтобы добраться до очередного приключения… У персонажей, созданных для этой серии приклю-
Вот только что с ними делать, когда персонажам при- чений, должна быть причина оказаться в Сэндпо-
дётся спускаться под землю? инте. А если у них имеется и желание защищать
Исследователи: по ходу кампании персонажи бу- его — тем лучше. Вдобавок к данным штрихам кампа-
дут путешествовать по просторам Варисии и наты- нии, в Pathfinder RPG Advanced Player’s Guide есть ещё
каться на затерянные развалины. Герои, чьи навыки несколько штрихов кампании Джеймса Джейкобса
позволяют исследовать подземелья и руины, будут Shadows under Sandpoint, которые вы можете использо-
весьма полезны для группы. Знание (подземелья) вать и для «Возвращения рунных властителей» (см.
и такие способности народа, как ночное и сумеречное стр. 330 той книги). Также можно брать и другие штри-
зрение, пригодятся в этих тёмных и сырых закоулках. хи из этого раздела (Advanced Player’s Guide, стр. 326).

Руководство игрока 3
Богослов: свою жизнь вы посвятили служению любое заклинание школы очарования; СЛ его испыта-
одному божеству, но стремитесь изучить все рели- ния повышается на 1.
гии смертных. Услышав, что в Сэндпоинте недавно Охотник на чудовищ: возможно, вы прибы-
отстроили собор, посвящённый шести самым попу- ли в Варисийский залив в поисках Сэндпоинтского
лярным здесь богам, вы захотели увидеть его свои- дьявола, а может, вас привлекли россказни рыбаков
ми глазами и прибыли в городок как раз к церемонии о Старом Проглоте. Так или иначе, вы путешествуете
освящения. Благодаря своей крепкой вере и широ- по Варисии, охотясь на знаменитых чудовищ, но пока
ким познаниям вы можете сотворять все заклина- что вам не удавалось напасть на их след. В Сэндпоин-
ния исцеления с УЗ +1, и каждый раз, когда вы приме- те вы решили пополнить запасы и провести некото-
няете способность божественная сила (проводите рые изыскания, собираясь после этого снова отпра-
энергию), вы получаете бонус +1 (штрих) к СЛ ис- виться в глушь. Благодаря подготовке вы получаете
пытания против неё. бонус +1 (штрих) ко всем проверкам атаки и урона
Друзья и враги: один из членов вашей семьи, будь оружием против аберраций и волшебных зверей.
то родитель, брат или сестра, дядя или тётя, помог Семейные узы: варисийцы взрастили вас как сво-
Дэйвирену Хоску расправиться с группой гобли- его, несмотря на то что кровью вы с ними не связа-
нов неподалёку от Сэндпоинта. Этот член семьи ны. Вы также сумели сдружиться с группой Скар-
уже давно отошёл в мир иной, но перед смертью рас- ни и считаете их своей новой семьёй. После того
сказал вам о том дне и о предложении Дэйвирена как вас прогнали с последней стоянки вашей семьи
на случай, если понадобится помощь. Когда вы добе- Скарни, вы нашли их друга в Сэндпоинте — жесто-
рётесь до Сэндпоинта и встретитесь с Дэйвиреном кого разбойника по имени Джабрайл Виски, завсег-
Хоском в конюшне «Отбивной гоблин», он отдаст датая «Обжорной торбы». У Скарни вы научились
вам одного из своих лучших скакунов и всё необхо- парочке профессиональных приёмов. Вы получае-
димое снаряжение в качестве благодарности за по- те бонус +1 (штрих) к навыку Знание (краеведение),
мощь вашего родственника: боевого тяжеловоза, который для вас всегда считается классовым. Более
кавалерийское седло с перемётными сумками, узду, того, вы уже к началу игры умеете говорить и читать
корм на месяц и бесплатное стойло в «Отбивном го- на варисийском.
блине» пожизненно. Следящий за гоблинами: вы выросли в Сэндпо-
Купеческая семья: вы являетесь родственни- инте и всегда любили смотреть с утёса на Варисий-
ком одной из четырёх благородных магнимар- ский залив. Вы провели много времени на Мусор-
ских семей, основавших торговую лигу Сэндпоин- ном обрыве, наблюдая сверху за тем, как гоблины
та. Вы либо выросли в Магнимаре как двоюродный перебирают хлам, и теперь глаз у вас намётан на са-
родственник Вальдемаров или Деверинов, либо ро- мые ценные выброшенные вещицы. Вы получаете
дились в Сэндпоинте. Вам приходилось пригляды- бонус +1 (штрих) к проверкам Внимания и Оцен-
вать за семейным предприятием, вас учили вести ки, а также бонус +5 (штрих) к проверкам Оценки
дела, так что вы знаете толк в торговле. Вы можете при попытке найти самый ценный предмет в куче
повысить ограничение на покупку в любом поселе- сокровищ.
нии на 20%, а также продавать предметы с дополни- Специалист по древностям: вы — самый насто-
тельной наценкой в 10% от их обычной стоимости. ящий книжный червь. С детства вас интересовали
Ловец рыбки в мутной воде: проезжая в юном древние цивилизации и история. А ещё вы выросли
возрасте через Сэндпоинт, вы как-то услышали в Варисии и знаете, что украшающие её памятники
о состязании в таверне «Миксина». И с тех самых были созданы древней тассилонской цивилизаци-
пор вы мечтаете сорвать куш и чтобы ваше имя вы- ей. Всю жизнь вы изучали её и сумели разобраться
резали на потолочной балке над барной стойкой. в языке и отчасти в истории этой культуры. Вы полу-
Вы давились жуткими помоями, пили воду, к кото- чаете бонус +1 (штрих) к проверкам навыков Знание
рой и свиньи бы не притронулись, и в итоге вырабо- (магия) и Знание (история), а также с начала игры
тали устойчивость ко всяким отвратительным ве- можете говорить и читать на тассилонском.
щам. Вы получаете бонус +2 (штрих) к испытаниям Убийца великанов: деревню в варисийской
Стойкости против болезней и ядов. глуши, где жила ваша семья, разграбили велика-
Нетерпеливый актёр: узнав, что в Сэндпоинте есть ны — остались лишь дымящиеся руины. После
театр, который ничем не уступает театрам Магнима- этого вы и ваши близкие стали учиться сражаться
ра и Корвосы, вы решили попытать счастья на мест- с великанами, дабы подобная трагедия больше ни-
ной сцене. Вы послали письмо Кирдаку Дроккусу когда не повторилась. Когда вы узнали, что велика-
с просьбой о прослушивании, но ответа не было. Тог- ны активизировались, то отправились в Сэндпоинт,
да вы решили сами отправиться в Сэндпоинт, чтобы чтобы помочь городку подготовиться к вероят-
встретиться с Кирдаком лично, веря, что вашей силы ному нападению. Вы получаете бонус +1 (штрих)
воли и очарования хватит, чтобы добиться желаемо- к проверкам Блефа, Внимания и Проницательности,
го. Вы получаете бонус +1 (штрих) к проверкам одно- а также к проверкам попадания и урона против су-
го любого навыка Исполнения. Также выберите одно ществ с подтипом «великан».

4 Возвращение рунных властителей


СЭНДПОИНТ

ЬЯ
Е

Ж
ЕР
П ОБ
О ГО
СЕВЕРНЫЕ ВОРОТА ЫТ
АБ
ТЗ
АК
ТР

ОСТРОВ
МЯСОРУБА
ВОЗВРАЩЕНИЕ
РУННЫХ
ВЛАСТИТЕЛЕЙ
ШТРИХИ

ЦАИ
УЛ
АЯ

ЦА
СН
Ë

И
УТ

УЛ
МУСОРНЫЙ БЕРЕГ

Я
НА
ОР
Б
СО

СТАРОСВЕТ
СЭНДПОИНТСКИЙ
ТРОПА СТАРЬËВЩИК А СОБОР

РАКУШЕЧНАЯ УЛИЦА
БА
КРАСИЛЬНЫЙ
ШЕННАЯ УЛИЦА МОСТ

ОК
УЛ
РЕ
БА Ш

ПЕ
ОПА
ЕНН
АЯ УЛИЦА АЯ ТР

Й
РО
ПОДУТËСН

СЫ
ВЫ
СО
КА
Я
ИЙ

УЛ
АЧ К
Ш ЛО А

И
ГУ ЕУ

Ц
ЛЯ ПЕР

ЗА
РО
СШ
ИЙ
ВО
ПЕ
МЕЛЬНИЧНЫЙ
РЕ
РО
УЛ
КРЫСИНЫЙ НЬ
ОК
ГЛАВНАЯ УЛИЦА

ПРУД

КР
ПЕРЕУЛОК УЛ ИЦА Я
ВИТАЯ УЛ

АБ
И ЦА

ОВ
АЯ
ГИ
А

ЦА
ЧУ

УЛ
Ц

ЦА
ЯН

БА
И
УЛИ

РУ

И
ПЬ

УЛ
ПА

О
ЯС
Я
ТРО

НА
АЯ

КМ
П Е С ОЧ Н А Я
ЛЬ

УЛО
НН

УЛИЦА
ВА

ПЕРЕ
ЛЯ

ПЕРЕУЛОК
СТ
ЕК

РЖАВОГО ГВОЗДЯ
ФЕ
СТ

К
УЛИЦА ЕПИСКОПОВ
ЕУЛО МОК
ИЦ ПСИНЫ
УЛ

ПЕР

РОЙ

А
ЧА
ЕК
В
ЦО

ЕРШИНЫЙ ПЕРЕУЛОК
ОТ

НА ДВ
А
ОП

ОДН
ТР

НОЧНАЯ

А
ЛИСЬЯ УЛИЦА

Я УЛ
СЕТОЧНАЯ

ИЦА
УЛИЦА

УЛИЦА
ШЕСТЕРË

ГРЯЗЕВАЯ УЛИЦА
УЛИЦ

ГРЯ
ЗЕВ
ПЕР ОЙ
ЕУЛ РЕКА
НАЯ

ОК
ТУРАНДАРОК
РЕ Ч

РЫ Н О
ЧНА
ЯУ
ЛИ
ЦА
И ЦА
ОК

ИЦА
УЛ

ЩЕ
УЛ

РЕУ Й
ЛОК

ПЕР БНЕВ
ПЕ СТРЫ
РЕ

СЭНДПОИНТСКИЙ
Я

ЕУЛ ЫЙ
ПЕ

СОМОВЬЯ УЛ
ВА

ОК
ИЙ

АК МОСТ
УЛ

СË

ЦА

ОСТ
СО

РАЯ
И

УЛИ
ЛО

УЛ

ЦА
ВА
Я

МО
КР
ЮК РО
ОВА
Я УЛИЦА

ГАВАНЬ
ТРАК

СЭНДПОИНТА
ТЗ

ЫТ
АБ

ОГО ПО
Б Е РЕ
ЖЬ
Я

С
Н
ХУ
Ш
ВА
Ы
ОБР
ГА
РО
ДО

БОЛОТИСТЫЙ 0 150
Руководство игрока 3005
РУЧЕЙ ФУТЫ
Ни
рские горы Чавали
Кода

че
ые

йн
Кристилан зе м ка е
ли Морозный Мобад Ли

Р
Череп
Хризолитовый
остров ен
Пенная ор
Стена ры

л
аА
Золотая

го

к
вали ль

Рек
ва

ка Стала
ные
Разлом Нилтака Ча Шпора
ка бцы

ор
Зу
Арсмерил

Ст
ас
Н а Ве
Кр

Ре
Полыний дом

Река
рь

Ре
го
Лес Миерани ла е
шу Ларквуд ры
Сельвинвиэн го Же
Плато Сторваль
л
Плачущий Лист пи ез

е
сты
к н
ы Калфиа ш ро

ны
ка
уу
Пещеры ла Рек
Гор а Каза

ни

и
ре

е
трусливых е
Кам

Ве

в ая
к
ут

Река
й ом Урглин

же
ки ые
Ридлпорт ьс
ов

ны е
Са
Локоть дьявола Сторвальские н ы

л
Бухта

ва
р Угольные земли

го р
ступени

Стор
Родерика

ве
Воронья Топь

ль
Ви
Гор ы Ту м анных шрамов
Пустая гора Крюковая гора

гор жите
а Йондаб а к а р и
Черлвуд ек Мундатей
Остров

ры

Р
Ривенрейк Волчье Черепаший Паром

е го

ы
Курганы

ру
Ухо Каэр Мага

л г о р ийски
Остров Кэллоу
Варисийский

ок
Галдурия Ясени
Аргавист Сиплроуз Сирату
залив

ов
Абкен
Змеиная Илсуриан

ол
Лес Санос Г

Ма
Монастырь Стена Бистон
С Песни Ветра
Мельфеш
ье

е Найбор Свистящий Холм Джандерхоф


ж

ер
о б Сэндпоинт Харс
З а б ыт о е п Уортл Болотная гряда Базльвиф
Со
ндабакари к о л и ная ре
ка
Магнимар Йо
ка
Ре Затонувшая Бухта Палин Долина

Варисия Гриболота

Залив
Королева
Вельдрайн
Корвоса
Кровавой
клятвы

ре
а
Р е к а Дже г г
0
Мили 200 завоевателя Цитадель Врейд

ВАРИСИЯ, КОЛЫБЕЛЬ ЛЕГЕНД достаточно быстро скрутят — каждый житель посёл-


Варисия буквально усеяна памятниками давно ушед- ка готов схватиться за оружие, чтобы защитить свою
шей цивилизации. Местность суровая, но величе- «большую семью».
ственная; туманные леса и обширные равнины окру- Базльвиф: это один из основных горняцких посёл-
жены островерхими горами и изобилующими рыбой ков региона Корвосы. Его жители добывают железо,
морями. Живут здесь в основном крепкие люди и де- медь и более редкие металлы в предгорьях Болотной
нежная аристократия первого поколения. Местные гряды и отправляют вниз по реке. Кроме людей-стара-
жители совсем недавно выбрались из-под гнёта коло- телей в посёлке живёт достаточно много полуросли-
ниализма и ждут возможности увековечить свои име- ков, которым пришёлся по душе этот суровый район.
на. Но сразу за деревенской оградой по холмам и лесам Бистон: на берегу озера Сирантула вздымается
бродят звери и великаны, ещё не привыкшие к надви- огромный каменный утёс, нависающий над водной
гающейся цивилизации, быстро расправляясь с теми, гладью. На поверхности утёса в продолблённых в кам-
кто слишком дерзок или невнимателен. не уютных пещерках, соединённых лестницами и ве-
Далее приведён своеобразный географический рёвками, обитает весьма старое и деградирующее со-
справочник Варисии. Большая часть этого региона общество. По большей части здесь живут фермеры
до сих пор не изучена, но то немногое, что известно, и рыбаки, но ходят слухи, что изначально все эти пеще-
разжигает азарт у искателей приключений. Для тех, ры создало давно вымершее племя гарпий.
кто ищет наживы, Варисия — земля безграничных Болотная гряда: немногие рискнут надолго обо-
возможностей. Её древние монументы напоминают сноваться в этих переполненных чудовищами го-
всем о том, как высоко могут вознестись те, кому хва- рах, но местные залежи железа и драгоценных метал-
тает целеустремлённости. лов весьма привлекательны для бедняков из Корвосы
Абкен: основатели этого посёлка считали, что если и прочих нежелательных личностей, что пытаются
жить здесь будут правильные люди, то станет он од- стать старателями и улучшить свою жизнь. Так что
ной большой семьёй, где все равны. Изначально эту в долинах Болотной гряды полно как небольших лаге-
земледельческую общину составляли всего несколь- рей, где живёт от силы один человек, так и хорошо ох-
ко семей из низших слоёв общества Корвосы. Посё- раняемых карьеров, спонсируемых крупными горно-
лок рос медленно; чужаки могли переселиться сюда добывающими компаниями Корвосы.
только через женитьбу или получив большинство Бухта Палин: прозрачные воды Соколиной реки
голосов. Несмотря на то что местные жители весь- буреют и даже чернеют, когда фактории бухты Палин,
ма дружелюбны к незнакомцам, в этом разросшем- индустриального центра Корвосы, сливают в неё свои
ся посёлке всё так же не любят рассказывать о вну- отходы. Стоят они тут не так давно, но уже успели вы-
тренних делах, а деревянный забор вокруг основной звать неприязнь и даже агрессию друидов, служителей
жилой зоны скрывает частную жизнь обитателей. Гозрей, а также простых кузнецов и других ремеслен-
Если чужак начнёт доставлять неприятности, его ников, но никто не смеет отрицать, что производство

6 Возвращение рунных властителей


качественных товаров на факториях дало сильный было захвачено Магнимаром, лорд-мэр решил, что по-
толчок экономике Корвосы. добным тварям здесь не место, и заплатил церкви Эра-
Бухта Родерика: ещё десять лет тому назад этот стила, чтобы те учинили погром и «подчистили» Вол-
портовый городок, осаждаемый пиратами, с одной чье Ухо. После той кровавой стычки ликантропы стали
стороны, и гоблинами и бандитами из Черлвуда — вынуждены скрываться. Лидеры Магнимара были со- ВОЗВРАЩЕНИЕ
с другой, сдался Ридлпорту. К удивлению как местных вершенно не готовы к столь яростному сопротивлению, РУННЫХ
жителей, так и остальной Варисии, пираты пожале- а потому позволили оборотням остаться. По официаль- ВЛАСТИТЕЛЕЙ
ли городок, сделав его торговым и погрузочным пор- ным заявлениям Магнимара, все слухи о ликантропии ВАРИСИЯ
том для тех купцов, у кого не хватит духу плыть в Рид- в Волчьем Ухе — пустые россказни. Тем же, кто указы-
лпорт. Губернатором порта является капитан Джесс вает на необычные повадки местных жителей, доста-
Золотой Рукав. Часть местных доходов она отдаёт бан- точно быстро объясняют, что лучше помалкивать.
дам Ридлпорта, но и о себе не забывает. В последнее Воронья Топь: жители этой старомодной изоли-
время в бухте стало неспокойно: таинственным обра- рованной деревушки всегда рады поторговать с путе-
зом у многих кораблей кто-то пробил дно или борт. Те, шествующими вдоль Сажевой реки. Но те, кто жела-
кто помнит времена до правления пиратов, говорят, ет остаться здесь на ночь, достаточно быстро узнают,
что это дело рук призрака сэра Родерика — известно- что ни одна из местных таверн постояльцев не прини-
го капера, основавшего этот городок. Те же, кто сто- мает, хотя с виду там пусто. Кроме того, хоть местные
ит у власти, винят во всём повстанцев. Напряжение на- жители необычайно набожны, обсуждать свои верова-
растает, и многие верят, что вскоре в Бухте Родерика ния с чужаками они не любят.
вспыхнут огни революции. Галдурия: по большей части этот посёлок живёт
Варисийский залив: после падения Тассилонской за счёт транспортировки зерна и древесины по Са-
империи 10 000 лет тому назад большая часть запад- жевой реке и Тлеющему озеру, но наибольшую из-
ной Варисии ушла под воду, превратившись в то, что вестность он приобрёл благодаря местному учеб-
ныне известно как Варисийский залив. И хотя сегод- ному заведению. Сумеречная академия — пожалуй,
ня лишь Пустая гора и остатки величественного Мо- самое старое здание в Галдурии. Это одна из лучших
ста Ярости в Магнимаре напоминают о потонувших школ магии в Варисии, потягаться с которой могут
королевствах, те, кто промышляет поисками релик- только Камень Провидцев в Магнимаре и зловещая
вий на дне морском, находят под водой руины городов Академия Корвосы, где коллег из Галдурии счита-
и огромные памятники древности. ют кем-то вроде выскочек. Сумеречную академию
Вельдрайн: известный как «врата в Корвосу», построили здесь как раз для того, чтобы избежать
этот торговый порт, стоящий у входа в залив Завое- политических интриг и давления, характерных для
вателя, имеет огромное военное значение. Мало того городов-соперников. Академия славится смелым
что здесь расположена большая часть флота Корво- экспериментальным подходом ко многим вещам,
сы и огромное количество артиллерии, в Вельдрайне но местные обычно закрывают глаза на вышедшее
находится гигантский механизм, способный поднять из-под контроля заклинание или несчастный случай,
с морского дна колоссальную цепь, перегораживая уз- связанный с некромантией: академия регулярно со-
кий вход в залив и тем самым отрезая Корвосу от океа- вершает пожертвования в казну.
на и потенциально закрывая нападающих в заливе, где Головокружительные горы: это место считается
с ними легко расправиться. смертельной ловушкой для всех, кроме самых подго-
Веретено: этот шпиль вздымается на берегу Стор- товленных путешественников — здесь полно велика-
вальского омута на тысячу футов, уподобляясь огром- нов, огров и троллей, не говоря уже о глубоких рассе-
ной игле, устремлённой к небесам. Склоны его аб- линах и опасных обвалах. Как ни странно, подобные
солютно гладкие, за исключением весьма опасной опасности, пожалуй, Варисии только на пользу, по-
лестницы, вьющейся вокруг шпиля и идущей к самой скольку благодаря им воинственные орочьи племена
вершине — небольшой площадке не более 10 футов из Владений Белкзена до сих пор не напали на Корвосу.
в диаметре. Никто не знает, для чего шпиль использо- Горы Калфиак: эта горная гряда — самая молодая
вался ранее, но поговаривают, что кто-то видел пили- в Варисии. Появилась она всего 10 000 лет назад, ког-
гримов в тёмных одеждах, взбиравшихся по головокру- да Тассилонская империя пала в катаклизме. Сегодня
жительной лестнице. Ни один из них так и не вернулся. эти горы знамениты большим скоплением тассилон-
Виверновые горы: название говорит само ских артефактов, особенно в Долине Звёзд — глубоко
за себя — путешественникам здесь определённо сто- изрезанном кратере, который многие исследователи
ит быть начеку из-за бродячих стай ядовитых драко- считают огромной обсерваторией.
ноподобных хищников, питающихся дикими горными Горы Туманных Шрамов: эти места букваль-
козами и овцами. но кишат гоблинами, постоянно грызущимися друг
Волчье Ухо: прежде это место было чем-то вроде ле- с другом. Кажется, в каждой впадине гор Туман-
прозория для ликантропов. Волки-оборотни и прочие ных Шрамов живёт отдельное племя этих мелкорос-
преследуемые гуманоиды могли жить здесь в относи- лых мародёров. И хотя между туманными вершинами
тельной безопасности и комфорте. Когда же поселение идут узкие дороги, путешественникам, которые хотят

Руководство игрока 7
срезать путь от Магнимара до Бухты Родерика, насто- множество городков без доступа к морю начали про-
ятельно советуют хорошенько вооружиться и взять двигать идею вновь открыть этот торговый путь.
с собой побольше дешёвых побрякушек или более- Железные пики: хотя в долинах по юго-западно-
менее полезного хлама, чтобы откупиться от жадных му краю этих гор собирают богатый урожай благода-
местных обитателей. ря обильным осадкам на западных склонах, Желез-
Гриболота: к югу от реки Йондабакари местность ные пики известны тем, что здесь обитают злобные
превращается в смесь из топких болот, непроходимых огры, холмовые и каменные великаны. По возможно-
мангровых зарослей, бесконечного торфяника и тря- сти местные жители стараются не подниматься выше
син, способных заглотить взрослого мужчину цели- предгорий, что и путешественникам советуют.
ком, без следа. Кроме стандартных для болот опас- Затонувшая Королева: эта огромная пирамида,
ностей, Гриболота известны тем, что здесь обитают медленно погружающаяся в болото, всё ещё выглядит
жестокие боггарды, болотные великаны и безликие внушительно. Одну грань пирамиды целиком занима-
охотники. ет барельеф с красивой обнажённой женщиной. С вер-
Гробница Чорака: великаны плато Сторваль шины под странными углами поднимаются изогнутые
не всегда были варварами. Пожалуй, лучшее под- башни, похожие на ростки или печные трубы. По ле-
тверждение этому находится на крохотном остров- генде, в грозных стенах Затонувшей Королевы сокры-
ке на озере Скофа — место, которое великаны на- ты смертельно опасные многоуровневые катакомбы,
зывают Гробницей Чорака. По слухам, потомки полные секретов погибшей Тассилонской империи.
почётной стражи повелителя великанов до сих пор Змеиная Стена: многочисленные конические баш-
сохранили остатки цивилизованности, защищая по- ни этого мрачного замка украшены огромными камен-
следние свидетельства давнего величия их расы. Ко- ными змеями и поблёскивают в лунном свете. Окрест-
нечно, всё это — лишь предположения, поскольку ные жители избегают этого места, которое зачастую
любых разумных существ, что пытаются прибли- скрыто зеленоватым облаком ядовитого газа. Этот газ
зиться к острову, забрасывают камнями или рас- источают клыкастые статуи на стенах.
стреливают из баллист покрытыми рунами снаряда- Золотая Шпора: даже одичавшие великаны, оби-
ми. Даже другие великаны не знают, что находится тающие на севере плато Сторваль, избегают Золотой
в центре острова, и тайна Гробницы Чорака до сих Шпоры. Это раскопки древностей, уходящие всё глуб-
пор не раскрыта — издали видны лишь отблески со- же благодаря стараниям драконов и великанов. Века-
оружений из металла. ми об этом месте было ничего не известно, но совсем
Груанкус: изначальное предназначение этого укра- недавно выяснилось, что это запутанные тассилон-
шенного рунами гигантского каменного колеса неиз- ские катакомбы.
вестно. Находится Груанкус на берегу Варисийского Зубцы: в этих горах издавна обитает несколько пле-
залива, наполовину погребённый в песке. На сегод- мён холмовых великанов. Здесь, в Зубцах, храбрый ис-
няшний день эту достопримечательность больше зна- следователь сможет увидеть слабый отблеск вели-
ют как место переговоров между дипломатами Ридл- чественной империи великанов, что существовала
порта и Магнимара, закончившихся заключением в Варисии задолго до первых человеческих поселений.
Груанкусского договора, по которому Варисийский К сожалению, жестокая натура нынешних обитателей
залив не должен был подвергаться нападениям пира- Зубцов делает подобные исследования как минимум
тов почти сотню лет. опасными.
Джандерхоф: эта дварфийская крепость с массив- Илсуриан: вскоре после распада Челийской им-
ными стенами и медной крышей притулилась среди перии в Корвосе царил хаос: различные благородные
предгорий Головокружительных гор подобно огром- дома и представители власти пытались решить, кто
ному бронированному зверю. Но несмотря на свой более достоин поддержки колонии. В конечном ито-
устрашающий облик, этот город — суетливый торго- ге многие из тех, кто остался верен старой империи,
вый узел, куда входят по узким охраняемым тоннелям покинули Корвосу и перебрались в Магнимар, но они
как шоанти, так и челийцы. Внутри гостей поджидают были не единственными, кто решил покинуть объя-
рынки и кузни с низкими потолками, обеспечивающие тый распрями город. Илсур, первый клинок рыцарей
процветание города. Здания на поверхности предна- Ародена, хотел полностью избавиться от правления
значены в первую очередь для чужаков, в то время как знати и установить в Корвосе военную меритократию.
большинство горожан живёт ниже, в сложной сети Много лет он боролся за эту идею, но в итоге признал
подземных улиц. поражение в 4631 от О.А., после основания королев-
Долина Кровавой Клятвы: здесь произошла же- ского дома Корвосы. Илсур увёл свои войска на бе-
стокая битва между вторгшимися силами Челии и от- рег озера Сирантула, где они поселились в небольшой
чаянными варварами-шоанти. Раньше через долину рыбацкой деревушке. Он осел здесь вместе со свои-
проходил главный торговый маршрут между Челией ми последователями, ожидая возможности вернуться
и её варисийскими колониями. После падения импе- и предать новую аристократию мечу. Илсур уже дав-
рии его забросили, но когда несколько варисийских но почил, а его потомки стали простыми дровосеками
портовых городов разбогатели на торговле с Югом, и рыбаками, но поселение по-прежнему независимо

8 Возвращение рунных властителей


и не признаёт власть Корвосы и Магнимара. Местные от хрусталя лучей солнца. Искатели приключений че-
жители вооружены и регулярно тренируются в ожи- рез гладкий и практически безупречный хрусталь мо-
дании того дня, когда им придётся защищать свою гут взглянуть на часть города, сохранившуюся по-
свободу от тиранов. добно мухе в янтаре. Многие пытались пробраться
Каменистые горы: благодаря воинственным шо- внутрь, к величественным храмам и аркам, но ни ма- ВОЗВРАЩЕНИЕ
анти из клана Тамиир-Куах в Каменистых горах гией, ни оружием не удалось даже поцарапать купол, РУННЫХ
сравнительно мало великанов, однако эти места всё ну а те, кто пытался сделать подкоп, убедились, что ВЛАСТИТЕЛЕЙ
равно опасны для неосторожных путешественни- странный щит представляет собой идеальную сфе- ВАРИСИЯ
ков — здесь живут грифоны, мантикоры, племена гар- ру. Пока что учёные ограничились расшифровкой тех
пий и прочие злобные существа. рун, которые они могут разглядеть, и наблюдениями
Каэр Мага: также известный как Город незна- за таинственным покинутым городом, который век
комцев, Каэр Мага — оплот анархии, построенный за веком так и стоит, не меняясь.
на вершине холма внутри древних развалин. Каэр Крюковая гора: эта огромная гора на юге Железных
Мага известен тем, что здесь можно скрыться от пре- пиков возвышается над лесом Санос. Местные охот-
следования закона или же начать новую жизнь среди ники и трапперы держатся от неё подальше — по слу-
дюжин странных сообществ и тысяч удивительных хам, здесь обитают дикие племена огров-выродков.
обитателей этого города. Ларквуд: когда-то в этом лесу жило множество
Кодарские горы: устрашающе острые пики засы- эльфов, но сейчас они усердно избегают этих мест,
панных снегом Кодарских гор — одни из самых вы-
соких в мире. Лишь самые стойкие создания вроде
штормовых великанов, птиц Рух и драконов способ-
ны противостоять суровому климату на коварных об-
рывах. В Кодарских горах сокрыто множество тайн
и легенд — например фантастический монастырь духа
Павлина, облачная цитадель Чадра-Ун и потерянный
город Зин-Шаласт.
Корвоса: после падения Челийской империи в Кор-
восе, столице колониальной Варисии, несколько лет
был полнейший хаос. В итоге Корвоса в плане поли-
тической власти оказалась наравне с Магнимаром,
что до сих пор не особо нравится многим её жителям.
Сегодня большинство членов местной загнивающей
верхушки продолжают поддерживать связи с Чели-
ей и следовать южным обычаям, считая Корвосу куль-
турным и образовательным центром Варисии. Правы
они или нет в своих притязаниях, но этот город куда
теснее связан с имперским прошлым, чем его соседи.
Красные горы: возле этих достаточно низких
по меркам Варисии гор каменистая почва красна
от железа. Местные жители — в основном горняки
и пастухи — влачат на этих бесплодных холмах весьма
скромное существование. Им приходится отбивать-
ся от нападений мародёров из Ничейных земель, сед-
лая косматых горных пони. Поскольку рядом обитают
берсерки, в Красные горы часто прибывают паладины
и следопыты, целью жизни которых является защи-
та северных границ Варисии. Тревожно то, что в по-
следнее время нападения стали организованными
и многие предводители местных общин попро-
сили помощи у южан, послав гонцов в Ридлпорт
и в Магнимар, к рыцарям Преисподней.
Кристилан: прежнее название давно утеря-
но в веках, но сейчас место, называемое Кристи-
лан, является одним из самых известных памятников
тассилонской империи, благодаря которому совре-
менные учёные узнали многое о жизни Тассилона.
Этот сияющий купол из прозрачного хрусталя виден
с моря. На него больно смотреть из-за отражающихся

Руководство игрока 9
не называя причин. Местные перешёптываются, что живучими противниками являются племена эттерка-
со временем лес вышел из-под контроля и что путе- пов, хищные растения и единственный неуловимый
шественники возвращаются оттуда куда моложе или зелёный дракон по имени Остророг.
старше, чем уходили. Но одно можно сказать точно: Лес Санос: другие расы Варисии считают основ-
время в лесу течёт не так, как снаружи, и когда на по- ным поселением гномов Свистящий Холм, но на са-
лях у фермеров всё цветёт и зеленеет, листья деревьев мом деле это лес Санос. Здесь, под пёстрыми от сол-
Ларквуда меняют цвет и опадают. нечных зайчиков ветвями, клонящимися к земле
Лес Миерани: с незапамятных времён в этом лесу под весом мха и грибов, гномы и устроили свои жи-
обитали эльфы. Миерани славится огромными де- лища из живых растений. Здесь они могут не при-
ревьями и обилием живности. Местные эльфы под- творяться, как делают это перед представителями
держивают лес в состоянии своеобразной «окуль- других рас, и жить так, как им велит природа —
туренной дикости», позволяя природе брать своё по принципам, которые чужакам не понятны. Гно-
и защищая её от угроз вроде чудовищ и чужаков с то- мы не рассказывают, что творится в лесу Санос,
порами. Хотя небольшие эльфийские поселения ох- но ходят слухи, что где-то в самом сердце леса они
раняют окраины леса, а отдельные группы патрули- поддерживают портал в Первый мир фей.
руют чащу, эльфы до сих пор пытаются очистить лес Магнимар: этот город был основан жителями Кор-
после своего многовекового отсутствия. Их самыми восы, которые перебрались сюда, чтобы избавиться
от гнёта Челии и создать современный оплот демокра-
тии. Широко известный как Город Памятников, Маг-
нимар стоит на южном краю Варисийского залива.
Он построен вокруг одного из последних кусков ги-
гантского моста, который предположительно тянулся
когда-то аж до Пустой горы.
Малгорийские горы: благодаря смелым пастухам
этот горный регион — один из самых цивилизован-
ных в Варисии, но одновременно ещё и самый геоло-
гически активный. Крупных вулканов здесь не так
много, а вот гейзеров, горячих источников и кипя-
щих смоляных ям хватает. Из-за этого горы покры-
ты странными и порой ядовитыми облаками, и тем,
кто не привык к таким условиям, здесь будет тяжело-
вато. Гномы из леса Санос очень интересуются этими
геологическими чудесами, хотя и не говорят об этом
с представителями других рас. Иногда после заката
у гейзера можно наткнуться на толпу этих крох, про-
водящих какой-то ритуал или молебен.
Мельфеш: небольшой городок Мельфеш раски-
нулся на длинных дамбах вдоль реки Йондабакари.
Течение реки крутит многочисленные водяные ко-
лёса, благодаря которым работают городские мельни-
цы и лесопилки. В центре городка расположен подъ-
ёмный мост, за проход под которым с любого корабля
и каравана берут пошлину, что очень не нравится ка-
питанам, водящим суда по этому отрезку реки.
Мерцающая долина: многие считают, что на этом
болоте, лежащем между рекой Черепов и лесом Са-
нос, живут призраки. Обычно путешественники,
проходя здесь, стараются держаться реки и не слиш-
ком углубляться в болото.
Мобад Ли: с языка шоанти название этого места
переводится как «лестница в ад». Многие века Мо-
бад Ли завораживала умы. Это идеально круглая
дыра на непримечательном поле у подножий Кодар-
ских гор, и до сих пор не известно, есть ли у неё дно.
Вдоль отвесных стен дыры спиралью идёт лестница.
Она спускается на несколько сотен футов, после чего
обрывается. Те, кто пытался пробраться дальше, так
и не вернулись и не смогли рассказать, есть ли внизу

10 Возвращение рунных властителей


продолжение лестницы. Местные шоанти обычно из- Варисии. Верхом на своих великолепных боевых ска-
бегают Мобад Ли, особенно после того как несколько кунах велашийцы защищают южные земли, не требуя
их магов попросту упали замертво при попытке разве- за это награды, а порой отправляются в Ридлпорт или
дать дыру при помощи тайновидения. Несколько раз дальше, чтобы продать своих коней за поистине бас-
в году, в определённые ночи, в глубине можно увидеть нословную цену. ВОЗВРАЩЕНИЕ
мерцающие оранжевые огоньки. Найбор: это миролюбивое сообщество фермеров РУННЫХ
Монастырь Песни Ветра: монастырь был соз- известно своей терпимостью к представителям других ВЛАСТИТЕЛЕЙ
дан миролюбивыми монахами-учёными для обсуж- народов. Здесь куда больше полукровок, чем в осталь- ВАРИСИЯ
дения межконфессиональных вопросов. Постро- ной Варисии, а межрасовые союзы активно поощряют-
енное из песчаника здание стоит на обрыве над ся. Несмотря на то что пуританские секты часто возму-
морем, красуясь широкими арками, высокими баш- щаются образом жизни этого городка, многие местные
нями и залитыми солнцем витражами. Ветер, прохо- жители — потомки магнимарских девушек знатного
дя через отверстия в стенах и фундаменте, рождает происхождения, которых сюда втихую отвозят, чтобы
мелодию, похожую на звук органа. Когда-то священ- скрыть плоды очередной тайной интрижки.
нослужители всех крупных религий Варисии, вне за- Наковальня Миндерхала: этот древний горный
висимости от того, поклонялись ли они добрым или храм был построен в честь Миндерхала, угрюмого
злым богам, собирались в этом монастыре, чтобы раз- бога-кузнеца великанов. За потрескавшимися мра-
решать конфликты и дипломатическим образом ис- морными колоннами до сих пор стоит давно остыв-
полнять волю своих божеств. Но после смерти Ароде- ший алтарь-горн, топливом для которого когда-
на несколько церквей перестали посещать собрания, то служили тела осуждённых преступников. Сейчас
словно позабыв о многолетнем сотрудничестве и на- сюда редко приходят великаны, и каменная ста-
копившихся пророчествах. Монастырь и сам по себе туя великаньего владыки правосудия одиноко си-
выглядит внушительно в архитектурном плане, но Со- дит на троне, подперев подбородок кулаком и взирая
крытая Настоятельница и несколько её самых близ- на Сторвальский омут.
ких советников знают, что на самом деле он построен Недремлющее озеро: название у этого водоёма го-
на руинах куда более древнего здания. ворящее — на дне его постоянно бурлит множество
Морозный Череп: исследователи уже много веков подводных гейзеров. На берегу рыбаки вынуждены
пытаются разгадать тайну огромных каменных ста- порой искать укрытие, поскольку птицы Рух весьма
туй Морозного Черепа, стоящих высоко на западном низко пролетают над водой в поисках добычи.
склоне гор. Эти изъеденные временем каменные го- Ничейные земли: на эти суровые каменистые
ловы смотрят в сторону Недремлющего озера. До сих равнины племена Королей Линнормов ссылают са-
пор не известно, кто создал их и почему они смотрят мых презренных и малодушных преступников. Эта
именно на запад. Во многом тайна сохраняется благо- многовековая традиция породила множество банд
даря белому дракону Аркристу, устроившему здесь ло- берсерков, блуждающих по Ничейным землям. Они
гово, поскольку он очень не любит чужаков. нападают друг на друга, убивают без всякой жалости
Мундатей: Лес обелисков Мундатей на самом деле и поедают плоть врагов. Обитатели Ничейных зе-
лесом не является. Когда путешественники перевали- мель слишком разрозненны, чтобы представлять ре-
вают через хребет и оказываются в широкой долине альную угрозу для Варисии, но жители нагорья Ве-
Мундатей, первым делом они видят множество мен- лашу и Красных гор постоянно ожидают жестокого
гиров — тысячи камней 10 футов в высоту, украшен- нападения северян. Некоторые племена шоанти так-
ные спиральной вязью рун. Вид этих менгиров по- же изгоняют преступников в Ничейные земли, по-
ражает воображение. По слухам, некоторые из них добное наказание зачастую считается менее достой-
на самом деле пустые, а внутри хранятся сокровища. ным, чем чистая смерть.
Но когда почти сотню лет назад группа исследовате- Озеро Сирантула: здесь проходит один из самых
лей из Корвосы разбила около дюжины обелисков, популярных водных путей Варисии. Озеро Сиран-
они обнаружили, что внутри были искорёженные тула длиной в сто миль является основной частью
тела давно умерших людей. Их позы и лица выра- торгового маршрута между владениями Корвосы
жали боль и ужас. В тот же вечер на лагерь исследо- и Магнимара. Большинству матросов и рыбаков,
вателей напала чудовищная нежить, чья плоть была промышляющих в этих водах, опасаться стоит раз-
твёрдой как камень, а глаза ужасающе живыми и све- ве что гигантских щук, которых часто ловят и едят
жими. Нежить утащила около дюжины человек. Когда местные жители. Однако никогда нельзя с уверенно-
же на утро выжившие отправились искать товарищей, стью сказать, какие твари могут дремать под столь
следов они не нашли, но вместо этого обнаружили, обширной водной гладью, а большинство жителей
что 12 открытых обелисков вновь стоят на месте, как прибрежных селений стараются не подходить к та-
будто ничего и не произошло. Немногие являлись инственным руинам на южном берегу.
в Мундатей после того судьбоносного дня. Озеро Скофа: местные холмовые великаны счи-
Нагорье Велашу: местные «владыки лоша- тают его священным и приходят сюда только для по-
дей» считаются лучшими конезаводчиками во всей хоронных обрядов. Когда кто-то из них умирает, его

Руководство игрока 11
кладут в ладью, которую затем поджигают и стал- чудовища, верещащие нетопыревидные хищники
кивают в воду, чтобы дух умершего присоединился и прочие ужасы. Стоит сказать, что правдоподобные
к предкам на таинственном острове в центре озера. описания глубин каньона крайне редки, посколь-
Великаны чужакам не рады, но те, кому всё же удаст- ку путешественники, вернувшись оттуда, зачастую
ся нырнуть в озеро, увидят на дне толстый слой ве- сводят счёты с жизнью.
ликаньих костей. Ридлпорт: это самый северный порт Варисии, ши-
Пенная Стена: эта крепость, служившая самым роко известный как пристанище многочисленных
северным форпостом Челии в Варисии, прекрасно за- жуликов, изгоев и ещё кого похуже. В гавани и пор-
щищала от суровых воинов из Земель Королей Лин- товых борделях полно головорезов, а местные за-
нормов и одновременно позволяла вести с ними тор- конники — попросту очередная банда воров (ещё
говлю. Изначально здесь жили челийцы из Корвосы. и не самая влиятельная). Но даже в этом логове не-
Несмотря на постоянную угрозу нападения варваров равноправия и грехов полно историков и учёных, что
из Ничейных земель, бойцы в шлемах в виде головы пытаются расшифровать руны на огромной арке, из-
дракона, охранявшие форт, были более чем способ- вестной как Врата Загадок. Она стоит над входом в га-
ны отбить атаку дикарей. Но двадцать лет тому назад вань, нависая над каждым кораблём, идущим в порт.
связь с фортом прервалась. При попытке разузнать, О ходе расшифровки никто не распространяется,
что же произошло, обнаружилось, что цитадель пу- но недавние раскопки показывают, что огромная
ста и нет никаких свидетельств нападения или дру- арка может быть лишь одним сегментом кольца, что
гого происшествия. Большинство винит выходцев тянется к скалам, окружающим порт.
из Ничейных земель, но отсутствие тел и тот факт, Светоч Госпожи: на самом краю каменного уступа
что корабли у причалов были не тронуты, намекает стоит первая достопримечательность Варисии, кото-
на нечто куда более зловещее. рую видят плывущие с юга моряки. Светоч Госпожи —
Переправа Черепов: эта огромная тассилонская это огромный каменный маяк высотой в 200 футов.
дамба, украшенная вырезанными в камне черепами, Выглядит он, как статуя прекрасной женщины в стру-
сдерживает воды Сторвальского омута. По слухам, по- ящемся платье, с одной оголённой грудью. В правой
строена она была древними великанами. руке женщина держит посох, который через равные
Плато Сторваль: Варисия разделена пополам промежутки времени испускает в море яркий луч све-
Сторвальскими холмами — утёсом в тысячу футов вы- та. В основании статуи находится огромная каменная
сотой, вдоль которого тянутся многочисленные вы- дверь, которая предположительно ведёт внутрь мая-
резанные в камне древние статуи, горные крепости ка, но в нынешние времена никто не сумел её отпереть.
и странные входы в зловещие глубины. Холмы отде- Свистящий Холм: своё имя это место получи-
ляют плодородные, пышные низины от суровых и су- ло благодаря деревянным побрякушкам, свисающим
хих земель на востоке плато. Здесь обитают великаны со стрех крыш. Дующий с озера вечерний ветерок рож-
и племена закалённых шоанти, добывающие пропита- дает в них зловещие мелодии. Расположен Свистящий
ние из этих бедных земель или охотящиеся на стада ту- Холм на западном краю Болотной гряды, где озеро Си-
ров на редких лугах. рантула вновь становится рекой Йондабакари. Несмо-
Полыний дом: этот огромный особняк, располо- тря на то что людей здесь немногим меньше, чем гно-
женный в чаще Ларквуда, весь зарос плющом. Выгля- мов, Свистящий Холм считается главным гномьим
дит он зловеще: окна совсем тёмные, а перемычки по- поселением в Варисии — тут и большинство белых
крыты странными скрюченными рунами. Последнее домиков имеют соответствующий размер. Репутация
время никто внутрь не заходил, но многие верят, что у этого поселения мирная, но большинству не-гномов,
Полыний дом каким-то образом связан со странной гостящих тут, еженощная мелодия по необъяснимой
сменой времён года в Ларквуде. причине кажется жутковатой.
Пустая гора: с самой крупной вершины острова Сельвинвиэн: глубоко в лесу Миерани находит-
Ривенрейк скалится потрескавшийся лик суровой ся заброшенная эльфийская столица Сельвинвиэн,
женщины, смотрящей на юг поверх остатков огром- зелёные дворцы и изящные башни которой возвы-
ного моста, который раньше соединял остров Ривен- шаются в полумраке древесных крон. Другие расы
рейк с островом Аргавист. Каменное лицо рассечено суеверно избегали этого места во время длитель-
напополам, открывая множество уровней строений ного отсутствия эльфов, но с момента их возвраще-
внутри горы, а внизу находятся разрушенные фунда- ния вход в Город изумрудных дождей заказан. Эльфы
менты покрытого пылью мёртвого города, что манит не пускают чужаков в дом своих предков, заявляя,
искателей приключений скрытыми в нём загадками. что они отрезали город от остального мира, чтобы
Разлом Нилтака: никто из ныне живущих не мо- им никто не мешал. Но те, кто ведёт дела с обита-
жет сказать, появился ли этот разлом благодаря ве- телями леса Миерани, перешёптываются, что сами
ликой магии или же из-за геологической катастрофы. эльфы живут за пределами города и пытаются от-
Этот каньон заполнен странными пульсирующими бить его у неизвестных тёмных сил.
строениями и диковинной флорой, а в туманных глу- Сирату: эта деревушка — самая бедная и отдалён-
бинах обитают огромные, похожие на многоножек ная от Корвосы. Несмотря на то что обычно «правящая

12 Возвращение рунных властителей


элита» с юга считает местных жителей грязной дере- важную роль в жизни этих горных племён, и многие
венщиной, не так давно жители Сирату сплотились из них проводят суровые обряды посвящения, в ко-
вокруг десятилетней девочки, которая, по слухам, торых молодые воины должны обогнать пожар или
предсказывает будущее и требует отделиться от кор- же нагнать животное, бегущее от огня.
румпированной Корвосы, «пока не грянула буря». Уортл: это ветхое торговое поселение, где можно ВОЗВРАЩЕНИЕ
Сторвальские ступени: подъём этот был создан встретить преимущественно жителей болотистых зе- РУННЫХ
явно для великанов, однако путь по Сторвальским мель и торговцев мехом. Оно стоит на опорах над то- ВЛАСТИТЕЛЕЙ
ступеням по-прежнему является самым удобным, пями Гриболот. ВАРИСИЯ
если нужно добраться от западных низин Варисии Урглин: руины башен Урглина торчат, словно на-
до плато. Здесь, где Сторвальские холмы имеют все- рывы на опалённых Угольных землях. Когда-то здесь
го несколько сотен футов в высоту, в камне вырезаны был древний город, но орки из Владений Белкзена
ступени, по обе стороны которых расположены ги- за десятки лет разграбили всё, что имело хоть какую-
гантские статуи. За тысячи лет с создания этих сту- то ценность, и построили на разрушенном фундамен-
пеней другие строители вырезали куда более удоб- те жилища из найденных камней, железа и костей.
ные для людей лестницы и дороги, по которым могут Изгнанные шоанти, великаны, полукровки и прочие
проходить целые батальоны искателей приключе- жуткие создания бродят по опасным улицам, где един-
ний и исследователей. ственный закон — сила. Через центр Урглина течёт
Сторвальский омут: этот водоём заполняет всю
долину между Железными пиками и Виверновыми го-
рами. Воды Сторвальского омута сдерживает на юге
древняя дамба, известная как Переправа Черепов.
Удивительно, но берега озера кажутся рукотворны-
ми. Ходят слухи, что озеро было создано древними
специально, чтобы сокрыть в его водах могуществен-
ные артефакты, а ещё что там есть затонувший город
и затопленные шахты, но немногие дерзнули нырнуть
в тёмный омут, чтобы в этом удостовериться.
Сэндпоинт: этот сонный рыбацкий посёлок в пер-
вую очередь известен своим театром и изысканными
изделиями из стекла. Это единственное достойное
внимания поселение на Забытом побережье. Не так
давно здесь произошла целая серия убийств и нача-
лись проблемы с гоблинами.
Тлеющее озеро: этот водоём предположительно
подпитывается от горячих источников, а также от Са-
жевой реки и реки Малгориан. Вода в Тлеющем озере
настолько тёплая, что в холодное время года у берегов
поднимается пар. В озере живут странные существа,
которые огромными стаями носятся под водой, слов-
но стрекозы. Эти маленькие создания не то чтобы
рыбы. Называют их чаригами, и похожи они больше
на саламандр с прозрачной кожей, которая слегка фос-
форесцирует в прозрачной воде. С виду эти существа
совершенно безобидны, но местные их не едят, говоря,
что иногда эти светящиеся стаи по ночам собираются
в узоры шириной в несколько миль, двигаясь разумно
и целенаправленно и словно бы посылая своим светом
сигналы, которые видно только с небес.
Угольные земли: большая часть южной половины
плато Сторваль занята Угольными землями, которые
в некоторых местах практически превращаются в пу-
стыню. Летом по бесплодной почве проходят пожары,
порождённые жуткими сезонными грозами, и у мно-
гих местных растений стручки с семенами раскрыва-
ются только от пламени. Одни шоанти более-менее
постоянно живут в столь суровых условиях — обычно
они ставят юрты и прочие сооружения, которые легко
свернуть и перенести на другое место. Огонь играет

Руководство игрока 13
вязкая Жижа — когда-то это была река, питавшая го- Хрустальная скала: изначально её обнаружи-
род, но теперь она загрязнена до состояния каши. ли дварфы из Джандерхофа, которые иногда называ-
Харс: этот посёлок находится на клочке земли в том ют это огромное хрустальное образование «сердцем
месте, где река Сарвин сливается с Соколиной ре- мира». Оно висит на хрупких с виду хрустальных ни-
кой. Паромы-близнецы Харса — пожалуй, самый про- тях в естественной пещере глубоко под Головокру-
стой способ для путешественников пересечь любую жительными горами. Сотни лет подряд дварфий-
из этих великих рек. Также Харс известен лучшими ко- ские старейшины собирались здесь ежегодно, чтобы
незаводчиками и скотоводами к югу от нагорья Вела- посмотреть, как кристалл внезапно вздрагивает, ис-
шу. Каждый год здесь проводится огромное родео, где пуская низкий вибрирующий импульс, отдающий-
выбирают лучших животных и наездников. ся в костях существ на много миль вокруг. Однако
Холмы Керчейн: в лощинах и травянистых до- не так давно дварфы, изучавшие Хрустальную скалу,
лах холмов Керчейн живут несколько суеверных се- несколько отстранились от всего из-за беспокойства
мей, относительно миролюбивые племена шоанти и волнения — они заметили, что «сердцебиение»
и пасутся огромные стада туров. Те, кто путешеству- участилось и теперь совпадает со сменой сезонов.
ет по региону, часто замечают, что некоторые холмы Черепаший Паром: в этом отдалённом поселении
уж слишком похожи друг на друга, что говорит о нее- на реке Черепов жизнь течёт спокойно и размеренно.
стественном их происхождении. Поскольку расположена деревушка далеко от круп-
ных поселений, её жителям приходится самостоя-
тельно себя обеспечивать, поскольку гостей тут
немного.
Черлвуд: этот густой и труднопроходимый
лес весь опутан лианами. Найти путь в Черл-
вуде, если ты не местный, невозможно. Это
место стало идеальным пристанищем для
бандитов и племён гоблинов, которые со-
вершают набеги на окрестности. Посколь-
ку этот лес известен обилием дичи и тем, что
даже умелый следопыт здесь может заплутать,
он весьма популярен среди разыскиваемых пре-
ступников и беглых рабов — отсюда и выражение
«в безопасности, как вор в Черлвуде». Конечно, в рас-
сказах про героев вне закона и вольнолюбивых раз-
бойников не упоминается, что многие входят под сень
этого леса и больше никогда не возвращаются.
Шпиль Лемрисс: несмотря на свой внешний вид,
это не совсем дерево. Огромный шпиль из раститель-
ной массы идёт ввысь на сотни футов, и склоны его
практически отвесные. Он укрыт своеобразным пан-
цирем из лоз толщиной в длину руки, а внутри нахо-
дятся переплетённые древесные стволы, растущие
друг из друга бесконечным каскадом. В ветвях гнез-
дятся и выводят потомство различные птицы и зверь-
ки, чьи крики (а иногда и звуки чего-то куда более круп-
ного) слышны в расположенном неподалёку Черлвуде.
Кто-то верит, что Шпиль Лемрисс — это проросший
черенок Мирового древа, но его истинное происхож-
дение неизвестно.
Ясени: многие леса Варисии имеют дурную сла-
ву, но Ясени попросту легендарны. В ста милях от них
каждый хвалится, что его родственник или знакомый
знакомого лично видел в этом лесу привидение, обо-
ротня или другую нечисть. Но если днём местные
взахлёб травят байки, то к ночи они запасаются дро-
вами и запирают двери на засов. Церковь Эрастила
весьма серьёзно относится к этим россказням, и по-
следователи Меткого Старика патрулируют лощины
и посёлки вдоль окраины леса, следя за тем, чтобы тём-
ные твари не выбирались за опушку.

14 Возвращение рунных властителей


В данном продукте используются материалы из «Pathfinder: Основная книга правил» и Pathfinder RPG Advanced Player’s Guide.
Эти правила можно найти в Pathfinder Roleplaying Game Reference Document на сайте paizo.com/prd.
Эта книга соответствует Open Game License (OGL) и может использоваться как с правилами ролевой игры Pathfinder, так
и с правилами редакции 3.5 самой знаменитой в мире ролевой игры в жанре фэнтези.
Product Identity. Данные объекты относятся к Product Identity, согласно определению Open Game License version 1.0a,
Section 1(e) и не являются Open Content: все торговые марки, зарегистрированные торговые марки, имена собствен-
ные (персонажи, божества и так далее), диалоги, места действия, сюжеты и сюжетные линии, персонажи, иллюстра-
ции и оформление. Объекты, ранее обозначенные как Open Game Content или находящиеся в общественном достоянии,
не включаются в данное определение.
Open Content. За исключением материалов, обозначенных как Product Identity (см. выше), игровая механика данного про-
дукта компании Paizo является Open Game Content, согласно определению Open Game License version 1.0a Section 1(d). Вос-
произведение любых частей данного произведения в любой форме (за исключением материалов, обозначенных как Open
Game Content) запрещено без письменного разрешения.
Rise of the Runelords Anniversary Edition Player’s Guide © 2012, Paizo Publishing, LLC. All Rights Reserved. Paizo Publishing, LLC,
the Paizo golem logo, Pathfinder, Pathfinder Society, and GameMastery are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC;
Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Module, Pathfinder Player Companion, Pathfinder
Roleplaying Game, and Pathfinder Tales are trademarks of Paizo Publishing, LLC.

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a You represent that Your Contributions are Your original
creation and/or You have sufficient rights to grant the
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and rights conveyed by this License.
is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights 6. Notice of License Copyright: You must update
Reserved. the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include
1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/ the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game
or trademark owners who have contributed Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You
Content; (b) “Derivative Material” means copyrighted must add the title, the copyright date, and the copyright
material including derivative works and translations holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open
(including into other computer languages), potation, Game Content you Distribute.
modification, correction, addition, extension, upgrade, 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product
improvement, compilation, abridgment or other form Identity, including as an indication as to compatibility,
in which an existing work may be recast, transformed except as expressly licensed in another, independent
or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, Agreement with the owner of each element of that Product
rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit Identity. You agree not to indicate compatibility or co-
or otherwise distribute; (d) “Open Game Content” means adaptability with any Trademark or Registered Trademark
the game mechanic and includes the methods, procedures, in conjunction with a work containing Open Game Content
processes and routines to the extent such content does not except as expressly licensed in another, independent
embody the Product Identity and is an enhancement over Agreement with the owner of such Trademark or Registered
the prior art and any additional content clearly identified Trademark. The use of any Product Identity in Open Game
as Open Game Content by the Contributor, and means any Content does not constitute a challenge to the ownership
work covered by this License, including translations and of that Product Identity. The owner of any Product Identity
derivative works under copyright law, but specifically used in Open Game Content shall retain all rights, title and
excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means interest in and to that Product Identity.
product and product line names, logos and identifying marks 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must
including trade dress; artifacts, creatures, characters, clearly indicate which portions of the work that you are
stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, distributing are Open Game Content.
incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents
likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, may publish updated versions of this License. You may use
photographic and other visual or audio representations; any authorized version of this License to copy, modify and
names and descriptions of characters, spells, distribute any Open Game Content originally distributed
enchantments, personalities, teams, personas, likenesses under any version of this License.
and special abilities; places, locations, environments, 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License
creatures, equipment, magical or supernatural abilities with every copy of the Open Game Content You distribute.
or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise
other trademark or registered trademark clearly identified the Open Game Content using the name of any Contributor
as Product identity by the owner of the Product Identity, unless You have written permission from the Contributor
and which specifically excludes the Open Game Content; to do so.
(f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply
designs that are used by a Contributor to identify itself or its with any of the terms of this License with respect to some
products or the associated products contributed to the or all of the Open Game Content due to statute, judicial order,
Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or governmental regulation then You may not Use any Open
or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, Game Material so affected.
modify, translate and otherwise create Derivative Material 13. Termination: This License will terminate automatically if You
of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the fail to comply with all terms herein and fail to cure such
licensee in terms of this agreement. breach within 30 days of becoming aware of the breach. All
2. The License: This License applies to any Open Game Content sublicenses shall survive the termination of this License.
that contains a notice indicating that the Open Game Content 14. Reformation: If any provision of this License is held
may only be Used under and in terms of this License. You must to be unenforceable, such provision shall be reformed only
affix such a notice to any Open Game Content that you Use. to the extent necessary to make it enforceable.
No terms may be added to or subtracted from this License 15. COPYRIGHT NOTICE
except as described by the License itself. No other terms Open Game License v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc.
or conditions may be applied to any Open Game Content System Reference Document © 2000, Wizards of the Coast, Inc;
distributed using this License. Authors: Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams, based
3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
indicate Your acceptance of the terms of this License. Rise of the Runelords Anniversary Edition Player’s Guide
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Adam Daigle and
to use this License, the Contributors grant You a perpetual, James L. Sutter.
worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact Настольная ролевая игра Pathfinder. Серия приключений
terms of this License to Use, the Open Game Content. «Возвращение рунных властителей». Руководство игрока.
5. Representation of Authority to Contribute: If You are Русское издание © 2019 ООО «Мир Хобби». Все права
contributing original material as Open Game Content, защищены.

Руководство игрока 15