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2) Objetivos
2.1 Objetivo general
Emular un tablero electrónico de baloncesto.
2.2 Objetivos específicos
Realizar el diseño estructural basado en lógica combinacional y secuencial,
dadas unas especificaciones.
Efectuar la descripción del diseño en lenguaje VHDL.
Mostrar la ejecución física del diseño en lenguaje VHDL a través de una
tarjeta de desarrollo (PFGA).
3) Desarrollo
El diseño del proyecto fue planteado en 3 módulos, tiempo de juego, reloj de posesión del
balón y marcador, cada uno de los cuales hace parte de todo el modelo del tablero de básquet
que se muestra a continuación:
Imagen 1. Esquema general planteado.
- El marcador será el encargado de contar los puntos sumados (2 o 3 puntos) por cada
equipo.
- El reloj de posesión indicará cuando uno equipo tenga en su posesión el balón más de
24 segundos.
- visitante como para el local. Un switch indicará el equipo el equipo que anotó los
puntos y por
- Parada de relojes: un switch en ´0´permite detener los relojes del marcador, una vez
puesto en ´1´ CCC en los valores antes de la detención o ajustados.
i. Módulo de Marcador:
Este módulo está conformado por una memoria ROM y dos acumuladores en los cuales
se almacena el marcador de cada equipo. También posee una entrada para seleccionar el
equipo actual a sumar puntos o a visualizar marcador. La arquitectura es la mostrada en
la siguiente imagen:
Este fue implementado por la necesidad de aislar las señales reales del ruido presentes
en los pulsadores, el cuál consta de un flip-flop y un clk elegido de 250ms a la entrada
obtenido a partir de otro divisor de frecuencia como el anterior.
Espera 10s
reset=’0’
1100
1011
0000
1010
0001
1001
0010
Stop=’1’
0011 1000
0100 0111
0101 0110
010 100
011
Con las mismas condiciones de transición. No obstante, para ello se requerían distintos
tiempos de transición de estados razón por la cual se implementó un contador cíclico de 0 a
60 s segundos, que disparaban una serie de señales
El módulo final consta de un multiplexor para permitir el paso de una señal concatenada de 8 bits
para poder visualizarlo en los Leds de la FPGA. El método para seleccionar los 3 modos de
visualización se realizó por medio de un vector de 2 bits asignado a un par de switch de la FPGA.
Pero primero se realizó la concatenación mostrada a continuación, correspondiente a cada tipo de
visualización elegido:
Selección
Concatenación para visualización por Leds
Visualización
00 Cronómetro de Juego => Minutos (5) + ’0’ + Segundos (2)
Cronómetro de posesión =>
01
Seg_posesión (5) + Cuarto_Act (2) + Fin_tiempo_posesión (1)
10 Marcador => Puntaje (7) + Local/Visitante (1)
11 No usada, por defecto = “00000000”
Imágenes 12. Modelo esquemático de la multiplexación de la salida.