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TM

Mk12 TM

////ss COMPUTER Owner's Manual


CHESS
INSTRUCTIONS P- 1 - 1 2
GEBRAUCHSANLEITUNG S. 1 3 - 26
MODE D'EMPLOI p. 2 7 - 3 8
GEBRUIKSAANWIJZING bl.39-50
Dear Fellow Chess Player,
When computers were first invented just four decades ago few people realized that mankind
was witness to the most important single development of our time. Today computers have
become freely available and in a few years there will be a computer in almost every
household.
SciSys has asked me to write a few words to welcome you to the world of chess playing
computers. I have been personally associated with the company since 1983 and can therefore
speak about its products from experience.
Until recently chess computers were regarded as simple toys which would never be capable
of providing serious opposition for the enthusiast. The rapid advance of technology and
programming skills has certainly changed that. Today chess computers have become an
accepted part of the chess world, serving not only to introduce new players tc the world's
finest game but also encouraging them to take part in tournaments against human opponents.
Chess computers can teach you all the basics of the game and keep up with you even if you
go on to become a top club player.
GARRY KASPAROV SciSys has been at the forefront of this develdpment and has been responsible for many of the
WORLD CHAMPION
most interesting innovations. It is the only chess computer company under Swiss
management, and I look forward td a long and productive relationship with SciSys and with you
who have chosen their computers.
I wish you enjoyment and satisfaction from your SciSys chess computer — and who knows,
maybe we'll meet in combat across the chessboard in the future!
Good luck!

Garry Kasparov
Features 12. Sensor chessboard
Each square of the chessboard has a built-in sensor that
1 Lights registers piece movement.
The computer uses the 16 lights around the edge of the
board to indicate game moves, side to play, check, draw Switches
or mate. They are also used to verify the board position, Switches the computer on. Play is
display the level of skill and to give you an insight into the 13. GO resumed at the point where the
thought process of the computer. computer was switched off.
Keys STOP Turns off the computer. The
These six keys are used to verify current position is stored in
Piece keys board position. memory for up to two years.
NEW GAME Press to reset to the initial
position for a new game. 14 ACL This switch at the back of the
LEVEL Press to select level of skill. computer can be used in case of
PLAY Press to force the computer to disturbance to clear the memory
play the next move. and reset the computer
TAKE BACK Press to take back last move.
NON AUTO Used to enter a sequence of moves. Note: PLAY, DISPLAY MOVE and EVALUATE may be pressed
HELP Sets help levels F, G or H: when the computer is thinking, all other keys only when it is
Level F — Full help your turn to move.
Level G — Game normal: beep only
Level H — Hush: silent
9 STUDIES Press to select "studies", i.e.
special built-in positions you can
play against the computer (see
section 18).
10 DISPLAY MOVE Press while the computer is
thinking to see which move it is
considering.
11 EVALUATE Press while the computer is
thinking to see how the search is
progressing and who the
computer thinks is winning.
Introduction Important note
Your Kasparov chess computer is programmed to play chess This computer knows all the chess rules, including castling, en
with you and to teach you more about this great game. It passant, and stalemate. Sometimes it may appear to be playing
automatically registers your moves on its built-in sensor irregularly when in fact it is obeying the rules of the game. In
chessboard, has eight levels of skill and is especially case you are not very familiar with the game we have included a
programmed for fast response. The computer also has a copy of the Rules of Chess. If you need additional information
number of novel coaching features which make it ideal for your local library is sure to have several books on the subject.
beginners and casual players who wish to improve their game.
In normal games the computer will monitor your moves and 1. Getting started
make sure that they do not violate the rules of chess. It will help
you learn different openings and suggest moves for you when Your Kasparov chess computer contains the latest in single-chip
you need help. If you are a beginner the computer will warn you microcomputer technology and gives you over 1000 hours of
when your pieces are threatened and let you take back a move play on four AA cells (alkaline). Open the battery compartment
if you commit a blunder. While it is computing its moves it will and insert the batteries as shown in Fig. 2.
even show you the move it is considering and tell you what it
thinks of the position Set up the chess pieces in the opening position and slide the
STOP/GO switch to the position marked GO. The computer is
With your Kasparov chess computer you can learn and practise now ready to play a game against you. If it fails to react properly
the easy way. It encourages you to improve your chess so that — static discharge can sometimes cause it to lock up — use a
you enjoy the game more. Soon you should be able to beat the pin or any other sharp object to activate the ACL switch located
computer on the lower levels and switch to a higher one for at the bottom of the set. This will clear the memory and reset
challenging games. Once you begin to hold your own on these the computer.
levels you will know that you are a proficient player and have
nothing to fear from average human opponents.
2. Setting the level of skill
As your interest in chess develops you will want to take a look
at the eight built-in chess studies and solve them with the help The computer has 8 levels of skill which may be changed at the
of the computer. This novel feature gives you interesting beginning or at any time during a game (but only when it is your
insights into high-class chess and many additional hours of turn to move)
pleasure with your Kasparov chess computer.
Level Average response time per move To make a capture you only have to key in the move of the
1 1 second (handicap) capturing piece, when castling only the king's move. When a
pawn promotes it is automatically changed into a queen.
2 2 seconds (handicap)
3 3 seconds (switch-on level)
4 5 seconds 4. Computer moves
5 15 seconds
6 60 seconds The computer indicates its own moves by sounding a beep and
7 75 seconds turning on two lights on the side of the chessboard. These lights
8 unlimited (user controlled) indicate the horizontal row and vertical column of the piece the
The above times are averaged over a large number of moves. computer wishes to move. Press this piece down on its square.
Depending on the stage of the game and the tactical complexity The computer will now show you where the piece must go.
of a position the computer may take considerably more (or less) Move the piece to the square indicated and press down to
time on individual moves. On level 8 the computer will go on complete the move.
thinking until interrupted by the user (see section 10).
Note: Your Kasparov chess computer knows how to
When you press LEVEL the computer will use the lights on the "underpromote" in exceptional circumstances. To check if this
left side of the board to display the level currently set. Keep has happened you must verify the position (as described in
pressing LEVEL until the level you want is displayed. section 16) after it has made its move.

3. Your moves 5. Illegal moves


To make a move first press down on the piece you wish to If you attempt to make an illegal move the computer will sound
move. You will hear a short beep. Place the piece on its a double beep (high-low) and show you where the piece you are
destination square and press down again. You will hear a trying to move came from. You may place the piece on a legal
second beep and a light to the left of the board will begin to square or on the original square and move another piece. You
flash. This means that the computer has accepted your move will also hear the error beep if you do not execute a computer
and has started to compute its reply. move correctly or press an improper panel key.

Note: At the beginning of a game the reply will usually be


instantaneous on any level because the computer is playing
moves that are stored in its "openings book".
6. Check, Mate, and Draw You can change sides as often as you like. You can even press
PLAY after every move and make the computer play the entire
When the computer puts your king in check you will hear an game against itself. The PLAY key is also useful when you need
additional beep and the CHECK lights at the bottom of the board help and want the computer to suggest a move for you.
will flash. If a game ends in checkmate the MATE lights will
flash, and in case of a stalemate the DRAW lights will be turned
on. 10. Interrupt
If the computer is spending too long over a move you can
7. New game interrupt it by pressing PLAY which will cause it to stop
computing and play the best move it has found so far. This
To start a new game wait until it is your turn to move and then feature is especially useful in level 8, in which the computer will
press NEW GAME. You will hear a triple beep (high-low-high) go on thinking untit you interrupt it by pressing PLAY unless
which indicates that the computer is ready to play from the there is only one move it can play or it finds a mate in one, two
initial position. The level of skill remains unchanged. or three.

8. Taking back moves 11. Non auto function


To take back a move simply press TAKE BACK when it is your Pressing the NON AUTO key turns off the Automatic Reply
turn to play. The computer will help you to retract the last two function, so in which it will not compute counter moves but only
moves (one for Black and one for White) by showing you which keep track of the moves you enter for both sides, making sure
pieces were moved and where they came from. that they are legal. This allows you to enter special openings or
to force the computer to play a certain continuation during a
game. To return to normal play press NON AUTO a second
9. Changing sides time.
If at any time during a game you wish to change sides with the Note: Pressing NEW GAME always cancels the non auto
computer you may do so by pressing PLAY instead of making function
your move. The computer will make the next move for you and
you can go on playing for the other side. If you want to play a
game with the black pieces, press NEW GAME and PLAY. The
computer will make the first move for White and you can play
the game with the black pieces.
12. Computer as referee 14. Display move
NON AUTO is also useful when you play a game with a friend on Unlike a human being the computer is always prepared to tell
the sensor board. The computer will act as a referee and you which move it is considering. Just press and hold down
protest if anyone makes an illegal move. And each side can at DISPLAY MOVE while it is thinking. The computer will show
any time ask the computer for advice by pressing PLAY which you the best move it has found so far by turning on the "from"
in turn allows you to use the Evaluate and Display Move square for two seconds and then the "to" square for one
functions. second. You can watch how it changes its mind as it computes
deeper.
13. Evaluate An experiment: Press NEW GAME, set level 8 and then press
NON AUTO. Now enter the moves 1. e2-e4 e7-e5 2. f2-f4
Try holding down the EVALUATE key while the computer is Bf8-c5 3. f4xe5 and press PLAY. If you now press EVALUATE
thinking. Watch the board lights. At the bottom they will start to you will see light 6 is on because the computer thinks White is a
cycle, a new light coming on every time the computer has pawn ahead. Press DISPLAY MOVE to see which move it is
examined 250 positions in its search for the best move. At the considering. After some minutes light 1 is suddenly turned on,
same time the lights on the left side of the board will tell you indicating that the computer now thinks the position is totally
what the computer thinks of the current position. You can watch winning for Black. Press PLAY to see the killer: 3...0d8-h4 + !
the evaluation change as the computer looks at more and more You can play on with the white pieces to see how this move
positions. wins a whole rook for Black.
The computer evaluates positions on a scale of 1 to 8. In a
balanced position lights 4 or 5 will be on. If white's position 15. Game memory
improves then the light number may increase to 6, 7 or 8. Light
8 represents a very significant material advantage for white — You can interrupt a game at any stage (even when the
probably a won position. In this situation the computer may computer is thinking) simply by turning it off. Play is interrupted
indicate it wishes to resign by switching light 1 on instead. and all lights are turned off to conserve battery power. The
computer will "remember" the position for up to 24 months and
be ready to resume play when you turn it on again.
16. Verifying piece positions 1. During the opening it will warn you when you play a move that
it does not know, i.e. one that is not in its "openings book". It
If you upset the pieces or for other reasons are not sure does this by sounding a double beep and not computing a
whether the board position is correct you can ask the computer reply. You can take the move back by pressing TAKE BACK
to show you the proper location of each piece. To do so press and try another move, or you can simply press PLAY to
one of the piece keys when it is your turn to move. The continue the game in the normal fashion.
computer will use the board lights to show you where that piece
is located. Press the piece key again to find further pieces of 2. When one of your pieces is in danger, i.e. it is attacked by a
the same kind on the board (a double beep indicates that there piece of lesser value, then the computer will sound a low
are no more of the piece selected). warning beep and flash the square of the endangered piece
for about seven seconds.
You may verify the position of each piece by pressing the
corresponding piece keys. If the board lights are steady the
computer is showing you a white piece, if they are flashing the 18. Special study positions
piece indicated is black.
Your Kasparov chess computer has eight built-in study positions
which you can try to solve with its help. These are selected by
17. Help levels pressing STUDIES. Press this key once and you will notice that
the H light at the bottom of the board lights up. This means that
When you switch the computer on for the first time or when you the computer is ready to go through study position H with you.
press NEW GAME the normal help level "G" (Game) is set. You Press STUDIES again to choose position G. Each time you
can confirm this by pressing HELP. The G light at the bottom of press this key a new position is loaded into memory and the
the board will be turned on. Help level G simply means that you lights at the bottom of the board tell you which one it is. The
will hear a beep whenever a piece or a key is pressed. playing level is automatically set to 4 and the help level to Full
Help. You will find diagrams of all study positions on page 51.
If you press HELP again, then the H light turns on. On help level You can also reconstruct the position quite easily by using the
H (Hush) the computer remains completely silent during the "verify position" feature described in chapter 16.
entire game. Of course you must watch the indicator lights and
press pieces and keys carefully when playing without sound.
Pressing HELP a third time sets the help level to F (Full help). In
this special mode the computer will sound the normal beep, but
it will also give you additional help during the game:
The studies are meant to entertain you, to improve your put him away? The white king and rook must work together to
knowledge of chess, and to give you additional hours of trap the black king in a corner. If White plays perfectly he can
enjoyment with your Kasparov chess computer. Once you have mate in eight moves.
chosen a position you should study it carefully and try to find the Position G: White to play and win. In order to shepherd his
correct moves for White. The computer knows the principal pawn to its queening square the white king must first gain the
lines of attack as analyzed by the masters and will help you to "opposition". Advanced players know this concept by heart: If
solve the study in the following way: two kings are facing each other on the same file or rank with
only one empty square between them, then the player without
Enter each white move as in a regular game. If a move is not in the move is said to have the "opposition". Gaining the
the solution library you will hear a double beep and the opposition is almost always an advantage in pawn endgames
computer will not play a countermove. Use TAKE BACK to since it allows one to gain territory and penetrate the enemy
retract this move and try another one. When you play the position.
correct move the computer will reply instantly with the best
black defence. If you cannot find the solution yourself press Position F: White to play and draw. Knowledge of position G
PLAY and let the computer show you how White must play. should help you to understand the drawing method here. White,
who is in grave danger of losing, must play a surprising move to
Once you have played successfully through the full sequence of deprive Black of the "opposition" and hold him to a draw.
master moves in the solution library, you will hear a double beep Position E: White to play and win. Some tactical themes occur
and the computer will not play a countermove. You may frequently and belong to the arsenal of all good players. This
continue the game, and it will defend tenaciously, if you press position illustrates the "skewer". Black must not move his king
PLAY. to the 6th rank, otherwise White would check with the rook,
promote his a-pawn and win quite easily. Black's king and rook
are forced into a fatal lineup along the 7th rank, after which
19. The studies White uses a deadly skewer to win the black rook. Without an
awareness of this tactic White could not win the game, despite
Below you will find a list of each position and some hints on how his three-pawn advantage!
they must be handled. If you want to solve the studies without
any assistance then do not read the rest of this section. Select Position D: White to play and win. In this position taken from a
the positions as described above and then try to solve them on game Capablanca—Tanerow, New York 1910, the white queen
your own. The computer will warn you when you go wrong. is attacked by the black bishop on e5. The legendary
Capablance, who was World Champion from 1921 to 1927, took
Position H: White to play and win. You may be skilful enough to just a few brilliant moves to dispose of his opponent. Can you
reduce your opponent to a bare king, but do you know how to find them?
Position C: White to play and win. Some games of chess 20. The ACL key
become classics, enjoyed and admired as works of art by
successive generations of chess players. This game between Computers sometimes "lock up" because of static discharge o
the American genius Paul Morphy and the Duke of Brunswick is some other electrical disturbance. If this happens take out the
reputed to have taken place during an opera! Even after you batteries use a pin or other sharp object to press the ACL key in
have found the correct attack you should play through the the base of the set for one second. This resets the computer
position a number of times as the computer will try different and clears its memory.
defences for the black side.
Position B: White to play and win. This position was taken from 21. Care and maintenance
a game Alekhine—Grunfeid, Carlsbad 1923 (with the colors
reversed), which, "some competent critics have considered the Your computer is a precision electronic device. Do not subject it
finest ever played" according to Grandmaster Reuben Fine. to rough handling or expose it to extreme temperatures or
Here, too, the computer will defend the position in different moisture. Do not use chemical agents to clean the set as these
ways, so play through the position a number of times. may damage the plastic. Weak batteries should be replaced
promptly as they might leak and cause damage to the computer.
Position A: White to play and win. This position illustrates the
dream of every chess player. It is taken from the game
Adams—Torre, New Orleans 1920, and contains a series of 22. Technical specifications
astonishing sacrifices of great beauty and originality. White
could give a "back-rank mate" if the square e8 were not so well Processor speed: 600 KHz
protected. So he attempts to divert the black queen or the black LED lamps: 16
rook on c8 from their defence of this square. If you do not Keys: 15
understand the moves the computer plays for Black then try Power consumption: 0.015 W
playing other moves against the computer. Select position A, Batteries: 4 AA "penlite" cells (AM3, R6)
press PLAY, make a different black defensive move (the Battery life: 1000 hours (alkaline batteries)
computer will complain) and press PLAY again. You will sooi Dimensions: 290 x 237 x 26 mm
realize why Black was so cautious. Weight: 0.6 Kg (without batteries)
Playing strength: For beginners and casual players
SciSys reserves the right to make technical changes without notice in the
interest ot progress.

9
23. Troubleshooting guide
SYMPTOMS POSSIBLE CAUSES WHAT YOU SHOULD DO
1. The computer does not react, Batteries weak or bad Replace batteries
behaves erratically or "freezes" in
the middle of a game
Batteries not inserted properly See Fig. 2.
Static discharge or electrical Press ACL key as described in section 20
disturbance has caused the
computer to lock up
2. The computer refuses to accept a Is it your turn? (look at the color lamps) Make sure you are familiar with the chess rules (read the
move or key presses but keeps Is your king in check? (CHECK lamp) "Rules of Chess" manual). Use the piece keys to confirm
sounding the error beep Will your move put your king into check? the board position, use TAKE BACK to reconstruct the
Are ypu trying to castle incorrectly? last move.
(check the rules)
Did you move the rook first when castling?
The computer is still thinking (color light flashing). Press PLAY to interrupt the thought process.
The computer is trying to show you a move (perhaps Press a piece on the squares indicated and then press
from the last game) NEW GAME

IO
SYMPTOMS POSSIBLE CAUSES WHAT YOU SHOULD DO
3. The computer cheats or makes illegal It has made a special move like Make sure you are familiar with the chess rules (read the
moves — En passant "Rules of Chess" manual). Use the piece keys to confirm
— Castling (king or queen side) the board position, use TAKE BACK to reconstruct the last
— Pawn promotion move.
Your board position is not correct, some pieces have been Verify the board position (see section 16)
displaced
Batteries are running out Replace batteries
4. The computer will not play a move Non auto function is on Press NON AUTO to 'urn it off then p'ess PLAY
You are in Help mode F and have made a move that is not Press PLAY to continue or TAKE BACK to try another
in the openings (see section 17) move (see section 18)
You are playing a study position and have made an Press PLAY to continue or TAKE BACK to try another
incorrect move (see section 18) move (see section 18)
5. Computer is silent Help mode H is set (see section 17) Press HELP twice to set help mode G
6. Chessboard square or key does not Faulty contacts. Check as follows. Remove batteries, re- Consult service centre if error persists
respond correctly OR install them, hold the PLAY key down while switching the
Lamps do not come on correctly computer on. You can now test each square and key.
Press the ACL key in the back to return to normal play.
Lieber Schachlreund,
Ais man vor vier Jahrzehnten den Computer erfand. ahnte noch niemand, dass mit ihm eine der
wichtigsten Entwicklungen unserer Zeit eingeleitet wurde. Heute sind Computer fur jedermann
zuganglich und in wenigen Jahren werden sie in Kaum einem Haushalt fehlen.
Die Firma SciSys hat mich gebeten, Sie mit einigen Worten in die Welt der schachspielenden
Computer zu begleiten. left bin seit 1983 mit dieser Firma verbunden und kann daher aus
persdnlicher Etfahrung Ober ihre Produkte sprechen.
Bis vor kurzem betrachtete man Schachcomputer ais einfache Spielzeuge, die niemals in der Lage
sein wurden. einem ernsthaften Schachspieler ais Partner zu dienen. Das hat sich grundlich
geandert — nicht zuletzt durch rapide Fortschritte in der Mikrocomputer-Technologie und in der
Programmierkunst. Heute spielen Schachcomputer eine sehr nutzliche Rclle in der
Schachgemeinschaft: Sie helfen dem Anfanger, das schdnste Spiel der Welt kennenzulernen und
alle notwendigen Fahigkeiten zu erwerben. Mit dem Schachcomputer kann er seine Spielstarke
trainieren und recht bald gutes Vereinsniveau erreichen.
GARRY KASPAROV SciSys war auf dem Gebiet der schachspielenden Elektronik immer ein Vorreiter und zeichnet fur
WELTMEISTER viele der fortschrittlichsten Entwicklungen verantwortlich. So sind SciSys Schachcomputer die
einzigen, die unter schweizer Leitung gebaut werden. Ich selber freue mich auf eine lange und
interessante Zusammenarbeit mit dieser Firma und mit den Besitzern ihrer computer.
ich wunsche Ihnen viel Spass mit Ihrem neuen Schachcomputer — vielleicht werden wir uns
irgendwann in der Zukunft zum Wettkampf am Schachbrett treffen!

Garry Kasparov
Beschreibung des gerdts 11. EVALUATE Einblick in den Rechenvorgang,
Stellungsbewertung.
12 Sensor-Schachbrett
LSmpchen Mittels Drucksensoren in jedem Feld werden die Zuge
Die 16 Lampchen am Brettrand (im folgenden "Brettlampchen" vom Computer unmittelbar erkannt.
genannt) werden in erster Linie benutzt, urn Spielzuge
anzuzeigen. Der Computer verwendet sie aber auch, um Schalter
Schach, Remis Oder Matt anzuzeigen, Zuge zuruckzuspielen Schaltet den Computer ein. Eine
Oder Einblick in den Denkvorgang zu gewShren. Sie 13. GO mittels STOP unterbrochene
werden auch zur uberprufung der Brettstellung und zur Partie kann jederzeit fortgesetzt
Einstellung der Spielstufe benutzt. werden.

Tasten STOP Schaltet den Computer aus. Die


Diese Tasten verwendet man, un augenblickliche Brettstellung wird
die Brettstellung zu kontrollieren. bis zu 2 Jahren gespeichert.
Figurentasten 14. ACL Mit diesem Schalter (auf der
Bricht die laufende Partie ab und
stellt die Ausgangsstellung wiedei Ruckseite des Gerdts) kann man
NEW GAME elektrische StOrungen beseitigen
her.
Einstellung der Spielstufe und alle Speicherinhalte loschen.
4. LEVEL
VeranlalM den Computer, den
5. PLAY nachsten Zug auszufijhren. Anmerkung: PLAY, DISPLAY MOVE und EVALUATE sind nur
6 TAKE BACK Rucknahme von Zugen dann aktiv, wenn der Computer gerade einen Zug berechnet,
7 NON AUTO Eingabe einer Zugfolge alle anderen Tasten (mit Ausnamhe von PLAY) nur dann, wenn
8. HELP Stellt die Hilfsstufe ein: Sie am Zuge sind.
Stufe F = Voile Hilfsstufe
Stufe G = Nur Summton
Stufe H = Ohne Ton
STUDIES Wahlt die besonderen
ubungsstellungen an, die Sie
dann gegen den Computer
spielen konnen (siehe Abs. 18).
10 DISPLAY MOVE Zeigt an, welcher Zug vom
Computer gerade erwogen wird.
Einleitung Wichtiger Hinweis

Ihr Kasparov MK 12 ist ein anspruchsvoller, mit modernster Ihr Kasparov-Schachcomputer kennt alle wichtigen Schachregeln,
Sensor-Elektronik ausgestatteter Schachcomputer, der einschlieBlich Rochade, en passant, und Patt. Wenn Sie der
automatisch die Zuge auf dem Schachbrett erkennt. Er hat acht Meinung sind, dali er unzuiassige Zuge macht, kann es daran
verschiedene Spielstufen und ist besonders einfach zu liegen, dafi Sie mit den Schachregeln nicht ganz vertraut sind.
bedienen, Er besitzt eine Reihe von neuartigen Funktionen, die Lesen Sie bitte die beigefugte Broschure mit den Schachregeln
ihn zum idealen Trainingspartner fur Anfanger und Hobbyspieler sorgfaltig durch oder besorgen Sie sich ein gutes
machen. Schachlehrbuch.
In normalen Partien uberwacht der Computer Ihre Zuge und
sorgt dafur, daft alle Schachregeln eingehalten werden. Er ubt 1. Vor Beginn der Partie
mit Ihnen die gangigen Eroffnungen und macht Zugvorschlage
Es gibt eine besondere Hilfsstufe, in der er Sie warnt, wenn eine Ihr Kasparov-Schachcomputer enthait modernste elektronische
Ihrer Figuren angegriffen isf. Sie konnen jederzeit einen Zug Bauteile mit auBerst geringem Energieverbrauch. Mit vier
zurucknehmen, wenn Sie einen krassen Fehler begangen handelsublichen Batterien (Mignonzellen, Typ AM3) kann er bis
haben Wahrend der Computer rechnet, zeigt er Ihnen, welchen zu 1000 Stunden betrieben werden. Dadurch entfailt die
Zug er gerade erwagt und seine Einschatzung der Stellung. Notwendigkeit einer Netzverbindung.
Mit Ihrem Kasparov-Schachcomputer ais Trainigspartner Offnen Sie das Batteriefach und setzen Sie die Batterie ein
werden Ihre schachlichen Fahigkeiten sich rasch verbessern. (siehe Abb. 2). Bauen Sie die Schachfiguren in der
Bald werden Sie den Computer auf den unteren Spielstufen Ausgangsstellung auf und schieben Sie den Hauptschalter in die
schlagen, Dann konnen Sie es auf einer der hoheren Stufen Stellung GO. Der Computer ist sofort spielbereit. Sollte er
probieren. Wenn Sie sogar auf der Turnierstufe dem Computer allerdings nicht auf Zuge Oder Tastendruck reagieren —
Paroli bieten, dann sind Sie bereits ein recht gewiefter statische Entladungen Oder sonstige StOrungen konnen die
Schachspieler, der sich nicht vor menschlichen Gegnern zu Elektronik "aufhangen" — dann betatigen Sie den ACL-Schalter
genieren braucht Auch die acht test gespeicherten auf der Ruckseite des Gerats (siehe Abschnitt 20).
ubungsstellungen, die Sie mit Hilfe des Computers losen
konnen, tragen dazu bei, daft Sie auf angenehme Weise mehr
von der hohen Kunst des Schachspiels erfahren.
2. Einstellung der Spielstdrke 3. Ihre Zuge
Der Computer besitzt acht verschiedene Spielstufen, die Sie am Wenn Sie einen Zug ausfiihren wollen, drucken Sie zunachst die
Anfang Oder jederzeit wahrend der Partie verstellen konnen Figur, mit der Sie Ziehen wollen, leicht an. Sie horen einen
(allerdings nur, wenn Sie am Zuge sind). kurzen Summton. Nun stellen Sie die Figur mit leichtem Druck
auf das Zielfeld. Sie hOren einen zweiten Summton. Der
Stufe Durchschnittliche Bedenkzeit pro Zug Computer hat den Zug akzeptiert.
1 1 Sekunde (Handikap)
2 2 Sekunden (Handikap) Bei Schlagzilgen geben Sie nur den Zug der schlagenden Figur
3 3 Sekunden (Normal) ein, bei der Rochade nur den Konigszug. Bei der
4 5 Sekunden Bauernumwandlung wird der Computer den Bauern automatisch
5 15 Sekunden in eine Dame verwandeln.
6 60 Sekunden
7 75 Sekunden Sobald Sie Ihren Zug eingegeben haben, beginnt der Computer
8 beiiebig mit der Berechnung eines Gegenzuges. Immer, wenn der
Computer rechnet, blinkt ein FarblSmpchen links vom Brett
Die oben angegebenen Bedenkzeiten gelten nur ais Durchschnitt (oben fur Schwarz, unten fur WeiB). Leuchtet ein Farblampchen
fur eine grolie Anzahl von Zugen. Je nach Spielsituation kpnnen stetig, so wartet der Computer auf eine Zugeingabe.
sie fur einzelne Zuge wesentlich unter- bzw. uberschritten
werden. In Stufe 8 kann der Spieler selbst entscheiden, wie Anmerkung: Am Partieanfang kommen die Gegenzuge meist
lange der Computer an jedem Zug rechnen soil, indem er den sofort, da der Computer diese nicht berechnet, sondern aus
Rechenvorgang mit PLAY unterbricht (siehe Abs. 10) seiner "Eroffnungsbibliothek" spielt.
Urn die gewiinschte Spielstufe einzustellen, drucken Sie LEVEL.
Die Lampchen am linken Brettrand zeigen an, welche Spielstufe
eingestellt ist. Wenn Sie die Spielstarke verandern wollen,
drucken Sie LEVEL so oft, bis die gewunschte Spielstufe
erscheint.
4. Computerziige 6. Schach, Matt und Remis
Wenn der Computer zieht, hpren Sie einen kurzen Summton, Immer wenn der Computer Schach bietet, hbren Sie einen
und zwei Brettlampchen leuchten auf. Mit diesen Lampchen Doppelton (hoch-hoch) und die beiden CHECK-Lampchen am
weist der Computer auf ein bestimmtes Feld des Schachbretts unteren Brettrand leuchten auf. Beim Schachmatt horen Sie
hin, indem er die senkrechte Linie und die waagrechte Reihe einen tiefen Summton und die MATE-lampchen leuchten. Beim
des Feldes anzeigt. Drucken Sie die Figur, die auf diesem Feld Patt leuchten die DRAW-Lampchen.
steht, leicht an. Nun zeigt Ihnen der Computer, wohin die Figur
gezogen werden soil. Setzen Sie sie mit leichtem Druck auf das
angezeigte Feld. 7. Neue Partie
Anmerkung: Der Computer kennt die "Unterverwandlung". Wenn Sie NEW GAME drucken, horen Sie einen dreifachen
Wenn er einen Bauern verwandelt hat, sollten Sie (wie im Summton (hoch-tief-hoch) und kOnnen sofort eine neue Partie
Abschnitt 16 beschrieben) priifen, welche Figur er gewahlt hat. beginnen. Eine laufende Partie kann jederzeit mit Hilfe dieser
Taste abgebrochen werden, allerdings nur, wenn Sie am Zuge
sind. Die eingestellte Spielstufe bleibt unverandert.
5. Falsche Zugeingabe
Wenn Sie versuchen sollten, einen unzulSssigen Zug 8. Riicknahme von Zugen
einzugeben, wird der Computer mit einem zweifachen Summton
(hoch-tief) protestieren. Die Randlampchen zeigen Ihnen, wo die Sie konnen wahrend einer Partie immer die letzten beiden Zuge
falsch gezogene Figur ursprunglich stand. Sie konnen die Figur (d.h. den letzten Computerzug und Ihren Zug davor)
auf ein zulSssiges Feld Ziehen Oder aber auf das angezeigte zurucknehmen. Drucken Sie dazu TAKE BACK. Der Computer
Ausgangsfeld zurucksetzen und eine andere Figur Ziehen. wird Ihnen mit Hilfe der Brettlampchen zeigen, welche Figur
zuletzt gezogen wurde und wohin sie zuruckversetzt werden
Den Doppelton horen Sie ebenfalls, wenn Sie einen muB.
Computerzug fehlerhaft ausfiihren Oder wahrend einer Partie
eine falsche Kontrolltaste drucken.
9. Der Seitenwechsel entgegen. Dabei pruft er, ob die eingegebenen Zuge zulassig
sind (unzulflssige Ziige werden wie gewohnt mit einem
Wollen Sie wahrend einer Partie die Seiten wechseln, so Doppelton abgelehnt). Sie konnen besondere Erpftnungen
drucken Sie — anstatt zu Ziehen — einfach PLAY. Der eingeben oder wahrend einer Partie den Computer zwingen,
Computer wird den nachsten Zug fur Sie ausfuhren, und Sie eine gewunschte Fortsetzung zu spielen. Wenn Sie gegen den
kpnnen fur die Gegenseite weiterspielen. Sie kOnnen die Seiten Computer normal weiterspielen wollen, drucken Sie nochmals
beliebig oft wechseln. Wenn Sie nach jedem Zug PLAY NON AUTO. Geben Sie den nachsten Zug ein Oder drucken Sie
drucken, wird der Computer eine ganze Partie gegen sich selbst PLAY, falls der Computer den nachsten Zug ausfuhren soil.
spielen. Mit PLAY kpnnen Sie den Computer auch immer
veranlassen, einen Zugvorschlag fur Sie zu machen.
12. Der Computer ais
Wenn Sie eine Partie mit Schwarz spielen wollen, drucken Sie Schiedsrichter
NEW GAME und PLAY. Der Computer wird den ersten Zug fur
Weili machen, und Sie kpnnen mit Schwarz weiterspielen. Mit Non Auto konnen Sie den Computer bei Partien gegen 1

Freunde ais Schiedsrichter und Lehrer einsetzen. Spielen Sie


die Partie einfach auf dem Sensorbrett des Computers. Falls
10. Unterbrechung des einer der beiden Spieler Hilfe braucht, kann er einfach PLAY
Rechenvorgangs drucken und den Computer den nachsten Zug ausfuhren lassen.
Wenn der Computer zu lange Liber einem Zug brutet, konnen Sie
PLAY drucken, urn den Rechenvorgang zu unterbrechen. Der 13. Die Stellungsbewertung
Computer wird den besten bis dahin gefundenen Zug ausfuhren.
Das ist besonders wichtig auf der Spielstufe 8, wo der Computer Drucken Sie EVALUATE wahrend der Computer einen Zug
unbegrenzt lange rechnat. berechnet. Sie werden sehen, daft die Lampchen am unteren
Brettrand nacheinander aufblinken. Jedes Aufleuchten eines
Lampchens bedeutet, daB der Computer 250 Stellungen
11. Eingabe von Eroffnungen untersucht hat. Gleichzeitig zeigt Ihnen ein Lampchen auf der
linken Brettseite, wie der Computer die augenblickliche Lage
Wenn Sie die Taste NON AUTO drucken, schalten Sie die beurteilt. Sie konnen beobachten, wie sich diese Anzeige
Gegenzug-Automatik aus, der Computer berechnet keine verandert, wenn der Computer tiefer rechnet.
Gegenzlige mehr, er nimml lediglich Ihre Zugeingaben
Die Stellungsbewertung ist folgendermaBen zu verstehen: In Der Computer sieht nunmehr, dalS Schwarz am Gewinnen ist.
ausgeglichenen Stellungen leuchten die Lampchen 4 Oder 5. Drucken Sie PLAY, um den Gewinnzug abzurufen: 3 ..Dd8-h4 +
Verbessert sich die Stellung fur Wei IS. so leuchten die Wenn Sie fur WeiB weiterspielen, werden Sie feststellen, daB
Lampchen 6, 7 Oder 8. Steht Schwarz besser, so leuchten 3, 2 der Computer mit diesem Zug einen ganzen Turm erobert.
Oder 1. Lampchen 8 bedeutet, dafS WeilS wahrscheinlich eine
gewonnene Stellung hat (in einem solchen Fall kann der
Computer unter Umstanden Lampchen 1 einschalten, um 15. Der Langzeit-Speicher
anzuzeigen, dalS er die Partie aufgibt).
Wenn Sie eine Partie — auch fur kurze Zeit — unterbrechen
wollen, sollten Sie den Computer immer ausschalten
14. Beobachtung des (Hauptschalter auf STOP). Die zuletzt erreichte Stellung wird
gespeichert, und wenn Sie den Computer wieder einschalten, ist
Rechenvorgangs er sofort bereit, weiterzuspielen. Sie kpnnen den Computer
ubrigens jederzeit ausschalten — auch wenn er gerade rechnet.
Mit Hilfe von DISPLAY MOVE konnen Sie Einblick in die Je nach Ladezustand der Batterien wird die Stellung bis zu
•'Denkweise" des Computers bekommen. Wenn Sie diese Taste 2 Jahren gespeichert.
wahrend des Rechenvorgangs drucken, zeigt Ihnen der
Computer, welchen Zug er augenblicklich fur den besten halt
(zunachst wird das Ausgangsfeld zwei Sekunden lang, dann das 16. Stellungskontrolle
Zielfeld eine Sekunde lang angezeigt). Sie kpnnen dabei genau
beobachten, wie der Computer seine Wahl andert, wenn er Falls Sie wahrend einer Partie unsicher sind, ob die Figuren auf
langere Zeit Liber eine Stellung nachdenkt. dem Schachbrett richtig stehen, konnen Sie immer die Stellung
mit Hilfe des Computers uberprLifen. Dazu drucken S|e (wenn
Ein Experiment: Drucken Sie NEW GAME, stellen Sie die Sie am Zug sind) eine der Figurentasten. Der Computer wird mit
Spielstufe 8 ein und drucken Sie NON AUTO. Jetzt geben Sie die zwei Randlampchen die Stellung dieser Figur auf dem Brett
folgenden Zuge ein: 1. e2-e4 e7-e5 2. (2-f4 Lf8-c5 3. f4xe5. anzeigen. Drucken Sie die Figurentaste nochmals, um weitere
DrLicken Sie PLAY und dann, wahrend der Computer rechnet, Figuren zu finden. Sind keine Figuren der gewahlten Art mehr
EVALUATE. Da der Computer glaubt, daft er einen Bauern auf dem Schachbrett, hOren Sie einen Doppelton.
verloren hat, leuchtet das Lampchen 6 auf. Drucken Sie
DISPLAY MOVE, um festzustellen, welchen Zug der Computer
gerade erwagt. Nach einigen Minuten verandert sich die
Bewertung drastisch und das Lampchen 1 wird angeschaltet:

19
Auf dieselbe Weise konnen Sie die Lage samtlicher Figuren am besten kennen. Oder Sie drucken einfach PLAY, und
kontrollieren. Bei weiBen Figuren leuchten die Randlampchen die Partie wird normal fortgesetzt.
stetig, bei schwarzen blinken sie. Um die Stellungskontrolle zu
beenden, geben Sie einfach den nachsten Zug wie gewohnt ein. 2. Wenn eine Ihrer Figuren wahrend der Partie bedroht ist
(d.h. von einer weniger wertvollen Figur angegriffen wird),
warnt Sie der Computer mit einem tiefen Summton und
17. Die Hilfsstufen durch Aufleuchten der Brettlampchen, die auf die bedrohte
Figur einige Sekunden lang zeigen.
Wenn Sie eine neue Partie beginnen, so ist die normale
Hilfsstufe "G" eingestellt. Das konnen Sie feststellen, indem Sie
HELP drucken: Das G-LSmpchen am unteren Brettrand leuchtet 18. Die speziellen
auf. Die Hilfsstufe G bedeutet lediglich, daB Sie beim Andrucken
einer Figur oder bei Betatigung einer Taste einen Summton Ubungsstellungen
hOren.
Ihr Kasparov Mark 12 hat acht test gespeicherte ubungsstellungen,
Drucken Sie nochmals HELP. Nun leuchtet das H-Lampchen die Sie mit seiner Hilfe IPsen kpnnen. Diese Stellungen wahlt
auf. Auf der Hilfsstufe H spielen Sie ohne Signaltohe. Naturlich man mit STUDIES an: Wenn Sie die Taste einmal drucken,
mussen Sie dabei besonders sorgfaltig auf die Brett- und leuchtet das Brettlampchen H auf, und die Stellung H ist
Kontrollampchen achten, damit Sie keinen Fehler machen. geladen. Drucken Sie nochmals STUDIES und die Stellung G
wird geladen. Jedesmal, wenn Sie diese Taste drucken,
bekommen Sie eine neue Stellung. Dabei wird automatisch die
Wenn Sie ein drittes Mai HELP drucken, wird die Hilfsstufe F Spielstufe 4 und die voile Hilfsstufe F eingestellt. Die Stellungen
eingestellt Hierbei horen Sie die normalen Signaltone, aber selbst sind auf Seite 51 abgebildet, aber Sie kpnnen sie ebensogut
daneben bietet der Computer zusatzliche Hilfe wahrend der mit Hilfe der Stellungskontrolle (siehe Abs. 16) rekonstruieren.
Partie:
1. Wahrend der Eroffnungsphase horen Sie einen Doppelton, Die ubungsstellungen sind dazu da, um Sie zu unterhalten und
wenn Sie einen Zug spielen, den der Computer nicht kennt gleichzeitig Ihr Verstandnis fur das Schachspiel zu vertiefen.
(d.h. der nicht in seiner Eroffnungsbibliothek ist). Der Nachdem Sie eine Stellung gewahlt haben, sollten Sie sie
Computer spielt auch keinen Gegenzug. Sie konnen Ihren sorgfaltig studieren und die besten Zuge fur die weiBe Seite
letzten Zug mittels TAKE BACK zurucknehmen und einen suchen. Der Computer kennt die richtige Strategie und hilft
anderen probieren. So lernen Sie die gangigen Eroffnungen Ihnen auf folgende Weise:

20
Geben Sie einen Zug ein, wie in der normalen Partie, Wenn Fortgeschrittene Schachspieler kennen diese Strategie
dieser Zug nicht ais moglicher Losungszug im auswendig: Wenn zwei Konige einander gegenuberstehen, mit
Computerspeicher eingetragen ist. hpren Sie einen Doppelton genau einem Feld zwischen ihnen, dann hat die Seite, die nicht
und der Computer spielt keinen Gegenzug. Sie konnen mit am Zuge ist, die Opposition Das ist meist ein groBer Vorteil in
TAKE BACK den Zug zurucknehmen und einen anderen Bauernendspielen, da man mit Hilfe der Opposition in die
probieren. Wenn Sie den richtigen Zug spielen, kommt ein gegnerische Stellung eindringen kann.
Gegenzug sofort, und Sie konnen weiter gegen den Computer
spielen. Falls Sie keine Losung finden, kpnnen Sie mit PLAY die Stellung F: WeiB am Zug halt remis.
richtigen Zuge vom Computer ausfuhren lassen. Wenn Sie Stellung G verstanden haben, sollten Sie mit Stellung
F keine Probleme haben. WeiB ist in groBer Gefahr, aber mit
einem uberraschenden Zug kann er die Opposition gewinnen
19. Hinweise zu den und die Partie remis halten.
Ubungsstellungen Stellung E: WeiB am Zug gewinnt.
Es folgen einige Hinweise zu den einzelnen Stellungen. Wenn Es gibt einige taktische Wendungen, die immer wieder in Partien
auftauchen und zum Repertoire aller guten Schachspieler
Sie die ubungsstellungen ganz selbstandig IPsen wollen, sollten gehoren. In dieser Stellung muB der schwarze KPnig auf der 6.
Sie daher den Rest dieses Abschnitts nicht lesen. Reihe bleiben, da nach einem Schach des weiBen Turms der a-
Bauer sonst umgewandelt wird. WeiB gewinnt mit einem
Stellung H: WeiB am Zug gewinnt. klassischen Manover, das man kennen muB, wenn man solche
Wissen Sie, wie man mit KPnig und Turm gegen einen einsamen Stellungen zum Sieg fuhren will.
Kpnig am schnellsten mattsetzt? Beide weiBen Figuren mussen
zusammenwlrken und den schwarzen KOnig in eine Ecke Stellung D: WeiB am Zug gewinnt.
drangen. Wenn WeiB optimal spielt, kann er in acht Zugen In dieser Stellung (aus einer Partie zwischen Capablanca und
mattsetzen. Tanerow, New York 1910) wird die weiBe Dame vom Laufer auf
e5 angegriffen. Der legendare Capablanca, der von 1921 bis
Stellung G: WeiB am Zug gewinnt. 1927 Weltmeister war, brauchte nur noch einige Zuge, um
Um seinen Bauern sicher zum Umwandlungsfeld zu bringen, seinen Gegner zu bezwingen. Finden Sie sie?
muB der weiBe Kpnig zunachst die "Opposition" gewinnen.

21
Stellung C: WeiB am Zug gewinnt. einem spitzen Gegenstand (Buroklammer, Nadel) eine Sekunde
Es gibt Schachpartien, die von Generationen von lang die ACL-Taste auf der Ruckseite des Gerats. Dadurch
Schachspielern ais Kunstwerke Pewundert und genossen werden der Speicher und sSmtliche Register gelpscht.
werden. Diese Stellung stammt aus einer solchen Partie. Sie
wurde zwischen dem Amerikaner Paul Morphy und dem Herzog
von Braunschweig wahrend einer Opemvorstellung gespielt. 21. Pflege des Gerdts
Auch wenn Sie den Gewinnweg fur Weil} gefunden haben,
sollten Sie die Aufgabe wiederholen, da der Computer Ihr Kasparov Schachcomputer ist ein elektronisches
unterschiedliche schwarze Verteidigungszuge spielt. Prazisionsgerat, das Sie vor ubermassiger Kalte, Hitze Oder
Feuchtigkeit schutzen sollten. Verwenden Sie zur Pflege des
Stellung B: WeiB am Zug gewinnt. Computers niemals chemische Reinigungsmittel, da diese die
Diese Stellung stammt aus der Partie Aljechin-Grunfeld, Kunststoffteile angreifen kPnnen. Schwache Batterien
Karlsbad 1923 (vertauschte Farben) und wird von einigen (Anzeigelampchen werden schwacher, der Computer reagiert
Experten zu den schpnsten der Schachgeschichte gezahlt. Auch unsinnig) sollten rechtzeitig ausgewechselt werden, da sie
hier spielt der Computer verschiedene Verteidigungen fur auslaufen und das Gerat beschadigen kpnnen.
Schwarz, so daB Sie die Aufgabe mehrfach probieren sollten.
Stellung A: WeiB am Zug gewinnt. 22. Technische Ausstattung
In dieser Stellung, aus einer Partie Adams-Torre, New Orleans
1920, gibt es eine Reihe von ungewbhnlichen und seiten Taktfrequenz: 600 KHz
schPnen Zugen. WeiB versucht, mit Opferzugen die schwarzen LED-iampchen: 16
Krafte von der Verteidigung des Feldes e8 abzulenken, damit er Funktionstasten: 15
dort ein "Grundlinienmatt" anbringen kann. Wenn Sie die Stromverbrauch: 0,015 W
Verteidigungszuge des Computers nicht verstehen, versuchen Stromversorgung: 4 x 1,5V Mignonzellen (AM3, R6)
Sie selbst. andere schwarze Zuge zu spieien. Drucken Sie Spieldauer: 1000 Stunden (Alkali-Batterien)
PLAY, und der Computer wird Ihnen bald zeigen, warum GrOBe: 290 x 237 x 26 mm
Schwarz so vorsichtig spielt. Gewicht: 0,6 Kg (ohne Batterien)
Spielstarke: Fur Einsteiger und Hobbyspieler
20. Die ACL-Taste SciSys behalt sich das Recht auf technische Anderungen vor, die der
Verbesserung und Modernisierung de? Gerates dienen, ohne dieses
besonders anzuzeigen
Es kann vorkommen, daB statische Entladungen Oder andere
Storungen den Computer blockieren, so daB er nicht mehr auf
Tastendruck reagiert Drucken Sie in einem soichen Fall mit
Bescheinigung des Herstellers/lmporteurs
(Bundesrepublik Deutschland)
Hiermit wird bescheinigt, dal5 der Kasparov MK 12 (Art. No.
164) in ubereinstimmung mit den Bestimmungen der Amtsblvfg
1046/1984 funkentstOrt ist.
Der deutschen Bundespost wurde die Inverkehrbringung dieses
Gerats angezeigt und die Berechtigung zur uberprufung der
Serie auf Einhaltung der Bestimmungen eingeraumt.

SciSys-W Ltd
23. Fehlersuche
FEHLER MOGLICHE URSACHE ABHILFE
1 Der Computer funktioniert nicht Batterien schwach Oder verbraucht Batterien ersetzen
Batterien nicht richtig eingesetzt Siehe Abbildung 2
Computer hat sich "aufgehangt" ACL-Taste drucken (siehe Abschnilt 20)
2. Computer nimmt einen Zug nicht an Brettstellung slimmt nicht Konlrcllieren Sie die Stellung (siehe Abs. 16)
(Fehlermeldung) Ihr Zug ist nicht zulassig Lesen Sie in den Schachregeln nach, ob Ihr Zug
Sind Sie am Zug' (Farblampchen beachlen') Ist Ihr zulassig ist.
Kpnig im Schach? (CHECK-Lampchen), Versuchen
Sie, unzulassig zu rochieren? Haben Sie bei der
Rochade zuersl den Turm gezogen'
Der Computer rechnet noch (Farblampchen blinkt) Mit PLAY Rechenvorgang unterbrechen
Der Computer zeigt gerade einen Zug an Drucken Sie mit einer Figur aul die angezeigten
(moglicherweise aus der letzten Partie) Felder
3. Der Computer mogelt Oder macht unzulassige Der Ccmputer hal einen Sonderzug gemacht: In den Schachregeln nachschlagen. Kontrollieren Sie
Ziige — En passant die Stellung und nehmen Sie dann einen Zug zurtick
— Rochade (Abs 8), damit Sie den lehlerhatten Zug genau
— Bauernumwandlung rekonsiruieren konnen.
Die Brettstellung stimmt nicht Stellung kontrollieren (siehe Abs. 16)
Batterien schwach Batterien ersetzen
FEHLER MOGLICHE URSACHE ABHILFE
4 Der Computer zieht nicht NON AUTO ist eingeschaltet (siehe Abs. 11) Drucken Sie ncchmals NON AUTO und dann PLAY
Sie sind in der Hilfsstufe F und machen einen Zug, der Drucken Sie PLAY, um die Partie fcrtzusetzen Oder
nicht in der Eroffnungsbibliothek ist (siehe Abs. 17) TAKE BACK, um einen anderen Zug zu probieren
(siehe Abs. 17)
Sie haben eine Ubungsstellung angewahlt (siehe Abs. Drucken Sie NEW GAME, um die normale
18) Grundstellung zu bekommen
5. Keine KontroMtone Hilfsstufe H ist eingestellt (siehe Abs. 17) Drucken Sie zweimal HELP, um Hilfsstufe G
einzustellen
6. Ein Feld des Sensorbrelts Oder eine Taste Fehlerhafte Kontakte. Uberpriifen Sie das Gerat mit
reagiert nicht iplgendem Test: Schalten Sie den Computer aus, Falls der Fehler sich nicht beseitigen Ia6t, schicken
ODER entfernen Sie die Batterien, selzen Sie sie wieder ein Sie das Gerat zur Reperatur ein.
Ein Lampchen funktioniert nicht und halten Sie die PLAY-Taste gedruckt, wahrend Sie
den Computer wieder einschalten Jetzt konnen Sie
jede Tasle und jedes Feld kontrollieren. Drucken Sie
die ACL-Taste, um zum normalen Spiel
zuriickzukehren.
Notes — Notizen
Cher ami joueur d'echecs,
II y a environ 40 ans, quand les ordinateurs dnt ete inventes, peu de gens realiserenl que c'etait la
plus grande invention de I'epoque. De nos jours, les ordinateurs sont devenus cdurants et dans
quelques annees pratiquement chaque foyer en sera pourvu.
SciSys m'a demande d'ecrire quelques mots pour vous souhaiter la bienvenue dans le monde des
ordinateurs d'echecs. Etant persdnnellement associe a cette firme depuis la fin 1983, je puis
parler des produits SciSys en connaissance de cause.
Recemment encore, les ordinateurs d'echecs etaient consideres comme de simples jouets,
incapables d'opposer une resistance serieuse a un joueur confirme. Ce n'est plus aujourd'hui le
cas, du fait des rapides progres en matiere de technologie et de performance des programmes.
Les ordinateurs font a present partie int&grante du monde des echecs : non seulement ils
permettent aux joueurs novices de se familiariser avec le jeu le plus merveilleux au monde, mais
encore ils les encouragent a participer a\ des tournois oil ils aftronteront d'autres joueurs. Les
ordinateurs d'echecs vous apprendront les regies de base de ce jeu et continueront a vous
passionner, meme quand vous serez devenu un joueur de club confirme.
SciSys est un des pionniers de ce devetopement et nous lui devons une part des innovations
techniques les plus marquantes. C'est le seul fabricant d'ordinateur d'echecs sous regie Suisse
connue pour sa precision technique, et j'espere avoir de tongues et fructueuses relations avec
SciSys et avec vous qui avez choisi un de leurs erdinateurs.
Je vous souhaite beaucoup de plaisir et de satisfaction grace a voire ordinateur d'echecs SciSys
et qui salt, nous nous rencontrerons peut-etre un jour prochain tors d'un combat autour d'un
echiguier.
Bonne chance.

Garry Kasparov
Caracteristiques STUDIES Pour choisir une des positions
Lumieres L'ordinateur utilise 16 lumieres preprogrammees et jouer contre
situees de part et d'autre de l'ordinateur a partir de cette
I'echiquier et qui indiquent les position (chapitre 18).
coups, le cote devant jouer, les 10 DISPLAY MOVE Appuyez sur cette touche
ECHECS, les NULLES ou les pendant la reflexion de
MATS. Elles servent aussi a l'ordinateur, vous verrez les
verifier la position, a afficher le coups envisages par celui-ci.
niveau choisi, a vous donner des EVALUATE Appuyez sur cette touche
informations sur la facon dont pendant la reflexion de
l'ordinateur reflechit. l'ordinateur. vous verrez la
progression de sa recherche et
Touches son estimation de la position.
2. Touches valeur Ces 6 touches servent a verifier
la position sur I'echiquier. 12. Echiquier sensitif
3 NEW GAME Appuyez sur cette touche pour Chaque case de I'echiquier possede un palpeur qui
commencer une nouvelle partie. enregistre le deplacement des pieces.
4. LEVEL Pour selectionner le niveau de Interrupteurs
jeu. 13 GO Met en marche l'ordinateur. La
5 PLAY Pour forcer l'ordinateur a jouer partie recommencera a partir de
son coup la position gardee en memoire.
Pour revenir en arriere sur le STOP Arrete l'ordinateur. La derniere
6 TAKE BACK position sur I'echiquier sera
dernier coup. gardee en memoire pendant
7 NON AUTO Elle serf a rentrer une sequence environ 2 ans.
de coups Touche speciale, au dos de
8 HELP Pour selectionner les niveaux 14. ACL I'appareil. Peut etre utisee en cas
d'aide F, G OU H: de problemes, pour effacer le
Niveau F — Aide totale contenu de la memoire vive de
Niveau G — Partie normale, bip l'ordinateur.
seulement
Niveau H — Silence Note: Vous pouvez appuyer sur les touches PLAY, DISPLAY
MOVE et EVALUATE pendant la reflexion de l'ordinateur, vous
enfoncerez PLAY et les autres touches uniquement quand c'est
a vous de jouer.
Introduction Note importante
Voire ordinateur d'echecs Kasparov es! programme pour jouer Cette ordinateur connait toutes les regies des echecs, y
aux echecs contre vous et pour vous perfectionner. II enregistre compris, le Roque, la Prise en passant et le Pat. II peut vous
automatiquement vos coups sur son echiquier sensitif. II paraitre parfois jouer de facon irreguliere, lorsqu'il appliquera
possede 8 niveaux de jeux, specialement programmes pour en fait les regies du jeu. Pour les joueurs qui en eprouveraient le
vous donner une reponse rapide. II est equipe de plusieurs besoin, vous trouverez ci-joint une copie des Regies d'Echecs.
nouveautes educatives qui le rendent particulierement attrayant Si vous souhaitez avoir plus d'informations a ce sujet, vous
pour les joueurs debutants ou occasionnels qui souhaitent trouverez certainement de nombreux livres traitant des echecs
ameliorer leur jeu. chez votre libraire.
Durant la partie, l'ordinateur enregistrera vos coups et verifiera
qu'ils sont conformes aux regies des echecs. II vous aidera a 1 Mise en marche
apprendre differentes ouvertures et vous donnera des conseils
si vous en avez besoin. Si vous etes debutant il vous previendra Ouvrez le compartiment des piles et inserez 4 piles type R6 (voir
quand une de vos pieces est menacee et vous permettra de Fig. 2). Avec un jeu de piles alkalines neuf, vous pourrez jouer
revenir en arriere si vous commettez une erreur. Quand il est en 1000 heures. Placez les pieces en position de depart sur
train de reflechir, il vous montrera meme le coup qu'il est en i'echiquier et mettez I'interrupteur STOP/GO sur la position GO.
train d'envisager et il vous dira ce qu'il pense de la position. L'ordinateur est pret a jouer. une partie contre vous. Si
l'ordinateur se bloque, prenez une aiguille ou tout autre objet
Avec votre ordinateur d'echecs Kasparov, vous pouvez pointu et appuyez pendant une seconde sur la touche ACL,
apprendre et vous entrainer d'une maniere agreable. II vous situee au dos de I'appareil. Cette operation videra la memoire
encourage a ameliorer votre jeu, afin que vous en tiriez plus de de l'ordinateur et le mettra en position de depart.
plaisir. Vous devriez etre rapidement en mesure de battre
l'ordinateur sur les premiers niveaux et ainsi I'affronter sur les
niveaux superieurs. 2 Selection d'un niveau de jeu
Vous serez certainement interesse par I'etude et la resolution Votre ordinateur possede 8 niveaux de jeu qui peuvent etre
des 8 positions preprogrammees, avec I'aide de l'ordinateur. changee en deput de partie ou a tout autre moment du jeu, mais
Cette nouvelle caracteristique vous donnera un apercu du "top" uniquement quand c'est a vous de jouer.
niveau aux echecs et vous procurera des heures
supplementaires de plaisir avec votre ordinateur Kasparov

29
Niveau Temps de reponse moyen par coup Note: En debut de partie, a tout niveau, la reponse sera en
1 1 seconde (handicap) general immediate, car l'ordinateur jouera un coup qu'il aura
memorise dans sa bibliotheque d'ouvertures.
2 2 secondes (handicap)
3 3 secondes (niveau choisi quand kasparov est allume) Pour effectuer une prise, faites uniquement le deplacement de
4 5 secondes la piece qui capture. Si vous roquez, tabulez uniquement le
5 15 secondes coup du Roi, l'ordinateur yous rappellera de deplacer la Tour. Si
6 60 secondes vous realisez une Promotion, le Pion sera automatiquement
7 75 secondes promu en Dame.
8 illimite (controle par le joueur)
Les temps indiques ci-dessus sont des temps moyens, calcules
sur un grand nombre de coups. Notez que le temps utilise par 4 Les coups de l'ordinateur
l'ordinateur pour un coup pourra varier en fonction de I'etat de
la partie et de la complexity de la position. Au niveau 8, L'ordinateur indiquera son coup en emettant un bip sonore et en
l'ordinateur continuera de reflechir jusqu'a ce qu'il soit allumant 2 lumieres situees sur les cotes de I'echiquier. Ces 2
interrompu par le joueur (voir chapitre 10). lumieres indiquent la rangee et la colonne ou se trouve la piece
qu'il souhaite faire deplacer. Appuyez sur la case ou se trouve
Si vcus appuyez sur LEVEL, l'ordinateur utilisera les lumieres la piece. L'ordinateur vous montrera la case d'arrivee de celle-
situees sur le cote gauche de I'echiquier pour vous indiquer le ci. Deplacez la piece en appuyant sur la case d'arrivee de
niveau selectionne. Poussez de nouveau la touche LEVEL, celle-ci.
jusqu'a ce que le niveau choisi s'affiche.
Note: Votre ordinateur sait, dans des circonstances tres
particulieres, faire une Sous-Promotion. Pour savoir si cela a ete
3 Vos coups le cas, vous devez, apres qu'il ait joue son coup, verifier la
position (voir chapitre 16).
Pour effectuer un coup, appuyez sur la case ou se trouve la
piece que vous souhaitez deplacer. Vous entendrez un bip
sonore Placez la piece sur sa case d'arrivee en appuyant sur
celle-ci. Un second bip sonore sera emis et une iumiere situee
sur la gauche de I'echiquier clignotera. Cela signifie que
l'ordinateur a accepte votre coup et qu'il commence a preparer
sa reponse.
5 Coups illegaux 8 Touche retour en arriere
Si vous jouez un coup illegal, l'ordinateur emettra un double Bip (TAKE BACK)
sonore (aigu-grave), et il allumera les 2 lumieres correspondant Pour revenir en arriere sur un coup, appuyez sur TAKE BACK,
a la case de depart de la piece que vous essayez de deplacer.
Vous devez a present, soit placer cette piece sur une case quand c'est a votre tour de jouer. L'ordinateur vous aidera a
d'arrivee legale, soit la remettre sur sa case de depart et jouer retrouver les 2 derniers coups (1 pour les noirs et 1 pour les
un autre coup. L'ordinateur emettra des Bips similaires, si vous blancs) en vous indiquant les pieces qui ont ete deplacees ainsi
jouez le coup de l'ordinateur de facon incorrecte ou si vous que leur case respective de depart.
faites une erreur en appuyant sur une des touches du tableau.
9 Changement de cote
6 Echec, echec et mat, nul. Si vous le desirez, vous pouvez a tout moment de la partie,
changer de cote avec l'ordinateur. Pour ce faire, appuyez sur
Quand l'ordinateur met votre Roi en Echec, vous entendrez un PLAY au lieu de jouer votre coup. L'ordinateur jouera a votre
Bip et la Iumiere situee au bas de I'echiquier clignotera. Si une place, vous pourrez desormais jouer pour I'autre camp. Si vous
partie s'acheve par un Echec et Mat, la Iumiere Mat clignotera. souhaitez commencer une partie avec les Noirs, pressez les
Dans le cas dun Pat, la Iumiere Nul s'allumera. touches NEW GAME et PLAY. L'ordinateur (era son premier
coup avec les Blancs et vous pourrez jouer la partie avec les
Noirs.
7 Nouvelle partie (NEW GAME)
Pour commencer une nouvelle partie, attendez votre tour de Vous pouvez changer de cote aussi souvent que vous le
jouer, puis appuyez sur NEW GAME. Vous entendrez un triple souhaitez. Vous avez meme la possibility d'appuyer sur PLAY
Bip (aigu, grave, aigu) signalant que l'ordinateur est pret a jouer apres chaque coup, l'ordinateur jouera ainsi toute la partie
a partir de la position de depart. Le niveau restera inchange. contre lui-meme. La fonction PLAY est aussi tres utile, quand
vous avez besoin d'un conseil et si vous souhaitez que
l'ordinateur vous suggere un coup.
10 Arret de la reflexion de 12 L'ordinateur/ arbitre
l'ordinateur La fonction NON AUTO est aussi tres utile quand vous jouez
contre un ami sur I'echiquier sensitif. L'ordinateur agira comme
Si l'ordinateur reflechit trop longtemps sur un coup, vous un arbitre et protestera si I'un des camps fait un coup illegal. A
pouvez I'interrompre en appuyant sur PLAY. II jouera alors le tout moment, chaque camp peut lui demander conseil en
meilleur coup qu'il aura trouve. Cette fonction est appuyant sur PLAY, qui a son tour vous permet d'utiliser les
particulierement utile au niveau 8. En effet, a ce niveau, la fonctions Evaluate et Affichage.
reflexion de l'ordinateur est illimitee, sauf dans les cas suivants:
— s' il trouve un Mat en 1, 2 ou 3 coups,
— s' il n'y a qu'un seul coup a jouer, 13 EVALUATE
— si le joueur enfonce la touche PLAY.
Appuyez sur la touche EVALUATE durant la reflexion de
l'ordinateur. Regardez les lumieres du plateau. Sur la partie
11 Fonction NON AUTO inferieure, elles s'allumeront par cycle, une nouvelle Iumiere
s'allumera chaque fois que l'ordinateur aura examine 250
Si vous appuyez sur cette touche, l'ordinateur secontentera positions. Au meme moment, les lumieres situees sur le cote
d'enregister les coups que vous effectuerez sur I'echiquier pour gauche du plateau vous indiqueront comment l'ordinateur
les deux camps, en verifiant qu'ils sont legaux. Cette fonction evalue la position actuelle. Suivez revolution de cette
vous permet de commencer une partie avec une ouverture evaluation, au fur et a mesure que l'ordinateur etudie plus de
speciale ou de forcer l'ordinateur a jouer d'une certaine fagon positions.
au cours de la partie. Pour annuler cette fonction, appuyez une
seconde fois sur NON AUTO. L'ordinateur evalue la position sur une echelle graduee de 1 a 8.
Si la position est equilibree, la Iumiere 4 ou 5 sera allumee. Si la
Note: Appuyer sur NEW GAME annule toujours la fonction position des Blancs s'ameliore les lumieres 6, 7 ou 8
NON AUTO. s'allumeront. La Iumiere 8 represente un avantage tres
significatif pour les Blancs, probablement une position
gagnante, Dans cette situation, l'ordinateur allumera peut-etre
meme la Iumiere 1, pour indiquer qu'il souhaite abandonner.
14 Affichage de la reflexion de L'ordinateur gardera cette derniere position en memoire
l'ordinateur pendant environ 2 ans et recommencera a jouer a partir de
celle-ci quand vous le remettrez en marche.
A I'inverse des humains, l'ordinateur est toujours pret a vous
montrer le coup qu'il envisage. Gardez la touche DISPLAY 16 Verification de la position
MOVE enfoncee lors de la reflexion de l'ordinateur. II affichera
le meilleur coup qu'il aura trouve en allumant la case de depart Si vous renversez les pieces, ou si pour tout autre raison, vous
de ce dernier pendant 2 secondes et celle d'arrivee pendant 1 n'etes pas sur que la position des pieces sur I'echiquier soit
seconde. Vous constaterez revolution de sa reflexion, au fur et correcte, vous pouvez demander a l'ordinateur de verifier la
a mesure que sa recherche s'approfondit. position.
Exemple : Appuyez sur NEW GAMP mettez le niveau 8, puis Pour ce faire, appuyez sur une des touches "valeur"
pressez NON AUTO. Maintenant, entrez les coups pour les 2 L'ordinateur allumera les lumieres qui determined la case ou se
camps 1, e2-e4 e7-e5 2. f2-f4 Ff8-c5 3. f4xe5. Appuyez sur trouve la piece. Appuyez a nouveau sur cette touche pour
PLAY. Si maintenant vous enfoncez la touche EVALUATE, vous savoir si d'autres pieces de la meme valeur se trouvent sur
verrez que la Iumiere 6 s'allume. En effet, l'ordinateur estime I'echiquier (un double Bip indique qu'il n'y a plus de piece de
que les Blancs ont un pion d'avance. Appuyez sur DISPLAY cette valeur sur I'echiquier).
MOVE, pour voir le coup qu'il envisage. Apres quelques
minutes, la Iumiere 1 de revaluation s'allumera soudain,
signifiant que l'ordinateur juge la position totalement gagnante Vous pouvez verifier la position de chaque piece en appuyant
pour les Noirs, Appuyez sur PLAY pour voir ce coup decisif: 3... sur la touche valeur correspondante/Si les lumieres sur le
Dd8-h4+! Jouez le coup des Blancs pour voir comment les plateau sont fixes, l'ordinateur vous indique une piece blanche,
Noirs vont prendre une Tour blanche. si elles clignotent, la piece sera noire.

15 Memoire
Vous pouvez interrompre une partie a tout moment, meme
quand l'ordinateur est en train de reflechir sur un coup, en
leteignant. La partie sera a"etee a ce stade et les lumieres
seront coupees pour reduire au minimum la consommation des
piles.

33
17 Les niveaux d'aide 2 Quand une de vos pieces est en danger, c'est a dire qu'elle
est attaquee par une piece de moindre valeur, alors
Si vous mettez en route l'ordinateur pour la premiere fois ou si l'ordinateur emettra un Bip grave et fera clignoter la case ou
vous appuyez sur la touche NEW GAME, l'ordinateur sera se trouve la piece en danger pendant environ 7 secondes.
automatiquement positionne sur le niveau d'aide G. Vous en
aurez confirmation en pressant HELP. La Iumiere G situee dans
la partie inferieure du plateau s'allumera. Le niveau d'aide G 18 Positions speciales d'etude
signifie simplement que vous entendrez un Bip quand vous
appuierez sur une case ou une touche et d'autres Bips pour les Votre ordinateur d'echecs Kasparov possede huit positions
nulles, les echecs et les mats. preprogrammees que vous pouvez essayer de resoudre avec
son aide. Elles sont selectionnees en appuyant sur STUDIES.
Si vous appuyez encore a nouveau sur la touche HELP, alors la Appuyez une fois sur cette touche et vous constaterez que la
Iumiere H clignotera . Le niveau H signifie que l'ordinateur Iumiere H, situee en bas du plateau, s'allume. Cela sigifie que
restera completement silencieux durant toute la partie. Bien sur, l'ordinateur est pret a etudier la position H avec vous. Appuyez
vous devrez surveiller les voyants lumineux et appuyer a nouveau sur STUDIES pour choisir la position G. Chaque fois
soigneusement sur les cases et les touches quand vous jouez que vous appuyez sur cette touche, une nouvelle position est
sans signal sonore. chargee a I'interieur de la memoire de l'ordinateur et les
lumieres situees en bas du plateau vous indiqueront quelle
En appuyant une troisieme fois sur HELP vous positionnerez position a ete choisie. L'ordinateur sera automatiquement
l'ordinateur sur le niveau d'aide F. A ce niveau, l'ordinateur positionne sur le niveau 4 et sur le niveau d'aide F. Vous
emettra des Bip sonores, mais il vous apportera une aide trouverez les diagrammes de toutes les positions d'etudes a la
supplemental: page 51. Vous pouvez aussi retrouver tres facilement la position
en verifiant la position VERIFY POSITION, (voir la chapitre 16).
1 Durant I'ouverture, il vous previendra si vous jouez un coup
qu'il ne connait pas (c'est a dire si vous sortez de la Ces etudes sont faites pour vous amuser. pour ameliorer votre
bibliotheque d'ouvertures). II vous previendra en emettant connaissance des echecs et vous procurer de nombreuses
un double Bip sonore et en ne vous communiquant pas sa heures de plaisir avec votre ordinateur Kasparov. Une fois la
reponse. Vous pouvez revenir en arriere sur votre coup en position choisie, vous I'etudierez attentivement et vous
pressant TAKE BACK, puis en essayant un autre coup, ou essayerez de trouver les coups corrects pour les Blancs.
vous pouvez appuyez sur la touche PLAY pour continuer la L'ordinateur connait les principales lignes d'attaque, tel qu'elles
partie de facon normale ont ete analysees par les grands maitres et vous aidera a
solutionner cette position d'etude de la fagon suivante:

34
Entrez chaque coup des Blancs comme lors d' une partie Position G: les Blancs jouent et gagnent.
normale. Si le coup n'est pas dans le repertoire des solutions, Afin de proteger I'avance de son pion vers sa case de
vous entendrez un double Bip et l'ordinateur ne vous repondra Promotion, le Roi blanc doit" prendre I'opposition". Les joueurs
pas. Utilisez TAKE BACK pour effacer ce coup et essayez en confirmes connaissent ce concept par coeur. Si deux Rois sont
un autre. Quand vous jouerez le coup correct, l'ordinateur vous face a face, sur la meme rangee ou la meme colonne, une seule
repondra instantanement la meilleur defense des Noirs. Si vous case vide les separant, le joueur n'ayant pas le trait aura
ne trouvez pas la solution par vous-meme, appuyez sur PLAY et "I'opposition". Le gain de I'opposition est toujours un avantage
laissez l'ordinateur vous montrer comment les Blancs auraient dans les finales de pions, car il permet d'etendre son territoire
du jouer. en penetrant dans le camp ennemi.
Position F: Les Blancs jouent et obtiennent le Nul.
19 Les etudes Comprenez la position G, et vous saurez aussi comment obtenir
le Nul dans le cas present, Les Blancs, risquant fort de perdre,
Vous trouverez ci-dessous la liste des positions d'etude ainsi doivent jouer un coup surprenant, pour faire perdre I'opposition
que des conseils pour les aborder. Si vous souhaitez les aux Noirs et obtenir ainsi le Nul.
resoudre sans aide, n'allez pas plus loin dans votre lecture.
Selectionnez une position comme decrit ci-dessus et tachez de Position E: Les Blancs jouent et gagnent.
la resoudre par vous-meme. L'ordinateur vous previendra si Certains themes tactiques apparaissent frequemment et
vous faites une erreur. appartiennent a I'arsenal des bons joueurs d'echecs. Cette
position illustre le "SKEWER". Les Noirs ne doivent pas
Position H: les Blancs jouent et gagnent. deplacer leur Roi vers la sixieme colonne, sinon les Blancs le
Vous serez peut-etre assez habile pour capturer toutes les mettront en echec avec la Tour, feront la Promotion du pion et
pieces de votre adversaire, mis a part le Roi, mais saurez-vous gagneront assez facilement. Le Roi et la Tour noirs seront
le mettre Echec et Mat? Le Roi Blanc et la Tour doivent avancer coinces le long de la septieme colonne, les Blancs utiliseront un
ensemble pour bloquer le Roi adverse dans un angle. Si les "SKEWER" pour prendre la Tour noire. Si les Blancs n'avaient
Blancs jouent parfaitement, ils peuvent faire Mat en huit coups. pas connu cette tactique, ils auraient pas pu gagner la partie,
malgre leur avantage de 3 pions.
Position D: Les Blancs jouent et gagnent.
Dans cette position, tiree d'une partie opposant Capablanca a
Tanerow, New York 1910, la Dame blanche est attaquee par le
Fou noir en e5. Le legendaire Capablanca, qui fut champion du
monde de 1921 a 1927, ne fit que quelques coups pour executer
son adversaire, Pourrez-vous les trouver?
Position C: Les Blancs jouent et gagnent. 20 Touche ACL (situee au dos
Certaines parties sont devenues des classiques, appreciees et de l'appareil).
admirees comme des oeuvres d'art, par des generations de
joueurs d'echecs. Cette partie qui opposa le genie americain Votre ordinateur peut se bloquer a cause d'une decharge
Paul Morphy et le Due de Brunswick aurait ete disputee durant
un opera. Meme apres avoir trouve la bonne attaque, vous statique, ou pour toute autre raison. Dans ce cas, a I'aide d'une
devrez rejouer cette position plusieurs fois, car l'ordinateur aiguille ou tout autre objet pointu, appuyez pendant une seconde
essaiera plusieurs defenses pour les Noirs. sur la touche ACL situee au dos de votre appareil. La memoire
de l'ordinateur sera videe et il se mettra en position de depart.
Position B: Les Blancs jouent et gagnent.
Cette position est tiree d'une partie opposant Alekhine a
Gruenfeld, Carlsbad 1923, avec les couleurs renversees. 21 Soin et entretien
Certains experts selon le Grand MaTtre Reuben Fine, "la
considered comme la partie la plus fine de tous les temps". Ici Votre ordinateur est un instrument electronique de haute
aussi, l'ordinateur defendra sa positions de plusieurs differentes precision. Ne lui faites pas subir de chocs, ne I'exposez pas a
fagons. Jouez-la done plusieurs fois. des temperatures extremes ou a I'humidite. N'utilisez pas de
produits chimiques, car ils pourraient endommager le plastique
Position A: Les Blancs jouent et gagnent. Ne laissez pas des piles usees dans votre appareil, car elles
Cette position illuslre le reve de tous les joueurs d'echecs. Elle pourraient couler.
est tiree d'une partie opposant Adams a Torre, New Orleans
(USA) 1920, et comporte une serie de sacrifices aussi beaux
qu'etonnants. Les Blancs pourraient faire Mat, si la case e8 22 Specifications techniques
n'etait pas si bien protegee. Les Blancs vont essayer de divertir
la Dame et la Tour Noir de leur defense de cette case. Si vous Vitesse: 600 KHz
ne comprenez pas les coups que l'ordinateur joue pour les Nombre de lumieres: 16
Noirs, essayez de jouer d'autres coups contre lui. Choississez la Nombre de touches: 15
position d'etude A, appuyez sur PLAY, jouez pour les Noirs un Consommation: 0, 015 W
coup different de defense (l'ordinateur se plaindra) et pressez a Piles: 4, type R6 (AM3, AA)
nouveau la touche PLAY. Vous realiserez rapidement pourquoi Autonomie de jeu: 1000 heures avec des piles alkaline
les Noirs etaient si circonspects. Dimensions: 290 x 237 x 26 mm
Poids: 0, 6 Kg (sans piles)
Force de jeu: pour debutants et joueurs occasionels
SciSys se reserve le droit d'apporter toutes modifications techniques
susceptibles d'ameliorer ses produits sans notification prealable .
23 Guide en cas de panne
SYMPTOMES CAUSE POSSIBLE DE PANNE COMMENT REPARER
1 L'ordinateur ne repond pas, lai! des erreurs ou Piles faibles ou usees Changez les piles voir figure 2
se bloque en millieu de partie.
Une decharge statique ou une saute de couranl a Appuyez sur ACL, (chapitre 20)
bloque l'ordinateur.
2 L'ordinateur refuse d'accepter un coup ou une Est ce a vous de jouer' (Verifiez la couleur de la Verifiez que vpus ccnnaissez bien les regies des
fonction, en emettant un Bip signalant une Iumiere) echecs. Verifiez la position des pieces sur I'echiquier
erreur Voire Roi est-il en Echec' (Verifiez la Iumiere) (chapitre 16). Utilisez la touche TAKE BACK pour
Votre coup mettra-t-il voire Roi en Echec? reconslruire le dernier coup.
Essayez-vous de roquer de tapcn incorrecfe?
(Verifiez les regies)
En roquanl avez-vous d'abord deplace la Tour
L'ordinateur est toujours en train de reflechir (la Appuyez sur PLAY
Iumiere clignote).
L'ordinateur vous signale un coup (peut-etre de la Appuyez sur la case indiquee, puis sur NEW GAME
derniere partie)

37
SYMPTOMES CAUSE POSSIBLE DE PANNE COMMENT REPARER
3 L'ordinateur triche ou fait des coups illegaux. II a lait un coup special ccmme: Verifiez que vous connaissez bien les regies du jeu
— Prise en Passant d'echecs. Utilisez les touches "valeur" pour controler
— Rcque (du cote du Roi ou de la Dame) la position des pieces sur I'echiquier. Avec la touche
— Promotion d'un pion TAKE BACK, reconstruisez le dernier coup.
La ppsition sur I'echiquier est inccrrecte, certaines Verifiez la position (chapitre 16)
pieces cnt ete deplacees.
Les piles sont usees. Changez les piles
4 L'ordinateur ne joue pas un ccup La lonction NON AUTO est active Appuyez sur NON AUTO pour arreter cette fcnction,
puis sur PLAY.
Vous etes sur le niveau d'aide F et vous avez joue un Appuyez sur PLAY pour continuer la partie ou sur
coup qui n'est pas dans la bibliotheque d'ouverture TAKE BACK et essayez un autre ccup (chapitre 18).
de l'ordinateur (chapitre 17)
Vous jouez une position d'etude et avez fait un coup Appuyez sur PLAY pour continuer la partie ou sur
incorrect (chapitre 18). TAKE BACK et essayez un autre ccup (chapitre 18).
5 L'crdinateur est silencieux Vous etes sur le niveau d'aide H (chapitre 17). Appuyez 2 (pis sur HELP pour selectionner le niveau
d'aide G.
6 Une case de I'echiquier ou une tcuche repond Mauvais contact. Procedez de la facon suivante: Consultez le centre de service apres vente, si I'erreur
mat Enlevez les piles, replacez-les, appuyez sur PLAY persiste.
ou tout en mettant l'ordinateur en marche. Vous pouvez
Des lampes ne s'allument pas bien a present tester chaque case et chaque tpuche.
Quand vous aurez termine, appuyez sur ACL pour
revenir a un mpde de fonctionnement normal.
Geachte Schaakspeler,
Toen computers 40 jaar geleden uitgevonden werden, realiseerden slechts een paar mensen zich
dat de mensheid getuige was van de belangrijkste ontwikkeling van onze tijd. Tegenwoordig zijn
computers gemeengoed geworden en binnen een paar jaar zal de computer in bijna elk
huishouden aanwezig zijn.
SciSys heeft mij gevraagd een paar woorden te schrijven om u welkom te heten in de wereld van
schaakccmputers. Ik ben persoonlijk verbonden met het bedrijf sinds eind 1983 en daarom kan ik
over dit produkt uit ervaring spreken.
Tot voor kort werden schaakccmputers gezien ais simpele spelletjes. die nooit in staat zouden zijn
een serieuze tegenstander voor enthousiasten te worden. De snelle vooruitgang van de
technologie en de vakkundigheid in programmeren heeft dit zeker veranderd. Schaakccmputers
zijn nu een geaccepteerd ddel van de schaakwereld geworden, niet alleen om nieuwe spelers
wegwijs te maken in's werelds mooiste spel, maar ook om hen aan te moedigen deel te nemen
aan tournooien tegen menselijke tegenstanders. Schaakccmputers kunnen je de hele basis van
het spel leren en blijven je bij, zelfs al wordt je een top clubspeler.
SciSys neemt een vooraanstaande plaats in bij deze ontwikkeling en is verantwoordelijk voor het
grootste gedeelte van deze interessarte veranderingen. Het is het enige computerschaak onder
Zwitsers behandeling en ik zie een lange en produktieve verhouding tegemoet met SciSys en
diegenen die voor deze computers hebben gekozen.
Ik wens u veel genoegen en spelplezier toe met uw schaakcomputer en wie weet zitten wij in de
toekomst op een dag tegenover elkaar aan een schaakbcrd.
Veel succesi

Garry Kasparov
Eigenschappen ingePouwde stellingen, van
waaruit u tegen de computer kunt
1 Lampjes spelen (zie hoofdstuk 18).
Met de zestien lampjes can de rand van het bord geeft de 10 DISPLAY MOVE Indrukken terwijl de computer
computer de bewegingen in het spel aan, de kleur die aan denkt, om te zien welke zet hij
zet is, of de partij in schaak, remise of mat eindigt. Deze overweegt.
lampjes dienen ook om de spelpositie to controleren, het 11 EVALUATE Indrukken terwijl de computer
spelniveau aan te geven en om u deelgenoot te maken denkt, om te zien welke
van de gedachtengang van de computer. vorderingen hij maakt en welke
kleur de computer verwacht te
Toetsen gaan winnen.
2 Toetsen voor Deze zes toetsen worden gebruikt 12 Sensorisch schaakbord.
de stukken om de spelpositie te controleren. Elk veld van het schaakbord heeft een ingebouwde sensor
3 NEW GAME Indrukken om de begintoestand die de bewegingen van de stukken registreert.
voor een nieuwe partij te Schakelaars
verkrijgen. 13 GO Schakelt de computer aan. De
4 LEVEL Indrukken om het partij wordt hervat op het punt
vaardigneidsniveau te kiezen. waar de computer uitgeschakeld
5 PLAY Indrukken om de computer te werd.
dwingen om de volgende zet te
doen. Schakelt de computer uit. De
6 TAKE BACK Indrukken om de laatste zet terug STOP
stelling van de partij op dat
te nemen. moment wordt tot 24 maanden in
7 NON AUTO Te gebruiken om een serie zetten het geheugen opgeslagen.
in te voeren. Deze schakelaar op de
8 HELP Stelt de hulpniveaus F, G of H in: 14 ACL
achterkant van de computer kan
Niveau F = volledige hulp (Full bij storingen worden gebruikt om
help) het geheugen te wissen en de
Niveau G = normaal spel (Game computer in begintoestand te
normal) alleen brengen.
pieptoon
Niveau H = stil (Hush) N.B.: PLAY, DISPLAY MOVE en EVALUATE kunnen worden
9 STUDIES Indrukken om "studieoefeningen" ingedrukt ais de computer aan het denken is, alle anoere
te kiezen, namelijk speciale toetsen alleen ais u aan zet bent.
Inleiding en deze met hulp van de computer kunnen doen. Deze nieuwe
mogelijkheid geeft u een interessant inzicht in het hogere
Uw Kasparov schaakcomputer is geprogrammeerd om tegen u schaken, en vele extra uren speelplezier met uw Kasparov
te schaken en u meer over dit prachtige spel te leren. Hij schaakcomputer.
registreert automatisch uw zetten op het ingebouwde sensor
schaakbord, heeft acht vaardigheidsniveaus en is speciaal
geprogrammeerd om snel te reageren. De computer beschikt Belangrijk
ook over een aantal nieuwe onderwijsmogelijkheden die hem
ideaal maken voor beginners en voor gelegenheidsspelers die Deze computer kent alle schaakregels, inclusief rokeren, en
hun spel willen verbeteren. passant slaan en patstelling. Het kan soms lijken alsof hij tegen
de regels speelt, ais hij in feite toch aan de spelregels voldoet.
In een normaal spel zal de computer uw zetten laten zien en Voor het geval dat u niet goed op de hoogte bent met de
controleren of ze niet tegen de regels van het schaakspel zijn. spelregels hebben wij een kopie van de "Regels voor het
Hij zal u wegwijs maken in verschillende openingen en Schaakspel" ingesloten. Ais u nog meer informatie nodig heeft
suggesties voor zetten doen ais u hulp nodig heeft. Ais u een zal uw plaatselijke bibliotheek ongetwijfeld verschillende boeken
beginner bent zal de computer u waarschuwen ais uw stukken over het onderwerp hebben.
worden aangevallen en u een zet terug laten nemen ais u een
blunder begaat. Terwijl hij zijn zetten berekent toont hij u zelfs
welke zet hij overweegt en vertelt hij u wat hij van de positie 1. Het opstarten
denkt.
Uw Kasparov schaakcomputer bevat de nieuwste geintegreerde
Met uw Kasparov schaakcomputer kunt u op een gemakkelijke microcomputertechnologie en biedt u meer dan duizend uur
manier leren en oefenen. Hij moedigt u aan uw schaakspel te spelen op vrie AA celpatterijen (Alkaline). Open het
verbeteren, zodat u meer plezier aan het spel zult beleven. Na batterijenhuis en plaats de batterijen volgens figuur 2.-
korte tijd zult u in staat zijn de computer op de lagere niveaus to
verslaan en zult u over kunnen schakelen naar een hoger niveau Stel de schaakstukken op in de openingspositie en schuif de
om een spannender spel te kunnen spelen. Ais u eenmaal stand STOP/GO schakelaar in de positie GO. De computer is nu klaar
kunt houden op deze niveaus weet u dat u een goede speler om een spel met u te spelen. Ais hij niet naar behoren reageert
bent en niets te vrezen hebt van de gemiddelde menselijke — statische ontlading kan hem soms doen vastlopen — kunt u
tegenstander, een pennetje of een ander scherp voorwerp gebruiken om de
ACL schakelaar op de achterkant van het apparaat te activeren.
Naarmate uw belangstelling voor het schaken zich ontwikkelt zult Hierdoor zal het geheugen gewist worden en de computer in
u nieuwsgierig worden naar de acht ingebouwde schaakstudies begintoestand worden gezet.
2. Het instellen van het 3. Uw bewegingen
vaardigheidsniveau Om een zet te doen drukt u eerst het stuk dat u wilt verplaatsen
De computer biedt een keus uit acht vaardigheidsniveaus die naar beneden. U hoort dan een korte piep.
aan het begin, of op elk moment tijdens een partij, kan worden Plaats dan het stuk op het veld van zijn bestemming en druk het
gewijzigd (maar alleen ais u aan zet bent). nogmaals naar beneden. U hoort een tweede piep en links van
het pord begint een van de lampjes te knipperen. Dit betekent
Niveau Gemiddelde reactietijd per zet dat de computer uw zet heeft geaccepteerd en is begonnen met
1 1 seconde (handicap) de berekening van zijn antwoord.
2 2 seconden (handicap)
3 3 seconden (normaal niveau) N.B. Aan het begin van een spel zal het antwoord op elk niveau
4 5 seconden gewoonlijk onmiddellijk komen, omdat de computer zetten
5 15 seconden speelt die in zijn openingenboek staan opgeslagen.
6 60 seconden
7 75 seconden Om een stuk te slaan behoeft u slechts de zet van het slaande
8 onbeperkt (door gebruiker te stuk in te toetsen, bij een rokade alleen de zet van de koning.
bepalen) Ais een pion promoveert wordt het automatisch een dame.
De bovenstaande tijden zijn gemiddelde tijden over een groot
aantal zetten. Afhankelijk van het spelstadium en de tactische 4. Computerzetten
ingewikkeldheid van een stelling kan de computer aanzienlijk
meer of minder tijd nodig hebben voor de zetten afzonderlijk. Op De computer geeft zijn eigen bewegingen aan met een pieptoon
niveau 8 gaat de computer net zolang door tot de gebruiker hem en twee lampjes opzij van het schaakbord. Deze lampjes geven
onderbreekt (zie paragraaf 10). de horizontale rijen en de verticale lijnen aan van het stuk dat
de computer wil verplaatsen. Druk dit stuk neer op zijn veld. De
Ais u LEVEL indrukt zal de computer met behulp van de computer toont u nu waar het stuk heen moet. Breng het stuk
lampjes links van het bord het niveau aangeven dat op dat naar het aangegeven veld en druk het neer om de zet te
moment is ingesteld Blijf LEVEL ingedrukt houden totdat u het voltooien.
gewenste niveau ziet verschijnen.
N.B. Uw Kasparov schaakcomputer kan in buitengewone
omstandigheden minorpromotie toepassen. Om te controleren
of dit gebeurd is moet u de stelling controleren (beschreven in
paragraaf 16) nadat de computer zijn zet heeft gedaan.
5. Onjuiste zetten zetten te herleiden (een voor ZWART en een voor WIT) door u te
tonen welke stukken werden verplaatst en waar ze vandaan
Ais u probeert een onjuiste zet te doen laat de computer een kwamen.
dubbele pieptoon (hoog-laag) horen, terwijl hij laat zien waar het
stuk op een Loegestaan veld plaatsen of terugzetten en een
ander stuk verplaatsen. U hoort ook een foutmelding ais u een 9. Van kleur wisselen
computerzet niet goed uitvoert of op een verkeerde toets drukt.
U kunt op elk willekeurig, moment tijdens een partij met de
computer van kleur wisselen door op PLAY te drukken in plaats
6. Schaak. mat en remise van uw zet te doen. De computer zal de volgende zet voor u
doen en u kunt voor de andere kleur doorspelen. Ais u een spel
Ais de computer uw koning schaak zet hoort u een extra piep en met de zwarte stukken wilt spelen drukt u op NEW GAME en
gaan de CHECK lampjes onder aan het bord knipperen. Ais een PLAY. De computer zal de eerste zet voor wit doen en u kunt
spel in schaakmat eindigt gaan de MATE lampjes knipperen, en met de zwarte stukken spelen.
in het geval van patstelling gaan de DRAW lampjes branden.
U kunt zo vaak u wilt van kleur wisselen. U kunt zelfs na jedere
zet op PLAY drukken en de computer hot hele spel tegen
7. Nieuwe partij zichzelf laten spelen. De PLAY toets is ook nuttig ais u hulp
nodig heeft en de computer een suggestie voor een zet wilt
Wacht voor een nieuwe partij tot un aan de beurt bent en druk laten doen.
op NEW GAME. U hoort een drievoudige piep (hoog-laag-hoog)
waarmee de computer aangeeft dat hij klaar is om vanuit de
begintoestand te gaan spelen. Het vaardigheidsniveau blijft 10. Onderbreken
ongewijzidg.
Ais de computer teveel tijd aan een zet besteedt kunt u hem
onderbreken door op PLAY te drukken, waardoor hij zijn
8. Het terugnemen van zetten berckeningen stopt en de beste zet die hij tot dan toe heeft
gevonden speelt. Deze mogelijkheid is vooral nuttig op niveau 8,
Om een zet terug te nemen drukt u eenvoudig op TAKE BACK waarin de computer net zolang doordenkt tot u hem onderbreekt
ais u aan zet bent. De computer zal u helpen de laatste twee door op PLAY te drukken, tenzij er maar een zet mogelijk is of
hij een mat in een twee of drie zetten vindt.

43
11. Non auto mode Tegelijkertijd kunt aan de lampjes links van het bord zien wat de
computer van de huidige stelling vindt. U kunt de evaluatie
Door op NON AUTO te drukken zet u de computer in een volgen terwijl de computer steeds meer posities bekijkl. De
speciale mode waarin hij geen tegenzetten berckent maar computer waardeert posities op een schaal van 1 tot 8. In een
alleen de stand van de zetten die u voor beide zijden invoert evenwichtige stelling gaan de lampjes 4 of 5 branden. Ais de
bijhoudt, waarbij hij controleert of de zetten volgens de regels positie van wit verbetert kan het getal van het lampje oplopen
zijn. Op deze wijze kunt u bijzondere openingen invoeren, of de tot 6, 7 of 8. Lampje 8 vertegenwoordigt een belangrijk
computer dwingen het spel op een bepaalde manier voort te materieel voordeel voor WIT, mogelijk een gewonnen positie. In
zetten. Om naar het normale spel terug te keren drukt u NON deze situatie kan de computer aangeven dat hij zich terug wil
AUTO opnieuw in. trekken door lampje 1 te laten branden.
N.B. Door op NEW GAME te drukken wordt de NON AUTO
mode automatisch uitgezet. 14. Display move.
Anders dan de mens, is de computer altijd bereid u te vertellen
12. De computer ais welke zet hij overweegt. U hooft hiervoor alleen de toets
DISPLAY MOVE ingedrukt te houden wanneer de computer
scheidsrechter denkt. De computer zal u de beste zet tonen, die hij tot dusver
heeft gevonden door het "van" veld twee seconden en dan het
De Non auto mode is ook te gebruiken ais u met twee personen "naar" veld een seconde te laten branden. U kunt de
een partij op het sensorbord speelt. De computer treedt dan ais veranderingen van de gedachtengang zien naarmate de
scheidsrechter op en protesteert ais iemand een foutieve zet berekeningen verder gaan.
doet. Beide zijden kunnen ten alle tijde de computer om raad
vragen door op PLAY te drukken, waardoor u weer gebruik kunt Oefening: druk op NEW GAME, stel niveau 8 in en druk dan op
maken van de Evaluatie — en de Display Move functies. NON AUTO. Voer nu de volgende zetten in: 1. e2-e4 e7-e5
2.f2-f4 Lf8-c5 3. f4xe5 en druk op PLAY. Ais u nu EVALUATE
indrukt ziet u lampje 6 branden omdat de computer denkt dat
13. Evaluatie wit een pion voor staat. Druk op DISPLAY MOVE om te zien
welke zet wordt overwogen. Na enkele minuten gaat plotseling
Probeer de EVALUATE toets ingedrukt te houden terwijl de lamje 1 branden, hetgeen aangeeft dat de computer nu denkt
computer denkt. Let op de lampjes. De lampjes onderaan dat zwart geheel aan de winnende hand is. Druk op PLAY om
beginnen te rouleren, waarbij de computer, tijdens zijn de afmaker te zien: 3...Dd8-h4+ . U kunt doorspelen met de
onderzoek naar de beste zet, telkens wanneer hij 250 posities witte stukken en u zult zien hoe zwart met deze zet een hele
heeft bestudeerd, het volgende lampje laat branden. toren wint.
15. Spelgeheugen 17. Hulpniveaus
U kunt het spel in elk stadium onderbreken (zelfs ais de Ais u de computer voor het eersf aanzet of ais u op NEW
computer aan het denken is) door hem gewoon uit te schakelen. GAME drukt, wordt het normale hulpniveau " G " GAME
De partij wordt onderbroken en alle lampjes gaan uit om de ingesteld. U kunt dit controleren door op HELP te drukken. Hot
batterijen te sparen. De computer zal de stelling maximaal 24 "G" lampje onderaan het bord gaat branden. Hulpniveau "G"
maanden "onthouden" en klaar zijn om de partij te hervatten ais betekent alleen maar dat u een piep hoort, zodra een stuk of
u hem weer aanzet. een toets wordt ingedrukt. Ais u opnieuw op HELP drukt gaat
het " H " lichtje branden. Bij hulpniveau " H " Hush blijft de
computer gedurende het gehele spel stil.
16. Het controleren van de
Ais u voor de derde maal op HELP drukt gaat het hulpniveau
positie van de stukken naar " F " FULL HELP. In deze speciale mode laat de computer
de gewone piep horen maar tijdens het spel biedt hij bovendien
Ais u de stukken omgooit, of om een andere reden niet zeker hulp op de volgende manieren:
weet of de stukken goed op het bord staan, kunt u de computer
vragen u de juiste plaats van elk stuk te wijzen. Druk hiervoor, 1. Tijdens de opening waarschuwt hij u ais u een zet doet die
zodra u aan de bourt bent, een van de toetsen voor de stukken hij niet kent, namelijk een zet die niet in zijn openingenboek
in, De computer zal gebruik maken van de lampjes op het bord voorkomt. Hij doet dit door een dubbele pieptoon te laten
om u te laten zien waar dat stuk hoort. Druk nogmaals op de horen en geen antwoord to berekenen. U kunt de zet
zelfde toets om nog meer stukken van dezelfde soort op het terugnemen door op TAKE BACK te drukken en oen
bord op te zoeken (een dubbele pleptoon geeft aan dat er geen andere zet proberen of u kunt gewoon op PLAY drukken om
stukken van de gekozen soort meer zijn), U kunt de positie van het spel op de normale manier voort te zetten.
elk stuk controleren door de bijbehorende toetsen in te drukken.
Ais de lampjes blijven branden toont de computer u een wit
stuk, ais ze knipperen is het aangegeven stuk zwart. 2. Ais een van uw stukken gevaar loopt, hetgeen betekent dat
het wordt aangevallen door een stuk van lagere orde, zal de
computer een lage waarschuwende pieptoon laten horen en
het veld van het gevaar lopende stuk on ongeveer zeven
seconden laten knipperen.

45
18. Speciale studiestellingen 19. De studiestellingen
Uw Kasparov schaakcomputer beschikt over acht ingebouwde Hieronder treft u een lijst aan van de stellingen en enkele
studieproblemen die u kunt trachten op te lossen met zijn hulp. suggesties betreffende de aanpak. Ais u de problemen zonder
Deze kunt u kiezen door op STUDIES te drukken. Ais u deze hulp wilt oplossen moet u de rest van dit hoofdstuk niet lezen.
toets eenmaal indrukt ziet u het " H " lampje onderaan het bord Kies de stellingen zoals hierboven beschreven en probeer ze
gaan branden. Dit betekent dat de computer klaar is om zelf op te lossen. De computer zal u waarschuwen ais het tout
probleem " H " met u door to lopen. Om probleem " G " te kiezen gaat.
drukt u opnieuw op STUDIES. Telkens wanneer u deze toets
indrukt wordt een nieuw probleem in het geheugen geladen en Stelling H: Wit speelt en wint
de lampjes onderaan het bord vertellen u welk probleem. Het U schaakt misschien goed genoeg om uw tegenstander tot de
spelniveau wordt automatisch op 4 ingesteld en het hulpniveau koning te kunnen reduceren, maar weet u ook hoe u van de
op " F " FULL HELP. U vindt diagrammen van alle koning afkomt? De witte koning en toren moeten samen werken
oetenproblemen op biz 51. U Kunt de steling ook vrij eenvoudig om de zwarte koning in een hoek te krijgen. Ais wit op de beste
reconstrueren door gebruik te maken van de mogelijkheid de manier speelt kan hij hem in acht zetten mat krijgen.
positie van de stukken to controleren ais beschreven in
paragraaf 16. Stelling G: Wit speelt en wint
Om zijn pion naar zijn promotieveld te begeleiden moet de witte
De oefeningen zijn bedoeld om u te vermaken, uw kennis van koning eerst in de"oppositie" komen. Gevorderde spelers
het schaken te vergroten en u extra uren speelplezier met uw kennen dit begrip wel: ais de koningen op dezelfde rij of lijn met
Kasparov schaakcomputer te bieden. Ais u een stelling heeft slechts een veld tussen hen tegenover elkaar staan, in wordt
gekozen moet u die grondig bestuderen en trachten de juiste zetten gezegd dat de speler die niet aan zet is in de "oppositie" is. In
voor wit te vinden. De computer kent de hoofdaanvalslijnen, de "oppositie" komen is bijna altijd een voordeel in het
zoals deze door de meesters geanalyseerd zijn en zal u op de pionneneindspel omdat men daardoor terrein kan winnen en de
volgende wijze helpen het probleem op te lossen. vijandelijke stelling kan binnen dringen.
Voer de witte zetten in ais bij een normaal spel. Ais een zet niet Stelling F: Wit speelt remise
in de standaardoplossingen voorkomt hoort u een dubbele piep Kennis van stelling " G " kan u helpen de remisemethode hier te
en zal de computer geen tegenzet doen. Gebruik TAKE BACK begrijpen. Wit, dat op verliezen staat, moet een verassende zet
om deze zet terug te nemen en probeer een andere. Ais u de doen om zwart van de "oppositie" te beroven en hem op remise
juiste zet heeft gedaan zal de computer onmiddellijk te houden.
terugkomen met de beste verdediging voor zwart. Ais u de
oplossing niet zelf kunt vinden drukt u op PLAY en laat u de
computer voordoen hoe u wit moet spelen.
Stelling E: Wit speelt en wint Stelling B: Wit speelt en wint
Bepaalde tactische thema's komen vaak voor en behoren tot de Deze stelling werd overgenomen van een spel
bagage van alle goede spelers. Deze stelling toont de "skewer". Alekhine-Grunfeld, Karlsbad 1923 (met de kleuren andersom),
Zwart moet zijn koning niet naar de zesde rij brengen anders zet dat "sommige deskundige critici beschouwen ais het schoonste
wit hem schaak met de toren, laat zijn pion promoveren en wint spel aller tijden", aldus grootmeester Reuben Fine. Ook hier zal
met gomak. De zwarte koning en toren worden gedwongen tot de computer de stelling op verschillende manieren verdedigen,
een fatale opstelling langs de zevende rij waarna wit een dus speel de stelling een aantal malen door.
dodelijke "skewer" gebruikt om de toren te winnen. Zonder
konnis van deze tactiek zou wit dit spel nooit kunnen winnen Stelling A: Wit speelt en wint
ondanks zijn voordeel met drie pionnen. Deze stelling illustreert de droom van elke schaakspeler. Hij is
overgenomen van de partij Adams-Torre, New Orleans 1920, en
Stelling D: Wit speelt en wint bevat een serie verbazingwekkende offers van grote schoonheid
In deze positie, overgenomen uit een spel en originalitelt. Wit zou een "mat op de achterste rij" kunnen
Capablanca-Tancrow, New York, 1910, wordt de witte koning maken ais het veld e8 niet zo goed beschermd was. Hij probeert
aangevallen door de zwarte loper op e5. De legendarische dus de zwarte dame of de zwarte toren op c8 van hun
Capablanca, die van 1921 tot 1927 wereldkampioen was, had verdediging van zijn veld af te leiden. Ais u de bewegingen die
slechts enkele briljante zetten nodig om zich van zijn de computer voor Zwart speelt niet pegrijpt, probeer dan een
tegenstander te ontdoen. Kunt u deze vinden? aantal andere zetten tegen de computer. Kies Stelling A, drup
op (PLAY), doe een andere zet ter verdediging van zwart (de
Stelling C: Wit speelt en wint computer zal protesteren) en druk nogmaals op (PLAY). U zult
Sommige schaakpartijen worden klassiek, en met plezier snel begrijpen waarom Zwart zo voorzichtig was.
nagespeeld en ais kunstwerk bewonderd door opeenvolgende
generaties schaakspelers. Men zegt dat deze partij, tussen het
Amerikaanse genie Paul Morphy en de Duke of Brunswick, 20. de ACL knop
plaatsvond tijdens een opera. Zelfs ais u de juiste aanval heeft
gevenden moet u de positie een aantal keren doorspelen want Computers kunnen soms uitvallen door statische ontlading of
de computer zal verschillende verdedigingen voor zwart een andere electrische storing. Ais dit gebeurt kunt u met een
proberen. pennetie of een ander scherb voorwerb de ACL knop achterop
het apparaat een seconde lang indrukken. Hierdoor wordt de
computer opnieuw opgestart, waarbij het geheugen wordt
gewist.
21. Verzorging en onderhoud
Uw computer is een electronisch precisieapparaat. Ga er niet
ruw mee om en stel het niet bloot aan extreme temperaturen of
vocht. Gebruik geen chemische middelen om het apparaat
schoon te maken, hierdoor zou het plastic kunnen worden
aangetast. Zwakke batterijen dienen onmiddellijk te worden
vervangen, aangezien deze kunnen gaan lekken en schade aan
de computer kunnen veroorzaken.

22. Technische specificaties


Processor snelheid: 600 KHz
Led Lampjes: 16
Toetsen: 15
Stroomverbruik: 0.015W (/>
Batterijen: 4 AA "penlite" celbatterijen Q
(AM3.R6) 2
<
Speeluren v.d. batterijen: 1000 uur (alkanline batterijen) _i
Afmetingen: rr
290 x 237 x 26mm UJ
Gewicht: 0.6 Kg (exclusief batterijen) D
Speelsterkte: LiJ
Voor beginners en gelegen — z
heidsspelers
SciSys behoudt het recht voor, zonder voorbericht technische wijzigingen
door te voeren

48
23. Aanwijzingen voor het opsporen van fouten
SYMPTOMEN MOGEUJKE OORZAKEN WAT TE DOEN
1. De computer reageert niet, maakt iouten of Zwakke pf slechte batterijen Vervang de batterijen
'bevriesf midden in een partij.
Batterijen niet gced geplaatst Zie Fig. 2
Statische ontlading of electrische storing kan er de Druk de ACL knop in ais beschreven in paragraaf 20
oorzaak van zijn dat de computer vastloopt.
2. De computer weigert een zet te accepteren pf Bent u wel aan zet? (Kijk naar de lampjes vpor de Zorg dat u de schaakregels geed kent (lees het
de toets kan wel wprden ingedrukt, maar de klouren) boekje "Regels van het Schaakspel"). Gebruik de
pieptoon hpudt niet op Staat uw koning schaak'' (CHECK lampje) toetsen vcpr de stukken pm de bordopstelling te
Zult u met de volgende zet uw koning schaak zetten? centroleren, gebruik TAKE BACK em de laatste zet
Probeert u foutief te rokeren' (kijk de regels na) te reconstrueren.
Heeft u bij het rokeren eerst de toren verplaatst?
De computer is nog aan hel denken (het kleurlampje Druk op PLAY pm het denkproces te onderbreken.
knippert).
De ccmputer probeert u een zet mee te delen Druk een stuk op de aangegeven velden en druk dan
(misschien van de voorgaande partij) pp NEW GAME
3. De computer speelt vals pf speell verboden Hij heeft een bijzondere zet gedaan, bijvporbeeld Zorg dat u de regels van het schaken kent (Lees de
zetten — en passant "Regels van het schaakspel"). Gebruik de toetsen
— rokade (aan de zijdc van de kcning of dame voor de stukken pm de bordopstelling te controleren,
— Pionprpmptie gePruik TAKE BACK om de laatste zet te
reconstrueren.
Uw bordopstelling is niet correct, enkele stukken Controleer de bordopstelling (zie Paragraaf 16)
staan cp de verkeerde plaats
De batterijen rakon leeg Vervang de batterijen
SYMPTOMEN MOGELIJKE OORZAKEN WATTE DOEN
4. De computer speelt geen zet De Non auto mode is in werking Druk op NON AUTO om deze mode uit te schakelen,
druk hierna op PLAY
De computer staat in Hulpmpde F en u heeft een zet Druk pp PLAY om door te kunnen spelen pf TAKE
gedaan die niet in het openingenboek staat (zie par. BACK om een andere zet te prpberen (zie par. 18)
17)
U speelt een studiestelling en heeft een onjuiste zet Druk op PLAY om door te spelen of op TAKE BACK
gedaan (zie par. 18)
om een andere zet te dpen (zie par. 18)
5. De computer geeft geen geluid Hulpmode H is ingesteld (zie par. 17) Druk tweemaal op HELP om hulpmode G in te stellen
6. Een van de schaakbordvelden of toetsen Er is iets mis met de contacten. Kijk ze na: Verwijder Neem contact op met het servicebureau ais de
reageert niet correct de batterijen, zet ze er cpnieuw in, druk de PLAY storing aanhoudt.
OF toets in en houd hem ingedrukt terwijl u de computer
de lampjes gaan niet op de juiste manier aanzet. U kunt nu alle velden en toetsen controleren.
branden Druk de ACL knop aan de achterkant in om het
normale spel te hervatten.
THE STUDIES
HINWEISE ZU DEN UBUNGSSTELLUNGEM
LES ETUDES
DE STUDIESTELLINGEN
G F
Notes — Notizen
Playing against a Kasparov chess computer is an ideal way to
learn the skills of chess and improve your game. There are
many good books written on chess and the following are some
we recommend:
'HOW TO GET THE MOST FROM YOUR CHESS COMPUTER'
by Julio Kaplan
R.H.M. Press
'CHESS OPENINGS (BCO)'
by Garry Kasparov & Raymond D. Keene
Batsford Books
'LEARN FROM THE GRAND MASTERS'
by Raymond D. Keene
Batsford Books
'OPENING REPERTOIRE FOR WHITE'
by Raymond D. Keene
Batsford Books

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Sonnleithnergasse 20 (Deutschland) GmbH Tedelex House Soodstrasse 53
A-1100 Vienna Augustinusstrasse 7-11 29/35 Heronmere Road Postfach CH-8134 Adliswill
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Harbour City, Tsimshatsui S-172 06 Sundbyberg
FRANCE Kowloon Sweden U.S.A.
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103-115, rue Charles Michels SINGAPORE Suite 108
93200 Zac de St-Denis INC Enterprises (Re) Ltd. 2301, West 205th Street
France 1 North Bridge Road Torrance, CA 90501
#22-06 High Street Centre U.S.A.
Singapore 0617
"Service Centres are correct at the time of going to press but may change from time to time. Please consult guarantee card**
Copyright 1986
SciSys-W Ltd. Hong Kong
Imprimte a Hong Kong
Printed in Hong Kong
2. Castle your King into safety as soon as possi-
ble.
3. Capture enemy pieces and pawns when it will
strengthen your position on the board. Remem-
ber the value of the pieces: if you exchange
your Knight for your opponent's Bishop, it is an
LET'S
PLAY
even trade. If you can get his Rook in exchange
for your Bishop or Knight, you will be ahead in
material. The player with a material advan-
tage will usually win the game.
4. Every time your opponent moves, stop and look

CHESS
carefully. Did he attack one of your pieces? C a n
you defend it? Did he make a move that allows
you to make a capture? Do not become so en-
grossed in your own plan that you forget that
your opponent has one too!

These, then, are the basic rules of chess. Now you


are ready to join the several million people who have
come to enjoy chess. More books have been written
about chess than any other game. In order to learn
more about the rules and something about the
strategy of the game, you will want to add some

USCF
chess books to your library. As you develop more
skill, you will begin to think about improving your
game and about finding more opportunities to play.

The United States Chess Federation is a nonprofit


educational and instructional corporation, the
official organizing body for chess in this country.
The U S C F publishes the monthly magazine, Chess
Life & Review, which contains news, instruction,
and other articles about ohess, and publishes a OFFICIAL SUMMARY
monthly list of tournaments which even beginners of the
may play in. The U S C F also administers a national
tournament rating system, provides opportunity for RULES OF CHESS
postal chess play, and maintains a mail-order de- from the
partment with a large selection of chess books and
U.S. C H E S S F E D E R A T I O N
equipment.
186 R T . 9W
For more information about the U S C F and how to NEW WINDSOR, N.Y. 12550
join, write to:
c
1978 U.S.C.F.
U.S. C H E S S F E D E R A T I O N
I >6 Rt. 9W, New Windsor, NY 12550
Reprinted by SciSys with the kind
permission of the American Chess Federation
HOW Y O U M O V E T H E P I E C E S
HOW T O P L A Y White always makes the first move, and the game
continues with the players moving alternately. Only
CHESS
one piece or pawn may be moved in a single turn (ex-
cept when "castling," which is explained below).
Chess is a game for two players, one having the Capturing involves moving your piece to a square
White pieces and one having the Black pieces. The occupied by one of your opponent's pieces. The ene-
chessboard has 64 alternating light and dark my piece is removed from the board, and your piece
squares, called "white and black." The players sit occupies that square. You may never move a piece to
facing each other with a white square of the board at a square already occupied by one of your own pieces.
the lower righthand corner. The horizontal rows are With the exception of the Knight's move, a piece can
called ranks, and the vertical rows are called files. move only as long as its path is unobstructed. In
This diagram shows how the pieces are placed at the chess, you do not have to capture a piece just be-
beginning of a game. cause it is possible to do so, unless it is the only legal
move.
T
§§ •

X X
H
I»JL»+B*H E §§§ 1 X X X
i i l i i l l i K B B B
I
N B H jj§
G u B B B X

B S B §j§
X X
mm w B B flX


fl
Hi
suss The K i n g can move one square in any direction.
T
H 11 x

The object of the game is to attack the opponent's E • *B B B X


King in such a way that no matter how he replies
his King will still be under attack. This is called Q B B H Bx x
X

checkmate and wins the game. Any move that at-


tacks a King is called a "check." When the King is
U
E B B B B X
x
X

"in check," it must get out of check immediately, if it E


N
X §§§
B# B x
X
can. This may be done by moving away from the at-
tacking piece, capturing the attacking piece, or plac-
B B B B x x
X

ing one of his own men between his K i n g and the at- B IH B B X
tacking piece. If the King cannot get out of check, he
is checkmated and the game is over. If a King is not fl* • B B X

in check but that player can make no legal move, the The Queen can move any number of squares hori-
game is a draw by stalemate. A player may not place zontally, vertically, or diagonally if its path is unob-
his own King in check. structed.
-2- -3-
X
T

jjjf
H
E §§§ H

X fl X

m
H •
fl
X X X
B
x I
H x §§§ X
mi
S
m B fl fl
• m w, •
H x X
m O mm mm

•Bx ••H •
m x • x P
X
X
X

The Rook can move any number of squares vertical- The Bishop moves diagonally in any direction if its
ly or horizontally if its path is unobstructed. path is unobstructed.

T
H
E
P
A m
W x
N
mm
Wk111 if fl
x

www
imp
The pawn moves only straight ahead (never back-
ward), but it captures diagonally. The moves are il-
lustrated by the "x," the captures are illustrated by
the arrows. When a pawn is in its starting position,
it has the option of advancing one or two squares the
The Knight's move is L-shaped. It always moves two first time it moves. After that, it may advance only
squares in a straight line and then one square at a one square per move. If a pawn advances all the way
right angle and must end on a square the opposite to the opposite end of the board, it must be "promot-
color from the one on which it started. Study the dia- ed" to another piece, usually a Queen. This means
gram. The Knight is the only piece that may "jump" that it is possible to have more than one Queen or
other pieces, but this does not affect the other pieces. more than two Rooks, Knights, or Bishops per play-
The Knight may capture only on the square to which er on the board. The "promoted" pawn may not be
it moves. exchanged for another pawn or a second King.

-4- -5-
E one by the K i n g and one by a Rook. To castle, you
N move your K i n g two squares to the right (Kingside

P 11 castling) or two squares to the left (Queenside cas-


tling) and place the Rook on the inside square next
A to the King. In order to castle there must be a clear
S pathway between the K i n g and the Rook involved.
s Neither the K i n g nor the Rook may have moved be-
fore, and the K i n g must not be in check or pass
A
N through or into check.
T Castling is an important move because it allows
you to place your K i n g in relative safety, and it also
allows the Rook to become a more active piece.

SOME HINTS T O G E T Y O U S T A R T E D
To capture "en passant" (in passing): when your op-
Some pieces are more powerful than others because
ponent moves a pawn two squares on its first move
they are able to control more squares on the board.
and your pawn is on your 5th rank on an adjoining
The question of the value of each piece arises every
file, you may capture your oppponent's pawn by
time there is a possibility of capturing or exchang-
moving to the square over which it has moved, just
ing pieces. The following table shows the approxi-
as if it had moved only one square on its first move.
mate value of the pieces except the King.
This option must be exercised immediately or the
Queen 9 points
option has been lost. This is illustrated above. Note
Rook 5 points
that if the Black pawn moved to the square with the
Bishop 3 points
"x," on his very next move White could, if he wished,
Knight 3 points
capture the pawn diagonally (arrow) on the square
Pawn 1 point
which was passed by the Black pawn. The Black
During the game it is important to keep the value
pawn is removed from the board and the White
of each piece in mind. In general, try to capture
pawn is placed on the square with the arrow.
more valuable pieces than your opponent captures.
The player with the stronger pieces has the better
C chances of winning the game.
A mm. » mm j mm mm. You cannot expect to checkmate the K i n g on the
S first few moves of a game. Instead, your pieces must
T be brought into the game, your K i n g castled into
L safety, and an attack aiming at the K i n g slowly
I built up. After you play several games you will be-
N gin to see the fun and challenge of planning your
G strategy.
Following are some fundamental principles which
you should remember:
1. The player who gains control of the center
squares of the board has an advantage because
his pieces have greater mobility. To gain con-
trol quickly, move only your center pawns and
Once during a game each player may castle. Cas- develop your minor pieces (Bishops and
tling involves two moves made on the same turn, Knights) early in the game.

-6- -7-
Trio art. no. 124
3 games in one unit.

"SX world first! tA portable electronic game machine


that is sophisticated enough to play a choice of 3 different
games."

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through to intermediate player.
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into difficulties!
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Batteries: 4 x C (AM2, R14) Batteries: 4 x C (AM2, R14)

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Pocket Chess art. no 114 Mk 10 art. no. 162

A sensor chess computer at an affordable price.

'Dear'Eellow Chess 'Player,


When computers were first invented just four decades
ago few people realized that mankind was witness to the "Truly pocket size. Take it with you for a game any "tA compact tabletop chess computer jor beginners
most important single development of our time. 'Today time. Ideal for occasional players and beginners." and occasional players. 'Elegant, robust and energy-
computers have become freely available and in a jew years saving."
there will be a computer in almost every household.
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AAA (AM4) batteries which provide 350 hours of The program has 8 levels of play including a
SciSys has asked me to write a few words to welcome excellent chess anywhere. Strength suits 75% of all special level for analysis. Suits 75% of all chess players.
you to the world of chess playing computers. I have been chess players. This computer will even suggest moves, allow
personally associated with the company since 19 #3 and The program adjusts to 8 levels of playing skill. you to take back moves, enter new openings and
can therefore speak about its products from experience. Features include: suggest a move, take back a move, verify position. It is very easy to learn and use.
Until recentty chess computers were regarded as verify a position, play black or white or against itself. Over 1,000 playing hours from one set of alka-
simple toys which would never be capable of proinding It can be turned on and off at any time — even line batteries. You may turn Mk 10 off at any time
serious opposition for the enthusiast. The rapid advance of in the middle of a move — and will remember the and it will remember the position for up to one year.
technology and programming skills has certainly changed position for up to one year. Therefore there is no Dimensions: 23.8 x 23.8 x 2.2cm
that. Today chess computers have become an accepted part
need to re-set the game if play is interrupted. Batteries: 3 x A A (AM3, R6)
of the chess world, sewing not only to introduce new players Dimensions: 16.4 x 10.7 x 1.8cm
to the world's finest game but also encouraging them to take Batteries: 3 x A A A (AM4, R03)
part in tournaments against human opponents. Chess
computers can teach you all the basics of the game and keep
up with you even if you go on to become a top club player.
SciSys has been at the forefront of this development
and has been responsible for many of the most interesting
innovations. It is the only chess computer company under
Swiss management, and I look forward to a long and
productive relationship with SciSys and with you who have
chosen their computers.
I wish you enjoyment and satisfaction jrom your Sci-
Sys chess computer — and who knows, maybe we'll meet in
combat across the chessboard in the future! fjood luck!

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Kasparov Plus art. no. 128
Coaching and Play
A revolutionary concept, a programming bre
coaching features — develops your skills.

"Tour own COiXCJi plus opponent. Teaches the "Trub,' versatile. Teaches chess tactics, shows the "CK strong chess computer for enthusiasts and club
'7LL"Y
best moves, warns you of mistakes and is to 'TLlTT best moves, warns of danger. You set the level of help players. Special features for beginners too."
and'PRACTISE on."' required and then play against the computer." The logical choice for strong or keen players who
With Kasparov Plus and Kasparov Mk 12 you can learn and practise the easy want to play chess at any time. The elegant, extra-flat,
way. You set the computer to the level of ct aching you need. metallic-finish, portable Express 16K goes anywhere.
If you are a beginner the computer II warn you when pieces are threatened. It The strong 16K program runs at 8 MHz for speed and
will let you take back your move and make another — it will even suggest a move if you accuracy of response.
ask! It will also tell you how well you are slaying by evaluating the position whenever Features include: Instant Response, 17 levels of
you want. strength and speed, Take Back, Display Move, solves
The computer teaches many tactica themes (skewers, pins, back rank mates, Mate-in-10, one-year memory, 100 hours battery life.
sacrifices etc.) Play these positions yourse f and learn in a practical way from the 8 Comes complete with protective pouch.
preset fascinating Studies built into the com DUter. Dimensions: 17.2 x 13.5 x 2.7cm
For the more advanced player the a mputer helps you learn different openings, Batteries: 3 x A A (AM3, R6)
and can show you the move it is thinking ab jut. Train your eye for combinations with 3
Grand Master Studies or improve your Endg me with 2 Studies on Opposition.
In addition to coaching these compu ;ers have 8 levels of skill to keep pace with
your own improvements. They will even re rt ember an unfinished game for up to 2 years.
Dimensions: 18.2 x 11.5 x 2.7cm Dimensions: 28.6 x 23.6 x 1.7cm
Batteries: 3 x A A (AM3. R6) Batteries: 4 x A A (AM3, R6)

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CA 90501, U.S.A. Tel: (213)212-5412.
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S C I S Y S COMPUTER L T D .
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London SW6 2TZ, England.
Tel: (01) 731-7596/731-7598.
Telex: 946240 CWEASY G (quoting 19002545).
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Kwun Tong, Hong Kong. Tel: 3-418211.
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Dimensions: 28.6 x 23.6 x 1.7cm batteries. You may turn it off at any time and it will
Batteries: 4 x A A (AM3, R6) remember the position for up to two years.
Dimensions: 32.6 x 24 x 3cm
Batteries: 3 x A A (AM3, R6)

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