Вы находитесь на странице: 1из 13

Universidad Nacional Abierta y a Distancia – UNAD - Vicerrectoría Académica y de Investigación – VIACI

Escuela: Escuela De Ciencias Básicas Tecnología E Ingeniería Programa: Ingeniería de Sistemas


Curso: Computación Gráfica Código: 299210

Computación Gráfica

Unidad 1: Paso 2 - Buscar y evaluar información

Presentado por:

Jaime Alexis Betancurt Londoño. Cód. 10188438

Elmer Jurado Soto. Cód. 76320287

Luis Alberto Ortiz. Cód. 98365065

Oscar Javier Moreno

Ing. Hernando José Peña

Tutor

Grupo: 12

Universidad Nacional Abierta y a Distancia.

Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería


Universidad Nacional Abierta y a Distancia – UNAD - Vicerrectoría Académica y de Investigación – VIACI
Escuela: Escuela De Ciencias Básicas Tecnología E Ingeniería Programa: Ingeniería de Sistemas
Curso: Computación Gráfica Código: 299210

Popayán, marzo de 2018

ROLES A DESEMPEÑAR

A continuación, se presentan los roles seleccionados por cada uno de los integrantes
para el desarrollo de las actividades del curso.

ROL ESTUDIANTE
Compilador
Revisor Jaime Alexis Betancurt
Evaluador Luis Alberto Ortiz
Entregas Elmer Jurado Soto
Alertas Oscar Javier Moreno

RESUMEN DE UNIDADES 1 Y 2

A continuación, cada estudiante hace un resumen no superior a 1000 caracteres,


donde indique las temáticas abordadas en la unidad 1 y 2 del curso.

Integrante Resumen Unidades 1 y 2


Elmer Unidad. 1. Antecedentes. principios de 1930, memex..
Jurado Soto. microfilmaciones, mancputer (sinergia). Aplicaciones militares
(>gráficos)
Sketchpad (dibujos simples).
Ibm (primera computadora).
Teorías y planteamientos.
CIC. Escanear dibujos, animaciones, creaciones.
70s primeros juegos (Atari).
Zbuffer: escáner.
50s primeras imágenes, (univac-1), video en tiempo real.
60s:primeros juegos, mouse, popups, gráficos Sutherland
70s, películas con gráficos, algoritmos para superficies, curvas de
Bézier, simulaciones, multiusuario.
80s, películas 3d, Autocad, software - gráficos 3d, pixar, NES, vga, svga,
90s, renderman, Opengl, mosaic, navegador web,
Películas mejor calidad (jurassi park), Gforce,
2000, id software,

Fundamentos. Digitalización de imágenes,


Gráficos Raster, pixeles,
Gráficos vectoriales: primitivas geométricas:
Unidad 2. Requisitos para graficación 2d Java jdk, y entorno
NETbeans;
Universidad Nacional Abierta y a Distancia – UNAD - Vicerrectoría Académica y de Investigación – VIACI
Escuela: Escuela De Ciencias Básicas Tecnología E Ingeniería Programa: Ingeniería de Sistemas
Curso: Computación Gráfica Código: 299210

Primitivas 2D; java se debe codificar; usando librería java.awt.Graphics;


con ello se hacen líneas; (drawline) con coordenadas, Cuadros, y
hacer círculos 4 parámetros (xy alto ancho) .
Se requiere un formulario con 3 botones (para dibujar líneas, cuadros
círculos), los cuales se deben programar con evento hacer línea, y clase
principal para visualizar gráficas.
Luis Alberto Las computadoras digitales tienen sus bases en conceptos propuestos
Ortiz Palma en anteriores siglos, pero ya durante los años 1930 y los 1940 se logra
facilitan para uso de los investigadores. La primera computadora creada
por VANNEVAR BUSH en 1945 fue la Memex. Asimismo, durante el año
1950, se empieza a potenciar el uso de los computadores en la
manipulación de imágenes, gráficos y dibujos. SUTHERLAND en su
trabajo pionero en el MIT Lincoln Laboratory llamado el sistema
'Sketchpad'. Este programa permitía dibujar formas simples en la
pantalla de un computador mediante un lápiz óptico, salvarlas y volver
a cargarlas más tarde.
Fue la universidad de Utah la primera que tuvo un laboratorio académico
específico para desarrollar gráficas por ordenador
IBM, lanzó al mercado la IBM 2250, la primera computadora comercial
con un sistema gráfico.
El Odyssey fue el primer producto orientado al consumidor con gráficas
generadas por computador.
1970 también marcó una revolución en el mercado televisivo. Cadenas
como la CBS empezaron a usar productos desarrollados para animar
en la computadora. La empresa Computer Image Corporation (CIC)
desarrolló combinaciones de Hardware y Software para acelerar
procesos de animación tradicional, por medios digitales.
En 1971 surge el microprocesador, utilizando tecnología de circuitos
integrados, los componentes electrónicos fueron miniaturizados. La
compañía Atari fue creada y en 1972 crea el primer videojuego de
"máquina" (arcade), Pong.
El NYIT creó un departamento dedicado a la investigación de gráficas
3D, y por dos años su principal proyecto fue el de crear una película
En 1978 JAMES BLINN, desarrolló un algoritmo similar al de texturado,
pero en vez de representar color representaba profundidad.
Sin duda la década de cambios más vertiginosos fue la de 1980. El
surgimiento de las máquinas PC, aunque con capacidades gráficas
limitadas, permitió la popularización de sistemas y aplicaciones que
crearon un mercado exigente y competitivo (por ejemplo, con el
Autocad).
Durante los „80 comenzaron a utilizarse herramientas gráficas para el
diseño en Ingeniería en todas sus actividades, desde aviones y barcos
hasta circuitos integrados.
Los procesos de manipulación de gráficos requieren de una tecnología
sofisticada en temas como intercambios de formatos, escalado,
filtrado, manejo del color mediante paletas, etc. Los formatos mas
Universidad Nacional Abierta y a Distancia – UNAD - Vicerrectoría Académica y de Investigación – VIACI
Escuela: Escuela De Ciencias Básicas Tecnología E Ingeniería Programa: Ingeniería de Sistemas
Curso: Computación Gráfica Código: 299210

utilizados son BMP (Bitmap), GIF (Graphic Interchange Format) y JPEG


(Joint Picture Expert Group).
Un píxel es pues una unidad de información, pero no una unidad de
medida, ya que no se corresponde con un tamaño concreto. Un píxel
puede ser muy pequeño (0.1 milímetros) o muy grande (1 metro).
Cuanto mayor sea esta resolución, más contenedores de información
(pixeles) tiene el archivo digital, más calidad tendrá la imagen y más
peso en Kb tendrá el archivo.
Utilizar las tres dimensiones espaciales en los gráficos complica
tremendamente la generación de imágenes. No es únicamente utilizar
una tercera coordenada en la descripción de los objetos, existen,
además nuevos problemas a tener en cuenta como la iluminación, la
ocultación de unos objetos por otros, el uso de textura y una
profundidad, además de tecnologías utilizadas para dotar de realismo
a las imágenes generadas por computador.
Un gráfico vectorial está definido por un conjunto de primitivas
geométricas de tal modo que, al dibujarlas, se compone la imagen
final. En cuanto a la resolución, los gráficos vectoriales son
independientes de la resolución, ya que no dependen de una retícula
de píxeles dada. Por lo tanto, tienen la máxima resolución que permite
el formato en que se almacena, no se presentan inconvenientes con el
efecto de pixelado ya que la descripción matemática de un objeto es
independiente del tamaño al cual se esté dibujando el objeto.
Las entidades geométricas que forman parte de un gráfico vectorial
son: el segmento de recta, las circunferencias, las elipses, y los arcos
de circunferencia. Los colores forman parte de la vida misma, y el ser
humano es uno de los seres privilegiados de la Naturaleza por poder
disfrutar de ellos. En cualquier momento de la vida se están recibiendo
constantemente impresiones de color, en la calle, trabajando,
navegando por internet, estas impresiones tienen la facultad de
exaltar, tranquilizar, de poner de buen humor o de inspirar pena. Es el
mundo de color. El ser humano tan solo es capaz de visualizar un
subconjunto de ellas, las que van desde 380 (violeta) a 780
nanómetros (rojo), esto lo apreció Newton en su experimento
Los colores aditivos son los usados en trabajo gráfico con monitores de
ordenador, ya que el monitor produce los puntos de luz partiendo de
tres tubos de rayos catódicos, uno rojo, otro verde y otro azul. Por
este motivo, el modelo de definición de colores usado en trabajos
digitales es el modelo RGB (Red, Green, Blue).
El color en las tarjetas gráficas, como vimos, se representa por medio
del espacio cromático RGB. Esto significa que el color de cada pixel se
representa por medio de una terna de valores de las componentes en
rojo, verde y azul, respectivamente, que tiene dicho color. Si cada
pixel tiene asignada memoria para sus componentes RGB, se trata del
modo true color. En cambio, si el pixel guarda un índice a una entrada
Universidad Nacional Abierta y a Distancia – UNAD - Vicerrectoría Académica y de Investigación – VIACI
Escuela: Escuela De Ciencias Básicas Tecnología E Ingeniería Programa: Ingeniería de Sistemas
Curso: Computación Gráfica Código: 299210

en la tabla de colores donde está definido el color del cual está pintado
el pixel, con formas gráficas más económicos.
Jaime Alexis Resumen Unidad 1 y 2, Temáticas Abordadas
Betancurt  CAPÍTULO 1 - FUNDAMENTOS DE COMPUTACIÓN GRÁFICA
Londoño EVOLUCIÓN DE LA COMPUTACIÓN GRÁFICA
Se trata de forma general y cronológica los avances más significativos sucedidos
a través de la historia y que marcaron el paso a paso en el desarrollo de la
computación gráfica|

 CAPÍTULO 2 FUNDAMENTOS DE COMPUTACIÓN GRÁFICA


Se relacionan los aspectos más importantes de la computación gráfica,
introduciéndonos en las temáticas de la materia, como Tipos de graficación
computacional y sus definiciones, tipos de gráficos, coordenadas y teoría del color

 CAPÍTULO 3 EL HARDWARE Y EL SOFTWARE PARA


COMPUTACIÓN GRÁFICA
En este capítulo nos adentramos en la clasificación y características de los
componentes más comunes requeridos, a la hora de poder trabajar con gráficos
Así mismo conoceremos a cerca del Software de graficación, clases y tipos, así
como los más usados.

En los videos podemos observar temas como los modos de color utilizados en
graficación (RGB y CMKY), las diferencias entre imágenes vectorizadas y
rasterizadas, breve reseña de las tarjetas gráficas,

UNIDAD 2.
 CAPÍTULO 4 REQUERIMIENTOS DE SOFTWARE
Se relacionan los elementos necesarios para trabajar con JAVA, su instalación,
estructura básica de programación, entornos de desarrollo, la manera de compilar
y ejecutar programas.

 CAPÍTULO 5 ALGORITMOS BÁSICOS


Fundamentos matemáticos y geométricos para la generación de algoritmos de
dibujo vectorial, discretización y sus métodos en segmentos de rectas y figuras
geométricas.

 CAPÍTULO 6 TRANSFORMACIONES
En este capítulo identificamos la manera de mover, rotar y cambiar de tamaño un
gráfico, a través de fundamentos matemáticos, aplicados a la computación.
Universidad Nacional Abierta y a Distancia – UNAD - Vicerrectoría Académica y de Investigación – VIACI
Escuela: Escuela De Ciencias Básicas Tecnología E Ingeniería Programa: Ingeniería de Sistemas
Curso: Computación Gráfica Código: 299210

IMAGEN INSTITUCIONAL

A continuación, el grupo realizara la propuesta de imagen institucional para la empresa del


problema propuesta, que consta de un logo adecuado y unos colores institucionales, es
importante tener en cuenta que los colores institucionales serán utilizados en papelería,
así como en material digital.

Logo

Colores El azul representa estabilidad, confianza, lealtad, mientras que el


Institucionales negro, conjuga autoridad, elegancia. Lo cual implicaría imponer
sugeridos nuestra marca impartiendo confianza en los clientes
Universidad Nacional Abierta y a Distancia – UNAD - Vicerrectoría Académica y de Investigación – VIACI
Escuela: Escuela De Ciencias Básicas Tecnología E Ingeniería Programa: Ingeniería de Sistemas
Curso: Computación Gráfica Código: 299210

PRODUCTOS A INCLUIR EN PORTAFOLIO

A continuación, el grupo colaborativo consolidara el listado de productos a incluir en el


portafolio de la empresa del proyecto propuesto.

# Integrante Producto a Incluir en el Portafolio


1 Smartwatch. Relojes inteligentes que interactúan con
teléfonos inteligentes, usando la tecnología Bluetooth,
NFC, WiFi, redes celulares o USB. Y realizar tareas de una
manera más práctica, como son llamadas, acceso a
internet, y diferentes aplicaciones.
2 Elmer Jurado Soto Receptor wifi - Miracast Dongle (Chromecast). sirve
para interactuar entre dispositivos móviles, tablets, pc,
televisores, soporta plataformas como Youtube, Netflix,
música de Pandora, Google Play Music y Google Play
Movies. Multitarea (se pueden realizar otros procesos
mientras se transmite audio y video.
3 Raspberry Pi
Luis Alberto Ortiz Palma
4 Cámara de Realidad Virtual 360
5 Auriculares inalámbricos multilenguaje.: traducir en
tiempo real conversaciones en 37 idiomas diferentes e
incorporan un sensor táctil que permite al usuario
controlar la música, las aplicaciones y las notificaciones
gracias a gestos como toques, pulsaciones o
Oscar Javier Moreno deslizamientos sobre los auriculares.
6 Adventurer: microondas del tamaño de un termo. Por
sus dimensiones, este innovador horno está pensado para
aventureros, para llevarlo de viaje o para cocinas poco
espaciosas.
7 Smartphones: Especializados en venta de teléfonos de
alta gama, con grandes prestaciones (Iphone, Samsung,
Huawei, LG, Sony, Google Pixel, HTC). Buscamos ofrecer
equipos con diseños atractivos, buenas cámaras
fotográficas, potencia de procesamiento, resistentes al
Jaime Alexis Betancurt polvo y al agua y buen almacenamiento.
8 Londoño Smart TV: Televisores diseñados para ofrecer una
experiencia de video envolvente, que permitan la
conexión y navegación en banda ancha, compatible con
conexiones de transmisión desde dispositivos móviles, y
algunos con cámaras web incorporadas para permitir la
realización de conferencias.
9
10
Universidad Nacional Abierta y a Distancia – UNAD - Vicerrectoría Académica y de Investigación – VIACI
Escuela: Escuela De Ciencias Básicas Tecnología E Ingeniería Programa: Ingeniería de Sistemas
Curso: Computación Gráfica Código: 299210

ASPECTOS CONOCIDOS

A continuación, el grupo consolidará 10 aspectos conocidos, necesarios para el desarrollo


del proyecto.

# Aspecto Conocido Temática del Importancia para Integrante


Curso el Proyecto que Propone
1 Evolución de la computación Anticipando la Son las bases, para poder Elmer Jurado Soto.
gráfica tecnología, primeros entender el presente de la
aportes, teorías y computación gráfica
planteamientos
2 Estructura básica de un Requerimientos de es el lenguaje sobre el cual Elmer Jurado Soto.
programa en JAVA software se desarrollarán los
trabajos referentes a
computación gráfica
3 Instalación de JDK JAVA Requerimientos de Se requiere la instalación Jaime Alexis
software para poder trabajar en el Betancurt Londoño
proyecto.
4 Tipos de datos y variables JAVA Requerimientos de Tipos de datos con los Jaime Alexis
software cuales se trabaja en java, Betancurt Londoño
a la hora de programar
5 Tipos de graficación Fundamentos de la Conocer los Tipos de Jaime Alexis
computacional, Sistema de computación gráfica graficación computacional Betancurt Londoño
y sus definiciones, tipos de
coordenadas gráficos, coordenadas nos
al menos iniciar con el
desarrollo del concepto
planteado
6 Hardware y software requerido El hardware y el software Conocer el entorno de Jaime Alexis
para la graficación para computación gráfica trabajo me permitirá Betancurt Londoño
computacional avanzar rápidamente hacia
los temas que desconozco
7 Compilación y Ejecución JAVA Requerimientos de Importante para conocer si
software hay errores en el
programa que se está
haciendo.
8
9
10
Universidad Nacional Abierta y a Distancia – UNAD - Vicerrectoría Académica y de Investigación – VIACI
Escuela: Escuela De Ciencias Básicas Tecnología E Ingeniería Programa: Ingeniería de Sistemas
Curso: Computación Gráfica Código: 299210

ASPECTOS DESCONOCIDOS

A continuación, el grupo consolidará 10 aspectos que no conocen, y que el grupo ha determinado son necesarios para
el desarrollo del proyecto.
# Aspecto Temática del Importancia para el Proyecto Información sobre la Inversión Integrante
Desconocido Curso solución al requerimiento que Propone

Tiemp Económico
o
1 Leer capítulo 2 de la unidad
Fundamentos Hace parte importante de la
El color en la 01, y demás fuentes
de computación gráfica en el Elmer Jurado
computación bibliográficas para entender 2 días 0
computación momento de generar productos Soto.
Gráfica los conceptos de color en
gráfica. para clientes
computación gráfica
2 Se requiere participar en las
Es importante pues en el entorno
Requerimiento web conferencias, acceso a Elmer Jurado
Manejo de JDK en el cual se desarrollan los 10dias 0
s de software fuentes bibliográficas, y Soto.
productos
cursos grabados.
3 Lección 15 Software de
Para el diseño de entornos 3d graficación Jaime Alexis
Software de
Modelado 3D, interactivos en la presentación Curso de modelado en 3D 10 días 0 Betancurt
graficación
solicitada por el cliente https://www.youtube.com/wa Londoño
tch?v=Rm9ca3-xjb0b
4 manera de
mover, rotar y
cambiar de
El cliente quiere una presentación
tamaño un Debe leerse el capítulo 6 de la Sería necesario Jaime Alexis
TRANSFORMA dinámica con figuras que sufran
gráfico, a través unidad 2. Además de los 5 dias alguien que Betancurt
CIONES transformaciones, por lo cual se
de fundamentos videos y demás referencias conozca del tema Londoño
requiere conocer este tema
matemáticos,
aplicados a la
computación
5 En general el capítulo cinco
Para poder trabajar con gráficos
nos brinda conocimiento Sería necesario Jaime Alexis
Algoritmos en java, se requiere tener
Discretización parcial del tema, pero debe 5 días alguien que Betancurt
Básicos fundamentos geométricos y
profundizarse en temas de conozca del tema Londoño
matemáticos
algoritmos y primitivas
6 Debido a lo complejo del lenguaje
Requerimiento de programación JAVA, se utilizan Jaime Alexis
Manejo de IDES Tutoriales sobre IDE’s JAVA
de hardware y IDE’s o Entorno de desarrollo, lo 10 días 0 Betancurt
JAVA (Eclipse, NetBeans, Jcreator)
software cual facilitará el desarrollo del Londoño
proyecto.
7
8
Universidad Nacional Abierta y a Distancia – UNAD - Vicerrectoría Académica y de Investigación – VIACI
Escuela: Escuela De Ciencias Básicas Tecnología E Ingeniería Programa: Ingeniería de Sistemas
Curso: Computación Gráfica Código: 299210

9
1
0
Universidad Nacional Abierta y a Distancia – UNAD - Vicerrectoría Académica y de Investigación – VIACI
Escuela: Escuela De Ciencias Básicas Tecnología E Ingeniería Programa: Ingeniería de Sistemas
Curso: Computación Gráfica Código: 299210

PROPUESTA DE SOLUCIÓN

A continuación, y después de hacer un reconocimiento a las temáticas del curso y en


especial la unidad 1 y 2, cada integrante realizara una idea para dar solución al proyecto
propuesto.

Integrante Propuesta
Diseñar un portafolio interactivo en Netbeans con versiones para las
diferentes plataformas, aprovechando los conocimientos adquiridos.
Donde podamos observar gráficamente transformaciones llamativas
para los potenciales clientes cambiando de posición y color.
Jaime Alexis Compartiendo la idea anterior, optaría por utilizar NetBeans como IDE.
Betancurt Como pantalla de inicio, la presentación mostrará el logo de la
Londoño empresa SIRYS, haciendo zoom desde el centro de la pantalla, en un
fondo con imágenes del universo, así como elementos tecnológicos
haciendo zoom desde las estrellas y desapareciendo en la pantalla.
Agregar un menú que nos permita avanzar, con lo cual podamos
iniciar con la presentación de los principales productos que
comercializa. Siempre en la presentación debe estar presente la
transformación y movimiento de figuras geométricas.
Universidad Nacional Abierta y a Distancia – UNAD - Vicerrectoría Académica y de Investigación – VIACI
Escuela: Escuela De Ciencias Básicas Tecnología E Ingeniería Programa: Ingeniería de Sistemas
Curso: Computación Gráfica Código: 299210

BIBLIOGRAFÍA

(Hacer uso de las normas APA 6)

Red de Tutores Computación Gratifica. (2014). Fundamentos de computación gráfica. Colombia:

UNAD. Recuperado de http://hdl.handle.net/10596/11503

adobeTIPS (2011). Modos de color RGB y CMYK. [Video] Recuperado de

https://www.youtube.com/watch?v=Sefn93e_RL8

artexlabel (2009). Vector vs Raster. [Video] Recuperado de

https://www.youtube.com/watch?v=YurPdfuDj6M

TecnoMasPeru (2009). TIPS TECNOLOGICOS - TARJETAS DE VIDEO. [Video] Recuperado de

https://www.youtube.com/watch?v=idJaaNzhGIc

El presente OVI, muestra al estudiante los hechos e ideas principales, los cuales fueron importantes en

el surgimiento de la Computación Gráfica.

Peña, H. (2017). Evolución de la Computación Gráfica. [OVI] Recuperado de

http://hdl.handle.net/10596/11520

Red de Tutores Computación Gráfica. (2014). Algoritmos Básicos de Dibujo en 2 Dimensiones.

Colombia: UNAD. Recuperado dehttp://hdl.handle.net/10596/11504

CasaMadrugada (2012). Tutorial Java - 1 - Instalar JDK. [Video] Recuperado

de https://www.youtube.com/watch?v=obYeHzk2oco

latincoder (2012). Como descargar e instalar Netbeans 7.1 para programar en Java(y haz tu primer

programa). [Video] Recuperado dehttps://www.youtube.com/watch?v=natfw701jdk


Universidad Nacional Abierta y a Distancia – UNAD - Vicerrectoría Académica y de Investigación – VIACI
Escuela: Escuela De Ciencias Básicas Tecnología E Ingeniería Programa: Ingeniería de Sistemas
Curso: Computación Gráfica Código: 299210

Abellán, M. (2012). Clase y Objetos en java - Estructura básica. Dis.um.es. Recuperado el 11 de Junio

de 2016,

dehttp://dis.um.es/~lopezquesada/documentos/IES_1213/IAW/curso/UT3/ActividadesAlumnos/1

/index.html

López, J. (2012). Elementos del lenguaje Java. Universidad de Murcia. Recuperado el 11 de Junio de

2016,

dehttp://dis.um.es/~lopezquesada/documentos/IES_1213/IAW/curso/UT3/ActividadesAlumnos/3

/index.html

Peña, H. (2016). Abrir, compilar y ejecutar proyectos en NetBeans. [Video] Recuperado

de https://www.youtube.com/watch?v=FBO-lToQZK4

Peña, H. (2016). Trazado de figuras geométricas básicas en Java con NetBeans. [Video] Recuperado

de https://www.youtube.com/watch?v=t0v5zdO-qtY

García, M. Z. (2017). https://www.youtube.com/watch?v=Rm9ca3-xjb0. Obtenido de Dibujarbien.com

Вам также может понравиться