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Mouse Guard

Generic Syyssteem
m d6

Mouse Guard TM is copyright 2007 David Petersen

Mouse Guard Roleplaying Game TM is copyright 2008 Luke Cane and David Petersen
MGSd6 (Moussee Guard Generic System) 3

Introdução
MGSd6 é um sistema inspirado (ou ou quase que totalmente • Mestre: é aquele quem guia a história do RPG e define
“chupado”) no premiado Mouse Guard Roleplaying Game, Game a sua ambientação;
ambientação
criado para jogos ambientados no cenário da série que leva • Jogadores: são aqueles que participarão da história
o mesmo nome.
nome. Entretanto, por tentar ser um sistema mais contada pelo Mestre,
Mestre, atuando como os heróis do jogo
genérico, o MGSd6 possui as suas particularidades.
particularidades e controlando personagens;
Ele utilizará apenas dados de seis faces (d6). • PdJ: personagens controlados pelos jogadores.
jogadores. O ideal
Pretende-se se que o MGSd6 seja usado para quaisquer é que cada jogador só possua um único personagem.
jogos feitos em cenários de fantasia-medieval,
medieval, ou mesmo São os protagonistas da históri
históriaa e que darão um norte
nos mais realistas, desde que ambientados na n era medieval.
medieval para o Mestre dar continuidade a elaela.. São conhecidos
Jogos mais modernos ou futuristas não estão previamente apenas como personagens
personagens;
adaptados, onde eles deverão rão receberr modificações que os • PdM: personagens controlados pelo Mestre (também
próprios jogadores e Mestres poderão fazer sem atrapalhar conhecidoss como NPC, Non
Non-player Character São os
player Character).
a mecânica apresentada.
apresentada personagens secundários e antagonistas da história.
Este manual básico está dividido nas seguintes partes: Eles irão compor o mundo, auxiliando ou dificultando a
• Capítulo 1: Criação da Ficha.
Ficha. Aprenda como construir vida dos PdJ;
PdJ
um PdJ e entenda suas as principais
pri características; • Turno: tempo no Combate ou Conflito onde cada time
• Capítulo 2: Regras do Sistema.
Sistema. Aprenda como usar o ou personagem fará as suas ações.. É o mesmo que a
sistema e conheça sua mecânica básica.
básica. Como fazer os “vez” do personagem;
personagem
testes, as dificuldades, competições e condições; • Rodada: tempo no Combate ou Conflito no qual todos
• Capítulo 3: Os Conflitos.
Conflitos. Aqui seguem as regras parapara as os times fizeram suas ações
ações.
principais disputas usando o sistema;
• Capítulo 4: O Combate.
Combate Seguem
eguem as regras específicas Todas as descrições feitas em vermelho ao longo deste
para o combate e os equipamentos; manual representam exemplos do que se está explicando.
• Capítulo 5: 5 Progressão do Personagem.
Personagem Aprenda como Os termos na mesma cor servem para destacar o que há de
o personagem evoluirá,
evoluirá tornando-se se mais forte; mais importante na leitura.
• Capítulo 6: 6 Elementos Narrativos.
Narrativos Estasta parte não será
desenvolvida imediatamente;
imediatament
• Capítulo 7: 7 Sobrenatural e Magias.
Magias Estasta parte não será
DIREITOS AUTORAIS
desenvolvida imediatamente.
imediatament . O Mouse Guard RPG não Esta é uma obra criada sem fim lucrativo algum, sendo de
apresenta mecânicas
mecâni deste tipo;
tipo graça e de livre distribuição.
distribuição É permitida a criação de obras
derivadas. Seu maior objetivo é expandir o hobby do RPG e
• Apêndice:
Apêndice Bestiário e Antagonistas.
Antagonistas. Esta sta parte não
apresentar e divulgar aos leitores da língua portuguesa o
será desenvolvida imediatamente.
imediatament . O Mouse Guard RPG
sistema de Mouse Guard Game,, mesmo que não
rd Roleplaying Game
apresenta uma lista com alguns inimigos.
inimigos
seja totalmente na íntegra, além de permitir se jogar com o
mesmo sem necessariamente ficar preso ao universo criado
Abaixo segue alguns termos importantes que devem ser
na história para os ratos de armadura.
conhecidos para facilitar o entendimento das regras que
serão apresentadas nos próximos capítulos.
capítulos.
• D: dados de 6 faces usados no jogo; Mouse Guard TM is copyright 2007 David Petersen
• Aventura: é o RPG em si que é feito ao longo de várias
sessões de jogo;
jogo Mouse Guard Roleplaying Game TM is copyright 2008
• Sessão de jogo: é o período de tempo corrido no qual Luke Cane and David Petersen
ocorre o RPG. Ele tem, em média, de 2 a 5 horas de
duração, sendo feito semanalmente ou com qualquer
periodicidade que melhor se encaixe
encaixe com o grupo; MGSd6 – Versão 1.0
• Cena: tempo de jogo onde várias coisas interligadas
acontecem de uma vez. Pode ser todo um Combate ou SETEMBRO DE 2010
Conflito,, ou um período de conversa e descanso; Adaptação por Tio Lipe “Cavaleiros”
4 Capítulo 1: Criação da Ficha
O PERSONAGEM A Personalidade define quem é o personagem, como ele
O jogador deverá definir as características citadas abaixo se comporta e qual a sua natureza. Elas podem ser das mais
para compor o que há de primordial no seu personagem. variadas. Seguem algumas sugestões para uso: benevolente
O Nome nada mais é que o nome do personagem. Em (que ajuda as pessoas necessitadas e só mata nos casos que
jogos mais modernos (ambientados no mundo real ou na era lhe obrigue a isso); competidor (que gosta de medir forças
vitoriana) é comum o uso de nomes com os quais estamos com alguém sempre que a oportunidade surgir, e gosta de
mais acostumados. Já em jogos medievais e em alguns discussões e provar que está sempre certo); covarde (que
fantásticos não havia sobrenomes, sendo comum dizer odeia participar de disputas e sempre tenta fugir das
“Fulano filho de Beltrano”. situações mais complicadas); desfrutador (que gosta de
As Raças permitidas variam conforme a ambientação do desfrutar do melhor da vida, gastar dinheiro, viver grandes
jogo. Veja mais adiante na seção Raças para conhecer suas experiências e ter as carnes de belas mulheres); egocêntrico
especificações e saber que informações elas influenciarão. (que se preocupa apenas consigo e não se importa em usar
Adianta-se que os valores dos Atributos dependeram delas. dos outros para o seu proveito); imparcial (que não toma
A Idade será influenciada pela Raça e faixa etária do partido e age como desejar, evitando ações extremistas);
personagem. Ela é importante por ajudar a definir parte da justo (que segue as leis a qualquer custo); lascivo (que gosta
pontuação das Habilidades, além de influenciar o valor final de fazer brincadeiras e seduzir); mártir (que dá tudo de si
de alguns Atributos. Em geral os personagens controlados por um ideal); pedagogo (que deseja mostrar o caminho
pelos jogadores serão jovens ou adultos, onde eles não certo para os outros); sádico (que gosta de praticar o mal e
poderão controlar crianças ou velhos (serão apenas PdM). fazer os outros sofrerem); temerário (que gosta de se
Os personagens maduros recebem +1 em Vontade e -1 desafiar e age sem pensar nas conseqüências). Outras
em Constituição. Já os velhos recebem +2 na Vontade, +1 na personalidades podem ser adotadas e algumas proibidas,
Sorte, e perdem -2 em Constituição e -1 em Instinto. Estes dependo do jogo que o Mestre fará.
valores não são cumulativos entre si e independem da Raça.
John nunca foi o melhor dos filhos e aprendiz. Por
Um jogador pretende criar um personagem que seja estar sempre impaciente, era complicado ensiná-lo
humano, bom guerreiro e jovem, tendo seus 19 algo ou o respeito. Ele gostava mesmo era de se
anos. O primeiro passo é definir qual será seu nome. desafiar, mostrar para todos que era o melhor, e
Ele escolhe “John”, já que é um nome comum no principalmente para o seu pai, pois ele sempre teve
cenário onde se passa o RPG. Seu sobrenome será o certeza que era o mínimo que um grande guerreiro
mesmo nome do seu pai, que é Clifor. poderia esperar do seu filho. Assim, John se tornou
um temerário, pensando pouco e agindo mais.
Assim, por ser um humano, John terá determinada
pontuação para distribuir nos seus Atributos, e sua Elas são importantes por influenciar em alguns testes,
faixa etária (por ter 19 anos ele é considerado um gerando bônus ou penalidades na forma de dados (“+D” ou
jovem) auxiliará na determinação de quantas “-D”). Não é possível ter mais de uma Personalidade por vez,
Habilidades iniciais ele poderá ter. Veja os passos mas nada impedirá o jogador de mudá-la ao longo do jogo,
para a criação da ficha mais adiante. desde que seu personagem sofra alguma grande experiência
ou trauma. No fim, a substituição da Personalidade deverá
A Casa é o local de origem do personagem, sua cidade ser aprovada pelo Mestre.
natal. É lá onde está a sua família, ou o que restou dela, e o A Motivação é um ou o conjunto de objetivos que o
seu passado (tenha sido bom ou ruim). Sempre que estiver personagem deseja alcançar ao longo da aventura. Todo
na sua Casa o personagem ganhará +1D nos seus testes que personagem possui pelo menos uma Motivação para poder
envolvam usá-la em seu auxílio. se aventurar por aí, seja ela condicionada (obrigada pelas
circunstâncias da aventura) ou desejada (meta ou ideal do
O jogador deverá perguntar ao Mestre quais as personagem para a sua vida). Elas podem mudar livremente
cidades do jogo aonde John poderia ter nascido. Eles ao longo das sessões, desde que justificadas pelo andar da
escolhem uma cidade grande, com um exército narrativa.
local, o que permitiria a John crescer num local onde
possa treinar suas artes militares. Como é um temerário, John não pensa muito no que
deseja para a sua vida. Durante a infância a sua
Os Parentes são os pais ou as pessoas mais importantes maior meta era mostrar ao pai que poderia ser tão
no passado personagem, ou seja, quem lhe educou e bom quanto ele, mas agora ele deseja se desafiar
ensinou sobre o que ele sabe da vida. É importante definir mais, vivenciar novas aventuras. Só assim poderá
quem são para ajudar a compor o passado do personagem e ser melhor que o pai. Então, John possui duas boas
seu histórico. Eles também influenciarão as Habilidades que Motivações: aventurar-se ao máximo e ser um
o personagem possuirá. guerreiro muito melhor que o seu pai. Ao que
parece o exército local perderá um bom lutador.
O pai de John, Clifor, é militar da sua cidade e não
teve muito tempo para família. Assim, John é filho O personagem poderá ter tantas Motivações quanto o
único. Ele nunca conheceu sua mãe, que morreu no seu valor de Vontade. Elas serão importantes para definir o
parto. Assim, seu pai é o único parente vivo dele. uso especial do Atributo Vontade ou mesmo gerar bônus e
penalidades para os testes, assim como as Personalidades.
OS ATRIBUTOS Agricultor: ele sabe como plantar e fazer as colheitas,
Representam as principais características do personagem. selecionar alimentos e grãos. Pode receber assistência da 5
São num total de 4 (quatro). Sua pontuação varia de acordo Habilidade de Navegador e Sábios apropriados.
com Raça, e elas podem sofrer modificações dada a Idade do Armeiro: ele sabe forjar armas e armaduras, como
personagem. Os valores podem variar de 1 até 6 pontos, concertá-las e avaliá-las. Ele também saberá onde procurar
sendo 1 o valor de alguém deficiente ou incapaz, 2 a média por novas armas numa cidade. Pode receber assistência das
humana comum, 3 o valor de uma pessoa parcialmente Habilidades Cientista, Ferreiro e de Sábios apropriados.
treinada, 4 pontos o valor de alguém experiente, 5 o valor Arquivista: ele sabe como fazer o arquivamento de
de um mestre no assunto, e 6 o valor de alguém heróico. novas informações, como escrever textos e fazer pesquisas.
O Instinto representa a velocidade mental e corporal do Usando de recursos literários a sua mão, ele poderá tentar
personagem, sua reação ao inesperado e sua percepção. Ele decifrar criptogramas e mensagens secretas. Ele também
é usado para defesas, testes reflexivos em competições e poderá puxar da sua memória informações que já tenha lido.
define a quantidade de ações que o personagem é capaz de Pode receber assistência das Habilidades de Administrador,
fazer por turno no Combate (ver o capítulo 4). Cartógrafo e Sábios apropriados.
A Constituição representa a força física e a saúde do Artista: ele sabe como fazer desenhos, esculturas e
personagem. Ela é geralmente usada para resistir a esforços como pintar. Ele também domina as artes musicais como
físicos comuns e fazer testes de recuperação, como Cansaço canto e sabe tocar algum instrumento musical. Pode receber
e Ferido (ver capítulo 2). Ela também é usada no Combate assistência da Habilidade de Orador e Sábios apropriados.
para definir o quanto que o personagem é capaz de resistir Caçador: ele sabe como rastrear, pescar e obter uma
às pressões que está sofrendo. boa caça. É por vezes usado para adquirir informações sobre
A Vontade representa a força da personalidade do hábitos dos animais que ajudem na caçada. Pode receber
personagem, sua determinação e atitude, além de definir o assistência da Habilidade de Zoólogo e Sábios apropriados.
máximo de Motivações que ele poderá possuir. Ela é usada Carpinteiro: sabe manipular a madeira para a confecção
para resistir quando alguém estiver tentando manipular as qualquer coisa, desde móveis até pequenas decorações ou
emoções e idéias do personagem. Seu valor ainda pode ser veículos. Pode receber assistência das Habilidades Artista,
adicionado na forma de dados extras a um teste qualquer Cientista e Sábios apropriados.
(inclusive do próprio Atributo), sempre que o personagem Cartógrafo: ele sabe lê e confeccionar mapas, além de
estiver agindo para alcançar uma das suas Motivações ou saber onde achar mapas que possam auxiliar nas aventuras.
seguindo sua Personalidade, podendo-se fazê-lo uma única Ele pode receber assistência das Habilidades de Arquivista,
vez por dia ou sessão, o que passar mais rápido (anuncie Explorador e Sábios apropriados.
este uso antes de fazer o teste). Cavaleiro: ele tem domínio sobre os cavalos, podendo
A Sorte não é bem um Atributo (uma vez que nunca é cavalgar ou conduzir veículos a tração animal. O cavaleiro
testada), sendo mais um valor de auxílio em testes. Ela também sabe como cuidar dos seus animais e ensiná-los
representa exatamente a sorte do personagem quando ele pequenos truques. Pode receber assistência da Habilidade
faz seus testes. Para cada dado que cair com um resultado Zoólogo e Sábios apropriados.
igual a “6”, o jogador poderá rolar um dado extra, podendo Cientista: ele conhece sobre as grandes ciências como a
assim tentar aumentar sua quantidade de sucessos obtidos, física, a matemática, a química, a biologia, a astronomia e as
ou mesmo tentar superar o Obstáculo imposto à dificuldade ciências da terra. Ele pode usá-la para recordar de suas
estabelecida. A quantidade de dados extras que poderá ser anotações ou tentar interpretar cientificamente o que está
rolada será igual ao valor da Sorte do personagem. vendo. Pode receber assistência de Sábios apropriados.
Combatente: ele sabe como lutar, usar armas e itens, e
John deseja fazer um teste qualquer e possui para o proteções de combate. Pode ser usada ainda para identificar
mesmo um total de 4 dados. Ele os rola e obtém os técnicas e equipamentos de combate que lhe chamem a
seguintes resultados: 2, 3, 6 e 5. Assim, ele teve 2s e atenção. Pode receber assistência da Habilidade de Caçador
2f (ver capítulo 2). Entretanto, John possui Sorte 2 e e Sábios apropriados.
um dos dados caiu um valor igual a 6. Isso quer Construtor: ele sabe como proceder à construção de
dizer que ele pode rolar um dado adicional pelo “6” casas e abrigos. Ele também sabe como certos mecanismos
obtido. Ele rola mais um dado e obtém outro 6. Sua podem ser usados e desarmados, e pode usar de seus
Sorte permite que ele role até dois dados extras, conhecimentos para identificar locais frágeis de fortes. Pode
assim ele rolará mais um por ter novamente obtido receber assistência das Habilidades de Artista, Cientista e
um “6”. Seu resultado é um novo 6, mas como ele já Sábios apropriados.
fez suas duas rolagens extras, ele terá que parar por Cozinheiro: ele sabe acondicionar, selecionar e preparar
aí. Assim, ele totalizou 5s e 2f. alimento. Ele ainda pode usar seus talentos para aliviar as
Condições de Faminto e Sedento. Pode receber assistência
de Sábios apropriados.
AS HABILIDADES Dissimulador: ele usa de armadilhas mentais, jogos,
Elas são os conhecimentos, os talentos e as experiências trapaças e mentiras para engabelar as pessoas ou convencê-
específicas que o personagem domina, usadas diretamente las a fazer o que ele deseja. Pode receber assistência da
para a realização dos mais diversos testes. É um total de 32 Habilidade de Persuasor e Sábios apropriados.
Habilidades, mas o personagem não precisará conhecer Explorador: ele sabe como criar e reconhecer caminhos
todas elas (nem poderá). Elas serão listadas abaixo. mais adequados para se alcançar determinado local. É
Administrador: ele sabe gerenciar cidades e negócios, importante para avaliar locais desconhecidos, evitando
distribuindo da melhor forma os recursos e as pessoas. Ele armadilhas, e jamais se perder. Podem receber assistência
também sabe criar e aplicar as leis. Pode receber assistência das Habilidades de Caçador, Navegador, Sorrateiro e de
das Habilidades Arquivista, Orador e Sábios apropriados. Sábios apropriados.
Ferreiro: ele sabe moldar, selecionar e confeccionar Persuasor: ele utiliza de argumentos reais e ponderação
6 objetos e ferramentas feitas a partir do metal. Ele não usa para convencer as pessoas a fazerem o que deseja. Ele pode
sua habilidade para confeccionar armas e armaduras, mas receber assistência da Habilidade de Galante e de Sábios
poderá auxiliar no procedimento. Também sabe localizar apropriados.
ferreiros e como avaliar objetos feitos a partir do metal. Sobrevivente: ele sabe como conseguir água, organizar
Pode receber assistência das Habilidades Armeiro, Cientista um acampamento e construir abrigo contra o tempo. Ele
e Sábios apropriados. também sabe como patrulhar e proteger o abrigo. Pode
Galante: ele utiliza de sua fala mansa e charme para receber assistência das Habilidades de Caçador, Navegador
conquistar o coração das pessoas, seduzindo e induzido-as a e Sábios apropriados.
fazer o que ele deseja. Ele sempre utilizará da verdade ou de Sorrateiro: ele é um adepto da aproximação furtiva,
mentiras que a pessoa deseja ouvir. Pode receber assistência sabendo como se camuflar e se esconder, cruzar as linhas
das Habilidades de Dissimulador, de Persuasor e Sábios inimigas sem ser notado. Ele ainda sabe como encontrar
apropriados. coisas e perceber inimigos ocultos. Pode receber assistência
Instrutor: ele sabe como transmitir seu conhecimento das Habilidades de Caçador, de Explorador e de Sábios
para os outros, ensinando novas artes a quem seja seu apropriados.
aprendiz. É a Habilidade dos mentores e que desejam passar Tecelão: ele como tecer, concertar e improvisar roupas,
adiante o que sabem. Se for bem sucedido num teste, ele se vestir nos locais adequados e o que usar para se aquecer
poderá forçar a progressão de uma Habilidade de quem e se proteger. Ele pode receber a assistência de Sábios
esteja treinando. Ele só pode ensinar a Habilidade que tenha apropriados
superior ao do seu aprendiz. Aprender requer tempo, não se Zoólogo: ele conhece acerca dos animais, identificando
esqueça (ver capítulo 5 para mais detalhes). Pode receber comportamentos, fraquezas e pontos fortes. Ele ainda sabe
assistência da Habilidade que se está ensinando. como lidar com os animais e pode usar o seu conhecimento
Ladino: ele sabe como arrombar portas, fazer pequenos para tentar descobrir algumas estatísticas do ser que está
truques com as mãos, bater carteiras sem ser pego, andar analisando. Ele pode receber assistência das Habilidades de
pelas ruas sem ser notado, usar de armadilhas e falsificar Caçador, de Cientista e de Sábios apropriados.
documentos. Pode receber assistência das Habilidades de Sábio: ele tem conhecimento sobre assuntos específicos,
Arquivista, Explorador, Ferreiro, Mecânico, Sorrateiro e de dominando-os. É a única dentre as Habilidades que poderá
Sábios apropriados. ser adquirida mais de uma vez, sendo sempre distintas e
Mecânico: ele sabe como confeccionar, usar e concertar com pontuações diferentes. Sempre que adquiri-la, deve-se
máquinas. Ele ainda poderá compreender o funcionamento escolher em que o personagem é sábio. Mesmo podendo ser
de qualquer máquina que nunca tenha visto e fabricar muitas, ela deverá ser bastante específica, nunca podendo
mecanismos usados em batalha. Pode receber assistência substituir na totalidade uma das Habilidades que já existem.
das Habilidades Cientista, Ferreiro e de Sábios apropriados. Ele pode receber ajuda de Habilidades apropriadas e até de
Médico: ele sabe fazer primeiros-socorros, diagnósticos outros Sábios apropriados.
e cirurgias. Ele também detém conhecimento sobre biologia Seguem alguns exemplos de Sábios: sábio do inverno;
e botânica. Pode receber assistência da Habilidade Cientista sábio do verão; sábio do outono; sábio da primavera; sábio
e Sábios apropriados. das florestas; sábio das montanhas; sábio dos pântanos;
Mágico: ele conhece truques de mágica e sabe como sábio do campo; sábio das pradarias; sábio do oceano; sábio
iludir as pessoas. Em jogos mais fantásticos ele será capaz de da água; sábio do fogo; sábio do vento; sábio do solo; sábio
usar de magias, poderes místicos e sobrenaturais que geram das estrelas; sábio do carvalho; sábio do pinheiro; sábio das
efeitos diversos ou até malditos. A magia poderá ser tratada rosas; sábio da grama; sábio do orvalho; sábio da apicultura;
de várias formas na ambientação, a depender de como o sábio da pecuária; sábio dos cavalos; sábio da guerra; sábio
Mestre deseje. Ele também será capaz de compreender, da espada; sábio da lança; sábio do escudo; sábio das jóias;
perceber, sentir e decifrar magias e escritos mágicos. Pode sábio da cerâmica; sábio dos venenos; sábio das armadilhas;
receber assistência de Sábios apropriados. sábio da arquitetura; sábio da demolição.
Militarista: ele sabe como formar exércitos, liderá-los e
executar estratégias para se alcançar a vitória numa batalha. As Habilidades aqui também se limitam as praticadas em
Também sabe fortificar uma cidade ou posto de defesa para ambientações medievais, devendo ser acrescentadas e
torná-lo mais difícil a penetração dos inimigos. Pode receber substituídas as mais adequadas para cada nível tecnológico
assistência das Habilidades de Administrador, Construtor e da sociedade do seu RPG.
de Sábios apropriados. Cada Habilidade que o personagem domina possuirá um
Negociante: ele sabe como manipular informações para Rank, valor este que varia de 0 até 6 pontos. Não possuir
e barganhar os melhores preços na compra e venda de Rank numa Habilidade significa dizer que o personagem não
produtos. Ele também poderá avaliar objetos e seus custos é treinado nela, e só poderá testá-la se gastar sua Vontade
estimados. Ele pode receber a assistência das Habilidades de (lembrando que este gasto só poderá ser feito uma única vez
Armeiro, Persuasor e Sábios apropriados. por sessão), ou fazendo um teste de Sorte de Principiante
Navegador: ele sabe como perceber mudanças de clima, (ver capítulo 2). Em geral, possuir 1 ponto de Rank é ruim, 2
se orientar pelos astros e sentir os sinais das mudanças das pontos é instruído, 3 pontos é descente, 4 pontos é bom, 5
estações. Pode receber assistência da Habilidade Cientista e pontos é excelente, e 6 pontos é excepcional, sendo este
Sábios apropriados. último o valor máximo que se pode ter.
Orador: ele sabe como falar com multidões. Ele sabe A definição do valor do Rank e as Habilidades conhecidas
como falar e convencer seus aliados a fazerem o que deseja, pelo personagem dependerão do seu histórico de vida, da
e ganhar a confiança das pessoas para apoiarem-no. Pode sua Raça e da sua Idade. Abaixo segue um questionário para
receber assistência da Habilidade de Dissimulador e Sábios avaliar quais as experiências de vida do personagem até o
apropriados momento do início do jogo. Siga o passo a passo e escolha as
Habilidades mais adequadas para o seu personagem. O valor
final do Rank da Habilidade será igual ao número de vezes Passo 4: Como você convence as pessoas a fazerem aquilo
que você a escolheu somando todos os passos. Para cada que você precisa? Escolha 1 Habilidade dentre as listadas se 7
passo do questionário só é possível escolher uma única cada for jovem ou menor, e 2 se for adulto ou maior.
Habilidade. Cada passo terá um exemplo continuado de
Dissimulador Negociante Orador
construção de um personagem, o que facilitará na hora de
Galante Persuasor
entender esta mecânica.
John não é a melhor pessoa para convencer os
Passo 1: A qual raça o personagem pertence? A Raça é de
outros a fazer algo, mas sempre desejou ser grande
fundamental importância para definir parte da aptidão do
e era inspirador com seus amigos. Ele então tem um
personagem. Elas conferem 1 Rank para duas Habilidades
talento nato para a liderança, ganhando Orador.
distintas. Os humanos são muito versáteis, ganhando seus
Rank em quaisquer Habilidades da sua escolha. Os anões são
Passo 5: O que aprendeu durante a época da escola? O
talentosos em lidar com os metais, ganhando Rank em
personagem poderá ter aprendido diversas coisas através da
Armeiro e Ferreiro. Os elfos são seres persuasivos e ligados a
sua educação. Escolha 1 Habilidade dentre as listadas.
natureza, ganhando Rank em Persuasor e Sobrevivente. Os
halflings são astutos e sabem como passar despercebidos, Administrador Cartógrafo Mecânico
ganhando Rank em Sorrateiro e Dissimulador. Os gnomos Agricultor Cientista Militarista
possuem uma grande ligação com a magia e são bem Armeiro Construtor Tecelão
inteligentes, ganhando Rank em Cientista e Mágico. Os orcs Arquivista Cozinheiro Zoólogo
nasceram para lutar e sabem bem como obter alimento e Carpinteiro Ferreiro
carne, ganhando Rank em Combatente e Caçador.
John adquiriu vários conhecimentos na escola e com
John é o personagem que estamos criando. Por ser
seus amigos, sendo Militarista o mais destacável.
humano, ele poderá começar com duas Habilidades
quaisquer a sua escolha. Vendo a lista apresentada
Passo 6: O que você aprendeu exaustivamente com o seu
no Passo 2, John escolheu para si as Habilidades de
mentor? Os mentores são mestres em certas áreas que
Combatente e Cavaleiro.
transmitem seus conhecimentos. Ele pode ser um parente
ou alguém com quem você conviveu durante a infância. Ele
Passo 2: Escolha a área na qual o você é naturalmente
não precisa estar presente na vida do personagem quando o
talentoso. Escolha 2 Habilidades dentre as listadas se for
RPG começar. Escolha 2 Habilidades dentre as listadas se for
adolescente ou jovem, e 1 para os demais.
adolescente ou jovem, e 1 para os demais.
Administrador Construtor Militarista
Artista Explorador Mágico
Agricultor Cozinheiro Negociante
Caçador Instrutor Navegador
Armeiro Dissimulador Navegador
Cavaleiro Ladino Sobrevivente
Arquivista Explorador Orador
Combatente Médico Sorrateiro
Artista Ferreiro Persuasor
Caçador Galante Sobrevivente
John teve dois mentores. Um foi o seu pai, que lhe
Carpinteiro Instrutor Sorrateiro
ensinou a arte do Combatente. Seu outro mentor foi
Cartógrafo Ladino Tecelão
um grande cientista que lhe ensinou a entender
Cavaleiro Mecânico Zoólogo
sobre o clima e o tempo (Navegador).
Cientista Médico
Combatente Mágico
Passo 7: O que você aprendeu com as suas experiências de
vida? Você passará por várias experiências na sua vida, que
Como jovem, John poderá ter até 2 Habilidades. Ele
aumentarão seus conhecimentos nas várias Habilidades que
quer ser um bom guerreiro, adquirindo assim
possa vir a possuir. Escolha 1 Habilidade dentre as listadas
Combatente. Durante os treinos ele percebeu que
no Passo 2 se for adolescente, 3 se for jovem, 7 se for adulto,
era bom com cavalos, ganhando Cavaleiro.
10 se for maduro, e 13 se for velho. Crianças não podem ser
especialistas em nada. Este é o único Passo no qual se pode
Passo 3: Qual era o negócio dos seus parentes? As atividades
investir mais de um Rank numa mesma Habilidade (pode ter
e modo de vida dos pais influenciam na sua criação, que
até 5 Ranks até este momento da criação).
conviveu com aquela prática durante muito tempo. Caso o
seja órfão desde muito tempo, escolha a atividade de quem
John ainda é jovem, tendo vivenciado poucas coisas
o criou ou a que desejar. Escolha 2 Habilidades dentre as
até agora. Ele aprendeu mais sobre Navegador e
listadas se for adolescente ou jovem, e 1 para os demais.
Cavaleiro, e adquiriu as habilidades de um Caçador.
Administrador Cartógrafo Mecânico
Agricultor Cientista Militarista Passo 8: No que você é especializado? Existe algo que você
Armeiro Construtor Tecelão treinou ou repetiu exaustivamente ao longo da vida. Escolha
Arquivista Cozinheiro Zoólogo 1 Habilidade dentre as listadas abaixo. Crianças não podem
Carpinteiro Ferreiro ser especialistas em nada.
Artista Galante Navegador
John nunca conheceu a sua mãe e seu pai sempre
Caçador Instrutor Orador
viveu dentro do centro militar da sua cidade. Assim,
Cavaleiro Ladino Persuasor
ele aprendeu muita coisa sobre as atividades dos
Combatente Médico Sobrevivente
soldados, ganhando Militarista e Armeiro.
Dissimulador Mágico Sorrateiro
Explorador Negociante
Dado o histórico de John, é natural que ele tenha se se destacam. Lembrando que os Atributos podem variar de 1
8 especializado em ser um Combatente. a 6 pontos, nunca podendo ser igual a 0 (distribua os pontos
a partir do 0). Além disso, nenhum deles poderá começar
Passo Final: Incremento. Aumentem em um Rank todas as acima dos 5 pontos, exceto se a Raça fornecer um bônus.
Habilidades que o seu personagem possui até aqui. Somente
este Passo que poderá tornar suas Habilidades de Rank 6. Como humano, John poderá distribuir seus pontos
livremente nos Atributos. Ele é um guerreiro, sendo
John terá o seguinte total de Ranks nas Habilidades:
importante possuir um bom valor em Constituição e
Combatente 5; Cavaleiro 4; Militarista 3; Navegador
Instintos. Assim ele terá Constituição 5, Instintos 3,
3; Armeiro 2; Caçador 2; Orador 2.
Vontade 2 e Sorte 2.
Ao calcular todas as Habilidades do personagem, deve-se
As Raças influenciam ainda no valor da Idade que o
então determinar a quantidade e o Rank de Sábios que ele
personagem possui, definindo assim suas faixas etárias.
possuirá. Esta quantidade dependerá da sua Idade, variando
para cada faixa etária e independe da Raça. Abaixo segue
Valor da Idade para cada Raça
uma tabela contendo a quantidade de Ranks que poderão
Faixa etária Humano Anão Elfo
ser obtidos para Sábio, e também o valor máximo que uma Criança 3 anos 4 anos 10 anos
única desta Habilidade poderá ter. Adolescente 13 anos 18 anos 50 anos
Jovem 17 anos 40 anos 110 anos
Ranks p/ adquirir Sábio Adulto 25 anos 75 anos 175 anos
Faixa etária Ranks Valor máximo Maduro 38 anos 125 anos 210 anos
Criança 1 1 Velho 55 anos 180 anos 260 anos
Adolescente 3 2
Faixa etária Halfling Gnomo Orc
Jovem 7 3
Criança 5 anos 4 anos 2 anos
Adulto 9 4
Adolescente 15 anos 25 anos 8 anos
Maduro 11 5
Jovem 20 anos 40 anos 14 anos
Velho 13 6
Adulto 35 anos 65 anos 21 anos
Maduro 50 anos 100 anos 33 anos
Sendo jovem, John tem a sua disposição 7 pontos Velho 75 anos 150 anos 46 anos
para obter Ranks. Ele então escolheu os seguintes:
Sábio em Espada 3; Sábio em Cavalos 2; e Sábio em
Guerra 2. PERSONAGEM: John, filho de Clifor
John é um guerreiro de uma grande cidade. Nunca conheceu
sua mãe, que morreu no parto, mas seu pai sempre cuidou
AS RAÇAS dele e o ensinou tudo o que sabe da arte de lutar e guerrear.
Em jogos com cenários realistas é comum que no mundo só John nunca foi bom em convencer as pessoas, mas quando
haja humanos. Já em RPGs com cenários mais fantásticos a quer sabe tocar o coração das pessoas, inspirando-as. Ele
inclusão de outras raças inteligentes além da humana e com teve um mentor que o ensinou a usar as estrelas e tempo ao
sociedades definas já é tradicional. Entre as mais usadas, seu favor, e aprendeu muita coisa no centro militar onde seu
destacam-se os anões, os elfos, os halflings, os gnomos e os pai trabalhava e foi ensinado. Hoje John deseja se aventurar
orcs. Mestiços com humanos podem aparecer, mas são mais para se tornar um guerreiro melhor e forçar a si mesmo a
raros (tratem estes personagens como pertencendo à raça crescer e evoluir.
além da humana).
Habilidade Rank
A Raça dentro do jogo definirá muito mais que aparência Raça: humano Combatente 5
e sociedade de origem do personagem (quem sabe até a sua
Idade: 19 anos Cavaleiro 4
Personalidade e Motivações). Ela ditará os valores iniciais
dos Atributos e Habilidades iniciais, além de influenciar no Personalidade: temerário Militarista 3
quanto o personagem é capaz de se deslocar por ação gasta Casa: cidade de Longspear Navegador 3
no Combate (ver capítulo 4). Parentes: Clifor Armeiro 2
A Tabela abaixo apresenta os modificadores de Raça. Mentor: Isaac, o leitor Caçador 2
Atributo Rank Orador 2
Modificadores de Raça
Instinto 3 Sábio: Espadas 3
Raça Atributos Desloc. (m/und)
Humano 12 pontos p/ distribuir 10 m (5 und) Constituição 5 Sábio: Cavalos 2
Anão C+2; 10 pontos 10 m (5 und) Vontade 2 Sábio: Guerra 2
Elfo V+2; 10 pontos 10 m (5 und) Sorte 2
Halfling I+1; S+1; 10 pontos 8 m (4 und)
Gnomo V+1; S+1; 10 pontos 6 m (3 und) Motivações: aventurar-se ao máximo para se tornar melhor
Orc C+2; 10 pontos 10 m (5 und)
e ser um guerreiro muito melhor que o seu pai.
Desloc. = deslocamento em metros ou unidades (plano de batalha)
Equipamentos: espada; cavalo de viagem; mochila; isqueiro
Percebam na tabela que o humano é a mais versátil das e pederneira; cantil; provisões para 5 dias de viagem; arco;
raças, pois ele pode montar a distribuição que achar melhor aljava com 10 flechas; 27 moedas de ouro; roupa contra o
para os seus Atributos. As demais possuem uma menor frio; roupas leves.
pontuação para ser distribuída, mas elas ganham pontos
extras em alguns Atributos, mostrando em quais deles elas
Capítulo 2: Regras do Sistema 9

Aqui serão apresentadas de maneira simplificada, e dando trabalha com calma e usa seu instrumento para
exemplos, as regras gerais que dão norte ao sistema. talhar o bote. Assim sendo, construir o bote não é
tão complicado, cobrando apenas Ob 2. Como Luke
possui 3 pontos em Carpinteiro, ele rola os dados e
SUCESSOS & FALHAS obtendo 4, 5 e 2. Desta forma, ele obteve 2s e 1f,
Para se obter um Sucesso na rolagem de um dado será sendo o suficiente para construir o bote.
necessário tirar como resultado 4, 5 ou 6 nele. A Falha será
obtida para os demais resultados (1, 2 e 3). Um Sucesso No exemplo acima, percebe-se que Luke obteve sucesso
pleno é alcançado quando o jogador obtém a quantidade em fazer o bote, assim ele e seus aliados puderam cruzar o
mínima de Sucessos exigidos pelo teste, ou seja, supera o rio em segurança. Entretanto, ele obteve 1f no processo, o
Obstáculo que lhe é imposto. Se ele não obtiver esta que gera uma Conseqüência. Considere que ele não obteve
quantidade mínima, ele terá falhado. 100% de eficiência no teste que fez, tendo deixado passar
Os Sucessos serão simplificados ao longo do texto pela algum detalhe que pode prejudicá-los. Assim, todo teste que
simbologia “s” ao lado da quantidade mínima exigida para apresente alguma falha, mesmo que bem sucedido, gerará
obtê-los (6s, por exemplo), enquanto que as Falhas serão uma Conseqüência, que poderá ser uma Condição ou um
representas por “f”. fator diverso, a depender do Mestre. As Condições serão
apresentadas numa seção mais adiante e podem afetar o
FAZENDO TESTES personagem mesmo totalmente bem sucedido. Os fatores
Eles serão feitos usando algumas das Habilidades ou dos diversos, como o nome sugere, variam de situação para
Atributos. Como foi dito antes, o Sucesso pleno num teste é situação, podendo ser graves (gerando testes cruciais para
alcançado quando o jogador obtém a quantidade mínima de garantir a sobrevivência do grupo) ou apenas irritantes.
Sucessos exigidos para o teste. Essa exigência irá variar de
acordo com o Obstáculo a ser superado, onde cada um deles Construir o bote foi apenas parte da tarefa. Agora
apresentará uma dificuldade que será mensurada a partir eles precisam se esforçar para chegar ao outro lado
das condições as quais o personagem está submetido. A da margem. Entretanto, ao fazer o bote Luke perdeu
quantidade de sucessos exigida será simplificada para “Ob” parte do espaço disponível no tronco, ficando mais
(sigla para obstáculo). Então, Ob 1 é um teste fácil, Ob 2 é apertado e gerando uma situação adversa: ou os
um normal, Ob 3 um desafiador, Ob 4 é um difícil, Ob 5 é um três atravessam juntos sem seus mantimentos ou
extremo, e Ob 6 para situações quase impossíveis. eles dão duas viagens. Como eles ainda dispõem de
Mas como um teste começa? Primeiramente o Mestre tempo, resolvem então fazer as duas viagens. Luke é
deverá apresentar o Obstáculo, descrevendo o melhor que poupado do trabalho de remar para não ficar
puder tudo o que está em volta dos jogadores para que eles cansado, então John o fará. Ele possui Constituição
possam usar em sua vantagem, ou mesmo ocultar certas 5 e o rio gera Ob 3 por ser bem turbulento. Ele rola
informações para aguçar a curiosidade e criatividade deles, os dados e obtém 4, 4, 5, 4 e 5, totalizando 5s. Ele
premiando toda boa idéia com +1D no teste. Apresentado o passa no teste sem gerar Conseqüências. Assim, ele
desafio, os jogadores deverão definir como pretendem faz as duas viagens, uma levando Luke e parte dos
superá-lo, descrevendo suas ações. mantimentos, e a outra levando Kane e o restante
das coisas. Entretanto, seu esforço foi muito grande,
Luke, John e Kane chegaram às margens de um rio o que o deixou Cansado após todo este trabalho,
turbulento e que aparenta ser perigoso de cruzar a mas como foi muito bem sucedido ele chegou
nado. Eles estão a pé e logo atrás de si tem uma exatamente aonde desejava, sem perder a trilha da
floresta velha. Eles não têm noção de onde possa outra margem de vista.
estar a ponte mais próxima e sabem que precisão
atravessar o rio. Eles decidem então usar um pouco FALHANDO
de corda que têm e uma talhadeira do Luke, que é As falhas não devem impedir o progresso dos jogadores, mas
carpinteiro, para fazer um bote. sim atrapalhá-los de alguma forma, forçando-os a tomar
novas decisões ou colocá-los em situações mais perigosas. É
E quem fará o teste? Somente um jogador poderá tentar evidente que falhas sucessivas gerarão situações cada vez
superar o Obstáculo apresentado para todo o grupo, a não mais complicadas até realmente impedirem os jogares de
ser que seja um teste que exija o esforço individual de cada prosseguir ou colocá-los em um perigo mortal.
um ou em testes de recuperação. Quem testará será o
jogador que se prontificar na hora que o Mestre apresentar Digamos que Luke tenha falha no seu teste de
o Obstáculo. Se o Mestre for bondoso ou houver tempo para carpintaria. O Mestre então terá a liberdade de
que os personagens se organizem, ele poderá permitir que considerar o bote feito, mas frágil, e se rompendo
os jogadores discutam entre si para definir quem fará o no meio da travessia, ou dizer que ele ficou inútil e
teste. Em geral aquele que apresentar o maior Rank na só serviu para deixar o Luke Cansado. Se o bote se
Habilidade ou Atributo é quem testará. romper no meio do rio, os personagens perderão
seus mantimentos e ainda deverão passar num
Luke avisa logo que pode fazer isso, uma vez que ele teste de Constituição (Ob 3) para não se afogarem.
é o melhor carpinteiro entre eles. Eles escolhem Caso o bote fique inútil, o Mestre deverá perguntar
uma boa árvore que já tinha caído e Luke começa o se eles vão tentar fazer outro ou algo diferente.
seu trabalho. Eles não estão com pressa, então Luke
TRABALHANDO EM EQUIPE INSTRUMENTOS DE AUXÍLIO
10 Continuemos com a situação do bote. Luke é o mais Em certas situações o jogador poderá contar com a ajuda de
inteligente e versado do grupo, sendo um bom marceneiro instrumentos específicos. Se o Mestre julgar apropriado para
além de outras coisas. John é um combatente, não tendo o a situação, ele poderá fornecer +1D adicional para o jogador
conhecimento que seja sobre madeira e seu trato. Já Kane é superar o Obstáculo. Não é possível combinar o auxílio de
um caçador, sabendo um pouco de florestas. Se os jogadores vários instrumentos para gerar maiores bônus.
forem espertos, eles poderão tentar combinar os seus
conhecimentos para ajudar uns aos outros. Luke usou de sua Habilidade como Carpinteiro para
confeccionar o bote, mas isso usando apenas uma
Luke pretende fazer o bote usando sua carpintaria, talhadeira simples e materiais improvisados. Se ele
mas Kane decide que pretende ajudar. Ele não é contasse com mais materiais ou mesmo um local
Carpinteiro, mas possui Sábio em Florestas, o que o adequado para serrar e moldar o tronco, o Mestre
ajuda a selecionar o melhor material para o bote. poderia concedê-lo +1D no seu teste.
Ele então gera +1D no teste de Luke pela ajuda.

Em termos de regra, o Trabalho em Equipe fornece +1D INTERPRETAÇÃO


para o teste de quem o fizer para cada personagem que o Como RPG é um jogo interpretativo, espera-se que boas
auxiliar. Mas como essa ajuda poderá ser feita? Cada idéias, descrições e interpretações sejam recompensadas.
personagem que ajudar no teste deverá possuir Rank numa Sempre que o personagem agir em pró de suas Motivações
Habilidade que forneça auxílio ou nela própria. Perceba que ou Personalidade, contrariando o que seria o “certo” a ser
na descrição de cada Habilidade existe uma sugestão de feito, confira ao mesmo +1D no teste que fará. Confira o
quais delas podem auxiliar os testes umas das outras. Outra mesmo benefício quando ele usar de sua criatividade ou
observação interessante é que Sábio poderá qualquer uma determinação para resolver algo.
das Habilidades, desde que possua ligação com o teste que Entretanto, a interpretação também poderá cobrar dos
está sendo feito. jogadores, ao invés de apenas gerar benefícios. Se ele agir
Desta forma, Habilidades auxiliam as Habilidades e fugindo da Personalidade do seu personagem, aplique uma
Atributos auxiliam os Atributos. Esta é a lei que deverá ser penalidade de -1D no teste que ele fará. Aplique-a também
obedecida sempre. Outra lei importante é que nem todo caso o jogador se negue a interpretar algo.
tipo de teste poderá ser ajudado. Quando o teste depender
exclusivamente do personagem que o estiver fazendo, como SORTE DE PRINCIPIANTE
testes de recuperação e combate, ele não poderá ser Por vezes o personagem poderá não possuir a Habilidade
ajudado com o trabalho em equipe. que deseja testar. Como proceder então nestes casos? O
normal é que ele não possa fazer o teste, ou tenha que usar
Ao atravessarem o rio John ficou Cansado, devido a sua Vontade diária para gerar dados extras. Mas ele pode
tanto remar. Ele deverá testar sua Constituição para apelar para sua Sorte de Principiante.
cancelar esta condição. Como este é um teste que No lugar da Habilidade, substitua-a por Constituição ou
depende exclusivamente do potencial de John, ele Vontade e some a todos os bônus que possuir, mas utilize
não poderá ser auxiliado. apenas metade dos dados acumulados (arredondado para
cima). Se a Habilidade for física, use Constituição, e se for
E até quantos personagens podem auxiliar quem fará o mental ou social, use Vontade. Os dados extras gerados pelo
teste? Limita-se até 3 auxiliadores, ou seja, +3D de bônus, gasto da Vontade diária serão acrescentados após a divisão.
independentemente se a natureza do teste permiti-se mais. Esta forma de teste é o primeiro passo para se aprender
Muito mais pessoas podem ajudar no teste, mas os dados novas Habilidades (ver o capítulo 5).
extras não passarão do limite.

COMPETIÇÕES
EU SOU SÁBIO! Até este momento as regras apresentadas servem bem para
A Habilidade de Sábio, como foi descrito, faz do personagem a realização de testes individuais e superação de Obstáculos.
conhecedor de algum assunto específico. É evidente que ser Mas em certas situações vários personagens poderão medir
Sábio em algo poderá ajudá-lo de alguma forma, não apenas suas forças, havendo a necessidade de avaliar quem é o
definindo mais uma maneira de fazer determinado teste. melhor dentre eles.
Assim, sempre que o Mestre achar apropriado, ele poderá Estas situações são as Competições. Em geral, elas são
permitir que o jogador acrescente +1D no seu teste caso simples e envolvem vários competidores, como em provas
tenha um Sábio que possa auxiliá-lo. esportivas. Para avaliar quem será o melhor, todo aquele
que participar deverá testar a Habilidade ou o Atributo que
Kane deseja caçar um javali para o jantar depois do reger a disputa. Quem obter a maior quantidade de sucessos
grande esforço feito para atravessar o rio no bote. ganhará a competição. Em alguns casos o empate poderá ser
Como eles ainda estão na floresta, o jogador acha considerado, mas nas situações em que deve haver apenas
plausível usar o seu Sábio em Florestas para auxiliá- um vencedor, os que se mantiveram empatados deverão
lo no teste de Caçador. Assim, ele ganha +1D. continuar testando e eliminando os que não obterem muitos
sucessos até restar apenas um.
O uso de Sábio é situacional, ou seja, dependerá do que Como foi dito, é comum que Competições sejam provas
se pretende fazer e como. Além disso, será de obrigação dos esportivas de qualquer natureza. Assim, as provas físicas
jogadores lembrarem que algum Sábio poderá ajudá-lo no deverão usar Constituição, enquanto que as mentais devem
teste, cabendo ao Mestre apenas autorizar ou não (com uma usar a Vontade dos personagens. Esta condição não impede
boa justificativa ele terá que aceitar).
que Habilidades sejam usadas em Competições, mas serão • Paralisia: é geralmente aplicada ao Combate; um
em casos mais específicos de teste. Após toda Competição personagem que esteja paralisado não poderá se 11
os envolvidos ficarão cansados, pois deram tudo de si nela. mover, não podendo usar defesa alguma e ficando a
mercê de seus inimigos. Em Competições físicas ele as
John e Kane decidiram apostar para ver quem faz terá perdido. A paralisia em nada lhe impede de fazer
mais flexões e assim definir quem merece o pedaço testes que não sejam físicos, como falar, gesticular, ou
maior do javali, enquanto que Luke faz o papel do argumentar, e nem testes de recuperação;
juiz. Eles começam a competição e testam suas • Condições Múltiplas: seus efeitos são somados.
Constituições. John obtém 1, 1, 4, 5 e 2, enquanto
que Kane obtém 5, 2 e 4, gerando um empate. Eles E como curar as Condições antes que elas se agravem?
assim testam mais uma vez, pois só poderá haver Primeiramente, deve-se atentar para o fato que Condições
um único vencedor. John consegue desta vez 4s e podem se agravar caso sejam acumuladas ou demorem em
Kane apenas 1s, fazendo com que John ganhe a ser curadas. A recuperação para cada Condição é única e
disputa e ainda fique se gabando por ter humilhado abaixo segue uma lista explicando como elas poderão ser
o amigo no último teste. curadas.
• Faminto e sedento: basta comer e beber, e descansar
Um detalhe importante é que nenhuma Competição por pelo menos meia hora. Para cada dia que passe
durará para sempre. Assim, se o Mestre achar que o empate faminto e sedento o personagem perderá 1 ponto
está se prolongando demais, ele poderá estipular um teste temporário em todos Atributos e Habilidades (exceto
final, onde um novo empate forçará aos competidores a Sorte). Caso fique com a sua Constituição negativa, o
aceitarem o resultado. personagem morrerá.
Em Competições poderá haver o Trabalho em Equipe, o • Zangado: passar num teste de Vontade (Ob 2) e ficar
uso de Instrumentos e o auxílio no teste com o Sábio que o distante de quem o enfureceu por alguns minutos.
personagem possua para lhe ajudar. Caso falhe no primeiro teste, podem-se fazer novos
Outra forma interessante de ver uma Competição é testes a cada hora, por um número de testes máximos
tratá-la como algo que possui uma duração e aplicar isso ao igual ao valor da Vontade do personagem. Se nem
teste, tornando-o mais emocionante. Neste caso, o Mestre assim conseguir êxito no teste, o efeito passará, mas o
estipulará uma quantidade de rolagens a serem feitas até a personagem desgostará de quem o deixou zangado
Competição acabar de fato. Será o vencedor quem acumular permanentemente.
a maior quantidade de sucessos com todas as rolagens. • Cansado: passar num teste de Constituição (Ob 3) e
descansar por pelo menos meia hora. Para cada meia
CONDIÇÕES hora pode-se tentar novamente, sem limite diário. O
personagem que dormir por pelo menos 6 horas, o
Durante as aventuras os personagens enfrentarão os mais
chamado Descanso Completo, ficará restabelecido sem
diversos desafios e superá-los não será tão simples. Devido
necessitar testar mais.
os esforços feitos, os Obstáculos e Conflitos poderão gerar
malefícios para os personagens. • Ferido: passar num teste de Constituição (Ob 4). Caso
Então, as Condições são males e efeitos que afetarão os falhe, o personagem deverá ser tratado medicamente
personagens negativamente. Elas podem ser aplicadas após (Ob 3). Se o médico for bem sucedido a Condição será
testes, falhas, magias, Competições, Conflitos (Capítulo 3), retirada. Se falhar, ela também será retirada, mas o
Combates (Capítulo 4), e efeitos nocivos. Abaixo segue uma personagem perderá um ponto numa Habilidade ou
lista contendo as principais Condições e seus efeitos. Atributo permanentemente a escolha do Mestre. É
possível recuperá-lo através de progressão.
• Faminto e sedento: subtrai 1 da Disposição de todos
os Conflitos e Combates; podem ser causados após • Doente: passar num teste de Constituição (Ob 4) e
longos períodos sem descanso e alimentação, e após descansar por um dia inteiro (Descanso Completo).
longas viagens sem ter muito o que comer. Caso falhe no teste, o personagem deverá ser tratado
medicamente (Ob 3). Se o médico for bem sucedido, a
• Zangado: subtrai 1 da Disposição de todo Conflito que
penalidade é retirada. Se ele falhar, ele poderá testar
usar Vontade como base; a vida pode ser frustrante e
novamente no dia seguinte. Para cada dia doente o
isso causa irritação e desconcentração.
personagem perderá 1 ponto de Constituição tempo-
• Cansado: subtrai 1 da Disposição de todos os Conflitos
rário. Caso seu valor chegue a -1 ele morrerá.
e Combates; é comum após todo grande esforço físico,
• Paralisia: o efeito da mesma poderá passar com o
longos períodos sem descanso e sono, e após pesqui-
tempo (principalmente se for mágica ou maldição), ou
sas longas e exaustivas.
com a intervenção de um aliado (retirando que o está
• Ferido: impõe -1D em todas as jogadas; as aventuras
prendendo o personagem), ou pelo próprio esforço do
podem cobrar demais dos personagens, os ferindo no
personagem (sair de imobilização ou se livrar do que o
processo. Comum após falhas em testes físicos mais
está prendendo usando sua Constituição ou Instinto).
perigosos ou quando se perde muita Disposição em
• Condições Múltiplas: cada Condição deverá curada
Combates. Sua penalidade não afetará os testes de
isoladamente. Veja o próximo parágrafo para saber a
recuperação.
ordem da recuperação.
• Doente: impõe -1D em todas as jogadas; exposição a
frio e calor intenso, ou umidade excessiva, pode gerar
A ordem com que se recupera é igualmente importante,
doenças. Envenenamento também é tratado como
devendo-se eliminar algumas Condições antes das outras.
doenças. Ir além das suas energias poderá tornar um
Siga a seguinte ordem de recuperação: paralisia; faminto e
simples cansaço em algo mais grave. Sua penalidade
sedento; zangado; cansado; ferido; e doente.
não afetará os testes de recuperação.
12 Capítulo 3: Os Conflitos
Em uma Competição poderá haver vários competidores, • Discurso: pode-se usar Orador para convencer vários
todos agindo de maneira individual ou coletiva (Trabalho em espectadores a seguirem as idéias do personagem ou
equipe), para avaliar quem é o melhor. Entretanto, ela não mesmo debater em público com alguém para provar
consegue definir bem as regras para avaliar a disputa entre que seus argumentos são os mais válidos. As ações em
dois lados adversários que estão tentando impor a sua força discursos usam de retórica e pura interpretação;
ou argumento sobre o outro. Como então proceder neste • Guerra: ocasionalmente os personagens podem ser
caso? Para estas situações haverá o Conflito, e suas regras envolvidos em situações de batalha entre exércitos.
serão apresentadas a seguir. Como protagonistas da história, eles poderão agir
Um Conflito poderá ser resumido da seguinte maneira: é como generais, organizando os aliados e liderando-os
a disputa pessoal entre dois lados, cada um tentando obter para a batalha. Em outras circunstâncias, eles poderão
algo do outro, seja usando de argumentos ou da força. gerenciar todo um ajuntamento militar e atuarem
Parece bastante simples? Pois não é. Numa Competição tudo como os líderes daquelas forças armadas. As ações em
é muito direto: basta dar tudo de si e sair o vencedor. Os guerras são descritas em termos de estratégias, táticas
competidores poderão até apostar entre si antes de se fazer de aproximação, ataques, gerenciamento de recursos,
o teste, mas geralmente elas não fornecem ou impõe nada espionagem, expansão e recuperação de tropas;
ao adversário. Num Conflito é diferente, pois ambos os lados • Jornada: em certas situações os personagens poderão
têm um objetivo para alcançar e o adversário é a maior das tentar enfrentar ambientes hostis e tempestades para
dificuldades do personagem. chegar num local. Se o Mestre julgar necessário, ele
poderá envolver os personagens num Conflito contra a
própria natureza. As ações em jornadas são descritas
PROCEDIMENTOS em termos de sobrevivência, persistência, força de
Antes de começarmos a falar das regras, apresentaremos a
vontade, ações preventivas, fúria natural, estados de
seguir os principais passos para definir um Conflito e como
clima e tempo, e seres selvagens;
procedê-lo.
• Negociação: quando você pretende barganhar preços,
• Decida o tipo do conflito;
discutir a natureza de contratos, ou propuser soluções
• Determine os seus participantes e times;
por meio da troca de bens, use deste Conflito;
• Determine as metas de cada time;
• Perseguição: quando você pretende capturar ou seguir
• Determine a Disposição inicial de cada time; alguém, use deste Conflito. Ele será feito por meio da
• Confiram as Condições de cada participante e aplique descrição de ações como correr atrás, esconder-se,
suas variantes; pegar um atalho ou dar a volta;
• Defina quem começará o Conflito; • Sedução: quando você pretender conquistar alguém,
• Cada time deverá escolher uma ação sem revelá-la e seja sua confiança, lealdade, admiração ou o coração,
quem a fará; use deste Conflito. A sedução é forçar em alguém as
• O time que começar revela sua ação e o jogador que a suas boas intenções e assim contar com a lealdade do
fará a interpreta, enquanto que o time adversário faz a conquistado. As ações da sedução são descritas por
mesma coisa; meio de elogios, exaltação e pura interpretação;
• Comparem as ações e façam os testes necessários,
calculando e anotando as variações que as Disposições Luke pretende começar uma discussão com um
possam sofrer; guarda da torre tentando argumentar a entrada
• Repetem-se os últimos três passos até uma ou ambas dele e de seus aliados na cidade-fortaleza no meio
as Disposições sejam zeradas. O lado que perder toda a da noite. Tem-se início então um Conflito, e o seu
sua Disposição antes do outro será o perdedor. Se eles tipo será um debate, ou seja, uma Argumentação.
perderem suas Disposições no mesmo teste, ambos
perdem e ganham. Não se limite somente aos tipos apresentados. Se a
situação permitir, outros tipos de Conflitos poderão ser
criados e usados. Entretanto, não é possível haver uma
TIPO DO CONFLITO
mistura de Conflitos diferentes, ou seja, dois deles não
Os vários tipos de Conflitos dependerão do objetivo do
podem ocorrer ao mesmo tempo. Assim, Conflitos diferentes
personagem e da natureza do que ele pretende fazer. O
devem acontecer separadamente um do outro.
primeiro que citamos é o Combate. Ele é um tipo muito
específico de Conflito, onde se faz grandes quantidades de
testes individuais por parte dos participantes, que juntos PARTICIPANTES
formam um grupo com um objetivo único (onde geralmente A quantidade de participantes dependerá de quantas
é o de derrotar o grupo adversário). Dadas as suas muitas pessoas estão envolvidas diretamente no Conflito. Como é
peculiaridades e regras únicas, ele será tratado num capítulo de se esperar, no Conflito haverá sempre dois lados. Em
à parte (ver o capítulo 4). geral, cada lado poderá ter várias pessoas ajudando umas as
Os demais tipos serão tratados na sua totalidade com as outras para vencê-lo, mas na hora de definir as ações o time
regras apresentadas neste capítulo. Eles podem ser: só poderá contar com um único participante por vez.
• Argumentação: usado quando precisar convencer uma
pessoa ou para obter alguma informação por meio de Vendo que será difícil convencer o guarda, John e
argumentos. Estes Conflitos acontecem por meio de Kane resolvem ajudar Luke e também entram no
diálogos e pela interpretação dos envolvidos; Conflito. Eles formam um time com 3 membros,
enquanto que o guarda da torre está sozinho no seu DISPOSIÇÃO INICIAL
time. Será difícil argumentar com três pessoas. Agora falta determinar o valor da Disposição inicial de cada 13
time para começarmos o Conflito. A Disposição nada mais é
Mas quantos participantes podem compor um time? que a força de cada time para aquele confronto. Ela será
Nenhum time poderá ter mais do que 3 membros. Assim, calculada baseada no tipo do Conflito. Uma Disposição de 3
um time poderá ter 1, 2 ou 3 participantes no máximo. Mas ou menos é baixa, 4 a 6 é normal, e 7 em diante é alta e
e quando temos vários possíveis participantes para formar forte. Em termos mecânicos, o objetivo de todo Conflito é
um mesmo time? O ideal é que se formem vários pequenos reduzir a zero o valor da Disposição do time adversário.
times, cada um com seus próprios participantes, e que eles Como foi dito, cada time terá seu próprio valor de
dividam as forças para que fiquem mais equilibrados. Assim, Disposição, independentemente de quantos times estejam
um lado do Conflito poderá ter mais de um time. trabalhando juntos para vencer o Conflito. Assim, o cálculo
da Disposição será feito usando como base o personagem
John, Luke e Kane formam um time completo. Se por que iniciou o conflito para cada time, ou seja, seu líder. Cada
acaso Max estivesse lá e desejasse também entrar tipo de Conflito apresentará uma soma para definir o valor
no Conflito, eles teriam que formar um novo time, da Disposição de todo o time, devendo-se fazê-la apenas
onde cada um teria 2 participantes. Estes times para o líder. A soma consistirá num teste de uma Habilidade
uniriam suas forças contra o adversário, já que eles chave, onde cada sucesso será somado ao valor fixo de um
são aliados. Coitado do guarda. Atributo específico (veja a Tabela apresentada abaixo; valor
mínimo a ser somado será sempre igual a 1). Os demais
Mas os participantes podem ficar se alterando para cada companheiros ajudarão no cálculo da Disposição rolando
ação? A questão não “poder”, mas sim “dever”! A partir do suas Habilidades e somando os sucessos ao valor obtido pelo
momento que um time possui mais de um representante, personagem líder. Esta será a Disposição inicial.
eles deverão ficar alternando entre si as ações. Então, se um
time possui 3 membros, todos deverão agir para que um John, Luke e Kane formam um time, mas como Luke
deles possa voltar a agir. quem deu início ao Conflito será ele quem deverá
determinar a Disposição inicial, ou seja, ele é o líder.
Como estão em 3, os jogadores do time discutem Olhando a tabela abaixo e sabendo que o Conflito
entre si para definir a primeira ordem de ações. Eles em questão é uma argumentação, Luke soma sua
decidem então que Luke agirá primeiro, seguido de Vontade aos sucessos obtidos num teste de Persu-
Kane e John. A próxima ordem eles decidem depois, asor. Luke possui Vontade 4 e Persuasor 3. John e
se for preciso. Até lá nenhum personagem poderá Kane também estão no time e pretendem ajudar.
fazer mais de uma ação. Entretanto, John não possui Rank em Persuasor e
Kane dispõe apenas de 2 Ranks na Habilidade. Kane
Para encerrar as explicações acerca dos participantes, então soma sua Habilidade com a de Luke, tendo
resta uma pergunta a ser feita: Trabalho em equipe é válido um total de 5 pontos. Luke rola então 5 dados e tira
em Conflitos? Perfeitamente. A diferença aqui é que quem 1, 3, 5, 5, e 2, resultando em 2s que serão somados
auxiliar os times não participará diretamente nas ações, mas a sua Vontade. Eles acumularam então 6 pontos
fornecerá dados extras sempre que ajudar os membros. O para a Disposição Inicial.
auxilio de cada personagem deverá ser interpretado para
poder ser levado em consideração. O guarda da torre também deverá determinar a sua
Disposição. Ele possui Vontade 2 e Persuasor 2. Ele
Max poderia não argumentar diretamente com o testa sua Habilidade e obtém 5 e 1, conseguindo
guarda, mas poderia auxiliar os seus aliados por apenas 1s e o somando ao seu Atributo, tendo 3
fora da Competição, dando incentivo moral, fazendo pontos na sua Disposição inicial, o que é bem baixa.
pressão psicológica no guarda ou dando dicas.
Cálculo da Disposição Inicial
Tipo do Conflito Habilidade Atributo
DEFININDO METAS Argumentação Persuasor Vontade
Definidos os participantes e os times, é chegada à hora de Discurso Orador Vontade
definir as metas de cada lado do Conflito. Cada lado tem um Guerra Militarista Vontade
objetivo em mente para estar entrando numa disputa, e sua Jornada Explorador Constituição
meta é justamente alcançar este objetivo. Traçar a meta é Negociação Negociador Vontade
Perseguição Sorrateiro Constituição
importante porque ditará as possíveis conseqüências das
Sedução Galante Vontade
falhas que venham a ocorrer para ambos os lados. Outro Hab. de Ataque Mestre decide

Como foi dito, Luke deseja entrar com seus aliados Para finalizar, deve-se atentar para as Condições as quais
na cidade-fortaleza durante a noite para que eles o personagem que definiu a base da Disposição inicial está
possam descansar e visitar a cidade pela manhã, submetido, pois elas poderão diminuir o valor final. Assim,
mas o guarda os avisa que a entrada noturna é somente o personagem líder que influenciará no valor da
proibida. É evidente que o guarda só deseja cumprir Disposição caso esteja com alguma Condição.
o seu dever para não acabar pagando caro por fazer
algo inapropriado. Assim, a meta dos jogadores é Ninguém no time dos jogadores está sob qualquer
entrar na cidade, e a do guarda é cumprir o seu Condição, mas se apenas Kane estivesse Cansado a
dever. Quem sabe eles possam entrar num acordo… sua Condição não afetaria a Disposição do time,
pois apenas Luke pode afetá-la desta forma.
AÇÕES DO CONFLITO um objetivo importante. Numa jornada ele representa
14 Finalmente é chegada a hora de começarem os testes. Nesta atacar de frente a natureza, independente do tempo e clima,
parte faremos algumas observações com relação às regras para alcançar a sua meta.
adotadas e as originais em Mouse Guard. Ataques feitos contra Ataques ou Simulações são testes
Primeiramente todo Conflito só começará quando for independentes (Ob 0). Quando feitos contra Defesas ou
definido que lado agirá primeiro. De uma maneira rápida, Manobras são testes combatidos. Os Ataques diminuem os
começará agindo o lado que deu origem ao Conflito. Se um pontos de Disposição do adversário na proporção de 1s para
lado possui vários times, todos eles anunciarão suas ações cada ponto perdido.
para que os times do outro lado da disputa possam anunciar
as suas. Esta ordem das ações é imutável, independente de Testes Independentes ou Combatidos: os testes
quantas rodadas o Conflito venha a ter. O Mouse Guard RPG ditos Independentes são aqueles que, quando feitos
simplifica a escolha dizendo que o Mestre sempre começará contra outros testes, não influenciam o resultado
o Conflito, o que pode ser adotado sem problema. um do outro. Os testes Combatidos são justamente
o oposto, ou seja, seus sucessos anulam os sucessos
Luke foi quem iniciou a conversa, portanto seu time do outro a fim de superá-lo.
que começará o Conflito, deixando o guarda para
agir depois. A Defesa é uma ação que visa proteger uma posição.
Numa argumentação representa uma excelente refutação.
Cada time fará uma única ação por rodada do Conflito, Em perseguições representa apagar seus rastros e escolher o
onde a sua escolha deverá ser feita de forma oculta. Assim, a caminho cuidadosamente. Em negociações é usada para
cada rodada um dos personagens do time agirá, fazendo a reforçar seus argumentos dos preços adotados. Na guerra
ação que escolher. As ações só devem ser reveladas quando ela representa reagrupar e reabastecer suas forças. Numa
for a vez do personagem, sendo anunciadas para todos da jornada significa parar e descansar.
mesa e devidamente interpretadas. No Mouse Guard RPG Defesa usada contra Ataque ou Manobra é um teste
cada time deve escolher três ações secretas por rodada e a combatido. Quando usada contra outra Defesa, o teste é
ordem delas, mas apenas uma ação é feita por vez (cada independente. Quando usada contra Simulação, a Defesa
rodada tem três ações de cada lado). Esta regra requer mais não é testada. A Defesa é usada para parar ou reduzir o
estratégia por parte dos participantes, gerando um fator de dano sofrido por Ataques ou sucessos de Manobras. Para
risco interessante na disputa, mas também acaba forçando cada sucesso no teste diminua 1s no teste de Ataque ou
os jogadores a atuarem de acordo com a ação escolhida e na Manobra. Para cada 1s obtido acima do teste do adversário
devida ordem, o que pode atrapalhar a adaptabilidade e acrescente 1 ponto na sua Disposição (este acréscimo só
criatividade perante as ações feitas dentro do Conflito. servirá para curá-la, nunca para aumentar além do valor
inicial). Quando feita contra outra Defesa, para cada sucesso
Para a primeira rodada do Conflito os jogadores acima de 3s (Ob 3) aumente a Disposição em 1 ponto.
definiram que Luke é quem começará agindo. Ele A Simulação é uma ação ousada. Ela nada mais é que
escolhe sua ação: Ataque. O guarda não é muito uma ação furtiva, uma oportunidade. Numa argumentação
bom em argumentações, então escolhe a sua ação: representa usar de enganação para forçar o adversário a
Defesa. Luke então age, interpretando sua escolha e falar algo que você poderá usar contra ele. Em perseguição
mostrando a todos sua ação. O guarda também representa uma súbita mudança de direção. Na negociação
interpreta sua ação e a mostra para todos. Agora é é uma inesperada aceitação, pegando o alvo desprevenido.
hora de definir quem sairá vencedor do primeiro Na guerra representa gerar uma distração ou um sacrifício
embate. para forçar o adversário a gerar uma abertura. Na jornada
representa pegar um atalho.
Mas quais são as ações que podem ser feitas? Existem A Simulação nada mais é que um ataque especial.
quatro tipos de ações: Ataque (1); Defesa (2); Simulação (3); Quando usada contra Defesa, a Defesa não poderá testar, e
e Manobra (4). Porém, antes de descrevê-las, como escolher todo sucesso obtido pelo simulador será igual a dano.
as ações de maneira secreta sem que um dos lados da Quando usada contra Ataque, o simulador não poderá
disputa trapaceie? A resposta é simples: use um dado ou atacar ou se defender, perdendo sua ação. Quando usada
cartas! Cada ação poderá ser numerada de alguma maneira contra outra Simulação será um teste combatido. Quando
que facilite a sua identificação (uma sugestão de números já usada contra Manobra será um teste independente (Ob 0).
foi feita ao lado dos nomes das ações acima). Assim, use Os sucessos em Simulação diminuem a Disposição do alvo.
cartas de baralho convencional e de qualquer naipe, desde A Manobra é o que o próprio nome sugere. É usada para
que tenham as numerações escolhidas, ou mesmo use outro ganhar alguma vantagem temporária sobre o adversário. Em
dado (1d4, dado de quatro lados, que possui a quantidade argumentações representa o uso de uma retórica confusa.
exata de opções), escolha o número correspondente a ação Em perseguições representa um truque sujo. Na negociação
desejada e esconda deixando a carta virada para baixo ou é uma nova revelação sobre o produto ou do que se está
ponha o dado sob a mão em forma de concha. Assim, negociando. Na guerra é usada para adiantar as tropas para
quando for a hora de revelar a ação, mostre a sua escolha. posições vantajosas de onde elas possam atacar ou se
O Ataque é a mais tradicional de todas as ações. Ele é defender. Em jornadas representa encontrar abrigo, água
uma ofensiva básica e direta. Em argumentações representa fresca, forragem e outras ações que possam ajudar o time.
ir direto ao ponto ou a apresentação de um argumento A Manobra é a mais complexa das ações, podendo gerar
forte. Em perseguições representa uma corrida em linha reta três efeitos. Cada efeito requer certa margem de sucesso.
e sem dificuldades de terreno. Numa negociação o ataque Quando usada contra Ataque ou Defesa, ela é um teste
mostra o ponto fraco do argumento do oponente. Numa combatido. Quando usada contra Simulação ou outra
guerra ele representa avariar as forças inimigas e capturar Manobra, ela é um teste independente. Veja a descrição dos
efeitos e suas margens de sucesso abaixo.
• Impedimento (Ob 1): -1D de desvantagem para o alvo pobres viajantes inocentes passarem a noite ao
na sua próxima ação; relento por algo ínfimo como isso”. O guarda é 15
• Ganho de posição (Ob 2): +2D de vantagem na sua forçado a aceitar os argumentos como válidos e
próxima ação. O bônus é aplicado para o personagem vacila um pouco na sua postura. Luke e seus amigos
que fará a próxima ação do time; percebem assim uma abertura.
• Desarme (Ob 3): remova o Instrumento de auxílio que
O Mestre anuncia uma nova rodada e pergunta pela
o alvo possua. Em caso de animais que possuem
próxima ação. Quem fará a ação desta vez é Kane,
instrumentos de auxílio naturais, remova um deles
pois eles precisam alternar entre si as ações, e ele
(como presas e garras). De forma alternativa, escolha
decide tentar matar de vez a conversa: ele faz uma
um dos efeitos anteriores no lugar deste.
Simulação. O guarda perdeu na primeira disputa, e
agora usará de toda a sua vontade para impedir a
Para simplificar a comparação entre cada tipo de ação, a
passagem dos viajantes. Ele Ataca. Kane revela a
tabela abaixo fará um paralelo de que tipo de teste deverá
sua ação e diz: “Olha, eu sou da cidade e conheço as
ser feito para cada combinação de ações. Perceba também
leis locais o suficiente para saber que esta lei não
que mesmo não havendo troca na ordem de realização das
opera neste horário. Ainda temos uma hora para
ações, cada personagem será capaz de atacar ou defender
que você possa estar certo”. Como está mentindo
na ação que preferir.
descaradamente, ele testará Dissimulador, que é
igual a 3, sendo melhor que seu Persuasor, igual a 2.
Combinação dos tipos de Ações no Conflito
Ataque Defesa Simulação Manobra Mas, para a surpresa deles, o guarda revela a sua
Ataque I C * C ação, um Ataque, invalidando a Simulação de Kane
Defesa C I * C e ainda diz: “Olhem, eu sou um defensor leal da
Simulação * * C I minha cidade de Lucrexia, e como tal não posso me
Manobra C C I I dar ao luxo de abrir exceções, mesmo a pessoas que
se dizem moradores. Saião logo daqui antes que os
Onde: prendam por desacato!”. Para completar sua ação,
• I: teste independente; teste as ações separadamente. o guarda gasta sua Vontade para o teste e ainda
Cada ação poderá ter sucesso ou falhar; ganha +1D por apelar para a sua Personalidade
• C: teste combatido; role Habilidade ou Atributo contra (Justo). Ele soma a seu Persuasor +2 da Vontade e o
o outro. Ganha quem tiver mais sucessos; D extra, ficando com 5 dados e tirando 6, 6, 2, 3 e 1,
• *: especial; Simulação é um ataque especial. Se testada rolando apenas 1 dado extra por ter apenas Sorte 1
contra Defesa, o defensor não poderá testar. Contra e tirando 5, totalizando 3s que serão aplicados
outra Simulação ou uma Manobra, ela será um teste diretamente a Disposição do time. Agora o guarda
independente (cada sucesso diminui em 1 ponto a ainda possui 1 de Disposição, enquanto que sobrou
Disposição do alvo). Se usada contra Ataque, quem ao time de Luke 3 pontos. Percebendo que fez Kane
estiver simulando não poderá atacar ou se defender. se calar, o guarda aproveita e completa a cena:
“Além disso, se você não sabe nem a hora que o
É hora da ação! Luke definirá que sua primeira ação portão principal é fechado é porque não é desta
será um Ataque, enquanto que o guarda adota uma cidade. Parem de me importunar e aproveitem o
postura defensiva, usando uma Defesa. Luke então tempo que lhe restam para achar um bom lugar
mostra sua ação para todos e fala: “Nós tivemos para dormir. Só voltem amanhã!”.
problemas na floresta para atravessar o rio, já que
não encontramos nenhuma ponte para cruzar. Por A situação agora está mais complicada. É a vez de
isso chegamos tarde. Não vamos causar mal algum John agir, e ele não possui ponto em Persuasor.
a cidade. Nossas intenções são boas”. O guarda Percebe-se assim que não era interessante ele ter
então mostra a sua ação para todos e rebate: “Eu entrado no Conflito. Entretanto, ele estava atuando
tenho ordens claras para não deixar ninguém entrar conforme sua Personalidade (temerário) e acabou
na cidade após o anoitecer. Peço desculpas, mas não pensando nas conseqüências, por causa disso
realmente não podem entrar. É a Lei”. merecendo +1D no seu teste. Ele decide Atacar,
enquanto que o guarda aproveita a oportunidade
Ações descritas, está na hora dos testes. Luke está para se Defender novamente. John ainda decide
usando de argumentos, por isso ele usará sua apelar para toda a sua Vontade, somando-a ao seu
Habilidade de Persuasor. O guarda está usando de teste, totalizando até o momento 3 dados. Então
um argumento amparado pelas leis da cidade para John mostra a sua ação e fala: “Olha aqui seu
se defender, devendo usar Persuasor e ganhando desgraçado! Abra logo a porcaria deste portão
+1D por usar as leis como instrumento de auxílio. antes que eu mesmo fale com o prefeito da cidade e
Luke rolará então 3D contra 3D do guarda. Luke faz o demita por ser um patife sem bom senso!”. Por
seu teste e obtém 4, 5, 6 e 4 pelo “6” que caiu e estar usando de intimidação e ameaça, John ganha
gerou um dado extra, tendo assim 4s. O guarda +1D no teste, ficando com 4 dados. O guarda fica
obtém 2s, diminuindo os sucessos de Luke para 2s. surpreso, e revela sua Defesa: “O prefeito não tem
Como Luke fez um Ataque e obteve uma margem nada com isso, e duvido muito que ele escute o que
positiva de sucessos, ele terá causado 2 de dano na um viajante tenha a dizer”. Eles fazem o teste e John
Disposição do guarda, deixando-o com apenas 1 consegue 3s contra apenas 1s do guarda, zerando
ponto. O Mestre dá a palavra a Luke, que diz: “A lei toda a Disposição do guardião da torre. Para acabar
pode ampará-lo, mas com certeza o senhor não com a discussão de uma vez, John completa em tom
quer receber uma bronca de seu superior por deixar ameaçador: “Pois você está a fim de testar pra ver
no que dá?”. O guarda se sente intimidado com a caso o vencedor tenha perdido alguma pontuação na sua
16 ferocidade de John, e acaba por ceder, abrindo o Disposição. Os membros do grupo que sofrer o Compromisso
portão. O trio conseguiu superar mais um desafio, deverão concordar com o mesmo. Existem três níveis de
mas desta vez acabou sofrendo um pouco, pois Compromisso que podem ser aplicados, a depender do total
perderam parte da sua Disposição. de Disposição perdido.
• Compromisso menor: o ganhador perdeu menos da
metade da sua Disposição. O perdedor deverá cobrar
QUE HABILIDADE USAR? uma pequena parcela da sua meta. É muito usado para
Finalmente o passo a passo dos Conflitos está apresentado, atrasar o vencedor ou deixá-lo irritado;
mas que Habilidade usar para cada tipo de ação a feita?
• Compromisso: o ganhador perdeu apenas metade da
Cada situação cobrará interpretação por parte de quem
sua Disposição. O perdedor cobrará “metade” da sua
esteja testando e, se o Mestre julgar válido, ele poderá
meta. O perdedor induziu um novo Conflito ou mesmo
aceitar a Habilidade que o jogador achar justo para a forma
bloqueou “metade” da meta do vencedor;
como ele interpretar o seu teste. Entretanto, se o Mestre
• Compromisso maior: o ganhador perdeu mais que a
quiser simplificar, é só consultar a Tabela abaixo e verificar
metade da sua Disposição. Imagine que o perdedor
que Habilidade é a mais apropriada para cada tipo de ação
quase conseguiu alcançar a sua meta, mas perdeu nos
feita no Conflito.
últimos instantes. Aplique um limite ao vencedor ou
mesmo uma Condição mais séria.
Habilidade para cada tipo de ação
Tipo de Conflito Ataque Defesa
John, Luke e Kane conseguiram alcançar a sua meta,
Argumentação Persuasor Persuasor
Discurso Orador Orador mas como perderam metade da sua Disposição, o
Guerra Militarismo Ver descrição guarda cobra deles um Compromisso. Ele permite
Jornada Explorador Ver descrição que o trio entre na cidade-fortaleza, mas com uma
Negociação Negociador Negociador ressalva: “Podem entrar, mas deixem suas armas
Perseguição Sorrateiro Explorador aqui. Nada de viajantes entrando na cidade à noite
Sedução Galante Galante ou Persuasor e ainda por cima portando armas”. Ele gerou uma
Tipo de Conflito Simulação Manobra nova complicação, que poderá resultar ou não num
Argumentação Persuasor ou Persuasor ou novo Conflito.
Dissimulador Dissimulador
Discurso Orador ou Orador ou O Compromisso é muito usado para extrair promessas,
Dissimulador Dissimulador mudar o jeito de pensar dos jogadores e aplicar Condições.
Guerra Ver descrição Militarismo
Entretanto, não se pode usá-lo para alcançar a sua meta. Os
Jornada Explorador Ver descrição
Negociação Dissimulador Dissimulador
Compromissos são outorgados aos vencedores, que não
Perseguição Explorador Sorrateiro poderão contestá-los.
Sedução Galante ou Galante ou
Dissimulador Dissimulador
INSTRUMENTOS NOS CONFLITOS
Abaixo serão apresentadas três listas com os possíveis
GANHANDO, PERDENDO, EMPATANDO Instrumentos utilizados pelos personagens para melhorar os
Após um Conflito, podem acontecer três situações com os seus testes. Lembrando que Equipamentos são Instrumentos
personagens: a vitória; a perda ou o empate. Quando são específicos usados nos Combates.
vitoriosos, eles atingem seus objetivos. Quando perdem,
eles não conseguem alcançar suas metas, mas poderão ter Instrumentos da Inteligência
conseguido parte dela ou imposto um Compromisso ao lado Intimidação +1s em Simulação e Manobra bem sucedidas.
vencedor. Se ambos os lados tiverem as suas Disposições ou Engano Deve ser interpretado p/ ganhar o benefício.
reduzidas a 0 na mesma ação haverá o empate e ambos Evidência +1s em Ataque bem sucedido
Interpretação Ver regra na próxima seção
terão alcançado sua meta, o que pode gerar uma situação
Promessa +1D para Defesa. Só são obrigatórias quando
complicada. forçadas por um Compromisso.
Repetir-se -1D na ação. Repetir um argumento é dar espaço
O trio conseguiu convencer o guarda, por isso eles para fraqueza.
têm sua meta alcançada, que é de entrar na cidade-
fortaleza e passar a noite lá. Instrumentos da Guerra
Suprimentos +1D para Defesa.
Combinando +1D para Manobra. Um exército com vários
Como regra adicional ainda é possível Desistir durante
tropas tipos de tropas é mais fácil de manobrar.
qualquer momento do Conflito, que é o mesmo que perder, Melhor equipado +1D para Disposição
mas sem sofrer de todas as suas conseqüências. Ele é Estrutura de +1D para o Ataque. Exércitos com líderes e
proibido quando se está tentando algo em benefício próprio. comando hierarquia são mais eficazes.
Herói de guerra +1s para Ataque se possuir um grande herói
Estratégia +1D para Simulação
COMPROMISSO Fortificações +1D para Defesa
Se os personagens perderem o Conflito, mas tirarem algum
ponto que seja da Disposição do oponente, ele terá que Instrumentos de Perseguição
receber algum Compromisso. O contrário também é válido. Conhecer local +1D para qualquer ação
Mapas +1D para Disposição
O Compromisso é uma situação imposta ao vencedor,
Truques sujos +1s para Simulações bem sucedidas
que deverá ceder em parte às metas do lado derrotado. Ele Ferramentas +1s para Ataque. Está com as roupas certas,
deverá ser aplicado imediatamente após todo Conflito, e só estar bem equipado e com camuflagem ajuda.
Capítulo 4: O Combate 17

O Combate é uma situação de conflito na qual dois ou mais turno, e interpretadas. Ao terminar, anuncie e passe a
personagens podem estar envolvidos. Por possuir uma gama vez para o próximo personagem;
vasta de ações possíveis e variantes que devem ser levadas • Turno do adversário: fazem-se tantas ações defensivas
em consideração, torna-se simples demais tratá-lo apenas quanto necessárias e possíveis. As ações defensivas
como um Conflito. Assim, o Combate será aqui apresentado devem ser escolhidas e anunciadas antes do teste de
em toda a sua complexidade e variantes. ataque do adversário;
Todo este Capítulo não pertence às regras apresentadas • Quando todos fizerem suas ações, a rodada termina.
no Mouse Guard Roleplaying Game, sendo criado de forma a Faça novamente os três últimos passos;
tornar o combate algo mais genérico se comparado aos • O Combate terminará quando um dos lados desistir ou
sistemas mais tradicionais. Se desejar desconsiderá-lo por não resistir (todos os membros sem Disposição).
completo e jogar como é no original, é só tratar o Combate
como qualquer Conflito. Veja adiante a seção Combates
como Conflitos para maiores detalhes. INICIATIVAS
Conforme os Conflitos, primeiramente é necessário definir a
ordem das ações, aqui chamada de Iniciativa. Ela nada mais
INDIVÍDUOS E GRUPOS é que o valor de velocidade inicial do grupo. Aconselha-se
Num Conflito os personagens formam times com até três definir a Iniciativa por grupo e não por indivíduo, pois o
membros cada, e os times podem ser aliados ou adversários. controle para cada personagem poderia se tornar complexo.
Qualquer personagem que esteja de fora do Conflito só Assim, o personagem que começará agindo deverá ser eleito
poderá ajudar por meio do Trabalho em Equipe, conferindo entre os jogadores do seu grupo, podendo a ordem ser
+1D em alguns testes dos seus aliados. Ao mesmo tempo, os alterada como eles desejarem a cada rodada e sem ser fixa.
membros de um time calcularão a sua Disposição. Enquanto isso, o Mestre definirá a ordem das ações para os
Mas como é visto no Combate cada personagem e um personagens que esteja controlando no Combate.
grupo? Aqui não existem mais times, mas sim grupos. Numa Mas então como definir a Iniciativa? Deverá começar o
situação mais complexa até pode haver três grupos inimigos Combate o grupo que o iniciou, assim como nos Conflitos.
duelando um com o outro, mas o normal é que haja apenas Esta é a solução ideal, mas o Mestre poderá controlar a
dois lados, ou seja, dois grupos adversários. Assim, todos os Iniciativa a sua maneira.
personagens que forem aliados estarão num mesmo grupo e
combatendo um grupo adversário. O Grupo G1 foi quem chegou ao covil e começou a
A idéia de grupo é importantíssima, pois ela ajudará a quebrar tudo, sendo deles a Iniciativa no Combate.
definir a ordem das ações no Combate, além de não há mais
os times. Mesmo os personagens estando num único grupo, Uma opção mais demorada e realista é desconsiderar a
cada um terá seu próprio valor de Disposição, representando unidade do grupo e calcular a Iniciativa individual de cada
sua resistência individual. personagem envolvido no Combate. Desta forma, a ordem
das ações será fixa e os lutadores poderão agir variando
Os personagens John, Luke e Kane estão em apuros entre aliados e oponentes a depender do valor que cada
agora. Eles entraram na cidade-fortaleza atrás de personagem obtenha. Quando calculada separadamente,
seu amigo Max, mas descobriram que ele está preso cada personagem deverá rolar um dado e somar seu
por uma escória de ladrões. Para salvá-lo, eles resultado com seu Instinto. As ações ocorrerão em ordem
foram até o covil do inimigo, mas estão cercados decrescente.
por cinco bandidos. Os três personagens formam
agora um grupo (G1), enquanto que os bandidos
formam outro (G2). A DISPOSIÇÃO INDIVIDUAL
Cada combatente, como foi dito, terá a seu próprio valor de
Disposição. Assim, para vencer o Combate, um grupo terá
PASSO DO COMBATE que derrotar cada um dos adversários do outro grupo. Para
Por ser um Conflito, o Combate é muito similar a quem lhe facilitar o cálculo de tantas Disposições, some a Constituição
deu origem. Entretanto, existem peculiaridades na estrutura de cada personagem e com o seu valor na Habilidade de
do Combate que serão destacadas, e por causa delas sua Combatente. Não se esqueça de aplicar as Condições as
forma de ser guiado é diferente. Abaixo segue uma listagem quais o personagem possa estar submetido.
de como um Combate deve ser procedido. Perceba que este valor será fixo, sendo aconselhado
• Defina os grupos e quantos membros cada um tem; anotá-lo na ficha do personagem para facilitar a consulta. É
• Defina a Iniciativa de cada grupo; comum chamar a Disposição em combate de Pontos de Vida.
• Calcule e anote a Disposição de cada personagem;
• Calcule e anote os PA de cada personagem; O Grupo G1 é composto por John, Luke e Kane, e
• Confira as Condições de cada participante e aplique cada um deles deverá anunciar a sua Disposição.
suas variantes; Considerando que nenhum deles está sob nenhuma
• Defina a ordem de ação dos membros de cada grupo Condição, eles dizem seu valor normal. John é um
não sendo necessário anotar, pois não é fixa; guerreiro, sendo natural que possa um valor alto de
• Turno do personagem: fazem-se as ações que puder e Disposição. Ele tem Constituição 5 e Combatente 5,
que ele desejar. Respeite os limites das ações. As ações totalizando 10 de Disposição. Kane é um caçador,
devem ser escolhidas e anunciadas durante o próprio possuindo uma boa resistência. Ele tem Constituição
3 e Combatente 3, totalizando 6 de Disposição. Luke usar a ação Soltar-se para poder tentar se libertar. Não
18 é um erudito, sendo bem menos resistentes que os causa dano a Disposição. É um teste combatido contra
amigos. Ele possui Constituição 2 e Combatente 2, Defesa.
totalizando 4 de Disposição. Desta forma, percebe-
se que John será difícil de derrubar, mas qualquer O personagem poderá Usar uma Habilidade qualquer no
ataque mais forte poderá derrotar Luke, que terá Combate caso queira, desde que substitua sua ação Ofensiva
que agir com cautela. para tal. É incomum, mas em raras ocasiões esta ação
poderá ser útil.
Os cinco bandidos possuem valores iguais para as
O Deslocamento é a principal ação de movimento do
suas características, o que facilita a vida do Mestre.
personagem dentro do Combate. Ele poderá se deslocar até
Eles têm Constituição 2 e Combatente 2, totalizando
o seu valor de Deslocamento no turno, e poderá substituir
4 pontos de Disposição para cada.
sua ação Ofensiva para poder se deslocar 50% a mais.
O personagem poderá usar sua ação de Item sempre que
AÇÕES NO COMBATE gastar 1 PA para tal. Esta ação é usada para pegar um item,
Definido a ordem de ação do grupo, é hora do combate em sacar uma nova arma, usar um escudo, recuperar uma arma
si. Cada lutador agirá num momento do Combate chamado no chão (quando derrubada pela Ofensiva Vantagem), e
de turno. No seu turno é possível fazer certas ações que para recarregar uma arma. Cada vez que gastar 1 PA com
serão definidas a seguir. Já no turno de um adversário que o esta ação escolha uma das ações descritas.
esteja atacando, o personagem só poderá se defender. Em O Soltar-se é a única ação defensiva usada no turno do
todo momento do combate o personagem poderá falar, sem personagem. Ela é usada para se livrar de qualquer coisa que
gastar ação alguma. esteja prendendo o personagem, desde que seja permitido.
Um detalhe importantíssimo que deve ser controlado Ele deverá gasta 1 PA e testar o Atributo que melhor se
para cada personagem no Combate são os Pontos de Ação encaixe para livrá-lo do que o este prendendo. Em geral, se o
(PA). De maneira simples, eles representam a quantidade de personagem usar de força bruta ele usará Constituição, e se
ações defensivas que o personagem poderá fazer por rodada usar de jeito e agilidade ele usará Instinto. Se for contra um
do combate. Eles serão iguais ao valor do Atributo Instinto. personagem, o teste é combatido. Se for contra um objeto, o
Um método fácil de controlar os PA é usando outros dados, teste é independente contra um Obstáculo.
botões ou contadores vendidos em lojas de especializadas. A Proteção é a ação mais camarada do Combate. Ela
As ações que o personagem poderá fazer no seu turno serve justamente para proteger um ou mais aliados fracos.
são as seguintes: ofensiva; usar Habilidade; deslocamento; Primeiramente o personagem deverá estar ao lado do seu
item; soltar-se; e proteção. Nenhuma destas ações custará protegido. Assim, ele poderá usar seus PA e os do aliado
PA, exceto Soltar-se e Item (vejam suas descrições). para as ações defensivas de ambos. Pode-se fazer esta ação
A Ofensiva é a mais complexa das ações do Combate, já e a Ofensiva tranquilamente, desde que o personagem não
que ela possui uma grande variedade de opções e usos. Ela saia de perto do aliado protegido. Ele não poderá defender o
nada mais é que uma ação feita contra outro personagem. seu aliado de ataques mentais ou em área.
Uma Ofensiva não necessariamente diminuirá a Disposição
de um personagem, mas sempre o afetará de alguma forma. Quando não for mais o turno do personagem, ele só
Só é possível fazer uma única ação Ofensiva no turno do poderá usar seus PA restantes para se defender. A Defesa é
personagem. Elas podem dos seguintes tipos. a ação reflexa de proteção do personagem, e dependerá da
• Ataque: ação feita usando Combatente. Cada sucesso sua velocidade. Ela poderá ser de quatro tipos, mas todas
nela diminui 1 ponto da Disposição do alvo. É um teste sempre diminuirão os sucessos obtidos pela Ofensiva do
combatido contra Defesa; adversário. Se gasta 1 PA por uso de uma Defesa, o que
• Magia: ação feita usando Mágico. O personagem usa pode ser um problema para o personagem se ele for muito
uma magia qualquer contra o alvo. Seus efeitos podem visado no Combate. Elas podem ser as seguintes.
ser dos mais variados. É um teste combatido contra • Esquiva: usada com Instinto. É feita para se defender
Defesa; de qualquer ataque físico ou em área. Somente o
• Vantagem: ação feita usando Combatente. Gera-se bônus por armadura entra nesta defensiva. Não serve
alguma situação de vantagem contra o alvo. Ele contra ataques mentais;
perderá -1D em todos os seus testes até se recuperar. • Bloqueio: usada com Combatente. É feita com uma
O alvo terá que gastar 1 PA no seu turno para se arma, com um escudo ou suportando com a própria
recuperar. É um teste combatido contra Defesa; armadura. O bônus da armadura é somado ao do
• Finta: ação feita usando Combatente ou Sorrateiro. escudo ou da arma, mas escudo e arma não se somam.
Personagem e o alvo deverão atacar um ao outro. Se o Não serve contra ataques mentais e em área;
alvo superar o personagem, este receberá a diferença • Autocontrole: usada com Vontade. É feita usando a
dos testes em dano. Se o personagem superar o alvo, força de vontade do alvo contra as investidas mentais.
todos os sucessos acumulados serão aplicados como Não serve contra ataques físicos e em área;
dano na Disposição do alvo;
• Investida: ação feita usando Combatente ou Cavaleiro. E como o personagem pode se defender quando não
O personagem dobra seu deslocamento e segue em tem mais PA? Ele dependerá da defesa passiva gerada por
linha reta até o alvo, atacando-o com força total. Gera sua armadura, o que é bastante complicado. Assim, planeje
+1D para o ataque, mas gasta 1 PA. É um teste bem as ações que pretende fazer durante as rodadas do
combatido contra Defesa; Combate para não depender apenas da sua armadura. Vide
• Imobilizar: ação feita usando Combatente. Se acertar o a seção Equipamentos mais adiante para maiores detalhes
ataque, o personagem prenderá o alvo, que ficará sobre as armaduras e outros instrumentos auxiliadores.
Paralisado (não poderá se defender). O alvo precisará
TIPOS DE ATAQUE FIM DO COMBATE
Como foi exposta, a Ofensiva tem alguns tipos de ações, e Quando todos os adversários fugirem, desistirem ou tiverem 19
sendo a mais destacável o Ataque. Atacar significa mais que suas Disposições zeradas ou quando, antes disto, os próprios
simplesmente dizer que “girou” uma espada contra um alvo personagens sofrerem destes problemas, o Combate terá
qualquer. Dependendo de como seja feito e com o que, cada terminado.
ataque será único. Assim, existem tipos de ataque. E quais são as conseqüências geradas por um Combate?
Simplificando, existem dois tipos de ataques: os físicos e Como foi descrito nas Condições, os personagens poderão
os mentais. Pela forma como são chamados não é preciso ficar Cansados ou Feridos após um Combate. Eles ficarão
grandes explicações sobre eles. Ataques físicos são os feitos Cansados quando perderem pelo menos 1 ponto da sua
com ou sem armas, ou por meio de explosões e energias Disposição, e ficarão Feridos quando perderem mais ou a
baseadas nos elementos (gravidade, eletricidade, fogo, gelo, metade dela.
dentre outros), devendo ser evitadas com as defesas Esquiva Os Combates geralmente geram Espólios, itens que os
ou Bloqueio (quando for possível). Os ataques mentais são inimigos deixam para trás após perderem ou morrerem.
feitos geralmente através de magias que tentam controlar o Estes Espólios deverão ser divididos entre os personagens
personagem, devendo ser defendidos com o Autocontrole. como eles quiserem, onde os jogadores devem chegar a um
A definição do tipo do ataque é importante não apenas consenso. Itens mundanos como as roupas geralmente são
para definir que tipo de defesa poderá ser usado, mas para desconsiderados pelos jogadores, que costumam procurar
avaliar a aplicabilidade de escudos e armaduras, assim como por dinheiro e itens melhores. O dinheiro sempre é uma boa
que Habilidades usar para atacar. Magias devem ser feitas recompensa, mas alguns itens especiais ou mesmo armas
usando Mágico, mas ataques mentais poderão cobrar o uso podem ser uma escolha. Armaduras e escudos geralmente
de outras Habilidades, como Persuasor ou Dissimulador. ficam fora de uso após o Combate, muito danificados, mas
Ataques físicos geralmente são feitos usando Combatente, eles ainda continuam lá. Por fim, animais não costumam
mas se o personagem estiver montado ele deverá atacar deixar itens, mas sua carcaça pode ser reaproveitada de
usando Cavaleiro. Um Caçador poderá usar sua Habilidade alguma forma, seja por meio da pele ou carne.
no combate para lutar contra animais, por exemplo, ou tirar Porém, lembre-se sempre que os personagens não
alguma vantagem deles usando Zoólogo. As combinações podem sair levando tudo o que desejarem, nem em grandes
são as mais diversas, cabendo a Mestres e jogadores saber o quantidades. Respeite os limites do bom sendo nestes casos.
que usar e justificá-lo.
A MORTE DO PERSONAGEM
DESLOCAMENTO E PLANO DE BATALHA Morrer faz parte da vida, e é natural que isso ocorra no RPG
Os personagens poderão estar espalhados como quiserem também. A morte poderá vir de algumas formas. A mais
num Combate, desde que haja espaço para isso. Lutas em comum é no Combate, mas a morte ainda poderá vir por
corredores estreitos não dão muitas opções de locomoção e conseqüência de ferimentos e doenças, como o explicado
nem de posicionamento. Entretanto, lutas em descampados nas Condições.
amplos podem dar espaço para os jogadores atuarem onde Quando todo um grupo for derrotado, os atacantes
desejarem. Por causa disso é tão importante ter noção de poderão matar os derrotados, uma vez que eles estão a sua
onde cada personagem está no Combate e sua distância mercê. Quando um personagem for atacado mesmo após
para certos adversários, e a característica mais influenciada ter a sua Disposição zerada (o que o deixaria incapaz de
pela localização é o Deslocamento. continuar lutando), o atacante poderá matá-lo ou não,
O Deslocamento do personagem é uma característica torturando-o se desejar.
que depende unicamente da sua Raça. Ele é apresentado de
duas formas: em metros e em unidades. A primeira medida
não precisa de explicações, e o conceito unidade é aplicado
OS EQUIPAMENTOS
quando se utiliza Planos de Batalha. É comum que personagens possuam Equipamentos para
Os Planos de Batalha são superfícies, quadriculadas ou ajudá-los a enfrentar as dificuldades de uma aventura.
hexagonais, muito usadas em RPG para definir o tamanho da Nunca se sabe o quanto uma espada poderá ser útil. Assim,
área do Combate e indicar com perfeição a posição e a abaixo segue uma lista com os principais Equipamentos que
distância de cada personagem. Eles são elementos estra- poderão ser usados e o que eles geram de benefício. O
tégicos importantes num Combate, o que pode torná-lo um termo entre parênteses ao lado do nome de cada arma
pouco mais lento, mas foca a atenção dos jogadores e evita representa o seu tipo.
perguntas como “onde eu estou?” e “a quantos metros meu Atente para as explicações em vermelho apresentadas
inimigo está?”. A unidade é justamente cada quadrado ou logo após a palavra “original”. Elas são as verdadeiras regras
hexágono deste plano. apresentadas no sistema Mouse Guard Roleplaying Game.
Então, o que usar com este sistema? Se você desejar Entenda melhor a sua aplicação na seção Combates como
simplificar as coisas, não use o Plano de Batalha e explique Conflitos mais adiante no capítulo.
só o essencial sobre as distâncias. Diga apenas que “está ao
alcance do arco”, ou que “está a 20 metros de você”. Isso já Ataque Desarmado/ Luvas / Soqueiras / Garras (normal)
é suficiente para dar uma idéia de distância em qualquer Nenhuma vantagem. Ataque corpo a corpo (original idem).
RPG. Se desejar usar o Plano de Batalha, fique atento a Arco (míssil)
distâncias, áreas de explosões e quantas unidades cada +1D para Ofensiva contra a defesa Esquiva; -1D no ataque
jogador poderá se deslocar no seu turno. Use miniaturas ou contra armas de alcance curto. Seu tiro chega até 30 metros
confeccione as suas próprias (o que não é difícil e nem caro). (15 unidades). Requer as duas mãos.
Não tenha medo de riscar o Plano para indicar terrenos ruins Original: contra armas de alcance curto seu Ataque conta
ou definir tamanhos mais estreitos. Recicle seus mapas e tire como teste combatido contra outro Ataque e independente
várias xérox para sempre ter material consigo. contra Manobra (míssil). Ganha +2D em Manobra contra
armas normais, lanças e arremessáveis (longo alcance). Original: +2D para Defesa (proteção); -1D na Constituição
20 Some +1D em Ataque contra Defesa (difícil de defender). para testes de recuperação contra fadiga se o turno for
usado durante o combate (pesado). Podem ser usados para
Bastão (normal)
Ataque, sendo apenas uma questão de descrição.
+1D para Ofensiva Vantagem; +1D para defesa Bloqueio.
Pode ser arremessado até 10 metros (5 unidades). Requer as Armadura Leve
duas mãos. +1 na Disposição inicial; 1D para defesa passiva; -1D no teste
Original: +1D em Simulação (conveniente). Ele poderá ser para evitar Cansaço após testes físicos. Não pode ser usada
arremessado. Quando arremessado, o Ataque contará como contra ataques mentais
um teste combatido contra outro Ataque e independente Original: +1D para a Disposição; -1D na Constituição para
contra Manobra. Isto só é aplicável contra lanças e armas testes de recuperação contra fadiga (pesada).
normais. Uma vez arremessado não poderá ser recuperado.
Armadura Pesada
Chicote (normal) +2 na Disposição inicial; 1s defesa passiva; -1D para Ofensiva
+1D para Ofensiva Vantagem. Pode afetar até 3 metros a Vantagem; -1D em testes que usem Sorrateiro; -1D no teste
frente do personagem (2 unidades). para evitar Cansaço após testes físicos. Não pode ser usada
Original: não consta na lista, devendo usar a alternativa contra ataques mentais
apresentada; +1D em Manobra, +1s após a manobra bem Original: +1s para a Disposição; -1D para Manobras e para
sucedida; -1D no Ataque (ruim de ataque). testes usando Sorrateiro (desastrada); -1D na Constituição
para testes de recuperação contra fadiga (pesada);.
Espadas (normal)
+1D para Ofensiva Ataque ou Vantagem, ou para a defesa
Bloqueio. Deve-se escolher o bônus que valerá no momento. DISPOSIÇÃO PARA GRUPOS (Opcional)
Pode-se trocar o local do bônus a cada rodada. Como foi visto, os grupos servem para definir a Iniciativa no
Original: +1D na ação que escolher (útil). Deve-se escolher a Combate, não tendo maiores utilidades. Entretanto, para
ação que será privilegiada a qualquer momento do combate, facilitar o controle da Disposição, pode-se tratá-la como
não podendo mudar a escolha até que ele tenha terminado. pertencendo ao grupo inteiro, e não a cada combatente,
como o feito normalmente em Conflitos. Assim, voltaríamos
Faca (normal)
a aplicar o conceito dos times, mas desta vez envolvendo
+1D para Ofensiva Vantagem contra míssil e lanças. Pode ser
todos os combatentes, não apenas três personagens.
arremessada até 10 metros (5 unidades).
Como os grupos podem possuir vários personagens,
Original: toda Manobra bem sucedida contra lança, armas
aconselha-se que eles não possuam mais que cinco ou seis
arremessáveis ou míssil será contada como um desarme.
membros. Essa escolha de número é suficiente para deixar
Este efeito ocorre em adicional ao obtido pela margem de
num grupo só todos os PdJ, pelo menos nos RPG mais
sucesso (curta e rápida). Quando arremessada, o Ataque
tradicionais. Em aventuras com muitos jogadores, faça dois
contará como um teste combatido contra outro Ataque e
grupos para facilitar e siga a mesma idéia dos times, ou seja,
independente contra Manobra. Isto só é aplicável contra
tente deixá-los equilibrados. Cada grupo terá um lutador
lanças e armas normais. Uma vez arremessada não poderá
líder, que será o personagem que começou a disputa ou que
ser recuperada.
for mais experiente em combates. Ele é quem definirá a
Halberd (normal/lança) base para o cálculo da Disposição, que será feito somando os
São armas versáteis, podendo ser usadas como machados ou sucessos obtidos com um teste de Combatente (aqui cada
lanças a depender da situação e vontade do personagem. participante confere ao teste uma quantidade de dados igual
Gasta 1 PA para mudar a forma de usar a arma. Requer as ao seu valor na Habilidade) mais o valor da Constituição do
duas mãos. personagem líder. Essa regra será aplicada para cada grupo
Original: são armas de haste versáteis, podendo ser usadas que tenha no Combate.
como machados ou lanças (versátil). Escolha de que modo
usará o Halberd antes da sua primeira ação. Para lembrar o exemplo, John, Luke e Kane formam
o grupo G1, enquanto que os cinco bandidos são o
Lança (lança)
grupo G2. John é o líder do grupo por ter começado
+1D para Ofensiva Vantagem contra armas normais e lança.
o combate e por ser o mais experiente deles nesta
Pode afetar até 3 metros a frente do personagem (2 und).
área. Ele somará seu Combatente 5 com o 3 de Kane
Requer as duas mãos.
e o 2 de Luke, totalizando 10 dados para serem
Original: seu Ataque conta como um teste combatido contra
testados e, ao final, somados com sua Constituição
outro Ataque e independente contra Manobra. Isto só é
5. John rola os 10 dados e obtém 6s, gerando uma
aplicado contra lanças e armas normais. Ela também gera
Disposição inicial para todo o grupo igual a 11.
+1D para Manobra contra armas normais.
Desta forma, os três juntos no grupo formaram uma
Machado (normal) Disposição alta o suficiente para deixar Kane ainda
+1s para qualquer Ofensiva bem sucedida. mais resistente e Luke com mais que o triplo de seu
Original: +1s após um Ataque bem sucedido (mortal); -1D valor normal.
para Defesa e Simulação (lento).
Agora é a vez dos bandidos. Como todos eles são
Escudos (proteção) iguais e possuem Combatente 2 e Constituição 2, o
+1D para defesa Bloqueio; -1D no teste para evitar Cansaço Mestre decide para agilizar considerar cada 2 dados
após o combate caso ele tenha sido usado na última rodada. 1s. Assim, eles terão uma Disposição inicial igual a 7
Não pode ser usado contra ataques mentais. Requer uma pontos. O G1 está em melhor situação que o G2.
mão livre.
Percebe-se assim que todos os membros de um grupo só
perderão quando toda sua Disposição for zerada. Assim, os
personagens mais fracos durarão mais no Combate,
Combate, mas eles planos de batalha. Além disso, a idéia dos times retorna a ser
ainda serão os alvos favoritos dos atacantes, pois eles válida, substituindo uma estratégia por outra. 21
saberão quem é o elo fraco do grupo.
g Esta situação força Veja a Tabela abaixo para saber quais as Habilidades e os
que os jogadores tenham uma maior estratégia dentro do Atributos que podem ser usados para cada ação nesta forma
Combate,, principalmente aqueles que têm a tendência de de tratar o Combate.
Combate Para calcular a Disposição dos times,
agir sozinhos por serem muito fortes e impulsivos. defina o personagem líder e some sua Constituição a todos
Excluindo o fato de ser bem mais fácil para o Mestre os sucessos obtidos num teste de Combatente (lembrando
controlar a Disposição
Disp do Combate desta forma,
forma e o novo de somar o valor da Habilidade de todos os membros do
fator estratégia
égia forçado aos jogadores,
jogadores esta opção possibilita grupo antes de fazer o teste).
teste)
que os adversários sejam divididos em grupos menores e
mais resistentes, gerando assim uma maior dificuldade
dificuldade aos Habilidades de Combate
jogadores mesmo contra os inimigos mais fáceis (mesmo Ação Habilidadess ou Atributo
Habilidade
porque enfrentar um único lobo não se compara a duelar Ataque Combatente, Cavaleiro (montado), Mágico (magia) ou
Combatente,
contra uma alcatéia inteira). Caçador (animais)
Defesa Combatente (bloqueio
bloqueio), Instinto (esquiva
esquiva), Vontade
(mental) ou Zoólogo (animais)
Atenção: esta regra opcional em nada alterará
altera as
Simulação Combatente, Sorrateiro
Sorrateiro,, Mágico (magia) ou Caçador
ações que os personagens podem fazer e como elas (animais)
devem ser feitas. Ela só interferirá na forma como Manobra Combatente, Instinto ou Zoólogo (animais)
calcular a Disposição,, nada mais.
E o que acontece com os Equipamentos
Equipamentos? Como as ações
COMBATES COMO CONFLITOS (Opcional) específicas dos Conflitos não são aplicadas ao Combate,, da
forma como foi tratado neste capítulo
capítulo,, os Equipamentos
tos
Um Combate nada mais é que um Conflito diferenciado.
terão que funcionar de maneira diferente. Em cada item há
Dadas as suas muitas peculiaridades, ele acaba por se tornar
um pequeno texto em vermelho precedido pela palavra
mais complexo que o seu predecessor. Entretanto, nada
original”” (vide seção Equipamentos deste capítulo).
“original capítulo) Siga
impede o Mestre de aplicar ao seu RPG a lógica criada pelo
estas regras caso trate o Combate como um Conflito.
Conflito
Conflito para os Combates.
E como tratar as distâncias se nos Conflitos não existe
Assim sendo, caso você deseje tornar os Combates mais
uma ação para simbolizar o Deslocamento
Deslocamento? De fato, quando
simples e diretos, use todas as regras já apresentadas no que
o Combate for tratado como um Conflito os valores de
diz respeito aos Conflitos.. Os Combates feitos como Conflitos
Deslocamento se tornarão inúteis. Desconsidere-os
Desconsidere os e use as
são mais fáceis de controlar por não exigir cálculo individual
regras normais dos Conflitos.
de Disposição e nem controle sobre distâncias ou o uso de
22 Capítulo 5: Progressão do Personagem
Ao longo das aventuras as quais os personagens vivenciarão,
vivenciarão somente o primeiro teste é que deverá ser levado em
eles poderão aumentar os seus valores de Atributos e Habili-
Habili consideração. Assim, siga a seguinte regra: apenas um teste
dades,, uma vez que terão novas e diferentes experiências. é levado em consideração por obstáculo a ser superado.
supera Se o
Mas como se dará a evolução do personagem? Usaremos as personagem aumentar uma das características logo no início
mesmas regras apresentadas no Mouse Guard Roleplaying de um Conflito ou Combate,, ele não poderá mais considerar
Game.. O próprio livro afirma que a evolução poderá ser dad os testes que serão feitos durante o resto da disputa.
disputa
maneira que o Mestre desejar,
desejar mas quee esta forma é mais Jogadas de Disposição não contam para a progressão,
tática e aconselhada, portanto é a que usaremos também. mas testes com Ob 0 contarão desde que pelo menos tenha
caído 1s (como um sucesso), ou nenhum (como uma falha).
AUMENTANDO E PROGREDINDO
Ao lado do nome de cada Habilidade e Atributo na ficha do APRENDENDO UMA NOVA HABILIDADE
personagem há uma quantidade fixa de círculos com um “S” Durante a aventura é possível aprender nova novass Habilidades à
e com um “F”, que significam respectivamente “sucesso” e medida que o personagem as for vivenciando. O primeiro o
“falha”. Para aumentar uma característica é necessário passo
passo para se aprender qualquer nova Habilidade é por meio
acumular uma quantidade de “S” igual ao seu valor atual E da Sorte de Principiante (ver o capítulo 2 para detalhes).
uma quantidade de “F” igual ao seu valor atual -1. See o personagem já tentou alguma vez testar uma
Habilidade usando a regra da Sorte do Principiante,
Princip , e caso
Minha Habilidade de Carpinteiro
Carpinteiro é 3. Eu preciso deseje aprendê-
aprendê-lala posteriormente, ele deverá anotá-la la na
então passar em três testes e falhar em dois, sendo sua ficha e marcar um “X” no seu Rank. Quando ele a testar
cinco testes no total. desta forma um número de vezes igual a 10 menos o seu
valor de Instinto,, deve-se
deve se apagar o “X” e marcar Rank 2 para
Com isso, Habilidades e Atributos com 0 ou 1 ponto ela. Agora o personagem poderá testá
testá-la
la normalmente.
precisam de um único “S” para aumentarem. Assim que se Outra forma de ganhar uma nova Habilidade é quando
alcançarem os requerimentos, as Habilidades e os Atributos um personagem que tenha Instrutor e a Habilidade que se
aumentarão seu atual Rank para o seguinte, devendo o pretende aprender estar ensinando o aprendiz. Um sucesso
aumento ser anotado logo após a superação do Obstáculo,
Obstáculo no teste de Instrutor confere um teste adicional a Habilidade
do Conflito ou do Combate. que se está aprendendo, tornando assim mais rápida a sua
Não é possível converter testes falhos em sucedidos, e evolução.
vice-versa.
versa. Assim, obter 10 sucessos e apenas 1 falha ainda Uma informação importante sobre as Habilidades é que
não o garantirá alcançar os requisitos. Se o personagem um personagem não poderá possuir mais que 24 Habilidades
estiver tendo dificuldades para falhar nos seus testes, tente e Sábios,
Sábios, e isso inclui as que se pretende aprender também.
ser mais audacioso e enfrentar desafios mais complexos. Se por acaso o personagem alcançar o máximo, ele poderá
Após uma Habilidade ou Atributo aumentarem, seus esquecer uma Habilidade a sua escolha para aprender uma
testes acumulado serão descartados, devendo-se
devendo se acumulá-
acumulá nova, mas ainda terá que aprendê
aprendê-la
la seguindo a regra da
los novamente do zero. Principiante Uma vez esque
Sorte de Principiante. esquecida,
cida, a Habilidade só
Certas situações poderão forçar os personagens a testar poderá ser aprendida novamente esquecendo outra em seu
várias e várias vezes a Habilidade ou Atributo,
Atributo como em lugar, e devendo ser progredida do zero.
Conflitos e em Combates. A qualquer momento uma das
características poderá ser testada indefinidamente, mas

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