Открыть Электронные книги
Категории
Открыть Аудиокниги
Категории
Открыть Журналы
Категории
Открыть Документы
Категории
Добро пожаловать в странный и страшный мир, вдохновленный Игровое поле формирует центр игровой зоны ЗК ЖКИ. На
рассказами Говарда Филлипса Лавкрафта, творчеством него выкладываются карты расследуемых историй, выигрывая
писателей его литературного круга, а так же классической которые, игроки, стараются победить в игре. Кроме того, на нем
ролевой игрой Call of Cthulhu. В живой карточной игре Зов есть места для колоды историй, из которой пополняются
Ктулху, игроки исполняют роли отважных исследователей и выигрываемые карты историй, а так же для двух пулов.
невыразимых существ, стараясь преуспеть в своей опасной
миссии, сражаясь против сил оппонентов.
Карты
В Зове Ктулху ЖКИ есть пять различных типов карт.
Карты Поддержки (Support Cards)
Карты историй Карты поддержки - это места, предметы, книги, транспортные
средства и иные приложения (Attachments). Будучи
Эта колода из 10 карт содержит странные и жуткие истории, за
сыгранными, карты поддержки остаются в игре пока не будут
исследование которых соперничают исследователи,
уничтожены согласно игре или эффекта карты.
преступники, культисты, и создания из мифов Ктулху.
Исключение: Карты, прикрепленные к другим картам (в
Персонажи с обеих сторон вовлекаются в истории, где они
основном карты поддержки) немедленно уничтожаются
сходятся в противостоянии по четырем характеристикам.
(отправляются в стопку сброса) если карта, к которой они
После того, как рассеется дым схватки, жетоны успеха
прикреплены, покидает игру, по любыми причинам.
присуждаются стороне показавшей лучшие результаты. Обычно
требуется пять таких жетонов для победы в истории. Когда
игрок выигрывает карту истории то, зачастую, получает
возможность инициировать ее уникальный игровой эффект.
Выигрывая три карты историй, участник одерживает победу в
игре.
Для парной игры вам нужна только одна колода историй.
Анатомия карты
Карты событий (Event Cards) 1. Название (Title): название карты. Карта со значком «●» рядом
Карты событий представлены заклинаниями, действиями, с названием является уникальной (см. стр. 6 «Уникальные карты»).
стихийными бедствиями и неожиданными поворотами сюжета. 2. Описание (Descriptor): Описательный текст (если имеются)
Карты событий обычно играются с руки, обеспечивая эффект содержит тематическую информацию о карточке и является
согласно текста карты, а затем карта помещается в стопку сброса. продолжением названия. (Для доп. информации см. "Правила
построения дека").
3. Стоимость (Cost): количество ресурсов, необходимых игроку
для оплаты играемой с руки карты, при осушении одного из его
Доменов. Обратите внимание, что, по крайней мере, один из
ресурсов осушаемого Домена должен совпадать с фракцией
играемой карты.
4. Символ фракции (Faction Symbol): фракция к которой
принадлежит карта.
5. Значки (Icons): способности персонажа, используемые при
сражении за карту истории.
Ужас (Terror)
Бой (Combat)
Мистика (Arcane)
Расследование (Investigation)
6. Уровень (Skill): мера того, насколько характер, может
способствовать достижению успеха в истории.
Карты Заговора (Conspiracy Cards)
Карты заговора входят в дек игрока и играются с руки, но 7. Подтипы (Subtypes): Специальные обозначения, не
будучи сыгранными являются эквивалентом карт Историй, и в предполагающие особых правил при разыгрывании карты, но
них так же могут быть вовлечены персонажи. Если игрок которые могут быть затронуты эффектами других карт.
выигрывает карту заговора, она добавляется при подсчете к Наример: Аватар Ньярлатхотепа (Avatar of Nyarlathotep),
картам истории, необходимым для победы в игре. Исследователь (Investigator), и Правительство (Government).
8. Текст Карты (Card text): специальные эффекты, уникальные
для этой карты.
9. Ключевое слово (Keyword): Ключевые слова, расположенные
в верхней части текста, описывающего действие карты,
выделенные жирным шрифтом. Например: Героизм, Сила Воли
и Быстрота. Наличие ключевых слов показывает, что карта имеет
одну из специальных способностей, описанных далее в правилах.
10. Значки ресурсов (Resource Icon): Когда карта играется
вверх ногами, прикрепляясь к одному из Доменов, она исполняет
функцию ресурсов, и соответственно добавляет свой значок
ресурсов, при осушении домена в момент оплаты играемой
карты или эффекта.
11. Коллекционная информация: Содержит сведения о
редкости и коллекционный номер карты. Все карты в базовом
наборе имеют фиксированную (F) редкость, но старые карты из
бустеров обладают различными уровнями редкости.
12. Значки Борьбы (Struggle Icons) (карт Историй и
Заговоров): порядок, в котором разрешаются значки борьбы при
противоборстве персонажей. Эти значки могут быть добавлены
или удалены картами эффектов.
Значки бустера (Icon Boosters)
Есть несколько карт, которые содержат большой значок
Подготовка к Первой Игре
борьбы, напечатанный в текстовом поле (идентичный Прежде, чем начать игру, отложите карты F156-F165. Они станут
имеющимся на картах истории). Прикрепление такой карты к вашими фиксированными Историями и будут играться обоими
истории или вовлечение ее в историю приводит к игроками.
дополнительной борьбе значков указанного типа, при решении После того как Карты Историй отложены, каждый игрок должен
истории. Эта дополнительная борьба значков разрешается в определиться с колодой. Это может быть сделано быстро, путем
порядке напечатанных значков. смешивая любых двух из предлагаемых семи фракций, и
Пример: Если бы Сон разума (Sleep of Reason) был добавления одной из двух колод нейтральных карт (F141-F147 и
присоединен к истории, борьба Ужаса происходила бы четыре F148-F154). Фракции могут быть выбраны наугад, или каждый
раза: один раз в нормальном режиме и по одному игрок может выбрать свою, основываясь на личных
дополнительному, сразу после этого (перед «Боем») за каждый предпочтениях. Если оба игрока хотят играть одной и той же
значок Ужаса, добавленный Сном разума. фракцией, игроки должны доверить выбор жребию. Из карт
основного сета Call of Cthulhu LCG можно составить 21
различную комбинацию фракций.
Подготовка
Перед игрой Call of Cthulhu LCG, оба игрока совершают
указанные ниже действия в установленном порядке:
1. Перетасовать колоды.
Как и с карточной колодой, каждый игрок перетасовывает свою,
пока она достаточно не перемешается.
2. Сформировать игровое поле.
Игроки раскладывают игровое поле в центре игровой площадки.
Жетоны успехов и ран размещаются в локации «Бездна». Один
игрок тасует колоду историй и размещает три карты лицевой
стороной вверх в центре игрового поля. Оставшиеся карты
историй помещаются лицом вниз, в зону, предназначенную для
колоды историй.
Уникальные карты 3. Разместить домены.
Некоторые карты в игре, являются уникальными. Они отмечены Каждый игрок берет три карты, не используемые в этой игре, и
знаком (•) перед названием. размещает их лицом вниз рядом со своим деком. Эти карты -
Если у игрока есть копия уникальной карты в игре, аналогичная
домены, к которым в ходе игры игроки прикрепят ресурсы. Они
карта не может быть сыграна, взята под контроль, или введена в
игру. Допускается, что бы оба игрока одновременно имели в формируют “задний ряд” каждой игровой области.
игре одинаковые уникальные карты. Если уникальная карта 4. Вытянуть карты в руку.
уничтожена или покинула игру Каждый игрок тянет восемь карт из своей колоды. Это - его
по любой другой причине, игрок
«начальная рука». Он выбирает из этих карт пять, чтобы
может сыграть еще одну копию
этой уникальной карты по сформировать «игровую руку». Оставшиеся три карты становятся
обычным правилам. стартовыми ресурсами.
5. Прикрепить Ресурсы.
Каждый игрок берет оставшиеся, три карты его установочной
руки, и присоединяет по одной, лицом вверх и вверх ногами к
каждому из трех доменов. Основание карты со значком ресурса
должны быть всем, что остается видимым над краем домена.
Прикрепленные карты теперь рассматриваются в качестве
ресурсов. (Каждый игрок может видеть ресурсы противника, если
этого хочет).
НАСТРОЙКИ ИГРЫ И ПРЕДЛАГАЕМОЕ ПОСТРОЕНИЕ ИГРОВОЙ ОБЛАСТИ
НАСТРОЙКИ ИГРЫ И
ПРЕДЛАГАЕМОЕ
ПОСТРОЕНИЕ ИГРОВОЙ
6. Игровая колода (Draw Deck)
ОБЛАСТИ 7. Груда Сброса (Discard Pile)
1. Игровое поле 8. Область Игры
2. Колода Историй (Story Deck) 9. Домены (Domains)
3. Карты историй (Story Cards) 10. Жетоны Доменов
4. «Бездна» (Пул Жетонов Успеха) (The Deep
(Success Token Pool))
5. Дорожки Успеха (Success Tracks)
Последовательность Хода 2. Фаза Набора (Draw Phase)
Call of Cthulhu LCG играется в порядке очередности. Каждый Активный игрок берет две карты из своей колоды. Если в любой
игрок полностью заканчивает все этапы своего хода прежде, чем момент в колоде игрока не осталось карт для набора, он тут же
оппонент начинает свой. Прежде, чем игра начнется, игроки проигрывает.
случайным образом определяют право первого хода.
3. Стадия Ресурсов (Resource Phase)
Ход игрока разделен на пять стадий, которые чередуются В течение этой стадии, активный игрок может выбрать одну карту
следующим образом: с руки и прикрепить ее, лицом вверх и вверх ногами, к Домену, в
качестве ресурса (количество ресурсов присоединяемых к Домену
1. Стадия Обновления Refresh Phase неограниченно). Число и типы ресурсов учитываются при
осушении конкретного Домена в оплату играемых карт (или
2. Стадия Набора Draw Phase
эффекты карт). Ресурс больше не является частью руки игрока и
3. Стадия Ресурсов Resource Phase не может использоваться ни для чего больше.
Быстрота (Fast)
При разрешении истории, игрок, управляющий Большим
числом «быстрых» персонажей, вовлеченными в историю,
выигрывает любые ничьи в течение противоборства значков и
при определении успеха в истории. Обратите внимание, что
нулевая ничья - по-прежнему не имеет победителя. Если
игроки управляют равным числом Быстрых персонажей в
истории, ничьи разрешаются как обычно, без определяемых
быстротой особенностей.
Устойчивый (Steadfast) Правило Выбора времени
Некоторые карты имеют в названии символы фракции. Эти Каждый игрок может предпринять определенные действия (сыграть
символы - часть стоимости карты. Такие карты - называются карты случая или использовать способности персонажа) в течение
Устойчивыми. конкретных этапов игры, с учетом интервалов игры (см. диаграмму
Когда игрок иссушает домен, в оплату стоимости Устойчивой последовательности шагов). В частности карты историй разрешаются в
карты, он должен иметь по крайней мере, указанное на карте течение фазы истории, никакие карты эффектов или действий не могут
число конкретных ресурсов на контролируемых доменах (и быть сыграны, пока все три истории не разрешены. Активный игрок
пройти соответствие ресурса как обычно). всегда предпринимает первое действие в любой стадии.
Пример: Дарин хочет сыграть карта персонажа “T-Men” в Действия совершаются последовательно по одному. После того, как
течение своей стадии действий. " T-Men " из фракции Агентство игрок совершил действие, он должен предоставить противнику
стоит 5 ресурсов, с 2 символами фракции Агентство в названии. возможность предпринять допустимые контр меры прежде, чем
По правилу, чтобы играть эту карта, Дарин должен иметь, по совершать следующий шаг, и т.д.
крайней мере 2 ресурса Агентства, прикрепленные к любому
Действие должно быть завершено полностью прежде, чем переходить к
количеству подконтрольных доменов и истощить домен по
следующему (исключение: Прерывание, см. ниже).
крайней мере с 5 ресурсами (один из которых - Агентство).
Response (Ответ) - действие, которое можно предпринять только если
Крутизна (Toughness) выполнены обстоятельства, описанные в его тексте. Ответ всегда
Персонажи с Крутизной могут быть ранены дополнительное сформулирован в форме, подобной примеру приведенному ниже:
количество раз (необходимо отметить каждую рану, размещая
жетон раны на том персонаже). «Ответ: после того, как персонаж разрушен, поместите 1 жетон успеха
на карту истории».
Например, персонаж с Крутизной +2 может выдержать две раны
без того, чтобы разрушиться. Следующая рана его убьет. Ответ не может играться, пока эффект, который ее вызвал, полностью
не совершен. Ответ может играться только будучи запущенным
Некоторые эффекты в игре дают персонажу Крутизну. Каждый соответствующими обстоятельствами.
раз, когда персонаж получает Крутизну более чем из одного
источника, она добавляется к уже имеющемуся числу. Например, Специальное Исключение: есть несколько «ответов», которые
если персонажу с Крутизной +2 давали Приложение Поддержки срабатывают после того, как карта разрушена. Обычно, отправляясь в
сброс, карты не производят никакого эффекта, но «ответ» может
(Support Attachment), которое обеспечивает его Крутизной +1,
сработать при разрушении карты.
персонаж приобретает совокупную Крутизну +3.
Принудительный Ответ (Forced Response) - действие, которое игрок
Переходный процесс (Transient) должен совершить, когда имеют место соответствующие
Карты с ключевым словом Переходный процесс будучи обстоятельства.
прикрепленными к домену дают два ресурса, при осушении
домена для игры карты. Как только домены с прикрепленным Прерывание (Disrupt) - специальное действие, которое может
Переходным ресурсом высушивается по любой причине, все фактически отменить или изменить действие, предпринятое
прикрепленные Переходные ресурсы разрушаются и противником. Помните, что все действия разрешаются полностью
помещаются в сброс. В LCG, Переходный процесс графически прежде, чем можно предпринять следующее. «Прерывание» может стать
представлен стрелкой рядом со значками ресурса, как показано единственным исключением их этого правила.
ниже: Когда эффект карты отменен, его стоимость нужно все еще оплатить (и
таким образом ресурсы потратятся впустую). Отмененные карты случая
немедленно сбрасываются.
Credits
Lead Game Design: Nate French
Special Thanks:
To Charlie Krank and Lynn Willis at Chaosium, for letting us run with it.
To our playtesters: too numerous to list, but too important to be left off.
Thank you!
and