Вы находитесь на странице: 1из 12

ПРАВИЛА

Эта книга правил состоит из двух частей. В начале 15 простых вещей


Добро пожаловать описываются собственно правила «Ужаса Данвича», 25 уникальных вещей
в Данвич! которые дополняют правила базовой игры
и объясняют, как пользоваться «данвичскими»
21 заклинание
11 навыков
новинками. Вторая часть, начиная со страницы 9, —
Древнее зло снова пришло в Новую Англию, на сей раз 5 союзников
это комментарии к правилам базовой игры.
пробудившись в деревушке Данвич, всего в нескольких 20 особых карт, в том числе:
милях от Аркхэма. Окрестности Данвича — это край В этой коробке наряду с обычными картами вы 8 карт «Членство в банде Шелдона»
холмов, многие из которых увенчаны таинственными найдете 7 карт без текста. Эти карты для игры не 8 проездных
каменными кругами или полуразвалившимися домами понадобятся, но при желании вы можете придумать 4 обстоятельства
отшельников. Край, где по ночам воздух заполняет для них собственный игровой текст. 7 карт без текста
пение козодоев, а в ведьминых лощинах танцуют 4 листа Древних
светлячки. Край, где заключаются темные сделки
с неведомыми силами и где горожане исчезают без Состав игры 180 карт Древних, а именно:
63 карты локаций Аркхэма
следа. Но, несмотря на то, что многие жители
Данвича не доверяют чужакам, они отчаянно 42 карты локаций Данвича
нуждаются в вашей помощи против Ужаса, который В коробке дополнения «Ужас Данвича» вы найдете 36 карт Мифа
объявился на ферме Уэйтли… следующие игровые компоненты: 32 карты врат
7 карт Данвичского ужаса
«Ужас Данвича» — это дополнение для настольной Правила игры 28 жетонов монстров
игры «Ужас Аркхэма». Чтобы сыграть с этим
1 дополнительное игровое поле 3 жетона Данвичского ужаса
дополнением, вам потребуется базовая игра, которую
уже несколько раз переиздавали в России. В этой 8 листов сыщиков 4 жетона врат
коробке вас ждут новые сыщики, новые Древние, 8 фишек сыщиков 7 жетонов развалин
новые монстры и новые карты вещей, союзников, 8 подставок для фишек сыщиков
заклинаний. Кроме того, дополнение вводит в игру Все карты дополнения «Ужас Данвича»
152 карты сыщиков, а именно:
совершенно новые элементы, включая новое игровое отмечены значком деревенского дома
24 травмы
поле, карты травм и безумий, задач и миссий на лицевых сторонах, чтобы вы могли
и, конечно же, сам Данвичский ужас. 24 безумия отличать их от карт «Ужаса Аркхэма».

Терминология этого дополнения соответствует новейшему изданию «Ужаса Аркхэма» на русском языке.
Если у вас более раннее издание, обратите внимание на список основных изменений.

Старый термин Новый термин Примечание Старый термин Новый термин Примечание Старый термин Новый термин Примечание
Итаква Итакуа Древний Забегаловка Закусочная локация Задаток Гонорар особая карта
Нъярлатотеп Ньярлатхотеп Древний Гиббса Гиббса Револьвер шерифа Револьвер особая карта
Дом Науки Лабораторный локация помощника
Шаб-Ниггурат Шуб-Ниггурат Древний
корпус шерифа
Живой щит Защита плоти заклинание
Меблированные Пансион локация Членский билет Членство в Ложе особая карта
Увядание Иссушение заклинание комнаты Ма Мамаши Ложи Серебряных Серебряных
Закусочная Ресторанчик локация Сумерек Сумерек
Красный знак Красный знак заклинание
Шудде М'элль Шудде-Мьелла «У Велмы» Вельмы карты помех карты вреда тип карт
Абисс Бездна Иной мир Ye Olde Magick Старинная лавка локация карты талантов карты пользы тип карт
Великий зал Великий зал Иной мир Shoppe волшбы Древняя плита Древняя табличка уникальная
Целеано Целено Южный приход Южная церковь локация вещь
Страна снов Мир грез Иной мир Университет Мискатоникский район Безымянные Невыразимые уникальная
Мискатоник университет культы культы вещь
Р'лиэх Р'льех Иной мир
Высший жрец Верховный жрец монстр Рубин Р'лиэха Рубин Р'льеха уникальная
Снайпер Меткий стрелок карта навыка
вещь
Лечебница Аркхэмская локация Ночной страдалец Ночной призрак монстр
Флейта Флейта Внешних уникальная
Аркхэма лечебница Старейшина Старец монстр запредельных богов вещь
Неприступный Безлюдный локация Населяющий тьму Скиталец Тьмы монстр богов
остров остров
Вурдалак Упырь монстр Короб врат Шкатулка врат уникальная
Дом ведьмы Ведьмин дом локация вещь
Знание Знания навык сыщика
Внутреннее Внутреннее локация
прибежище святилище Бой Сила навык сыщика

2
Карты безумий сыщик может брать, Карты Данвичского ужаса
Обзор компонентов когда его рассудок падает до 0.
Полное описание этих карт — в разделе
Ниже мы вкратце ознакомим вас с компонентами «Травмы и безумия» на странице 6.
дополнения, чтобы вы уже при чтении правил
Новые особые карты — это членство в банде
отличали одни от других и понимали их назначение,
Шелдона, которое можно получить в лесах,
а не пытались разобраться, что к чему, в разгар игры. Колода карт Данвичского ужаса размещается возле
проездные, которые можно получить на вокзале,
а также четыре карты обстоятельств, о которых дополнительного поля. Эти карты используются,
Дополнительное игровое поле подробно рассказано на странице 6. когда сыщик вступает в битву с Данвичским ужасом
На дополнительном игровом поле изображена (подробности — на странице 8).
деревня Данвич и ее окрестности. Как и основное
поле «Ужаса Аркхэма», поле Данвича состоит из Новые жетоны монстров
улиц и локаций. Они сгруппированы в три района. В этом дополнении 28 новых
В верхней части дополнительного поля расположен монстров, включая одного
трек Данвичского ужаса, на котором жетоном Членство Проездной нового монстра-маску.
в банде Шелдона
отмечается текущее состояние Данвичского ужаса.
Также на этом поле есть три вихря, о которых Помимо обычных монстров,
подробно рассказано на странице 7. Наконец, на в этом дополнении есть 9 монстров-исчадий. Они
поле Данвича присутствуют два новых Иных мира, отмечены красным кругом в левом нижнем углу
где сыщики могут оказаться в ходе игры: Затерянная лицевой стороны и подробно описаны на странице 7.
Карты обстоятельств
Каркоза и Иное время.
Дополнение «Ужас Данвича» также вводит в игру
новый тип движения монстров — преследующих.
Преследующие монстры обозначены фиолетовым
кантом на обеих сторонах жетона и подробно
Новые листы описаны на странице 7.
и фишки сыщиков
Эти листы и фишки вводят Жетоны Данвичского ужаса
в игру восемь новых сыщиков. Эти жетоны выкладываются
на трек Данвичского ужаса.
Если трек полон, Данвичский
ужас появляется и начинает
бесчинствовать в Данвиче.
Новые карты сыщиков Если сыщики не смогут быстро
Новые листы Древних победить этого монстра, пробуждение Древнего не
Эти листы вводят в игру четырех заставит себя ждать. Подробности — на странице 8.
новых Древних. О них подробно
рассказано на странице 8.
Жетоны врат
Большинство карт сыщиков — это новые простые
и уникальные вещи, заклинания, навыки
и союзники. Просто затасуйте их в соответствующие
колоды из базовой игры. Только не забудьте перед Новые карты Древних
этим отложить карты без текста — в игре они не
участвуют. Просто добавьте новые жетоны врат к жетонам врат
из базовой игры. Новые Иные миры, указанные
Среди карт простых вещей теперь встречаются
на них, — Иное время и Затерянная Каркоза —
задачи, а среди уникальных — миссии. Такие
находятся на дополнительном поле «Ужаса
карты позволяют сыщику получать существенные
Данвича».
преимущества за выполнение тех или иных заданий.
Об этих картах подробно рассказано на странице 6. Новые карты врат, Мифов и локаций Аркхэма
просто затасуйте в соответствующие колоды. Из карт Жетоны развалин
Есть также два совершенно новых типа карт. Используются только
локаций Данвича сформируйте три новые колоды,
которые положите рядом с полем «Ужаса Данвича». если Древним становится
Карты травм сыщик может брать,
Они работают точно так же, как карты локаций Шудде-Мьелл. Этими
когда его здоровье падает до 0.
Аркхэма, но описывают контакты, которые имеют жетонами отмечают локации,
Полное описание этих карт — в разделе
место в различных локациях Данвича. разрушенные землетрясениями.
«Травмы и безумия» на странице 6.

3
Предыгровой расклад

5. Новые карты врат затасованы в колоду


врат, а новые жетоны врат добавлены
к жетонам врат из базовой игры.
6. Новые карты Мифа затасованы
в соответствующую колоду.
7. Рядом с дополнительным полем лежит
все, что относится к Данвичскому ужасу:
жетон этого монстра, соответствующие
карты и три жетона, которые размещаются
на одноименном треке.
8. 4 карты обстоятельств лежат лицом вниз
возле поля.
9. Карты сыщиков из дополнения
затасованы в соответствующие колоды:
Уникальные вещи
Простые вещи
Союзники
Навыки
Заклинания

Кроме того, есть две совершенно новые


На этой схеме к обычному раскладу «Ужаса (отмечены красным ромбом) размещен 3. Новые монстры (за исключением колоды сыщиков (травмы и безумия)
Аркхэма» добавлены компоненты из жетон улики. масок и исчадий, которые нужны в игре и две новые стопки особых карт сыщиков
дополнения: с определенными Древними) добавлены (проездные и членство в банде Шелдона).
2. Новые карты локаций для 9 районов
1. Дополнительное поле Данвича Аркхэма затасованы в соответствующие в пул монстров. Определите союзников: помните, что
расположено рядом с полем Аркхэма. колоды из базовой игры. 4. Три новые колоды локаций Данвича в каждой партии может быть только
В каждой нестабильной локации Данвича размещены возле поля дополнения. 11 союзников.

3. Подготовьте монстров
Подготовка дополнения
Подготовка к игре Отделите монстров-масок и монстров-исчадий.
Отложите их в сторону вместе с монстрами-масками
из «Ужаса Аркхэма». Затем смешайте остальных Когда вы играете с дополнением «Ужас Данвича»,
новых монстров с оставшимися монстрами подготовка к игре проходит по обычным правилам
Перед первой партией аккуратно выдавите из листов (не масками) из «Ужаса Аркхэма». «Ужаса Аркхэма», со следующими добавлениями
картонные компоненты. Затем вставьте 8 фишек
и изменениями:
сыщиков в подставки. Держите все детали игры При желании после игры вы сможете отделить
подальше от детей и животных. компоненты дополнения от базовой игры,
ориентируясь на значок деревенского дома. Монстры
1. Подготовьте игровую зону
Разложите игровое поле Данвича рядом с полем
из «Ужаса Данвича» таким значком не отмечены,
Объединение дополнения поэтому ниже мы приводим их полный список:
Аркхэма, над Даунтауном, таким образом, чтобы
и базовой игры Иные миры находились с одной стороны. Положите
возле поля Данвича жетон монстра Данвичского
Бесформенная тварь × 1 (есть также в базовой игре),
Культист × 1 (есть также в базовой игре), Темная ужаса и 3 жетона для трека Данвичского ужаса.
Прежде чем сыграть в «Ужас Аркхэма» вместе молодь × 1 (есть также в базовой игре), Слуга Глааки
с дополнением «Ужас Данвича», выполните три × 5 (пять разных; исчадья), Дитя Абхота × 3 (три 2. Разместите улики
нижеуказанных действия. разных; исчадья), Данвичский ужас × 1 (исчадье), Поместите по одному жетону улики в нестабильные
Зверь × 1 (маска), Дух × 2, Козлиное отродье × 2, локации (отмечены красным ромбом в верхней
1. Подготовьте колоды Крысоподобная тварь × 2, Сияние извне × 2, части) как в Аркхэме, так и в Данвиче.
Замешайте новые карты простых вещей, уникальных Чо-чо × 2, Звездный вампир × 1, Мумия × 1
вещей, заклинаний, навыков, союзников, локаций Охотящийся ужас × 1, Призрачный охотник × 1,
Аркхэма, Мифов и врат в соответствующие колоды. Чародей Уэйтли × 1 6. Разложите карты по колодам
Разместите карты, как показано на схеме выше на
2. Подготовьте жетоны врат этой странице. Карты обстоятельств, в частности,
Замешайте новые жетоны врат с аналогичными следует разложить в ряд возле других карт сыщиков.
жетонами из базовой игры.

4
Определите союзников. Хотя в это дополнение
включены пять новых союзников, в каждой
партии их должно быть только 11. Перетасуйте
колоду союзников и выложите 11 карт лицом Пример выполнения задач и миссий
вверх, остальные уберите в коробку. Игроки
могут просмотреть союзников, чтобы знать, кто
им встретится в игре. После этого перетасуйте Задачи и миссии — это задания,
отобранные карты союзников лицом вниз. которые сыщики могут выполнять ради
Союзники, которые берутся как ресурсы на 9-м получения той или иной награды.
шаге подготовки, тянутся из этой колоды из Джим Кальвер взялся за миссию
11 карт. «Перейти на сторону победителя».
Она состоит из 4 этапов, которые Джим
Союзники, которые являются частью личного должен пройти, чтобы выполнить ее.
имущества сыщика, также входят в число Его цель — принести в жертву союзника в каждой из
четырех локаций в порядке, указанном на карте.
11 доступных союзников.
Его первая остановка — больница Св. Марии, где
он приносит в жертву профессора Райса. Жертвы
11. Создайте пул монстров приносятся в фазе передышки: таким образом, Джим
Не кладите в пул ни монстров-масок, ни монстров- должен получить контакт в больнице, прежде чем
исчадий (если этого не предписывает лист Древнего). сможет совершить жертвоприношение. Если контакт не
перемещает его в другую локацию, он может принести
14. Разыграйте карту Мифа свою первую жертву. Как только карта профессора Райса
сброшена, игрок помещает улику на карту «Перейти на
Не забывайте, что карты категории «Слухи» на
сторону победителя».
этом этапе не разыгрываются (сбросьте такую карту
и тяните следующую), и если в игре больше четырех Вторая остановка — Аркхэмская лечебница, где Джим
приносит в жертву Эмми Пирса. Не имеет значения,
сыщиков, при открытии врат выкладывайте двух
сколько ходов прошло с тех пор, как Джим принес
монстров вместо одного.
в жертву профессора Райса. Главное — чтобы он не
сбросил карту «Перейти на сторону победителя» или не
отдал ее другому игроку.
Правила дополнения Затем Джим проходит третью и четвертую остановки —
Южную церковь и ячейку «Потерянные» соответственно.
В Южной церкви он приносит в жертву Эрла Сойера,
Нижеописанные правила дополняют правила а затем, потерявшись во времени и пространстве,
базового «Ужаса Аркхэма», когда вы играете совершает последнее жертвоприношение, сбрасывая
с дополнением «Ужас Данвича». Коринну Джонс. Как только Коринна принесена в жертву,
миссия выполнена, ее эффект немедленно срабатывает,
и Джим становится единственным победителем игры.
Дополнительное поле Данвича Если бы Джим работал над выполнением задачи, а не миссии, он не должен был бы приносить
Эти правила объясняют, каким образом маленькое жертву в каждой локации — ему было бы достаточно просто находиться в нужной локации
поле из дополнения сочетается с основным полем. в фазе передышки.
Важно: помните, что, если в локации открыты врата, сыщик не может в нее войти (его сразу
Если на картах написано: «в Аркхэме» затянет в Иной мир). Поэтому, если для выполнения задачи или миссии вы должны попасть
Если эффект карты распространяется на Аркхэм, он в локацию, где открыты врата, необходимо сначала их закрыть.
также действует и на Данвич. Например, процесс,
который дает +1 к проверкам силы и −1 к проверкам
воли в Аркхэме, касается и сыщиков, которые
находятся в локациях или на улицах Данвича. Возвращение потерянных во времени и 1 единицу движения, чтобы переместиться на
и пространстве станцию любого другого города. Затем он может
Лимит монстров и окраины продолжить движение.
Сыщики, потерянные во времени и пространстве,
Монстры на поле Данвича не идут в счет лимита
могут возвращаться на улицы или в локации Данвича
монстров и не уходят на окраины. Вместо этого их Пример: Джо Даймонд, находящийся на улицах
точно так же, как на улицы или в локации Аркхэма.
численность контролируется вихрями (см. стр. 7). Нортсайда, хочет подъехать в Данвич. Сначала он
перемещается на вокзал за 1 единицу движения.
Небо Передвижение между городами Затем он садится на поезд и тратит $1 и 1 единицу
Летающие монстры из Данвича могут взлететь движения, чтобы переехать на станцию Данвича —
Сыщики могут двигаться между Аркхэмом
в небо согласно обычным правилам. Кроме того, в локацию «Мост через Бишопов ручей». Там у него
и другими городами (например, Данвичем)
улицы Данвича также считаются локациями, остаются в запасе еще 2 единицы движения — он
с помощью локаций-станций (в Аркхэме
смежными с небом. Таким образом, летающие может перейти куда-нибудь еще в Данвиче. Однако
это вокзал, а в других городах — локации,
монстры в небе могут перемещаться на улицы он не может вернуться в Аркхэм, так как у него
отмеченные значком поезда). Если в фазе движения
Данвича точно так же, как на улицы Аркхэма. нет денег, чтобы оплатить проезд обратно.
сыщик находится на станции, он может потратить $1

5
Кроме того, всякий раз, когда
вытягивается карта с прорывом
Преследующие монстры
врат, все летающие монстры
двигаются независимо от их
символов миров.

Травмы и безумия
Когда здоровье сыщика падает до 0, он при желании
может получить травму. В этом случае он не
сбрасывает вещи и улики, не теряет сознание и его
Если в локациях и на улицах, здоровье восстанавливается до предела (а не до 1).
Если сыщик находится на смежной улице или
смежных с преследующим Однако сыщик все-таки должен переместиться
в смежной нестабильной локации (отмеченной
монстром (то есть связанных в больницу Св. Марии (если был в Аркхэме) или
красными ромбами), преследующий монстр
желтой линией непосредственно потеряться во времени и пространстве (если был
игнорирует стрелки и движется к сыщику.
с местоположением этого в Ином мире). Кроме того, он должен взять одну карту
монстра), нет сыщиков, такой При этом монстр может пройти даже по травмы. Травмы причиняют сыщику длительный
монстр идет по стрелкам, как линии без стрелок (такой, как линия между физический ущерб, и от них очень трудно избавиться
если бы был обычным монстром улицами Торгового района и Ривертауна на (есть небольшой шанс сделать это в ходе контакта
с черным кантом. игровом поле Аркхэма). в больнице Св. Марии). Травмы не являются вещами
и не могут быть сброшены или обменены.

Когда рассудок сыщика падает до 0, он при желании


может получить безумие. В этом случае он не
сбрасывает вещи и улики, не сходит с ума и его
рассудок восстанавливается до предела (а не до 1).
Однако сыщик все-таки должен переместиться
в Аркхэмскую лечебницу (если был в Аркхэме)
или потеряться во времени и пространстве (если
Преследующие монстры не могут был в Ином мире). Кроме того, он должен взять
Если сыщики находятся на нескольких заходить в стабильные локации одну карту безумия. Безумия причиняют сыщику
смежных улицах или в нескольких смежных (с зелеными ромбами). На схеме длительный ущерб, и от них очень трудно избавиться
нестабильных локациях, преследующий вверху крысоподобная тварь не (есть небольшой шанс сделать это в ходе контакта
монстр движется к сыщику с наименьшей может войти в полицейский участок, в Аркхэмской лечебнице). Безумия не являются
скрытностью. Если скрытность сыщиков чтобы настичь Джима Кальвера, вещами и не могут быть сброшены или обменены.
одинакова, первый игрок решает, к кому из так что вместо этого она совершает
них пойдет монстр. обычное движение по стрелке. Если предел рассудка или предел здоровья сыщика
падает до 0, сыщик сожран.

Уход на покой
Если у сыщика две или больше карт травм и/или
Задачи и миссии Чтобы выполнить каждый этап задачи, достаточно
безумий, он может уйти на покой. Для этого игрок
Задачи — это особые карты, которые встречаются просто провести фазу контактов в Аркхэме
пропускает свой ход и берет себе нового сыщика,
в колоде простых вещей, а миссии — особые карты в указанной локации. Выполняя миссию, сыщик
как если бы старый был сожран. Однако эффекты,
из колоды уникальных вещей. Если сыщик хочет должен, помимо этого, в начале фазы передышки
срабатывающие, когда сыщик сожран (например,
выполнить доставшуюся ему задачу или миссию, он принести в каждой локации указанную жертву.
способность Глааки поднять уровень ужаса на 2),
должен посетить указанные на этой карте места (это Сыщик может принести жертву, только если он
не действуют, когда сыщик уходит на покой.
могут быть локации, улицы, Иные миры или другие находится в нужной локации во время передышки.
зоны игрового поля) в том порядке, в котором они
перечислены. В каждом таком месте сыщик должен Прорывы врат Карты обстоятельств
выполнить предписанное действие (см. ниже), после На некоторых картах Мифа названия локаций, где Карты обстоятельств отражают долговременные
чего положить на карту задачи или миссии жетон открываются врата, отмечены красным. Такие карты ситуации, благоприятные для сыщиков. В начале
улики из общего запаса, отмечая, что очередной этап могут вызвать прорыв врат. Если в указанной игры эти карты лежат лицом вниз. Как правило,
задания пройден. Срок выполнения задач и миссий локации нет знака Древних, врата и монстры они переворачиваются в результате контакта
не ограничен, но если такая карта сбрасывается появляются как обычно. Если же Знак Древних в локациях, изображенных на их рубашках. Как
или передается другому сыщику, все улики с нее в этой локации есть, он снимается с поля, а затем только обстоятельство переворачивается лицом
сбрасываются. Как только все этапы пройдены, в локации открываются врата и появляется монстр, вверх, оно вступает в силу — и остается в силе
сыщик получает награду за выполнение задачи или как если бы печати и не было. Однако когда печать до тех пор, пока другая карта опять не перевернет
задействует эффект миссии, после чего сбрасывает уничтожена прорывом врат, жетон безысходности не его. Если для применения обстоятельства его
с карты выполненной задачи или миссии все улики кладется на трек Древнего. Также это не вызывает нужно задействовать, оно не переворачивается
и возвращает ее в коробку. наплыва монстров. вниз лицом, а поворачивается на бок. Таким

6
образом вы покажете, что обстоятельство все еще
остается в силе, однако в этом раунде им уже
воспользовались. Задействованное обстоятельство
обновляется во время фазы передышки. Пример действия вихря и появления Данвичского ужаса
Пример: «Благословение Дарка» повернуто
вверх лицом в результате контакта на ярмарке
Дарка. Его свойство гласит: «Любой сыщик 1
Вихри представляют собой области
может задействовать эту карту в любой фазе,
пространственно-временной
чтобы повторно пройти только что проваленную
нестабильности в Данвиче, которые
проверку навыка». Пока эта карта лежит вверх
возникли в результате темной сделки,
лицом, у сыщиков есть возможность раз в раунд
заключенной Чародеем Уэйтли с Йог-
перебросить кубики после провала проверки.
Сототом. Когда монстры входят в вихри,
Эта возможность будет потеряна, только если
они поднимают уровень ужаса и могут
«Благословение Дарка» перевернется лицом вниз
вызвать появление Данвичского ужаса,
из-за прямого указания какой-либо иной карты.
как описано в этом примере.

Задействованные союзники 1. В начале фазы Мифа выпадает карта,


Задействованный союзник продолжает давать сыщику заставляющая культиста войти в вихрь
свои бонусы (например навыки) однако свойства, над Испепеленной пустошью.
которые требуют задействования союзника, не могут 2 2. Культист снимается с поля
применяться, пока он задействован. Задействованные
и возвращается в пул монстров.
союзники обновляются в фазе передышки.
3. Уровень ужаса повышается на 1.
Оружие, не занимающее рук
В этом дополнение есть оружие, которое не требует 4. На трек Данвичского ужаса
использования рук. В левом нижнем углу таких добавляется жетон.
карт вместо рук стоит X. Такие карты можно
5. Если на треке Данвичского ужаса
использовать в дополнение к обычному оружию или
набралось три жетона, в игру входит
боевым заклинаниям.
Данвичский ужас. Положите жетон этого
монстра на Часовой холм в Данвиче.
Монстры-исчадья
5 Помните, что монстры на поле Данвича
3 не идут в счет лимита монстров
и никогда не отправляются на окраины.

Монстры-исчадья отмечены красным кругом


в нижнем левом углу на лицевой стороне жетонов.
Как и монстры-маски, монстры-отродья не кладутся
в пул монстров. Они входят в игру по особым
правилам. Например, Данвичский ужас входит
в игру, когда заполняется одноименный трек на поле монстром, нет сыщиков, он перемещается как или заклинаний). Любой монстр, который входит
Данвича, а Слуга Глааки вводит в игру свойство обычный монстр. Если же в смежной локации или на в вихрь, немедленно возвращается в пул. За каждого
Древнего, которому они служат. смежной улице сыщик есть, преследующий монстр монстра, который вернулся в пул таким образом,
идет к нему. Смежными считаются улицы и локации, поднимите уровень ужаса
Монстры-исчадья не идут в счет лимита монстров, не соединенные одной желтой линией. Подробности на 1. Кроме того, если на
уходят на окраины и не берутся в качестве трофеев. и примеры движения преследующих монстров вы треке Данвичского ужаса
найдете в блоке на странице 6. меньше трех жетонов,
добавьте туда один
Преследующие монстры жетон. Как только на треке
В «Ужасе Данвича» появляется новый тип Вихри накопится три жетона,
движения — преследующий. Преследующие Эти особые места находятся на игровом поле
появляется Данвичский
монстры отмечены фиолетовым кантом. Если Данвича. Сыщики не могут войти в вихри ни при
ужас (см. ниже).
в локациях и на улицах, смежных с преследующим каких обстоятельствах (даже с помощью вещей

7
Данвичский ужас любую карту из колод простых вещей, уникальных Слуга Глааки входит в игру. Свойство этого Слуги
Чародей Уэйтли, могущественный колдун из Данвича, вещей, навыков, заклинаний или союзников и взять гласит: «Когда Слуга Глааки входит в игру, каждый
много лет назад заключил сделку с Йог-Сототом. Так ее себе. Это — награда сыщика за победу над одной сыщик должен сбросить 1 навык, если может».
появился Данвичский ужас. Долгие годы он скрывался, из самых страшных угроз в Данвиче. Каждый сыщик теряет навык в результате
ожидая своего шанса восстать и уничтожить того, что Слуга вошел в игру. Однако Слуги не
могут участвовать в бою, и так как все они уже
деревню. И его час вот-вот пробьет. Новые Древние в игре, теперь игроки могут игнорировать их всю
Ниже вы найдете комментарии по четырем новым
Всякий раз, когда трек Данвичского ужаса оставшуюся битву.
Древним, включенным в это дополнение.
заполняется тремя жетонами (обычно это происходит,
когда монстры попадают в вихри на поле Данвича), Шудде-Мьелл
в игру входит Данвичский ужас. Когда это
Абхот Когда Шудде-Мьелл уничтожает локацию, все
Когда Абхот атакует во время последнего боя,
происходит, возьмите жетон монстра Данвичского сыщики и монстры в этой локации перемещаются
каждый сыщик должен сбросить улики, трофеи-
ужаса и положите его на Часовой холм. на улицу (так же, как если бы локация закрылась).
монстры, трофеи-врата и/или вещи общим числом 3,
чтобы не быть сожранным. Это может быть сделано
Данвичский ужас сильнее любого обычного монстра, Цатхоггуа
в любой комбинации. Например, один сыщик может
но не столь опасен, как Древние. Пока этот монстр Особые свойства локаций, упомянутые в описании
сбросить 3 трофея-монстра, другой сыщик —
в игре, всякий раз, когда он двигается, есть шанс, что силы Цатхоггуа, — это свойства, напечатанные на
1 трофей-врата, 1 улику и 1 вещь. Пока сыщик может
на трек Древнего добавится жетон безысходности. игровом поле. Так, если Древним стал Цатхоггуа,
сбросить 3 единицы имущества в любой комбинации,
сыщики не могут применять, например, свойство
Другая особенность Данвичского ужаса — его он жив и продолжает биться.
лабораторного корпуса «Вскрытие» или свойство
боевые параметры постоянно меняются. Всякий раз, хижины Гарни Джонса «Гостеприимство». Сыщики
когда сыщик идет в бой против Данвичского ужаса, Глааки вправе использовать свойства только тех локаций,
он тасует колоду Данвичского ужаса и берет из нее Слуги Глааки могут войти в игру — при этом их
которые отдельно перечислены на листе Древнего.
карту. Взятая карта показывает, какими свойствами способности вступают в силу — даже во время
последнего боя, хотя и не могут непосредственно
и боевыми характеристиками обладает Данвичский
участвовать в бою. Перед боем с Древним обратите Победный счет
ужас в этом бою (стойкость Данвичского ужаса «Ужас Данвича» добавляет 2 новых модификатора
постоянна и всегда равна 5). Взятая карта действует внимание, какие из Слуг Глааки находятся в игре.
Те Слуги, что не в игре, все еще могут войти в игру, победного счета к тем, что перечислены на
в течение всего боя и сбрасывается только после того, странице 12 правил «Ужаса Аркхэма»:
как Данвичский ужас повержен, бьющийся с ним когда атака Глааки поднимает уровень ужаса,
сыщик побежден или выходит из боя. заставляя сбрасывать союзников. При этом их +1 за каждую выполненную задачу/миссию
«входные» эффекты будут срабатывать. −1 за каждого сыщика, ушедшего на покой
Если Данвичский ужас побежден, уберите все
жетоны с одноименного трека и снова положите Пример: в начале последнего боя в игре находятся Частичное
четверо Слуг Глааки, а на листе Древнего остался
жетон монстра рядом с полем. Однако если после
только один Слуга. Когда Глааки атакует, он
использование дополнения
этого трек Данвичского ужаса опять заполнится При желании вы можете использовать дополнение
жетонами, монстр появится снова! поднимает уровень ужаса на 1. В колоде остается
«Ужас Данвича» не целиком, а частично: например,
1 союзник. Поскольку уровень ужаса повысился, эта
взять из него только новых сыщиков, новых Древних
Кроме того, если бой с Данвичским ужасом карта сбрасывается, и в результате последний
или определенные карты.
закончился победой сыщика, он может выбрать одну

8
Локации Вопрос: Добавляется ли жетон безысходности
Ответы на частые Вопрос: Если карта предписывает временно на трек Древнего, когда карта локации говорит:
закрыть локацию, что происходит с монстрами или «Появляются врата и монстр»?
вопросы по правилам сыщиками в этой локации? Ответ: Да.
«Ужаса Аркхэма» Ответ: Они немедленно выходят на улицу, как если
Вопрос: Если контакт говорит «остаться здесь на
бы локация закрылась до конца игры.
2 хода и получить 2 улики», но прежде чем пройдут
Предлагаем вашему вниманию ответы на часто Вопрос: Как именно работают особые свойства два хода, в локации откроются врата и сыщика
задаваемые вопросы по «Ужасу Аркхэма». локаций? затянет в Иной мир, при этом он потеряет 2 улики?
Ответ: В фазе контактов в Аркхэме сыщик Ответ: Нет. Сыщик получает улики тотчас же,
Небо и летающие монстры может выполнить действие, указанное на локации, как только соглашается на требования контакта.
Вопрос: Пожалуйста, разъясните, как движутся вместо того чтобы тянуть в ней карту контакта. Если затем открываются врата, сыщика затягивает
летающие монстры. Чтобы воспользоваться таким свойством, сыщик в них и он отправляется задержанным в Иной мир.
Ответ: Летающие монстры движутся согласно должен быть в состоянии удовлетворить его Если сыщик затянут во врата, он больше не обязан
следующим правилам: требования (иметь хотя бы $1, чтобы расплатиться, пропускать два хода — теперь действуют новые
1. Летающие монстры, как и все другие монстры, либо обладать уликами, трофеями-вратами или условия (сыщик задержан в Ином мире).
движутся только тогда, когда в фазе Мифа выпадает трофеями-монстрами, чтобы их потратить). Иными
их символ мира. словами, игрок не может выбрать особое свойство Врата и Иные миры
2. Летающие монстры не покидают локацию или локации, если не способен воспользоваться им Вопрос: Получу ли я жетон «Исследовано», если
улицу, если там находится сыщик. результативно. вхожу в первую зону Иного мира, получаю там
3. Когда летающий монстр начинает движение на контакт и в результате теряюсь во времени
улице или в локации, он либо перелетает на смежную Вопрос: Учитываются ли при расходовании и пространстве?
улицу с сыщиком, либо, если такой возможности нет, трофеев-монстров действующие в данный момент
Ответ: Нет.
взлетает в небо. модификаторы, влияющие на их стойкость?
4. Когда летающий монстр начинает движение Ответ: Да, используйте модифицированную Вопрос: Получу ли я жетон «Исследовано», если
в небе, он перелетает на любую улицу с сыщиком. стойкость. Бонус добавляется при использовании вхожу в первую зону Иного мира, получаю там
Если у монстра есть выбор между несколькими любых трофеев-монстров в любой локации. контакт и в результате возвращаюсь в Аркхэм?
сыщиками, он летит к сыщику с наименьшим Ответ: Да.
значением скрытности. Если скрытности равны, Вопрос: Почему бы сыщикам просто не собраться
то сыщика, к которому полетит монстр, выбирает, как всем в лавке древностей и не скупить все четыре Вопрос: Получу ли я жетон «Исследовано», если
всегда в таких случаях, первый игрок. Если сыщиков Знака Древних? вхожу в первую зону Иного мира, читаю заклинание
на улицах нет, монстр остается в небе. Ответ: Когда сыщик делает покупки в лавке «Поиск врат» и в результате возвращаюсь в Аркхэм?
древностей или в магазине, он обязан купить одну Ответ: Да. Всегда, когда карта предписывает вам
Окраины и лимит монстров из трех вытянутых вещей, если у него хватает денег, вернуться в Аркхэм, вы выходите из врат, ведущих
Вопрос: Можете ли вы показать на примере, как а две оставшиеся сбрасываются и возвращаются в покинутый вами Иной мир, и получаете жетон
работают лимит монстров и окраины? под низ колоды. Это значительно усложняет поиски «Исследовано» (кроме особо оговоренных случаев).
Ответ: Лимит монстров всегда равен числу игроков Знаков Древних в колоде уникальных вещей.
плюс три. Если появление на поле нового монстра Вопрос: Почему сыщик задерживается, когда врата
приведет к тому, что общее количество монстров Контакты в Аркхэме открываются в его локации, но не задерживается,
превысит лимит, жетон нового монстра кладется на Вопрос: Когда карта локации предписывает сыщику если он просто входит во врата?
окраины. Когда окраины переполняются, уровень переместиться в другую локацию и вступить там Ответ: Если бы сыщик не был задержан, когда
ужаса поднимается на 1, а все монстры с окраин в контакт, что происходит, если в новой локации врата открываются в его локации (в фазе Мифа),
возвращаются в пул монстров. Максимальное есть монстр, улика и/или открытые врата? то он бы проходил Иной мир, получив всего один
количество монстров, которые могут находиться Ответ: Игнорируйте монстров и/или улики в новой контакт вместо двух.
на окраинах, не повышая уровень ужаса, равно локации. Сыщик проходит в новой локации обычную
8 минус число игроков — как указано в таблицах фазу контактов в Аркхэме, как описано в разделах Вопрос: Если сыщик, задержанный в Ином мире,
на страницах 18 и 24 книги правил. «Врат нет» или «Врата есть» на страницах 8–9 вытягивает контакт, который возвращает его
Пример: в игре на троих лимит монстров базовых правил «Ужаса Аркхэма». в Аркхэм, остается ли сыщик задержанным по
равен 6, вместительность окраин — 5. На возвращении?
Вопрос: Что появляется сначала, когда карта Ответ: Да. Возвращение в Аркхэм не отменяет
поле 3 открытых врат, 6 монстров в Аркхэме
локации говорит: «Появляются врата и монстр»? того факта, что сыщик задержан.
и 4 монстра на окраинах. В фазе Мифа открыта
карта с локацией, где уже есть врата, — значит, Ответ: Сначала распахиваются врата, и всех
вы обязаны вытянуть еще трех монстров. Сначала сыщиков в локации затягивает в них. Затем Вопрос: Если закрываются врата с символом
вам следует вытянуть двух монстров и поместить появляется монстр. Монстры, появившиеся креста, с окраин тоже удаляются монстры
их на окраины. После этого окраины переполняются, в результате таких контактов, остаются на поле, идут с этим символом?
вы повышаете уровень ужаса на 1 и возвращаете в счет лимита монстров, могут уйти на окраины Ответ: Да. Все монстры с символом закрытых или
6 монстров с окраин в пул. Затем вы тянете и вообще ведут себя как обычные монстры. запечатанных врат возвращаются в пул монстров —
третьего монстра и помещаете его на окраины. даже с окраин.

9
Вопрос: Что происходит с монстром, который Ответ: Нет, особые свойства этих карт работают, Вопрос: Действуют ли карты, направленные
появляется из врат, распахнувшихся в закрытой даже если вы не держите их в руках. Иными словами, против монстров на территории Мискатоникского
локации? Или если локация закрывается, когда в ней в бою крест дает вам +1 к проверкам ужаса, а кнут университета (например карта Мифа «Охрана
есть врата и монстр? Монстр оказывается заперт погонщика можно задействовать, чтобы перебросить кампуса усилена!» или уникальная вещь «Флейта
в закрытой локации? кубик, даже если ваши руки заняты чем-нибудь Внешних богов»), на монстров, порожденных
Ответ: Врата заменяют собой всю локацию, еще. Разумеется, чтобы получать от этих карт еще «Жутким экспериментом»?
поэтому пока они открыты, эта локация не может и бонусы к битве, вам надо взять их в руки. Ответ: Нет. Эти монстры фактически не находятся
считаться закрытой. Кладите жетон врат поверх Вопрос: Когда именно можно читать заклинание на поле; сыщики могут взаимодействовать с ними
жетона «Закрыто». Если позже врата закрываются, «Защита плоти»? только в прямом бою.
тогда срабатывают все эффекты закрытой локации —
то есть каждый монстр или сыщик в появившейся на Ответ: Когда вы должны потерять 1 или более Вопрос: Что делают жетоны активности?
месте врат локации выходят на улицу. здоровья, вы можете прочитать заклинание «Защита Или они просто упоминаются в картах, которые
плоти», чтобы предотвратить эту потерю. Например, я еще не видел?
Карты сыщиков это сохранит ваше здоровье после одной проваленной Ответ: Эти жетоны просто напоминают о той или
Вопрос: Если я сбрасываю карту, чтобы заплатить проверки битвы. «Защита плоти» не делает сыщика иной активности в какой-либо локации. Чаще всего
за что-либо (например, чтобы опровергнуть слух неуязвимым к какому-либо дальнейшему ущербу, они отмечают область распространения слухов,
«Расположение звезд»), получу ли я также эффект а только предотвращает его один раз. но могут обозначать и другую активность, также
за сброс этой карты (например, союзник Дюк вызванную картой Мифа.
Вопрос: Персонажи в Иных мирах не получают
за сброс восстанавливает рассудок до предела)?
единиц движения. Но если у сыщика в Ином мире
Ответ: Нет. Сбрасывая карту, чтобы заплатить за есть вещи, которые дают ему единицы движения
Свойства монстров
что-либо, вы не извлекаете никакой другой пользы Вопрос: Что происходит, если в результате
(такие как мотоцикл или рубин Р’льеха), может ли
из сброшенной карты. контакта в Ином мире вытянут ночной призрак
он использовать вещь, которая требует расхода
(особое свойство: «Если проверка битвы с ночным
единиц движения, например «Некрономикон»?
Вопрос: Считаются ли заклинания вещами? Когда призраком провалена, сыщика затягивают
контакт предписывает сбросить вещи, можно ли Ответ: Нет. В Иных мирах вы вообще не получаете ближайшие открытые врата»)?
сбрасывать заклинания? единиц движения и не можете использовать любые
Ответ: В такой ситуации ближайшими вратами
вещи, требующие расхода единиц движения.
Ответ: Да. Заклинания считаются вещами во всех будут врата назад в Аркхэм, и таким образом, вы
отношениях. Это не всегда идеально вписывается Свойства сыщиков немедленно возвращаетесь в Аркхэм и получаете
в тему, зато не усложняет игру. Вопрос: Применимо ли свойство профессора Харви жетон «Исследовано». Ночные призраки, будучи
Уолтерса «Могучий ум» (сокращает на 1 любой слугами Ноденса, время от времени помогают
Вопрос: На карте навыка «Скрытность» (и других героям лавкрафтианских произведений.
картах, одноименных навыкам сыщиков) крупно урон рассудку) к чтению заклинаний?
сказано «+1 к скрытности», а затем, обычным Ответ: Нет. Цена могущества заклинания не Вопрос: Кто определяет, куда движется
шрифтом: «Когда тратите улику, чтобы получить считается потерей рассудка, это плата за его чтение. пес Тиндалоса, если ближе всех к нему стоят
бонус к проверке скрытности, добавляйте еще То же самое касается и гангстера Майкла Макгленна: несколько сыщиков?
один бонусный кубик». Этот последний текст — если его здоровье расходуется на оплату эффекта, Ответ: Как и в случае с летающими монстрами, пес
описание второго свойства карты или же просто свойство «Громила» не срабатывает. пойдет к сыщику с наименьшей скрытностью. При
разъяснение, что означает «+1 к скрытности»? равенстве значений выбор делает первый игрок.
Вопрос: Что происходит, когда персонаж, имеющий
Ответ: Это два разных свойства. Во-первых, карта право тянуть дополнительные карты контактов
«Скрытность» постоянно дает вам +1 к скрытности, Вопрос: Предотвращают ли физические/магические
(Даррелл Симмонс в Аркхэме или Глория Гольдберг иммунитет/сопротивление вторичные эффекты
а во-вторых, дополнительную возможность добавлять в Иных мирах), получает контакт, предписывающий
один бонусный кубик к проверке скрытности всякий соответственно физического/магического
вытянуть 2 карты и выбрать одну для контакта? воздействия оружия/заклинания?
раз, когда вы тратите при этом улику.
Ответ: И в таком случае эти сыщики получают Ответ: Нет. Эти свойства монстров только сводят
Вопрос: Используя патрульную машину, обязательно дополнительную карту: иными словами, они тянут на нет (или уменьшают) бонусы к проверкам битвы.
ли находить свободный от монстров путь к пункту 3 карты и выбирают для контакта одну из них. На иные свойства оружия или заклинания они никак
назначения — или же можно просто переместить не влияют.
своего сыщика в выбранную точку? Карты Мифа
Ответ: Просто переместите своего сыщика в любую Вопрос: Подвергается ли помощник шерифа Вопрос: Действует ли на сыщиков, находящихся
точку Аркхэма, игнорируя всех монстров на пути. воздействию карты Мифа «Комендантский час»? в Иных мирах, свойство хтонического чудища
Однако, если вы начинаете или завершаете движение Иными словами, если помощник шерифа в конце причинить ущерб здоровью вместо движения?
в локации или на улице с монстрами, вы должны своего хода остается на улице, может ли он быть Ответ: Нет, хтоническое чудище вызывает
уйти от них по обычным правилам. арестован и отправлен в тюрьму? землетрясение, которое затрагивает только
Ответ: Нет. Помощник шерифа пользуется своим сыщиков, находящихся в Аркхэме. Это один из
Вопрос: Должен ли я в бою держать в руках кнут тех редких случаев, когда сыщику безопаснее
положением и не несет ответственности за то, что
погонщика или крест, чтобы применять их особые пребывать в Ином мире.
находится на улице во время комендантского часа.
свойства (не дающие бонусов к битве)?

10
Силы Древних в течение последнего боя во время фазы передышки.
Вопрос: Сила Итакуа «Ледяные ветра»
гласит: «Особые свойства всех карт погоды не
Обмену подлежат простые вещи, уникальные
вещи, деньги и заклинания, а также патрульная
Авторский коллектив
срабатывают».Что происходит, если в игре уже машина, револьвер помощника шерифа, экспонаты
находится карта процесса типа «Город» или («Проклятие Темного фараона») и проездные («Ужас Ричард Лауниус и Кевин Уилсон
«Мистика» и вытягивается карта погоды? Данвича»). Нельзя меняться уликами, союзниками, Развитие: Кевин Уилсон
навыками, гонорарами, банковскими ссудами, Текст правил: Кевин Уилсон
Ответ: Не заменяйте и не сбрасывайте текущую
благословениями, проклятиями, картой «Помощник Редактор: Джеймс Д. Торр
карту процесса. Выполните все основные указания
шерифа Аркхэма», трофеями — монстрами или Дизайнер: Скотт Найсли
новой карты Мифа (врата, улики, движение монстров),
вратами, — а также травмами и безумиями («Ужас Художники: Патрик Макэвой, Марк Симонетти
а затем сбросьте карту, игнорируя ее особое свойство.
Данвича»), картами «Белый корабль» и «Великая Иллюстрация на коробке: Хеннинг Людвигсен
Вопрос: Сила Йог-Сотота «Ключ и Врата» гласит: печать» («Ужас Кингспорта») и любыми другими Иллюстрации на поле: Курт Миллер
«Проверки навыка на закрытие врат на 1 сложнее картами, не предназначенными для обмена. Ведущий тестировщик: Тони Допнер
обычного». Значит ли это, что модификатор Игру тестировали: Сара Бахманн, Джон Берри,
Вопрос: Если карта предписывает «пропустить Дэн Кларк, Тод Джелли, Пит Лейн, Тайм Людвиг,
проверки снижается на 1?
следующий ход», это означает пропустить все Джейсон Аллен, Ли Смит, Эрик Тиррелл
Ответ: Нет. Это значит, что для закрытия врат фазы, включая передышку? и Team XYZZY
проверкой знаний или силы требуется 2 успеха. Исполнительный продюсер: Грег Бенейдж
Ответ: Да. Обратите внимание, что это отличается
от предписания «остаться здесь на следующий ход», Издатель: Кристиан Т. Петерсен
Бой с Древним
что просто означает, что вы задержаны. Особая благодарность компании Chaosium за
Вопрос: Как работает принцип накопления успехов
во время атаки сыщиков в бою с Древним? постоянную поддержку, а также потрясающим
Вопрос: Когда сыщик может действовать во иллюстраторам карточной игры Call of Cthulhu, без
Ответ: Чтобы сокрушить Древнего, необходимо время фазы? Например, если игрок с союзником чьих работ эта игра никогда не увидела бы свет.
набрать общее количество успехов, равное Дюком («сбросьте карту Дюка, чтобы тут
числу игроков, умноженному на число жетонов же восстановить свой рассудок до предела») © 2011 Fantasy Flight Publishing, Inc. 1975 West County Road
безысходности на треке Древнего. Так, если 4 игрока вытягивает контакт и должен бросить кубик, B2, Suite 1, Roseville, Minnesota, 55113, USA. All rights reserved.
идут в битву с Йигом (10 жетонов), для победы чтобы потерять столько рассудка, сколько Выпущено по лицензии Skotos Tech. Call of Cthulhu является
им необходимо выбросить 40 успехов. За каждые выпало, — когда он может сбросить Дюка для торговой маркой Chaosium, Inc. и используется по лицензии.
Arkham Horror, Dunwich Horror, Fantasy Flight Games и логотип
4 успеха они удаляют 1 жетон безысходности. Если восстановления рассудка: перед броском, после FFG являются торговыми марками или зарегистрированными
сыщики выбрасывают 9 успехов в первом круге броска или вообще не может, после того как торговыми знаками компании Fantasy Flight Publishing, Inc.
боя, они снимают с трека 2 жетона безысходности, вытянута карта контакта? Перепечатка и публикация правил игры, компонентов игры
а 1 успех переносится в следующий круг. и иллюстраций без разрешения правообладателя запрещены.
Ответ: Действовать можно в любой момент
указанной фазы, пока соблюдены необходимые www.FantasyFlightGames.com
Вопрос: Как следует делать броски на потерю
условия. Однако если контакт вытянут, он должен
вещей в начале битвы с Итакуа? Вы сначала
быть завершен до начала любых других действий.
выбираете вещь и бросаете кубик конкретно за нее,
Так, в случае с Дюком можете сбросить его до
или бросаете все кубики сразу и затем выбираете,
какие вещи потерять?
или после того, как вытянуть карту контакта; но Русское издание
если вытянутый контакт наносит ущерб рассудку
Ответ: Вы бросаете отдельный кубик за каждую и уменьшает его до 0, вы сходите с ума, прежде
конкретную вещь. чем успеваете использовать Дюка. Единственное ООО «Мир Хобби»
исключение из этого правила — заклинание «Защита
Разное плоти», которое предотвращает потерю здоровья Общее руководство: Михаил Акулов, Иван Попов
Вопрос: Конкретно где, когда и чем могут меняться и специально предназначено для таких ситуаций. Перевод: Эрик М. Кауфман
сыщики? Редактура: Петр Тюленев
Ответ: Сыщики могут меняться, если они находятся Вопрос: Как работает возможность перебросить Верстка: Анна Горюнова
в одном и том же месте: локации, улице или зоне кубики? Вы можете перебросить только кубики, Вопросы издания игр решает директор по развитию
Иного мира. Меняться можно в любое время во время которые имели право бросить до того, как бизнеса Николай Пегасов (nikolay@hobbyworld.ru)
фазы движения, кроме боя. Меняться можно до, потратить улики, — или можно перебросить все
© 2013 ООО «Мир Хобби» правообладатель на
во время или после окончания движения: обмен не кубики по данной проверке, включая дополнительные
территории РФ и стран СНГ. Все права защищены.
завершает движение. Задержанные и пропускающие кубики, полученные за потраченные улики?
www.HobbyWorld.ru
ход сыщики также могут меняться с другими Ответ: Вы можете перебросить все кубики по
сыщиками, которые в фазе движения находятся данной проверке, в том числе и кубики, полученные
с ними в одной локации, на одной улице или в одной за улики, которые вы потратили, прежде чем
зоне Иного мира. Сыщики также могут меняться использовать возможность перебросить кубики.

11
оружие: УА16
Указатель запечатывание врат: и победа в игре: УА12;
как запечатать врата: УА18
очередность воздействия: УА23
передвижение между городами: УД5
засада: УА24 передышка (фаза): УА6
В этом указателе собраны термины как из правил Знак Древних: УА18 победный счет: УА12, УД8
этого дополнения, так и из базовых правил «Ужаса игровое поле: УА21 подготовка к игре: УА5, УД4
Аркхэма». Номера страниц базовых правил отмечены исследовано: УА4, УД9 потеря сознания (обморок): УА16
индексом «УА», а дополнения — «УД». карты Мифа (розыгрыш): УА9, УД10 потерянные во времени и пространстве: УА17, УД5
карты навыков: УД10 преследующие монстры: УД6, УД7
активность: УА4
конец игры: УА12 проверки навыков: УА13
арест: УА16
контакты: розыгрыш: УА8–9, монстры в контакте: проклятие: УА17
бдительность: УА21
УА22 прорыв врат: УД6
безумия: УД6
контакты в Аркхэме (фаза): УА8–9 процесс: УА12
благословение: УА17
контакты в Иных мирах (фаза): УА9 районы: УА21
боевой рейтинг (монстров): УА15, УА21
кошмар: УА24 родной мир/измерение (монстра): УА21
бой: УА14–16; пример боя: УА15
летающие монстры: УА11, УД5, УД6, УД9 слухи: УА12
вихри: УД7
лимит монстров: УА18, УА24, УД5, УД9 собранность: УА6, УА21
врата: победа в игре: УА12; закрытие: УА12, УА17;
лист сыщика: УА19 сожран: УА17; в бою с Древним: УА22
монстры на страже: УА18; открытие в фазе
локации: закрытие: УА20, УД9; контакты: УА8–9; сокрушение: УА24
Мифа: УА9; открытие рядом с сыщиком: УА10;
особые свойства: УА22, УД9 союзники: уезжают из города: УА20,
запечатывание: УА12, УА17; пробуждение
магический иммунитет: УА24 задействованные: УД7
Древнего: УА20, УА24; прорыв: УД6
магическое воздействие: УА16 стойкость (монстров): УА15, УА21
Данвичский ужас: УД7–8
миссии: УД6 сумасшествие: УА16
движение (фаза): УА6, УА8
Миф (фаза): УА9–12 травмы: УД6
движение по Аркхэму: УА6–8
монстры-исчадья: УД7 трек безысходности: УА9, УА19, УА20, УА22
движение по Иному миру: УА8
монстры-маски: УА5 трек ужаса: УА20, УА21; вкратце: УА24
движение монстров: УА10–11; пример: УА10
навыки: УА12–13; изменение: УА6; проверки: УА13 трофеи-монстры: получение, УА15; расходование:
Древний: пробуждение: УА20; последний бой: УА22,
неисчислимость: УА24 УА23
УД11; лист Древнего: УА19; Древние из «Ужаса
обмен имуществом: УА23 улики: сбор: УА8; распределение: УА10; применение:
Данвича»: УД8
обновление (задействованных карт): УА6 УА13–14
жетон монстра: УА21
обстоятельства: УД6 улица: УА21
задачи: УД6
ограничения на оружие и заклинания: УА16; карты, не урон (от монстров): УА15, УА21
задействовать: УА6
занимающие рук: УД7 уход на покой: УД6
задержка: УА8, УА16
ограничения на особые карты: УА22 уход от монстра: УА6,УА 8, УА14; пример: УА14
заклинания, чтение: УА16
окраины: УА18, УА24, УД5, УД9 физический иммунитет: УА24
закрытие врат: и победа в игре: УА12; как закрыть
физическое воздействие: УА16
врата: УА17–18

12