Вы находитесь на странице: 1из 16

Добро Пожаловать в Кингспорт Компоненты

В немного сонном покрытом туманом городе Ваша копия Ужаса Кингспорта должна включать
Кингспорт расположенном на побережье Массачусетса следующие компоненты:
пришли в движение древние силы. Барьер между Ÿ Этот Свод правил
мирами - некогда толстый, начал изнашиваться в этом Ÿ 1 Игровое поле Дополнения
часто посещаемом во снах месте - оставляя трещены Ÿ 8 Листов Исследователя
в ткани действительности, которые можно Ÿ 8 Фишек Исследователя
почувствовать даже в соседнем городе Аркхэме. Ÿ 8 Пластмассовых подставок
Однако, Кингспорт имеет собственную защиту. Ÿ 3 Листа Защитника
Защитники, которые следят за ним по собственным Ÿ 112 Карт Исследователя, включая:
причинам, и могущественные силы на скалистом Пике » 14 Обычных Вещей
Кингспорта, которые могут принести пользу » 12 Уникальных Вещей
человечеству … предположим, что они обеспокоены. » 11 Заклятий
От находящегося во власти червей кладбища на » 12 Навыков
Центральном Холме, до тихого одиночества Северного » 11 Союзников
Маяка, Кингспорт - город чудес для тех, кто мечтает, » 52 Специальных Карты, включая:
и опасности для тех, кто следует за своими мечтами » 20 Карт Благословений Нодена
слишком далеко. » 26 Карт Видений Гипноза
» 2 Карты Возлюбленных Баст
Дополнение Ужас Кингспорта к игре Ужас Аркхэма » 2 Карты Капитана Белого Судна
присоединяет соседний город Кингспорт. Включая » 2 Карты Изменений
новых исследователей, Древних, монстров, и новые Ÿ 4 Листа Древних
карты, которые могут использоваться с основной игрой. Ÿ 2 Листа Предвестника
А также добавляет новые элементы игры, включая новое Ÿ 207 Карт Древних
игровое поле, предвестников и защитников, колоду » 36 Карт Локаций Аркхэма
Эпического Сражения, и пространственные трещены. » 56 Карт Локации Кингспорта
» 22 Мифических Карты
Используя Эту Книгу » 32 Карты Ворот
» 16 Карт Эпических Сражений
Эта книга содержит правила для игры в Ужас Аркхэма Ÿ » 45 Карт Заговора Древних
с дополнением Ужас Кингспорта. Вторая ее часть Ÿ 28 Карточек Монстров
содержит разъяснения и часто задаваемые вопросы по Ÿ 3 Маркера Трещины
оригинальной игре Ужас Аркхэма, так же как Ÿ 12 Маркеров Увеличения Трещины
несколько пересмотров правил, для улучшения игры. Ÿ 4 Фишки Ворот
Ÿ 48 Значков Выводка
Ÿ 8 Значков Баст
Ÿ 2 Водных Маркера
Ÿ 1 Ползунок Навыка

Символ Дополнения

Все карты из дополнения Ужас


Кингспорта отмечены маленьким
символом утеса на лицевой стороне,
что позволит Вам отделять их от
других карт Ужаса Аркхэма.

2
Другие новые Специальные карты включают карты
Обзор Компонентов Капитана Белого Корабля, которые могут быть
получены в Северном Маяке, карты Изменения,
Ниже приводятся описания различных компонентов, которые могут быть получены в Странном Высоком
включенных в Ужас Кингспорта. Они должны помочь Доме в Туманах, и карты Возлюбленных Баст, которые
Вам идентифицировать компоненты и разъяснить Вам, могут быть получены, когда Баст - Защитник.
как они используются.

Игровое Поле

Карты Изменения

Карты Капитана Карты


Белого Корабля Возлюбленного Баст

Новые Листы Исследователя и Фишки


Эти листы и фишки
представляют восемь новых
исследователей игре.
Игровое поле изображает город Кингспорт. Точно так
же как игровое поле Аркхэма игровое поле Кингспорта
состоит из улиц районов и локаций. Оно разделено на
четыре района.
С одной стороне След Трещины, который используется,
чтобы отметить продвижение пространственных
трещин. Наконец, игровое поле Кингспорта добавляет
два дополнительных Других Мира (The Underworld and
Unknown Kadath), которые исследователи могут
посетить во время игры. Листы Защитников
Эти три листа представляют
Новые Карты Исследователей сверхъествественные силы,
Большинство новых карт - дополнения к старым которые настроены против
колодам. Они включают новые карты Обычных Вещей, Древних. Эти листы
Уникальных Вещей, Заклятий, Навыков, и Союзников. используются только с
Появились также две новых колоды исследователя. вариантом
"Предвестник/защитник",
Колода Благословений Нодена используются, когда
описанным на странице 10.
Ноден - Защитник. Это дает Благословленным
исследователям дополнительную выгоду. Защитники
более подробно рассмотрены на странице 10. Новые Листы Древних
Колода Видений Гипноза используются, когда Гипноз - Эти листы вводят четыре новых
Защитник. Это увеличивает вероятность появления Древних в игру. Новые Древние
Улик на игровом поле и вероятность появления более подробно рассмотрены на
полезных столкновений. странице 10.

Карты Карты
Благословения Видений Гипноза
Нодена

3
Новые Карты Древних Маркеры Продвижения Трещин
Новые карты Ворот, Эти маркеры отслеживают развитие
Мифические карты, пространственных трещин. Как только
и карты Локаций Шкала Трещины заполняется, трещина
Аркхэма - дополнения открывается в Аркхэме.
к существующим Подробно трещины объяснены на страницах 8-10.
колодам. Карты
Локаций Кингспорта Фишки Ворот
формируют четыре
Фишки ворот, подобны
новых колоды Локаций.
фишкам из основной игры.
Они работают точно так же как карты Локаций
Новые Другие Миры,
основной игры, но описывают столкновения, которые
показанные на них - The
имеют место в различных локациях Кингспорта.
Underworld и Unknown
Kadath - находятся на
Карты Эпического Сражения игровом поле Кингспорта.
Эти карты используются, когда
Древний пробуждается в Значки Выводка
варианте "Эпическое Сражение"
Эти значки используются только, когда
описанном на странице 11.
Эйхорт - Древний, и отслеживают
развращающее влияние Древнего на
исследователей.

Листы Предвестников
Значки Баст
Эти два листа представляют
мощные Эти значки используются только, когда
сверхъествественные силы, Баст - Защитник, и отмечают
которые готовят путь покровительство Баст.
Древним. Эти листы
используются только с
вариантом
"Предвестника/защитника", Ползунок Навыка
описанным на странице 10. Этот дополнительный ползунок навыка
используется с Лилией Чен, Военным
Художником. Ее специальная способность
Новые Карточки Монстров требует четвертого ползунка навыка.
В этом дополнении 28 новых Водные Маркеры
карточек монстров, включая
две новые карточки монстров Эти два маркера используются, чтобы
"Маски". идентифицировать две локации Ужаса
Аркхэма (Речные Доки и Непосещаемый
Это дополнение вводит новый Остров) как водные локации.
тип движения монстров - водное движение,
обозначенное оранжевой границей. Водное движение
описано на странице 7.

Маркеры Трещин
Эти маркеры используются,
когда пространственные
трещины появляются в
Аркхэме. Трещины - дыры
двигающиеся в ткани вселенной,
немного похожие на Врата, однако,
они не могут быть исследованы. Трещины должны
быть закрыты, исследуя город Кингспорт. Подробно
трещины объяснены на страницах 8-10.

4
Подготовка Дополнения
Подготовка
Играя с дополнением Ужас Кингспорта, выполните
обычную подготовку к игре как указано в правилах
Прежде, чем использовать Ужас Кингспорта, тщательно Ужас Аркхэма, со следующими дополнениями и
выньте картонные части так, чтобы они не порвались. изменениями (пронумерованным, согласно шагам
Затем, вставьте восемь Фишек исследователей в подготовки основной игры). Рисунок на следующей
пластмассовые подставки. Убедитесь, что держите все странице иллюстрирует эти изменения.
компоненты вне досягаемости маленьких детей и
животных. 1. Подготовьте Место для Игры
Разместите игровое поле Кингспорта рядом с игровым
полем Аркхэма, выше района "Даунтаун". Выстройте в
Объединение Дополнения и линию игровое поле дополнения с игровым полем
Основной Игры Аркхэма так, чтобы все Другие Миры были на одной
стороне. Перетасуйте три маркера трещины и положите
Выполните три шага ниже прежде, чем их лицом вниз на три Отметки Трещины на игровом
использовать Ужас Кингспорта. Предполагая, что поле Кингспорта, затем перетасуйте маркеры
компоненты Ужаса Кингспорта позже не будут продвижения трещины и сложите их лицом вниз рядом
отделены от основной игры, эти шаги должны с игровым полем Кингспорта. Наконец, поместите два
Водных маркера на игровое поле Аркхэма в локациях
быть выполнены только однажды. Речные Доки и Непосещаемый Остров.
1. Подготовьте Колоды 6. Разложите Колоды
Смешайте новые Обычные Вещи, Уникальные Смотри пример “Подготовка к Игре с Дополнением
Вещи, Заклятья, Навыки, Союзников, Локации Ужас Кингспорта” на следующей странице чтоб понять,
Аркхэма, Мифические, и карты Ворот с их как разместить новые карты Ужаса Кингспорта. Новые
соответствующими колодами. Специальные карты, в частности должны быть
помещены рядом с другими Специальными картами.
2. Подготовьте Фишки Ворот Хотя 11 новых Союзников включены в это дополнение,
Перетасуйте новые фишки ворот с фишками ворот только 11 Союзников должны использоваться в каждой
основной игры. игре. Готовя колоду Союзников, перетасуйте ее и
сдайте 11 карт лицом вниз, возвращая другие в коробку.
3. Подготовьте Карточки Монстров Игроки могут посмотреть союзников, чтобы увидеть,
Отделите две карточки монстров "Маски". какие появились. Затем поверните карты Союзников
Положите их к другим карточкам "Маскам" из лицом вниз и перетасуйте их снова. Союзники, которые
Ужаса Аркхэма. Затем смешайте отставшиеся должны быть получены как закрепленное имущество в
новые карточки монстров с обычными карточками шаге подготовки 9, входят в число этих 11 карт.
монстров немасок из Ужаса Аркхэма. Если определенный Союзник - часть закрепленного
имущества исследователя, удалите этого Союзника из
колоды Союзников перед сдачей Союзников, чтобы
использовать его в игре, и сократите количество
сдаваемых карт Союзников, помещаемых в колоду
Использование Только Части Союзников, удостоверяясь, что в общей сложности
Ужаса Кингспорта используется только 11 Союзников.
В то время как дополнение Ужас 11. Создайте Логово Монстров
Кингспорта предназначено, для Как с карточками монстров "Маски" из Ужаса
использования целиком, игроки могут Аркхэма, не помещайте новых монстров "Маски" в
играть в Ужас Аркхэма, используя только логово монстра (если лист Древнего не требует
некоторые из элементов дополнения. другого).
Особенно, новые исследователи, карты
исследователя, Древние, Предвестники, и 14. Возьмите Мифическую Карту и
Защитники легко используются без Выполите ее Указания
игрового поля Кингспорта или новых Если Вы вытащили Слух во время подготовки, сбросьте
карт Древнего. Карты Эпических его и возьмите новую карту, пока не получите карту,
Сражений также могут легко которая не является Слухом.
использоваться без остальной части Ужаса Играя с пятью или более игроками, поместите двух
Кингспорта. монстров в ворота, обозначенные мифической картой,
вместо одного.

5
Подготовка к Игре с Дополнением Ужас Кингспорта

3
4
2

6
1
9

5 8

7b
10

На рисунке выше, элементы 3. Новые монстры (кроме 7b. Маркеры продвижения Кроме того, есть две новых
Ужаса Кингспорта были монстров Маски) добавлены трещины перетасованы и специальных колоды
добавлены к стандартной в Логово монстров. помещены лицом вниз около исследователя (Капитан
подготовке Ужаса Аркхэма. 4. Четыре новых колоды игрового поля Кингспорта. Белого Судна и колода
(номера списка приведенного Локаций Кингспорта 8. Если это еще не было Изменений).
ниже соответствуют цифрам размещены около игрового сделано, перетасуйте Помните, что только 11
на рисунке). поля Кингспорта. соответствующие карты Союзников используются в
1. Игровое поле Кингспорта этого дополнения в каждой игре.
5. Новые карты Ворот
размещено рядом с игровым смешаны с колодой Ворот, и следующие колоды 9. Используя вариант
полем Аркхэма. Никакие новые фишки ворот исследователя: Предвестника/защитника,
значки Улики не помещаются добавлены к основным Уникальные Вещи разместите лист
на него, так как все его фишками ворот. Обычные Вещи Предвестника и/или лист
локации стабильны (то есть Союзники Защитника около листа
не отмеченны красным 6. Новые Мифические карты Древнего.
замешаны в Мифическую Навыки
ромбом). Заклятья 10. Используя вариант
колоду.
2. Новые карты Локаций для Эпического Сражения,
девяти районов Аркхэма 7. Три маркера трещины поместите карты Эпического
смешаны с их основными случайно размещены в три Сражения около листа
колодами Локаций. Следа Трещины на игровом Древнего .
поле Кингспорта.

Дополнительно, если указание движения монстров на за каждое игровое поле дополнения в игре кроме
мифической карте - указано также на одном из трех первого. Так, если шесть игроков играют в игру,
Следов Трещины на игровом поле Кингспорта, используя и Данвич и Кингспорт (в общей сложности
возьмите маркер продвижения трещины и поместите два города дополнения), они были бы посчитаны на
его на этот след, как объяснено в разделе "Трещины” на одного игрока меньше, то есть как пять игроков. Это
страницах 8-10. измененное количество игроков используется для таких
вещей, как ограничение монстров и максимальное
Объединение Нескольких Дополнений количество одновременно открытых врат, и это
уменьшает уровень сложности для игроков, поскольку
Используя больше чем одно игровое поле дополнений им нужно охватить большие площади.
сразу (например, и Данвич и Кингспорт), размещают Это препятствие не может снизить измененное
оба игровых поля за игровым полем Аркхэма во время количество игроков ниже одного, и рекомендуется,
подготовки, выстраивая их в линию как указано. Не чтобы игроки играли с большим количеством
имеет значения, какое игровое поле будет ближе к исследователей, если это возможно. Специальные
игровому полю Аркхэма. правила не используются с меньшими дополнениями
Правила неизменны, при использовании более чем (например, Проклятье Темного Фараона или Король в
одного города дополнения, за исключением того, что Желтом) в сочетании с городами дополнениями.
количество игроков должно считаться на одного

6
оборудование, или другие необычные методы, такие
Правила Дополнения как возвращение затерянных во времени и
пространстве. Вместо этого они должны встать на
Ужас Кингспорта улицы Харборсайда и войти в Дамбу как обычно.

Путешествие Между Городами


Эти правила используются в дополнение к общим
правилам Ужаса Аркхэма, при игре с дополнением Чтобы двигаться между Аркхэмом и другими городами
Ужас Кингспорта. (такими как Кингспорт), исследователь должен быть
или на Вокзале в Аркхэме или в локации
железнодорожной станции (обозначенной
Игровое поле Кингспорта изображением поезда) в другом городе во время своего
движения. затем он тратит 1$, и один пункт движения
Следующие правила разъясняют, как игровое поле указывая, что движется из текущей локации или до
дополнения Кингспорта работает с игровым полем Вокзала или до любой локации железнодорожной
Аркхэма. станции в любом другом городе. Это движение не
прерывает нормальное движение исследователя.
Фраза на Картах "в Аркхэме" Пример: Джо Даймонд начинает движение на улицах
Карты, которые обращаются к "Аркхэму" также, Нортсайда. У него есть 4 пункта движения и 1$.
относятся к локациям и областям в Кингспорте. Так, Желая поехать в Кингспорт, он сначала двигается на
например, карта Окружающей среды, которая Вокзал за 1 пункт движения. Затем, на поезде в
добавляет +1, проверке Борьбы и вычитает -1 из Кингспорт, тратя 1$, 1 пункт движения и указывая,
Воли, распростроняясь на Аркхэм, также затрагивает что движется на железнодорожную станцию
исследователей, которые находятся на улицах или Кингспорта, находящуюся на улицах Центральных
локациях Кингспорта. Холмов. Оттуда, все еще имея 2 пункта движения, он
Ограничение Монстров и Окраины может закончить свое движение, двигаясь сначала в
Ограничения монстров не распространяются на Харборсайд, и затем в “Веревку и Якорь”. Он не
Монстров находящихся на игровом поле Кингспорта и может, однако, вернуться в Аркхэм, так как у него
не отправляют их на Окраины. нет денег, для оплаты за проезд.
Небо Волна Монстров
Летающие монстры в Кингспорте могут двигаться в
Небо как обычно. Кроме того, улицы Кингспорта, так Когда в начале Мифической Фазы первый игрок берет
же смежны с Небом. Таким образом, летающие Мифическую карту, указывающую локацию, на
монстры в Небе могут передвигаться на улицы которой уже есть открытые ворота (и поэтому монстры
Кингспорта так же, как и на улицы Аркхэма. помещаются в каждую локацию с открытыми
Возвращение Затеряных воротами), это называется волной монстров. Несколько
карт в дополнении Ужаса Кингспорта указывают
в Пространстве и Времени "волну монстров."
Исследователи, которые затеряны во времени и
пространстве, могут захотеть вернуться в уличную
область или локацию Кингспорта, так же, как они
Водное Движение
возвратились бы в Аркхэм.
Ужас Кингспорта вводит новый тип движения
ИСКЛЮЧЕНИЕ: Как описано ниже, Затеряные во монстров: водный. Монстры с оранжевой границей
времени и пространстве исследователи не могут используют водное движение, позволяющее им
вернуться ни в одну локацию Скалы Кингспорта. передвигаться между водными локациями. Водные
локации отмечены изображением волны. Кроме того,
два водных маркера включены в Ужас Кингспорта.
Утес Кингспорта Они должны быть помещены на Речные Доки и
Непосещаемый Остров на игровом поле Аркхэма до
Локации - Дамба, Беспроводная Станция, и Странный начала игры, чтобы указать, что обе эти локации
Высокий Дом в Тумане - все части таинственного являются водными.
Утеса Кингспорта. До этой области очень трудно дойти Если водный монстр находится не в водной локации, во
и доехать. Исследователи, которые входят в Дамбу или время движения, он следует стрелкам, как если бы это
Беспроводную Станцию, должны немедленно был обычный монстр, на карточке с черной рамкой.
закончить свое движение. Кроме того, исследователи, Однако, если водный монстр начинает свое движение в
не могут непосредственно попасть ни в одну из водной локации, проверьте, есть ли любые другие
локаций Утеса Кингспорта, используя заклятья, водные локации, в которых находятся исследователи.

7
Если есть, водный монстр движется непосредственно в
ту водную локацию. Если есть несколько водных
Трещины
локаций, содержащих исследователей, монстр Пространственные барьеры около Кингспорта очень
двигается в ту водную локацию, где находится тонкие, и вся область пронизана пространственными
исследователь с самым низким навыком Скрытности. трещинами. Они - движущиеся дыры в ткани
Если таких несколько, первый игрок решает, куда вселенной, и если оставить их без присмотра, из них
двигается монстр. Если нет водных локаций, с появляются монстры. В начале игры три трещины
исследователями, монстра двигается как обычный закрыты, и чтобы показать это, маркеры трещины
монстр, на карточке с черной рамкой. случайно разложены на трех Следах Трещины на
игровом поле Кингспорта. Каждый След Трещины
Неуловимый (Elusive) состоит из четырех мест, разделенных на две группы,
каждая группа, имеет различные показатели движения
Ужас Кингспорта вводит новую специальную монстров (указанные на мифических картах).
способность монстра: Неуловимый (Elusive). Монстры Каждый раз когда играется мифическая карта,
со способностью Неуловимый пытаются избежать боя проверьте, соответствует ли движение монстров на ней
с исследователями вместо того, чтобы начать его. любому из показателей рядом с закрытой трещиной.
Неуловимые монстры обозначены зеленым Если так, возьмите случайный маркер продвижения
модификатором Восприятия на стороне движения в трещины, поверните лицом вверх, и поместите на одно
дополнение к способности Неуловимый на боевой из двух мест рядом с показателем движения монстра,
стороне. Исследователи могут продолжить или таким же как на взятой карте. Если оба места рядом с
закончить свое движение в областях, содержащих показателем движения монстра уже полны, не берите
Неуловимых монстров, без необходимости сражаться другой маркер продвижения трещины.
или избегать Неуловимых монстров. Чтобы начать бой
Если после размещения нового маркера продвижения
с Неуловимым монстром, исследователь должен быть
трещины все четыре места рядом с закрытой трещиной
в той же самой области где и монстр во время Фазы
содержат маркеры продвижения трещины, трещина
Движения и должен сначала пройти проверку
открывается и помещается в локацию ворот,
Избегания Монстров против монстра. Если проверка
показанную на мифической карте, которая была
Избегания успешна, бой начинается как обычно. Если
сыграна в эту фазу (даже если там есть Древний знак).
проверка Избегания неудачна, движение
исследователя немедленно заканчивается. Открытые Трещины
Открытые трещины активизируются во время
Прорыв Ворот Мифической Фазы, начиная с хода следующего за тем,
когда они открываются. Каждая трещина отмечена
пространственным символом белым или черным
На определенных Мифических картах есть локация
(например, черная луна). Если взятая мифическая карта
открытия ворот, покрашенная красной. Они указывают
указывает, что двигаются монстры с таким же
прорывы ворот. Прорыв ворот работает так же как
символом как на трещине, сначала трещина двигается
обычная Мифическая карта во всех случаях кроме тех,
как обычный монстр с черной границей карточки по
когда на указанной локации ворот есть Древний знак.
обозначенной стрелке, а затем монстр берется из
Когда это случается, ворота открывающиеся прорывом,
Логова и помещается в новую локацию трещины. Так,
заставляют удалить Древний Знак с игрового поля.
например, если мифическая карта указывает, что
Затем ворота открываются в этой локации, и появляется
монстры с лунным символом должны пройти по белым
монстр как обычно, но Значок Обреченности не
стрелкам, трещина с черной лунной движется по белой
добавляется на Шкалу Обреченности Древнего, и не
стрелке из текущей локации, затем монстр помещается
вызывает волну монстров.
в новую локацию трещины. Монстры, попадающие на
Дополнительно, когда взят прорыв ворот, все летающие игровое поле через трещины, подлежат обычным
монстры двигаются, независимо от их символа Родного ограничениям монстров.
Измерения.
Кроме того, если трещина проходит по стрелке того же
цвета как ее пространственный символ, Значок
Утомленные Союзники Обреченности добавляется на Шкалу Обреченности
Древнего. Снова используем трещину с черной луной
Союзники, которые теряют силы предоставляя свои как пример, если мифическая карта указывает, что
бонусы (навыки или другие) обычному исследователю, монстры с лунным символом должны пройти по черным
управляющему ими. Однако, способности, которые стрелкам, трещина с черной лунной проходит по черной
требуют, чтобы Союзник Утомился (Exhausted), не стрелке из текущей локации, порождает монстра в новой
могут использоваться, пока он Утомлен. Утомленные локации, и Значок Обреченности добавляется на Шкалу
Союзники Восстанавливаются во время Фазы Обреченности. Таким образом, открытые трещины
Содержания (Upkeep), как и другие карты. представляют для Аркхэма серьезную опасность.

8
Пример Трещины

Взятая выше Мифическая карта, и ее показатель движения монстров соответствует одному из


показанных на игровом поле Кингспорта. Поэтому, маркер продвижения трещины взятый наугад помещен
лицом вверх на след, показывающий соответствующий образец движения. Если бы оба места на следе были
бы уже заполнены, то ничего бы не случилось.

Мифическая карта, показанная выше, взята позже и ее показатель движения монстров заполняет
последнее место на одном из трех следов трещины. Маркер трещины находящийся рядом с заполненным
следом трещины берется и помещается в локацию ворот, показанную на мифической карте.

В этом примере, маркер трещины помещен на Сквер На этом маркере трещины есть белый круг. Когда монстры
Независимости. Если ворота также откроются в с пространственным символом маркера трещины (кругом)
Сквере Независимости, это не будет иметь двигаются, маркер трещины двигается как обычный монстр
значения, так как трещины не сталкиваются с с черной рамкой. После того, как он двигается, монстр
воротами. берется из логова и помещается в ее новую локацию. Если он
движется по белой стрелке (так как круг - белый), Значок
Обреченности добавляется на Шкалу Обреченности.

9
Исследование и Закрытие Трещин Иибб-Тстлл
Увеличение сложности проверки Избегания на 1,
Каждый маркер продвижения трещины изображает значит что нужно выбросить два успеха, для
локацию в Кингспорте, где может быть найдена успешного прохождения проверки, пока Иибб-Тстлл
информация об этой трещине. Если у исследователя шевелится в своей дремоте. Если Иибб-Тстлл
есть столкновение в изображенной локации, значит он пробуждается, подсчитайте количество значков Улик
изучил этот маркер продвижения трещины. Если оставшееся на игровом поле, и устанавите X в это
трещина, связанная с таким маркером, закрыта, когда количество. Если исследователи не осторожны, это
исследователь изучил его, маркер сбрасывается назад в значение может быть безнадежно высоким.
груду маркеров продвижения трещин, и используется
снова позже. Если трещина, связанная с маркером,
открыта, когда исследователь изучает его, маркер
продвижения трещины поворачивается лицом вниз. Как
Вариант
только все четыре маркера, связанные с открытой “Предвестник / Защитник”
трещиной, были перевернуты, трещина закрывается;
Фишка трещины возвращается на свой След Трещины,
и четыре маркера продвижения сбрасываются. В этом варианте, сильные сверхъествественные
существа, известные, как Предвестники и Защитники
Исследователь может изучить только один маркер
препятствуют и помогают исследователям.
продвижения трещины в каждом столкновении, которое
Предвестники делают игру более трудной, добавляя
случается в данной локации, даже если несколько
элементы игры, которые препятствуют игрокам, в то
маркеров показывают эту локацию.
время как Защитники делают игру легче, добавляя
элементы игры, которые помогают им. Игроки могут
Новые Древние использовать Предвестника, Защитника, или обоих, но
используя этот вариант, вы должны ограничиться самое
Следующие разъяснения относятся к четырем новым большее одним существом каждого типа.
Древним, включенным в это дополнение.
Атлач-Нача Подготовка
"Сеть Атлач-Нача Между Мирами" способность
означает, что все мифические карты нужно Чтобы использовать этот вариант, после, того как
рассматривать, как будто их показатель локации ворот Древний был выбран, игроки могут выбрать одного
отмечен красным. Таким образом, в любое время, врата Предвестника, одного Защитника, или обоих. Они
могут быть открыты в запечатанной локации, а древний могут быть взяты наугад или просто выбраны
знак в ней, удален с игрового поля. Хитрые игроками. Лист Предвестника помещается слева от
исследователи могут попытаться победить, листа Древнего, а лист Защитника справа от листа
одновременно закрыв все ворота на игровом поле. Древнего. Используемый лист Предвестника или
Защитника укажут, должны ли также использоваться
Эйхорт любые другие карты или значки.
Эйхорт заражает исследователей значками своего
выводка, когда они запечатывают ворота и побеждают Процесс игры
культистов. Каждый раз когда исследователь получает
значок выводка, есть шанс, что он будет пожран. Он
Правила, указанные на листе
бросает кубик, и если выпало, меньше чем количество
Предвестника и/или Защитника,
значков выводка, которые он накопил, он уничтожен.
используются в дополнение к
Значки выводка с уничтоженного исследователя
стандартным правилам,
добавляются на Шкалу Обреченности Эйхорта (даже
подобно правилам,
если это происходит во время заключительного
находящимся на листах
сражения).
Древних. Просто следуйте
И'Голонак инструкциям на
Тома, полученные исследователями как часть их используемых листах.
стартовой экипировки, не добавляют Значки
Обреченности на Шкалу Обреченности И'Голонак.
Однако, Тома, которые взяты из колоды, но сброшены
(например, делая покупки в Центральном магазине или
Антикварной Лавке) добавляют Значки Обреченности
на Шкалу Обреченности И'Голонак. Ища вещь, в
колоде добавьте Значок Обреченности на Шкалу
Обреченности И'Голонэк, только если разыскивается
Том - игнорируя карты, мимо которых проходите, ища.

10
Вариант Изменения и Разъяснения
Эпической Битвы Правил Arkham Horror
Следующие правила Ужаса Аркхэма были изменены
Некоторые игроки могут захотеть более или разъяснены, для улучшения игры.
захватывающего и интересного сражения, с
пробудившимся Древним. Эпический вариант Слухи при Подготовке Игры
Сражения предназначен, чтобы обеспечить это, и может Если Слух взят во время шага 14 Подготовки Игры,
использоваться с любым Древним кроме Азатота, сбросьте его и берите снова, пока Вы не возьмете
который не сражается, в случае пробуждения. мифическую карту, которая не является Слухом.
Карты Исследователя
Дженни Барнс: начинает игру с двумя Обычными
Подготовка Вещами, а не с одной.
Боб Дженкинс: начинает с 9 $, а не 8 $.
Чтобы использовать этот вариант, перетасуйте восемь
Вилсон Ричардс: Концентрация у Вилсона Ричардса
зеленых карт Эпического Сражения в колоду, и затем
ровна 4. Однако, он не должен использовать
сделайте то же самое с восьмью красными картами
концентрацию, для передвижения ползунков навыка.
Эпического Сражения. Затем, поместите зеленую
колоду Эпического Сражения на вершину красной Специальные Карты и Содержание
колоды. Наконец, найдите три карты Заговора Древних, Благословление, Проклятье, Ссуда, и карты
которые изображают Древнего, этой игры, перетасуйте Предварительного гонорара не требуют броска
и откладывать их. содержания во время первой Фазы Содержания после
того, как исследователь приобретает их.
Процесс игры Оружие заместителя Дингби
Карты столкновения в Полицейском Участке, которые
Когда Древний пробуждается, игроки проходят Фазу содержат текст, "Заместитель Дингби по рассеянности
Содержания, чтобы подготовиться. Это следует из оставляет вам свое оружие," должны инструктировать
стандартных правил. После того, как Фаза Содержания игрока брать “.38 Револьвер” из колоды Обычных
окончена, возьмите верхнюю карту из колоды Вещей, а не ".45 Револьвер,", которого не существует.
Эпического Сражения (то есть, колоды Специальные Способности Локаций
сформированной, из зеленых карт Эпического Специальные способности Локаций, такие как "Кредит"
Сражения сверху, и красных карт Эпических Сражения (в Банке Аркхэма) и "Замещение" (в Полицейском
внизу). Следуйте инструкциям на карте. Обычно, Участке), выполняются во время Фазы Столкновений в
сначала нападают исследователи, а затем нападает Аркхэме (а не Фазы Движения), вместо того, чтобы
Древний, но этому не всегда. Иногда сначала нападает получить карту столкновения. Выполнение специального
Древний, и редко, только одна сторона нападает за предложения локации является необязательным, т.е.
время раунда. исследователь в локации со специальной способностью
Как только Эпическая карта Сражения сыграна, всегда может получить столкновение, а не выполнять
исследователи получают следующую Фазу специальную способность локации.
Содержания, вновь следуя стандартным правилам для Открытие Ворот и Появление Монстров
заключительного сражения. Затем, повторите процесс Открытие Ворот при Игре с Пятью или Более
- взяв следующую карту Эпического Сражения, Исследователями: В игре с пятью или больше
сыграйте ее, и после этого перейдите к Фазе исследователями, открывая ворота, где нет древнего
Содержания. Это продолжается до победы одной или знака, возьмите и поместите двух монстров вместо
другой стороны. одного.
Каждая карта "Зловещий Заговор" (“Sinister Plot”) Волны Монстров: Когда, в Мифическую Фазу, первый
Эпического Сражения описывает, как используются игрок берет мифическую карту, показывающую
карты Заговора Древних. Карты Заговора Древних локацию, где уже есть открытые врата, это вызывает
добавляют немного неожиданности, определенных для волну монстров. Когда это происходит, количество
каждого Древнего, против которого сражаются появляющихся монстров, равно или количеству
исследователи. открытых ворот или количеству игроков, зависит
Наконец, стоит отметить, что красная карта Эпического от того, что больше. Монстры должны быть
Сражения, названная "Конец Всего" (“The End of распределены как можно более равномерно между
Everything”) немедленно, заканчивает игру, заставляя открытыми вратами, и так, чтобы не было ворот с
исследователей проиграть. большим числом монстров, чем во вратах, где началась
волна. Если монстров больше, чем позволено лимитом,
первый игрок решает, куда будут помещены монстры,
но он делает это прежде, чем монстры взяты из Логова.

11
Пример: Открыты трое ворот (в Черной Пещере, в Точно так же заклятья, которые обновлены и развернуты (как
Научном Здании и на Непосещенном Острове), 7 игроков в начале каждого раунда боя в Заключительной Битве)
и ни одного монстра в игре, когда Мифическая карта прекращают работать и должны быть наложены вновь.
открывает ворота в Черной Пещере. Это вызывает
Волну монстров: 7 монстров берутся из Логова и Нулевой Рассудок и Нулевая Стойкость
кладутся на все открытые ворота. Они должны быть Исследователь чьи Рассудок и Стойкость, сократятся до
распределены равномерно, а значит, все врата получают нуля одновременно - уничтожен.
по 2 монстра, а 7-ой монстр кладется в Черной Пещере, Исследователь, максимальный Рассудок или максимальная
где началась волна монстров. В итоге, в воротах Черной
Стойкость которого уменьшены до 0 - уничтожен.
Пещеры 3 монстра, а в остальных воротах по 2.
Ворота и Монстры в Столкновениях Десять на Шкале паники
Задержитесь из-за Таких Ворот: Если исследователь Затянут Как только уровень паники достигает 10, и он должен
через врата, которые появляются в результате столкновения увеличиться снова (например, из-за специальной
(которое указывает, "появляются ворота!" или "появляются способности мифической карты), вместо того, чтобы
ворота и монстр!"), тогда он задерживается, так же, как если двигать маркер по Шкале паники, добавьте один Значок
бы он был затянут через врата в Мифической Фазе. Обреченности на Шкалу Обреченности Древнего за
Постоянство Таких Монстров: Когда столкновение каждый пункт, который увеличил бы уровень паники.
происходит и появляются ворота и монстр, то и ворота и
монстр остаются на игровом поле. Однако, в столкновениях, Еще Одно Условие пробуждения Древних
в которых появляется только монстр (например, "монстр В дополнение к обычным условиям пробуждения
появляется!," "ужасный монстр появляется!," и т.д.), монстр Древнего также его пробуждают следующие условия:
не остается на игровом поле. Если такой монстр побежден, Древний пробуждается, если монстр должен быть взят
он может быть взят как трофей (если его специальная из Логова, но в Логове нет монстров. Это, случится, если
способность не заявляет иначе). Однако, если он не исследователи скопили большое количество трофеев
побежден, монстр возвращается в Логово, независимо от монстров. Если это случилось, они должны потратить
того, избежал ли исследователь его, потерял ли сознание,
некоторые их трофеев (например, в Южной Церкви),
сделался безумным, и т.д.
чтобы пополнить Логово монстров.
Движение Летающих монстров Древний немедленно пробуждается, когда новые ворота
Эти четыре инструкции разъясняют, как Летающие монстры открываются, но нет фишек ворот, которые можно
двигаются: использовать. Это, случится если исследователи скопили
1. Летающие монстры двигаются, только когда их символ большое количество фишек Ворот. Таким образом, если
движения будет указан на карте во время Мифической Фазы, фишек ворот становится мало, игроки должны потратить
так же как и другие монстры.
несколько трофеев ворот, чтобы пополнить их стопку.
2. Если летающий монстр находится в одной локации или
улице с одним или несколькими исследователями, то не Древний также пробуждается, если уровень паники
двигается и остается на месте, даже если указан его символ. достиг 10 и количество монстров в игре, в два раза
3. Когда летающий монстр в локации или уличной области превышает обычный лимит монстров (например, 16
движется, он движется в смежную уличную область, если монстров при игре пяти игроков).
там есть, хоть один исследователь, а если нет, то в Небо.
4. Когда летающий монстр должен двигаться, находясь в Заключительное Сражение
Небе, он движется на любую улицу, на которой находится Прежде, чем заключительное сражение начнется,
исследователь. Если на улицах нет исследователей, монстр сбросьте любые активные мифические карты. Кроме того,
остается в Небе. Если есть несколько улиц с исследователи больше не получают деньги и не делают
исследователями, то монстр движется к тому из них, у броски за Предварительные гонорары или Кредиты.
которого меньше навык Скрытность (Sneak) учитывая при
этом любую экипировку и способности; если навыки равны,
то первый игрок выбирает, к какому исследователю
направляется монстр. Часто Задаваемые Вопросы
Движение Гончей Тиндалоса по Игре Arkham Horror
Если два исследователя находятся одинаково близко к Гончей
Тиндалоса, когда она движется, Гончая двигается в локацию
где находится исследователь с более низким значением В этом разделе отвечают на часто задаваемые вопросы
навыка Скрытность. Если навыки равны, то первый игрок по игре Arkham Horror.
выбирает, к какому исследователю направляется монстр.
Окраины и Ограничение Монстров
Ограничения Оружия и Заклятий В: Как работает ограничение монстров и Окраины?
Заклятье или оружие, которое дает Вам бонус (даже те, О: Ограничение монстра равно количеству игроков
которыей говорят, что это, длится до конца боя) продолжают
давать Вам бонус, только в то время когда Вы держите их в
плюс три. Если добавление монстра на поле сделало бы
руках. Вы можете захотеть сменить оружие/заклятья в количество монстров на игровом поле (исключая
следующих боевых раундах, но как только Вы "выпускаете" Окраины) выше ограничения монстров, новый монстр
заклятье или оружие из рук, оно прекращает работать на Вас. вместо этого помещается на клетку Окраины.

12
Максимальное количество монстров в Окраинах равно согласно инструкциям "В локации нет Врат" или “В локации
восемь минус количество игроков. Когда количество есть Врата" на странице 10 основных правил.
монстров на Окраинах превышает этот максимум, увеличте В: Когда карта локации говорит, что "появляются ворота и
уровень паники и верните всех монстров с Окраин в Логово монстр", что появляется сначала?
монстров. О: Ворота появятся первыми, и любые исследователи в
Пример: В игре с тремя игроками ограничение монстров локации будут немедленно затянуты в них. Затем появляется
равно 6 (3 + 3), и максимальное количество монстров на монстр. Монстры, которые появляются на игровом поле в
Окраинах равно 5 (8 - 3). На игровом поле трое открытых результате таких столкновений, подвержены ограничению
ворот , шесть монстров в различных локациях Аркхэма, и монстров, могут отправится на Окраины, и т.д., как обычные.
четыре на Окраинах. В: Когда карта локации говорит, что "ворота и монстр
Во время Мифической Фазы вызвана волна монстров, и три появляются," Значок Обреченности добавляется на Шкалу
монстра должны быть взяты и размещены. Когда взят Обреченности?
первый монстр, помещение его в Аркхэм превысило бы О: Да.
ограничение монстров, таким образом, вместо этого, он В: Текст карты - который велит исследователю
помещается на Окраины, увеличивая количество монстров "оставаться здесь на следующем ходу", отличается от
там до пяти. Второй взятый монстр должен также быть задерживающегося исследователя?
помещен на Окраины. Это превышает максимальное О: “Оставайтесь здесь на следующем ходу" полностью
количество монстров на Окраинах. В результате, уровень эквивалентно тому, что исследователь Задерживается. (Так
паники увеличивается на единицу и все шесть монстров на что, например, Марк Хэрриган неуязвим для обоих).
Окраинах все возвращаются в Логово монстров. Наконец, В: Если столкновение инструктирует, что исследователь
третий монстр взят и вновь помещен на Окраины, потому должен "остаться здесь на два хода и получить два значка
что ограничение монстров все еще было бы превышено, если Улики," теряет ли игрок значки Улик если некий эффект -
бы он был помещен в локацию Аркхэма. такой как появление ворот - вынуждает исследователя
Локации оставить эту локацию прежде, чем пройдут два хода?
В: Если карта заставляет локацию временно закрыться, что О: Нет; два эффекта ("пребывание здесь" и "получение
случается с монстрами или исследователями в этой локации? значков Улик") не являются взаимозависимыми. Если,
О: Они будут немедленно перемещены в уличную область, например, ворота откроются прежде, чем исследователь
смежную с этой локацией, как будто локация закрылась навечно. провел два хода в локации, исследователь затянут через
В: Исследователь может использовать специальную ворота и задерживается в Другом Мире. Новое условие -
способность локации, если он не отвечает ее требованиям? задержитесь в Другом Мире - может заменить "пребывание
здесь", не затрагивая “получение значков Улик."
О: Нет. Чтобы использовать специальную способность локации
(вместо того, чтобы получить столкновение в этой локации), Заклятья в Бою
исследователь должен соответствовать ее требованиям. В: Во время боя, как долго неудавшаяся попытка наложить,
Например, исследователь без достаточного количества трофеев заклятье использует руку или руки исследователя?
не может избежать столкновения в Полицейском участке, О: Неудавшаяся попытка наложить заклятье использует
решив воспользоваться специальной способностью этой необходимое количество рук весь раунд боя (то есть, одно
локации, поскольку он не отвечает ее требованиям. повторение шагов Боя 2 и 3). В последующих боевых
В: Модификаторы стойкости монстров затрагивают раундах, исследователь может сменить оружие или
значение трофеев монстров? предпринять попытку наложить другое заклятье.
О: Да, применяйте все соответствующие модификаторы В: Существуют ли какие-нибудь ограничения на, заклятья
стойкости, определяя ценность трофеев монстров. накладываемые "В Любую Фазу" (как Зачарованное Оружие,
Иссушение, Ослабление, Страшное Проклятие Азатота, и
В: Почему исследователи не могут ночевать под открытым
Красный Знак Шудд Мэлл) при наложении в бою?
небом в Магазинчике Редкостей, чтоб купить все четыре
О: Заклятье используемое "В любую фазу" может быть
древних знака?
наложено в любе время в последовательности боя. Например,
О: Исследователь, делающий покупки в Магазинчике исследователь может использовать Красный Знак чтоб
Редкостей или Центральном магазине, должен купить одну отменить специальную способность монстра Кошмарный
из трех вытянутых вещей, если у него достаточно денег, (Nightmarish) прежде, чем быть осуществить Проверку
чтобы это сделать. Это имеет тенденцию исчерпывать фонды Ужаса в начала боя, или позволить исследователю
исследователей прежде, чем они смогут "просмотреть" всю определить свои успехи при наложении заклятья, которое
колоду Уникальных Вещей и найти все древние знаки. дает боевой бонус прежде, чем решить, бороться или
Столкновения в Аркхэме сбежать.
В: Если карта локации указывает исследователю, что он В: Опека Плоти может защитить исследователя от всего
может переместиться в другую локацию и получить урона, вызванного монстром во время боя?
столкновение там, что случается, если в той локации уже О: Нет. (В бою Опека Плоти позволяет исследователю
есть монстр и/или ворота? проигнорировать урон от "одного источника", что значит
проигнорировать потерю Стойкости от одной неудачной
О: Предполагая, что исследователь хочет переместиться и
Боевой проверки, а не от всего урона, причиненного одним
получить столкновение, он должен тогда сначала успешно
монстром на всей продолжительности боя).
избежать или сразиться с любыми монстрами в локации
назначения. Если он успешно выполнил это (или если не
было никаких монстров), затем он выполняет все как в
обычной Фазе Столкновений в Аркхэме в новой локации,

13
Врата и Другие Миры О: Заклятья считают вещами во всех случаях. Это не всегда
имеет тематический смысл, но делает игру более простой.
В: При каких обстоятельствах исследователь, покидающий
Другой Мир получает маркер исследования и помещает его В: У Карт Навыков (например, "Скрытность") есть бонус
под свою фишку? выделенный жирным шрифтом, и инструкция обычным
О: Исследователь получает маркер исследования каждый шрифтом. Например, у "Скрытность" есть бонус
раз, когда он перемещается из любой области Другого Мира +1 Скрытность выделенный жирным шрифтом и
в локации Аркхэма, где есть открытые врата, которые инструкции, "Когда вы отдаете Улику чтоб попытаться
соответствуют Другому Миру, из которого он прибыл. пройти проверку Скрытности, возьмите один доп. кубик"
Включая, его обычное перемещение из второй области указанные обычным шрифтом. Это два различных эффекта,
Другого Мира, включая столкновение в первой области или последний просто объясняет первый?
Другого Мира, указывающее ему вернуться в Аркхэм, а так О: Эти карты имеют два различных и отдельных эффекта.
же включая заклятье Поиск Врат. Исследователь не получает Например, "Скрытность" дает постоянный бонус
маркер исследования, если он был затерян во времени и +1 Скрытности, так же вторая отдельная способность
пространстве, и затем вернулся в Аркхэм, так как он не добавляет один дополнительный кубик, для проверки
перемещается непосредственно из Другого Мира в локацию Скрытности, когда тратится значок Улики.
Аркхэма с соответствующими воротами. В: Когда исследователь использует Патрульный Фургон, он
В: Почему исследователь задерживается, когда ворота должен найти маршрут до цели, который свободен от
открываются в его локации, но не задерживается, когда он монстров, или он просто перемещается туда?
проходит в ворота в Фазу Столкновений в Аркхэме? О: Такой исследователь просто перемещается, игнорируя
О: Если бы исследователь не был задержан вратами, монстров вдоль всего "маршрута". Как бы то ни было,
открывшимися в его локации, то он был бы в состоянии исследователи, которые начинают или заканчивают свое
пройти через Другой Мир и имел бы там только одно движение на местах, где есть монстры, должны избежать их
столкновение. как обычно.
В: Если исследователь задерживается в Потустороннем В: Исследователь должен использовать Кнут или Крест в
мире и имеет столкновение, которое возвращает его в бою, чтобы получить их специальные способности?
Аркхэм, он все еще задерживается, когда возвращается? О: Нет, в случае этих двух карт исследователь не должен
О: Да. Возвращение в Аркхэм не затрагивает, его задержку. использовать их в бою, чтобы использовать их вторичные
В: Когда ворота с определенным символом измерения способности.
закрыты или запечатаны, монстры, с тем же самым В: Исследователи в Других Мирах не получают пунктов
символом удаляются также и из Окраин? движения. Но если у исследователя в Потустороннем мире
О: Да. Все монстры, с тем же пространственным символом есть вещи, которые дают ему пункты движения, такие как
как на закрываемых или запечатываемых вратах, Мотоцикл или Рубин Райлеха, он может использовать вещи,
возвращаются в логово монстров, даже с Окраин. которые требуют, для использования потратить пункты
В: Что случается с монстром, который появляется из движения, такие как Некрономикон?
ворот, открвывающихся в закрытой локации? Или если О: Нет. Исследователи не могут получить пункты движения
локация закрывается, в то время как там находятся монстр ни из какого-либо источника, и не могут использовать какие-
и ворота? Может ли, таким образом, монстр быть либо вещи, требующие расхода пунктов движения, во время
"пойман в ловушку" в закрытой локации? пребывания в Другом Мире.
О: Открытые ворота заменяют локацию, в которой В: Как долго действуют Боевые бонусы предоставленные
открываются, пока ворота открыты, нет закрытой локации, картами исследователя?
где монстр мог бы быть "пойман в ловушку". Если ворота О: Это зависит от типа оружия или заклятья, дающего бонус.
открываются в закрытой локации, поместите ворота поверх и Всё оружие и заклятья падают в одну из четырех категорий
накройте маркер закрытия. Точно так же, если локация, перечисленных ниже, и имеют следующую продолжительность:
которая была заменена воротами, закрывается, поместите
маркер закрытия под фишку ворот. Если ворота, которые Стандартное оружие, текст правил которого содержит форму
заменяют закрытую локацию, сами становятся закрыты, "+X, к Боевой проверке," дает бонусы, которые длятся, пока
срабатывают обычные эффекты закрытия локации (то есть, исследователь использует необходимое количество рук для его
все монстры и исследователи находящиеся там использования. Оно может использоваться несколько раундов
перемещаются на прилегающую улицу). боя, и в каждом сражении каждый ход. Например Револьвер .38,
Дробовик, и Топор.
Карты Исследователя Оружие с одним выстрелом, текст правил которого принимает
В: Игрок, который сбрасывает карту, чтобы заплатить форму "+X, чтобы к Боевой проверке (сбросте после
стоимость (например, избавиться от Слуха, "Верное использования)," дает бонусы, которые длятся только одну
Положение Звезд"), получает ли также какие-нибудь Боевую проверку, после которой вещь должна быть сброшена.
льготы, указанные на сброшенной карте (такие как, Например Динамит и Коктейль Молотова.
Союзник, "Герцог", который может быть сброшен, чтобы
Оружие, текст правил которого гласит "переверните прежде,
восстановить Рассудок исследователя до максимума)?
чем осуществить Боевую проверку, чтобы получить +X к
О: Нет. Карта, сброшенная, чтобы заплатить стоимость, не
этой проверке," дает бонусы, которые длятся одну Боевую
дает льгот кроме платежа.
проверку, затем его сила исчерпывается и оно не может
В: Заклятья считают вещами? Например, когда использоваться снова пока не будет развернуто в начале хода
столкновение требует, чтобы вещи были сброшены, могут в фазу Содержания.
заклятья быть сброшены?

14
Заклятья, текст правил которых принимает форму Аркхэм (и получит значок исследования). Это объясняется
"Поверните перед использованием, чтобы получить +X, к тем, что слуги Нодена, найтгаунты иногда помогают
Боевой проверке до конца этого боя," действуют до конца исследователям.
боя, в котором они наложены (то есть, на протяжении всех В: Может ли Сопротивление Физическому/магическому
боевых раундов, пока не закончен бой), пока исследователь урону и Защита от Физического/магического урона
использует необходимое количество рук, чтобы удерживать предотвращать побочные эффекты оружия и заклятий?
используемое заклятье. Если исследователь прекращает О: Нет. Эти способности монстров только уменьшают или
использовать необходимое количество рук, бонус истекает. И устраняют бонусы к Боевой проверке. Они не оказывают
поскольку заклятье было исчерпано во время наложения, оно никакого эффекта на другие способности оружия и заклятий.
может быть использовано, чтобы сразиться только с одним
монстром каждый ход. В заключительном сражении против В: Способен Cthonian's причинить потерю Стойкости вместо
Древнего, однако, такие заклятья должны быть наложены того, чтобы переместить исследователя в Другие Миры?
каждый раунд (так как они обновляются в начале каждого О: Нет. Chthonians создают землетрясения, которые
раунда заключительного сражения). Например Ослабление и затрагивают только Аркхэм, и исследователей которые там
Иссушение. находятся. Это - один из случаев когда исследователям
безопаснее в Других Мирах.
Способности Исследователя Мощь Древних
В: Способность Харви Уолтерса Сильный Разум ("Харви
уменьшает все потери Рассудка, которые получил на 1, до В: Мощь Итхаква “Ледяные Ветры” указывает, что, "Все
минимума в 0") применяются, когда он накладывает Погодные карты сбрасываются не оказывая специальных
заклятья? эффектов." Что случается при игре с Итхаква, если не
О: Нет, потому что способность уменьшает потери, а не погодная карта “Внешние факторы” уже находится в игре,
затраты. То же самое различие относится к "Сильному Телу и вытянута мифическая карта с Погодным эффектом?
Майкла McGlen's". То же самое относится к способности О: В этой ситуации, выполните первые три шага
Крепкое Телосложение Майкла МакГлена уменьшать потери Мифической Фазы, как указывает новая мифическая карта
Стойкости. (открытие врат и появление монстра, размещение значка
В: Что случается, когда исследователи, чьи специальные улики, движение монстров), но пропустите шаг исполнения
способности позволяют им брать дополнительные карты, в специальных способностей, и затем сбросьте карту. Не
определенных типах столкновений (Даррел Симмонс в заменяйте и не сбрасывайте мифическую карту, которая уже
столкновениях в Аркхэме и Глория Голдберг в столкновениях в была в начале хода.
Других Мирах) берут карту, которая инструктирует их взять В: Мощь Йог-Сотота "Ключ и Врата" указывает,
две карты и выбрать одну из карт столкновение? "Сложность закрытия или запечатывания ворот
О: В таких случаях эти исследователи берут дополнительную увеличивается на единицу." Это означает, что нужно
карту, что означает, что они берут три карты и выбирают потратить шесть значков Улик, чтоб запечатать ворота в
столкновение на одной из них. игре с Йог-Сототом?
О: Нет, это означает, что при проверке Знаний или Борьбы
Мифические Карты требуются два успеха, чтобы закрыть ворота.
В: Влияет ли на Представителя власти мифическая карта Сражение с Древним
"Комендантский час"? Другими словами, если
Представитель остается на улице в конце своего хода, В: Во время финальной битвы способности исследователей
должен ли он проследовать в тюрьму? обновляются более ограниченно чем в обычной Фазе
О: Нет. Представитель власти не подлежит штрафу за то, что Содержания каждый ход?
был на улице, во время “Комендантского часа”. О: Шаг “Обновления Исследователей” каждый раунд
финальной битвы включает все шаги обычной Фазы
В: Такие карты как мифическая карта "Увеличенная Содержания (так же как передача маркера первого игрока и
Безопасность Университетского городка" и Уникальная вещь возможность исследователей, обмениваться вещами).
Флейта Богов Извне влияют на монстров, порожденных
мифической картой "Ужасный Эксперимент"? В: Во время заключительного сражения, успехи накопленные
О: Нет. Эти монстры "не учитываются как находящиеся на исследователями против Древнего, всегда обнуляются, или
игровом поле." они продолжают накапливаться в течение всей финальной
битвы?
В: Что делают значки действия?
О: Значок Действия указывает на место, где происходит О: Успехи накопленные исследователями против Древнего
необычное событие. Значок Действия – это напоминание об никогда не исчезает. Беспорядок возникает, потому что два
активности, происходящей в какой-либо области. Чаще всего отдельных "счета успехов" отслеживаются в финальной
используется, чтобы отметить, место активности карты битве: (a) общее количество накопленных успехов
Слуха, или другой Мифическая карты. исследователей, и (b) количество, которые было выброшено
для удаления следующего Значка Обреченности.
Особые Способности Монстров Каждый раз когда исследователи подсчитывают успехи в
В: Специальная способность Найтгаунта (Nightgaunt) шаге “Атака Исследователей” финальной битвы, и (a) и (b)
указывает, "Когда Вы проваливаете Боевую проверку против увеличивается. Но когда значение (b) равно количеству
Найтгаунта, Вы затянуты в самые близкие открытые исследователей, Значок Обреченности удаляется, и (b)
врата." А что случается с исследователем, который обнуляется. Однако, это не затрагивает значение (a), и не
сталкивается с Найтгаунтом в Потустороннем мире? изменяет общее количество успехов, которые исследователи
О: Самые близкие ворота - ворота назад в Аркхэм, таким должны накопить в течение финальной битвы, чтобы
образом исследователь будет немедленно возвращен в выиграть игру.

15
Критический пункт: Удаление Значков Обреченности -
просто метод помощи игрокам в отслеживании накопленных
успехов в течение многих раундов финальной битвы.
В: В начале заключительного сражения против Итхаква Титры
игрок выбирает вещь и затем бросает кубик, чтобы
увидеть, потеряна ли она (и это повторяется для каждой
Дизайн игры: Richard Launius and
его вещи), или он бросает кубик, чтобы определить успех или Kevin Wilson
провал и затем определяет, какие вещи сброшены (выполняя Разработка Игры: Kevin Wilson
это неоднократно для каждой вещи, которую имеет)?
О: Первая процедура - правильная. Текст Карт: Robert A. Kouba, Jeff
Tidball, and Kevin Wilson
Разное
В: Уочните, где, когда, и что исследователи могут Редактура и Корректировка:Michael
обменивать друг с другом? Hurley and Jeff Tidball
О: Два исследователя могут обмениваться друг с другом
всякий раз, когда они находятся в одной и той же локации, Графический Дизайн: Andrew Navaro
кроме обмена во время боя. Они могут меняться перед, во ART D IRECTION: Zoe Robinson
время, или после движения, это означает, что торговля не
заканчивает движение. Иллюстрация Обложки: Matt Dixon
Исследователи могут обменивать Обычные Вещи, Оформление Поля: Henning Ludvigsen,
Уникальные Вещи, Заклятья, и деньги. Они, не могут Felicia Cano, Trevor Cook, Alex
обменивать значки Улик, Союзников, трофеи монстров и Eckman-Lawn, Germбn Nуbile, and
трофеи ворот.
Loпc Zimmerman
В: Если карта инструктирует, "теряете свой следующий
ход," игрок пропускает все фазы следующего хода, включая Новые Иллюстрации Карт и Листов:
Фазу Содержания? Felicia Cano, Cris Griffin, Rafał
О: Да. Заметьте, что "теряете, Ваш следующий ход" Hrynkiewicz, George Martzoukos,
отличается от “оставайтесь здесь на следующий ход;" Patrick McEvoy, Linda Tso, and Loпc
последнее значит, что исследователь просто задерживается.
Zimmerman
В: Когда исследователь может выполнить действие во время
фазы? Например, если исследователь с союзником “Герцог” Другие иллюстрации были созданы
("Сбросьте, чтобы немедленно восстановить Ваш Рассудок художниками Коллекционной Карточной
до максимума") берет карту столкновения и должен бросить . Cthulhu
Игры Call of
кубик и потерять столько Рассудка, когда он может
сбросить Герцога, чтобы восстановить Рассудок? Тестеры: Matthew Cary, John
О: Действие может быть выполнено в любое время во время Skogerboe, Jason Allen Lee Smith, FFG
указанной фазы, пока соблюдаются условия. Как только Staff, and Team XYZZY
столкновение вытянуто, оно должно быть разрешено прежде,
чем любые другие действия смогут быть выполнены. Начальник Производства: Richard Spicer
В примере с Герцогом игрок мог использовать свою Исполнительный Разработчик:
способность или прежде, чем вытянуть карту столкновения Christian T. Petersen
или после того, как эффекты вытянутой карты разрешены, но
не между взятием карты и ее разрешением. Так, если игрок Издатель: Christian T. Petersen
не использует Герцога прежде, чем вытянуть карту, и Особенная благодарность к Chaosium за
вытянутая карта причиняет потерю Рассудка, которая их длительную поддержку, и
уменьшает Рассудок исследователя до 0, исследователь фантастическим художникам
сходит с ума прежде, чем сможет использовать Герцога.
Коллекционной Карточной Игры Call of
Заклятье Опека Плоти - исключение из этого правила, потому Cthulhu, без которых эта игра не была
что оно предотвращает потерю Стойкости и предназначено, бы возможна.
чтобы использоваться в ответ на такие внезапные события.
В: Повторно бросая проверку навыка, бросает ли игрок Перевод на Русский: Artemyst
также повторно дополнительный кубик, который был
получен при использовании значка Улики?
О: Да. Все кубики, брошеные до переброса, бросают снова,
© 2007 Fantasy Flight Publishing, Inc., all rights reserved. No part of this product
таким образом кубик, полученный при использовании may be reproduced without specific permission. Published under license from Skotos
значков Улик, повторно бросают, если Улики были Tech. Call of Cthulhu and Arkham Horror are trademarks of Chaosium, Inc., licensed
потрачены прежде чем возникло решение перебросить. from Chaosium, Inc. Kingsport Horror, Dunwich Horror, Curse of the Dark Pharaoh,
and The King in Yellow are trademarks of Fantasy Flight Publishing, Inc., for their
expansions to the Arkham Horror board game. Fantasy Flight Games is located at
1975 West County Road B2, Suite 1, Roseville, Minnesota, 55113, USA, and can be
reached by telephone at 651-639-1905. Retain this information for your records.

WWW.New.FANTASYFLIGHTGAMES.COM

16