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El Colegio Existe desde el año 1989, El subprograma Ciudad Bolívar del cual se generó
el colegio inicialmente le dio el nombre CEDID (Centro de Enseñanza Diversificada
Distrital). Argelia Carvajal, por existir en este predio la Escuela Argelia.
Posteriormente el Consejo de Bogotá, mediante acuerdo de creación No. 000030 del
28 de enero de 1988 le dio el nombre de CEDID ALFONSO LOPEZ PUMAREJO, (31 de
enero de 1886 - 20 de noviembre de 1959) fue el Presidente de Colombia durante dos
periodos: 1934-1938 y 1942-1945. Se integró con la Escuela Agoberto Mejía Cifuentes
tomado el nombre definitivo de I.E.D. ALFONSO LOPEZ PUMAREJO. Entre los años
2006 y 2008 el colegio fue reestructurado totalmente en su plante física de las dos.
Objetivo: Cooperación-Oposición.
Material: Ninguno
Desarrollo: Un jugador nombra a otro. El jugador nombrado se escapa mientras que sus
compañeros lo protegen para que el jugador que lo nombro no lo coga.
Material: Ninguno
Organización: Todos los participantes deberán estar repartidos por un espacio (previamente
delimitado) y en movimiento, cada uno sabe el número del grupo al que pertenece.
Desarrollo: Todos estarán en movimiento, el que no participa indica un número y todos los
pertenecientes a ese grupo deberán agruparse, recibe un punto el grupo que mejor y más rápido lo
haga.
ESPALDA CONTRA ESPALDA
Objetivo: Cooperación.
Nº de participantes: Parejas.
Material: Ninguno.
Organización: Todos los participantes deberán estar repartidos por parejas y de pie, espalda
contra espalda.
Desarrollo: A la señal deberán intentar sentarse en el suelo, pero sin dejarse caer, ya que podrían
hacerse daño. Una vez en el suelo, deberán intentar levantarse.
LA PESCADILLA
Material: Ninguno.
Organización: Todos los participantes deberán estar repartidos por el terreno, formando una fila y
agarrados por los hombros.
Desarrollo: A la señal, el primero de la fila deberá intentar pillar al ultimo de su fila, a la vez que el
último intenta no ser pillado. Si esto ocurre el ultimo pasa a la primera posición.
FUTBOL - VOLEY
Nº de participantes: 2 Equipos.
Nº de participantes: 2 Equipos.
Organización: Los integrantes de cada equipo se colocan por parejas y durante el partido deben ir
de la mano.
Desarrollo: Si una pareja se suelta, comete una falta, sacando la falta el equipo contrario.
CONO GOL
Nº de participantes: 2 Equipos.
Organización: Dos equipos en un terreno delimitado. Un equipo atacante y otro que defiende.
Desarrollo: El equipo atacante se pasa el balón hasta que alguno se encuentra en posición
propicia para disparar a alguno de los conos y tocarlo. De esta manera se consigue un gol. Cada
jugador puede tocar la bola un maximo de tres veces consecutivas. El cambio de funciones puede
realizarse a tiempo de partido o a gol conseguido.
JUEGOS PARA VOLEYBALL
Desarrollo: Cada jugador tiene un balón, a la señal, comienzan a realizar toques de dedos
dejando que el balón de un bolte en el suelo detrás de cada ejecución. Gana el que consiga más
toques consecutivos. Puede realizarse también con el toque de antebrazos.
RELEVOS EN PARED
Organización: Cada grupo en fila frente a la pared y el primero de cada grupo con su balón.
Desarrollo: A la señal, el 1º, realiza un toque de dedos o antebrazos hacia la pared de manera que
el siguiente compañero hace el gesto, después de que el balón toque el suelo. El jugador que toca
el balón corre hacia la ultima posición. Gana el equipo que consiga cuatro rotaciones seguidas sin
perder el control del balón.
VOLEYBALL - TENIS
Nº de participantes: Parejas.
Material: Un balón.
Desarrollo: Hay que golpear el balón con toque de dedos o toque de antebrazos, tras
un bote en el campo propio. Si no se posee red se puede utilizar un elástico.
DIEZ PASES
Material: Un balón.
Organización: Cada grupo se coloca en un círculo, y comienzan a realizar pases con bote en
medio.
Desarrollo: Cada diez pases conseguidos se obtiene un punto, pero si el balón bota mas de dos
veces en el suelo se vuelve a contar de principio.
PELOTA AL BLANCO
Material: Un balón.
Organización: Todos los jugadores del grupo se disponen en una hilera menos dos (los
lanzadores), que se colocan a los lados y a una distancia de unos 5-10 metros de ellos (aprox.).
Desarrollo: Los lanzadores disparan al resto de sus compañeros, que deben mantener siempre
pegados al suelo los pies. Solo podrán evitar ser tocados fintando y esquivando el balón con el
cuerpo. Los que sean tocados tres veces cambian su papel con el lanzador.
SUELTA EL BALÓN
Material: Un balón.
Desarrollo: El equipo atacante realiza pases procurando que el balon no sea interceptado por los
adversarios y que ningún jugador en posesión del balón sea tocado por el defensor. En tal caso,
ese defensor intercambiará su papel con el atacante que cometió el fallo.
DIES PASES
Material: Un balón.
Desarrollo: El equipo atacante realiza pases procurando que el balon no sea interceptado por los
adversarios y que ningún jugador en posesión del balón sea tocado por el defensor. Cada vez que
se haga un pase se contará en voz alta, hasta llegar a diez, una vez que se llege es un punto para
el equipo. Si se intercepta el pase se comienza a contar de nuevo.
Desarrollo: El resto se pasa el balón desde el circulo exterior y cuando lo considere oportuno, un
jugador lanzará a los conos intentando derribarlos, el guardián intentará impedirlo. El que no
consiga derribar un cono cambia su papel con el del medio.
Nº de participantes: Parejas.
Organización: Dos equipos se encuentran frente a frente sobre la línea de medio campo.
Desarrollo: A la señal, los dos equipos intentan situarse lo mas rápidamente posible sobre el
perímetro de la zona restringida.
BALÓN NUMERADO
Material: Un balón.
Organización: Dos equipos se encuentran frente a frente sobre la linea de medio campo.
Desarrollo: Juego parecido al pañuelo, con la peculiaridad que quien se apodera del balón de
intentar meter una canasta, y el adversario defiende.
JUEGOS DEPORTIVOS
PELOTAS FUERA
Nº de participantes: 2 Grupos
Desarrollo: Se hacen 2 equipos, cada uno de los equipos tiene un espacio de donde tiene que
tirar todas las pelotas al campo contrario. El juego consiste en tener el número de balones en su
campo al terminar el tiempo de juego.
PILLA PILLA POR PAREJAS
Nº de participantes: Parejas.
Organización: Las parejas estarán situadas libremente por el espacio, cada componente de la
pareja tendrá un numero, uno será el 1 y el otro el 2.
TRANSPORTE EN GRUPO
Organización: Cada grupo de pie en circulo, tocando espalda con espalda y el balón medicinal en
medio, situados detrás de la línea de salida.
Desarrollo: A la señal, cada grupo debe transportar el balón, sin usar las manos, hasta un punto
intermedio, que previamente deberá ser marcado y volver. Si el balón tocara el suelo o algún
jugador lo tocase con las manos, el grupo debe empezar de nuevo.
LOS CAMIONEROS
Desarrollo: A la señal, cada grupo debe transportar su "carga", sin arrastrar la colchoneta, hasta
un punto intermedio, que previamente deberá ser marcado y volver al punto de salida.
JUEGOS POPULARES
PELEAS DE CABALLOS
Organización: Las parejas deberán estar situadas por todo el espacio, con una cinta sujeta al
pantalón.
Desarrollo: Los jugadores se montan a caballo del compañero y deben intentar quitar el máximo
numero de cintas a los contrarios, cada vez que una pareja pierda una cinta queda eliminada.
EL BOTE
Objetivo: Entretenimiento.
Organización: Para jugar al bote hay que trazar un círculo grande en el suelo. En el centro se
pone el "bote" que será una lata o algo similar.
Desarrollo: El que la liga se coloca dentro del circulo; los demás alrededor. Uno cualquiera pega
un patadón lo más fuerte que puede y todos corren a esconderse, mientras el que le toca va por la
lata y la vuelve a poner en el círculo. Una vez hecho empieza a buscar a los demás. Si ve a alguno
los dos corren a ver quien llega primero al bote. Si primero llega el que la liga, dice el nombre del
que ha visto, si es el otro debe darle una patada, y el que la liga debe colocar el bote en el circulo y
comenzar a contar. Así hasta que pille a todos.
EL LÁTIGO
Objetivo: Entretenimiento.
Material: Ninguno.
Organización: Los jugadores se agarran fuertemente de las muñecas formando una larga fila.
Desarrollo: Todos empiezan a correr, tirando del que llevan detrás. Lo bueno del juego es cuando
se trazan curvas en redondo, lo que produce un latigazo al final de la fila, volando los últimos
jugadores.
Objetivo: Entretenimiento.
Material: Ninguno.
Desarrollo: Todos empiezan a correr por delante del que se la queda, provocándolo para que les
pille, si toca a alguien debe decirle "Tu la llevas", este es que se la queda.
TULA
Objetivo: Entretenimiento.
Material: Ninguno.
Desarrollo: Todos empiezan a correr por delante del que se la queda, provocándolo para que les
pille, si toca a alguien debe decirle "Tu la llevas", este es que se la queda.
JUEGOS ALTERNATIVOS
Construcción: Hacemos dos agujeros laterales por cada bote. Introducimos la cuerda por uno de
los agujeros, saliendo por el otro, anudando los extremos, de modo que la cuerda tenga una
longitud aproximada a la existente entre la mano y el pie. De este sencillo modo, tenemos los
zancos. Subidos encima de los dos botes cogiendo las cuerdas con las manos, tirando de ellas,
conseguiremos que los pies esten sujetos y se podrá caminar.
Usos: Entretenimiento.
MINIPORTERIAS DE PVC
Construcción: Necesitaremos seis codos, dos tubos de PVC de un metro y cuatro de sesenta cm.
BALONES MEDICINALES
Construcción: Rajaremos un poco el balón e introduciremos las bolsas rellenas de arena (deben
estar bien cerradas), y coseremos el balón con el hilo.
FLORES DE PAPEL
Nº de participantes: Individual.
Nº de participantes: Individual.
Material: Guantes de Latex, Cartulina, etiquetas adhesivas, pedazos de tela, pinturas, tijeras y
pegamento.
Desarrollo: En los dedos del guante los niños elaborarán una familia de ratones. Las partes de la
cabeza de cada ratón: orejas ojos, boca, nariz, pintarán y recortarán en cartulina y las pegarán en
cada dedo. También pueden utilizarse etiquetas adhesivas para esta parte.
MARIONETA FANTASMA
Nº de participantes: Individual.
Material: Pegamento, servilleta de papel, hilo, rotuladores, fizo, una pelota de ping pong y dos
palitos.
Desarrollo: Se hace un agujero pequeño a la servilleta, por esta se introduce un trozo de hilo, el
cual se pegará a la pelota de ping pong con fizo, este hilo se atará a los dos palitos, que
previamente, los habremos unido en forma de cruz, en medio de los dos palitos. Atando un trozo
de hilo a cada punta de los dos palitos los uniremos con cada esquina de la servilleta. Con lo que
tendremos la forma de la marioneta, solo queda decorarla, dibujando dos ojos y una boca con los
rotuladores.
GRANDES JUEGOS
LOS INDIOS
Material: Temperas.
Organización: Cuatro equipos cada uno en un esquina, los componentes deben llevar la cara
pintada.
Desarrollo: Los rojos pillarán a los azules; los azules a los amarillos; amarillos a verdes y verdes a
rojos. Si alguien es pillado va a casa de los opuestos, pero pueden ser salvados por sus
compañeros. Los equipos pueden aliarse, de forma que si un verde tiene que pillar a tiene que
pillar a un rojo, éste se puede aliar con un amarillo, que pilla al verde, así al verde le cuesta más
pillar al rojo.
Los que son pillados y están en la cárcel no pueden escaparse, hasta que uno de sus compañeros
lo libere.. Cuando todos los equipos estén pillados, se empieza de nuevo. Ganará el que más
contrarios tenga en su esquina.
LA BÚSQUEDA
Organización: Un equipos son los cazadores y el otro los perseguidos. En un terreno previamente
delimitado, por el que los perseguidos se repartirán.
Desarrollo: A la señal, el grupo de "perseguidos", tiene dos minutos para esconderse en en zona
que previamente ha sido delimitada. A los dos minutos sale el grupo de los cazadores, los cuales
tienen siete minutos para pillar a sus contrincantes, una vez pillados deben llevarlos a una "cárcel"
que será el punto de partida del juego. Una vez terminado el tiempo se cambian los papeles. Gana
el equipo que más personas pille.
Desarrollo: La finalidad del juego es intentar llegar a la luz intermitente. El grupo de guardianes
estará escondido en lugares estratégicos, de los que no se podrán mover, para evitar que nadie
llegue. Los demás deben intentar llegar sin que los guardianes les decubrán, si son descubiertos
deben retroceder cincuenta pasos e intentarlo de nuevo.
JUEGOS EDUCACIÓN INFANTIL
VACIAR MI CAMPO
Organización: Se formaran dos equipos, una a cada lado, de un campo previamente delimitado,
no se podrá pasar de la mitad del mismo, cada niño deberá tener una bola de papel.
Desarrollo: A la señal, todo el mundo deberá tirar su bola al campo contrario, e intentar que todas
las que caigan en su campo, devolverlas al contrario. Al final gana el que menos tenga.