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GRAMIGNA, Maria Rita. Jogos de empresa. Editora Makron Books; São Paulo: 1993
Para fechar o ciclo da aprendizagem vivencial, os aprendizes passam por cinco fases. A
separação anterior é meramente didática, com vistas a facilitar a compreensão do
processo.
1a FASE – VIVÊNCIA
Por vivência podemos caracterizar a atividade inicial, o jogo em si mesmo: fazer, a
A – Atividade de construção
EXEMPLOS:
1
B – Atividades de reprodução de modelos
EXEMPLO:
Montar quebra-cabeças
O jogo painel tangran serve como exemplo, nele os jogadores reproduzem as figuras
fixadas no painel em exposição, nas cores e formas apresentadas.
EXEMPLO:
D – Atividades de negociação
EXEMPLO:
E – Atividades decisóriais
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EXEMPLO:
EXEMPLO:
Um dos jogos livres que uso nos workshop é o das cordas pedagógicas, de Lapierre. O
material consiste em 20 cordas coloridas, variando o comprimento de um a um metro e
meio.
Os participantes são divididos em duas equipes e devem, num prazo estabelecido criar
um jogo para aplicar no outro grupo. Normalmente deixo o tema livre, mas o facilitador
poderá determinar dois ou três temas sobre os quais os jogadores poderão trabalhar. Os
critérios que determinam quem vencerá o desafio devem ser claros e do conhecimento
de todos.
RESUMO
1. CONSTRUÇÃO
2. REPRODUÇÃO DE MODELOS
3. MONTAGEM DE ESTRATÉGIAS
4. NEGOCIAÇÃO
6. CRIATIVIDADE
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2a FASE – RELATO
Após a vivência de um jogo ou simulação, o facilitador passa à fase do relato. Nesse
momento ele oferece espaços ao grupo para compartilhar sentimentos, reações e
emoções. Os jogos propiciam um clima de alta tensão e, mesmo sendo atividades
simuladas, implicam alto envolvimento das pessoas na tentativa de resolver problemas
ou desafios lançados. A participar intensamente no processo, as pessoas não conseguem
esconder suas dificuldades e habilidades, o que afeta diretamente o emocional de cada
um.
Entregar a cada subgrupo uma folha de flip-chart. Solicitar que registrem sentimentos,
reações e emoções vivenciadas em palavras ou palavra-chave. Os cartazes devem ser
colocados em local que dê ampla visualização a todos os participantes.
B – Baralho de sentimentos
Em grupos pequenos, de até doze pessoas, a fase do relato pode ser detonada por meio
de perguntas que avaliem as reações dos participantes. Alguns exemplos:
D – Roda de repentismos
Formar um círculo e propor a roda de repentismos. Cada participante fala uma palavra
que expresse seu sentimento, o facilitador registra em mural e faz umas quatro ou cinco
rodadas.
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Quando o jogo é muito competitivo, o clima pode ficar tenso. Nesse caso,
imediatamente após a vivência, o facilitador dá espaço para lamentações e desabafos,
usando com recurso cartazes com símbolos alusivo ao momento.
F – Cartazes simbólicos
Entregar cartazes em folhas de filp-chart com figuras que tenham ligação com
sentimentos. O grupo preencher os cartazes com os sentimentos vivenciados.
Cada participação demonstra por meio de gestos expressões não verbais as emoções e
reações vivenciadas no jogo.
H – A cor do sentimento
Espalhar no meio da sala várias fichas com cores diversificadas. Cada participante
escolhe três cores. Identifica outras pessoas que escolheram a mesma cor e formam
subgrupos. Falam do significado das cores escolhidas e montam um cartaz com as
fichas e as palavras referentes ao significado de cada uma.
I – Recorte e colagem
Distribuir revistas aos participantes, solicitando que as equipes montem um mural com
figuras que representem seus sentimentos durante a vivência.
As sugestões apresentadas para a fase do relato são das formas alternativas para
dinamizar e diversificar esse momento em que as pessoas encontram mais dificuldades.
O recurso intermediário age como facilitador da expressão do grupo.
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o esforço grupal. Em hipótese alguma o facilitador poderá deixar de fazer o comentário
final.
RESUMO
1. MURAL DE RELATO
4. RODA DE REPENTISMO
6. CARTAZES SIMBÓLICOS
8. A COR DO SENTIMENTO
3a FASE – PROCESSAMENTO
A – Roteiros de discussão
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É importante elaborar roteiros de acordo com o tema central do jogo e os objetivos
pretendidos. É preciso também orientar o grupo na discussão e registro das conclusões,
para apresentação em painel conclusivo.
Caso os roteiros contenham perguntas, é necessário que estas sejam bem formuladas e
exijam do grupo a exploração de fatos e conceitos. As perguntas inteligentes solicitam
respostas mais elaboradas e requerem habilidades de compreensão, aplicação, análise,
síntese e avaliação.
B – Painel livre
Alguns jogos representam de forma tão fiel a realidade empresarial que o facilitador
praticamente não tem dificuldades de promover o processamento. O próprio grupo se
antecipa e inicia a discussão em torno das dificuldades, facilidades e padrões de
desempenho. O relatório das vivências acontece naturalmente.
Fixar fichas de orientação com palavras-chave em local visível para discussão e registro
das principais facilidades e dificuldades encontradas durante o jogo.
EXEMPLOS:
Estilos de liderança
Processo de comunicação
Organização e produção
Formas de planejamento
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Relacionamento inter e intragrupal
Clima de trabalho
Envolvimento e comprometimento
Administração de custos
Controle de qualidade
D – Questionários individuais
Informar sobre as dimensões éticas e psicológica do feedback é uma estratégia que evita
a falta de cuidado com o outro.
A abordagem de feedback baseada em verdades com amor pode ser aprofundada por
meio de breve exposição do facilitador.
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A combinação das duas geram reações e comportamentos diversos.
DESCRÉDITO RAIVA
CONFLITO
DESCONFIANÇA PERMANÊNCIA
REFORÇO DO
COMPORTAMENTO
FUGA INIMIZADE
SURPRESA CRESCIMENTO
Solicitar aos jogadores que identifiquem motivos do sucesso ou fracasso. Esta forma de
trabalhar o processamento pode ser facilitada pelo uso de perguntas tais como:
F – Recursos de Brainstorming
EXEMPLO:
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Obs.: por líder entende-se pessoa que atuou tentando influenciar o grupo nas
decisões, inclusive o facilitador, no caso de estar representando papéis.
A partir das frases expostas, explicar as regras do grupo e delimitar o tempo para
conclusão.
REGRAS:
IMPORTANTE:
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RESUMO
ATIVIDADES DE PROCESSAMENTO
1. ROTEIRO DE DISCUSSÃO
2. PAINEL LIVRE
4. QUESTIONÁRIOS INDIVIDUAIS
6. BRAINSTORMING
4a FASE – GENERALIZAÇÃO
Após processamento, os jogadores já têm condições de sair da “fantasia” e da
“simulação” e entrar na realidade. O momento da generalização é aquele em que o
grupo faz comparações e analogias do jogo e seu cotidiano empresarial.
A – Processo Fantasia
Que papéis vocês modificariam para que o jogo se assemelha ao seu cotidiano?
B – Analogias e comparações
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Que aspectos da comunicação, semelhantes ao do seu setor / empresa / diretoria,
vocês identificam no jogo?
Estabeleça uma relação do resultado do jogo com os resultados que você percebe
em seu dia-a-dia.
C – Complementação de frase
A partir do tema central do jogo, o facilitador apresenta algumas frases para o grupo
completar:
E – Simulação de realidade
Solicitar ao grupo que prepare uma simulação sobre seu dia-a-dia de trabalho, na
qual apareçam, situações semelhantes às ocorridas no jogo.
F – Discussão livre
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RESUMO
1. PROCESSO FANTASIA
2. ANALOGIAS E COMPARAÇÕES
3. COMPLEMENTAÇÃO DE FRASES
4. ANOTAÇÕES DO PROCESSAMENTO
5. SIMULAÇÃO DA REALIDADE
6. DISCUSSÃO LIVRE
5 a FASE – APLICAÇÃO
Para fechar o Ciclo de aprendizagem vivencial é necessário preparar atividades que
dêem margens à aplicação do que foi vivenciado e discutido. Após identificar falhas,
acertos, facilidades e dificuldades, o grupo parte para o planejamento de novos
rumos.
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Os participantes escrevem seus nomes e endereços em papéis
indivivuais;
Faz-se o sorteio entre as pessoas de forma que cada uma tenha pessoa
por quem responsabilizar, durante seis meses;
RESUMO
1. METAS DE AUTODESENVOLVIMENTO
5. PROCESSO DE INTERAÇÃO
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A fase final do Ciclo da Aprendizagem Vivencial pode ser realizado logo após um
jogo simulação ou ao final de um evento, quando todas as conclusões e análises
realizadas pelo grupo servirão de subsidio para o estabelecimento do compromisso
com melhorias e mudanças.
PROCESSO DE APRENDIZAGEM
A sabedoria milenar do oriental foi relegada a segundo plano pelos ocidentais, até
bem pouco tempo. Porém, recentes estudos já comprovam cientificamente que não
usamos de formas plena o nosso potencial.
O Funcionamento Do Cérebro
O Cérebro é uma coleção de sistemas neurais inter-relacionados que se inter-regulam
de forma dinâmica.
APRENDIZAGEM E O CÉREBRO
O cérebro aprende por associações:
Novo Conhecimento
Redes Neurais
Aprendizado
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Quanto maior o número de informações disponíveis no cérebro, maior a
capacidade de resolver problemas.
Emoção Linguagem
Espontaneidade Conhecimento
Sabedoria Conhecimento
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Exercitando o Hemisfério Direito
Ouvir música
Pintar telas
Fazer curso de dança
Exercitar sua imaginação
Esquemas visuais
Recursos visuais(cartazes, filmes e outros)
Cuidado com a postura e apresentação frente ao aluno.
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ANEXO I
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O ESCORPIÃO E A RÃ
RUBEM ALVES
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PAULO FEIRE. PEDAGOGIA DA ESPERANÇA.
Minha experiência vinha me ensinando que o educando precisa de se assumir como tal,
mas, assumir-se como educando significa reconhecer-se como sujeito que é capaz de
conhecer e que quer conhecer em relação com outro sujeito igualmente capaz de
conhecer, o educador e, entre os dois, possibilitando a tarefa de ambos, o objeto de
conhecimento. Ensinar e aprender são assim momentos de um processo maior – o de
conhecer, que implica re-conhecer. .... O educando se reconhece conhecendo os objetos,
descobrindo que é capaz de conhecer, assistindo à imersão dos significados em cujo
processo se tornando também significador crítico. Mais do que ser educando por uma
razão qualquer, o educando precisa torna-se educando assumindo-se como sujeito
cognoscente e não como incidência do discurso do educador. Nisto é que reside, em
última análise a grande importância política do ato de ensinar. Entre outros ângulos, este
é um que distingue uma educadora ou educador progressista de seu colega reacionário.
“Muito bem”, disse em resposta à intervenção camponês. “Aceito que eu sei e vocês
não sabem. De qualquer forma, gostaria de lhes propor um jogo que, para funcionar
bem, exige de nós absoluta lealdade. Vou dividir o quadro negro em dois pedaços, em
que irei registrando, do meu lado e do lado de vocês, os gols que faremos eu, em vocês;
vocês, em mim. O jogo consiste em cada um perguntar algo ao outro. Se o perguntado
não sabe responder, é gol do perguntador. Começarei o jogo fazendo uma primeira
pergunta a vocês”.
A essa altura, precisamente porque assumira o “momento” do grupo, o clima era mais
vivo do que quando começáramos, antes do silêncio.
Primeira pergunta:
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- Para que serve a calagem do solo?
Dois a dois.
“ Pensem no que houve esta tarde aqui. Vocês começaram discutindo muito bem
comigo. Em certo momento ficaram silenciosos e disseram que só eu poderia falar
porque só eu sabia e vocês não. Fizemos um jogo sobre saberes e empatamos dez
a dez. Eu sabia dez coisas que vocês não sabiam e vocês sabiam dez coisas que eu
não sabia. Pensem sobre isto”..
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Teste sua motivação
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b. Fica feliz com sua independência.
c. Começa a pensar em uma nova relação de trabalho com sua
própria empresa (parceria).
d. Compra os 5 milhões de reais em ações da sua organização.
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8. Fora da empresa e do horário de trabalho:
a. Um castigo de Deus
b. Uma relação burocrático-jurídica, em que você troca dez horas do
seu dia por um cheque no final
do mês.
c. Uma oportunidade para você cumprir sua missão terrena,
agregando valor ao universo e recebendo uma justa remuneração
material em troca
d. A única coisa importante na sua vida
11. No almoço de trabalho ou no elevador da empresa você se
junta a mais quatro ou cinco colegas:
a. Sai agora até por menos vinte por cento do salário que ganha hoje
b. Pelo mesmo salário você aceita
c. Depende de vários fatores, incluindo o ambiente humano da nova
organização, a perspectiva de desenvolvimento oferecida e, claro,
uma justa remuneração
d. Você quer dinheiro, dinheiro, dinheiro.
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Res
ulta Some:
dos:
1 ponto para cada resposta (a)
2 pontos para cada resposta (b)
3 pontos para cada resposta (c)
4 pontos para cada resposta (d)
Entre 12 e 17 pontos:
Deve estar difícil viver. Uma boa solução é realmente jogar na mega-sena e
em todas as loterias ou então torcer para aquela velha tia rica morrer e
deixá-lo como único herdeiro. Apesar de tudo, tente rever sua relação com
o trabalho e as crenças que construíram esta raiva tão grande que você tem
do trabalho.
Entre 18 e 27 pontos:
Entre 28 e 39 pontos:
Entre 40 e 45 pontos:
Mais de 45 pontos:
Você não é um ser humano. Você é um robô. A vida para você é um fluxo
de caixa e as palavras humanas escrevem da seguinte forma: @mor;
$entimento, Feli$$idade.
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