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CICLO DE APRENDIZAGEM VIVENCIAL

GRAMIGNA, Maria Rita. Jogos de empresa. Editora Makron Books; São Paulo: 1993

O CICLO DA APRENDIZAGEM VIVENCIAL

Quando as pessoas vivenciam um jogo em todas as fases, além de maiores chances de


alcançar a aprendizagem, têm a oportunidade de trabalhar os dois hemisférios cerebrais
de forma harmônica, sem que haja predominância de um deles durante todo o tempo,
como acontece nos métodos mais ortodoxo.

Para fechar o ciclo da aprendizagem vivencial, os aprendizes passam por cinco fases. A
separação anterior é meramente didática, com vistas a facilitar a compreensão do
processo.

1a FASE – VIVÊNCIA
Por vivência podemos caracterizar a atividade inicial, o jogo em si mesmo: fazer, a

Ao escolher, adaptar ou criar um jogo, o facilitador poderá oferecer diversas atividades


para a fase de vivência, dentre elas:

A – Atividade de construção

As atividades de construção têm como característica básica a liberdade de criação dos


jogadores. Frente ao desafio lançado pelo facilitador, o grupo organiza-se decide seu
próprio modelo de resolução de problemas propostos.

EXEMPLOS:

 Criar novos produtos para uma empresa simulada;

 Montar protótipo a partir de informações básicas;

 Definir campanhas de marketing (criar slongan, jingle, logomomarcas, nome e


estratégias de lançamento de novos produtos);

O jogo da oficina de máscaras, é tipicamente de construção, nele a equipe recebe várias


tarefas para realizar num prazo X. As informações resumem-se ao repasse das regras de
participação, pontuação e critérios de qualidade da empresa simulada. Todas as decisões
partem do grupo e em favor do grupo.

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B – Atividades de reprodução de modelos

As atividade de reprodução caracterizam-se pela impossibilidade dos jogadores fugirem


aos padrões dos modelos apresentados. Ao optar por uma atividade de reprodução de
modelos, deve-se ter o cuidado de verificar o nível de dificuldade da tarefa. Esta não
deve ser muito complexa nem muito fácil. Os dois casos podem acarretar desmotivação.

EXEMPLO:

 Montar quebra-cabeças

 Reproduzir produtos a partir de modelos preestabelecido

O jogo painel tangran serve como exemplo, nele os jogadores reproduzem as figuras
fixadas no painel em exposição, nas cores e formas apresentadas.

C – Atividade de montagem de estratégia

As atividades de estratégias devem ser utilizadas em grupos que tenham poder de


decisão e bom nível de informações sobre o tema central proposto.

EXEMPLO:

 Lançar produtos no mercado a partir de planejamento de estratégias

 Montar estratégias de vendas

 Participar de atividades que simulam mercados financeiros

D – Atividades de negociação

Os jogos de negociação só alcançam seu real objetivo se reproduzirem, o mais fielmente


possível a realidade da empresa onde atuam os jogadores.

EXEMPLO:

 Simular negociação sindical

 Simular venda de produtos

E – Atividades decisóriais

Nos jogos decisoriais, é importante providenciar gabaritos de avaliação para feedback.


Cada jogador deve ter claras as consequências de suas decisões.

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EXEMPLO:

 Optar por duas situações aparentemente similares

 Atuar em mercados simulados, com prazo estabelecido para tomar decisões

 Realizar uma sequência de tarefas urgentes e importantes, decidindo o que é


prioritário.

F – Atividades livres para desenvolver o processo criativo

Os grupos, de uma forma geral, reagem favoravelmente às atividades livres. Nelas o


facilitador propõe a elaboração das suas vivências pelos participantes, a partir de
objetivos traçados previamente.

EXEMPLO:

Um dos jogos livres que uso nos workshop é o das cordas pedagógicas, de Lapierre. O
material consiste em 20 cordas coloridas, variando o comprimento de um a um metro e
meio.

Os participantes são divididos em duas equipes e devem, num prazo estabelecido criar
um jogo para aplicar no outro grupo. Normalmente deixo o tema livre, mas o facilitador
poderá determinar dois ou três temas sobre os quais os jogadores poderão trabalhar. Os
critérios que determinam quem vencerá o desafio devem ser claros e do conhecimento
de todos.

RESUMO

ATIVIDADES PARA A FASE DE VIVÊNCIA

1. CONSTRUÇÃO

2. REPRODUÇÃO DE MODELOS

3. MONTAGEM DE ESTRATÉGIAS

4. NEGOCIAÇÃO

5. ESPECÍFICAS DE PROCESSO DECISÓRIO

6. CRIATIVIDADE

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2a FASE – RELATO
Após a vivência de um jogo ou simulação, o facilitador passa à fase do relato. Nesse
momento ele oferece espaços ao grupo para compartilhar sentimentos, reações e
emoções. Os jogos propiciam um clima de alta tensão e, mesmo sendo atividades
simuladas, implicam alto envolvimento das pessoas na tentativa de resolver problemas
ou desafios lançados. A participar intensamente no processo, as pessoas não conseguem
esconder suas dificuldades e habilidades, o que afeta diretamente o emocional de cada
um.

Nossa educação cuidou de reforçar a racionalidade, o que nos leva a tentativas de


escapar dos sentimentos. Por esse motivo, o facilitador poderá lançar mão de alguns
recursos auxiliares de expressão:

A – Mural de relato em flip-chart

Entregar a cada subgrupo uma folha de flip-chart. Solicitar que registrem sentimentos,
reações e emoções vivenciadas em palavras ou palavra-chave. Os cartazes devem ser
colocados em local que dê ampla visualização a todos os participantes.

B – Baralho de sentimentos

Entregar a cada subgrupo um baralho contendo sentimentos, emoções e reações. Os


participantes escolhem as cartas que correspondem a tal vivência e apresentam em
painel.

C – Relato com perguntas

Em grupos pequenos, de até doze pessoas, a fase do relato pode ser detonada por meio
de perguntas que avaliem as reações dos participantes. Alguns exemplos:

 Que acharam do resultado do jogo?

 Como se sentiram exercendo papel X ou Y?

 Como foi o clima durante o jogo?

 Que sentimentos prevaleceram em sua equipe?

D – Roda de repentismos

Formar um círculo e propor a roda de repentismos. Cada participante fala uma palavra
que expresse seu sentimento, o facilitador registra em mural e faz umas quatro ou cinco
rodadas.

E – Muro das lamentações / mural de desabafo

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Quando o jogo é muito competitivo, o clima pode ficar tenso. Nesse caso,
imediatamente após a vivência, o facilitador dá espaço para lamentações e desabafos,
usando com recurso cartazes com símbolos alusivo ao momento.

F – Cartazes simbólicos

Entregar cartazes em folhas de filp-chart com figuras que tenham ligação com
sentimentos. O grupo preencher os cartazes com os sentimentos vivenciados.

Sugestões: colocar músicas que evoquem as emoções dentro do contexto desejado.

G – Simulação sem o verbal

Cada participação demonstra por meio de gestos expressões não verbais as emoções e
reações vivenciadas no jogo.

H – A cor do sentimento

Espalhar no meio da sala várias fichas com cores diversificadas. Cada participante
escolhe três cores. Identifica outras pessoas que escolheram a mesma cor e formam
subgrupos. Falam do significado das cores escolhidas e montam um cartaz com as
fichas e as palavras referentes ao significado de cada uma.

I – Recorte e colagem

Distribuir revistas aos participantes, solicitando que as equipes montem um mural com
figuras que representem seus sentimentos durante a vivência.

As sugestões apresentadas para a fase do relato são das formas alternativas para
dinamizar e diversificar esse momento em que as pessoas encontram mais dificuldades.
O recurso intermediário age como facilitador da expressão do grupo.

Em qualquer uma das situações, é necessário ter o cuidado de qualificar o resultado


apresentado. Para tal, poderá ser feito um fechamento ou uma análise geral, apontando o
que prevaleceu: sentimentos agradáveis ou desagradáveis. O mais importante é valorizar

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o esforço grupal. Em hipótese alguma o facilitador poderá deixar de fazer o comentário
final.

RESUMO

ATIVIDADES PARA O RELATO

1. MURAL DE RELATO

2. BARALHO DOS SENTIMENTOS

3. PAINEL COM PERGUNTAS

4. RODA DE REPENTISMO

5. MURO DAS LAMENTAÇÕES / MURO DE DESABAFOS

6. CARTAZES SIMBÓLICOS

7. SIMULAÇÃO SEM O VERBAL

8. A COR DO SENTIMENTO

9. RECORTE SEM COLAGEM

3a FASE – PROCESSAMENTO

Considerando uma das fases mais importantes do ciclo de aprendizagem vivencial, o


processamento é o momento em que os participantes têm a oportunidade de analisar o
ocorrido durante o jogo, avaliando sua atuação e estabelecendo relações com os
resultados obtidos. Nesse momento são discutidos os padrões de desempenho e o nível
de interação entre os jogadores.

Tal como acontece na realidade empresarial, o produto de qualquer trabalho de equipe


depende da forma como esta atuou. Se uma delas se sobressai, há motivos técnicos ou
comportamentais que determinam seu sucesso. O mesmo acontece com os grupos que
se dão mal na competição. As causas, tanto do sucesso quanto do fracasso, devem ser
discutidas e detectadas.

A – Roteiros de discussão

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É importante elaborar roteiros de acordo com o tema central do jogo e os objetivos
pretendidos. É preciso também orientar o grupo na discussão e registro das conclusões,
para apresentação em painel conclusivo.

A comunicação móvel por meio de cartazes ou slides facilita a dinâmica de exposição e


evita que o relator coloque posições pessoais nas conclusões.

Caso os roteiros contenham perguntas, é necessário que estas sejam bem formuladas e
exijam do grupo a exploração de fatos e conceitos. As perguntas inteligentes solicitam
respostas mais elaboradas e requerem habilidades de compreensão, aplicação, análise,
síntese e avaliação.

Ao fazer as perguntas o facilitador deve evitar:

 Perguntas que dão margens a respostas do tipo SIM e NÃO


 Desdobrá-las em mais de uma pergunta ( quem? Onde? Quando?)
 Uso de termo desconhecidos ou fora da realidade do grupo.
Para que as respostas possam ser enriquecidas, devemos cuidar para que as perguntas
dêem margem para tal.

B – Painel livre

Alguns jogos representam de forma tão fiel a realidade empresarial que o facilitador
praticamente não tem dificuldades de promover o processamento. O próprio grupo se
antecipa e inicia a discussão em torno das dificuldades, facilidades e padrões de
desempenho. O relatório das vivências acontece naturalmente.

Nesse caso, o papel do facilitador será de proporcionar a oportunidade a todos os


jogadores se manifestarem, solicitando que o grupo estabeleça normas de participação.
Dessa forma, evita-se que haja monopolização.

C – Discussão em subgrupos e relatos em painel conclusivo

Fixar fichas de orientação com palavras-chave em local visível para discussão e registro
das principais facilidades e dificuldades encontradas durante o jogo.

EXEMPLOS:

 Estilos de liderança

 Processo de comunicação

 Organização e produção

 Formas de planejamento

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 Relacionamento inter e intragrupal

 Clima de trabalho

 Envolvimento e comprometimento

 Administração de custos

 Controle de qualidade

D – Questionários individuais

Se o jogo exige participação ativa de todos, o facilitador prepara questionários


individuais que servirão para a autoavaliação de performance e porterior discussão em
subgrupos. Normalmente, esse tipo de exercício proporciona a troca de feedback, e é
comum o resultado de autoavaliação divergir da percepção do grupo.

Para orientar o trabalho e garantir a efetividade do trabalho, é necessário prepara os


jogadores para esse momento.

Informar sobre as dimensões éticas e psicológica do feedback é uma estratégia que evita
a falta de cuidado com o outro.

Centrar discussões em verdades com amor transforma o processamento em um


momento de crescimento e desenvolvimento pessoal.

A abordagem de feedback baseada em verdades com amor pode ser aprofundada por
meio de breve exposição do facilitador.

No quadro abaixo resume-se quatro formas de dar feedback e os resultados ou reações


que cada um demonstra:

a. Na dimensão ética: o feedback pode ser verdade ou mentira

b. Na dimensão psicológica: o feedback pode ser dado com amor ou ódio

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A combinação das duas geram reações e comportamentos diversos.

FORMAS DE FEEDBACK E POSSÍVEIS REAÇÕES

FORMA REAÇÕES PROVÁVEIS RESULTADOS

VERDADE COM ÓDIO  AGRESSIVIDADE  REVIDE

 DESCRÉDITO  RAIVA

 CONFLITO

MENTIRA COM AMOR  APROVAÇÃO  ESTAGNAÇÃO

 DESCONFIANÇA  PERMANÊNCIA

 REFORÇO DO
COMPORTAMENTO

MENTIRA COM ÓDIO  AGRESSIVIDADE  MÁGOA

 FUGA  INIMIZADE

VERDADE COM AMOR  ACEITAÇÃO  MUDANÇA

 SURPRESA  CRESCIMENTO

E – Estabelecimentos de correlações do processo e resultado do jogo

Solicitar aos jogadores que identifiquem motivos do sucesso ou fracasso. Esta forma de
trabalhar o processamento pode ser facilitada pelo uso de perguntas tais como:

 A que se deve a vitória da equipe X?

 Que dificuldades tiveram as equipes com baixa performance?

F – Recursos de Brainstorming

Fixar frases incompletas para os subgrupos completarem, tendo como orientação e


técnica de brainstorming. As perguntas podem ser estruturadas numa sequência que
atenda aos objetivos pretendidos. Caso o jogo tenha por meta desenvolver habilidades
de liderança, as frases devem permitir conclusões sobre esse tema.

EXEMPLO:

 A liderança foi...  A liderança facilitou em ...

 Em liderança as falhas foram...  A liderança dificultou em ...

 Comportamento dos líderes foi...

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Obs.: por líder entende-se pessoa que atuou tentando influenciar o grupo nas
decisões, inclusive o facilitador, no caso de estar representando papéis.

ORIENTAÇÕES PARA USO DO BRAINSTORMING SIMPLE

No processamento de jogos podemos usar somente a primeira fase do


brainstorming: a geração de idéias.

A partir das frases expostas, explicar as regras do grupo e delimitar o tempo para
conclusão.

REGRAS:

 Todos devem participar

 Não use a censura

 Todas as contribuições devem ser registradas por um redator

 Todos devem expor suas observações

 Se der “o branco”, passe a palavra à frente

 Quanto mais idéias, melhor!

IMPORTANTE:

1. Planejar o processamento é fator determinante no nível de compreensão e


conteúdo apresentado pelo grupo em suas análises e conclusões.

2. Quanto maior a oportunidade de reviver todo o processamento, mais rica a


análise e maiores as chances de enriquecimento.

3. O papel do facilitador é crucial nesta etapa; sua postura deve ser de


orientador e observador, evitando concluir e analisar ara o grupo.

4. Quando o facilitador antecipa suas conclusões, ele tira a oportunidade de o


grupo aprender com os erros e acertos e pode inclusive, causar um clima de
apatia e dependência ao mestre.

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RESUMO

ATIVIDADES DE PROCESSAMENTO

1. ROTEIRO DE DISCUSSÃO

2. PAINEL LIVRE

3. DISCUSSÃO A PARTIR DE PALAVRAS-CHAVE

4. QUESTIONÁRIOS INDIVIDUAIS

5. CORRELAÇÃO PROCESSO X RESULTADO

6. BRAINSTORMING

4a FASE – GENERALIZAÇÃO
Após processamento, os jogadores já têm condições de sair da “fantasia” e da
“simulação” e entrar na realidade. O momento da generalização é aquele em que o
grupo faz comparações e analogias do jogo e seu cotidiano empresarial.

Todo processo é fruto da experiência de cada participante. Suas falhas e acertos


interferem no clima de trabalho, no resultado nas formas de jogar. O resultado da
fase anterior pode dar várias pistas sobre “como nos comportamos nas situações do
dia a dia”.

Na generalização, o facilitador prepara atividades que auxiliem o grupo a sair do


jogo e voltar-se para seu ambiente de trabalho. Eis algumas delas:

A – Processo Fantasia

Lançar perguntas que remetem à realidade, tais como:

 Que comportamentos, atitudes e processos vocês identificam em seu trabalho os


quais diferem do que ocorreu no jogo?

 Que papéis vocês modificariam para que o jogo se assemelha ao seu cotidiano?

B – Analogias e comparações

Preparar roteiros com perguntas que facilitem analogias e comparações:

 Que falhas de planejamento se assemelham ao seu dia-a-dia?

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 Que aspectos da comunicação, semelhantes ao do seu setor / empresa / diretoria,
vocês identificam no jogo?

 Apontem situações ocorridas no jogo que se assemelham ao seu cotidiano

 Estabeleça uma relação do resultado do jogo com os resultados que você percebe
em seu dia-a-dia.

C – Complementação de frase

A partir do tema central do jogo, o facilitador apresenta algumas frases para o grupo
completar:

 Um coordenador é eficaz quando...

 A motivação de um grupo pode ser ampliado quando...

 As principais dificuldades de negociação em meu trabalho são...

D – Anotações do processamento (comunicação móvel)

Utilizar as anotações da fase anterior para análise do ocorrido, comparando com a


realidade do grupo.

Solicitar que retomem à fase anterior, riscando e substituindo o que não


corresponder ao que acontecer realmente em seu ambiente de trabalho.

E – Simulação de realidade

Solicitar ao grupo que prepare uma simulação sobre seu dia-a-dia de trabalho, na
qual apareçam, situações semelhantes às ocorridas no jogo.

F – Discussão livre

Em grupos de até doze pessoas, a discussão livre é adequada. O facilitador coloca o


cartaz do processamento em local visível e pede que cada participante se manifeste,
apontando semelhanças e divergências do jogo sua realidade.

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RESUMO

ATIVIDADES PARA A FASE DE GENERALIZAÇÃO

1. PROCESSO FANTASIA

2. ANALOGIAS E COMPARAÇÕES

3. COMPLEMENTAÇÃO DE FRASES

4. ANOTAÇÕES DO PROCESSAMENTO

5. SIMULAÇÃO DA REALIDADE

6. DISCUSSÃO LIVRE

5 a FASE – APLICAÇÃO
Para fechar o Ciclo de aprendizagem vivencial é necessário preparar atividades que
dêem margens à aplicação do que foi vivenciado e discutido. Após identificar falhas,
acertos, facilidades e dificuldades, o grupo parte para o planejamento de novos
rumos.

Nesta etapa, crucial para o processo, cada participante tem a oportunidade de se


comprometer com mudanças e resultados desejáveis.

Pouco adianta um profissional participar de seminários, cursos, encontros e reuniões


e sair consciente de que precisa mudar. Quando ele retorna aos seus afazeres, a
tendência é ser abafado pela rotina e relegar a segundo plano o que foi amplamente
diagnosticado na atividade de treinamento e desenvolvimento. Para que cada um se
sinta reponsável pela “ sua parte”, o facilitador poderá usar uma das seguintes
formas:

A. Orientar e solicitar que cada um estabeleça metas de autodesenvolvimento


(no caso de programas comportamentais)

B. Apresentar modelos de planos de melhoria da ação setorial para grupos da


mesma área. Os participantes traçam objetivos, elaboram metas, definem
responsabilidades, estabelecem prazos e forma de acompanhamento das
ações.

C. Projeto anjo da guarda: proceder de uma das formas anteriores e, no final do


registro das propostas de mudança e melhoria , propor ao grupo a adoção do
Projeto Anjo da Guarda:

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 Os participantes escrevem seus nomes e endereços em papéis
indivivuais;

 Faz-se o sorteio entre as pessoas de forma que cada uma tenha pessoa
por quem responsabilizar, durante seis meses;

 O facilitador recolhe os planos e providencia uma cópia de cada um;

 Os anjos da guarda recebem a cópia de seu colega.

A estratégia do projeto pretende dividir a responsabilidade do


acompanhamento entre os participantes. Quando cada um receber seu
plano de metas, estará sendo lembrado de seu compromisso com
mudanças e avaliará seus progressos.

D. Simulação: realidade ampliada – solicitar aos grupos que apresentem uma


simulação que apresente a realidade futura, ampliada e com melhorias
passíveis de realização.

E. Processo de interação: alguns jogos permitem sua repetição a partir da


análise das quatro fases anteriores. Ao vivenciar o processo após a
compreensão do que pode e deve ser mudado, o grupo refaz padrões de
desempenho e tem a chance de colocar em prática o que conseguiu aprender,
jogando novamente.

F. Quadro de responsabilidades e expectativas: solicitar que cada participante


escreva as tarefas sob sua responsabilidade, itens ou etapas que podem ser
aperfeiçoados e expectativas com relação a melhoria em seu desempenho. O
registro é feito em quadro síntese e apresentado em painel conclusivo.

RESUMO

ATIVIDADES PARA A FASE DE APLICAÇÃO

1. METAS DE AUTODESENVOLVIMENTO

2. PLANOS DE MELHORIA DA AÇÃO SETORIAL

3. PROJETO ANJO DA GUARDA

4. SIMULAÇÃO DA REALIDADE AMPLIADA

5. PROCESSO DE INTERAÇÃO

6. QUADRO DE RESPONSABILIDADES E EXPECTATIVAS

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A fase final do Ciclo da Aprendizagem Vivencial pode ser realizado logo após um
jogo simulação ou ao final de um evento, quando todas as conclusões e análises
realizadas pelo grupo servirão de subsidio para o estabelecimento do compromisso
com melhorias e mudanças.

Neste caso, o facilitador reúne de forma sintética, em cartaz ou folha resumo, as


falhas e dificuldades apontadas pelo grupo. O material coletado é usado como
orientador na fase da aplicação.

PROCESSO DE APRENDIZAGEM

A sabedoria milenar do oriental foi relegada a segundo plano pelos ocidentais, até
bem pouco tempo. Porém, recentes estudos já comprovam cientificamente que não
usamos de formas plena o nosso potencial.

Roger Sperry, médico e fisiologista, prêmio Nobel em 1981, comprovou a


lateralização do cérebro e identificou funções diferenciadas para cada um.

O Funcionamento Do Cérebro
O Cérebro é uma coleção de sistemas neurais inter-relacionados que se inter-regulam
de forma dinâmica.

APRENDIZAGEM E O CÉREBRO
O cérebro aprende por associações:

Novo Conhecimento

Redes Neurais

“raízes, galhos, teia de aranha”

Por Associação em cadeias

(consciente e/ou inconscientemente)

Elabora novas Associações

Aprendizado

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Quanto maior o número de informações disponíveis no cérebro, maior a
capacidade de resolver problemas.

O Cérebro e a Concentração ...


 O cérebro tende a selecionar aquilo que é mais importante, por isso o que dará
maior concentração dependerá dos aspectos emocionais e/ou de como o
facilitador trata dos assuntos em sala de aula.

 Quanto menor o número de atividades concomitantes, maior será a concentração


da pessoa e sua capacidade de fixação.

OS DOIS LADOS DO CÉREBRO


Hemisfério Direito Hemisfério Esquerdo
Imaginação Razão

Intuição Orientação espacial

Criatividade Criatividade operacional

Emoção Linguagem

Sensações Ações calculadas

Espontaneidade Conhecimento

Visão do todo Visão da parte

Sabedoria Conhecimento

Espiritualidade Valor de matéria

Atividades ecológicas Lógica

A velocidade de processamento do lado esquerdo é mais lento por ser


analítico.

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Exercitando o Hemisfério Direito
 Ouvir música
 Pintar telas
 Fazer curso de dança
 Exercitar sua imaginação

Exercitando o Hemisfério Esquerdo


 Procure escrever
 Faça operações matemáticas
 Faça palavras cruzadas
 Faça o jogo dos sete erros

AS FORMAS DE CAPTAÇÃO E UTILIZAÇÃO PARA O ESTUDO


VISUAL: A pessoa tem maior facilidade pelo aspecto visual

 Ver par crê


 Ver para compreender
 Ver para Apreender e Aprender
O professor estimula através:

 Esquemas visuais
 Recursos visuais(cartazes, filmes e outros)
 Cuidado com a postura e apresentação frente ao aluno.

AUDITIVO: A pessoa aprende melhor usando o sentido do ouvir

Parece estar sempre voltando o ouvido para o seu interlocutor.

O professor estimula através:

 Com gestos e fala bem coordenados


 Músicas que tenham haver com o tema
 Incentivar ao aluno a gravar suas aulas e depois repetir a matéria

CINESTÉSICO: Aprende pelas sensações, no ato de TOCAR e PROVAR

O professor estimula através:

 Trabalhar os temas relacionando a realidade dos alunos


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 Realizar pesquisas de campo
 Trabalhar em laboratórios
 Relacionar os temas com odores, gostos nos quais os alunos possam associar e
apreenderem e criarem uma forma própria de entender o assunto.

POLIVALENTE: Aprende se utilizando de todas as formas mencionadas.

O professor estimula através:

 Incentivo ao aluno para dar aula sobre o tema estudado.

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ANEXO I

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O ESCORPIÃO E A RÃ
RUBEM ALVES

Um Dia a floresta pegou fogo. E incêndio não - E como é gostoso navegar –


tem medo de rabo de escorpião. Só havia um continuou o Escorpião nos seus pensamentos. –
jeito de fugir da morte: era atravessando o rio, Estes borrifos de água, como são gostosos. É
para o outro lado. Os bichos que sabiam nadar bom ter a Rã como amiga... Estavam bem no
pulavam na água, levando seus amigos nas meio do rio. O Escorpião olhou para trás e viu a
costas. Mas o escorpião nem tinha amigos nem floresta em chamas.
sabia nadar. E não havia ninguém que se
arriscasse a oferecer-lhe carona. - Se não fosse a Rã, eu estaria morto
neste momento.
O escorpião então, valentia e coragem
sumidas ante o fogo que se aproximava, foi E um estranho sentimento,
forçado a se humilhar. Dirigiu-se com voz desconhecido, encheu seu coração: gratidão.
mansa à Rã, que se preparava para a travessia. Nem sempre veneno e ferrão são a melhor
solução. A vida estava com a rã, macia e
- Por favor, me leva nas suas costas - inofensiva, que não inspirava medo a ninguém...
ele disse
Sentiu seu corpo descontrair-se. Achou
- Eu não sou louca. Sei muito bem o que a vida era boa ... Era bom poder baixar a
que você pode faz a todos que se aproximam de guarda e descansar.
você - replicou a Rã.
Voltou-se de novo para trás para olhar
- Mas veja – argumentou o Escorpião – a floresta incendiada. Mas, ao fazer isso, viu-se
eu não posso picá-la com meu ferrão. Se o refletido, corpo inteiro na água do rio que
fizesse você^morreria, afundaria, e eu junto, brilhava à luz do fogo. E o que viu o horrorizou:
pois não sei nadar. seu rabo, dantes ereto, agora dobrado,
desarmado. Escorpião de rabo mole ... Todos
A Rã ponderou que o raciocínio estava ririam dele. E sentiu um ódio profundo da Rã.
certo. Podia ser que os Escorpião fosse muito
feroz, mas não podia ser burro. Todo mundo - Espelho, espelho meu, existe bicho
ama a vida. O erscorpião não podia ser mais terrível do que eu?
diferente. Ele não iria matar, sabendo que assim
se mataria... E como tinha bom coração resolveu A resposta estava naquele rabo mole,
fazer boa ação. refletido no espelho a água. E a única culpada
era a Rã ....
- Muito bem – disse a Rã ao escorpião.
Suba nas minhas costas. Vou salvar sua vida ... Sem um outro pensamento enrijeceu o
O escorpião se encheu de alegria, subiu nas rabo e o enfiou nas costas da Rã.
costas lisas da Rã, e começaram a travessia.

- Que coisa – ele pensou – é a primeira


vez que me encosto em alguém de corpo inteiro.
Antes era só o ferrão ... E até que não é ruim. O
corpo da Rã é bem maciinho ... Enquanto isso a
Rã ia nadando tranqüilamente, nadando de
peito, deslizando sobre a superfície.

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PAULO FEIRE. PEDAGOGIA DA ESPERANÇA.

RIO DE JANEIRO, PAZ E TERRA, 1992. p.47-49.

Minha experiência vinha me ensinando que o educando precisa de se assumir como tal,
mas, assumir-se como educando significa reconhecer-se como sujeito que é capaz de
conhecer e que quer conhecer em relação com outro sujeito igualmente capaz de
conhecer, o educador e, entre os dois, possibilitando a tarefa de ambos, o objeto de
conhecimento. Ensinar e aprender são assim momentos de um processo maior – o de
conhecer, que implica re-conhecer. .... O educando se reconhece conhecendo os objetos,
descobrindo que é capaz de conhecer, assistindo à imersão dos significados em cujo
processo se tornando também significador crítico. Mais do que ser educando por uma
razão qualquer, o educando precisa torna-se educando assumindo-se como sujeito
cognoscente e não como incidência do discurso do educador. Nisto é que reside, em
última análise a grande importância política do ato de ensinar. Entre outros ângulos, este
é um que distingue uma educadora ou educador progressista de seu colega reacionário.

“Muito bem”, disse em resposta à intervenção camponês. “Aceito que eu sei e vocês
não sabem. De qualquer forma, gostaria de lhes propor um jogo que, para funcionar
bem, exige de nós absoluta lealdade. Vou dividir o quadro negro em dois pedaços, em
que irei registrando, do meu lado e do lado de vocês, os gols que faremos eu, em vocês;
vocês, em mim. O jogo consiste em cada um perguntar algo ao outro. Se o perguntado
não sabe responder, é gol do perguntador. Começarei o jogo fazendo uma primeira
pergunta a vocês”.

A essa altura, precisamente porque assumira o “momento” do grupo, o clima era mais
vivo do que quando começáramos, antes do silêncio.

Primeira pergunta:

- Que significa a maiêutica de Socrática?


Gargalhada geral e eu registrei o meu primeiro gol.

- Agora cabe a vocês fazer a pergunta a mim – disse.


Houve uns cochichos e um deles lançou a questão:

- Que é curva de nível?


Não soube responder, registrei um a um.

- Qual a importância de Hegel no pensamento de Max?


Dois a um

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- Para que serve a calagem do solo?
Dois a dois.

- Que é um verbo transitivo?


Três a dois.

- Que relação há entre curva de nível e erosão?


Três a três.

- Que significa epistemologia?


Quatro a três.

- O que é adubação verde?


Quatro a quatro.

Assim, sucessivamente, até chegarmos a dez a dez.

Ao me despedir deles lhes fiz uma sugestão:

“ Pensem no que houve esta tarde aqui. Vocês começaram discutindo muito bem
comigo. Em certo momento ficaram silenciosos e disseram que só eu poderia falar
porque só eu sabia e vocês não. Fizemos um jogo sobre saberes e empatamos dez
a dez. Eu sabia dez coisas que vocês não sabiam e vocês sabiam dez coisas que eu
não sabia. Pensem sobre isto”..

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Teste sua motivação

1. Que sentimento e/ou atitude você tem sobre a aposentadoria?

a. Desde que começou a trabalhar, você conta os dias que faltam


para a grande data.
b. Está louco para que chegue este dia de libertaçao.
c. Tem projetos alternativos para sua vida pessoal e profissional
d. Você acha que no dia que sair da empresa morre antes de dormir.

2. Você está jantando com sua família e começa a falar sobre


seu chefe:

a. Imediatamente pede um remédio para o estômago


b. Esta cena jamais ocorreria, pois assuntos profissionais não entram
em casa
c. Combinam convidá-lo para um próximo jantar
d. Você guarda um pedaço da torta de chocolate para levar para ele
no dia seguinte
3. Você ganha 5 milhões na mega-sena:

a. Imediatamente redige uma carta para sua empresa "dizendo o que


nunca teve coragem para dizer".

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b. Fica feliz com sua independência.
c. Começa a pensar em uma nova relação de trabalho com sua
própria empresa (parceria).
d. Compra os 5 milhões de reais em ações da sua organização.

4. Ao ir a dormir no Domingo à noite, você que o dia seguinte


é Segunda-Feira:

a. Você começa a tremer e toma um Lexotan.


b. Passa por você uma certa sensação esquisita.
c. Você mentaliza que se inicia mais uma semana de criação e
desenvolviment.
d. Você dá graças a Deus e sonha com os anjos.
5. Quando seu chefe o chama para trabalhar no final de
semana para terminar um projeto

a. Você toma um litro de uísque para "esquecer a desgraça".


b. Você vai com uma pesada sensação de que está caminhando para
a forca.
c. Você pensa que é um sacrifício eventual que vale para o
desenvolvimento da empresa.
d. Você propõe que a equipe se mude para um hotel para trabalhar
24 horas por dia.

6. Quando você está trabalhando com sua equipe:

a.Você percebe que ficam todos encostados na parede com medo da


"ação do próximo".
b. Você percebe que seus companheiros de trabalho se sentem com a
obrigação de se entenderem bem.
c. Você se sente em um time cujos membros são unidos pelo respeito
e até pela admiração mútua.
d. Você considera esta turma muito mais importante que sua família.

7. Semana que vem, o feriado cai na Quinta-Feira e a empresa


vai "emendar":

a. Você acha que o Presidente da República deveria assinar uma lei


que tornasse feriado toda Quinta
ou Terça.
b. Desde o início do ano você já tem planos de viagem para esta
data.
c. Você gosta, mas se preocupa com os impactos negativos nos
resultados do seu trabalho e no desempenho da empresa.
d. Você se rebela contra a "emenda", vai trabalhar na Quinta, na
Sexta e, para dar o exemplo, também no Sábado até às 9 horas da
noite.

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8. Fora da empresa e do horário de trabalho:

a. Você deleta a empresa da sua mente e não admite confundir as


coisas.
b. Esporadicamente você faz algum comentário sobre "o local do
sacrifício".
c. Sem exageros você busca conexões entre o mundo, o ambiente
externo e o lugar onde você se desenvolve como ser humano e
profissional.
d. Quem está fora da empresa é seu corpo, pois seu cérebro pertence
24 horas à organização.

9. Ao se imaginar daqui a dez anos na mesma empresa:

a. Você chega a pensar em suicídio


b. Você começa a chorar
c. Você planeja como será o seu desenvolvimento pessoal dentro da
organização neste período
d. Você não tem dúvida de que esta é a única opção que você admite
para sua vida
10. Qual a sua relação com o trabalho:

a. Um castigo de Deus
b. Uma relação burocrático-jurídica, em que você troca dez horas do
seu dia por um cheque no final
do mês.
c. Uma oportunidade para você cumprir sua missão terrena,
agregando valor ao universo e recebendo uma justa remuneração
material em troca
d. A única coisa importante na sua vida
11. No almoço de trabalho ou no elevador da empresa você se
junta a mais quatro ou cinco colegas:

a. Tem sempre um advogado junto, ajudando a "tchurma" a entrar


na Justiça para receber direitos trabalhistas do passado
b. O papo se concentra no próximo aumento salarial
c. Idéias são trocadas para melhorar a integração pessoal, o
ambiente humano e o desempenho da empresa.
d. Discutem-se o corte de custos e a próxima demissão de pessoal

12. Você recebe um convite para sair da empresa. Em que


situação você recusa ou aceita a nova oportunidade?

a. Sai agora até por menos vinte por cento do salário que ganha hoje
b. Pelo mesmo salário você aceita
c. Depende de vários fatores, incluindo o ambiente humano da nova
organização, a perspectiva de desenvolvimento oferecida e, claro,
uma justa remuneração
d. Você quer dinheiro, dinheiro, dinheiro.

25
Res
ulta Some:
dos:
1 ponto para cada resposta (a)
2 pontos para cada resposta (b)
3 pontos para cada resposta (c)
4 pontos para cada resposta (d)

Entre 12 e 17 pontos:

Deve estar difícil viver. Uma boa solução é realmente jogar na mega-sena e
em todas as loterias ou então torcer para aquela velha tia rica morrer e
deixá-lo como único herdeiro. Apesar de tudo, tente rever sua relação com
o trabalho e as crenças que construíram esta raiva tão grande que você tem
do trabalho.

Entre 18 e 27 pontos:

Você caminha todo o dia para o sacrifício, mas em alguns momentos há


uma luz no fim do túnel onde a motivação começa a aparecer. Uma boa
solução talvez seja a troca da empresa. Não deixe, também, de rever suas
crenças em relação ao trabalho.

Entre 28 e 39 pontos:

Parabéns! Você é um exemplo de motivação e apresenta um excelente


equilíbrio entre a vida pessoal e a profissional. Você entende que o trabalho
(especificamente na sua empresa) é um importante instrumento de
desenvolvimento e evolução. Tente mostrar aos outros suas crenças em
relação a ele.

Entre 40 e 45 pontos:

Mais do que motivado, você é dependente do trabalho. Workaholicé seu


estado de espírito. Você deve estar com sua família de centro de custo e se
comunicando por e-mail com seus filhos. Tente voltar à faixa dos 36 pontos.

Mais de 45 pontos:

Você não é um ser humano. Você é um robô. A vida para você é um fluxo
de caixa e as palavras humanas escrevem da seguinte forma: @mor;
$entimento, Feli$$idade.

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