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SOFTWARE EDUCATIVO

Goombook
LINK: https://www.goombook.com/que-es-goombook/

Goombook es un software orientado a centros educativos – adaptado a guarderías, colegios,


universidades y escuelas de negocio – que permite el control de la gestión académica, económica,
administrativa y metodológica.

Una única plataforma se convierte en la base de la implantación y desarrollo de las nuevas


metodologías educativas, ofreciendo una visión 360º del alumno. Además, etá disponible para PC,
tablet y móvil.

Para acceder a la plataforma basta con logarse con un usuario y contraseña en el portal de Office
365. Asisimismo, Goombook se integra de forma nativa con las herramientas de Microsoft Office
365.

Goombook pone a disposición de los centros la tecnología digital de Microsoft para el sector
educativo de forma integrada y en modo online.

Multilenguaje y multidispositivo, se trata de un software de gestión que sustituye todas las


aplicaciones informáticas del centro y que comprende un entorno de información y colaboración
entre los profesores, las familias y los alumnos.

TECNOLOGÍA EN LA NUBE DE MICROSOFT PARA LA GESTIÓN DE TU COLEGIO.

Goombook en colegios

Los sistemas de comunicación entre estudiantes, padres, profesores y todos los miembros de un
colegio serán siempre un reto. La tarea de integrar información académica, asistencia y control de
la docencia, gestión del profesorado, facturación, control de pagos, etc. es fundamental.

No tener esta información centralizada y disponible en cualquier momento, genera procesos


costosos y elevados esfuerzos para todo el personal de un centro.

Para resolver todos los retos a los que se enfrenta un colegio nace Goombook. Una plataforma
cloud de Microsoft específica para entornos educativos, tales como colegios, ya sean privados,
públicos o concertados, se ajusta al 100% a los procesos específicos de cada centro.
ALEXIA
Link: http://www.alexiaeducaria.com/

Plataforma de gestión escolar gratis.Con ApliAula mantén comunicación con los padres
de los alumnos de forma sencilla, además de gestionar su colegio. ApliAula es una
aplicación web para su colegio, que le ayudará a mantener su centro de estudios
organizado, manteniendo comunicación entre sus alumnos, padres de alumnos, el
profesorado y la administración del centro.

Acceda a la aplicación desde cualquier sitio. Apliaula no necesita instalación, es una


plataforma online y se puede acceder desde cualquier ordenador, tableta o móvil que
tenga conexión a internet.

Apliaula es dinámico.
En la parte de configuración, puedes crear y dar nombre al centro, los cursos, el
profesorado, las asignaturas, configurar las reservas del comedor y el calendario escolar.

El logo y el pie de página también se pueden configurar para que la aplicación se adapte
mejor a tu colegio.

Mensajería interna y documentos,


Con ApliAula envía mensajes con estilo a todos los alumnos de un curso, a los profesores
o a secretaría de forma fácil.

Los mensajes respondidos serán marcados, y los no leídos aparecerán resaltados.


Además, la mensajería interna, tiene funcionalidad de filtros y marcar los mensajes como
favoritos.

Calendario de exámenes.
El calendario de exámenes se creará automáticamente para cada alumno cuando los
profesores creen los exámenes para las asignaturas que imparten.

Estadísticas de notas.
Los profesores, además de tener un listado completo de los alumnos y sus notas, podrán
ver las estadísticas de sus asignaturas y exámenes de forma gráfica.

Diseño responsive

Apliaula se adapta a tu ordenador portatil, tableta o móvil. Sus iconos grandes te facilitaran la
navegación por tu teléfono móvil.

Control de deberes

Los profesores pueden poner deberes para las asignaturas que imparten, de esta forma los
alumnos o padres de alumnos pueden tener los deberes organizados.
Control de ausencias

Los profesores, desde su tableta o móvil podrán pasar lista y posteriormente ver la tabla de
ausencias para cada asignatura su curso.

Reservas del comedor

Los padres de los alumnos, podrán hacer reservas del comedor y el administrador puede obtener
los listados diarios, además de poder crear dietas diferentes.

Hojas de inscripción

Imprima las hojas de inscripción para todos los alumnos de un curso o para cada alumno de forma
sencilla.

Histórico de notas

Las notas de cada alumno, se guardaran en un histórico por años, para que los padres de los
alumnos puedan acceder en cualquier momento.

ESEMTIA
Link: https://www.esemtia.com/index.php/esemtia-school/

Esemtia | grupo edebé es una empresa líder del mercado de plataformas de gestión de centros
educativos que cuenta con más de quince años de experiencia y ofrece soluciones tecnológicas
avanzadas a cientos de colegios en toda España y Latinoamérica.

Esemtia se constituye en el año 2001 y su actividad se centra en el desarrollo de productos TIC en


el ámbito educativo: Mentor Vox o NetDiligens.

A GESTIÓN DEL AULA DESDE TU ESCRITORIO

Desde el escritorio el equipo docente accede a todo lo que necesita en su día a día y puede
personalizar su espacio de trabajo.

LA TUTORIZACIÓN

A través del seguimiento pedagógico la información sobre el rendimiento del grupo se presenta de
manera gráfica lo que permite conocer en todo momento la evolución del alumnado.

LA GESTIÓN PEDAGÓGICA

Evaluar es algo más que poner notas. Descubre nuestro sistema de evaluación adaptado al
currículo de cada comunidad.

LA GESTIÓN ADMINISTRATIVA
Podrás realizar las tareas de administración y facturación de forma fácil y segura.

Aportando valor a las familias

Porque cuando educar es una responsabilidad compartida, comunicarse es una necesidad

Con esemtia las familias están informadas del día a día de sus hijos e hijas.Tanto a través de web
como de nuestras aplicaciones móviles tendrán información sobre: comedor, eventos, galerías
fotográficas, matrícula, anotaciones pedagógicas, información económica, mensajería.

MI PRIMERA ENCARTA
Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y
que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.

Al hablar de software educativo nos estamos refiriendo a los programas educativos o programas
didácticos, conocidos también, como programas por ordenador, creados con la finalidad específica
de ser utilizados para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje.

Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una
amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes
tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje:
educador, aprendiz, conocimiento,computadora. Existen principalmente dos tendencias: enfoque
de instrucción asistida por computadora (Computer Assisted Instruction), y el enfoque de software
educativo abierto.

En esta ocasión hablaremos de Mi primera Encarta, su creación, contenidos y características.

MICROSOFT ENCARTA

Microsoft Encarta fue una enciclopedia multimedia digital publicada por Microsoft Corporation
desde 1993 hasta 2009 (en español desde la versión 1997). Además de las entradas
enciclopédicas, la información era complementada con numerosas fotos e ilustraciones, clips de
audio y vídeos, elementos interactivos, líneas de tiempo, mapas, un atlas geográfico y
herramientas para resolver tareas estudiantiles.

La enciclopedia estaba disponible en DVD-ROM o múltiples CD-ROMs y también tenía


disponibilidad limitada (con publicidad) a sus contenidos en línea en el Web, con una suscripción
anual para acceder a más contenido. Microsoft editó y publicó ediciones de Encarta en diversos
idiomas, incluyendo el inglés, alemán, francés, español, neerlandés, italiano, portugués y japonés.

¿Qué es?

Es uno de los componentes de la Biblioteca de Consulta Microsoft Encarta.


Es una biblioteca de consulta para niños que le ayuda a realizar trabajos escolares y los anima a
aprender de una manera divertida.

Incluye artículos, elementos multimedia y juegos para niños de 7 años en adelante.

Ven a jugar con pipo


Linck www.pipoclub.com

Pipo es una colección de juegos educativos en CD-ROM que captan rápidamente el interés del
niño debido a su presentación y creatividad en el tratamiento de los contenidos de diferentes
temas. Con estos programas se trabajan las diferentes áreas del desarrollo escolar y habilidades
necesarias en el aprendizaje y evolución del niño. Han sido creados y coordinados por
profesionales de la Psicología Infantil y cuentan con las aportaciones de personas dedicadas a la
docencia y especialistas en cada área educativa. Claros, sencillos y muy estimulantes, pretenden
que el niño sea capaz de desenvolverse solo, aprenda jugando; favoreciendo y estimulando una
serie de actividades para el desarrollo del niño como la intuición, el razonamiento, la creatividad…

Aunque el menor percibe los juegos simplemente como juegos, y le divierte resolverlos, desde el
punto de vista de la Pedagogía, cada uno de ellos responde a una detallada planificación de
objetivos a conseguir.

La mayoría abarcan un amplio abanico de edad que va desde los 15 meses ó 2 años hasta los 8, 10
e incluso 12 años. En función a su edad y sus conocimientos, cada niño avanzará según su ritmo
personal de aprendizaje. Por sus características han resultado ser tremendamente útiles en niños
con dificultades en el aprendizaje o en educación especial.

Introducción general

Ven a jugar con pipo

Más de quince juegos para aprender.Además de actividades gratuitas para los niños

como colorear, puzzles, sopas de letras, demos… Ven a jugar con Pipo va dirigido a los más
pequeños de la casa, a partir de los dos años, si bien abarca un rango de edades amplio que va
desde los 15 meses hasta los 7 años. También está dirigido a niños con dificultades de aprendizaje
o con necesidades educativas especiales, gracias a la variedad y tratamiento que se

hacen de los contenidos y a la adaptabilidad del hardware (véase apartado

Opciones de Accesibilidad). Las principales áreas y habilidades que se trabajan son: lectura y
escritura, matemáticas, música, informática (uso del ratón), conocimiento del medio (cuerpo

humano, animales, las horas, etc.) El programa se desarrolla en los ambientes en que se mueve un
niño, esto lo hace idóneo para el aprendizaje, ya que parte de un ambiente próximo a él: el
dormitorio, el baño, la sala, la cocina, el huerto, la escuela, el parque, los animales domésticos y la
playa. La duración de cada juego varía en función del ritmo de aprendizaje y motivación del niño.
No hay presión de tiempo y en cualquier momento se puede interrumpir y salir del juego.

Al inicio de cada escena hay una animación de Pipo que hace el juego más atractivo, ahora bien, el
niño puede empezar a jugar enseguida sin necesidad de esperar a que acabe.

Son juegos muy estimulantes, que captan rápidamente el interés del niño. Aunque los
aprendizajes que se presentan sean de una etapa evolutiva posterior, él siempre puede
manipularlos e ir progresivamente interiorizando los contenidos o aprendizajes.

Pipo está concebido para que el niño pueda interactuar con el ordenador como si de un juguete se
tratase, con el objetivo de que aprenda y se divierta al mismo tiempo. Es importante que explore,
investigue, y descubra las opciones del juego posibilitando mayor interés, motivación y
rendimiento en su aprendizaje.Los juegos contabilizan aciertos y errores: los puntos son
importantes en tanto que sirven de refuerzo para que el niño se sienta motivado a seguir el juego,
a esforzarse y superarse en su aprendizaje, pero hay que tener presente que no son significativos
en sí mismos. El juego ofrece la posibilidad de jugar en tres idiomas diferentes: español, inglés y
catalán, de esta forma permite al niño tener un conocimiento básico de otros idiomas a partir del
suyo propio. Para los más pequeños hasta 4 años se recomienda jugar en su lengua materna al
menos hasta que conozcan bien el juego. Pero es muy útil para los niños que están aprendiendo
una segunda lengua. Pueden usar la letra mayúscula, minúscula o enlazada según las preferencias
y necesidades del niño, y se puede cambiar en cualquier momento pulsando el botón “letra”. Se
puede configurar su accesibilidad en la pantalla Opciones F5. El botón altavoz repite los
enunciados en cada juego.

Recomendamos para los más pequeños:

El gato y el queso: Enseña a familiarizarse con el uso del ratón, es muy simple y atractivo. Se
accede desde el ratón en “la cocina”.

El cuerpo humano: Reconocer las partes del cuerpo humano, se accede desde Cuca en “el baño”.

El xilófono: Jugar creando su propia música. Se accede desde la radio en “la

playa”.

Los sonidos de los animales: Adivinar quien emite cada sonido. Se accede desde el gramófono en
“los animales domésticos”.

Normalmente, los niños de hasta 3 años por iniciativa propia no pasarán más de media hora
delante del ordenador, en general no es recomendable que sobrepase este tiempo de dedicación.
Los niños menores de 2 años, si aún no saben manejar el ratón, podrán jugar utilizando el teclado
con ayuda de un adulto (véase apartado Opciones de Accesibilidad).

Siempre que sea posible se recomienda jugar haciendo uso del ratón. Sólo si el niño es muy
pequeño o tiene alguna discapacidad motriz, deben tenerse en cuenta las siguientes
recomendaciones: - Existen los ratones “trackball” en el mercado, que facilitan el aprendizaje por
su facilidad de uso, aunque la mayoría de los niños a partir de los 3 años son capaces de aprender
a manejar cualquier tipo de ratón.

- Ven a jugar con Pipo, permite un control mediante el teclado:

- Usando la tecla “tabulador” y las teclas “cursor” el niño se puede desplazar por los objetos de las
escenas y por los juegos.

- La tecla “enter” y la barra espaciadora sirven para pulsar los objetos seleccionados.

Estas opciones permiten que los niños muy pequeños que aún no saben manejar el ratón, o los
que tienen alguna necesidad educativa especial derivada de alguna discapacidad motriz puedan
jugar sin ningún tipo de problema, al igual que sus compañeros.

Para los niños muy pequeños, se recomienda que, sentados sobre las rodillas de un adulto, éste
les oriente sobre qué teclas deben pulsar para poder jugar con Pipo.

En el juego del Tren (teclear palabras), se recomienda que el adulto señale la zona en la que se
encuentra la letra que hay que teclear, para ayudar a la discriminación visual, empezando por un
número reducido de elementos. Una vez que el niño empieza a reconocer todas las letras sobre el
teclado, la ayuda del adulto debe ir disminuyendo de forma progresiva, hasta que el niño sea
autónomo en esta tarea.

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