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Índice
Historia
Visualización
Dibujo isométrico
Aplicaciones
En el diseño y el dibujo técnico
En Arquitectura
En videojuegos
Aspectos matemáticos
Factor de reducción sobre los ejes
Transformación de coordenadas
Transformación de un círculo del plano
conteniendo dos ejes
Notas
Véase también
Bibliografía
Enlaces externos
Historia
Formalizado en primer lugar en 1822 por el profesor William Farish (1759-1837), el concepto de isometría había existido en una
forma empírica más o menos aproximada desde siglos antes.5 6 Desde mediados del siglo XIX, la isometría se convirtió en una
"«herramienta inestimable para los ingenieros, y poco después la axonometría y la isometría fueron incorporadas en el plan de
estudios de los cursos de formación de arquitectura en Europa y los EE.UU.»"7 Según Jan Krikke (2000),8 sin embargo," «la
Ejemplo de arte chino en
una edición ilustrada del
Modelo de motor de Romance de los Tres
Proyección isométrica.
molienda (1822), Reinos, China, ca. siglo
dibujado en una XV.
axonometría se originó en China. Su función en el arte chino fue isométrica a 30°.4
similar al de la perspectiva lineal en el arte europeo. La
axonometría, y la gramática pictórica que va con ella, ha
adquirido una nueva significación con el advenimiento de la computación visual».8
Visualización
La isometría determina una dirección de visualización en la que la proyección
de los ejes coordenados x, y, z conforman el mismo ángulo, es decir, 120º
entre sí. Los objetos se muestran con una rotación del punto de vista de 30º en
las tres direcciones principales (x, y, z).
Dibujo isométrico
Una variedad muy utilizada de la perspectiva isométrica es el dibujo
isométrico. En la isométrica el coeficiente de reducción de las
dimensiones . Al ser la reducción idéntica en los tres ejes el dibujo
isométrico se realiza sin reducción, con las dimensiones paralelas a los ejes
a escala 1:1 o escala natural, sin que cambie la apariencia del dibujo salvo
en su tamaño. Esto permite tanto dibujar directamente estas dimensiones
en el papel lo que facilita el dibujo por coordenadas cartesianas como
medir directamente en el dibujo las de un objeto. La apariencia del dibujo
es idéntica aunque más grande, y las dimensiones que en la perspectiva
correcta serían iguales a las reales (las paralelas al plano de proyección)
son mayores.
En Arquitectura
La utilización de la proyección isométrica es útil para visualizar de forma sencilla conjuntos de edificios relativamente pequeños,
produciendo imágenes que recuerdan a fotografías oblicuas tomadas a vista de pájaro, en las que la gran distancia entre el
observador y el modelo representado tiende a atenuar el efecto de convergencia de las líneas paralelas propia de la perspectiva
real.
Desde un concepto más práctico, también son habituales los dibujos en sección, que permiten hacerse una idea de la distribución
del volumen de las habitaciones de una casa mucho mejor que un simple plano de la distribución en planta de la vivienda.
En videojuegos
Cierto número de videojuegos pone en acción a sus personajes
utilizando un punto de vista en perspectiva isométrica o mejor
dicho, en la jerga usual, en "perspectiva 3/4". Desde un ángulo
práctico, ello permite desplazar los elementos gráficos sin
modificar el tamaño, limitación inevitable para ordenadores con
baja capacidad gráfica.
Aspectos matemáticos
Siendo la perspectiva isométrica una proyección geométrica
sobre un plano según un eje perpendicular al mismo, sus
características y relaciones pueden ser calculadas analíticamente
mediante la trigonometría.
Imagen isométrica del juego Goodgame Empire
el teorema de Pitágoras nos indica que k1² + k2² = 1 (longitud de las aristas de un cubo)
En consecuencia:
La longitud de los segmentos sobre los ejes de representación se proyectan con un factor de 0.82.
Por otro lado, si se considera el círculo unitario del plano (x,y), el rayo se proyecta según la línea de mayor pendiente, que es la
primera bisectriz del plano, con un factor de proyección equivalente a sin α = k1 = 1/√3 ≈ 0,58, que corresponde al eje menor de
la elipse.
Transformación de coordenadas
La transformación de coordenadas cartesianas se utiliza para calcular las vistas a
partir de las coordenadas de los puntos, por ejemplo en el caso de un juego de vídeo,
o de simulación 3D.
Como toda aplicación lineal, puede estar representado por la transformación de los
vectores de la base, más un vector
La aplicación particular del cálculo a las proyecciones ortogonales en la perspectiva isométrica resulta:
;
;
Considerando un punto (x, y, z) del espacio que se proyecta en (x', y'), su proyección será:
Si consideramos el círculo trigonométrico del plano , las coordenadas paramétricas de sus puntos serán:
Notas
1. Axonometría (axo=eje): basada en ejes de proyección.
2. Proyección cilíndrica, es decir, cuyos rayos proyectantes son paralelos entre sí, poniendo el punto de vista en el
infinito. Un punto de vista "real" genera una proyección cónica, como en el cine o en una perspectiva a puntos de
fuga.
3. Proyección ortogonal se refiere a su perpendicularidad respecto del plano de proyección
4. William Farish (1822) "On Isometrical Perspective". En: Cambridge Philosophical Transactions. 1 (1822).
5. Barclay G. Jones (1986). Protecting historic architecture and museum collections from natural disasters.
University of Michigan. ISBN 0-409-90035-4. p.243.
6. Charles Edmund Moorhouse (1974). Visual messages: graphic communication for senior students.
7. J. Krikke (1996). "A Chinese perspective for cyberspace? (http://www.iias.nl/iiasn/iiasn9/eastasia/krikke.html)". In:
International Institute for Asian Studies Newsletter, 9, Summer 1996.
8. Jan Krikke (2000). "Axonometry: a matter of perspective". In: Computer Graphics and Applications, IEEE Jul/Aug
2000. Vol 20 (4), pp. 7–11.
Véase también
Cónica
Isométrica
Ortogonal Dimétrica
Perspectiva
Axonométrica Trimétrica
Caballera
Oblicua
Militar
Proyección cónica
Bibliografía
1. Rodríguez de Abajo, F. Javier (2004). Tratado de perspectiva (5 edición). Editorial Donostiarra, S.A. ISBN 978-84-
7063-048-4.
Enlaces externos
Ejercicios de perspectiva isométrica resueltos en Trazoide (http://trazoide.com/isometrica/)
Explicación de una proyección isométrica (http://www.ul.ie/~rynnet/keanea/isometri.htm) (en inglés)
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