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1. MOOC……………………………………………………………...…………………3
1.1. Definición……………………………………………………..………………3
1.2. Características…………………………………………………….…………3
1.3. Historia……………………………………………………………………..…3
1.4. Evolución…………………………………,,,,,,,,,,………………...…………3
2. GAMIFICACIÓN……………………………………………………………………..4
2.1. ¿Qué es la gamificación?.………………………………………………….4
2.2. Historia de la gamificación………………………………………………….4
2.3. Diferencias entre la Gamificación y el Aprendizaje basado en
videojuegos…………………………………………………………………..5
2.4. Ventajas de la gamificación hacia la empresa…………………………...5
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1. MOOC
1.1. Definición
Sus siglas en inglés (Masive Open Online Courses) traducidas al español
dirían “Cursos en-línea abierto masivo”, esto nos quiere decir que los
MOOCs son cursos en línea de forma masiva, es decir para una cantidad de
personas ilimitada.
1.2. Características
a) Masivo: Es referido a que adopta una cantidad de millones de personas
con acceso a internet.
1.3. Historia
2000: Aparecen dos empresas llamadas Fathom y AllLearn dónde fueron la
base para crear la idea de los MOOCs
2007: David Wiley abre un curso abierto a público donde tuvo 5 alumnos
nacionales y 50 de 8 países
2012: Año cúspide de los MOOCs, empiezan a haber más de 160 000
alumnos que usan los MOOCs para poder recibir una educación.
1.4. Evolución
Los MOOCs a inicios del año 2000 empezaron a ser una pequeña parte de lo
que vendrían a ser los MOOCs más adelante, en esta etapa los MOOCs solo
reunía lo necesario para poder utilizar las bases a las que más adelante
estaría regida. No es hasta el año 2008 donde empieza a tomar forma, ya
que ahora los cursos estaban a disposición de cualquiera con una
computadora y conexión a internet, pero en el transcurso del 2010 al 2012
empezaron a tomar la verdadera forma de un MOOC ya que es ente
entonces donde empiezan a tomar una gran cantidad de personas para los
cursos “dándole” la M para completar su nombre y poder cumplir con todas
las características de un MOOC.
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2. GAMIFICACIÓN
2.1. ¿Qué es la gamificación?
La gamificación es la aplicación de métodos, técnicas, dinámicas o
estrategias que son propios de los videojuegos en entornos o aplicaciones no
lúdicas. Su objetivo principal es realizar actividades que impliquen motivación
al usuario para que pueda continuar haciendo una determinada función, esto
con el fin de que no le parezca una tarea aburrida.
Esto puede ser por varios propósitos, entre ellas: mejorar la productividad,
alcanzar objetivos, activar el aprendizaje, reforzar la conducta para solucionar
un problema, potenciar la motivación, en fin obtener lo característico de jugar
videojuegos que es la asimilación que obtiene una persona cuando juega.
En el contexto educativo, para poder crear juegos se tiene que hacer sentir al
alumno que el conocimiento o educación que se le entrega tiene un valor,
además la relación entre los retos y la capacidad de resolverlos debe ser
controlada para no perder la motivación.
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2. En la Edad Media, las Justas Medievales resultaban ser muy populares
debido a la competencia entre los caballeros, el juego consistía en que dos
caballeros tenían que derribarse el uno al otro y así acumulaban puntos cada
uno y el de mayor cantidad recibía el premio principal que era una doncella
preciosa, pero detrás de esto la finalidad del juego era la formación de
caballeros antes de ingresar a la guerra.
3. El ejemplo más famoso actualmente serían los Boy Scouts, este grupo
resulta ser un sistema gamificado y sin uso de tecnologías, su finalidad es la
formación de valores y se conseguía con la utilización de gadgets, formación
de grupos para las tareas y recompensas que sirvieron como motivación por
ejemplo insignias por cumplir satisfactoriamente una de las tareas
específicas y otra motivación el de bienestar consigo mismo por realizarlo.
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- Favorece la implicación del empleado: ya que gracias a la gamificación por el
compromiso de los empleados, estos se vuelven más pertenecientes al
equipo de trabajo.