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ÍNDICE

1. MOOC……………………………………………………………...…………………3
1.1. Definición……………………………………………………..………………3
1.2. Características…………………………………………………….…………3
1.3. Historia……………………………………………………………………..…3
1.4. Evolución…………………………………,,,,,,,,,,………………...…………3

2. GAMIFICACIÓN……………………………………………………………………..4
2.1. ¿Qué es la gamificación?.………………………………………………….4
2.2. Historia de la gamificación………………………………………………….4
2.3. Diferencias entre la Gamificación y el Aprendizaje basado en
videojuegos…………………………………………………………………..5
2.4. Ventajas de la gamificación hacia la empresa…………………………...5

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1. MOOC
1.1. Definición
Sus siglas en inglés (Masive Open Online Courses) traducidas al español
dirían “Cursos en-línea abierto masivo”, esto nos quiere decir que los
MOOCs son cursos en línea de forma masiva, es decir para una cantidad de
personas ilimitada.

Los MOOCs están basados en los principios de la educación abierta y


masiva, que nos dice que la educación puede ser para cualquier público en
una cantidad cualquiera de público.

1.2. Características
a) Masivo: Es referido a que adopta una cantidad de millones de personas
con acceso a internet.

b) Abierto: Es referido a que está a disponibilidad de cualquier público con


acceso a internet.

c) En-Línea: Es referido a que se trabaja en simultáneo con el alumno.

d) Curso: Trabajo dedicado a la educación y al aprendizaje.

1.3. Historia
2000: Aparecen dos empresas llamadas Fathom y AllLearn dónde fueron la
base para crear la idea de los MOOCs

2007: David Wiley abre un curso abierto a público donde tuvo 5 alumnos
nacionales y 50 de 8 países

2008: Dave Cormier acuña el nombre de MOOC

2012: Año cúspide de los MOOCs, empiezan a haber más de 160 000
alumnos que usan los MOOCs para poder recibir una educación.

1.4. Evolución
Los MOOCs a inicios del año 2000 empezaron a ser una pequeña parte de lo
que vendrían a ser los MOOCs más adelante, en esta etapa los MOOCs solo
reunía lo necesario para poder utilizar las bases a las que más adelante
estaría regida. No es hasta el año 2008 donde empieza a tomar forma, ya
que ahora los cursos estaban a disposición de cualquiera con una
computadora y conexión a internet, pero en el transcurso del 2010 al 2012
empezaron a tomar la verdadera forma de un MOOC ya que es ente
entonces donde empiezan a tomar una gran cantidad de personas para los
cursos “dándole” la M para completar su nombre y poder cumplir con todas
las características de un MOOC.

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2. GAMIFICACIÓN
2.1. ¿Qué es la gamificación?
La gamificación es la aplicación de métodos, técnicas, dinámicas o
estrategias que son propios de los videojuegos en entornos o aplicaciones no
lúdicas. Su objetivo principal es realizar actividades que impliquen motivación
al usuario para que pueda continuar haciendo una determinada función, esto
con el fin de que no le parezca una tarea aburrida.

Esto puede ser por varios propósitos, entre ellas: mejorar la productividad,
alcanzar objetivos, activar el aprendizaje, reforzar la conducta para solucionar
un problema, potenciar la motivación, en fin obtener lo característico de jugar
videojuegos que es la asimilación que obtiene una persona cuando juega.

Según Kevin Werbach los fundamentos de la gamificación son las dinámicas


(el concepto del juego), las mecánicas (aquellos procesos para desarrollar el
juego) y los componentes (aquellos que acompañan a la dinámica y
mecánica como los puntos, rankings, niveles, etc). La interacción de estos
tres genera la gamificación.

En el contexto educativo, para poder crear juegos se tiene que hacer sentir al
alumno que el conocimiento o educación que se le entrega tiene un valor,
además la relación entre los retos y la capacidad de resolverlos debe ser
controlada para no perder la motivación.

Hay 2 tipos de motivación: la motivación extrínseca (provocada desde fuera


de la persona, como las calificaciones, premiar por su buen comportamiento,
etc) y la motivación intrínseca (aquello que le nace de la persona: por puro
placer, por algo que le atrae para sentirse bien consigo mismo, y es el mejor
tipo de motivación); los juegos son una actividad intrínsecamente motivadora
y es una de las razones de la importancia de la gamificación no solo en la
educación sino en la salud, en la empresa y otras áreas.

2.2. Historia de la gamificación


La gamificación ha existido siempre, desde que el ser humano tuvo
conciencia y razón. Esta aplicación se observa muchas veces en los
videojuegos, ya que incentivan al jugador a permanecer en el videojuego
debido a varios factores que engloba la motivación.

A lo largo de la historia podemos resaltar los siguientes casos de


gamificación:

1. Un juego similar al juego de la oca llamado el Juego Real de Ur, es un


juego originario en Mesopotamia, y que consistió en ir avanzando casilla por
casilla, los cuales simbolizaban los preceptos religiosos de la sociedad, hasta
llegar a alcanzar la divinidad. Esto resulta ser un ejemplo de la gamificación
ya que tienen la finalidad de que la sociedad aprendan la religión establecida,
pero lo aprenden de manera lúdica para que así lo asimilen mejor, debido al
funcionamiento de las técnicas lúdicas.

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2. En la Edad Media, las Justas Medievales resultaban ser muy populares
debido a la competencia entre los caballeros, el juego consistía en que dos
caballeros tenían que derribarse el uno al otro y así acumulaban puntos cada
uno y el de mayor cantidad recibía el premio principal que era una doncella
preciosa, pero detrás de esto la finalidad del juego era la formación de
caballeros antes de ingresar a la guerra.

3. El ejemplo más famoso actualmente serían los Boy Scouts, este grupo
resulta ser un sistema gamificado y sin uso de tecnologías, su finalidad es la
formación de valores y se conseguía con la utilización de gadgets, formación
de grupos para las tareas y recompensas que sirvieron como motivación por
ejemplo insignias por cumplir satisfactoriamente una de las tareas
específicas y otra motivación el de bienestar consigo mismo por realizarlo.

2.3. Diferencias entre Gamificación y el Aprendizaje basado en videojuegos


La diferencia entre la gamificación y el aprendizaje basado en videojuegos, la
gamificación no crea un videojuego, sino utiliza la técnica propios de los
videojuegos en los entornos no lúdicos, ya que lo que les importa es motivar
o enganchar a los clientes, operarios, alumnos, etc, además no tiene un fin
en sí ya que hay nuevos retos, nuevas dinámicas, es decir la gamificación
siempre está en evolución; por otro parte, los videojuegos sirven para
entretener de una manera didáctica, tienen fin ya que no hay más
personajes, no hay más historia, no hay mas retos, etc, lo que se puede
hacer con ellos es solo repetirlo para satisfacerse una vez más.

2.4. Ventajas de la gamificación hacia la empresa


Gamificar tu empresa tiene ventajas que pueden resultar difíciles de
conseguir mediante otras vías, es por eso que hay cada vez más
organizaciones que quieren implementar las técnicas del juego, estas
ventajas son:

- Mejora la productividad: se consigue cuando más motivados estemos de


trabajar y ese es lo que el objetivo de la gamificación realiza por medio de
ciertas actividades.

- Aumenta la motivación: esto debido a los sistemas de logros o recompensas


que te brindan por el trabajo realizado.

- Fomenta la creatividad: cuando más lúdico sea el ambiente o las actividades


a realizar, entonces los empleados se vuelven más creativos y no solo eso,
sino también más comprometidos.

- Fortalece los procesos de comunicación: mejora la comunicación entre los


departamentos y se vuelve más fluida, gracias al feedback producido.

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- Favorece la implicación del empleado: ya que gracias a la gamificación por el
compromiso de los empleados, estos se vuelven más pertenecientes al
equipo de trabajo.

- Introduce dinámicas innovadoras: las dinámicas que puede ofrecer la


gamificación son muy variadas e innovadoras.

- Desarrolla habilidades concretas: permite a los empleados desarrollar


capacidades concretas como por ejemplo el liderazgo, habilidades de
negociación, etc.

- Transmite imagen de marca: es decir permite transmitir información


pertinente de la empresa como los objetivos, dificultades, etc, de manera fácil
entre los empleados.

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