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PROFESOR

ISBN 978-607-7274-41-4

Raúl Calao Rebouleen y Carlos Zepeda Chehaibar


PROFESOR
Créditos
Autores Coordinación de Ilustración
Raúl Calao Rebouleen Mario Martíez Ramírez
Carlos Zepeda Chehaibar
Ilustraciones
Coordinación Pedagógica Miriam Tatiana Zamora Gutiérrez
Myriam Cornejo Blanno Inés Sánchez Granados
Alejandra Espinoza Viveros
Coordinación Comercial Alejandra Castillo López
Eduardo Méndez Fernández Raquel Pérez Ocadiz
Ángel Gabriel Herrera Medina
Diseño Intruccional Felipe Ochoa Guillén
Adrián Alberto Rico Rosas David Alejandro Sosa Méndez
Teresita del Niño Jesús Baranda Yañez Alfredo Montané Vargas
Montserrat Martínez Chávez
Coordinación Técnica
Giovanni Feregrino Vega Coordinación de Diseño Editorial
Thania Lucero López García
Diseño de Modelos Armables
Jesús Arteaga Duarte Diseño Editorial
Florencia Basurto Servín
Dirección de Producción José Luis López Olivares
Alejandro Flores Ledesma Karen Alejandra Pacheco Helguera

Preprensa Fotografía
Julio Ernesto Ponce Ulloa Ricardo Luna Otero
Blanca Denisse Jiménez Solano
Dirección de Arte Antonio Peña Godoy
Alfredo Salazar de la Vega Oliver Solano Hernández

Portada
Mayra Roxana Cabrera Rodríguez

Robotopia Académico
2ª edición
Julio 2015
D.R. © Grupo Educare, S.A. de C.V., Cerro de Mesontepec, número 83, Colonia Colinas del Cimatario, Querétaro, Qro.,
CP. 76090, 2013. Queda prohibida la reproducción total o parcial de esta obra por cualquier medio, sin autorización de
los editores.

ISBN 978-607-727-441-4
Impreso y hecho en México.
Esta es una obra protegida por las leyes internacionales de derechos de autor. Prohibida la reproducción total o parcial
de esta obra y/o los recursos que la acompañan, por cualquier medio, sin autorización escrita de Grupo Educare, S.A.
de C.V.

Editado por Grupo Educare S.A. de C.V.


Impreso por: Grupo Formavi, S.A. de C.V. Calz. Santo Tomás #139 Col. Santo Tomás Del. Azcapotzalco, C.P. 02020
México, D.F.
Grupo Educare, el logotipo de Grupo Educare, el logotipo de Robotopia Académico son propiedad de Grupo Educare,
S.A. de C.V. El diseño editorial y contenidos gráficos son propiedad exclusiva de Grupo Educare, S.A. de C.V. Todos los
nombres de empresas, productos, direcciones y nombres propios contenidos en esta obra, forman parte de ejemplos
ficticios, a menos que se indique lo contrario. Las citas, imágenes y videogramas utilizados en esta obra se utilizan
únicamente con fines didácticos y para la crítica e investigación científica o artística, por lo que el autor y Grupo
Educare, S.A. de C.V. no asumen ninguna responsabilidad por el uso que se dé a esta información, ni infringen derecho
de marca alguno, en conformidad al Artículo 148 de la Ley Federal del Derecho de Autor.
Presentación

Todos estamos de acuerdo en que la ciencia y la tecnología son


herramientas fundamentales para resolver muchos de los retos
que enfrentamos en nuestra sociedad y en nuestro planeta.

Hoy en día son pocos los países –y las personas– que están
desarrollando la tecnología, mientras una mayoría se limita a
comprar lo que esos pocos crean.

Si los jóvenes no llegan a las universidades con interés y con


habilidades en matemáticas y ciencias, se reduce drásticamente
la probabilidad de que egresen con la capacidad intelectual y
creativa de desarrollar las soluciones que necesitamos en países
como el nuestro.

Por eso necesitamos empezar lo antes posible. Tan pronto como


un niño sea capaz de operar un ambiente básico de computadora,
necesitamos enseñarle a pensar en términos de lógica y
programación. La investigación ha comprobado que esta es una
manera inequívoca de desarrollar las habilidades intelectuales y la
creatividad.

Sin embargo, enseñar software sin hardware es como querer


enseñar el funcionamiento del arco sin usar flechas. La robótica
ofrece un rico contexto para aprender ciencia y tecnología
porque ofrece los medios que justifican el fin. Es un “gancho”
muy atractivo para comprender conceptos complejos de manera
sencilla y divertida.

La robótica pedagógica involucra un amplio espectro de


principios científicos. Los modelos replican la realidad y, por lo
tanto, nos permiten tener una visión en miniatura de los retos
que en la realidad enfrentan los científicos, ingenieros, médicos,
arquitectos, políticos o cualquier otro profesional que desee
innovar para mejorar la calidad de vida.

Carlos Zepeda Chehaibar

3
Metodología didáctica
La metodología aplicada en Robotopia está conformada por una serie de
pasos que deben llevarse a cabo durante cada una de las sesiones.
Los pasos de la metodología a seguir son los siguientes:

Contextualizo SESIÓN Circuito eléctrico

Una historieta ilustrada y una


fotografía del proyecto terminado Contextualizo

le proporcionan a los alumnos


el hábito de prever posibles
problemas y anticipar soluciones,
además que se introduce al
alumno en el proyecto para
identificar sus conocimientos
previos.
Examino

Examino
Los materiales que requerirás
para realizar el proyecto son:

Mediante una lista e imágenes del Sesión 3 ¦ Circuito eléctrico


d
23

material el alumno reconoce lo


b
e f

que se va a utilizar y establece las


posibles relaciones de armado de c

cada pieza.
a
h

Incluidos en el kit: No incluidos:

a. 4 LEDs e. 4 baterías “AA”


b. 1 portabaterías f. Trozo de papel aluminio de
c. 1 abatelenguas cocina
d. 1 cubo armado g. Clip grande o mediano
h. Masa conductora de
electricidad (previamente
elaborada)

En el transcurso del proyecto el alumno puede


encontrar información importante, que se 24
24 Robotopia ¦ Alfa

presenta de tres maneras:

TIP ADVERTENCIA
Son datos importantes Informa sobre los riesgos
relativos al proyecto. que puede haber al
estar desarrollando el
proyecto.

4 Robotopia ¦ Libro del Profesor


Armo
Armo

Mediante imágenes y “tips de Observa el video de armado


disponible en el micrositio web.

un experto” el alumno arma su


Guíate en el siguiente esquema para armar tu
modelo de manera individual o proyecto.

en equipo.

Exploro ADVERTENCIA
Debes poner mucha atención en que las

El alumno analiza y manipula terminales de las baterías no se unan, si eso


Exploro sucede, se podría provocar un pequeño corto
circuito y las baterías dejarían de funcionar.

lo que armó para conocerlo Realiza lo que se te pide.


RECUERDA
mejor y descubrir los conceptos Construye un circuito en serie. Para ello guíate en
La terminal larga del LED es el polo positivo
el siguiente esquema.
y la corta el negativo. Hunde muy bien

básicos que lo sustentan.


las terminales de los LEDs en la masa
conductora. Sólo así prenderán.

En este paso se realizan Sesión 4 ¦ Circuitos eléctricos en serie y paralelo 41

modificaciones al prototipo y se
observa lo que sucede.

Concluyo ¿Qué crees que pasa con la energía en este tipo


de conexión eléctrica? Marca así la respuesta
correcta.
Concluyo
El alumno realiza un nuevo y a) La energía llega a todos los LEDs por igual.
Escribe y comenta con tus compañeros lo que aprendiste hoy.

profundo análisis a partir de b) La energía se escapa por los huecos de la masa.

lo que descubrió. A través de LUGAR FECHA


c) La energía viaja de LED a LED y por lo tanto
HORA

la reflexión el alumno analiza


¿Qué aprendí
se vahoy?
perdiendo.

Un ejemplo de este tipo de circuito son las series

las causas, mide los efectos y navideñas. Comenta con tu grupo cómo piensas
que funcionan.

comprende los resultados de su


42 Robotopia ¦ Beta

proyecto; además obtiene una ¡Listo, enciéndelo!

conclusión y expresa lo aprendido.

Vamos, aún queda


¡Basta, me haces cosquillas! mucho trabajo por hacer

¡Creo que hicimos un


buen trabajo, amigos!
Continuará…
34
Robotopia ¦ Gamma

RECUERDA La bitácora escolar es la memoria gráfica


o escrita de los aprendizajes descubiertos
Es un recordatorio con y construidos a partir del trabajo realizado
información que debes en la sesión, tiene la intención de dejar
tener en cuenta antes un registro particular de aquello que los
de una sesión o tarea. alumnos seleccionan como significativo.

Robotopia ¦ Metodología didáctica 5


Índice
Metodología didáctica 4
Instructivo de aplicación 7

Alfa 23 Beta 55

Sesión 1. Balanza 24 Sesión 1. Catapulta 56


Sesión 2. Vehículo 29 Sesión 2. Vehículo eólico 61
Sesión 3. Circuito eléctrico 35 Sesión 3. Sistema de engranes 65
Sesión 4. Un recorrido por Robotopia 39 Sesión 4. Circuitos eléctricos en serie y 70
Sesión 5. Descubre la palabra 44 paralelo
Sesión 6. El tesoro perdido 47 Sesión 5. Energía eléctrica 76
Sesión 7. Adivina adivinador 49 Sesión 6. Persecución 81
Sesión 8. Pares y nones 52 Sesión 7. Marcando figuras 83
Sesión 8. Carrera de obstáculos 86

Gamma 89

Sesión 1. Sirenas de emergencia 90


Sesión 2. Conductividad mineral 94
Sesión 3. Articulaciones 100
Sesión 4. Robot zoomórfico 103
Sesión 5. Rutas matemáticas 106
Sesión 6. De reversa 109
Sesión 7. D-letreo 111
Sesión 8. Trinquete 113

6 Robotopia ¦ Libro del Profesor


Instructivo de aplicación
del programa Robotopia®

En este instructivo encontrarás todas las consideraciones


necesarias para poder aplicar Robotopia con tus alumnos
en el salón de clases. La idea es que cuentes con toda
la información de carácter teórica y práctica y puedas
aplicar el programa de manera eficaz.

¡Bienvenido a Robotopia!

Preliminares ¦ Instructivo de aplicación 7


Trabajo colaborativo y la
metodología pedagógica
de Robotopia
Robotopia, al ser un programa de carácter • Responsables de armado (2 o 3 alumnos):
constructivista, cree en la construcción social Su función es armar y programar el
del conocimiento. Por ello se incluye el trabajo proyecto.
colaborativo entre los miembros de un equipo
por medio de la asignación de roles, los cuales
se describen a continuación.

Roles y conformación de equipo

En cada sesión de Robotopia se recomienda


la conformación de equipos de cuatro • Responsable de materiales: Este alumno
integrantes. El número de miembros está debe recoger y entregar los materiales al
pensado para una óptima distribución del inicio y fin de la sesión. También es aquel
trabajo y material. Si no te es posible formar que desarma el prototipo al final, cuida
todos los equipos con dicha cantidad de que ningún material se pierda, provee el
integrantes, procura que no excedan de cinco. silicón y mantiene durante toda la sesión el
espacio de trabajo en orden.
Exiten 3 gafetes que permiten a los alumnos
organizar su trabajo y tomar distintos roles en
el equipo.
Para cada sesión los alumnos deberán cambiar
de gafete, esto con la intención de que todos
lleven a cabo los distintos roles existentes. Los
roles deben asignarse por proyecto, de inicio a
fin, independiente de su duración. • Coordinador: Su función es ser el líder
el equipo, organizarlo y exponer las
Sugerencias de usos de roles para sesiones con conclusiones que todos generan en las
kit hummingbird/ máquinas simples: actividades. Es responsable también de
comunicarle al profesor los inconvenientes
y/o dudas que surjan.

8 Robotopia ¦ Libro del Profesor


Las sesiones de Robotopia se aplican con • Concluyo. El alumno realiza un nuevo
base en una metodología diseñada por Grupo y profundo análisis a partir de lo que
Educare llamada CEAEC. Esta metodología nace descubrió. A través de la reflexión el
después de años de experiencia en el desarrollo alumno analiza las causas, mide los efectos
de prácticas, métodos y programas educativos y comprende los resultados de su proyecto;
enfocados al uso y desarrollo de la tecnología. además obtiene una conclusión y expresa
lo aprendido compartiendo su aprendizaje
La metodología CEAEC consta de los siguientes con sus compañeros.
pasos:
Esta metodología se aplica de igual manera
• Contextualizo. Representación mental del a todos los proyectos mecatrónicos que se
proyecto para prever posibles problemas y desarrollan en el programa sesión a sesión,
anticipar soluciones y formas de atención. ya sean de máquinas simples, electrónica,
También se introduce al alumno en el programación, etc.
proyecto sobre lo que va hacer. Con ambos Estos pasos son comunes para todas las
aspectos se contextualiza al alumno en el sesiones de Robotopia, por ello te presentamos
proyecto. a continuación una guía instruccional
GENERAL que indica lo que tienes que hacer
• Examino. El alumno reconoce el material y cómo abordar cada paso y qué preguntas
que se va a utilizar y establece las posibles de mediación puedes emplear para ayudar al
relaciones de armado de cada pieza. razonamiento de los alumnos.

• Armo. El alumno arma su modelo de Es importante comentarte que los proyectos


manera individual o en equipo siguiendo mecatrónicos también tienen recomendaciones
una serie de instrucciones. particulares para llevarlos a cabo y estas
especificidades las encontrarás en la sección
• Exploro. El alumno analiza y manipula lo correspondiente a cada grado en el presente
que armó para conocerlo mejor y descubrir libro.
los conceptos básicos que lo sustentan y las
materias con las que se relacionan. En este Guía instruccional general para cada paso de la
paso se realizan modificaciones y mejoras metodología CEAEC:
al prototipo y se observa lo que sucede.

Preliminares ¦ Instructivo de aplicación 9


Contextualizo 6. Para guiarlos en la visualización del
proyecto, pregúntales.

1. Pide a los alumnos que abran su • ¿Qué se observa en la imagen?


cuaderno de actividades en la sesión • ¿En dónde han visto una estructura
correspondiente. similar?
2. Antes de cualquier proyecto, es necesario • ¿Qué usos tiene? ¿Qué usos podrías
que se contextualice sobre lo que se va a darle?
hacer y se lleve a cabo una representación • ¿Qué parte consideran que se
mental del mismo para prever posibles construirá primero?
problemas y anticipar soluciones y formas • ¿Alguien se imagina cómo debe
de atención. armarse?
3. Para ello, sitúa a los alumnos en el comienzo • ¿Qué dificultades pueden encontrarse
del cómic. Pregunta si recuerdan en qué al ir armando el proyecto?
situación se quedó la historia de la sesión • ¿Qué aspectos se imaginan que deben
anterior. Puedes preguntarles: tomar en cuenta para evitar estas
dificultades?
• ¿Qué sucedió en el cómic de la sesión
pasada? 7. En la página web de Robotopia puedes
• ¿Con qué resolvieron esa situación encontrar el video donde se muestra el
los personajes del cómic (en la sesión proyecto terminado. Esto te ayudará a
anterior)? mejorar el ejercicio de visualización.
• ¿Cómo terminó la sesión pasada? 8. Dales un tiempo para visualizar y comentar
• ¿De qué creen que tratará esta sesión? sobre ello.
• ¿Alguien opina diferente?
• ¿Cómo creen que la resolverán los
personajes? Examino
(Se complementa en cada sesión).
4. Solicita la participación de dos alumnos
voluntarios para llevar a cabo la lectura de 1. Pide a los alumnos de gafete “rojo” que
la historieta. pasen de forma ordenada por el material
5. Después de hacer la lectura de forma correspondiente.
colectiva y en voz alta, pide a los alumnos 2. Recuérdales que ellos son los responsables
que observen cuidadosamente la imagen de entregar el material al finalizar la sesión
que muestra cómo debe quedar el proyecto y que deben cuidar que no se pierda nada y
cuando hayan completado la construcción. se conserve en buen estado.
3. Cuando todos tengan el material, pídeles

10 Robotopia ¦ Libro del Profesor


a los alumnos de gafete “azul” que lo detalladamente las instrucciones.
esparzan de forma ordenada sobre la mesa 2. Menciona en voz alta que el alumno
de trabajo. “azul” deberá estar al pendiente en todo
4. Antes de comenzar a ordenar el material, momento de que se estén llevando a cabo
dales un momento para que lo exploren. de forma correcta las instrucciones de
Guíalos con las siguientes preguntas: armado y la secuencia que debe seguir
el mismo, es decir, que se hagan las
• ¿Qué material ven? conexiones y ensambles correctamente y
• ¿Tienen todo el material necesario? en el orden adecuado.
• ¿Qué características tiene? 3. Monitorea el avance de los equipos y
• ¿Para qué piensan que pudiera servirles procura que todos los miembros del equipo
cada uno? participen. Acércate a los alumnos “verdes”
• ¿Alguien ha visto algún otro uso de para que te den la información sobre las
este material? ¿Creen que sea el mismo dificultades que pudieran estar teniendo a
aquí? fin de que puedas auxiliarlos.
• ¿Alguien piensa diferente? 4. Lo más probable es que haya equipos que
terminen antes que otros; si es el caso,
5. Ya que han explorado el material, solicita al evita la dispersión de éstos pidiéndoles
alumno “azul” que coordine la organización que exploren de forma superficial el
del material según crean conveniente en el funcionamiento del proyecto que han
equipo. Para guiarlos puedes preguntarles: construido.
• ¿Cómo pueden organizar el material
para que les sea más rápido construir el
proyecto? Exploro
• ¿Quién opina diferente? (Se complementa en cada sesión).
• ¿Cómo se organizarán para que todos
trabajen por igual? 1. Cuando todos hayan finalizado el armado
del proyecto, es momento de explorar y
disfrutar su funcionamiento y ligarlo con
Armo los principios que hacen posible que este
(Se complementa en cada sesión). proyecto funcione.
2. Podrás solicitar aquí la participación de los
1. Después de que han organizado su alumnos de gafete “blanco” para exponer el
forma de trabajo, es momento de llevar proyecto finalizado.
a cabo el armado. Pídeles que se sitúen
en el instructivo y que sigan cuidadosa y

Preliminares ¦ Instructivo de aplicación 11


Concluyo pasa en el cómic deberán esperar hasta la
siguiente sesión y no adelantarse.
9. Por último, revisa que se tenga el material
1. Menciónales que es hora de completar la que se utilizará para la siguiente clase.
“bitácora” y generar las conclusiones.
2. Pídeles que escriban en la bitácora lo que
aprendieron durante la sesión. Guíalos
mediante las siguientes preguntas:

• ¿Qué fue lo que aprendieron el día de


hoy?
• ¿Alguien opina diferente?
• ¿Qué conocen ahora sobre el uso de
esos materiales en la robótica?
• ¿Alguien piensa diferente?

3. Podrás solicitar la participación de los


alumnos de gafete “blanco” para exponer las
conclusiones del equipo al resto del grupo.
4. Después de que han completado su
bitácora, pide al alumno “rojo” que coordine
el desmantelado del proyecto y junte el
material que debe regresarse.
5. Si hay material que debe tirarse a la basura,
pídeles que lo hagan de forma ordenada
y cuidadosa. El resto del material deberán
regresarlo. Verifica que esté completo y en
buen estado.
6. Ya que todos hayan entregado el material,
solicítales que se sitúen en el cómic que se
presenta al final de la sesión.
7. Vuelve a pedir la ayuda de los alumnos que
te apoyaron al inicio para hacer la lectura
del cómic en voz alta.
8. Pídeles que si desean conocer lo que

12 Robotopia ¦ Libro del Profesor


Sustento pedagógico del
programa Robotopia®

Ya que Robotopia® es un programa que busca tiene el rol de ser un mediador entre el
un aprendizaje efectivo, lúdico y actual de la conocimiento y el alumno. Para ello se auxilia
robótica, se sirve de distintos fundamentos de un libro del profesor que lo acompaña en la
teórico-conceptuales pedagógicos que sirven construcción del conocimiento por medio de
como eje para el proceso de enseñanza y diferentes recursos pedagógicos: preguntas
aprendizaje de cada sesión. de mediación, manipulación dirigida de
situaciones, transferencias, elaboración de
Robotopia se fundamenta en las teorías conclusiones, análisis de proyectos, etc.
constructivistas del aprendizaje.
El constructivismo es muy amplio y abarca
Constructivismo muchas tendencias y referencias conceptuales
Las que hemos adoptado en Robotopia son:
A raíz de los trabajos de varios autores como
Piaget, Vygotsky y Brunner entre otros, Aprendizaje por proyectos
los paradigmas en educación se han visto
modificados. La tendencia a los modelos de Para lograr una verdadera integración entre el
enseñanza donde el docente exponía los temas conocimiento práctico y teórico, el programa
frente a la clase y los alumnos tomaban notas contempla un enfoque de aprendizaje por
en silencio, ha disminuido considerablemente. proyectos. Esta estrategia de enseñanza
funciona como un modelo de instrucción en
El constructivismo, que es un paradigma el que los alumnos planean, implementan y
vigente, propone un modelo donde el proceso evalúan proyectos que tienen aplicación en el
de enseñanza se percibe y se lleva a cabo como mundo real más allá del aula de clase (Blank,
un proceso dinámico, participativo e interactivo 1997; Dickinson, et al, 1998; Harwell, 1997).
del sujeto, de modo que el conocimiento
sea una auténtica construcción operada En cada sesión de Robotopia el alumno
por la persona que aprende y que busca la construye un proyecto, es decir, un modelo
socialización del conocimiento. mecatrónico que está anclado a uno de los 4
ejes curriculares existentes: máquinas simples,
Postula la necesidad de entregar al alumno  eléctrica, electrónica y programación. En cada
herramientas que le permitan crear sus propios proyecto, el alumno realiza una visualización y
procedimientos para diseñar algo, o bien, planeación de su forma y objetivo de trabajo.
resolver una situación, lo cual implica que Cada proyecto es implementado y evaluado
sus ideas se modifiquen, las enriquezca y siga mediante los pasos: Armo y Exploro de la
aprendiendo. Debido a esto, en Robotopia se metodología. La transferencia del conocimiento
integra una forma dinámica e interactiva de (ver su aplicación en la vida real) se lleva a cabo
enseñar robótica. El profesor en este programa durante el cierre, cuando el alumno reflexiona

Preliminares ¦ Instructivo de aplicación 13


sobre lo que aprendió y cómo podría usarlo en que proporciona la información, el alumno
su día a día. es quien la descubre a partir de los proyectos
entendiéndola y dándole significado.
Aprendizaje por descubrimiento
En Robotopia se parte de la idea de que
El psicólogo y pedagogo J. Bruner (1966), el alumno tiene siempre un conocimiento
desarrolla una teoría de aprendizaje de índole previo (mucho o poco), y para de ahí anclar las
constructivista, conocida con el nombre actividades de aprendizaje. Con la mediación
de aprendizaje por descubrimiento. Bruner del profesor se busca que armen el proyecto,
considera que los alumnos deben aprender por adquieran nuevos aprendizajes y habilidades,
medio del descubrimiento guiado que tiene y realicen transferencias a otras áreas del
lugar durante una exploración motivada por conocimiento como física o matemáticas.
la curiosidad. Desde esta perspectiva, en lugar
de dar el contenido acabado, en Robotopia Aprendizaje colaborativo
se les proporciona a los alumnos el material
adecuado para que puedan llevar a cabo los Al ser un programa eminentemente
pasos de: “Examino” y “Exploro”, donde se constructivista se apuesta por la construcción
ofrece una guía para que el profesor estimule social del conocimiento en donde en pequeños
a sus alumnos mediante la observación, la equipos discuten, analizan, plantean,
comparación, el análisis de semejanzas y proponen y concluyen a partir de un proyecto
diferencias, etcétera, y así lleguen a descubrir mecatrónico.
cómo funciona cada proyecto.
El aprendizaje colaborativo implica la
Aprendizaje significativo asignación de roles para realizar un trabajo
eficiente en un equipo y evitar que unos
En palabras de David Ausubel (1960) es el tipo sí trabajen y los demás no. Con los roles se
de aprendizaje en que un alumno relaciona asegura que todos tengan una participación
la información nueva con la que ya posee, activa y sinérgica para lograr los objetivos
reajustando y reconstruyendo ambas propuestos.
informaciones en este proceso. Dicho de otro
modo, la estructura de los conocimientos En cuanto a la dimensión ideal para los grupos
previos condiciona los nuevos saberes y de trabajo depende prioritariamente de las
experiencias, y éstos, a su vez, modifican edades de los alumnos, la experiencia que
y reestructuran aquellos. En Robotopia, el tengan en el trabajo en clase, los materiales y
aprendizaje significativo es una constante el tiempo del que se disponga. Sin embargo,
en las sesiones porque el profesor no es el

14 Robotopia ¦ Libro del Profesor


los principales autores1 de aprendizaje A veces los alumnos se niegan a participar en
colaborativo sugieren de dos a cuatro un grupo colaborativo o no colaboran porque
participantes. no saben cómo hacerlo. Para que todos los
miembros colaboren en la consecución de
Al organizar los grupos de trabajo hay que las metas trazadas se sugiere que se asignen
tomar en cuenta lo siguiente: roles a cada alumno dentro del grupo, con la
finalidad de:
• Al aumentar la cantidad de miembros en
un grupo de trabajo también se amplía • Que todos los alumnos participen.
la gama de destrezas y capacidades que • Reducir la probabilidad de que algunos
estarán en juego durante la actividad. alumnos adopten una actitud pasiva, o bien
• Cuanto más numeroso es un equipo, más dominante.
habilidad deberán tener sus miembros • Crea interdependencia entre los miembros
para brindarle a todos la oportunidad de del grupo.
expresarse, coordinar las acciones de los
miembros, lograr un consenso, hacer que En Robotopia el trabajo se lleva de manera
todos los miembros cumplan la tarea y colaborativa en pequeños grupos (4
mantener buenas relaciones de trabajo. integrantes) en donde se asigna a cada uno
• Al aumentar la dimensión del grupo, un rol específico de acción para asegurarse
disminuyen las interacciones personales de que todos tengan una labor fundamental al
entre los miembros y se reduce la sensación momento del armado del proyecto y así el
de intimidad, provocando un grupo menos facilitador sea un administrador y director
cohesionado y una menor responsabilidad del conocimiento, dejando a los alumnos
individual para contribuir al éxito del grupo. la posibilidad de interactuar y socializar
• Si el tiempo con el que se cuenta para experiencias y aprendizajes. Si por alguna razón
realizar la actividad es corto, el número de un equipo queda de 5 integrantes, hemos
integrantes en el equipo debe ser menor. proporcionado un gafete adicional, el amarillo;
• Cuanto más pequeño es el grupo, es más quien lo porte tiene la función de auxiliar, la
fácil que todos colaboren. cual ya ha sido explicada con anterioridad en
• Entre más pequeño sea el grupo, más fácil es este instructivo.
detectar cualquier dificultad que los alumnos
puedan tener para trabajar juntos. Mediación

Lev Vygotsky considera que para cualquier


Johnson, D., Johnson, R. y Holubec, E. El aprendizaje
1 actividad que se vaya a realizar de manera
cooperativo en aula. Paidós. Buenos Aires.1999. efectiva el alumno requiere de orden mental,

Preliminares ¦ Instructivo de aplicación 15


claves, recordatorios, ayuda con los detalles, • Estimulación del sentido de competencia:
estrategias, aliento para seguir esforzándose, se entiende en el sentido de darle al
etcétera, por medio de un acompañamiento alumno incentivos para saberse capaz,
pedagógico que proporciona un profesor, un está estrechamente ligado a la motivación,
padre de familia, un hermano o cualquier otro esto es, que el profesor comunique
compañero; este acompañamiento se llama explícitamente a los alumnos el progreso
mediación. que ve en ellos.

El mediador es toda persona que ordena En Robotopia la mediación consiste en


y estructura los estímulos y actividades de dirigir la reflexión del grupo pero sin dar de
aprendizaje para ayudar al alumno a construir inmediato la respuesta correcta, ya que esta
su propio conocimiento.2 situación provoca la dependencia de los
alumnos hacia el profesor; por el contrario, se
Para que la ayuda de los mediadores sea espera que el profesor promueva el diálogo y
efectiva es necesario considerar: la escucha para que sean ellos los que den la
respuesta, descubran conceptos y se sientan
• Intencionalidad: el profesor cuenta capaces de hacerlo por ellos mismos.
invariablemente con un propósito
expreso sobre lo que el alumno habrá de • Trascendencia: la experiencia del alumno
aprender, de tal manera que selecciona y debe ir más allá de una situación de “aquí y
organiza la información clave que debe ahora”. El alumno puede anticipar situaciones,
dar a sus alumnos para construir el modelo relacionar experiencias, tomar decisiones
mecatrónico establecido en una sesión. según lo vivido anteriormente, aplicar
los conocimientos a otras problemáticas,
• Comunicación: es necesario que los transferir lo que hicieron en la sesión a otras
alumnos y el profesor compartan los situaciones de la vida académica y de la vida
objetivos de aprendizaje, en este caso cotidiana.
el objetivo de cada sesión, para que el
profesor ubique a los alumnos en el qué Corregir los errores aumenta la capacidad e
hacer y los alumnos hagan conciencia del iniciativa para observar, indagar y rectificar.
cómo, para qué y por qué de las actividades Se trata de aprovecharlos para avanzar en la
de la sesión. adquisición de conocimientos, siempre y cuando
el profesor acompañe al alumno en este proceso.

Robotopia, es un programa fundamentado


Prieto, .M.D. Programa para la mejora de la inteligencia.
2
en el aprendizaje por descubrimiento, lo
Teoría, práctica y evaluación. Madrid. Síntesis 1993. cual, implica equivocarse para aprender. Todo

16 Robotopia ¦ Libro del Profesor


descubrimiento necesita reconocer si las investigar los orígenes del error para ayudar al
cosas se han hecho bien o si hay un error en alumno a que deduzca posibles soluciones. El
su ejecución para corregirlo y buscar nuevas resultado es la calidad de la retroalimentación
alternativas de solución. ofrecida al alumno para su desarrollo por parte
de su profesor (mediador). Esto determina el
El error como oportunidad de aprendizaje logro del aprendizaje.

El error es una constante en los procesos La mediación es vital en la medida en que


de aprendizaje de cualquier edad, aunque abastece, fortalece a la persona sobre las
tradicionalmente se le considera algo punitivo informaciones necesarias y sobre la calidad de su
y hasta castigable; sin embargo, desde un respuesta. En esta perspectiva, no es tan grave
enfoque más constructivo, que es el que que el alumno cometa errores, a condición de
promueve Grupo Educare, el alumno ocupa el que sea rápidamente retro informado; al error
lugar privilegiado en la enseñanza-aprendizaje; no debe seguirle un castigo, sino medios para
el error es ponderado porque se considera descubrir una buena respuesta. Las situaciones
que el equivocarse es una oportunidad para el de enseñanza-aprendizaje han de favorecer a
aprendizaje. los alumnos para percatarse de sus errores sin
miedo y corregirlos.
Con el error, se dice, el alumno se da cuenta que
ante el aprendizaje no puede ni debe adquirir Un ejemplo importante e ilustrativo de cómo
actitudes superficiales y, por lo tanto, ofrece una aprovechar el error, es el caso de Vybrabott, en
coyuntura para la autocrítica y para inferir la el cual al momento del armado los alumnos
necesidad de aprender de los errores y fracasos: hicieron uso excesivo de cinta adhesiva evitando
cuando un alumno se equivoca, se le hace ver que la corriente eléctrica circulara por el
su error y se le invita a que él plantee posibles aluminio y por lo tanto el Vybrabott no funcionó.
acciones para corregirlo. Es innegable que con En una clase tradicional, ésto se hubiera
ello aumenta su capacidad de curiosidad e entendido tanto un fracaso del prototipo como
iniciativa para observar, indagar y rectificar. del aprendizaje; sin embargo, en esta sesión
y con un enfoque constructivista, el profesor
En Robotopia se espera que el alumno cometa propició la reflexión sobre la circulación de la
errores en el proceso de armado de los energía eléctrica, del por qué de su conducción
proyectos que se presentan en el programa, y en el aluminio y de lo que pasa con la cinta
el papel del profesor mediador es el de permitir adhesiva. Parecen cuestiones básicas de física,
la identificación de dichos errores para lograr pero los alumnos al momento de manipular
un proceso de enseñanza-aprendizaje de estos materiales y hacer consciente el error,
calidad. El profesor que forma, puede y debe hacen significativo su aprendizaje.

Preliminares ¦ Instructivo de aplicación 17


Consideraciones generales
de aplicación del programa

Es importante mencionar que para la siguiente El programa Robotopia Académico está basado
sesión en la que volvieron a armar el circuito en diversos ejes temáticos:
eléctrico utilizando cinta adhesiva, este error
ya no apareció y además fueron capaces de • Máquinas simples
anticipar su error (metacognición). • Electrónica
• Eléctrica
Diferencia entre aprendizaje basado en • Programación (para robots Beebot, Finch y
problemas y aprendizaje por proyectos la tarjeta hummingbird).

De las técnicas basadas en el aprendizaje Las sesiones que requieren impartirse en el


constructivista se pueden destacar: el laboratorio de informática son:
aprendizaje basado en problemas y el
aprendizaje por proyectos. • Programación de robot Finch
• Programación de tarjeta controladora
En el aprendizaje basado en problemas un Hummingbird
pequeño grupo de alumnos se dedica a analizar
y resolver un problema seleccionado por el Cada robot Finch y cada tarjeta controladora
profesor para alcanzar ciertos objetivos de Hummingbird necesitan estar conectados al
aprendizaje. Se pretende alcanzar una meta de puerto USB de una computadora. Es posible
aprendizaje concreta. hacer la programación de estos dispositivos en
otro lugar si se cuenta con laptops o classmate
En el aprendizaje por proyectos los alumnos que puedan ser transportadas.
buscan llegar a una meta aplicando los
conceptos y principios fundamentales El kit Hummingbird se ha mantenido en
aprendidos. Se pretende integrar distintos constante actualización desde que fue lanzado
conocimientos para lograr el proyecto. a la venta y muchos de los componentes
que incluía han cambiado. Debido a esto, la
¿Cuál es la diferencia? Básicamente, la información que aparece en algunos de los
concepción del punto de partida. El aprendizaje instructivos de este libro puede no coincidir
basado en problemas plantea una situación con los materiales del kit que tienes en tus
problemática, algo para resolver; mientras que manos, no te preocupes, esto no afecta en lo
en el aprendizaje por proyectos, simplemente absoluto la funcionalidad de los proyectos.
se parte de una meta por cumplir (no de un No obstante te invitamos a leer la información
problema qué solucionar). En este método se disponible en el micrositio la cual te ayudará
trata de concretar un proyecto, el cual puede ser a identificar los componentes del kit
casi cualquier tarea: armar una bicicleta, planificar Hummingbird más reciente.
un evento, etc.

18 Robotopia ¦ Libro del Profesor


El resto de las sesiones pueden ser impartidas • 1 hoja de engranes…… (Sesión Beta)
en cualquier salón de clases con mesas y sillas. • 1 lámina de etiquetas adheribles para
trinquete…… (Sesión Gamma)
Materiales que se requieren para armar los • 1 juego de trinquete, gancho y engrane en
proyectos en Robotopia material PVC…… (Sesión Gamma)
• 2 láminas de robot articulado…… (Sesión
En Robotopia los materiales se proporcionan Gamma)
por dos medios: • 2 láminas de juego de feria…… (Sesión
Épsilon)
• La escuela: estará a cargo de proporcionar • 2 láminas de barco…… (Sesión Épsilon)
los kits de materiales necesarios para armar • 3 láminas de base grúa…… (Sesión Zeta)
los proyectos mecatrónicos de Robotopia. • 1 lámina de cabina para grúa…… (Sesión
Estos kits están pensados para el trabajo Zeta)
por equipo de cuatro personas. Los kits NO • 2 láminas de cuadrúpedo…… (Sesión Zeta)
SON de trabajo individual en Robotopia
Académico. Un paquete de armables cubre lo necesario
para que trabajen todo el curso de robótica
• El alumno: proporciona materiales de uso 5 alumnos de 1° a 6° de primaria. Por lo que
doméstico que son indispensables para si tienes grupos de 25 alumnos necesitarás 5
el armado de los proyectos mecatrónicos. paquetes de armables, o si son de 30 alumnos
Estos materiales pueden ser: baterías, requerirás 6 paquetes.
silicón frío (por ejemplo, UHU), cinta En secundaria, el paquete contiene los
adhesiva de plástico, clips. siguientes armables:
• 3 láminas de elevador…… (Sesiones
Paquete de armables Kappa)
• 4 láminas de ruedas para tanque……
Algunos proyectos de Robotopia necesitan (Sesiones Lambda)
complementarse con estructuras armables • 3 láminas para Finch soccer…… (Sesiones
de cartón, las cuales vienen incluidas en los Lambda)
materiales que se te entregaron junto con los • 2 láminas con instrucciones de armado de
libros. Finch soccer…… (Sesiones Lambda)
En primaria, el paquete contiene los siguientes • 3 láminas de Boxbot head…… (Sesiones Pi)
armables: • 2 láminas de brazo derecho Boxbot……
(Sesiones Pi)
• 5 láminas de cubos…… (Sesiones Alfa y • 2 láminas de brazo izquierdo Boxbot……
Beta) (Sesiones Pi)
• 1 hoja de catapulta…… (Sesión Beta) • 1 lámina de pala Boxbot…… (Sesiones Pi)

Preliminares ¦ Instructivo de aplicación 19


Un paquete de armables cubre lo necesario lugar para guardar el armado realizado hasta
para que trabajen todo el curso de robótica 5 que sea la próxima sesión y lo retomes.
alumnos de 1° a 3° de secundaria. Por lo que Para evitar inconvenientes con la logística de
si tienes grupos de 25 alumnos necesitarás 5 los materiales, puedes hacer uso del acomodo
paquetes de armables, o si son de 30 alumnos que se muestra en la “propuesta de vinculación
requerirás 6 paquetes. PIT- Robotopia” disponible en este libro.
El colegio puede solicitar sin costo adicional los Carpeta de evidencias
paquetes que sean necesarios para que todos
los alumnos puedan trabajar. Con la finalidad de que los alumnos puedan
concentrar y evaluar sus aprendizajes de todo
Es necesario que sepas que habrá algunos el curso, se ha creado un formato llamado
armables repetidos, esto se debe a que hay “carpeta de evidencias”, el cual deberán
proyectos que se arman a lo largo de dos o más descargar los alumnos del sitio web de
sesiones y es necesario que los alumnos tengan Robotopia y completarlo de la siguiente forma:
repuestos por si llegan a dañarse. • Recortar del libro las imágenes donde
aparece el armado final de los proyectos y
Duración de sesiones y logística de admón. pegarlo en el espacio correspondiente.
de materiales • Escribir junto a cada imagen lo que
aprendieron cuando llevaron a cabo dicho
Debido a la naturaleza de su metodología, proyecto y en qué objeto, mecanismo
el programa Robotopia Académico está o dispositivo de la vida real se puede
considerado para tener una duración encontrar.
de 90 minutos por sesión. No obstante, • Escribir las mejoras que le realizarían o
existen algunas sesiones que si se aplican realizaron al proyecto.
correctamente y existe un buen control del • La realización de esta actividad te permitirá
grupo, pueden llevarse de principio a fin en 60 conocer las áreas de oportunidad de los
minutos. Puedes consultar la duración de las estudiantes con respecto de los contenidos
sesiones en el temario del programa que se tratados durante el curso.
encuentra disponible en el presente libro.
Así mismo, existen proyectos que se elaboran Materiales para adherir piezas
en dos o más sesiones, con los cuales deberás
aplicar cierta logística con los materiales y los Son materiales necesarios en algunos
proyectos que se realizan. De esta manera, si proyectos para la unión de las piezas que
vas a realizar un proyecto así deberás prever un permiten el funcionamiento de los protoptipos

20 Robotopia ¦ Libro del Profesor


mecatrónicos. Son de fácil adquisición en Es importante que los tapetes se guarden
cualquier estado de la República Mexicana, así enrollados y no doblados. Si se doblan se
como en otros países; estos son: corre el riesgo de que los pliegues impidan el
desplazamiento de los robots programables.
• Silicón frío (pegamento UHU)
• Barra de silicón caliente y su pistola Curso de capacitación y certificación
• Cinta adhesiva
Grupo Educare, comprometido con la
Participación de los padres de familia en formación de los profesores que imparten los
primaria baja programas, cuenta con un curso básico para el
manejo del programa. Este curso tiene como
En los libros del alumno de Robotopia se finalidad conocer todos los elementos teóricos,
utilizan cubos de cartoncillo que deberán metodológicos y prácticos para impartir de
armarse para la elaboración de los proyectos. manera eficiente el programa con sus alumnos.
Debido a la complejidad del armado así Este curso también cuenta con el video de una
como a la habilidad psicomotriz fina de los clase muestra que permite que el participante
alumnos en estos grados, los padres serán del curso observe cada paso de la metodología
los que armen dichos cubos. En las hojas de CEAEC para el armado de los prototipos.
donde se desprenden los cubos se indican las
instrucciones del armado de éstos. La certificación es un recurso adicional
Se sugiere que para un armado eficaz del cubo de formación en el que se busca que los
se utilice silicón frío. profesores que se certifiquen tengan mayores
conocimientos de robótica, de la enseñanza de
Recomendación de guardado y la misma a la luz de la metodología CEAEC y del
administración de materiales armado de los prototipos.

Grupo Educare entrega los kits al responsable Procedimiento de soporte


que designe el personal directivo del colegio.
Es importante que sepas que no estás sólo en la
Se sugiere que el almacenamiento de los kits se implementación del programa. Grupo Educare
realice en el salón de clases en cajas plásticas cuenta con un área de soporte para que la
que resguarden la integridad del material. aplicación del programa sea eficaz. El soporte
Se recomienda que sea en el aula de clases se brinda de la siguiente manera:
porque el armado de los prototipos no requiere
en su mayoría del laboratorio de cómputo, a 1. Hay dos formas de dar atención a los
excepción de los que se realicen por medio de usuarios: de manera síncrona vía telefónica
programación.

Preliminares ¦ Instructivo de aplicación 21


o por el chat entrando al sitio indicado; o • Ligas a programas simuladores de circuitos.
de manera asíncrona en el sitio: soporte. • Blog con comentarios de otros profesores
grupoeducare.com, post en blog, comentario que imparten el programa.
en facebook: http://www.facebook.com/ • Videos de armado de los prototipos.
sopged o bien correo electrónico: soporte@ • Fotografías de los prototipos armados
grupoeducare.com. subidas por los alumnos de diferentes
2. Los medios de soporte se realizan por instituciones educativas.
teléfono al 01 442 2225444 y desde el • Foro de conversación con expertos que
extranjero 52 442 2225444. O bien, por proporcionarán tips, consejos y mejoras
medio del siguiente sitio: para los proyectos que realicen.
soporte.grupoeducare.com.
3. Independientemente de la forma en la ¡Consulta el micrositio!
que se contacten los usuarios, el personal
de soporte levanta un “ticket” de atención
donde se registra la dirección electrónica
del usuario que plantea la pregunta.
4. Todas las respuestas a las dudas que los
usuarios plantean se resuelven por el mismo
medio de contacto del usuario (mail, chat,
facebook) además de quedar registradas en
su ticket de atención.
5. Lo más importante a considerar es que
TODAS las consultas son respondidas.
Nuestros usuarios no están solos.

Recursos adicionales

Grupo Educare proporciona el micrositio


www.robotopia.mx en el cual el profesor
encontrará diferentes recursos adicionales para
mejorar sus clases, como:

• Videos explicativos de algunos conceptos


de electricidad y electrónica.

22 Robotopia ¦ Libro del Profesor


PROFESOR
Proyecto:
SESIÓN
Balanza
1
Contenidos Recuerda
Palanca
Tipos de palanca Las sesiones se basan en la metodología CEAEC
Balanza (Contextualizo, Examino, Armo, Exploro y Concluyo).
A continuación se presentan las especificaciones
Objetivo necesarias para que lleves a cabo Armo y Exploro.
Identificar el concepto Al inicio de este libro encontrarás las instrucciones
de palanca a través de la necesarias para llevar a cabo la parte de
construcción de una balanza. Contextualizo, Examino y Concluyo.

Material
Incluidos en el kit:
1 eje de metal Armo
5 abatelenguas
3 cubos armados 1. Observa junto a tus alumnos el video de armado disponible
1 neumático grande en el micrositio web de Robotopia (http://goo.gl/0Gv494)
1 neumático pequeño
1 motor CD 2. Pide a los alumnos que identifiquen las instrucciones de
armado de la balanza en su cuaderno de actividades.
No incluidos:
2 tapas medianas de plástico 3. Explica a los alumnos que, de manera conjunta, realizarán
(pueden ser de garrafones de el armado de la balanza y que en momentos algunos de los
agua) alumnos ayudarán a los demás.
10 bolitas de plastilina (de
1cm de diámetro aprox.) 4. Antes del armado recomienda a los alumnos lo siguiente:
Cinta adhesiva
~~Verificar que ninguna pieza se encuentre rota o en
mal estado.
Nota
~~Revisar que las ranuras de los cubos estén abiertas.
Recuerda que los cubos ~~Manipular con precaución los cubos evitando
los puedes encontrar en aplastarlos.
el “paquete de armables”. ~~Ubicar las ranuras exactas donde deben entrar los
Necesitarás tres cubos (por abatelenguas, así como el orificio para el eje de metal.
equipo) PREVIAMENTE
ARMADOS para llevar a cabo 5. Para guiar a tus alumnos en el armado observa el instructivo
la sesión. que aparece en el cuaderno de actividades del alumno.

24 Robotopia ¦ Alfa ¦ Libro del Profesor


Exploro
1. Invítalos a experimentar con su balanza a partir de las diferentes actividades que se
plantean en su cuaderno de actividades..

2. Si durante las actividades del exploro la balanza tiene algún problema:

~~Quizás se deba a que los abatelenguas no fueron introducidos de


lado a lado de cada cubo. Deben de sobresalir para que tengan un
mejor soporte.
~~Si no se mueve libremente, verifica que los cubos no estén
demasiado juntos o que estén rozando entre ellos. También puede
deberse a que el cubo de enmedio (que es el que se balancea),
esté demasiado abajo y roce con la superficie donde está puesta la
balanza.
~~Si los abatelenguas se atoran al ser insertados en los cubos,
posiblemente se deba a que el cubo está mal armado o alguna
pestaña interna está obstruyendo el paso del abatelenguas.
~~Si los cubos se desarman, posiblemente se debe a que al pegar las
pestañas internas de los cubos no quedaron sujetas adecuadamente
y se despegaron.

3. Pide que coloquen el neumático grande en


un extremo de la balanza y que, después,
agreguen poco a poco bolas de plastilina,
hasta que logren el equilibrio. Deberán anotar
cuánta plastilina necesitaron para lograr el
equilibrio.

4. Una vez que exploraron con el neumático


grande, pide que quiten todos los objetos
de la balanza.

5. Ahora pide a tus alumnos que coloquen el


neumático pequeño en un extremo de la
balanza y bolas de plastilina en el otro hasta
llegar al equilibrio. Deberán anotar cuánta
plastilina necesitaron.

Sesión 1 ¦ Balanza 25
6. Después pide que quiten nuevamente los
objetos y que exploren poniendo en un
extremo de su balanza el motor CD y en el
otro bolas de plastilina hasta encontrar el
equilibrio. Deberán anotar cuánta plastilina
necesitaron.

7. Ahora explica a tus alumnos que van a


explorar con una variante, la cual consiste en
meter un extremo de la balanza lo más que
puedan en el cubo, de tal manera que uno
de los lados de la balanza tenga un brazo
más corto que el otro. Pide que observen la
ilustración de su cuaderno de actividades.

8. Después pide que pongan el neumático


grande en el extremo más corto y en el
otro bolas de plastilina hasta lograr el
equilibrio. Deberán anotar cuánta plastilina
necesitaron.

9. Y finalmente pide a tus alumnos que


coloquen el neumático grande en el
extremo más largo y en el otro bolas de
plastilina hasta lograr el equilibrio.

10. Después de que han manipulado el proyecto unos minutos, es momento de


que reflexionen al respecto. Para ello puedes preguntarles:

~~¿Qué parte del armado les costó más trabajo?


~~¿Tuvieron problemas para que se balanceara bien su proyecto?
~~¿Los abatelenguas estaban a la misma distancia? ¿Cuál fué la
diferencia?
~~¿Qué opción de balanza se les facilitó más?
~~¿Cuál fue el objeto más grande que balancearon?
~~¿Cuánta plastilina necesitó?
~~¿Qué objeto necesitó más plastilina para poder ser equilibrado?
~~¿A qué creen que se deba eso?

11. Explica a tus alumnos que la balanza se esquilibra hasta que el peso es el
mismo o similar en ambos lados.

26 Robotopia ¦ Alfa ¦ Libro del Profesor


12. Los principios que hicieron posible el funcionamiento de la balanza son:

}}La balanza. Es una palanca de primer grado (máquina simple) que


cuenta con un punto de apoyo y brazos iguales a los extremos. Los
dos extremos deben de estar a una misma distancia para generar
un equilibrio. Si una carga es colocada en un extremo de la balanza,
ésta se desbalanceará y requerirá de una masa que se oponga al
desbalanceo en el extremo contrario, del mismo peso o mayor.

}}La palanca. Es un mecanismo ideado para multiplicar una fuerza de


aplicación hacia un objeto que por lo regular se requiere levantar o
mover. Las palancas cuentan con un punto de apoyo, un resistencia y
una fuerza de empuje.

Como casi todas las máquinas simples, tratan de vencer una


resistencia situada a un extremo de la barra, aplicando una fuerza al
otro extremo.

Una balanza es el ejemplo más claro de una palanca pues para lograr
el equilibrio es necesario colocar un peso idéntico en ambos lados.

Tipos de palancas

Palanca de primera clase. Estas palancas se conocen por tener el


punto de apoyo exactamente en el centro y sus extremos tienen
la misma distancia entre el punto de apoyo, la fuerza y la carga.
Esto permite levantar cargas grandes a partir de fuerzas iguales. Un
ejemplo son los balancines, las balanzas, las tijeras y las tenazas.

Resistencia Fuerza

Sesión 1 ¦ Balanza 27
Palanca de segunda clase. Es cuando Resistencia

la resistencia se encuentra entre el


punto de apoyo y la fuerza aplicada, la
carga se ubica en la parte más cercana
al punto de apoyo y la fuerza aplicada
en la lejana. Un claro ejemplo de este Fuerza

tipo de palancas son las carretillas. Fuerza

Palanca de Tercera clase. Son


conocidas por tener la fuerza o
potencia entre el punto de apoyo y
la resistencia o carga. Un ejemplo es
el tenedor que usamos al comer o
nuestro propio brazo.
Resistencia

Concluyo
1. Para concluir pide que se reúnan con otro equipo y que comenten:

~~¿Qué fue lo que hicieron para lograr el equilibrio en las balanzas?


~~¿Qué objeto necesitó más peso para que la balanza estuviera en
equilibrio?

2. Después pide que contesten la actividad que aparece en su cuaderno de


actividades. La respuesta correcta es:

x
3. Comenta con tus alumnos las preguntas que aparecen en su cuaderno de
actividades. Guíalos para que entiendan que el motor necesitó más plastilina para
equilibrarse porque es más pesado que el neumático.

4. Menciónales que al recorrer los abatelenguas experimentaron con otro tipo de


palanca y que eso modifica la fuerza que es necesaria para levantar un objeto.

28 Robotopia ¦ Alfa ¦ Libro del Profesor


Proyecto:
SESIÓN
Vehículo
2
Contenidos Recuerda
Plano inclinado
Ejes y ruedas Las sesiones se basan en la metodología CEAEC
(Contextualizo, Examino, Armo, Exploro y Concluyo).
Objetivo A continuación se presentan las especificaciones
Reconocer a la rueda necesarias para que lleves a cabo Armo y Exploro.
como una de las máquinas Al inicio de este libro encontrarás las instrucciones
simples más utilizadas necesarias para llevar a cabo la parte de
y fundamentales para Contextualizo, Examino y Concluyo.
la creación de diversos
artefactos.
Material Armo
Incluidos en el kit:
4 neumáticos grandes 1. Observa junto a tus alumnos el video de armado disponible
1 abatelenguas en el micrositio web de Robotopia (http://goo.gl/0Gv494)
2 cubos armados
2 ejes de metal 2. Pide a los alumnos que identifiquen las fotografías de
armado del vehículo. Para guiarlos observa el instructivo que
No incluidos: aparece en el cuaderno de actividades del alumno.
Plastilina
Superficie plana y rígida para 3. Explica a tus alumnos que, de manera conjunta, realizarán el
usar como plano inclinado armado de su vehículo y que en algunos momentos habrá
alumnos que ayuden a los demás.
Nota
En la próxima sesión (sesión 4. Antes de comenzar el armado recomienda a los alumnos lo
3), se utilizará una “masa siguiente:
conductora de electricidad”
que deben elaborar los padres • Identificar las piezas correctas para el armado.
de familia previamente en • Verificar que ninguna pieza se encuentre rota o en mal
casa. Pide con anticipáción estado.
su apoyo para evitar • Los cubos deben de estar en perfecto estado y bien
inconvenientes durante la pegados.
próxima sesión. • La plastilina debe de estar firme para su mejor manejo.

5. Durante el armado debes considerar lo siguiente para ayudar


a los alumnos:

~~El orificio de los cubos donde entra el eje es pequeño.


Pide a tus alumnos que lo introduzcan con cuidado,

Sesión 2 ¦ Vehículo 29
para no dañar el cubo. Si al alumno se le dficulta traspasar el eje en el
otro extremo del cubo, dile que te pida ayuda para no romperlo.
~~Al insertar el abatelenguas en los cubos, solicita a tus alumnos que lo
hagan despacio para que sea más fácil y así evitar que éstos se rompan.
Pide que no presionen mucho el cubo para no aplastarlo. Si ves que se
les dificulta ayúdales a introducir los abatelenguas en los cubos.
~~Un abatelenguas roto puede provocar una mala estructura, verifica que
no estén quebrados.

Exploro
1. Una vez que han terminado de construir su vehículo es momento de divertirse,
explorando con diferentes actividades.

2. Qué hacer si el vehículo tiene alguno de los siguientes problemas durante la


exploración:

~~Si el vehículo se desarma; verifica que los abatelenguas estén insertados


de lado a lado en cada cubo. Deben de sobresalir para que tengan un
mejor soporte.
~~Si el vehículo se atora o no rueda, es porque algún elemento está
impidiendo el giro. Verifica que no se encuentre nada enredado o
raspando las llantas o el eje.

3. Invítalos a experimentar con las opciones que se presentan en su cuaderno


de actividades.

4. Pide a tus alumnos que prueben su vehículo en un plano inclinado diferente.


Desde un plano con un ángulo pequeño (15° aprox.), luego un ángulo un poco
mayor (45° aprox.) hasta un ángulo más grande, sin pasar de los 70°(indícales
la inclinación de cada ejercicio). Diles que lo dejen caer desde un extremo del
plano y comprueben hasta dónde rueda su vehículo. Pide que observen las
ilustraciones de su cuaderno de actividades antes de experimentar con su
vehículo. El mejor ángulo para rodarlo es:

30 Robotopia ¦ Alfa ¦ Libro del Profesor


5. Solicita a los alumnos que coloquen su vehículo en una pendiente como se
muestra en la ilustración de su cuaderno de actividades. Para ello deberán
moldear con la plastilina tres diferentes tipos de ruedas: cuadradas, semi-
redondas y redondas.

6. Pídeles que dejen rodar por la pendiente el vehículo usando las llantas
cuadradas y que observen lo que sucede. Repite este paso con las llantas semi-
redondas y redondas.

7. Solicita a los alumnos que tachen la imagen donde se muestra la figura del
auto que avanzó más. La respuesta correcta es:

8. Solicita a tus alumnos que modelen cuatro ruedas de plastilina y que


experimenten insertando el eje de metal en diferentes puntos de ellas.

9. Una vez que hayan hecho las diferentes actividades de exploración con
su vehículo, es momento de que reflexionen al respecto. Para ello puedes
preguntarles:

~~¿Qué pasó con el vehículo al cambiar la posición del eje?


R. Por el desbalance del eje en diferentes puntos de la rueda y al
ser impulsado por una pendiente, el vehículo avanzará pero se
mantendrá generando brincos y vibraciones.

~~¿Se desplazó más fácilmente con las ruedas del kit?


R. Sí porque su circunferencia es más exacta.

~~¿Con las ruedas de plastilina el vehículo avanzaba completamente


recto?
R. No

~~¿Crees que el eje es importante para que giren las llantas?


R. Sí porque es lo que las mantiene unidas y simétricas.

Sesión 2 ¦ Vehículo 31
12. Explica que los principios que hicieron posible que el vehículo funcionara son:

El plano inclinado. Se considera como un modelo de máquina


simple que puede ayudar a transformar un movimiento de acuerdo
a una fuerza aplicada. Es decir, con ayuda de un plano inclinado es
posible mover o desplazar un objeto al cual se le aplica una fuerza.

Una rampa es un plano inclinado, el cual puede ayudar a desplazar


un objeto, en este caso una carretilla hacia un punto más elevado.
Entre más pequeño sea el ángulo de elevación de la rampa, más fácil
será elevar la carga.

Pero si queremos hacer uso de la rampa para aumentar un empuje,


como dejar caer algo sobre ella, entre más grande sea el ángulo, más
rápido caerá el objeto.

}}Ejes y ruedas. El eje en el caso de trabajo en conjunto de una rueda,


se puede entender como el elemento destinado a guiar e indicar el
punto de rotación de un objeto.

La rueda es una circunferencia de uso mecánico que gira alrededor


de un eje. El eje puede estar estático o pueden girar en conjunto.

Estos dos elementos en conjunto son considerados una máquina


simple. Es uno de los más grandes inventos del humano, ya que su
uso en la transportación terrestre es de gran importancia.

32 Robotopia ¦ Alfa ¦ Libro del Profesor


Con lo que respecta a una rueda, podemos encontrar las dentadas,
que regularmente conocemos como engranes, los neumáticos
que son usados en los automóviles, las poleas que sirven para la
transmisión de movimientos, y las ruedas con palas usadas en las
turbinas para la obtención de un movimiento giratorio a partir del
movimiento de un fluido.

Concluyo

1. Para concluir pide que se reúnan con otro equipo y que compartan lo que
aprendieron en esta sesión y qué fué lo que más les gustó de haber hecho su
vehículo.

2. Realiza las siguientes preguntas de reflexión:

~~¿Crees que sea más fácil arrastrar un objeto sobre una pendiente que
usando ruedas para desplazarlo?
~~¿Qué forma debe tener la rueda para girar mejor?
~~¿Cómo debe estar colocado el eje?

3. Pide a los alumnos que observen las imágenes que aparecen en su cuaderno
de actividades y que coloreen la respuesta que muestre el auto que llegaría
más rápido al suelo.

Sesión 2 ¦ Vehículo 33
La respuesta correcta es:

RECUERDA
Para la sesión 3, los padres de familia elaborarán
la masa conductora de electricidad desde
casa. Por lo tanto sugiéreles que la realicen con
anticipación para que tengan listo el material el
día que se lleve a cabo la sesión.

34 Robotopia ¦ Alfa ¦ Libro del Profesor


Proyecto:
SESIÓN
Circuito eléctrico
3
Contenidos Armo
Materiales conductores de
electricidad.
Conductividad. 1. Observa junto a tus alumnos el video de armado disponible
en el micrositio web de Robotopia (http://goo.gl/0Gv494)
Objetivo
Comprender el concepto de 2. Pide a los alumnos que identifiquen las instrucciones de
materiales conductores a armado del circuito eléctrico.
partir de la construcción de
un circuito eléctrico. 3. Guía el armado del circuito eléctrico apoyándote en el
instructivo de armado que se presenta en el cuaderno de
Material actividades de los alumnos. Explica que la ventaja de armarlo
Incluidos en el kit: en equipo radica en el apoyo que se pueden dar entre
4 LEDs compañeros.
1 portabaterías
1 abatelenguas 4. Antes de comenzar el armado de su circuito eléctrico
1 cubo armado recomienda a los alumnos lo siguiente:

No incluidos: • Verificar que la masa conductora se encuentre fresca.


4 baterías “AA” • Identificar la polaridad de los LEDs; la terminal larga es
Trozo de papel aluminio de el polo positivo y la terminal corta es el polo negativo.
cocina • Revisar que las baterías se encuentren en perfectas
Clip grande o mediano condiciones y bien cargadas.
Masa conductora de • Orienta a tus alumnos para que puedan identificar el
electricidad (previamente polo positivo y el polo negativo de las pilas.
elaborada) • Identificar las piezas correctas para el armado.
Nota • Que manipulen con cuidado los LEDs porque se
funden.
Aunque los alumnos traigan • Que no jueguen con el abatelenguas porque se puede
la masa hecha desde casa, te romper y se pueden astillar.
sugerimos que tú también • No tener la masa conductora en las manos.
la elabores y la lleves a la • Cuidar que su material no se caiga ni se pierda.
sesión para evitar algún
contratiempo. 5. Durante el armado debes considerar lo siguiente para ayudar
al alumno:

~~Todas las pistas de masa deben de quedar perfectamente


firmes.

Sesión 3 ¦ Circuito eléctrico 35


~~Las terminales cortas de los LEDs deben de quedar conectadas en la
pista de masa donde se encuentra conectado el cable negro.
~~Las terminales largas de los LEDs deben de quedar conectadas en la pista de
masa donde se encuentra conectado el cable rojo.
~~La pista del cable negro no debe de hacer contacto con la pista del cable rojo.

ADVERTENCIA

Cuida que las terminales de las baterías no se


unan ya que podrían provocar un cortocircuito
dejando a las baterías sin funcionar.

Exploro
1. Una vez que han terminado de armar su circuito eléctrico donde conectaron
unos LEDs a una batería y usaron pistas hechas de masa conductora; ahora
se van a divertir cortando el circuito de un lado para explorar con otros
materiales, y descubrir cuáles pueden lograr la continuidad nuevamente del
circuito.

2. Posibles problemas que pueden surgir al momento de explorar:

• Los LEDs no encienden. Se puede deber a que la masa no está


conduciendo la electricidad correctamente, se encuentra cortada en
algún punto o las baterías no sirven.
• Sólo algunos LEDs encienden. Verifica la polaridad de los LEDs, deben
de estar correctamente colocados, terminal corta es el polo negativo,
terminal larga es el polo positivo.

3. Invítalos a experimentar con las opciones que se presentan en su cuaderno de


actividades.

4. Pide a los alumnos que separen la pista positiva actividades (que se encuentra
conectada al cable rojo), cortando la masa en cualquier punto para interrumpir
el paso de la corriente eléctrica, como se muestra en la primera ilustración de
su cuaderno de actividades.

5. Inmediatamente después menciona que ahora van a probar diferentes


materiales para identificar cuáles conducen la electricidad y cuáles no.

6. Comenta con tus alumnos que cada material que se utilice debe servir como
un puente entre la masa que fue separada; de esa manera se cerrará el circuito
nuevamente. Pídeles que procuren que el material quede sumergido en la
masa conductora.

36 Robotopia ¦ Alfa ¦ Libro del Profesor


7. Pide que exploren qué pasa utilizando primero el abatelenguas.

8. Ya que hayan visto el resultado de su exploración con el abatelenguas,


solicítales que utilicen el cubo, posteriormente el papel aluminio y finalmente
el clip.

9. Pide a los alumnos que prueben con distintos materiales del kit de máquinas
simples y que observen cuáles conducen la electricidad y cuáles no. Deberán
dibujarlos en el espacio correspondiente de su cuaderno de actividades.

10. Una vez que hayan hecho las diferentes actividades de exploración con
su proyecto, es momento de que reflexionen al respecto. Para ello puedes
preguntarles:

• ¿ Por qué crees que el abatelenguas no hizo que se prendieran los LEDs?
• ¿Con cuáles materiales sí se prendieron los LEDs?
• ¿Qué pasó cuando cortamos la masa?
• ¿Todos sus LEDs se prendieron? ¿qué sucedió?

11. Menciónales que un circuito eléctrico es como una pista de carreras. Como si
fuera un auto, la energía sale de un extremo de la batería y viaja por toda la
carretera (cables) hasta dar toda la vuelta.

12. Coméntales también que la corriente de energía que viaja por los cables es
algo similar a lo que pasa con una presa de agua, si se abren las compuertas el
agua pasará al otro lado hasta que ambas tengan el mismo nivel de agua.

Mientras viaja la energía puede encontrarse con distintos caminos u


obstáculos. Por ejemplo, un obstáculo es un interruptor como con el que se
enciende la luz; funciona como una puerta que no deja pasar la energía sino
hasta que se le abre (se enciende el interruptor).

Cuando un circuito tiene distintos caminos, la energía se divide en partes


iguales para viajar a través de estos. Si no se encuentra con ningún obstáculo
seguirá su camino hasta llegar de nuevo a su punto de partida.

13. Explica los principios que hicieron posible realizar el circuito eléctrico:

}}Materiales conductores de electricidad. Los materiales que


conducen la electricidad son materiales que por lo regular cuentan
con una capacidad de conductividad alta, como son los metales.

}}Conductividad. La conductividad eléctrica es la capacidad de un


material que permite el paso de la corriente eléctrica a través de
ellos y suele entenderse como su capacidad para dejar circular
libremente las cargas eléctricas. La conductividad depende de la
estructura atómica y molecular del material, los metales son buenos

Sesión 3 ¦ Circuito eléctrico 37


conductores porque tienen una estructura con muchos electrones
con vínculos débiles y esto permite su movimiento. La conductividad
también suele depender de otros factores tanto físicos como
químicos.

El flujo de electrones que pasa de un átomo a otro es conocido como


corriente eléctrica. Los materiales que permiten ese flujo son aquellos
que cuentan con un mayor número de electrones libres, es por ello que
permiten el paso de la corriente.

Los mejores conductores son los metales, especialmente la plata, el cobre


y el aluminio.

Los materiales aislantes son los que cuentan con una baja o nula cantidad
de electrones libres, impidiendo así el paso de la corriente eléctrica.

La mayoría de los no metales son apropiados para el uso de aislantes ya


que tienen la propiedad de resistir el paso de corriente eléctrica.

Algunos ejemplos de materiales que resisten al flujo de carga eléctrica


son el plástico, la mica, el azufre, la madera, el vidrio, la seda, el papel, el
cartón, cintas plásticas, etc.

Concluyo
1. Para concluir indica a los alumnos que observen las ilustraciones que hay
en su cuaderno de actividades e identifiquen cuáles actividades requieren
electricidad para llevarse a cabo y después las tachen.

2. Después diles que comenten con sus compañeros de equipo las siguientes
preguntas:

~~¿Encontraste alguna similitud entre los materiales que conducen la


electricidad?
~~¿Qué aprendiste hoy y dónde lo puedes aplicar?

38 Robotopia ¦ Alfa ¦ Libro del Profesor


Proyecto:
SESIÓN
Un recorrido por
4 Robotopia
Objetivo Introducción
Identificar los comandos
del Beebot para después 1. Antes de empezar a manipular el Beebot, es necesario que los
programarlo y realizar rutas alumnos experimenten con el cuerpo los movimientos que
sencillas. va a hacer el robot cuando lo programen. De esta manera les
será más fácil interiorizar las instrucciones. Para ello realiza la
Material siguiente actividad en sesión plenaria.
Incluidos en el kit:
Beebot. 2. Explica a los alumnos que llevarán a cabo un juego que se
Tapete de Robotopia. llama el “Beebot dice” el cual consiste en lo siguiente:

~~Pasa al frente a 4 niños y empieza diciendo: Beebot


dice que caminen 3 pasos adelante; (pide a los
niños que hagan un pequeño alto en cada paso
para hacerlos evidentes y cuenta con ellos los
pasos en voz alta para que todos lo escuchen).
~~Beebot dice que giren a la derecha (estar atentos a
que no caminen, solo den el giro).
~~Beebot dice que den 4 pasos adelante.
~~Beebot dice que giren a su izquierda.
~~Beebot dice que den 2 pasos atrás.

3. Cuando concluyan, solicita que pasen otros tres voluntarios al


frente. Indícales que ahora uno de ellos será quien represente
el Beebot y dará las instrucciones como lo hiciste tú en el
juego anterior para que los demás sigan las órdenes.

4. Dale las instrucciones en secreto a quien represente al Beebot


para que después éste las diga en voz alta y las puedan
realizar sus compañeros (un ejemplo de instrucción es: 2
pasos adelante y giren a la derecha). Pide nuevamente que
hagan un pequeño alto en cada paso que den. Verifica que los
niños sigan las instrucciones de manera adecuada cuidando
que cuando den un giro no caminen.

5. Una vez que hicieron este juego diles que conocerán a su


Beebot.

Sesión 4 ¦ Un recorrido por Robotopia 39


Examino

1. Reparte un tapete con sus tarjetas intercambiables y un Beebot a cada equipo.

2. Solicita que observen en su cuaderno de actividades, tanto la imagen del


Beebot como las flechas que se muestran a la izquierda de la ilustración (lee lo
que dice cada flecha: la flecha que está hacia arriba indica que va a caminar el
Beebot hacia adelante, la flecha que está hacia abajo indica que el Beebot va
a caminar hacia atrás; la flecha que está señalando a la derecha indica que el
Beebot va a girar a la derecha pero sin caminar, etc.). Diles que estas mismas
flechas son las que están indicadas en el cuerpo del Beebot.

3. Posteriormente pide que señalen con su dedo la flecha que indica adelante
(en la ilustración del Beebot que se encuentra en su cuaderno de actividades),
después la que indica atrás, en seguida la que indica giro a la derecha y luego
la que indica giro a la izquierda. Una vez que identificaron cada una de estas
flechas, solicita que señalen el botón de borrar, detener y avanzar.

4. Pide que observen a su Beebot y corroboren si son los mismos botones que
los que acaban de ver en la ilustración que se encuentra en su cuaderno de
actividades. Muéstrales con un Beebot real cada uno de los botones y cuál es
su función (dando una demostración de lo que hace el Beebot al presionar en
cada botón).

5. Ya que hayan observado tanto la ilustración del Beebot de su cuaderno de


actividades como sus botones en el robot, guíalos para examinar por primera
vez cómo programar el Beebot real, para ello realiza las siguientes actividades:

~~Pide que en el Beebot presionen la flecha que indica adelante y que


verifiquen qué pasa.
~~Indícales que después de que hizo el recorrido indicado hay que
darle “CLEAR“ para borrar las instrucciones de programación
anteriores, porque de lo contrario llevaría a cabo las instrucciones
anteriores y las nuevas.
~~Realiza una demostración de ello; pide a un alumno que presione 2
veces a la flecha que marca adelante y luego presione el botón “GO”;
una vez que se detenga; sin presionar el botón de “CLEAR “, presiona
la flecha de atrás dos veces y nuevamente presiona el botón de “GO”.

6. Puedes hacer varias demostraciones antes de seguir con la actividad de Armo.

40 Robotopia ¦ Alfa ¦ Libro del Profesor


Armo

1. Observa junto a tus alumnos el video de armado disponible en el micrositio


web de Robotopia (http://goo.gl/0Gv494)

2. Indica a los alumnos que ahora van a programar a su robot. Para ello los
acompañarás paso a paso en la programación.

3. Solicita a tus alumnos que primero observen la ilustración de Robotopia


que tienen en su cuaderno de actividades. Después de un minuto pide que
observen el tapete de Robotopia que les entregaste. Pregúntales si ven lo
mismo.

4. Después pide a uno de tus alumnos que describa qué ve en su tapete.


Complementa sus comentarios explicándoles qué es la ciudad de Robotopia y
cada uno de sus elementos que la componen y los edificios que están aparte.

5. Pide que observen la primera ilustración que está en la sección de Armo en su


cuaderno de actividades. Después solicita que un miembro del equipo coloque
primero en el tapete de Robotopia la estación de recarga eléctrica tal como
está en la ilustración y otro miembro del equipo que coloque el Beebot en el
tapete.

6. Una vez colocados los elementos en el tapete, indica a los alumnos que
ahora van a programar a su Beebot. Para ello tienen que elegir a un miembro
del equipo para que presione cuatro veces la flecha “adelante” tal como se
indica en su cuaderno de actividades. Al terminar de presionar las flechas,
debe presionar el botón de “GO” para que el Beebot haga el recorrido que se
programó1.

7. Pide a todos los alumnos que observen el recorrido que hizo su Beebot en
el tapete de Robotopia para que posteriormente marquen con flechas en la
ilustración del cuaderno de actividades de cada uno, éste recorrido.

8. Ahora pide que observen la segunda ilustración que está en el Armo de su


cuaderno de actividades y otro miembro del equipo coloque en su tapete de
Robotopia el taller de reparación en el lugar que le corresponde como está.
Diles que su Beebot no lo muevan del lugar donde está.

9. Indica a tus alumnos que volverán a programar el Beebot para que haga otro
recorrido. Para ello primero pide que un alumno de cada equipo presione
el botón de “CLEAR”; despúes que presionen 4 veces las flechas que indican
“atrás” como se indica en su cuaderno de actividades (puedes mostrarles en el
libro dónde está lo que les estás diciendo).

Sesión 4 ¦ Un recorrido por Robotopia 41


10. Igualmente pídeles que observen todos el nuevo recorrido que hizo el Beebot
y que dibujen cada uno en su cuaderno de actividades las flechas que indiquen
este recorrido.

11. Por último pide a tus alumnos que observen la tercera ilustración en su cuaderno
de actividades y el cuadro con las flechas de programación. Después dales la
indicación para que un miembro del equipo coloque en su tapete al Beebot, tal
como lo observaron. Inmediatamente después pídeles que presionen 2 veces
la flecha “adelante”, 1 vez la flecha “derecha”,1 vez la flecha “adelante”, 1 vez la
flecha “izquierda” y por último 1 vez la flecha “adelante”.

12. Solicita que todos observen el nuevo recorrido de su Beebot y posteriormente


que dibujen cada uno en la ilustración de su cuaderno de actividades las flechas
de éste recorrido.

13. Una vez que terminaron pide que quiten de su tapete de Robotopia todos los
edificios y al Beebot que lo pongan fuera del tapete.

Exploro
1. Comenta con los alumnos que van a contestar el primer ejercicio de Exploro
de su cuaderno de actividades, el cual consiste en identificar a qué lugar llegó
primero el Beebot. Al primer lugar al que haya llegado lo identificarán con
el número 1 dentro del círculo, con el 2 al segundo y con el 3 al tercero. Las
respuestas son las siguientes:

3 1 2
2. Después del ejercicio anterior es momento de explorar programando por sí
solos un recorrido del Beebot.

3. A continuación, solicita que realicen el reto que está en su cuaderno de


actividades. Explícales que lo que tienen que hacer es programar a su Beebot
para que haga un recorrido desde la base de operaciones hasta el almacén de
Beebot´s.

4. Para llevar a cabo de manera correcta su programación deberán primero


dibujar en su cuaderno de actividades las flechas que presionarán para que su
Beebot realice el recorrido antes mencionado.

42 Robotopia ¦ Alfa ¦ Libro del Profesor


5. Diles que no se olviden de presionar el botón de “CLEAR”, para que el Beebot
ejecute un nuevo patrón de movimiento y haga el recorrido correcto. Las
flechas que deben presionar son:

1 2 3 4 5
6. Después de que completaron el reto que se indica en su cuaderno de
actividades, es momento de que reflexionen sobre su proceso. Para ello puedes
preguntarles:

~~¿Les fue difícil programarlo?


~~¿Qué fue lo que más se les complicó?
~~¿Cómo pueden mejorar la programación para la siguiente sesión?
~~¿Qué comandos fueron más fáciles de usar para programar el
Beebot?
~~¿Su Beebot llegó al almacén de Beebot´s?
~~¿La ruta que planearon era la más adecuada? ¿Cómo hubiera sido
mejor?

Sesión 4 ¦ Un recorrido por Robotopia 43


Proyecto:
SESIÓN
Descubre la palabra
5
Objetivo Examino
Recuerda
Usar comandos de
programación para que el 1. Observa junto a tus alumnos el video de armado disponible
Beebot realice diferentes rutas en el micrositio web de Robotopia (http://goo.gl/0Gv494)
y llegue a algunos lugares de
Robotopia. 2. Comenta a los alumnos que van a hacer un concurso para ver
cuál es el equipo que mejor recuerda el significado de cada
Material
uno de los comandos del Beebot.
Incluidos en el kit:
Beebot. El concurso consiste en lo siguiente:
Tapete de Robotopia para
cada equipo. ~~Pasa a los alumnos de gafete rojo frente al
pizarrón y pide que dibujen la flecha que significa
Nota “adelante”.
En esta sesión se requiere que ~~Ahora pasa al pizarrón a los de gafete azul y
recortes con anticipación 5 pide que dibujen la flecha que indica girar a la
tarjetas de 2 X 2 cm. En cada “izquierda”.
tarjeta deben ir escritas las ~~Después a los de gafete verde que dibujen la flecha
siguientes letras: que indica girar a la “derecha”.
~~Pide que levante la mano, el niño de gafete blanco
o o o i a que quiera explicar para qué sirve el botón “CLEAR”.
(se requiere un juego por ~~Y por último solicita que levante la mano el niño
equipo). del gafete amarillo que quiera explicar para qué
sirve el botón “GO”.

A cada alumno que conteste bien en los diferentes turnos


ponle una palomita. Ganará el equipo con más aciertos.

Al grupo que gane pide que entre todos le den un aplauso o


le echen una porra, por ser el equipo que más aciertos tuvo.

3. Pide a tus alumnos que contesten la actividad que aparece en


su cuaderno de actividades coloreando las flechas que usa el
Beebot para moverse.

44 Robotopia ¦ Alfa ¦ Libro del Profesor


Armo

1. Explica que es momento de realizar la programación del Beebot y que lo harán


de manera conjunta.

2. Solicita a tus alumnos que primero observen los comandos y la ilustración de


Robotopia que tienen en su cuaderno de actividades.

3. Después solicita que:

~~El alumno que tiene el gafete de color rojo vaya contigo para que le
hagas entrega del kit (tapete de Robotopia, Beebot y del paquete de
imágenes para el tapete).
~~Después solicita que el alumno que tiene el gafete azul coloque
primero en el tapete de Robotopia la estación de recarga eléctrica tal
como está en la ilustración de su cuaderno de actividades.
~~El alumno con el gafete verde que coloque la nave encallada.
~~El alumno con el gafete blanco que coloque el taller de reparación.
~~Y por último el alumno con el gafete amarillo que coloque la planta
de tratamiento de desechos y coloque el Beebot en el tapete.

4. Una vez colocados los elementos en el tapete, indica a los alumnos que ahora
van a programar a su Beebot para que visite varios lugares de Robotopia.

5. Para programar a su Beebot tienen que presionar los comandos que se indican
en su cuaderno de actividades.

6. Para ello solicita que el alumno con el gafete rojo presione los comandos uno
por uno y en el orden indicado en el cuaderno de actividades. Pide que los
demás miembros del equipo estén atentos a lo que hace su compañero(a). Al
terminar de presionar las flechas, debe presionar el botón de “GO” para que el
Beebot haga el recorrido que se programó.

7. Pide a todos los alumnos que observen el recorrido que hizo su Beebot en
el tapete de Robotopia. Los alumnos marcarán con una X la ilustración que
corresponde a los edificios que visitó, los cuales son:

~~Parque.
~~Estación de recarga.
~~Estación de desechos.
~~Taller de reparación.

8. Cuando terminen deberán quitar del tapete de Robotopia todos los edificios y
al Beebot habrá que colocarlo fuera del tapete.

Sesión 5 ¦ Descubre la palabra 45


Exploro
1. Comenta con los alumnos que es momento de explorar programando por sí
solos un recorrido del Beebot.

2. Primero tienen que colocar en el tapete de Robotopia el volcán en erupción


y la nave encallada en el mismo lugar que se observa en su cuaderno de
actividades, de esta forma el tapete quedará idéntico al que se muestra en su
cuaderno de actividades. El Beebot se coloca en cualquier parte del tapete.

3. Después, cada equipo tiene que programar al Beebot para que visite cada uno
de los lugares que se muestran en la actividad, es decir, el volcán, el parque, la
nave la base de operaciones y las montañas.

4. Para llevar a cabo correctamente su programación, pídeles que dibujen en


los cuadros que hay en su cuaderno de actividades la programación que van a
realizar.

5. Diles que no se olviden de presionar el botón de “CLEAR” antes de programar.

6. Indícales que cada que pase el Beebot por un lugar o edificio, tienen que ir
contigo para que les entregues una tarjeta (ésta tarjeta es la que previamente
realizaste con las especificaciones que se te indicaron al inicio de ésta sesión).

7. Escribe en el pizarron lo siguiente: R___ b ___ t ___ p ___ ___

8. Una vez que su Beebot hizo el recorrido y le entregaste a cada equipo las
tarjetas, dile a tus alumnos que las utilicen para descubrir qué palabra se forma.

9. Invita a un alumno de los que tienen la tarjeta blanca para que pase y ponga
la primera letra que considere debe ir en el primer espacio en blanco de la
palabra. Si es correcta que se quede, y si no, pide a otro equipo que pase a
poner otra de las letras que tienen.

10. Una vez que terminaron de colocar de manera adecuada todas las tarjetas en el
lugar que le corresponde, entonces lee la palabra que se formó (ROBOTOPIA).

Concluyo
1. Posteriormente pide a los alumnos que comenten con los compañeros del otro
equipo que fué lo que más les gustó de la actividad y qué aprendizaje les dejó
para que lo tomen en cuenta en otra sesión al programar a su Beebot.

46 Robotopia ¦ Alfa ¦ Libro del Profesor


Proyecto:
SESIÓN
El tesoro perdido
6
Objetivo Examino
Trazar números y figuras al
programar el Beebot. 1. Pide a tus alumnos que observen la ilustración que se
encuentra en su cuaderno de actividades.
Material
Incluidos en el kit: 2. Pide que tachen con color rojo las flechas que indican girar a
Beebot. la “derecha” en todos los Beebots de su cuaderno de trabajo.
Tapete de Robotopia.
3. Pide que encierren en un círculo con color verde las flechas
que indican “atrás” en todos los Beebots.

4. Si observas que se confunden con las flechas cuando


el Beebot cambia de posición, examina con ellos otros
comandos.

Armo
1. Observa junto a tus alumnos el video de armado disponible
en el micrositio web de Robotopia (http://goo.gl/0Gv494)

2. Solicita a los alumnos de gafete rojo que pasen por su kit.

3. Pide a tus alumnos que primero se pongan de acuerdo como


equipo para que seleccionen en su cuaderno de trabajo una
de las tres opciones para programar a su Beebot.

4. Una vez realizada su selección indícales que procedan a


programar a su Beebot siguiendo ordenada y cuidadosamente
los comandos de la opción que eligieron.

5. Posteriormente indica a los alumnos que coloquen su Beebot


en el tapete. Para saber en dónde deben colocarlo, tienen
que observar la ilustración de su cuaderno de trabajo y
acomodarlo de la misma manera que se indica ahí, tomando
en cuenta la opción que eligieron. Esto es, la primera opción
se encuentra en el segundo cuadro arriba a la derecha con el
número 1; la segunda opción se encuentra con el número 2 y
la tercera opción con el número 3.

Sesión 6 ¦ El tesoro perdido 47


6. Indica a tus alumnos que al mismo tiempo que el Beebot hace su recorrido
en el tapete, ellos vayan dibujando en la imagen de su cuaderno de trabajo la
trayectoria que va haciendo.

7. Pide que identifiquen en su cuaderno de trabajo qué número trazó el Beebot


en su trayectoria y lo remarquen con un color. Los números que se pueden
formar son: 1, 4, 5, 7, 9.

Exploro
1. Una vez que han programado correctamente su Beebot, es momento de
divertirse y explorar con nuevas opciones.

2. Pide a los alumnos que en equipo planeen la programación necesaria para que
el Beebot pueda llegar a la nave que tiene el tesoro, pero tienen que evadir
al monstruo rojo, el humanoide y al volcán en erupción y no caer en el río, ni
pasar sobre el parque. Sólo pueden pasar por un extremo del derrumbe (el que
se observa con menos piedras).

3. Diles que para llevar a cabo de manera correcta su programación deberán


primero dibujar en su cuaderno de trabajo los comandos que presionarán para
programar a su Beebot y que realice el recorrido antes mencionado.

4. Una vez que su Beebot llegó a la nave que tiene el tesoro, diles que dibujen
en la imagen de su cuaderno de trabajo el número que se formó al realizar el
recorrido indicado. Si no recuerdan qué número se formó, pueden poner a su
Beebot a que realice nuevamente la trayectoria y así observar o ir trazando su
recorrido.

Concluyo
1. Pide a tus alumnos que compartan con otro compañero el número que
dibujaron en el cuadro.

2. Solicita que comenten con sus compañeros del otro equipo qué fué lo que más
les gustó de la actividad y qué aprendizaje obtuvieron.

48 Robotopia ¦ Alfa ¦ Libro del Profesor


Proyecto:
SESIÓN
Adivina adivinador
7
Objetivo Examino
Usar los comandos necesarios
para programar al Beebot y 1. Observa junto a tus alumnos el video de armado disponible
llegar a diferentes lugares. en el micrositio web de Robotopia (http://goo.gl/0Gv494)

Material 2. Pide a tus alumnos que observen los comandos que se


Incluidos en el kit: encuentran en su cuaderno de actividades.
Beebot.
Tapete de Robotopia. 3. Diles que se imaginen que tienen que programar a su
Beebot con esos dos comandos y pregunta: ¿En qué posición
colocarías al Beebot para que realice la trayectoria correcta y
vaya desde el puente hasta el parque? ¿Como el Beebot que
tiene el inciso (a) o como el Beebot que tiene el inciso (b)?

4. Pide que coloreen el Beebot que eligieron.

Armo

1. Observa junto a tus alumnos el video de armado disponible


en el micrositio web de Robotopia (http://goo.gl/0Gv494)

2. Pide a los alumnos de gafete rojo que pasen por su kit.

3. Pregunta a tus alumnos: ¿Saben cuál es el lugar de Robotopia


donde todos los personajes se juntan para revisar cómo está
la ciudad, qué tienen que reparar y cómo lo van a hacer?
Para descubrirlo tienen que programar a su Beebot con los
comandos que se indican en su cuaderno de actividades.

4. Solicita que el coordinador de armado (gafete azul), designe


al niño(a) que programará el Beebot con los comandos que
se indican en su cuaderno de actividades. Todos deben estar
atentos a su cuaderno para revisar si su compañero sigue
adecuadamente las instrucciones de programación.

5. Una vez que el Beebot realizó su recorrido pregunta a los


alumnos:

Sesión 7 ¦ Adivina adivinador 49


~~¿Cúal es el lugar de Robotopia dónde llegó el Beebot?
R. Al centro de operaciones.

5. Pide a los alumnos que pongan una “palomita” (dentro del círculo ), al centro de
operaciones.

Exploro
1. Diles que ahora van a responder unas adivinanzas.

2. Comenta que van a contestar las adivinanzas uniendo las frases con las figuras
correspondientes. Diles que vas a decirles las adivinanzas y que ellos van a
buscar la respuesta correcta.

~~Es algo que ilumina el cielo en la noche. ¿Qué es?


~~La forma que tiene se parece a una rueda de carro. ¿Qué es?
~~Se parece a una pirámide y tiene sus tres lados del mismo tamaño.
¿Qué es?

3. Pide que pase el alumno que tiene el gafete rojo por su kit.

4. Explícales que van a programar a su Beebot para que llegue primero al círculo
que es una de las figuras que adivinaron en el ejercicio anterior. Después se
programará para que llegue a la estrella y por último al triángulo.

5. Para ello vas a hacer un sorteo para ver quién del equipo es el que programa
primero el Beebot, quién después y quién al final (puedes hacerlo por los
colores de gafete o nombre del alumno). Es importante mencionarles que
aunque haya un niño(a) que va a programar al Beebot todos tienen que
apoyarlo para que la programación se realice adecuadamente.

6. Díles que coloquen al Beebot como se muestra en el mapa de su cuaderno de


actividades.

7. Para que su Beebot llegue al círculo tienen que elegir en su cuaderno de


actividades entre la opción de comandos “a” y la opción “b” para programarlo.
Observa el cuaderno de actividades del alumno.

8. Una vez que el Beebot hizo su recorrido, deben tachar la programación con la
que el Beebot llegó al círculo, es decir, la opción B.

50 Robotopia ¦ Alfa ¦ Libro del Profesor


9. Después que terminen esta primera programación pide que continúen con
las siguientes, pero ahora ellos tendrán que realizar la programación necesaria
para que el Beebot llegue a la estrella y luego al triángulo.

10. Diles que para llevar a cabo de manera correcta su programación deberán
primero dibujar en su cuaderno de actividades los comandos que presionarán
para programar a su Beebot.

11. Después de que completaron el reto que se indica en su cuaderno de


actividades, es momento de que reflexionen sobre su proceso. Para ello puedes
preguntarles:

~~¿La programación que hicieron fue la correcta?


~~¿Se te olvidó apretar el botón “CLEAR” entre una programación y
otra?
~~¿Necesitaste apoyo de tus compañeros para la programación?
~~¿Escogieron la opción correcta para llegar al círculo?
~~¿Qué fué lo que más te costó trabajo de la programación?

Concluyo

1. Comenta con tus compañeros del otro equipo que fue lo qué más te gustó de
la actividad y qué aprendizaje tuviste.

Sesión 7 ¦ Adivina adivinador 51


Proyecto:
SESIÓN
Pares y nones
8
Objetivo Examino
Recuerda
Establecer trayectorias
para que el Beebot realice 1. Diles a los alumnos que van a realizar un ejercicio en su
recorridos a través de la cuaderno de actividades; el cual consiste en buscar en cada
utilización adecuada de los hilera las dos figuras iguales y tacharlas. El propósito de este
comandos. ejercicio es sensibilizar al alumno para encontrar pares, ya que
esto le servirá para el ejercicio de programación.
Material
Incluidos en el kit: Los pares que deben encontrar son:
Beebot
Tapete de Robotopia. ~~Monstruo rojo (Lumínido)
~~Humanoide
~~Beebot

Armo
1. Observa junto a tus alumnos el video de armado disponible
en el micrositio web de Robotopia (http://goo.gl/0Gv494)

2. Pide a los alumnos de gafete rojo que pasen por su kit. Pero
que no extiendan su tapete hasta que lo indiques.

3. Solicítales que observen la ilustración que hay en su cuaderno


de actividades y que contesten la siguiente pregunta:

~~¿Quién creen que llegue primero con su hermano


gemelo: el Monstruo rojo o el Humanoide?

4. Después de responder, pide que en la ilustración del tapete


que está en su cuaderno de actividades, encierren en un
círculo la respuesta que ellos crean sea la correcta.

5. Para corroborar su respuesta tienen que programar a dos


Beebot al mismo tiempo, uno de ellos va a hacer el recorrido
del monstruo rojo y el otro el del humanoide.

6. Para ello pide que se junten dos equipos y abran sólo un


tapete pero tienen que utilizar los Beebots de ambos equipos.

52 Robotopia ¦ Alfa ¦ Libro del Profesor


7. Primero se tienen que poner de acuerdo para ver quién quiere encontrar a
quién; esto es, quién quiere encontrar al hermano gemelo del monstruo rojo y
quién al del humanoide.

8. Una vez que definieron a quién van a buscar, entonces es el momento de


programar a su Beebot pero sin apretar el botón de GO:

~~Quien eligió al monstruo rojo tiene que programarlo con la opción a.


~~Quien eligió al humanoide tiene que programarlo con la opción b.

9. Diles que es importante que coloquen a su Beebot en la misma posición que se


indica en su cuaderno de actividades, encima del personaje que eligieron. Una
vez que programaron a su Beebot al mismo tiempo le tienen que apretar el
botón de GO para ver quién llega primero a su destino.

10. Ya que haya llegado a su destino que corroboren si la respuesta que anotaron
fue la correcta.

11. Pregunta a tus alumnos:

~~¿Por qué creen que llegaron al mismo tiempo?


R. Porque tienen los mismos comandos de programación.

Exploro
1. Diles que una vez que hicieron este divertido juego, es momento de explorar
con nuevas opciones.

2. Para realizar la actividad de la parte de Exploro, tienen que intercambiar con


otro equipo las cuatro tarjetas del kit de Robotopia (las tarjetas de edificios,
lugares y personajes), para formar 4 pares iguales; para ello tiene que ponerse
de acuerdo cuáles van a intercambiar para la formación de pares.

3. Una vez que hayan intercambiado las tarjetas, solicita a cada equipo que las
coloquen boca abajo y las repartan en su tapete porque van a jugar a buscar
pares, apoyados con el Beebot.

4. El juego consiste en que el alumno voltea una de las tarjetas de tal manera
que pueda ver qué tarjeta es, luego tiene que poner a su Beebot encima de
esta tarjeta. Posteriormente tienen que programar al Beebot para que llegue
al lugar donde considera que está su par. Si al llegar a la tarjeta indicada
encuentran el par, el niño(a) se la llevará y si no, la tiene que volver a voltear
boca abajo y le da paso a otro integrante del equipo.

Sesión 8 ¦ Pares y nones 53


5. Al final pide que dibujen en los cuadros que hay en su cuaderno de actividades
uno de los pares que encontraron.

6. Después de que completaron el reto que se indica en su cuaderno de


actividades, es momento de que reflexionen sobre su proceso. Para ello puedes
preguntarles:

~~¿Identificaron en su reto fácilmente pares?


~~¿Qué les costó más trabajo: programar al Beebot para que llegara al
lugar que querían o acordarse dónde estaba el otro par?
~~¿Hicieron solos su programación para encontrar a la pareja o les
tuvieron que ayudar sus compañeros?
~~¿Qué otra dificultad se les presentó al tratar de cumplir con su reto?
~~¿Qué les faltó tomar en cuenta para realizar su reto de manera más
efectiva?

Concluyo
1. Pide a tus alumnos que compartan con un compañero de otro equipo el dibujo
que hicieron.

2. Solicítales que comenten con algún compañero de otro equipo qué fue lo que
más les gustó de la actividad y qué aprendieron.

54 Robotopia ¦ Alfa ¦ Libro del Profesor


PROFESOR
Proyecto:
SESIÓN
Catapulta
1
Contenidos
Elasticidad Armo
Palanca y tipos de palanca
Plano inclinado
1. Observa junto a tus alumnos el video de armado disponible en
Objetivo el micrositio web de Robotopia (http://goo.gl/0Gv494)
Comprender el
comportamiento de la 2. Pide a los alumnos que se sitúen en el instructivo de armado de
palanca cuando se modifican la catapulta.
los puntos de apoyo, la fuerza
y la resistencia, mediante 3. Antes de comenzar recomienda a los alumnos lo siguiente:
la construcción de una
catapulta. ~~Recortar cuidadosamente los armazones del libro
Material del alumno para construir la catapulta.
~~Verificar que los abatelenguas estén en perfecto
Incluidos en el kit: estado y sin ninguna cuarteadura o con astillas.
4 cubos armados
9 abatelenguas 4. Solicita a tus alumnos que comiencen con el armado
1 eje de metal siguiendo ordenada y cuidadosamente las fotografías que se
Armazones de cartón muestran.
previamente recortados
Hilo de 35 cm 5. Durante el armado explica a los alumnos que:

No incluidos: ~~Al introducir los abatelenguas o ejes de metal, no


Cinta adhesiva deben de dañar las aberturas de los cubos.
Tapa de garrafón ~~Deben moldear las bolas de plastilina a un tamaño
Tapa de refresco mediano (aproximadamente 1x1cm) para que
10 bolas de plastilina de 1 cm sirvan como el contrapeso de la catapulta.
de diámetro ~~Deben ser cuidadosos al recortar los dos pedazos
Pegamento de pajilla/ popote de plástico.
Tijeras
Sacapuntas Sigue las instrucciones de armado que se encuentran en el
Regla o cinta métrica cuaderno de actividades del alumno.
(recomendable)

56 Robotopia ¦ Beta ¦ Libro del Profesor


Exploro
1. Una vez que hayan hecho funcionar la catapulta, es momento de explorar y
divertirse con lo que armaron. Para ello, pide que coloquen el sacapuntas en
la canastilla y cinco bolas de plastilina en el contrapeso. Indícales que deben
levantar el contrapeso y luego dejarlo caer súbitamente. El sacapuntas saldrá
disparado.

2. Solicítales que tomen su regla o cinta métrica, y que, midan la distancia que
recorrió el sacapuntas al ser lanzado. Para un resultado más confiable, los
alumnos deberán repetir el lanzamiento tres veces y escribir en su cuaderno la
distancia más larga que recorrió el sacapuntas en dichos lanzamientos.

3. Si su armado fue correcto, ésta debería disparar correctamente los objetos; si


no es el caso, considera estos posibles errores:

~~La catapulta se desarma con el peso. Revisa que los abatelenguas se


encuentren perfectamente bien insertados en los orificios de los cubos
y unidos adecuadamente con la cinta adhesiva.
~~La catapulta no dispara. Esto se debe normalmente a que el contrapeso
es muy ligero y no ayuda a que el objeto de la canastilla sea levantado.
Prueba colocándole más bolas de plastilina, o cambia el objeto de la
canastilla por uno más ligero.
~~Los objetos salen disparados hacia arriba y no hacia adelante. Puede
deberse a que la canastilla está posicionada demasiado cerca del punto
de apoyo, es decir, al eje de metal.

4. Las catapultas eran grandes plataformas de madera compuestas por un


mecanismo impulsor que era construido de diferentes maneras. Una de las
catapultas más comúnes, era la que hacía uso de la fuerza de gravedad. Esta
catapulta se componía de un contrapeso (que era la fuerza), una canastilla al
extremo contrario del contrapeso y un eje o punto de apoyo ubicado entre los
dos anteriores.

En la catapulta construida por los alumnos, el contrapeso lo hacen las bolas de


plastilina, la canastilla es la figura hexagonal de papel, y el eje o punto de apoyo
es la pajilla/ popote.

5. Invítalos a experimentar con otras opciones. Pide a tus alumnos que ajusten la
canastilla como se muestra en el cuaderno de actividades del alumno. La canastilla
debe quedar cerca del punto de apoyo.

6. Solicítales que utilicen la catapulta para lanzar el sacapuntas tres veces, que
midan la distancia que recorrió y la registren.

7. Pide que realicen el paso anterior con los otros dos arreglos en la catapulta que
se muestran en el cuaderno de actividades del alumno.

Sesión 1 ¦ Catapulta 57
8. Con base en su observación pide que dibujen la opción de la catapulta con la
que el sacapuntas llegó más lejos y con la que llegó más cerca.

9. Pide a tus alumnos que experimenten los lanzamientos anteriores pero ahora
con un contrapeso de 10 bolas de plastilina.

10. Una vez que han explorado con distintas configuraciones de catapulta y
contrapesos, solicita a los alumnos que coloreen de azul en su cuaderno de
actividades, aquellos enunciados que muestren afirmaciones correctas. Las
respuestas correctas son las opciones a y b.

11. Los principios que hicieron posible el funcionamiento de la catapulta son:

}} Elasticidad. La elasticidad es
la propiedad física de algunos
materiales al sufrir alguna fuerza
que influya en la deformación del
cuerpo del material y donde la
misma capacidad puede regresar
a su forma original al material en
cuanto la fuerza desaparece.

}} Palanca. Es un mecanismo ideado para multiplicar una fuerza de


aplicación hacia un objeto que por lo regular se requiere levantar o
mover. Las palancas cuentan con un punto de apoyo, un resistencia y
una fuerza de empuje.

58 Robotopia ¦ Beta ¦ Libro del Profesor


Tipos de palancas

Palanca de primera clase. Estas palancas se conocen por tener el


punto de apoyo exactamente en el centro y sus extremos tienen
la misma distancia entre el punto de apoyo, la fuerza y la carga.
Esto permite levantar cargas grandes a partir de fuerzas iguales. Un
ejemplo son los balancines, las balanzas, las tijeras y las tenazas.

Resistencia
Palanca de segunda clase. Es
cuando la resistencia se halla
entre el punto de apoyo y la
fuerza aplicada, la carga se ubica
en la parte mas cercana al punto
Fuerza
de apoyo y la fuerza aplicada
en la lejana . Un claro ejemplo
de este tipo de palancas, son las Fuerza
carretillas.

Palanca de Tercera clase. Son


conocidas por tener la fuerza
o potencia entre el punto de
apoyo y la resistencia o carga. Un
ejemplo es el tenedor que usamos Resistencia

al comer o nuestro propio brazo.

}} Plano inclinado. Es una máquina simple que consiste en una


superficie plana que se encuentra elevada en un ángulo no mayor
a los 90° con respecto del piso. El más común es una rampa, pero
también se utiliza en objetos como un hacha o un cuchillo.

Sesión 1 ¦ Catapulta 59
Se considera como una máquina simple que puede ayudar a
transformar un movimiento de acuerdo a una fuerza aplicada. Es
decir, con ayuda de un plano inclinado es posible mover o desplazar
un objeto al cual se le aplica una fuerza.

La primera es la rampa. Sirve para reducir el esfuerzo al elevar una


masa. Si se desea subir algún objeto, entre más pequeño sea el
ángulo de elevación, más fácil será cargar con el peso. De modo
opuesto, si lo que se quiere es reducir la fuerza de empuje al deslizar
un objeto hacia abajo, entre más grande sea el ángulo, más rápido
caerá el objeto.

Un tornillo o una hélice también es un plano


inclinado, el tornillo cuenta con una cuerda
la cual se abre paso entre un material, las
cuerdas son simples planos inclinados. Así
mismo, las aspas de una hélice son planos
inclinados.

En las hélices, entre más inclinadas sean las


aspas con respecto del eje central, mayor
será el flujo lineal, por ende habrá un mayor
flujo de aire.

Las cuñas también forman parte de un plano


inclinado pues su extremo puntiagudo es
el vértice de dos planos inclinados cara
con cara y sirve comúnmente para dividir
cuerpos sólidos, ajustar o apretar. Es el caso
de un hacha o cuchillo.

60 Robotopia ¦ Beta ¦ Libro del Profesor


Proyecto:
SESIÓN
Vehículo eólico
2
Contenidos
Plano inclinado
Armo
Velocidad
Aceleración 1. Observa junto a tus alumnos el video de armado disponible
Gravedad en el micrositio web de Robotopia (http://goo.gl/0Gv494)
Objetivo
2. Pide a los alumnos que identifiquen las fotografías de armado
Identificar los diferentes del vehículo.
usos del plano inclinado y
cómo estos pueden generar 3. Antes de comenzar recomienda a los alumnos lo siguiente:
propulsión.
Material ~~Sólo extraer de los kits las piezas necesarias para el
armado.
Incluidos en el kit: ~~Verificar que ninguna pieza se encuentre rota o en
Base plástico universal mal estado.
2 escuadras grandes ~~Las baterías deben de estar nuevas o semi nuevas.
2 escuadras chicas
6 tornillos chicos 4. Solicita a tus alumnos que comiencen con el armado
6 tuercas siguiendo ordenada y cuidadosamente las fotografías que se
2 ejes de metal muestran en su cortocircuito.
Hélices de diferentes
colores y tamaños 5. Durante el armado explica a los alumnos que:
Motor CD
2 neumáticos grandes ~~Pueden solicitar tu ayuda si les es muy complicado
2 neumáticos medianos colocar los tornillos y las tuercas.
2 cables caimanes rojo y ~~Deben tener paciencia y precisión al colocar los
negro ejes en las llantas y no forzarlos.
1 portabaterías de 4 baterías
Para guiarlos sigue las instrucciones de armado que se
No incluidos: encuentran en el cortocircuito del alumno.
Objeto para utilizar como
plano inclinado (tabla, tapa
para caja de zapatos, etc.)
Cinta adhesiva
4 baterías AA
Popote de plástico grande

Sesión 2 ¦ Vehículo eólico 61


Exploro

1. Una vez que hayan hecho funcionar el vehículo, es momento de explorar y


divertirse con él.

2. Después de que han manipulado el vehículo durante unos minutos; es


momento de que reflexionen sobre su funcionamiento. Para ello, invítalos a
experimentar con las siguientes opciones.

3. Pídeles que, usando la madera o tapa de caja de zapatos, los alumnos deberán
formar planos inclinados de distintos ángulos (que no pasen de 60°) y dejar
rodar su vehículo.

4. Solicita a tus alumnos que dibujen en sus cuadernos de trabajo, la inclinación


que tuvo que tener el plano inclinado para que el vehículo recorriera la
distancia más larga. Con este ejercicio descubrirán que entre más grande sea
el ángulo del plano inclinado, mayor será el recorrido de la caída.

5. Deben contestar lo que aparece en su cortocircuito con base en lo que


observaron. La respuesta correcta es:

a. A mayor inclinación mayor velocidad.

6. Solicita a tus alumnos que agreguen un motor a su vehículo, para guiarlos


observa el instructivo de armado que se muestra en el cortocircuito del
alumno.

7. Si su armado fue correcto, el vehículo debería avanzar; si no es el caso,


considera con los alumnos los posibles errores:

~~Si el vehículo no enciende posiblemente se deba a que las baterías


se encuentran bajas.

ADVERTENCIA
Deben poner mucha atención
en que las terminales de las
baterías no se unan, si eso sucede,
se podría provocar un pequeño
cortocircuito y las baterías
dejarían de funcionar.

62 Robotopia ¦ Beta ¦ Libro del Profesor


~~Si los neumáticos del vehículo no giran libremente, es porque algún
cable está enredado obstruyendo el giro de la rueda.
~~Si el vehículo no avanza de manera recta, es debido a que los
neumáticos no están alineadas.
~~Si al encender el vehículo, éste avanza hacia atrás y no hacia
adelante, invierte las terminales de las baterías para que el aire
circule hacia atrás.
~~Es necesario que el motor quede perfectamente recto en la base y
bien sujeto con la cinta adhesiva.

8. El vehículo puede ser impulsado de distintos modos gracias a la acción de uno


o varios planos inclinados. Al ser colocado sobre un plano de ángulo agudo,
el vehículo por acción de la gravedad, experimentará la acción de fenómenos
físicos (velocidad, aceleración) y avanzará.

Los planos inclinados pueden encontrarse en otros lados además de una tabla
con una pendiente. Las hélices, por ejemplo, poseen planos inclinados en sus
aspas. Mientras más inclinadas se encuentren las aspas de una hélice, mayor
flujo de aire generarán y por tanto mayor propulsión.

9. En el kit de máquinas simples encontrarás una variedad de hélices de


diferentes tamaños y formas. Los alumnos deben probarlas para descubrir cuál
puede hacer avanzar el vehículo. La más adecuada es la azul. Esto se debe a
que las aspas de ésta hélice son las más inclinadas y hacen circular al aire con
mayor velocidad, dando como resultado, un desplazamiento más veloz en el
vehículo.

10. Pídeles que, con base en sus exploraciones, contesten lo que aparece en su
cuaderno de actividades. La respuesta que deben marcar es:

a. La hélice tiene un plano inclinado mayor a las demás y empuja


más aire.

11. Si tienes oportunidad, proyecta a los alumnos el video de “hélices” que se


encuentra disponible en la sección de recursos del sitio web de Robotopia.

Sesión 2 ¦ Vehículo eólico 63


12. Los principios que hicieron posible el funcionamiento del vehículo son:

}} Plano inclinado. Se considera máquina simple que puede ayudar


a transformar un movimiento de acuerdo a una fuerza aplicada. Es
decir, con ayuda de un plano inclinado es posible mover o desplazar
un objeto al cual se le aplica una fuerza.

En el caso de las aspas de las hélices, son planos inclinados, cuando


éstas giran rápidamente cortan el viento y lo hacen desplazarse
hacia atrás, provocando un movimiento recto en sentido contrario a
la circulación del aire.

}} Velocidad. Es una magnitud física y se puede entender como la


distancia que puede recorrer un objeto en un tiempo determinado.

Para definir la velocidad deben considerarse la dirección del


desplazamiento y la rapidez.

}} Aceleración. Es una magnitud física que indica el cambio de


velocidad por unidad de tiempo. La segunda Ley de Newton
dice que en un cuerpo con masa constante, la aceleración que
experimenta éste, será proporcional a la fuerza que actúa sobre él.

}} Gravedad. Es una fuerza física que ejerce la Tierra sobre los cuerpos
y que los atrae hacia su centro. Es además, la fuerza de atracción
de los cuerpos en razón de su masa. El inglés Sir Isaac Newton, fue
quién propuso la ley de gravitación universal. Postulaba que todo
objeto que tiene una masa, ejerce una atracción gravitatoria sobre
cualquier otro objeto con masa, más allá de la distancia existente
entre ambos. De este modo, a mayor masa y a mayor cercanía entre
los objetos, existe mayor fuerza de atracción.

64 Robotopia ¦ Beta ¦ Libro del Profesor


Proyecto:
SESIÓN
Sistema de engranes
3
Contenidos Armo
Engranes
Sistemas de engranes 1. Observa junto a tus alumnos el video de armado disponible
Sentido de giro en el micrositio web de Robotopia (http://goo.gl/0Gv494)
Objetivo
2. Pide a los alumnos que identifiquen las fotografías de armado
Identificar el uso de los del proyecto.
engranes mediante la
construcción de distintos 3. Antes de comenzar recomienda a los alumnos lo siguiente:
sistemas de transmisión.
Material ~~Identificar los engranes necesarios para el proyecto.
~~Recortar las plantillas de los sistemas de engranes
Incluidos en el kit: (incluidas en el cortocircuito del alumno).
2 engranes grandes
1 engrane mediano 4. Solicita a tus alumnos que comiencen con el armado. Para
1 engrane pequeño guiarlos observa el instructivo de armado que aparece en el
Plantillas impresas de los cortocircuito del alumno.
sistemas de transmisión
5. Durante el armado explica a los alumnos que:
No incluidos:
Envase de cartón de jugo ~~Antes de introducir los clavos sobre la plantilla y el
(190ml-250ml) limpio y seco. envase de jugo, deberán perforar con la tachuela el
3 clavos de 1 1/2 pulgadas centro donde se colocará el engrane. Esto facilitará la
para madera entrada del clavo.
Tachuela ~~Deben cuidar que los pinchazos sean exactamente
Corrector líquido blanco en el centro del engrane dibujado en la plantilla. Esto
Pegamento permitirá que, al momento de colocar los engranes
reales, no queden muy separados o apretados.

ADVERTENCIA
Cuida que los alumnos no se
piquen con la tachuela o el clavo.

Sesión 3 ¦ Sistema de engranes 65


Exploro
1. Una vez que hayan construido y hecho funcionar el sistema de transmisión, es
momento de explorar y divertirse con él.

2. Si su armado fue correcto, los engranes deberán girar sin problemas; si no es el


caso, considera con los alumnos los posibles errores:

~~Los engranes no giran con facilidad. Posiblemente se debe a que


los orificios en donde se inserta el clavo no están centrados y los
engranes se encuentran demasiado apretados.
~~Los engranes no están unidos entre sí. Se debe a que los orificios
fueron colocados muy distanciados entre sí y los engranes no
alcanzan a engancharse correctamente.

3. Comenta con tus alumnos que los engranes son ruedas dentadas cuya
finalidad es la transmisión de potencia en movimientos rotatorios.

Los engranes utilizados durante la sesión tienen las siguientes características:

~~Engrane grande: 40 Dientes


~~Engrane mediano: 20 Dientes
~~Engrane pequeño: 10 Dientes

El sistema construido durante la sección de Armo consta de un sistema de


transmisión compuesta. Un sistema de transmisión compuesta está formado
por más de 2 engranes, regularmente consta de un engrane impulsor, un
engrane loco (también llamado intermedio) y un engrane conducido. La
finalidad de colocar un engrane loco es mantener idéntico el sentido del giro
del engrane conductor en el engrane conducido.

El engrane conductor es aquel con el cual se implementa la velocidad de


entrada al sistema de engranes y el engrane conducido es el que recibe la
velocidad final generada en el sistema de engranes.

4. Después de que han manipulado el sistema de transmisión durante unos


minutos; pídeles que en las imágenes que aparecen en su cuaderno de
actividades, coloreen de rojo el “engrane conductor” y de azul el “engrane
conducido”.

5. Pide a tus alumnos que armen el sistema de engranaje #2 como se muestra en


la plantilla. Deberán marcar con una gota muy pequeña de corrector la unión
entre los dos engranes. Observa la fotografía que aparece en el cortocircuito
del alumno.

6. Solicítales que giren el engrane grande (engrane conductor) hasta que dé una

66 Robotopia ¦ Beta ¦ Libro del Profesor


vuelta completa y cuenten el número de vueltas que da el otro engrane. El
engrane pequeño dará 4 vueltas.

7. Dales tiempo para contestar lo que aparece en el material del alumno y,


a continuación pídeles que ésta vez giren el engrane pequeño una vuelta
completa y cuenten el número de vueltas que da el engrane grande. El engrane
conducido (engrane grande) girará menos de una vuelta.

8. Permite a tus alumnos contestar lo que aparece en su cortocircuito y después,


solicítales que armen el “sistema de engranaje #3” como se muestra en la
plantilla. Deberán marcar la unión de ambos engranes como se muestra en la
fotografía del cortocircuito del alumno.

9. Pídeles que muevan uno de los dos engranes y que lo giren hasta que dé
una vuelta completa. Deberán observar cuántas vueltas da el otro engrane
(engrane conducido).

10. Dales un momento para que contesten la actividad que aparece en su


cortocircuito. La respuesta correcta es:

a. 1 Vuelta

Las imágenes deben quedar relacionadas de la siguiente forma:

Este engranaje
mantiene la misma
velocidad de salida.

Este engranaje
reduce la velocidad
de salida.

Este engranaje
aumenta la
velocidad de salida.

11. Solicita a tus alumnos que armen el “sistema de engranaje #4” como se muestra
en la plantilla. Deberán hacer girar el engrane pequeño (engrane conductor) y
observar en qué dirección gira el engrane conducido (engrane grande).

Sesión 3 ¦ Sistema de engranes 67


12. El “sistema de engranaje #4” tiene colocado de forma intermedia un engrane
“loco”. Este acomodo permite que el engrane conducido (engrane grande)
tenga la misma dirección de giro que el engrane conductor (engrane
pequeño). El engrane loco no afecta la velocidad de salida, es decir, en este
caso continúa siendo un sistema reductor de velocidad.

Engrane
loco

13. Proyecta a tus alumnos el video de “engranes” disponible en la sección de


recursos del sitio web de Robotopia.

14. Pide a los alumnos que completen los dibujos que se


muestran en su cuaderno de actividades haciendo uso
de los engranes que aparecen en el recuadro.

15. Los principios que hicieron posible el funcionamiento de


los sistemas de transmisión son:

}} Engranes. El engrane proviene de la rueda,


puesto que su forma es circunferencial,
pero a diferencia de una rueda común el
engrane cuenta con dientes que le ayudan
a transmitir la fuerza de rotación entre un
sistema de engranes.

Una de las aplicaciones más importantes de los engranajes es


la transmisión del movimiento desde el eje de una fuente de
energía (como puede ser un motor) hasta otro eje situado a
cierta distancia.

El engrane que genera el impulso se le denomina conductor.


El eje con el engrane que recibe el impulso es denominado
conducido.

}} Sistemas de engranajes. Un sistema de engranajes


permite transmitir un movimiento giratorio entre
dos ejes, pudiendo modificar las características de
velocidad y sentido de giro.

68 Robotopia ¦ Beta ¦ Libro del Profesor


Los sistemas de engranajes pueden clasificarse como transmisión simple
y compuesta:

Transmisión simple. Cuando el movimiento se transmite directamente


entre dos ejes.

Transmisión compuesta. Sucede cuando la transmisión se realiza entre


más de dos ejes simultáneamente. Se llaman así también, aquellos
sistemas que cuentan con engranes montados en el mismo eje pero que
poseen distintas áreas y perímetros.

}} Sentido de giro. En un sistema de


transmisión simple el sentido de giro
entre ambos ejes será invertido. Este
efecto se puede alterar introduciendo
un engrane loco que gire en un eje
intermedio.

RECUERDA
Para trabajar la siguiente sesión con
los alumnos, será necesario que les
pidas que elaboren en casa la masa
conductora y la masa aislante. En el
cortocircuito del alumno se muestran
las instrucciones necesarias para que
puedan elaborarlas.

Sesión 3 ¦ Sistema de engranes 69


Proyecto:
SESIÓN
Circuitos eléctricos
4 en serie y paralelo
Contenidos Recuerda
Circuito en serie
Armo
Circuito en paralelo
LED 1. Observa junto a tus alumnos el video de armado disponible
Focos incandescentes en el micrositio web de Robotopia (http://goo.gl/0Gv494)
Conducción
2. Pide a los alumnos que saquen la masa conductora que
Objetivo elaboraron en casa y que se sitúen en el esquema de armado
Identificar el funcionamiento del circuito eléctrico.
de un circuito eléctrico y
entender las diferencias entre 3. Antes de comenzar recomienda a los alumnos lo siguiente:
un circuito en serie y uno en
paralelo. ~~Verificar que la masa conductora se encuentre
Material fresca y en buen estado.
~~Las terminales de los LEDs deben de estar rectas y
Incluidos en el kit: sin dobleces.
3 LEDs grandes ~~Identificar la polaridad de los LEDs. La terminal
1 portabaterías larga es el polo positivo y la terminal corta es el
polo negativo.
No incluidos: ~~Las terminales del portabaterías deben de estar
4 baterías AA peladas por lo menos 1cm en cada extremo para
Masa conductora mejorar el contacto al momento de hundirlas
Masa aislante dentro de la masa conductora.
1 carrete de hilo grueso ~~Las baterías deben estar en perfecto estado y bien
4 vasos de unicel cargadas.

4. Solicita a tus alumnos que comiencen con el armado


siguiendo cuidadosamente el esquema que se muestra en su
cuaderno de actividades. Para guiarlos observa las imágenes
que aparecen ahí.

5. Durante el armado explica a los alumnos que:

~~Las uniones entre la masa conductora y la aislante


deben de quedar firmemente adheridas entre sí.
~~Las terminales de los LEDs deben de quedar siempre
sumergidas entre las masas conductoras y no las
aislantes.

70 Robotopia ¦ Beta ¦ Libro del Profesor


ADVERTENCIA
Deben poner mucha atención en
que las terminales de las baterías
no se unan, si eso sucede, se podría
provocar un cortocircuito y las
baterías dejarían de funcionar.

Exploro
1. Una vez que su circuito eléctrico ha encendido, es momento de divertirse con
él y explorar otras opciones de conectarlo.

2. Si su armado fue correcto, los LEDs deberían encender; si no es el caso,


considera con los alumnos los posibles errores:

~~Las baterías están bajas. Prueba usando baterías nuevas.


~~Los LEDs están conectados al revés. Verifica que estén conectados con la
terminal positiva de las baterías al polo positivo (patita larga) del LED y la
terminal negativa de las baterías al polo negativo (patita corta) del LED.
~~Al hundir las patitas de los LEDs en la masa conductora, verifica que
queden perfectamente hundidas y no flojas en la masa. Lo mismo para las
terminales de las baterías.

3. El circuito eléctrico que se realizó es una red eléctrica, es decir, es una


interconexión entre dos o más componentes eléctricos que pueden ser desde
una batería, cables, LEDs, hasta un motor. Todos estos elementos deben de
estar unidos entre sí, formando una trayectoria cerrada para formar un circuito.
Podemos decir que los elementos eléctricos se separan por componentes
lineales y de distribución. Las baterías y los LEDs en este caso, son lineales y la
masa conductora es de distribución.

4. Después de que han manipulado el circuito eléctrico durante unos minutos;


es momento de que reflexionen al respecto. Para ello, invítalos a experimentar
con otras opciones.

5. Pídeles que armen un circuito en serie. Para el armado de dicho circuito se


muestra un esquema en el cuaderno de actividades del alumno. Debes hacer
énfasis en que las patitas de cada LED estén conectadas en la masa morada
(conductora) y no en la blanca (aislante). Observa la imagen que aparece en el
cuaderno de actividades del alumno.

Sesión 4 ¦ Circuitos elécticos en serie y paralelo 71


6. Dales tiempo para que contesten lo que se muestra en su cuaderno de
actividades. La respuesta correcta es:

c. La energía viaja de LED en LED y por lo tanto se va perdiendo.

7. Comenta con tus alumnos que las series navideñas son un ejemplo de circuito
en serie. Pregúntales si han observado qué sucede cuando se funde o se quita
uno de los focos de la serie, y a qué creen que se deba.

8. Solicita a tus alumnos que armen un circuito en paralelo. Para el armado de


dicho circuito se muestra un esquema en el cuaderno de actividades del
alumno. Debes hacer énfasis en que las patitas de cada LED estén conectadas
en la masa morada (conductora) y no en la blanca (aislante). Observa la imagen
que aparece en el cuaderno de actividades del alumno.

9. Dales tiempo para que contesten lo que se muestra en su cuaderno de


actividades. La respuesta correcta es:

a. La energía pasa al mismo tiempo por las patitas de todos los LEDs.
10. Pide a los alumnos que armen un teléfono con los vasos de unicel y el hilo.

11. Ya que tienen los teléfonos armados, menciónales que van a ejemplificar cómo
funciona un circuito en serie. Para ello, jugarán al teléfono descompuesto.

Coloca a tus alumnos en fila o en círculo. Uno de ellos empezará a transmitir un


mensaje a los demás. Todos deben estar comunicados mediante los teléfonos de
unicel. El mensaje que debe decir el alumno que se encuentra al principio es:

“Un circuito en serie lleva la energía de un punto a otro, si en el camino alguno de


esos puntos no transmite dicha energía, nunca llegará a los demás puntos”.

Observa el siguiente esquema de acomodo:

72 Robotopia ¦ Beta ¦ Libro del Profesor


Retira a alguno de los alumnos de la fila, esto hará que los alumnos del final ya no
puedan recibir la información (en el circuito no recibirían energía). Coloca al alumno
de vuelta en su lugar y permite que el mensaje se transmita hasta el último alumno.
Seguramente no será exactamente el mismo mensaje que mencionó el primer
alumno. Haz énfasis en que de igual modo, la energía que pasa en un circuito en
serie se va perdiendo a medida que avanza de un punto a otro.

Pide a los alumnos que todos conecten sus teléfonos a un sólo vaso de unicel.
Observa el siguiente esquema.

Este nuevo acomodo de los vasos representa una conexión en paralelo. Solicita al
alumno que anteriormente comenzó el mensaje, que lo repita pero ahora con esta
nueva configuración de los vasos. El mensaje deberá llegar a todos por igual y al
mismo tiempo, lo cual pasa con un circuito conectado en paralelo.

12. Ya que entendieron perfectamente cómo se conserva o se pierde la energía en un


circuito en paralelo y en serie, pide a los alumnos que contesten la actividad que
se muestra en su cuaderno de actividades. La respuesta correcta es:

6 4
Sesión 4 ¦ Circuitos elécticos en serie y paralelo 73
13. Los principios que hicieron posible el funcionamiento del circuito eléctrico son:

}} Los LEDs. El LED (Light Emitting Diode),


es un diodo emisor de luz que cuando
se encuentra en polarización directa, sus
electrones se recombinan liberando energía
en forma de fotones. En otras palabras el
LED es un diodo semiconductor emisor de
luz. Se dice semiconductor puesto que sólo
puede conducir la electricidad en un solo
sentido.

Los LEDs deben de conectarse siempre de acuerdo a su polaridad,


positivo con positivo y negativo con negativo.

}} Diferencia entre un foco incandescente y un LED. Un foco


incandescente es un dispositivo que produce luz mediante el
calentamiento de un filamento hecho de un metal llamado wolframio o
tungsteno. Al pasar la corriente eléctrica por el filamento, la electricidad
se convierte en 95% calor y 5% en luz.

A diferencia de un foco incandescente, los LED tienen un bajo consumo


de energía, mayor durabilidad, un tamaño mucho más reducido,
producen menos calor, no le afecta la luz intermitente (encenderse y
apagarse continuamente), entre otras cosas.

}} Circuito en serie. Es un circuito eléctrico en el que la misma corriente


fluye a través de todos los elementos conectados al mismo.
De este modo, si se busca encender una
lámpara de 12 voltios con un circuito en
serie, serían necesarias 4 baterías de 3v.
Al conectarlas en serie, la energía de cada
batería se suma a la anterior dando como
resultado 12 voltios de salida.

¿Cuándo es conveniente un circuito en serie?

Es conveniente cuando se busca dividir el voltaje entre los elementos


conectados en la serie. El uso más común de la conexión es usando
resistencias en serie ya que las resistencias se suman para formar una sola.
Si se desea sumar el voltaje de dos baterías, éstas deben de conectarse
en serie. Un claro ejemplo se observa en una serie navideña en la que el
voltaje se divide entre cada uno de los focos que agrupan la serie.

74 Robotopia ¦ Beta ¦ Libro del Profesor


}} Circuito Paralelo. Es un tipo de circuito en el que cada
componente está conectado de forma independiente
al resto, es decir, cada uno tiene su propia línea de
alimentación eléctrica aunque parte de esa
línea sea común a todos. En otras palabras,
todos los puertos positivos se unen con los
positivos, y los puertos negativos con los
negativos. Debido al tipo de conexión, los
elementos conectados de forma paralela
recibirán la misma cantidad de energía por
igual; por ejemplo, si existen 2 LEDs y una
batería de 3 voltios en paralelo, todos los LEDs recibirán 3
voltios de energía.

¿Cuándo es conveniente un circuito en paralelo?

Este circuito es más conveniente cuando se trata de que todos los


elementos conectados a una carga electrica, como la de una batería,
reciban la misma cantidad de energia. Es el circuito más usado, desde los
faros en la calle hasta las conexiones o focos de cada hogar.

}} Conducción.

¿Por qué una masa conduce y otra no?

La masa conductora y la masa aislante están hechas con diferentes


ingredientes que agregan o restan propiedades conductivas a las
mismas. El más importante es la sal. Las sales, conducen la corriente
eléctrica debido a que al disolverse forman iones (subpartícula cargada
eléctricamente constituida por un átomo o molécula que no es
eléctricamente neutra) . Como la corriente eléctrica está formada por
electrones (cargas negativas), éstos son transportados por la sal disuelta,
generando un flujo que permite la conducción de la corriente eléctrica.

Sal sin disolver Sal disuelta

A diferencia de la masa conductora, la masa aislante


no contiene sal. Al ser agua sin minerales ni sales, no
posee iones y la energía eléctrica no puede conducirse
a través de ella.

Sesión 4 ¦ Circuitos elécticos en serie y paralelo 75


Proyecto:
SESIÓN
Energía eléctrica
5
Contenidos
Armo
Energía eléctrica
Voltaje 1. Observa junto a tus alumnos el video de armado disponible
Bombillas en el micrositio web de Robotopia (http://goo.gl/0Gv494)
Fusibles
Energía renovable 2. Pide a los alumnos que identifiquen el esquema de armado
que aparece en la sección de Examino de su cuaderno de
Objetivo actividades.

Identificar que la energía 3. Solicítales que antes de comenzar, consideren lo siguiente:


puede provenir de distintas
fuentes y tener distintos ~~En el portabaterías (pieza #19), se deben identificar
voltajes, a través del ambas terminales (negativa y positiva). La positiva
encendido de un circuito está marcada con un signo +.
eléctrico con bombillas, LED y ~~Las bombillas no deben de estar fundidas.
un panel solar. ~~Al conectar los LEDs, deben considerar su
Material polaridad.
~~El voltímetro debe estar conectado en su polo
Incluidos en el kit: positivo con el polo positivo del circuito, de lo
Kit de electrónica. contrario la medición no será correcta.
~~Las baterías deberán estar en perfecto estado, es
No incluido : decir, totalmente cargadas.
4 baterías AA.
Observa el esquema que se encuentra en el cuaderno de
actividades del alumno y guíalos en el armado.

Exploro

1. Una vez que su circuito eléctrico está conectado, es momento


de divertirse con él y explorar otras opciones de conectarlo.
Dales unos minutos para explorarlo y encenderlo. Para ello
tendrán que deslizar el botón del interruptor (Pieza #15) del
modo “Off” al modo “On”.

2. Si su armado fue correcto, la bombilla debería encender y


el voltímetro medir el voltaje de las baterías; si no es el caso,
considera con los alumnos los posibles errores:

76 Robotopia ¦ Beta ¦ Libro del Profesor


~~La bombilla no enciende. Verifica el estado de las baterías y el
fusible del portabaterías. El filamento interno del fusible debe de
estar completo y no suelto ni quemado; de ser así será necesario
reemplazarlo. Existe la posibilidad de que la bombilla no esté
perfectamente enroscada al portalámparas, o que ésta se encuentre
fundida.
~~El voltímetro no mide pero la bombilla si se encuentra encendida.
Posiblemente se deba a que el voltímetro no está firmemente
conectado. Debes presionar fuertemente sobre los broches para que
haya perfecto contacto.
~~Al conectarse, la aguja del voltímetro se dispara hacia abajo. Se debe
normalmente a que las terminales de conexión están invertidas y la
medición se está dando al revés.

3. En el circuito eléctrico que se realizó, la energía que proviene de las baterías,


viaja a través de los conectores azules para prender la bombilla. El voltímetro
está conectado de forma paralela a la bombilla, por lo cual, recibe un voltaje
idéntico a ésta.

La cantidad de energía que mide el voltímetro, es la suma de las dos baterías


(1,5v), es decir, 3v. La cantidad registrada podrá variar dependiendo del
desgaste de las baterías. Pide a los alumnos que escriban la cantidad que
registra su voltímetro.

4. Después de que han manipulado el circuito eléctrico durante unos minutos;


pídeles que cambien el portalámparas de 2.5v (pieza #18) por uno de 6v (pieza
#27). Recuérdales que deben verificar que la bombilla no esté caliente, de lo
contrario podrían quemarse.

5. Cuando observen lo que pasa, pídeles que contesten lo que aparece en su


cuaderno de actividades. La respuesta correcta es:

c. La bombilla enciende muy poco debido a que es de 6v y las


baterías sólo brindan 3v de energía.

6. Solicita a tus alumnos que armen un circuito como el que se muestra en su


cuaderno de actividades . Deben tener cuidado de no conectar la bombilla de
2.5v. Esto provocaría que se fundiera al instante. Los alumnos deberán registrar
el valor que marca el voltímetro.

7. Solicita a tus alumnos que cambien el portalámparas y la bombilla anterior por


cualquiera de los LED (piezas #26, #37 o #17) y que prueben usando uno y dos
portabaterías. Es necesario que observen los voltajes que se arrojan. Cuando
lo hayan probado, dales tiempo para que contesten lo que se muestra en su
cuaderno de actividades. La respuesta corrrecta es:

b. Con poco voltaje, el LED tiene mucha luminosidad y se calienta


menos.

Sesión 5 ¦ Energía eléctrica 77


8. Pide a tus alumnos que utilicen el panel solar, y lo conecten como se muestra
en su cuaderno de actividades. Recuérdales que para que éste funcione, debe
recibir la luz solar.

9. Cuando tengan armado y funcionando correctamente el circuito anterior, los


alumnos deberán cubrir y descubrir con su mano el panel solar, para verificar
los cambios de voltaje que se efectúan.

10. Pídeles que contesten lo que aparece en su cuaderno de actividades. La


respuesta correcta es:

a. El voltaje aumenta cada vez que la luz le llega con mayor


potencia.

11. Los principios que hicieron posible el funcionamiento del circuito eléctrico son:

}} Energía eléctrica. La energía eléctrica es el


movimiento de cargas negativas a través de
un material conductor.

}} Voltaje. La energía eléctrica tiene una


magnitud física, es decir, una unidad de medida
que cuantifica la diferencia de potencial
eléctrico entre dos puntos. Dicha magnitud es
llamada voltaje en honor al físico italiano que
estudió éste fenómeno físico: Alessandro Volta.

Los voltios pueden ser medidos gracias al voltímetro.


Durante ésta sesión se utilizó un voltímetro
analógico.

El voltímetro cumple la función de medir la V

magnitud física con ayuda de un galvanómetro. El


galvanómetro mide la intensidad de la corriente
eléctrica, es básicamente una bobina por la cual
fluye la corriente y que provoca una deformación
de rotación a una aguja, permitiendo que la aguja
arroje una medición aproximada de la cantidad
de corriente. Los hilos rojos son de entrada de
la corriente a medir y el verde es un resorte de
retroceso.

78 Robotopia ¦ Beta ¦ Libro del Profesor


}} Bombillas. Las bombillas, lámparas o focos, son un dispositivo que
produce luz mediante el de un filamento hecho de un metal llamado
wolframio o tungsteno. Cuando la energía eléctrica pasa a través del
material éste se caliente a tal grado de producir una gran cantidad
de luz. Este tipo de focos se encuentran al vacío para mantener
una la vida del material. Con la tecnología existente, actualmente
se consideran poco eficientes ya que el 95% de la electricidad que
consume la transforma en calor y sólo el 5% restante en luz.

}} Fusibles. El fusible es un dispositivo de


protección en un circuito eléctrico, pues
cuando la corriente eléctrica excede el nivel
adecuado para el circuito, el fusible se funde
y protege de grandes daños. El fusible está
compuesto por un filamento hecho de una
aleación de bajo punto de fusión.

}} Energía renovable. La energía renovable se conoce por ser una


energía limpia pues se obtiene de resursos naturales inagotables,
tales como el sol, pues se considera como un medio natural que se
regenera.

Entre las energías renovables se encuentran: la energía eólica, la


geotérmica, la hidroeléctrica, la solar, la biomasa y los biocombustibles.

Durante ésta sesión, se hizo uso de la energía solar. El panel solar aprovecha
la radiación electromagnética procedente del Sol para convertirla en
energía eléctrica.

¿Cómo es convertida en energía eléctrica?

La energía fotovoltaica (electricidad solar) se produce mediante la


captación de luz solar en un dispositivo semiconductor denominado célula
fotovoltaica.

Sesión 5 ¦ Energía eléctrica 79


La célula fotovoltaica es un dispositivo electrónico que transforma la
energía luminosa en energía eléctrica. La luz que recibe no son más que
fotones, la célula convierte esos fotones en un flujo de electrones libres
que se entiende como flujo de corriente eléctrica. Esta energía obtenida
es posible usarse como electricidad y es considerada como una de las
energías más limpias.

80 Robotopia ¦ Beta ¦ Libro del Profesor


Proyecto:
SESIÓN
Persecución
6
Objetivo
Examino
Programar al Beebot para que
persiga a otro al observar y
repetir la ruta que éste siguió. 1. Pide a tus alumnos que lean cuidadosamente la instrucción
del ejercicio que se muestra en su cuaderno de actividades,
Material y que examinen con mucho detenimiento el mapa que
Incluidos en el kit: aparece.
Tapete interactivo.
Beebot. 2. Solicítales que identifiquen cuál es el almacén al que tienen
que dirigir su Beebot, y que visualicen los comandos que
deben utilizar para llevar a cabo la actividad.

3. Una vez que han discutido con su equipo los comandos


que necesita el Beebot para llegar al almacén, pídeles que
los escriban en el recuadro que aparece en su cuaderno de
actividades. La respuesta correcta aparece en la sección de
Armo.

Observa la actividad que aparece en el cuaderno de trabajo del


alumno.

Armo
1. Observa junto a tus alumnos el video de armado disponible
en el micrositio web de Robotopia (http://goo.gl/0Gv494)

2. Pide el apoyo de los alumnos con gafete rojo para que pasen
por el Beebot.

3. Solicita a los alumnos que corroboren las instrucciones que


escribieron en la actividad anterior con las que se muestran
en la parte de armado. Si fueron diferentes, dales oportunidad
de programar ambas y observar dónde se equivocaron.

4. Observa dicha programación en el cuaderno de actividades


del alumno.

Sesión 6 ¦ Persecución 81
Exploro

1. Una vez que han programado correctamente su Beebot, es momento de


divertirse y explorar con nuevas opciones.

2. Pide a los alumnos que, junto a su equipo, programen una ruta cualquiera y
tracen en el mapa que se muestra en su cuaderno de actividades.

3. Solicítales que programen su Beebot para que lleve a cabo la trayectoria que
marcaron en el mapa. El robot no deberá salirse del tapete.

4. Reúne a los equipos en pares (equipo A con equipo B). Uno de los equipos
deberá echar a andar su robot con la programación que hizo, mientras el otro
equipo observa la ruta que éste sigue. Pide al segundo equipo que ponga
mucha atención en los movimientos que realiza el robot del equipo uno y que,
si es necesario, escriban los movimientos para recordarlos.

5. Cuando el Beebot haya terminado su ruta, dale un tiempo al equipo dos para
que se ponga de acuerdo y trate de imitar la ruta que hizo el robot del equipo
uno.

6. Al terminar, el equipo 2 trazará la ruta y el equipo uno deberá imitarla.

7. Si les da tiempo, pueden repetir un par de veces más el ejercicio. Esto les
ayudará a identificar los movimientos del robot de forma más rápida, y a
programar de forma correcta la siguiente vez.

8. Cuando los dos equipos hayan llevado a cabo la actividad, pregúntales:

~~¿Lograron llegar al mismo lugar que sus compañeros?


~~¿Qué les costó más trabajo?
~~¿Qué instrucciones fueron las más difíciles de seguir?

82 Robotopia ¦ Beta ¦ Libro del Profesor


Proyecto:
SESIÓN
Dibujando figuras
7
Objetivo
Realizar la programación
Examino
necesaria para que el Beebot 1. Pide la ayuda de uno de tus alumnos para leer la instrucción
marque distintas figuras. del ejercicio que se encuentra en su cuaderno de actividades.

Material 2. Para lograr llevar a cabo correctamente la actividad, no


Incluidos en el kit: entregues a tus alumnos el Beebot todavía. Éste será utilizado
Tapete interactivo. hasta la sección de Armo.
Beebot.
3. Para facilitar la actividad, pide a tus alumnos que elijan un
miembro del equipo (puede ser el expositor o vocero del
equipo) para que realice los movimientos como si fuera el
Beebot. Si en el aula no hay espacio suficiente o promueve
que haya dispersión en tu grupo, sugiéreles que utilicen
objetos (ejemplo: una goma) que les ayuden a visualizar
cómo se traslada el robot.

4. Dales tiempo para que observen el mapa e identifiquen


por dónde pasaría el Beebot si se le programara con las
instrucciones que aparecen en sus cuadernos de trabajo.

5. Recuérdales que:

~~El botón significa que el Beebot avanzará


hacia adelante y no hacia arriba. Haz énfasis
continuamente en esta instrucción para que les sea
más fácil a los alumnos programar correctamente.

~~El botón sólo cambiará el Beebot de


dirección. Para que éste gire y avance es necesario
agregar una instrucción de ir hacia “adelante”.

6. Una vez que han visualizado en equipo el recorrido que


realiza el Beebot, pídeles que tachen en el mapa los lugares
por los que piensan que pasó.

Observa la actividad que aparece en el cuaderno de actividades


del alumno, las respuestas se presentan a continuación.

Sesión 7 ¦ Dibujando figuras 83


xx
x
Armo
1. Observa junto a tus alumnos el video de armado disponible en el micrositio
web de Robotopia (http://goo.gl/0Gv494)

2. Pide a los alumnos de gafete rojo que pasen por los Beebot’s. Es necesario que
los entregues hasta este momento de la clase para que, durante la parte de
Examino, realicen el ejercicio sólo imaginando los movimientos.

3. Solicita a tus alumnos que comiencen con la programación del Beebot


siguiendo ordenada y cuidadosamente los comandos que se muestran. Puedes
observarlos en el cuaderno de actividades del alumno.

4. Después de que hayan programado todos los comandos, pide a los alumnos
que coloquen el Beebot sobre el tapete (donde se indica en el mapa), y
aprieten el comando de .

5. A la par que el Beebot empieza a moverse, solicítales que vayan dibujando en


el recuadro que se encuentra en sus cuadernos de trabajo, el movimiento que
va describiendo. La figura que el Beebot realizará es la siguiente:

84 Robotopia ¦ Beta ¦ Libro del Profesor


Exploro
1. Una vez que han programado correctamente su robot, es momento de
divertirse y explorar con nuevas opciones.

2. Pide a los alumnos que, junto a su equipo, planeen la programación necesaria


para que el Beebot pueda hacer la trayectoria de las figuras que se presentan
en su cuaderno de actividades.

3. Da oportunidad para que los alumnos realicen varios intentos hasta que lo
logren. Después, pide que programen el Beebot para que vuelva a hacer
la trayectoria del “cuadro”, pero esta vez, en reversa (no pueden utilizar el
comando de “adelante” en absoluto).

4. Si les da tiempo, puedes pedirle a tus alumnos que propongan otras figuras
y las intercambien entre equipos. Recuerda que entre más programen, más
aprenderán a hacerlo correctamente y de forma más veloz.

Sesión 7 ¦ Dibujando figuras 85


Proyecto:
SESIÓN
Carrera de
8 obstáculos
Objetivo
Examino
Programar el Beebot para
que recorra el tapete y evada 1. Pide a tus alumnos que lean la instrucción del ejercicio que se
obstáculos. encuentra en su cuaderno de actividades.
Material
2. Dales tiempo para que observen el mapa y la pista de
Incluidos en el kit: carreras. Después pídeles que identifiquen y comenten con
Tapete interactivo. su equipo los comandos que utilizaría el Beebot para recorrer
Beebot. esa pista de carreras.

No incluidos: 3. Una vez que han identificado los comandos, solicítales que
Objetos para utilizar como los dibujen en el recuadro que aparece en su cuaderno de
obstáculos, por ejemplo: actividades. Los comandos que deben dibujar son:
lapiceras, cuadernos,
loncheras.

Armo

1. Observa junto a tus alumnos el video de armado disponible


en el micrositio web de Robotopia (http://goo.gl/0Gv494)

2. Pide a los alumnos de gafete rojo que pasen por los Beebot’s.

3. Solicita a tus alumnos que comiencen con la programación


del Beebot siguiendo ordenada y cuidadosamente los
comandos que se muestran. Puedes observarlos en el
cuaderno de actividades del alumno.

4. Después de que hayan programado todos los comandos,


pide a los alumnos que coloquen el Beebot sobre el tapete

86 Robotopia ¦ Beta ¦ Libro del Profesor


(en el puente como se muestra en la imagen del libro del alumno), y aprieten el
comando de .

5. Mientras el Beebot ejecuta su rutina de movimientos, pídeles que pongan


mucha atención en el camino que va trazando.

Exploro

1. Una vez que han programado correctamente su robot, es momento de


divertirse y llevar a cabo con él otros retos.

2. Pide a los alumnos que, según la trayectoria que recorrió el Beebot durante el
Armo, marquen la imagen que muestra lo que realizó el robot. La respuesta
correcta es:

3. Pide que, junto a su equipo, coloquen obstáculos sobre su tapete, cuidando


dejar una ruta transitable para el Beebot. Los obstáculos pueden ser cualquier
cosa: lapiceros, gomas, loncheras, prendas de vestir, etc.

4. Ya que tengan armada su pista de obstáculos, solicítales que le pidan a otro


equipo que intente recorrer su pista en un máximo de 3 intentos.

5. Si queda tiempo en la sesión, pide a tus alumnos que diseñen distintas pistas
variando el acomodo de los obstáculos.

Sesión 8 ¦ Carrera de obstáculos 87


}} Notas

88 Robotopia ¦ Beta ¦ Libro del Profesor


PROFESOR
Proyecto:
SESIÓN
Sirenas de
1 emergencia
Contenido
Armo
Sonido y ondas sonoras.

Objetivo 1. Observa junto a tus alumnos el video de armado disponible


Identificar las ondas de sonido en el micrositio web de Robotopia (http://goo.gl/0Gv494)
que se pueden generar con
una variación de voltaje, 2. Pide a los alumnos que identifiquen el esquema de armado
haciendo uso de los distintos que aparece en la sección de Examino de su cuaderno de
activadores de un circuito actividades.
integrado.
3. Solicítales que antes de comenzar, consideren lo siguiente:
Material
Incluidos en el kit: ~~El interruptor deslizable debe estar en modo “off”.
Kit de electrónica ~~Asegurarse que la resistencia que utilizan sea la de
100Ω.
No incluidos: ~~Las baterías deberán estar listas pasta funcionar, es
2 baterías AA decir, totalmente cargadas.

4. Mientras los alumnos llevan a cabo su armado, realiza las


siguientes recomendaciones para evitar desperfectos en el
funcionamiento de su proyecto:

~~Todo el armado del proyecto deberá realizarse


sobre la base de trabajo.
~~Verificar que los LEDs y el circuito integrado
(pieza #22) estén conectados tal cual se muestra
en la imagen. Si se conecta de modo inverso no
funcionarán.
~~Al hacer cambios sobre el circuito, el interruptor
deslizable debe mantenerse en posición de
apagado para evitar daños en el circuito integrado.

5. Guía a tus alumnos en el armado observando el esquema


de conexión que aparece en la sección de examino de su
cuaderno de actividades.

6. Cuando los alumnos hayan finalizado su armado, dales


tiempo para que prueben su circuito. Para ello deberán
colocar en modo “on” el interruptor deslizable

90 Robotopia ¦ Gamma ¦ Libro del Profesor


Exploro

1. Una vez que su circuito está conectado dales unos minutos para explorarlo y
encenderlo. Para ello tendrán que deslizar el botón del interruptor (Pieza 15)
del modo “Off” al modo “On” y tratar de imitar el sonido de la sirena prendiendo
y apagando los LEDs con el interruptor de presión (pieza #14)

2. Si su armado fue correcto, en la bocina sonará una sirena y los LEDs


encenderán al prender y apagar el interruptor de presión; si no es el caso,
considera con los alumnos los posibles errores:

~~No emite ningún sonido. Verifica que la posición del circuito integrado
(Pieza 22) sea la correcta. Asegúrate que todos los broches estén
perfectamente unidos y que la resistencia sea la de 100 ohmios.
~~El sonido es muy bajo. Posiblemente no se conectó la resistencia
correcta. Si no es eso, retírala (pieza 30) y en su lugar usa una pieza
azul del número 3.
~~El sonido se distorsiona. Verifica que la bocina se encuentre
perfectamente colocada. Si el error persiste deberás intercambiar las
baterías por unas nuevas.

3. Para que puedas guiar a los alumnos en este proyecto, es necesario que
comprendas cómo funciona el circuito que acaban de armar. En primer lugar
debes recordar que todo dispositivo electrónico se alimenta de un voltaje
positivo y uno negativo. De esta manera el portabaterías brinda al resto del
circuito la energía (positiva y negativa) que llega al circuito integrado (pieza
22). Al entrar la energía al circuito integrado, se suman y restan pequeños
voltajes que dan como resultado una salida de voltaje variable que, al llegar a
la bocina, son interpretados como el sonido de una sirena de emergencias.

4. Pide a tus alumnos que observen el esquema que aparece en la sección


de Exploro de su cuaderno de actividades. Para guiarlos en el análisis y
comprensión del esquema, pregúntales lo siguiente:

~~¿Por dónde fluye la energía positiva en este circuito?


~~¿Por dónde fluye la energía negativa?
~~Si en lugar de una bocina estuviera conectado un LED ¿qué pasaría?

5. Ahora que han escuchado el sonido y reflexionado sobre el funcionamiento del


circuito integrado, pregúntales por qué el sonido tiene ese ritmo. Escucha sus
respuestas y pídeles que las anoten en su cuaderno de actividades. No importa
que sean correctas o incorrectas.

6. Para que verifiquen sus respuestas, pídeles que conecten un voltímetro como
se muestra en su cuaderno de actividades (imagen 2). Después deberán
encender el interruptor deslizable y observar la aguja del voltímetro.

Sesión 1 ¦ Sirenas de emergencia 91


7. Pídeles que contesten lo que aparece en su cuaderno de actividades. Después
de su exploración deberían llegar a la conclusión de que el ritmo del sonido se
debe a las variaciones de voltaje del circuito integrado.

8. Comenta a tus alumnos que el sonido es una vibración que se transmite en


forma de ondas y que, dependiendo su forma, será el sonido que emitan (más
información al final de esta sesión). Solicítales que, de acuerdo al sonido que
escucharon y el movimiento de la aguja del voltímetro, identifiquen el tipo de
onda que produce el circuito integrado y la tachen. Deben tachar la opción c).

9. Para probar con otra variación de sonido será necesario que los alumnos
habiliten el “activador 1”. Para ello pídeles que modifiquen su circuito como se
muestra en su cuaderno de actividades (imagen 3) y que pongan atención al
sonido que se produce, deberán tratar de imitarlo con el encendido y apagado
de los LEDs.

10. Para verificar el cambio de voltaje, solicita a tus alumnos que quiten la bocina y
la remplacen por el voltímetro como se muestra en la imagen de su cuaderno
de actividades (imagen 4). Deberán observar el movimiento de la aguja y
tachar en su cuaderno de actividades la imagen que representa la onda
producida por el circuito, la cual es la del inciso a).

11. Pide a tus alumnos que prueben con otra variación de sonido habilitando el
“activador 2”. Para ello pídeles que modifiquen su circuito como se muestra en
su cuaderno de actividades (imagen 5) y que pongan atención al sonido que se
produce. Deberán tratar de imitar el sonido con el encendido y apagado de los
LEDs.

12. Para verificar el cambio de voltaje, solicita a tus alumnos que quiten la bocina y
la remplacen por el voltímetro como se muestra en la imagen de su cuaderno
de actividades (imagen 6). Deberán observar el movimiento de la aguja y
tachar en su cuaderno de actividades la imagen que representa la onda
producida por el circuito, la cual es la del inciso c).

13. El último sonido que deben probar es el que se activa conectando el circuito
como se muestra en su cuaderno de actividades (imagen 7). Solicítales que
pongan atención al sonido que se produce, deberán tratar de imitarlo con el
encendido y apagado de los LEDs.

14. Durante la exploración, los alumnos han probado con varias conexiones que
dan como resultado diversos sonidos. Pregúntales si identifican alguno y
pídeles que contesten el ejercicio que aparece en su cuaderno de actividades
relacionando las columnas con el sonido y el dibujo que lo representa
(ambulancia, policía, bomberos, pistola espacial)

92 Robotopia ¦ Gamma ¦ Libro del Profesor


15. Comenta con tus alumnos los principios que hicieron posible el
funcionamiento de su proyecto:

}}Sonido. El sonido es el fenómeno que se produce por la propagación de


ondas elásticas, también conocidas por ser una perturbación en el aire.
Es decir, el sonido no son más que vibraciones en el aire. Pueden existir
vibraciones audibles por el ser humano y no audibles por ser muy pequeñas.

El sonido se propaga en el aire como cuando una roca produce ondas al


ser lanzada al agua. Si lanzamos una roca pequeña a un lago, notaremos
que al caer, genera ondas pequeñas. Pero si lanzamos una roca grande
ésta generará grandes ondas que se expandirán a través del lago hacia la
distancia. Lo mismo ocurre con el sonido, la roca puede ser un golpe y el
agua sería el aire.

}}Ondas sonoras. Las ondas sonoras son aquellas producidas por el sonido.
Estas ondas se propagan continuamente a través del aire desde el punto
donde se generó el sonido. Lo mismo puede ocurrir en un temblor, ya que
los movimientos repentinos producidos por éste, son ocasionados por el
movimiento de las placas tectónicas en la corteza terrestre.

Sesión 1 ¦ Sirenas de emergencia 93


Proyecto:
SESIÓN
Conductividad
2 mineral
Contenido
Armo
Conductividad eléctrica, agua
como conductor eléctrico. 1. Observa junto a tus alumnos el video de armado disponible
en el micrositio web de Robotopia (http://goo.gl/0Gv494)
Objetivo
Identificar las propiedades 2. Pide a los alumnos que identifiquen el esquema de armado
conductivas del agua que aparece en la sección de Examino de su cuaderno de
mediante la construcción de actividades.
un circuito abierto de baja
potencia con LED y motor. 3. Solicítales que antes de comenzar, consideren lo siguiente:
Material ~~Mantener los vasos de agua fuera del área de
Incluidos en el kit: trabajo hasta que se requiera, esto ayudará a
Kit de electrónica prevenir que se derrame el líquido sobre las piezas.
~~Verificar el correcto estado de las baterías así como
No incluidos: el estado del fusible del portabaterías antes de
4 baterías AA comenzar con el armado.
Vaso con agua potable ~~Recordar que el LED tiene una polaridad definida y
Vaso con agua destilada por lo tanto sólo hay una forma de conectarlo para
2 cucharadas de sal de mesa que funcione.
Paño suave
4. Aclárale a los alumnos que los voltajes con los que se trabajan
no son altos como los de los hogares y que no hay posibilidad
de electrocutarse si tocan directamente las piezas o las
sumergen en agua mientras se conduce la electricidad.

5. Mientras los alumnos llevan a cabo su armado, realiza las


siguientes recomendaciones para evitar desperfectos en el
funcionamiento de su proyecto:

~~Todo el experimento deberá realizarse sobre la


base de trabajo.
~~Al hacer cambios sobre el circuito, el interruptor
deslizable debe mantenerse en posición de
apagado.

6. Guía a tus alumnos en el armado observando el esquema


de conexión que aparece en la sección de examino de su
cuaderno de actividades.

94 Robotopia ¦ Gamma ¦ Libro del Profesor


7. Cuando los alumnos hayan finalizado su armado, dales tiempo para que
prueben su circuito. Para ello deberán colocar en modo “on” el interruptor
deslizable.

Exploro
1. Una vez que su circuito está conectado, es momento de divertirse con él y
explorar otras opciones para conectarlo.

2. Si su armado fue correcto, el LED encenderá intensamente, si no es el caso


considera con los alumnos los posibles errores:

~~El LED no enciende. Probablemente se debe a que se encuentra


conectado erróneamente. Invierte las terminales para comprobar
que el LED funcione. Si continua sin encender puedes intercambiar
el LED por cualquier otro de los incluidos en el kit.
~~El circuito no funciona y el LED de uno de los portabaterías se
encuentra encendido. Esto se debe a que el fusible del portabaterías
se fundió por algún cortocircuito. Cambia el fusible por uno de los
incluidos en el kit.

3. Pide a tus alumnos que observen la intensidad del LED de su circuito: ¿es
brillante la luz que despide?, ¿apenas se distingue? Deberán tachar en sus
cuadernos de actividades la imagen que indique la intensidad con la que
encendió el LED.

4. Ahora solicita a los alumnos que separen las terminales de botón y las
sumerjan en el vaso con agua potable cuidando que no se junten al
sumergirlos. Deberán poner mucha atención en la intensidad de encendido del
LED. Guíalos observando la imagen que aparece en el cuaderno de actividades
del alumno.

5. Para que puedas guiar a los alumnos en este proyecto, es necesario que
comprendas cómo funciona el circuito que acaban de armar.

El circuito cuenta con una alimentación de 5 voltios que hacen funcionar al


LED a su mayor capacidad. Al desconectar las terminales y sumergirlas en
agua simple, el agua funcionará como conductor eléctrico y el LED encenderá,
aunque con baja intensidad.

La electricidad conducida a través del agua es muy baja dado que la cantidad
de minerales que contiene es muy poca. Entre más tratada se encuentre el
agua probablemente menos minerales contendrá.

Sesión 2 ¦ Conductividad mineral 95


El circuito eléctrico armado es una conexión que reduce el voltaje para que
pueda funcionar el LED sin dañarse (5 voltios es demasiada energía). Para
entender mejor su funcionamiento observa el siguiente esquema.

3v Resistencia #31 5v
3.5 v

Interruptor

Resistencia #32
Resistencia #33

En esta conexión, la resistencia #31 en conjunto con la #32 se encuentran


conectadas en serie con las baterías. La suma de las cuatro baterías da 5 voltios, los
cuales pasan a través de las dos resistencias que a su vez, generan una reducción
del voltaje dado a su capacidad de oponerse al paso de la corriente eléctrica.

En términos concretos, la pieza #31 se queda con 0.5 voltios y la pieza #32 se
queda con 1 voltio (porque es de mayor potencia). Al atravesar por ambas piezas
la energía restante es ya de sólo 3.5 voltios (indicado en el esquema por la flecha
verde). Al seguir su camino, la energía inicial pierde otros 0.5 voltios debido
a la resistencia #33. El voltaje restante es de 3 voltios, ideales para el correcto
funcionamiento del LED.

Al separar los cables se abre el circuito y por ello se usa el agua como medio
conductor para permitir el paso de energía a través del líquido. No obstante
en el agua se pierde mucha más energía y por ende el LED enciende con poca
intensidad.

6. Pide a tus alumnos que apaguen el interruptor deslizable y que saquen las
terminales de botón del agua. A continuación deberán agregar tres pizcas de
sal y tratar de disolverlas totalmente en el agua.

7. Cuando el agua con sal esté lista, solicita a los alumnos que enciendan el
circuito y que introduzcan las terminales en el vaso con agua salada. El LED
debería encender con baja intensidad, si éste no enciende coloca más sal al

96 Robotopia ¦ Gamma ¦ Libro del Profesor


vaso hasta lograrlo. Puedes guiarte observando la imagen que aparece en el
cuaderno de actividades del alumno.

8. Las terminales no deberán permanecer mucho tiempo sumergidas en


esta mezcla ya que eso generaría que sufrieran corrosión y perderían su
conductividad. Un máximo de 10 segundos es aceptable.

9. Para continuar con la exploración, los alumnos deberán secar y limpiar


perfectamente las terminales a modo de que éstas queden libres de sal. A
continuación, pídeles que tomen el vaso con agua destilada y las sumerjan
cuidando que no se toquen las terminales. Observarán que el LED no enciende.

10. Hasta el momento el alumno ya comparó el efecto conductivo de tres distintas


composiciones del agua:

a) con pocos minerales (agua potable)

b) con muchos minerales (agua con sal)

c) con ausencia de minerales (agua destilada)

11. Con dicha comparación deberían ser capaces de distinguir que la sal es un
elemento que, combinado con el agua, se convierte en un buen conductor de
electricidad. Para averiguarlo, pídeles que contesten el ejercicio que aparece en
su cuaderno de actividades. Si observas confusión en su respuesta, guíalos para
que puedan llegar a las conclusiones correctas.

12. Menciona a tus alumnos que, además de la sal, el agua potable contiene
muchos otros minerales que permiten la conductividad. Cuando se agrega sal,
los minerales se vuelven más abundantes y permiten la conducción. El agua
destilada por el contrario, sufre de un proceso químico en donde se eliminan
casi por completo los minerales, y aunque se agregue sal, no es suficiente para
conducir la electricidad.

13. Otras experimentaciones ayudan a que el alumno afirme perfectamente


el concepto de conductividad del agua. Para ello pídeles que conecten un
circuito con motor y hélice. Para guiarlos observa el esquema que aparece en el
cuaderno de actividades del alumno.

14. Como el circuito está cerrado y su conductividad es mediante cables de


materiales de buena capacidad conductora, la hélice girará muy potentemente.
Adviérteles que la hélice puede salir disparada y que deben cuidar que no les
pegue en su cara.

Sesión 2 ¦ Conductividad mineral 97


15. Solicita que desconecten las terminales para abrir el circuito y que las sumerjan
en agua potable. Observarán que la hélice no se mueve. Esto se debe a que, a
diferencia del LED, el motor requiere de mucha más energía para funcionar y en
el agua sin minerales se pierde mucha. Puedes observar la imagen que aparece
en el cuaderno de actividades del alumno para guiarlos.

16. Con las terminales dentro del vaso de agua potable y el circuito encendido,
solicita a los alumnos que agreguen sal y revuelvan el agua. Al aumentar
gradualmente la cantidad de minerales, se espera que la hélice empiece
a moverse y los alumnos intuyan que a mayor cantidad de sal (minerales)
mayor conductividad. No obstante puede ser que el fenómeno físico de la
conductividad no sea inmediato y necesite de una ligera estimulación para
iniciar el ciclo. Para lograr esto, los alumnos deberán sumergir un segundo
dentro del agua las terminales.

17. Recuérdales que las terminales no deben permanecer mucho tiempo


sumergidas en el agua con sal o se dañarían.

18. Ya que experimentaron con el agua salada, deberán secar y limpiar


perfectamente las terminales para que queden libres de sal. Realizado esto,
deberán sumergirlas en el vaso de agua destilada que usaron anteriormente.
Los alumnos observarán que el motor no enciende y la hélice no gira. Se debe
por supuesto a la baja conductividad del agua destilada.

19. Para finalizar con el apartado de exploración, solicita a tus alumnos que
contesten la actividad que aparece en sus cuadernos de actividades,
coloreando de rojo las oraciones que sean verdaderas. Las respuestas que
deben colorear son:

a) El motor requiere de mayor energía para funcionar y por eso sólo el


agua salada lo activó

b) El agua de mar es buena conductora de electricidad

20. Comenta con tus alumnos los principios que hicieron posible el
funcionamiento de su proyecto:

98 Robotopia ¦ Gamma ¦ Libro del Profesor


}}Conductividad eléctrica

Todos los materiales que nos


rodean cuentan con una cierta
capacidad para permitir o impedir
el paso de la energía eléctrica a
través de ellos. Igualmente todos
los materiales están compuestos
de moléculas, las cuales se
encuentran integradas por átomos
que cuentan con protones,
neutrones y electrones.

La conductividad eléctrica se da gracias a la cantidad de electrones con


los que cuenta la materia, es decir, las moléculas de carga negativa que
la componen en su interior. Por ejemplo, el metal es un elemento que
cuenta con una gran cantidad de electrones y por eso es un excelente
conductor de electricidad.

}}Agua como conductor eléctrico

El agua por sí sola no es un conductor de


electricidad. El verdadero conductor
son los minerales que contiene. La sal
(Cloruro de Sodio), al ser disuelta en agua,
la enriquece con minerales que están
llenos en su mayoría de cargas negativas,
produciendo una mejora en el flujo de
corriente eléctrica.

En el caso del agua destilada es


completamente lo contrario. Esta
solución es tratada mediante procesos
físico-químicos para liberarla de sales y
minerales que sean portadores de cargas
negativas y que, por ende, debilitan en exceso
su capacidad conductiva.

Sesión 2 ¦ Conductividad mineral 99


Proyecto:
SESIÓN
Articulaciones
3
Contenido
Armo
Articulaciones de un robot.
Objetivo 1. Para que los alumnos lleven a cabo su proyecto de una
manera más sencilla, muéstrales el video de armado que
Identificar las funcionalidad se encuentra disponible en el micrositio web de Robotopia
de las articulaciones de un (http://goo.gl/0Gv494)
mecanismo mediante la
construcción de un robot con 2. Antes de comenzar recomienda a los alumnos lo siguiente:
tenaza.
~~Recortar cuidadosamente el robot que se
Material encuentra al final de su libro.
Incluidos en el kit: ~~Cuidar que los ejes de metal del kit sean los gruesos
Piezas recortables del robot y no los delgados.
2 ejes de metal grueso
Hilo 3. Solicita a tus alumnos que comiencen con el armado de su
4 neumáticos medianos proyecto. Guíalos siguiendo ordenada y cuidadosamente las
fotografías que se muestran en el cuaderno de actividades del
No incluidos: alumno.
Cúter
Tijeras 4. Durante el armado explica a los alumnos que:
Pegamento
~~Para unir el robot deberán colocar pegamento en
las piezas que se desean unir, soplar al pegamento
por algunos segundos y unir dichas piezas
fuertemente.
~~Al armar la pinza, es necesario cuidar que las
piezas no se rompan más allá de las aberturas ya
definidas.
~~Deben tener cuidado de no lastimarse al insertar
los neumáticos dentro de los ejes de metal.

100 Robotopia ¦ Gamma ¦ Libro del Profesor


Exploro

1. Antes de comenzar con la exploración, asegúrate que todos los alumnos armaron
correctamente el robot. Si fue así, la tenaza abrirá y cerrará; si no es el caso,
considera con los alumnos los posibles errores:

~~Las llantas no giran. Probablemente el eje quedo muy justo en la


entrada del armable. Puedes agujerar un poco más la abertura para
mejorar el giro del eje.
~~La pinza no se abre o cierra al jalar de ella. Eso se debe quizás a
que el mecanismo no fue armado correctamente. Te recomendamos
desarmar la tenaza por completo y volver a armarla siguiendo
detenidamente las instrucciones.
~~El armable se abre o desprende. El pegamento no secó
perfectamente. Agrega un poco más de pegamento fresco y vuelve a
repetir el proceso de pegado.

2. Una vez que los alumnos hayan construido y hecho funcionar el robot, es
momento de explorar y divertirse con él. Pídeles que jalen hacia atrás y adelante
la barra que se encuentra en la parte posterior del robot y que observen el
movimiento de la tenaza.

3. Pregunta a tus alumnos qué partes de su cuerpo son parecidas a las tenazas del
robot. Comenta que, al igual que el cuerpo humano, el robot tiene unas uniones
llamadas articulaciones, y sirven para darle movimiento al robot.

4. Pide que observen la imagen que aparece en su cuaderno de actividades y que


encierren las articulaciones con las que cuenta el robot en la tenaza.

5. Ahora que han analizado las articulaciones, los alumnos se habrán dado cuenta
que son las uniones que permiten el movimiento. Para entender mejor el
mecanismo de las mismas, pide que corten el hilo de la articulación “D” y observen
lo que sucede. Podrán guiarse con la imagen que aparece en su cuaderno de
actividades.

6. A continuación pide que jalen la barra trasera del robot para generar un
movimiento en la pinza. Pregúntales para qué sirve la articulación “D”. Deberán
concluir que con dicho cambio el eslabón 04 de la tenaza sigue funcionando con
normalidad pero que el eslabón 05 cuelga disfuncionalmente de la articulación
“A”. La tenaza quedará prácticamente inservible pero aún conservará un poco
de movimiento. Esto se debe a que la articulación “A” está conectada a la barra
que proporciona el movimiento pero no está sujeta a la barra que proporciona
estabilidad.

7. Solicita a los alumnos que restauren con otro pedazo de hilo la articulación “D”
que cortaron en el ejercicio anterior y que ahora corten la articulación “A”. Si tienen
dudas pueden guiarse con la imagen que aparece en su cuaderno de actividades.

Sesión 3 ¦ Articulaciones 101


8. Ya que la tenaza no cuente con la articulación “A”, pide que jalen de la barra
trasera y observen el movimiento de la pinza. Pregúntales cuál es la diferencia
que perciben en la funcionalidad de la tenaza tras este cambio.

9. Los alumnos observarán que sólo el eslabón 04 de la tenaza sigue funcionando


con normalidad. Por otro lado, el eslabón 05 se mantiene firme ya que
eliminamos la articulación que conectaba la barra que proporcionaba el
movimiento y se dejó la articulación con la barra que genera la estabilidad.

10. Con esta experimentación los alumnos pueden darse cuenta de cada uno de
los puntos de articulación y su importancia para el movimiento de la tenaza y
del correcto funcionamiento del robot.

11. Ahora solicita a tus alumnos que piensen en el robot que acaban de armar
y en cómo podría ayudar a los humanos. Motívalos para que piensen
creativamente. Una de las funciones del robot podría ser la de recoger botes de
basura y transportarlos a otro sitio, o bien, que fuera muy pequeño y pudiera
introducirse al cuerpo y realizar operaciones quirúrgicas.

12. Ahora que han imaginado las posibles funciones del robot, pídeles que
completen el dibujo que aparece en su cuaderno de actividades. Pueden
agregar un paisaje y objetos alrededor, así como pinzas y utensilios.

}}Articulaciones de un robot

Una articulación simple es el punto donde se unen dos piezas, objetos o


eslabones. Por ejemplo, el brazo humano se encuentra unido al cuerpo
a través del hombro. Los robots en su caso cuentan con manipuladores
que son como brazos y éstos se unen al cuerpo o control del robot
usando articulaciones.

Existen diferentes tipos de articulaciones en los robots, pero las más


importantes son:

}}Prismática. Son aquellas uniones que


se desplazan una adentro de otra, muy
parecido a las antenas retractiles de
los automóviles. Pudiendo generarse
el movimiento con la retracción y la
extensión.

}}Rotacional. Este tipo de articulación


permite que la unión gire compartiendo
el mismo eje de rotación. Por ejemplo, la
bisagra de una puerta o la unión de los dos
eslabones de la tenaza del robot trabajado
en esta sesión.

102 Robotopia ¦ Gamma ¦ Libro del Profesor


Proyecto:
SESIÓN
Robot zoomórfico
4
Contenido
Armo
Sistema sensorial de un robot,
sistema mecánico, sistema de 1. Para que los alumnos lleven a cabo su proyecto de una
control y sistema eléctrico. manera más sencilla, muéstrales el video de armado que
se encuentra disponible en el micrositio web de Robotopia
Objetivo (http://goo.gl/0Gv494)
Conocer los diferentes
sistemas que componen a un 2. Antes de comenzar recomienda a los alumnos lo siguiente:
robot mediante en el armado
de un cocodrilo de cartón. ~~Verificar que sólo se usen 2 baterías y no 4 para
evitar fundir los LED’s.
Material ~~Limpiar y secar perfectamente el envase de cartón.
Incluidos en el kit: ~~Examinar que los clavos no se encuentren
Portabaterías oxidados y evitar algún tipo de accidente con ellos.
2 LEDs transparentes ~~Si las jeringas que trajeron tienen aguja, deberán
3 cables caimán pedir tu ayuda para desprenderla. Busca un lugar
adecuado para tirarla.
No incluidos: ~~Recuerda que los circuitos paralelos son aquellos
2 baterías AA donde las terminales de los elementos de un
1 bote de cartón de 1L circuito están conectadas entre sí.
3 rollos de papel higiénico
vacíos 3. Solicita a tus alumnos que comiencen con el armado de su
2 clavos de 1 ½ pulgadas para proyecto. Guíalos siguiendo ordenada y cuidadosamente las
madera fotografías que se muestran en el cuaderno de actividades del
1 palito de madera de 6 cm alumno.
¼ de pliego de cartulina
blanca 4. Durante el armado explica a los alumnos que:
½ pliego de papel lustre verde
¼ de pliego de papel lustre ~~Al recortar el cartón deben hacerlo con mucho
blanco cuidado para evitar accidentes.
1 pliego de papel crepé verde ~~Al hacer el sistema hidráulico con las jeringas no
Jeringa de 5 ml sin aguja deben dejar burbujas de aire dentro del sistema.
Jeringa de 10 ml sin aguja
20 cm de manguera de
plástico para jeringa
Exploro
Un vaso con agua
Cinta adhesiva 1. Antes de comenzar con la exploración, asegúrate que todos
Tijeras los alumnos armaron correctamente su robot zoomórfico. Si
Pegamento fue así, la boca del cocodrilo abrirá y cerrará; si no es el caso,
considera con los alumnos los posibles errores:

Sesión 4 ¦ Robot zoomórfico 103


~~El hocico del robot no abre lo suficiente o casi no se mueve al
presionar la jeringa. Probablemente se deba a que en el sistema
hidráulico quedaron burbujas de aire dentro del agua. Deberán
repetir el proceso de creación del sistema hidráulico.
~~El hocico no se levanta. Verifica las articulaciones de la mandíbula
con los clavos de metal, no debe estar demasiado apretada.

2. Una vez que los alumnos hayan construido y hecho funcionar el robot, es
momento de explorar y divertirse con él. Pídeles que jalen hacia atrás y
adelante el émbolo de la jeringa y que observen el movimiento del hocico del
cocodrilo.

3. Los robots zoomórficos tienen forma de animal o en su defecto sus


movimientos simulan los de un animal. Por ello el robot que se construyó
deberá obtener la forma y los movimientos de un cocodrilo.

~~Al presionar la jeringa de 10ml el sistema hidráulico deberá


funcionar para levantar el hocico y así actuar como una fuerza sobre
el sistema de articulaciones que compone la mandíbula del robot
zoomórfico.
~~Al contraer la jeringa desde su émbolo es ejercida una presión con el
agua por dentro del sistema ayudando a que la jeringa de 5 ml que
se encuentra interna en el robot, se retraiga y force a la mandíbula a
abrir el hocico del cocodrilo.

4. Ya que los alumnos pudieron observar el funcionamiento del sistema


hidráulico, es momento de explorar con otro componente: el sistema eléctrico.

5. Para armar el sistema eléctrico del robot, pide a los alumnos que armen un
circuito en paralelo. Pueden utilizar el diagrama que aparece en su cuaderno
de actividades para guiarse.

6. Mientras los alumnos arman su circuito en paralelo, recomienda lo siguiente:

~~Verificar que sólo se usen 2 baterías y no 4 para evitar fundir los LEDs.
~~Identificar perfectamente la polaridad de los LEDs: terminal corta es
el polo negativo y la terminal larga el positivo.
~~Recordar que los circuitos paralelos son aquellos donde las
terminales de los elementos de un circuito están conectadas entre sí.
~~Revisar que las terminales de los LEDs no estén rotas o muy
maltratadas.
~~Probar que los LED´s no estén fundidos. Para ello pueden
conectarlos a DOS baterías.

7. Si los alumnos no recuerdan qué es un circuito en paralelo y uno en serie,


apóyalos con el armado. Un circuito en serie es aquel en que la energía fluye a
través de cada elemento, y a medida que avanza se pierde energía.

104 Robotopia ¦ Gamma ¦ Libro del Profesor


En la conexión en serie, la energía que sale de las baterías pasa al polo positivo
de un LED, que a su vez está conectado a otro LED, y así sucesivamente. En la
conexión en paralelo todos los LEDs estarían conectados directamente a las
baterías y no entre ellos.

8. Ya que los alumnos conectaron su circuito en paralelo, invítalos a reflexionar


por qué debe ser una conexión en paralelo y no en serie. Si fuera en serie los
ojos prenderían con diferente intensidad.

9. A continuación pide que conecten el circuito eléctrico al sistema hidráulico


siguiendo las instrucciones que se muestran en su cuaderno de actividades.

10. Cuando hayan completado el armado del cocodrilo, invítalos a reflexionar al


respecto. Pregúntales: ¿Qué mecanismo permite que se enciendan y apaguen
los ojos del cocodrilo?

11. Un robot cuenta con diferentes sistemas que permiten su funcionamiento y


cada uno de ellos debe interactuar entre sí. En este caso, el sistema eléctrico
depende del sistema hidráulico ya que cuando el metal enrollado al émbolo
hace contacto con los LEDs, se inicia la continuidad eléctrica y estos se
encienden.

12. Lo mismo ocurre en diferentes robots, el sistema de control es la inteligencia


del robot y depende de las señales que reciba del sistema sensorial para poder
activar movimientos con el sistema mecánico y eléctrico.

13. Comenta con los alumnos que el funcionamiento del robot zoomórfico es
posible gracias a los cuatro sistemas que componen a un robot:

}}Sistema sensorial. Se refiere a la interacción del robot con su medio


ambiente. Existen sensores de luz, contacto, distancia, sonido y
temperatura, entre otros.

}}Sistema mecánico. Incluye todas las partes rígidas del robot, como la
estructura, articulaciones y ruedas. Las piezas pueden ser movidas por
fuerzas mecánicas, eléctricas, neumáticas o hidráulicas.

}}Sistema de control. Es el encargado de regular la operación del robot.


Incluye el procesador y la comunicación con la computadora a través
de un lenguaje de programación.

}}Sistema eléctrico. Su función es generar y enviar la energía para mover


al robot, a través de cables, motores eléctricos, energía solar o baterías.

Sesión 4 ¦ Robot zoomórfico 105


Proyecto:
SESIÓN
Rutas matemáticas
5
Objetivo
Examino
El alumno resolverá
algunas operaciones 1. Pide a tus alumnos que lean cuidadosamente la instrucción
matemáticas para descubrir del ejercicio que se muestra en su cuaderno de actividades
diversas instrucciones de y que examinen con mucho detenimiento el mapa que
programación y así programar aparece.
al robot para que lleve a cabo
recorridos en el tapete. 2. Junto al mapa se observan una columna con números y una
con flechas. Solicita a los alumnos que relacionen ambas
Material
columnas a modo que cada número sea la cantidad de
Incluidos en el kit: movimientos que realiza el Beebot con cada flecha. En la
Tapete interactivo imagen de su cuaderno de actividades se muestra como
Beebot ejemplo un segmento coloreado en verde donde el Beebot
debe realizar 2 pasos hacia adelante. Junto a la imagen
aparece el número 2 relacionado con una línea a un comando
de “adelante”, indicando el movimiento que se realiza en
dicho segmento de color verde.

3. Al terminar, pide el apoyo de los alumnos con gafete rojo para


que pasen por el Beebot y el tapete con sus tarjetas.

4. Solicítales que corroboren sus respuestas programando el


robot con los comandos que eligieron. Si fueron diferentes,
dales oportunidad de programar nuevamente y observar
dónde se equivocaron.

5. Para guiar a los alumnos puedes observar el ejercicio como


aparece en el cuaderno de actividades del alumno.

Armo
1. Pide a los alumnos que observen el video correspondiente a
este proyecto, el cual está disponible en el micrositio web de
Robotopia (http://goo.gl/0Gv494)

2. Solicita a tus alumnos que acomoden el tapete y el Beebot


como se muestra en la imagen que aparece en su cuaderno

106 Robotopia ¦ Gamma ¦ Libro del Profesor


de actividades. Después, pide que contesten las operaciones matemáticas que
aparecen después del mapa y que programen al Beebot para descubrir los
lugares a los que llega. Deberán tachar la imagen que muestra el lugar al que
llega el robot con cada programación.

3. Las respuestas para dicho ejercicio son:

a) 3 movimientos hacia adelante y llega a “la nave del tesoro”.

b) 1 movimiento hacia adelante y llega al “lumínido”.

c) 1 movimiento hacia atrás y llega al “humanoide”.

Exploro
1. Una vez que han programado correctamente su Beebot, es momento de
divertirse y explorar con nuevas opciones.

2. Pide a los alumnos que, junto a su equipo, resuelvan las operaciones


matemáticas que aparecen en la sección de Exploro. Si tienen alguna duda
sobre cómo resolver la actividad, auxílialos contestando con ellos el primer
ejercicio.

3. Ya que resolvieron las operaciones matemáticas, los alumnos obtendrán una


serie de instrucciones de programación. Pídeles que acomoden su tapete
como aparece en la imagen de su cuaderno de actividades y que programen al
Beebot.

4. Para descubrir el lugar al que llega el robot deberán colocarlo en la posición en


la que aparece en el mapa y apretar “GO” para iniciar la programación.

5. Después que descubrieron a qué lugar llegó el Beebot, coméntales que será
momento de inventar un ejercicio similar al que acaban de llevar a cabo. Para
ello deberán:

a) Pensar en una ruta que quieran que siga el Beebot. Pueden cambiar
de posición las tarjetas y el lugar de inicio del robot.

b) Escribir operaciones matemáticas que les den como resultado el


número de movimientos que necesita el robot para cumplir con la ruta
que pensaron. Por ejemplo, si necesitan que avance 2 veces hacia atrás,
podrán utilizar una operación como: 2 x 2 – 2=___ ó 1 x 2=___ seguido
de una flecha hacia abajo.

Sesión 5 ¦ Rutas matemáticas 107


c) Cuando tengan toda su actividad acabada, deberán intercambiar
con otro equipo su cuaderno de actividades y pedirle que resuelva las
operaciones y lleve a cabo la ruta con su Beebot.

6. Si les da tiempo, pueden repetir un par de veces más el ejercicio. Esto les
ayudará a identificar los movimientos del robot de forma más rápida, y a
programar de forma correcta la siguiente vez.

7. Cuando los dos equipos hayan llevado a cabo la actividad, pregúntales:

~~¿Lograron llegar al lugar que sus compañeros planearon?


~~¿Qué les costó más trabajo?
~~¿Qué operaciones o instrucciones fueron las más difíciles de
contestar y programar?

108 Robotopia ¦ Gamma ¦ Libro del Profesor


Proyecto:
SESIÓN
De reversa
6
Objetivo
Examino
El alumno programará
comandos en el Beebot para 1. Pide a tus alumnos que observen la ruta que aparece en su
que lleve a cabo diversos cuaderno de actividades, en ésta se muestra el camino del
recorridos avanzando sólo de Beebot hasta el parque.
reversa.
2. Para llevar a cabo la actividad, los alumnos deberán pensar
Material y escribir en los recuadros que aparecen bajo el mapa, los
Incluidos en el kit: comandos de programación necesarios para que el Beebot
Tapete interactivo cumpla la ruta yendo todo el tiempo en reversa.
Beebot
3. Al terminar, pide el apoyo de los alumnos con gafete rojo
para que pasen por el Beebot y el tapete con sus tarjetas.
Solicítales que corroboren sus respuestas programando el
robot con los comandos que eligieron. Si fueron diferentes,
dales oportunidad de programar nuevamente y observar
dónde se equivocaron.

4. Para guiar a los alumnos puedes observar el ejercicio como


aparece en el cuaderno de actividades del alumno.

Armo
1. Observa junto a tus alumnos el video de armado disponible
en el micrositio web de Robotopia (http://goo.gl/0Gv494)

2. Solicita a tus alumnos que acomoden el tapete y el Beebot


como se muestra en la imagen que aparece en su cuaderno
de actividades y que programen los comandos que ahí
aparecen.

3. A continuación solicítales que presionen el botón de “GO”


y observen a dónde llega el Beebot. Cuando lo descubran
deberán dibujarlo en el espacio en blanco.

Sesión 6 ¦ De reversa 109


Exploro
1. Pide a los alumnos que, utilizando el mismo acomodo del tapete y del Beebot,
programen los comandos necesarios para que el robot llegue de reversa al
lugar donde se encuentra el “almacén”.

2. Ya que han practicado lo suficiente con los comandos en reversa, es momento


de que lleven a cabo un reto.

3. Solicítales que tracen una ruta en el mapa que aparece en su cuaderno de


actividades. Podrán acomodar el Beebot y las tarjetas del modo que quieran.

4. A continuación deberán programar el robot para que cumpla esa ruta


avanzando sólo de reversa. Mientras el Beebot lleva a cabo su recorrido, otro
equipo deberá observar cuidadosamente el recorrido que realiza.

5. Cuando el robot termine el recorrido, los alumnos del equipo contrario


deberán llevar a cabo la misma ruta pero programándolo con comandos para
que avance hacia adelante y no de reversa.

6. Puedes llevar a cabo este ejercicio varias veces si te queda tiempo de sesión.

7. Al final pregunta a los alumnos qué les fue más sencillo: si programar el robot
para que avanzara hacia adelante o hacia atrás.

110 Robotopia ¦ Gamma ¦ Libro del Profesor


Proyecto:
SESIÓN
D-letreo
7
Objetivo
Examino
Programar los comandos
necesarios para que el Beebot 1. Pide a tus alumnos que observen detenidamente la imagen
elabore recorridos y forme que se muestra en su cuaderno de actividades. Ahí aparecen
palabras letra por letra. las letras del abecedario ordenadas en cada cuadro del tapete
y la posición en que debe colocarse el Beebot.
Material
Incluidos en el kit: 2. Solicítales que programen los comandos necesarios para que
Tapete interactivo el Beebot pase en orden por encima de las letras que forman
Beebot la palabra “HOLA”, es decir, que pase por el cuadro donde está
la letra “H”, luego la “O”, y así sucesivamente.

3. A la par que programan el robot, deben escribir los comandos


en el espacio que aparece en su cuaderno de actividades.

4. Para guiar a los alumnos puedes observar el ejercicio como


aparece en el cuaderno de actividades del alumno.

Armo
1. Observa junto a tus alumnos el video de armado disponible
en el micrositio web de Robotopia (http://goo.gl/0Gv494)

2. Solicita a tus alumnos que coloquen el Beebot como se


muestra en el cuaderno de actividades.

3. Pídeles que programen los comandos que aparecen y que


escriban en cada línea la letra a la que llega el Beebot para
descubrir la palabra que se forma, que es ROBOT.

4. Cada que empiecen una nueva programación deben volver a


colocar el robot en la posición de inicio.

Sesión 7 ¦ D-letreo 111


Exploro
1. Pide a los alumnos que observen detenidamente el acomodo de las letras
que aparecen en el tapete de su cuaderno de actividades. Deberán colocar al
Beebot en la misma posición que ahí se muestra.

2. Explícales que deberán programar los comandos necesarios para que el robot
pase por cada una de las letras que forman las siguientes palabras: NARIZ,
DECISIÓN y POZO.

3. Bajo cada palabra, deberán escribir los comandos que necesitaron para que el
robot hiciera su recorrido.

4. Si consideras que en tu grupo están teniendo problemas para aprender la


escritura correcta de alguna palabra, puedes aprovechar este ejercicio para
trabajarla.

112 Robotopia ¦ Gamma ¦ Libro del Profesor


Proyecto:
SESIÓN
Trinquete
8
Objetivo
Armo
Conocer la utilidad y
aplicación del trinquete
mediante la construcción de 1. Para que los alumnos lleven a cabo su proyecto de una
un mecanismo compuesto de manera más sencilla, muéstrales el video de armado que
distintas ruedas dentadas y un se encuentra disponible en el micrositio web de Robotopia
garfio. (http://goo.gl/0Gv494)
Material
2. Antes de comenzar recomienda a los alumnos lo siguiente:
Incluidos en el kit:
2 escuadras grandes ~~Analizar detenidamente el diagrama donde
Base de plástico universal se indican cada una de las aberturas donde se
Barra de plástico colocarán los tornillos.
7 tornillos chicos ~~Revisar que las piezas como el garfio, el engrane
9 tuercas y el trinquete no se encuentren rotos o en mal
Garfio estado.
Engrane grande ~~Verificar que ninguno de los tornillos esté barrido
Engrane rojo o golpeado para que al colocarlo no se atore con la
Trinquete azul tuerca e impida retirarlo al desarmar.

No Incluidos: 3. Solicita a tus alumnos que comiencen con el armado de su


Agitador para café proyecto. Guíalos siguiendo ordenada y cuidadosamente las
Pistola de silicón fotografías que se muestran en el cuaderno de actividades del
Barra de silicón alumno.
Destornillador plano
Pinzas de corte 4. Durante el armado explica a los alumnos que:
Tijeras
~~Si los orificios de las escuadras no son del tamaño
que deberían, tendrán que usar un destornillador o
un eje de metal para hacerlos más grandes.
~~Las tuercas no deben estar muy apretadas ya que
eso complicaría desmontar el proyecto al terminar
la sesión.
~~Los tornillos que sujetan el garfioy el trinquete no
deben estar muy ajustados ya que podrían impedir
que las piezas se muevan libremente.
~~La barra que cubre el garfio debe estar lo
suficientemente floja para que no impida la caída
libre de este.

Sesión 8 ¦ Trinquete 113


Exploro
1. Antes de comenzar con la exploración, asegúrate que todos los alumnos
armaron correctamente el prototipo. Si fue así, el trinquete debería girar a
la izquierda sin problemas y atorarse en el giro a la derecha; si no es el caso,
considera con los alumnos los posibles errores:

~~Las piezas no se mueven fácilmente. Probablemente las tuercas


quedaron demasiado justas a los tornillos y deberán ser aflojadas
para mejorar la movilidad.
~~Las piezas se cruzan o atraviesan entre sí. Esto se debe a que
los tornillos quedaron desplazados de algunos bloques de donde se
recomienda que sean colocados. Verifica detenidamente la posición
correcta de los tornillos en el diagrama de armado.
~~Las piezas se enciman y no cumplen la función esperada. Esto
se debe a que los tornillos se encuentran flojos, ajústalos hasta que
notes que las piezas cumplen con su función.

2. Una vez que los alumnos hayan construido y hecho funcionar el trinquete, es
momento de explorar y divertirse con él. Pídeles que giren el trinquete hacia la
izquierda y luego hacia la derecha.

3. Después, pide que contesten las preguntas que aparecen en su cuaderno


de actividades. Guíalos para que comprendan que el trinquete sólo gira a la
izquierda debido a la forma de sus “dientes”, los cuales se atoran con el garfio
cuando se intenta dar vuelta al lado opuesto.

4. Para que los alumnos comprendan mejor lo anterior, pide que desmonten el
garfio y que lo coloquen nuevamente pero ahora ajustándolo con el tornillo en
el orificio azul.

5. Cuando hayan probado el sistema con el garfio montado en el orificio azul y


observado lo que sucede, pídeles que prueben moviéndolo al orificio rojo y
analicen el efecto.

6. En el cuaderno de actividades del alumno aparecen tres recuadros con


información que menciona lo que pasa cuando el trinquete está en el orificio
verde, en el azul y en el rojo. Los alumnos deberán colorearlos de dichos
colores según lo que observaron. Sus respuestas deben ser como se muestra a
continuación:

~~Ajustando el garfio en este orificio, el trinquete no puede girar


en ninguna dirección.
~~Ajustando el garfio en este orificio, el trinquete gira libremente
hacia la izquierda. Si se gira a la derecha, el garfio impide el giro.
~~Ajustando el garfio en este orificio, el trinquete gira libremente
a la izquierda y a la derecha.

114 Robotopia ¦ Gamma ¦ Libro del Profesor


7. Solicita a los alumnos que intercambien el trinquete por el engrane rojo. Para
guiarlos observa la imagen que aparece en su cuaderno de actividades.

8. Cuando esté colocado el engrane rojo, pide que intenten girarlo a la derecha
y a la izquierda. Al observar lo que sucede, los alumnos deben contestar el
ejercicio que aparece en su cuaderno de actividades y cuya respuesta es:

b) El engrane gira hacia la derecha e izquierda, aunque con algo de


dificultad.

9. Para el siguiente ejercicio de exploración, los alumnos deben intercambiar el


engrane rojo por el negro. Recuérdales que no deben ajustar demasiado el
tornillo para permitir el giro de éste.

10. Ya colocado el engrane negro, los alumnos deberán intentar girarlo a la


izquierda y a la derecha y contestar el ejercicio que aparece en su cuaderno de
actividades según lo que observaron. La respuesta correcta al ejercicio es:

a) Se atora casi como el trinquete pero si se gira con fuerza el engrane


da vuelta.

11. El principio que hizo posible el funcionamiento del trinquete es:

}}Trinquete

El trinquete es una máquina simple


que entra dentro de la clasificación
de los engranes por ser una rueda
dentada. Es un mecanismo que uñeta
permite el giro en un sólo sentido trinquete
a diferencia de los engranes que
pueden hacerlo en ambos sentidos.

Un trinquete consiste en una rueda


de dientes afilados (en forma de
sierra) y un gatillo, garfio o uñeta, que
actúa como freno. Al dar la vuelta,
el garfio resbala sobre la pendiente. giro giro
Cuando se intenta girar hacia el lado bloqueado permitido
opuesto, la punta del garfio coincide
con la hendidura de la rueda e impide
el giro.

Sesión 8 ¦ Trinquete 115


Las aplicaciones más comunes para
un trinquete son las puertas giratorias
que impiden el paso de las personas
en un sentido y permiten el paso en
el opuesto.

En los cinturones de seguridad de los automóviles también existe


el principio de los trinquetes. En ellos se recorre la cinta para
sujetar al pasajero pero, en el momento de un impacto brusco, el
cinturón activa el mecanismo de trinquete evitando que la cinta se
recorra y el pasajero sufra daños.

116 Robotopia ¦ Gamma ¦ Libro del Profesor


}} Notas

Robotopia ¦ Notas 117


}} Notas

118 Robotopia ¦ Libro del Profesor


}} Notas

Robotopia ¦ Notas 119


}} Notas

120 Robotopia ¦ Libro del Profesor

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