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Resident Evil HD Remaster, guía completa

Introducción

En esta guía no encontrarás consuelo para tus temores ni alivio a tus miedos. Lo único que puedes
hacer es seguir adelante, y en eso te puede ayudar esta guía. Encontrarás una sección
de consejos aplicables a todas las versiones existentes del juego; a continuación, una explicación
detallada del recorrido de la aventura con las discrepancias Jill-Chris, solución en soporte multimedia
a los puzzles más complicados del juego y, por último, una guía de trofeos para todo aquel que desee
su recompensa en forma de logro de platino.

Al anochecer el equipo Alpha ha llegado a Raccoon City. Horas antes la gente del lugar ha dado parte
de extraños sucesos acerca de desaparecidos y se han visto monstruos con aspecto canino.

Los restos de una excursionista son rescatados de un río. El helicóptero del equipo descubre una
mansión. El motor falla y cae el helicóptero. Se pierde el contacto con el equipo Bravo en las
montañas.

Este es el punto de partida del clásico survival horror Resident Evil.

Consejos

Estos son los puntos que nos pueden hacer repetir una acción:

El armamento es muy escaso y tendremos que atinar bien a los enemigos si no queremos derrochar
munición. Un arma que va perfecta para los zombies es la escopeta. Espera que se te acerquen a un
metro, dirige el cañon del arma hacia arriba y ¡Boom! cabeza por los aires.

En la cuestion del inventario la mala suerte es que sólo podemos llevar seis objetos. Existen baúles en
los cuales podemos intercambiar herramientas, munición, llaves, armas, etc... y saber en todo
momento qué nos conviene llevar.

Por todo el recorrido de la mansión encontraremos cintas para las máquinas de escribir. Esto nos
permitirá salvar la partida tantas veces como cintas tengamos. Yo, autor de estas letras, me niego a
daros pistas de donde se encuentran ubicados los enemigos. A no ser que sea estrictamente
necesario para encontrar una pista. De esta manera disfrutaréis más pasando miedo y evitar que no
os lleveis un posible sobresalto, un susto, un grito... quién sabe.
Idem para los objetos. Vosotros decidiréis qué llevar en cada momento y qué sustituir en los baúles.
Recoged todas las plantas que podáis. Éstas nos serviran para aumentar nuestro índice de salud. Las
hay verdes, azules y rojas. Si las mezclamos entre sí obtendremos un resultado más poderoso. Pensad
que el nivel de salud decrece bastante cuando somos tocados por un enemigo. Aún teniendo este
pequeño manual no creáis que lo vais a tener fácil. El recorrido está basado en la soldado Jill
Valentine ya que la misión para Chris Redfield es diferente y bastante más complicada. Menos armas,
menos ayuda... etc...

Cuando digo puerta derecha o izquierda me refiero desde la vista de nuestra posición, no la del
personaje. Seguramente te sobrarán unas diez cintas cuando finalices el juego. Si ves necesario grabar
en alguna ocasión comprometida no te cortes.

Familiarízate con los nuevos controles, si es que los has elegido. Son mucho más dinámicos y te
permitirán moverte con mayor soltura. Vale la pena, dales una oportunidad.

El sentido de la austeridad sigue presente en esta remasterización. Usa las cintas de tinta y la
munición con precaución, y trata de evitar enfrentamientos absurdos. Más vale correr que perder
todo un cartucho de balas.

A la hora de elegir personaje, aparte de la habitual selección entre Jill y Chris (la aventura de Jill, como
en el original, sigue siendo algo más sencilla), podrás escoger entre jugar con el diseño original de
personajes, o con el lavado de cara que se les dio a ambos a partir de Resident Evil 5. Sea como sea,
los efectos son puramente estéticos.

La guía que tienes ante ti es la misma que se publicó en su día, pero incluye las novedades y pequeños
cambios jugables en los respectivos capítulos de esta nueva versión. Es el mismo juego, pero no todo
es exactamente igual…

Has de saber que la famosa máquina de escribir del vestíbulo ha desaparecido. Cuentas con todas las
disponibles en el juego original, menos con esta. Ahora regresar al vestíbulo no es sinónimo de salvar
el progreso.

Si abres la puerta de entrada a la mansión, no la cerrará tu protagonista automáticamente como en


el juego original, sino que se colará un perro que tendrás que matar en el propio vestíbulo. Esto
pasará cada vez que abras la puerta, así que con una vez que sacies tu curiosidad, suficiente.

De la mansión a la terrorífica aventura

Al anochecer el equipo Alpha ha llegado a Raccon City. Horas antes la gente del lugar ha dado parte
de extraños sucesos acerca de desaparecidos y se han visto monstruos con aspecto canino. Los restos
de una excursionista son rescatados de un río. El helicóptero del equipo descubre una mansión. El
motor falla y cae el helicóptero. Se pierde el contacto con el equipo Bravo en las montañas.
¿Sería posible que alguien me indicase el camino para volver al inicio del recorrido? Es que me he
mojado los dodotis y me los quiero cambiar... ozú, qué miedo he pasado... ¿dónde hay que pulsar?

Historia

Tomada como base la aventura de Jill Valentine.

NOTA: Ciertos ítems pueden cambiar, dependiendo del nivel de dificultad escogido.

La mansión

Paso 1

Una vez en el comedor, dirígete a la puerta derecha, y ve a la izquierda del pasillo. Despues de un
bonito vídeo corre otra vez hacia el comedor. Barry, un compañero de equipo se encargará de lo
demás.

Ve al salón de la entrada principal para informar a Wesker. Examina los arcos al fondo del salón. No
encontrarás nada pero te servirá para hablar de nuevo con Barry. Te dará una ganzúa útil para abrir
cajones. (No la busques en el inventario por que no aparece).

Regresa al pasillo izquierdo de antes pasando por el comedor y recoge del cadáver dos clips para la
pistola. Vuelve al salón principal y entra esta vez por la puerta de color azul.

Coloca los escalones de manera que puedas subir por ellos y recoger el mapa que está encima de la
estatua. Mueve el escritorio y entra en la sala para adquirir tres cintas de máquina de escribir. Vuelve
al salón principal, coge las cintas de la máquina y salva la partida.
Paso 2

Vuelve otra vez a la sala de la estatua y esta vez entra por la puerta de la derecha. Sigue hasta el final
del pasillo. Pasada la puerta del fondo llegarás a otra parte de la mansión con más puertas. Primero
recoge la planta verde. La puerta de la izquierda está cerrada.

Sigue y la continua es un baño. Esta sólo sirve para Chris por que guarda una llave en la bañera.

Hacia delante volvemos a topar con dos puertas más. Abre puerta derecha y la siguiente que lleva a
una salita. Coge la escopeta y activarás una trampa. Sal de la sala y comprobarás que las dos puertas
se han atascado. Espera a Barry para que te ayude. Para poder cogerla con Chris, tienes que subir al
ala este del segundo piso y entrar en la sala más pequeña de todas. Cuidado, porque la escopeta
estropeada con la que puedes dar el cambiazo no se ve al entrar, y si sales de la estancia con prisas
se te puede pasar.

Continúa por la puerta izquierda y luego por la gris. Llegarás a unas escaleras y una puerta en la parte
derecha. Coge la planta verde, entra, coge el herbicida y abre el baúl para recoger dos clips de
munición y deja el Spray y el cuchillo. Salva la partida en la máquina.

Paso 3

Sal de la habitación y sube las escaleras, ve hacia la derecha. La primera puerta sólo se abre desde el
interior, sigue a la del fondo y ábrela, gira media vuelta y ve a la habitación derecha al final del pasillo.
Entra y mira el libro, muy bien escondido, que hay sobre la mesa. Éste contiene información sobre
las plantas medicinales. Junto a él, un valioso cargador para la pistola y, en el otro extremo, una cinta
de tinta para la máquina de escribir.

Sal por la siguiente puerta que es la que no podías abrir anteriormente. Vuelve a entrar por la del
fondo y esta vez sigue recto, gira a la derecha, deja atrás una gran puerta verde que no podrás abrir
de momento, continua hasta pasar por una pequeña que tampoco se abre y llegarás al final del
corredor. Abre la puerta y te encontrarás con Barry en el punto de partida de la segunda planta. Él te
entregará munición para el lanzagranadas.

El arma se encuentra en dirección a la pequeña puerta de la derecha. Ábrela, cruza el pasillo y abre
una última. Recoge el lanzagranadas de Forest y sal corriendo, mejor no perder la valiosa munición
con los cuervos.
Regresa al punto anterior donde te encontraste con Barry y cruza la puerta que te queda por visitar
de esta planta. Empuja la estatua hasta el borde de la barandilla rota y tírala abajo (recuerda bajar al
1F para coger de los restos una gema azul). Continúa por la puerta derecha, cruza el pasillo y rodéalo
hasta que puedas bajar por las escaleras. Bajo éstas hay una habitación, entra, recoge las cintas de la
cama y salva la partida.

Paso 4

Sal de la habitación y sigue el pasillo hasta encontrarte dos puertas. La que está situada a la derecha
sólo se abre con la llave de la mansión. Volveremos más tarde. Abre la de enfrente y gira a la izquierda
de tu pantalla, entra en la primera de la derecha, coge la munición que hay sobre la cama y examina
el diario del guarda que está encima del escritorio. Recoge la munición del armario y sal. Recorre el
pasillo hacia atrás hasta llegar a una puerta gris. Cruzándola pasarás a un patio el cual está decorado
con una bonita planta tóxica que no te deja pasar.

Mira las dos fotos que vienen a continuación para saber dónde puedes encontrar el saco de herbicida,
y cómo matar a la planta. Has de colocar el herbicida en la bomba de agua y la planta morirá. Recoge
la llave de la mansión y cuantas plantas medicinales te sea posible. Si no puedes con todas guárdalas
en el baúl que se encuentra en la sala donde has empezado este cuarto paso (lo recomiendo).
De regreso a la sala de grabación podrás abrir la puerta que antes estaba cerrada. Aquí encontrarás
munición para escopeta y pistola. También verás una escopeta oxidada, pero sólo es útil para Chris.

En la sala del baúl deja lo que creas innecesario en este momento y vuelve al pasillo de paredes verdes
y abre la puerta del final. Ésta da al pasillo del primer zombie.
Vuelta al pasillo de paredes verdes, y gira la primera esquina a la derecha, abre la puerta, coloca la
gema en la figura del tigre y coge los cartuchos para la escopeta (en la versión original, podías coger
el BLASÓN DEL VIENTO, que aquí lo consigues en el puzzle de las mariposas que verás más adelante).
Vuelve al comedor y recoge el emblema que está sobre la chimenea. Dirígete al salón principal de la
entrada y salva partida.

Paso 5

Tienes que hacerte con la LLAVE DE LA MANSIÓN.

Cuando cojas el SILBATO PARA PERROS en la inspección inicial de la mansión, sal a la terraza sur del
ala oeste del 1F. Usa el silbato y aparecerán dos perros que vendrán a por ti. Mátalos y recoge el
collar del cadáver de uno de ellos.

Si lo examinas, podrás ver que en el broche hay un botón. Púlsalo y se dejará ver una moneda… que
no es tal. Examina la moneda, pulsa el pequeño botón de uno de sus lados y… ¡magia! Tendrás
la LLAVE FALSA.

Ahora ve al ala oeste del 2F y sube por las escaleras. Llegarás a la LLAVE DE LA MANSIÓN… pero si la
coges, el monolito baja y serás víctima de una trampa mortal. Como tienes la llave falsa, lo que tienes
que hacer es coger la llave de la mansión y dejar, en su lugar, la llave falsa que acabas de conseguir.
Asunto arreglado.
Paso 6

Tienes que hacerte con el JOYERO, que incluye una de las máscaras que despertarán alFINAL BOSS:
BIG CRIMSON HEAD de la cripta.

La ubicación del joyero depende del personaje con el que juegues y el nivel de dificultad de la partida.
Con Jill, en los niveles fácil y normal, el objeto en cuestión está en la sala de las armaduras, en el gran
pasillo en forma de U del ala este del 1F. Es uno de los puzzles más complejos de todo el juego, así
que o te armas de paciencia intentándolo por ti mismo, o echas un vistazo al siguiente vídeo con la
solución:

Si pulsas el interruptor del centro en el momento equivocado, la sala se inundará de gas tóxico. Si eso
ocurre, sal y vuelve a entrar para reintentarlo.

Con el joyero en tu poder, ahora toca abrirlo. Como ves, tiene dos muescas a cada lado del dibujo,
dos botones en los laterales y dos botones en la parte frontal y posterior. Tienes que ir pulsando los
interruptores frontal y posterior hasta que el corazón que hay sobre el sol quede totalmente
iluminado. Ahora podrás examinarlo y tocarlo por la parte de detrás y abrirlo, tal y como mostramos
a continuación:

La cripta

Se trata de una zona exclusiva del remake, a la que se accede por una misteriosa puerta que está
oculta en uno de los cuadros que hay en la escalinata principal del 1F.
Repartidas por la mansión, hay cuatro máscaras que tienes que colocar en sus respectivos cráneos.
No son difíciles de encontrar, pero hay que saber buscar. A continuación tienes un resumen de su
ubicación y, si necesitas ayuda para encontrar una en concreto, puedes consultar los capítulos
anteriores y posteriores a este.

MÁSCARA 1: en el joyero de la sala de armaduras.

MÁSCARA 2: tras conseguir la llave de la mansión, podrás abrir desde dentro la puerta que lleva a la
verja del cementerio anexo a la cripta. Eso que brilla en el suelo es la máscara.

MÁSCARA 3: tras matar a la planta con el herbicida, podrás pasar al otro lado y recogerla.
MÁSCARA 4: cuando aparece la serpiente Yawn, cruza la estancia de lado a lado para cogerla.

Cuando tengas las cuatro máscaras, sal por la puerta camuflada de la fotografía y te toparás en un
pequeño cementerio. En el desvío de la izquierda podrás encontrar munición para la escopeta. Si te
acercas a la gran lápida que te obstruye el paso, verás que hay una flecha tallada sobre ella.
¿Recuerdas la FLECHA DORADA que cogiste en la inspección inicial de la mansión? Pues, si la
examinas, separarás la punta. Punta que, a propósito, debes encajar en la lápida para abrir la cripta.

Abajo encontrarás los cuatro cráneos y una tumba colgante, de la que hablaremos unas líneas más
abajo. Lo que te interesa de aquí es el LIBRO DE LA MALDICIÓN. Cógelo y examínalo: en su parte
posterior tienes una importantísima LLAVE.
Con las cuatro máscaras colocadas, un enorme y agudo zombi despertará de la tumba colgante…

**FINAL BOSS: BIG CRIMSON HEAD**

Asegúrate de visitar el inventario antes de comenzar el combate: hazte con la escopeta, munición,
lanzagranadas, proyectiles y dos mezclas de hierbas.

Es terriblemente rápido y un golpe bastará para matarte si te descuidas. Lo mejor que puedes hacer
es correr y aprovechar los momentos en los que se detenga para dispararle con la escopeta. El
lanzagranadas es una excelente alternativa, pero te conviene reservar algunos proyectiles para la
recta final del juego.

No tiene truco: sólo podrás sobrevivir a él corriendo y disparando en momentos puntuales. La


verdadera dificultad del combate reside en la cantidad de munición de la que dispongas… Si te ves
muy apurado, inspecciona la mansión o ve, directamente, a la pequeña sala del ala oeste del 2F, y
coloca la GEMA AZUL que conseguiste al principio sobre uno de los ojos de la cabeza de león para
hacerlo girar y obtener cartuchos de escopeta. Toda ayuda es poca.

La serpiente y su veneno

Cruza otra vez el comedor y su puerta derecha, sigue el pasillo hasta la puerta roja de la izquierda,
abre y pasa a la sala del piano, mueve la estantería y recoge la partitura. Está incompleta, así que
tendrás que ir al pequeño comedor del ala este que estaba a oscuras y, mechero en mano, encender
las velas. Métete en la despensa (cuidado con el Crimson Head) y, con la luz, podrás distinguir y
recoger el pedazo de PARTITURA que falta.

El manual de partituras está en la misma sala del piano, y para hacerte con ella debes mover un
mueble que está muy bien escondido por el caprichoso ángulo de cámara:

Ya puedes regresar al 1F para entrar en la sala del piano. Toca la pieza “Claro de Luna” y se abrirá un
pasadizo, entra y coge el emblema de oro, coloca el de madera que habías cogido sobre la chimenea
y vuelve al comedor.

Sitúa el emblema dorado en el hueco de la chimenea y recoge la llave del reloj resolviendo un puzzle
muy sencillo: tienes que poner el reloj en las seis en punto. Lo que ocurre es que es bastante confusa
la pregunta de la CPU, cuando te propone girar “la grande” o “la pequeña”: TEN EN CUENTA QUE SE
REFIERE A LA RUEDA, Y NO A LA AGUJA. Teniendo esto claro, podrás ponerlo en la hora establecida
sin problemas. Cuando esto ocurra, retoma el control de tu personaje y oirás las seis campanadas en
un tono diferente. Podrás arrastrar el reloj y recoger la LLAVE DEL ESCUDO.

Sal al salón central, sube las escaleras por la parte derecha, abre la puerta y sigue el pasillo hasta la
gran puerta verde. Entra, mueve las estatuas de manera que tapen bien las rejillas, pulsa el botón del
suelo y recoge el amuleto del mueble. De vuelta al pasillo, gira a la derecha y entra en la puerta
izquierda. Aquí encontrarás a Richard que acaba de ser mordido por una serpiente. Ahora tu misión
es encontrar el suero para salvarle. Puerta izquierda y saldrás al exterior de la segunda planta. Abre
la puerta de enfrente y luego puerta derecha, final del pasillo, baja escaleras, puerta primera. Ya estás
en la habitación del suero. Cógelo de la estantería y salva partida en la máquina de escribir.

Regresa con Richard y dale el suero. Demasiado tarde y éste muere. Recoge su munición, pasa a la
puerta del fondo, pasillo izquierdo y entra en la habitación. Aquí podrás coger cintas y munición.
Vuelve por el pasillo y sube las escaleras, abre la puerta y enfréntate a la serpiente.

**FINAL BOSS: SERPIENTE YAWN**

Puedes pasar de ella en este enfrentamiento, ir directo a por la máscara y salir de la habitación. Si es
lo que decides, ve directamente al capítulo “El Final de la Serpiente”.

Si, por el contrario, vas a matarla ahora, coge la escopeta y corre de lado a lado para evitar su
mordedura. Ten en cuenta que vas a tener que usar el suero cada vez que te muerda, así que estate
un poco avispado. Si no quieres mayor complicación, coge el lanzagranadas con proyectiles
incendiarios y de tres disparos la matarás.

Coge la munición que hay sobre los barriles (y la máscara si no te has enfrentado a ella), y regresa a
la habitación donde recogiste el suero de la estantería y salva partida.

Los alrededores de la mansión

Sube las escaleras y sal al exterior de la segunda planta. Continúa por la de enfrente, anda por el
pasillo, deja atrás la puerta verde y entra en la siguiente a la izquierda, baja escaleras, sigue recto y
entra por la puerta gris, ve al fondo a la izquierda.

Te encontrarás en una sala llena cuervos posados en un soporte de metal. El puzzle original era la
representación diacrónica sobre lienzos del ser humano, y debías pulsar los interruptores de manera
que fuese desde la infancia hasta la vejez. Ese puzzle ha desaparecido, y se ha sustituido por un
estudio de colores. Tienes que pulsar los interruptores en el orden que mostramos a continuación:

Acércate al mosaico del final y pulsa el interruptor para hacerte con una nueva llave. Sal y sigue por
el pasillo estrecho que tienes enfrente, abre la puerta oxidada y ve al exterior.

Recorre el camino hasta la puerta y encaja los amuletos en la tablilla. Cuando la puerta esté
desbloqueada entra y sitúa los escalones al borde de la estantería, recoge la manivela y continúa por
la doble puerta.
Sigue recto, abre la puerta exterior, ve hacia el fondo a la izquierda y utiliza la manivela en la ranura
para bajar el nivel de agua. Ahora podrás bajar por los escalones.

Cuando alcances el otro extremo corre, no pierdas tiempo con las serpientes. Baja con el ascensor,
abre la puerta del fondo, recorre el camino hasta la puerta y abre.

Arrastra la estatua por el pasillo derecho y tapa el agujero. Vuelve atrás y entra por la puerta derecha
de tu pantalla.

Coge el spray, la munición, abre el baúl, ordena tu inventario con lo que necesites y salva la partida
en la máquina.

La casa de invitados

Sal y entra en la puerta de enfrente, recoge munición de la mesita y el libro rojo de la cama. La primera
puerta es el baño, entra, vacía la bañera y recoge la llave.

Algunas salas guardan cintas y munición. Hecho esto, ve por el pasillo donde está la estatua hasta
encontrar la primera puerta de la izquierda. Abre, dirígete al fondo a la izquierda y coge la LLAVE DEL
DORMITORIO. Sal corriendo por la puerta donde acabas de entrar y pasa a la habitación marcada con
el 002.

La primera puerta es otro baño, entra y coge la munición. Fuera en el dormitorio abre el cajón de la
mesita y recoge más munición. Encima de la cama verás información sobre cierta planta. Mueve los
armarios de manera que puedas descubrir una escalera. Baja y coloca las cajas en el estanque de
forma que puedas formar un puente y pasar sobre él.

Pasa la puerta con agua y corre hacia la derecha, no pares hasta encontrar dos puertas casi juntas,
primero entra por la del lado izquierdo. Tira de la palanca y el nivel de agua bajará por completo.
Pulsa el botón de la pared y abrirás la puerta de al lado. Ve y entra en ella, recoge la munición que
puedas y la llave de la habitación 003.

Vuelve a la sala del baúl y salva la partida en la máquina cercana.

Combate contra la planta 42

Regresa a la sala de las avispas y abre la puerta 003 (el número no se distingue con claridad).

Entra en la puerta de la izquierda, un baño, y recoge munición para el lanzagranadas. Dirígete a la


habitación y en la estantería cambia el libro rojo por el blanco. No equipes el lanzagranadas aquí, los
pasillos son muy estrechos y tu salud se vería mermada.

Entra por la nueva puerta secreta y lucha contra la planta. Pasados unos disparos llegará Barry en tu
ayuda. Cuando muera la planta recoge la llave de la chimenea, vuelve a la habitación del baúl. Cuando
te dirijas allí, toparás con Albert Wesker el cual te dirá que todavía quedan muchas habitaciones que
investigar en la mansión. Mientras él se "escaquea" para buscar otras pistas, sigue tu camino y salva
la partida.
Vuelta a la mansión

Una vez hayas regresado abre la primera puerta a la derecha, enciende la lámpara del escritorio, la
munición de la Colt Python no es necesaria, pero el libro sí. Sal y entra en la puerta gris, después la
que está situada bajo las escaleras. Recoge la munición que te han dejado, ordena baúl e inventario
como creas necesario (las llaves siguen siendo útiles) y salva la partida.

Sube las escaleras, lado izquierdo, puerta derecha. Ahora te encuentras en un pasillo con una cabeza
de ciervo en la pared y con una planta verde y otra roja. La habitación izquierda contiene un
encendedor (si juegas como Chris lo llevarás de serie), una planta roja y munición de escopeta en la
cabecera de la segunda cama. En la habitación de la derecha podrás encontrar unos documentos y
munición para la pistola. Aquí, en las versiones HD, puedes hacerte con el BLASÓN DEL
VIENTO resolviendo un sencillo puzzle con los insectos.

Encontrarás una ABEJA MUERTA sobre un cuadro de colección con el cristal roto, una ABEJA
DORADA en otra colección, y junto a la pecera un ANZUELO DORADO. Como ves, tienes que
asegurarte de tener, al menos, tres huecos libres en el inventario. Jugando como Chris, tendrás que
ir y volver al baúl para ir dejando espacio libre…

Con los tres elementos en el inventario, combina la ABEJA DORADA con el ANZUELO DORADO. Has de
poner esta áurea combinación en el cuadro con el cristal roto, y la abeja muerta en el cuadro con los
insectos disecados. Pulsa el interruptor y podrás hacerte con el BLASÓN DEL VIENTO.

Fuera en el pasillo del fondo a la derecha hay otra puerta, abre y examina la chimenea. Necesitas
el MECHERO y la TABLA DE MADERA que debiste recoger en la inspección inicial de la mansión para
encender la chimenea. Prende la tabla y colócala junto a ella. Podrás recoger el MAPA MANSIÓN 2F.
Regresa a la habitación del baúl y salva partida.

El final de la serpiente

Vuelve a la habitación de la chimenea donde cogiste el mapa y abre la puerta derecha. Examina el
piano y aparecerá de nuevo la serpiente. Cuando acabes con ella (no tiene ningún misterio: tres
ataques con el lanzagranadas o seis disparos con la escopeta la harán caer), mira el agujero del suelo
y baja por la cuerda que pone Barry. Espérale hasta que llegue con otra para que puedas seguir tu
camino, finalmente te dará un código de acceso. Si no te la quieres jugar, vuelve a la habitación del
baúl y salva la partida.

A por la batería

Regresa a la sala del piano y baja por la cuerda. Examina la lápida y desciende por la escalera. La
primera esquina al fondo guarda munición para la escopeta. Da la vuelta y entra en la puerta del
fondo. Recorre todo el pasillo y abre la puerta siguiente. Ahora estás en la cocina, ve a la derecha por
donde está el cadáver y sube con el ascensor, ahora ya funcional.

Sigue recto y a la derecha. Entra por la puerta izquierda, coge la munición y la batería que hará
funcionar, por fin, el ascensor exterior de la mansión. Este ascensor, dato importante para
desplazarte con mayor fluidez, enlaza con el que estaba inservible en la cocina de la mansión.

Vuelve hacia atrás y entra por la puerta siguiente: la biblioteca. Lee el libro que hay detrás de la
primera estantería, sigue recto y derecha, abre otra puerta. Acciona el interruptor rojo y coloca el
busto justo donde cae el haz de luz. Abrirás una puerta secreta, entra y recoge el CD.

Vuelve a la biblioteca anterior, aparta la estantería de la derecha y pasa la puerta que acabas de
descubrir. Recoge las cintas de la mesa y la munición del mueble. Luego mira por la ventana para
divisar el helipuerto. Ve de nuevo al ascensor, baja y recorre todo el camino hacia atrás hasta llegar
nuevamente a la habitación del baúl. Salva la partida.

La maldición de la ciencia

Ahora es el momento de ir al ascensor (paso 3 anterior). Sube y sal a un patio nuevo. Coloca los
medallones adecuadamente a los bordes de la fuente. Baja las escaleras y utiliza el ascensor. Baja por
la escalera y entrarás en la sala donde hay un baúl. Ábrelo y coge los dos CDs. Pasa la puerta. Sigue
recto, derecha y baja escalera. Al final de este pasillo se encuentra la sala del ordenador. Entra, ponlo
en marcha y teclea:

 Login: JOHN.
 Contraseña: ADA.

Desbloquearás las cerraduras con la orden MOLE. Recoge las diapositivas del suelo. Sal y vuelve a
subir las escaleras, pasillo izquierdo, recoge CD de la mesa y entra en la habitación.

Coloca las diapositivas en el proyector e infórmate de todos los seres creados. Abre la rejilla y
consigue la LLAVE DEL LABORATORIO.

Regresa otra vez abajo y entra por la primera puerta a la izquierda. La sala derecha tiene munición
en una caja. Ve a la puerta de enfrente e inserta el CD en la máquina para desactivar una de las tres
cerraduras de la puerta del fondo. En las cajas encontrarás cintas.

Vuelve por las escaleras al pasillo central y entra por la puerta que tiene una marca roja en el suelo.
Ve a la primera puerta del pasillo y mueve las cajas para tapar los respiraderos, sitúa los escalones
cerca de la rejilla y sube para ir al depósito de cadáveres. Inserta un nuevo CD en la máquina de
códigos. Sal de la habitación y regresa a la puerta de la marca roja.

Si sigues recto toparás con una puerta en el centro, abre, coge munición, hierbas y cintas. Salva la
partida.

PASO 2
El siguiente paso es dar energía al ascensor que hay a la derecha del pasillo. Abre la puerta opuesta
y utiliza el panel de la derecha para dar energía a algunas áreas.

Entra en la puerta izquierda e inserta el último CD en la máquina de códigos. Vuelve atrás y da toda
la vuelta hasta encontrar la puerta siguiente. En el panel negro y amarillo hay un botón para activar
el ascensor. Regresa pero, por el momento, NO te montes en él. Sal al pasillo principal y entra por la
puerta izquierda que esta al pie de las escaleras. Entra e introduce los códigos en la puerta final del
pasillo. Continúa hasta el fondo y habla con Chris, que está prisionero. Regresa a la habitación del
baúl y la máquina de escribir para guardar la partida.

Capítulo final

Es la hora de entrar en el ascensor. Cuando llegues a la planta superior te encontrarás con Wesker,
que tratará de justificar su traición. Pasada la secuencia, estarás cara a cara con…

**FINAL BOSS: WESKER TYRANT**

Una criatura difícil de matar. La mejor y prácticamente única opción es correr, disparar, correr,
disparar. Si has sido cauteloso y has reservado munición del lanzagranadas, este es el momento
perfecto para hacer buen uso de ella. Si, además, conservas los proyectiles incendiarios, el combate
lo tienes medio ganado. Cuando muera recoge la llave del laboratorio del suelo y desbloquea la
puerta en el panel de control donde yace Wesker. Vuelve abajo y salva la partida.

Ve a la celda y rescata a Chris, sube escaleras y regresa a la sala del baúl, asciende por la escalerilla.
Puerta exterior, recorre pasillo, coge BATERÍA e insértala en el hueco. Sube, hazte con la BENGALA y
úsala para que venga el helicóptero y salir de esa maldita mansión de una vez por todas.

Trofeos

Platino

DOCTORADO EN RESIDENT EVIL.


Consigue todos los demás trofeos.

Oro

EN OCASIONES NO VEO MUERTOS.


Completa el juego en modo Enemigo Invisible.
Al completar el juego en modo “supervivencia”, desbloquearás este modo casi imposible de
superar, en el que todos los enemigos serán invisibles…
Plata

EL FIN DE LA PESADILLA.
Completa el juego en dificultad difícil.
Termínate el juego en dificultad difícil para conseguirlo.

ESTAMOS EN ESTO JUNTOS.


Completa el juego con Jill y con Chris.
Supera el juego con los dos protagonistas. Hay zonas clave en las que los trayectos o acciones a
realizar son diferentes. Las discrepancias más notables entre una campaña y otra vienen señaladas
en los respectivos capítulos.

SURVIVAL HORROR.
Completa el juego en modo Supervivencia.
Desbloqueable tras completar el juego en modo difícil. Completa la supervivencia para desbloquear
el modo “enemigo invisible”.

LA PRIMERA VEZ DE CHRIS.


Completa el juego con Chris.
Termina la aventura con Chris Redfield.

LA PRIMERA VEZ DE JILL.


Completa el juego con Jill.
Termina la aventura con Jill Valentine.

TENÍA QUE SER CHRIS.


Completa el juego con Chris, rescatando a Rebecca y a Jill.
En ciertos momentos, podrás rescatar a tu compañera desaparecida Jill y a la inocente Rebecca.
Hazlo para conseguirlo.

TENÍA QUE SER JILL.


Completa el juego con Jill, rescatando a Chris y a Barry.
En ciertos momentos, podrás rescatar a tu compañero desaparecido Chris y al miembro de
S.T.A.R.S. Barry Burton. Hazlo y el trofeo será tuyo.

¡NO NOS DEJES, CHRIS!


Completa el juego como Chris sin rescatar a nadie.
Ve a tu aire a lo largo de la aventura y no salves a tus compañeros.
¡NO NOS DEJES, JILL!
Completa el juego como Jill sin rescatar a nadie.
No saques a Chris de su celda ni llegues a tiempo de salvar a Barry para desbloquearlo.

EN MENOS QUE CANTA UN ZOMBI.


Completa el juego en tres horas.
El trofeo más difícil de todo el juego. Lo recomendable es que vayas directamente a los objetivos sin
pararte a inspeccionar. Aprovecha la munición de las “saverooms” y nada más. Ah, y ponlo en fácil…

LLEVO UN POCO DE PRISA.


Completa el juego en cinco horas.
Complicado igualmente, pero si logras acabarlo en tres, este lo tienes chupado. Has de saberte la
localización de las salas al dedillo. Por fortuna, el modo pausa no consume tiempo.

AL FILO DE LO IMPOSIBLE.
Completa el juego solo con el cuchillo. (Nada de mechero, objetos de defensa o pisar zombis).
Pulsa BOTÓN L1+BOTÓN R1 con el cuchillo seleccionado y no utilices ninguna otra arma. Superar los
enfrentamientos sin puñales ni táser te va a resultar complicado, sobre todo con los perros, así que
cuidado.

GUARDAR ES DE COBARDES.
Completa el juego sin guardar.
Lo recomendable es que no lo hagas en la misma partida que uses para acabarte el juego en tres o
cinco horas. Eso sí, no hay mal que por bien no venga, así que ganas un espacio en tu inventario que
debes aprovechar, sí o sí, para productos médicos. Chris lo agradecerá.

¡BARBACOA!
Quema a dos zombis a la vez con el mechero.
Cuando te ataquen varias criaturas, déjalas KO y, si están tumbadas en el suelo con cierta cercanía,
al quemar a uno se incinerará el otro también.

ARMADO HASTA LOS DIENTES.


Consigue todas las armas (incluidas todas las municiones del lanzagranadas).
Todas las armas las irás encontrando a lo largo de la aventura, excepto el Colt, que lo conseguirás si
reduces al Big Crimson Head con un 75% de salud conservada (en el juego original debías encontrar
unos emblemas para hacerte con él). Jugando como Jill, la munición del lanzagranadas te la irá
dando Barry, así que no te preocupes por ella. Eso sí, rescata a Barry para que te de todos los
proyectiles a lo largo del juego.

Bronce

NI UN RASGUÑO.
Completa el juego en dificultad muy fácil o superior.
Supera la aventura en dificultad muy fácil, fácil o normal.

HERIDAS LEVES.
Completa el juego en dificultad fácil o superior.
Termina el modo historia en dificultad fácil o normal.

SANGRE, SUDOR Y CICATRICES.


Completa el juego en modo normal o superior.
En realidad, se refiere a terminar la aventura en modo normal.

¿ROBANDO A LOS DIFUNTOS?


Consigue el objeto de piedra y metal con Chris.
Se refiere al objeto hexagonal que encontrarás a lo largo de la aventura. El proceso con Chris es un
poco más complejo. Hazlo y conseguirás el trofeo.

JARDINERÍA DE ALTO RIESGO.


Derrota a Planta 42 con Chris.
En el capítulo “La Maldita Planta”, tendrás que acabar con una planta enorme que te obstruirá el
paso. Hazlo con Chris para desbloquearlo.

COLECCIÓN COMPLETA.
Consigue el Volumen 2 con Chris.
Hace referencia al tomo del diario del científico de Umbrella. Si consigues todas las llaves, en la
última inspección deberías encontrarlo en el 2F.

REUNIÓN FAMILIAR.
Derrota a Lisa Trevor con Chris.

EXHUMADO.
Derrota a un Crimson Head Prototipo 1 con Jill.
En la guía lo hemos llamado “Big Crimson Head”, pero es el mismo. Es la criatura que está en la
tumba colgante de la cripta.

AMA DE LLAVES.
Consigue la llave del casco con Jill.
Desbloqueable a lo largo de la aventura.

MONSTER HUNTER.
Derrota a Yawn con Jill.
Mata a la serpiente gigante jugando como Jill.

BUSCANDO LA VERDAD.
Consigue entrar en el laboratorio como Jill.
En la recta final de la aventura, podrás entrar en el laboratorio secreto de Umbrella cuyo acceso
está en las escaleras posteriores del vestíbulo. Hazlo como Jill y el trofeo será tuyo.

ESTO ES RESIDENT EVIL.


Muere por primera vez.
No tendrás problemas en conseguirlo…

HUELE A CHURRASCO.
Quema a un zombi.
Coge el recipiente de queroseno, échalo sobre un zombi y quémalo con el mechero para que no se
vuelva a levantar.

CAZADOR CAZADO.
Derrota a un Hunter.
Desbloqueable a lo largo de la aventura.

BRAVO, REBECCA, BRAVO.


Salva a Chris con Rebecca.
Desbloqueable en la aventura de Chris.

TODO UN CABALLERO.
Salva a Jill con Barry.
Desbloqueable en la aventura de Jill.

RETRASANDO LO INEVITABLE.
Salva a Richard con la ayuda de un suero.
Cuando Richard te pida que encuentres el suero para salvarle de la mordedura de Yawn, tendrás
que ir rápido a por él y volver. Si tardas mucho, Richard morirá y no podrás conseguir el trofeo.

CASTIGADO SIN CENAR.


Salva a Rebecca de manos del Hunter.
En la aventura de Chris, hay un momento en que puedes salvar a Rebecca quitándole al Monster
Hunter de encima. Hazlo y lo conseguirás.

TREVOR DE LA SUERTE.
Salva a Barry de manos de Lisa Trevor.
Desbloqueable en la aventura de Jill.

¿QUÉ HARÍAS SIN MÍ?


Libera a Jill de su cautiverio con Chris.

¿LO TENGO QUE HACER YO TODO?


Libera a Chris de su cautiverio con Jill.

¿POR QUÉ NO TE MUERES?


Derrota a un Crimson Head.

POR LOS PELOS…


Sobrevive al primer ataque de Yawn.
Cuando aparezca la serpiente gigante Yawn, debes elegir no matarla en el primer enfrentamiento,
sino hacerla huir. Coge la máscara y sal de la habitación para conseguir el trofeo.

¡TIBURÓN FRITO!
Derrota a Neptune.
En las afueras de la mansión, cuando te ataque el tiburón gigante, záfate de él para conseguirlo.

SENTIDO ARÁCNIDO.
Derrota a la Black Tiger.
Mata a la araña gigante a lo largo de la aventura.

Y SIN PAGAR UN CÉNTIMO.


Consigue todos los trajes.
Desbloqueable consiguiendo todas las llaves, lo que te da acceso a todas las salas de la mansión.
Ábrelas todas para aumentar tu vestuario y conseguir el trofeo.
COMO LA PALMA DE MI MANO.
Visita todos los sitios en todos los mapas.
Entra en todas las salas tanto en la mansión como en la cripta, las afueras, la caseta del jardín, la
casa de invitados y el laboratorio.

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