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Increible?
Sgeun un etsduio de una uivenrsdiad ignlsea, no ipmotra Inteligencia Según Piaget
el odren en el que las ltears etsan ersciats, la uicna csoa
ipormtnate es que la pmrirea y la utlima ltera esten
ecsritas en la psiocion ocrrtea.
El rsteo peuden estar ttaolmntee mal y aun pordas lerelo ¾Capacidad de adaptarse a las
sin pobrleams.
Etso es pquore no lemeos cada ltera por si msima preo la nuevas situaciones
paalbra es un tdoo.
Pesornamelnte me preace icrneilbe... ¾Caso: Casa desde “arriba”
Dislexia
Dificultad en el aprendizaje de la lectura, la escritura o el cálculo,
frecuentemente asociada con trastornos de la coordinación motora
y la atención, pero no de la inteligencia.
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La IA es ...
Cerebro humano
“el estudio de las computaciones que permiten percibir, razonar y ¾Neurona – procesador de la informacion
actuar “ Winston 1992
¾Entrada: Dendritas
“aquella que estudia cómo lograr que las máquinas realicen tareas, que ¾Proceso: Somas
por el momento, son realizadas mejor por los seres humanos” Rich y
Knight 1991 ¾Salida: Axones
“la solución de problemas complejos con el apoyo del computador ¾Neuronas se conectan por sinapsis
mediante la aplicación de procesos que son análogos al proceso de
razonamiento humano” Rolston 1990
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Representacion biologica
Axones Alan Turing (1912-1954)
Somas
Dendritas
Entrevistador
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¾ El juego de imitación obliga al computador a reproducir no sólo las ¾ El test se basa enteramente en la inteligencia humana. Esto restringe
destrezas del comportamiento humano, sino que también sus flaquezas. innecesariamente el tipo de inteligencia que se puede implementar en
Para no ser detectado, el computador debe cometer el mismo tipo de un computador.
errores que un humano, por ejemplo, en el caso de operaciones
aritméticas complejas. Esto es contraproducente desde el punto de
vista tecnológico. Lo que realmente importa en un sistema de diálogo ¾ El test indica si un programa cumple o no el criterio de inteligencia,
es la ergonomía de la comunicación, y no que el computador sea capaz pero en caso de falla no entrega herramientas para corregir defectos y
de hacerse pasar por humano. orientar su desarrollo. Tampoco permite realizar validaciones
parciales, indispensables desde el punto de vista de la ingeniería de
software si se considera la complejidad de los sistemas inteligentes.
¾ Hay un sesgo a problemas que dependen de las capacidades de
procesamiento simbólico. No se pueden evaluar capacidades
perceptuales o de destreza manual.
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¾ Resolver en el computador problemas “difíciles”, que se sabe están al ¾ Percepción (visión y habla)
alcance de sistemas inteligentes naturales pero para los cuales no existe ¾ Lenguaje Natural (Comprensión, Generación, Traducción)
una descripción algorítmica satisfactoria.
¾ Resolución de problemas de campos especializados(medicina,
química, ingeniería)
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Juegos
¾ Los juegos provocan una inexplicable fascinación y, la ¾ Los juegos proporcionan una tarea estructurada en la que
idea de que las computadores puedan jugar existe desde es muy fácil medir el éxito o el fracaso.
que existen las computadoras: ¾ En comparación con otras aplicaciones de inteligencia
¾ Siglo XIX, Babbage, arquitecto de computadoras, pensó en artificial, por ejemplo comprensión del lenguaje, los juegos
programar su máquina analítica para que jugara al ajedrez. no necesitan grandes cantidades de conocimiento.
¾ ‘50, Shannon describió los mecanismos que podían usarse en un
programa jugara al ajedrez
¾ En un primer momento se pensó que se podrían resolver
por búsqueda exhaustiva en el árbol del juego, es decir, un
¾ '50, Turing describió un programa para jugar al ajedrez pero no lo
construyó
árbol que contenga todos los movimientos posibles de
ambos jugadores.
¾ '60, Samuel construyó el primer programa de juegos importante y
operativo, el cual jugaba a las damas y podía aprender de sus
errores para mejorar su comportamiento
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Aprendizaje
¾ Considerando por ejemplo el juego de ajedrez, en una ¾ En lugar de hacer aquellas actividades para las que han
partida cada jugador realiza una media de 50 movimientos, sido programadas, ¿pueden las máquinas aprender cosas
con un factor de ramificación medio de 35 posibilidades, nuevas y adaptarse a nuevas situaciones?
por lo tanto para examinar el árbol de juego ¾ En 1961, Ada Augusta dijo "la máquina analítica ... puede
completamente se tendrían que examinar 35100 hacer lo que sea si se le ha indicado la manera de hacerlo".
posibilidades. Es decir, no hay nada que prohiba que a una computadora
¾ Resulta evidente que una simple búsqueda directa no es se le diga como interpretar sus entradas de modo que su
posible de realizar en la práctica, y por lo tanto es rendimiento aumente gradualmente.
necesario algún tipo de procedimiento de búsqueda
heurística.
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Aprendizaje Aprendizaje
¾ En 1983 Simon propuso que el aprendizaje implica ¾ Otra forma de aprender es pidiendo consejos. Esta técnica
"cambios en el sistema que se adaptan en el sentido de que resulta similar a la anterior, solo que puede ser necesario
le permiten llevar a cabo la misma tarea a partir de las que los consejos de alto nivel sean primero
mismas condiciones de un modo más eficiente y eficaz a la operacionalizados para que los programas los utilicen en la
vez". resolución de problemas.
¾ Así definido el aprendizaje cubre una amplia gama de ¾ También es posible aprender a través de la propia
fenómenos desde la adquisición de conocimiento hasta el experiencia adquirida en la resolución de problemas. A
perfeccionamiento de la habilidad. partir de la estructura de un problema y los métodos que se
¾ El simple almacenamiento de información computada emplearon para resolverlo, se puede generalizar el método
conocido como aprendizaje memorístico, constituye la para solucionar otros problemas relacionados de un modo
actividad de aprendizaje más básica. más fácil.
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Aprendizaje
¾ Otra forma de aprendizaje es el aprendizaje a ¾ La inteligencia necesita conocimiento ...
partir de ejemplos. Esto se basa en aprender a
clasificar las cosas sin haber recibido reglas ¾ Algunas desventajas del conocimiento:
explícitas. Algunos programas hacen uso de un
¾ Voluminoso
profesor que ayuda a clasificar las cosas
¾ Es difícil caracterizarlo con exactitud
corrigiendo errores.
¾ Cambia constantemente
¾ Se distingue de los datos en que se organiza de la misma
forma en que será usado
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¾ A diferencia del enfoque algorítmico clásico que ¾ Una técnica de IA es un método que utiliza
necesita toda la información necesaria para llegar a conocimiento representado de tal forma que:
una solución óptima, en la IA las soluciones se
basan en un conocimiento parcial que no garantiza ¾ El conocimiento represente las generalizaciones
encontrar el óptimo. ¾ Debe ser comprendido por las personas que lo
proporcionan
¾ Lo anterior implica sacar el máximo provecho a la
información disponible para obtener el resultado ¾ Pueda usarse en distintas situaciones
esperado, para eso en IA se utilizan técnicas ¾ Pueda modificarse fácilmente
llamadas heurísticas. ¾ Pueda usarse para ayudar a superar su propio volumen
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Campos
Campos de
de Inteligencia
Inteligencia Artificial
Artificial
AI
AI Interés de Negocios en la
AI
¾Preservar Expertise
¾Crear Base de Conocimientos
¾Mecanismo no sujeto a sentimientos, fatiga,
Reconoc.
Entender Vision Habla preocupaciones o crisis.
Sistemas por Maquinas
Expertos
Lenguaje
Natural
Robotica
Computadora De ¾Eliminar los trabajos rutinarios o
aprendizaje insatisfactorios para los humanos
DSS IVR Terminator? Satelites Prog. Simulador ¾Mejorar la base de conocimiento
Dictado Vuelo empresarial
ESS
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Estructuras
Estructurasde
deDecision
Decision Estructuras
Estructurasde
deDecision
Decision
Facilidad
Modelos De Explicar
Hechos del Caso
Management
Interfase Maquina
De datos
Usuario De Inferencias
Management Recomendacion,
Usuario
Datos Usuario Explicacion
DSS
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Estrategias
Estrategias de
de Inferencia
Inferencia Estrategias
Estrategias de
de Inferencia
Inferencia
Metas y Conclusiones
Entrada
Conclusiones
Entrada
Datos Muchos Datos
Muchas Pocas posibilidades
Pocos items Posibilidades Conocidas con
(i.e.Especificaciones) anterioridad
Sistemas Expertos
AI Sistemas Expertos AI Limitaciones
¾ AI Shell: Ambiente de Programación de los ¾ Se reducen a problemas de clasificación de datos
Sistemas Expertos ¾ Pueden ser grandes, lentos y caros
¾ Maquina de Inferencias: Busca reglas en la base ¾ El mantenimiento de la base es critico, no se puede dejar
para mañana.
¾FORWARD: Usa Entradas y busca una salida
¾ Muchos Managers no confían en las soluciones que los
por deducciones: 2 + 2 = x
SE aportan: EGO SER HUMANO
¾BACKWARD: Comienza con la hipótesis, ¾ No tienen juicio o intuicion
busca Información hasta que la hipótesis se
¾ No manejan inconsistencias: “si las aves (por ejemplo
acepta o rechaza: 2 + x = 4 un condor), vuelan, las gallinas, (tambien aves), pueden
alcanzar las alturas de un condor”
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Estructura
Estructura de
de Sistemas
Sistemas Profesionales
AI CBR – Razonamiento
Basado en Casos
Profesionales
Internet Otros
Trabajadores
Conocimiento
AI usa una BD de casos:
¾Descripción de los problemas por usuarios
• Modelos
¾Búsqueda en BD de casos similares • Representac.
Multimedia
¾El sistema hace mas preguntas • Cooperacion
Bases
Base Info
¾Se busca la aproximación mas cercana Externas
& KM Individual
Trabajo en Grupo
Modelos
Informacion
Sistemas
¾Se modifica si se requiere Profesionales
Trabajo en progreso
6
Estructura Tecnologias
Tecnologiasde
de los
los Sistemas
Sistemas Expertos
Expertos
Estructura de
de un
un Sistema
Sistema Experto
Experto
Ambiente de Produccion / Uso Ambiente Desarrollo Gran
(adquir conocimiento) Complejidad
Usuario Gran
Lenguaje de Programacion En el problema
Experto Flexibilidad Y el ambiente
Hechos Recomendacion, De alto nivel
Del caso Explicacion
Interfase Usuario Ambiente de desarrollo
Del S.E.
Explicacion Ing.
Conocimiento Capsula Generica
Maquina Inferencia
Hechos Capsula Especifica
Del Caso
Adquirir
Conocimiento S.E. Especifico
Memoria
Facilidad
Knowledge Elementos De uso
Base
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Identificacion y analisis
Diseño S.E.
Tecnologia
Desarrollo
Desarrolloyy Mantenimiento
Mantenimiento
AI Otras Técnicas de AI
¾ Redes Neuronales:
Desarrollo
¾ Software que intenta emular los procesos cerebrales.
Prototipo
¾ Lógica Fuzzy:
Testeo del Prototipo
¾ Tolera ambigüedad usando funciones no especificas del
problema.
Performance
Si ¾ Algoritmos Genéticos:
Satisfactoria? Completar el S.E. ¾ Usa modelos de organismos para proveer soluciones.
No
¾ Sistemas de AI Híbridos:
S.E. Listo para usar
¾ Combinaciones
Mantenimiento S.E.
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Ayudante:
Programa con conocimiento incorporado de
una base, para hacer tareas especificas, ¾ Juega un papel de auxiliar, ayuda al tomador
de decisiones al hacer los análisis de rutina y el
repetitivas y predecibles:
trabajo tedioso y señalando las partes de
¾Individuales trabajo que requieren del dominio de los seres
¾Procesos de Negocios humanos.
¾Software de aplicación
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Formas de los Sistemas Expertos Formas de los Sistemas Expertos
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Componentes de un Sistema Experto: Componentes de un Sistema Experto:
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Componentes de un Sistema Experto:
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