Вы находитесь на странице: 1из 3

*una clase en java es una plantilla donde vamos a escribir nuestro codigo - es una

plantilla que contiene codigo


*Simbolo del sistema - sirvira para conpilar nuestros programas y ejecutarlas

Todo codigo se lee de arriba hacia abajo y de derecha a izquierda


Intentado de codigo o sangria - 2 espacios

El metodo main - sirve para que arranque nuestro programa, si no hay metoddo main
no ejecuta el programa
Todas las instrucciones se deben de cerrar con punto y coma ;

java c -- traduce lenguaje humano a lenguaje maquina - a esa traduccion se le


conoce como baycocks

Errores logicos y Sintaticos


Logicos -- dos situaciones uno por el codigo y el otro por el programador.
Sintaticos -- es la falta de un punto y com en el codigo como pueden ser: () - ""
{} - ; - mal el nombre de una variable

Tipos De dato en java


PRIMITIVOS
Enteros - permite alojar valores numericos enteros mas no decimales, la difernecia
que existe entre todos ellos es la capacdad que se puede alojar
-byte
-short
-int
-long

Decimales - perimite alojar valores numericos con punto decimales


-float - nos permite alojar con 8 valores decimales despeus del punto a la derecha
-double - nos permite alojar con 15 valores deciamles(espacios) despeus del punto a
la derecha

Otros - estos dos elementos estan en el mismo grupo pero no se define como el mismo
tipo
de elemento como DECIAMLES y ENTEROS tambien pertenecen a los tipos de
datos primitivos
-char - permite alojar un solo caracter, no importa si es de texto o numerico
-boolean - permite alojar dos tipos de elementos, "true" o "false", nos van a
permitir tomar decisiones

TIPOS OBJETO - se caracterisa porque hay que invocarlos - son clase - comienzan con
mayuscula
String - permite crear cadenas de texto ( todo sobre texto va tratar con String)

LAS VARIBLES - es un espacio en memoria donde podremos alojar informacion o datos


sean de tipo numerico o tipo texto.
Para abrir un espacio en memoria se necesita de dos elementos que
son el tipo, y el nombre
Ejercicio tipo: int, nombre num_uno, valor:20

Inicializar
�que es "Inicializar"?
Inicializar una variable es darle un valor de inicio , un valor de arranque

Concatenar son signos como el +, - ,* , /


Operadores aritmeticos
+ alt + 43
- alt + 45
* alt + 42
/ alt + 47
^ - acento circunflejo - alt + 94
( alt + 40
) alt + 41

Prioridad entr operadores


al programar una operacion simpre se va resolver
primero los parentesis - ()
segundo las potencias - ^
tercero las multiplicaciones y divisiones - * - /
cuarto las sumas y restas - "+" - "-"

ESTRUCTURA CONDICIONALES CON "IF ELSE"


Es una instruccion que ayuda a nuestros programas a saber que procesos o
caminos deben seguir, dependiendo a la situacion en la que se enctruentre.

Una estructura condional si no tiene condicion no peude ser una estrucutra


codicional, una condicon es la que rige el comportamiento de la estrutuca
condiconal,
ya que si no hay una condicon establecida no hay camino o proceso que seguir.

Una estrucutra condional esta compuersta por su cindicion y por dos elemoentos
importantes
que son la spartes que van aafirmar si son verdaredos si
se cumplen o son falsos y no se cumplen. No importa el camino que se eliga ya que
simpre va tener un final.

Estructuras simples - una de los dos caminos va tener instrucciones, mientras


que la otra no, ya sea verdaredo o falso, solo deben tener
instrucciones de un unico lado.

Estructuras compuestas - van a tener instrucciones por ambas partes ,


ya sea verdadero o falso.

Un diagrama se flujo es para ser el analisis donde determina que es lo


que vas a progrmaar y a que resultado queires llegar, para eso se usan los diagrmas
de flujo.

IF --> si
ELSE --> sino

ESTRUCTURAS CONDICIONALES ANIDADAS CON IF-ELSE


Una estructua condional se convierte en anidada cuando esta dentro de otra
estructura condicional.

int resultado = 0 --> el cero se debe guardar dentro de la variable resultado


int resultado == 0 --> tiene que comparar, resultado tiene que ser igual a 0

JDK (Java Develompent Kit) - Nos provee de algunas librerias

LIBRERIAS
�Que es una Libreria?
Es un conjutno de clases que contienen atributos y metodos
Es un conjunto de codigo escritos por alguien mas, nos facilita distintas tareas

Objeto de tipo Scanner

"Scanner in = new Scanner(System.in);" - Aqui simpre debe de ir la palabra "in"


sin importar como se llame tu objeto.

in.nextLine (metodo)= Introducir textos en variables tipo texto


in.nextInt (metodo)= Introducir datos en variables de tipo numerico

--------------

OPERADORES RELACIONES -- Estos operadores van atrabajar unicamente cuando


es colocado entre dos elementos. Siempre debe tener
un elemento al lado izquierdo y un elemento al lado
derecho de los operadores, si no no van a funcionar

Los operadors relaciones, cuando se colocan dentro de


una condicion van a convertirse en una pregunta en lugar
de una afirmacion.

Operador
5 < 4 - 5 es menor que 4
A > B - A es mayor que B
5 == 5 - 5 es igual a 5
pero != gato - perro no es igual a gato
A <= B - A es menor que o igual a B
A >= B - A es mayor que o igual a B

OPERADORES LOGICOS - Nos permiten dar a neustro programa una mejor capacidad de
tomar desciones, simepre y cuando haya estrucutras
condicionales dentro del mismo programa.
No hay que confundir los operadores logicos de la electronica
de los operadores logicos de la programacion. Son mismos los
nombres la aplicacion que se da a cada uno de ellos son
totalmente
diferentes.
Son 3 tipos de Operadores Loigcos para la porgramacion

&& AND -- alt + 38


|| OR -- alt + 124

Вам также может понравиться