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Mais ou menos a partir dessa discussão surgiu a teoria da agulha hipodérmica (também
conhecida como teoria da correia de transmissão e da bala mágica – obs: povo ruim pra
arrumar nome de teoria, né?), que buscava discutir o efeito que as mídias de massa
causavam na sociedade de massa.
A polêmica disso aí está na preposição que havia nessa teoria: acreditava-se que as
mensagens dos veículos de comunicação de massa eram recebidas pelo público de
forma passiva, uniforme e com o mesmo efeito em toda a audiência. A partir desse tipo
de análise, Laswell criou um modelo de comunicação linear:
Muita gente concorda, muita gente é contra essa teoria, mas o fato é que hoje podemos
ver reflexos da mídia graças às redes sociais, que têm sido encarada muitas vezes como
divã.
É difícil ter uma receita de produção de conteúdo que alcance exatamente os objetivos
esperados, e podemos comprovar isso fazendo a simples e chata tarefa de acompanhar
no Twitter comentários sobre jogos de futebol, matérias polêmicas dos meios de
comunicação de massa, além de comentários que são deixados nesses veículos.
Apesar de termos ao nosso alcance ferramentas que nos ajudam a entender os reflexos
de cada produção em meios de massa, o que está na nossa frente agora, na real, é um
desafio enorme, de tentar identificar isso e traduzi-lo como uma oportunidade. Perceber
a interpretação das pessoas, ouvir/ler os fragmentos de pensamentos que elas deixam
por aí é um ato pró-ativo, que se bem adaptado em ações pode se tornar uma chance de
melhor comunicar e conquistar relevância.
Esse papo todo, na prática, pode ser discutido com o caso de Plínio
Arruda no debate: Os “tuitadores” e Plínio de Arruda
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Aquele que era um projeto pouco claro, com objetivo de esenvolver uma interconexão
de computadores, hoje é capaz de ser o ambiente palco de mudanças radicais. O
potencial da Internet está sustentado na habilidade de superar barreiras que impediam o
acesso a uma massa de informação para consumidores comuns.
O que faz a dinâmica da internet ser assim tão impactante é a base social que há ali
dentro, algo como um “circuito locomotivo” (conforme Ortiz, 2004) que mostra como
nosso espaço é vulnerável à desterritorialização e flexibilidade.
Um fator que faz tantos se apaixonarem pela web é a possibilidade de voz ativa para
todos. Online, qualquer um pode se tornar um produtor, pode ser um emissor de
conteúdos e conquistar relevância, público e relacionamento com seus destinatários.
Um exemplo disso? Vamos falar de Twitter. Um tanto de gente fala que vai criar um
Twitter e não um blog por que ali é fácil publicar algo, mais rápido e conciso, e assim
acredita que poderá fazer conteúdo de relevância de forma mais prática.
Uma pesquisa de Harvard publicada em 2009 mostrou que uma pequena parte dos
usuários do microblog é realmente a responsável pela geração de conteúdo. O estudo
apontou que 10% dos “arrobas” são os autores de 90% do conteúdo postado ali.
O mesmo acontece com blogs. Pense: quantos blogs você já visitou e viu que não
passava de um CTRL+C CTRL+V de matérias de jornais, revistas, de mensagens que
recebemos um milhão de vezes por email e só?
A fatia que realmente gera conteúdo na web é pequena perto da quantidade de pessoas
que temos online. O que me incomoda é pensar o motivo disso. Se temos hoje a chance
de sair da ditadura das mídias tradicionais, por que isso ainda não acontece com
força?
Minha avó só tinha acesso à informações através de conversas no seu bairro ou dos
meios convencionais de notícias (rádio, jornal e, mais tarde, a TV). Já nós não temos
razão para ficar nessa de monopolização de fontes. Existem blogs muito mais
confiantes e relevantes que revistas de grandes tiragens por aí, não é mesmo?
Creio que essa falta de consciência do poder que temos, de que temos em mãos contas
em redes e mídias sociais que nos dão voz quase tão ativa aos tradicionais meios de
comunicação, seja um reflexo dessa colonização de informações. A minha avó já está
entendendo isso também.
O que você já fez para mostrar o poder que temos com as redes? Aquele papo de ser o
quarto poder já não é mais só do jornalismo, pode ser de qualquer um de nós. Cutucar
um político via Twitter, Formspring, exigir nossos direitos pelas redes, enfim, tudo
isso está ao nosso alcance e é de graça. Isso aqui é uma ágora online.
Qual foi o bom uso das mídias sociais que você fez hoje?
—-
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A P2P University, projeto você pode conhecer melhor através dessa página, está com
vários cursos online gratuitos e super interessantes com inscrições abertas. Super
oportunidade
Além disso, três dos vários cursos serão lecionados em português. São eles:
Todos os cursos se iniciam em março e podem ter suas inscrições feitas aqui
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De novo, feliz 2010. Já que é assim no Brasil, o ano só começa mesmo depois dessa
coisa de carnaval, agora vai.
Tirando a poeira, o lance é que o Facebook já ultrapassou o Yahoo! com relação aos
visitantes únicos. Sinistro, anh?
De acordo com uma nova pesquisa do site de estatísticas Compete.com, a rede social
Facebook já bateu o Yahoo! com relação ao número de visitas nos Estados Unidos.
Pe
lo visto, o próximo alvo a ser desbancado é o Google. E o Facebook já é o segundo site
mais visitado dos EUA.
Mas o Google não está tão seguro assim. A Compete afirmou ainda que o Facebook
deixaria o Google para trás (com folga) facilmente se o critério “Atenção” for
relevado, a porcentagem de tempo gasto no site específico em relação ao tempo global
online.
Mais alguns números revelados na pesquisa:
- Facebook teve 133,6 milhões de visitantes únicos em janeiro
- Durante o mesmo mês, o Yahoo! ficou com 132 milhões de visitantes únicos
- O senhor Google apareceu em janeiro com 148 milhões de visitantes únicos.
O que nos diz esses números?O que é essa mudança de comportamento dos internautas?
Será apenas a evolução natural das coisas?
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Quando fiz minha monografia (durante o ano de 2008), era um trabalho cruel tentar
encontrar bibliografia específica sobre Twitter. Sério. A Gabi Zago ajudou demais!
Mas agora, em todos os eventos de comunicação vemos várias pessoas citando o
microblog e desenvolvendo pesquisas relacionados ao mesmo. É muito legal ver isso
crescendo.
Como o interesse (não só de usuários, mas também de acadêmicos) pelo Twitter tende
só a aumentar, a Gabi teve uma super ideia e começou a reunir bibliografia
especializada.
Então, fica a dica para quem está aí perdido, querendo referências bibliográficas sobre
esse tipo de tema! Se souber de mais material que não está aí, mande para gabrielaz
-arroba – gmail.com. E para ficar com a lista atualizada sempre, acesse a página original
feita pela Gabi.
2009
CONSONI, G.B.; OIKAWA, E. Twitter e micromídia: análise dos links nos perfis de
Edney Souza e Marcelo Tas no processo de encadeamento midiático. In: III
Simpósio ABCiber, São Paulo, SP, 2009.
RODRIGUES, C. O que você está fazendo agora? Três contribuições para o debate
sobre microblogs. Alceu (PUCRJ), v. 18, p. 148-161, 2009.
2008
HUBERMAN, B.; ROMERO, D.; WU, F. Social networks that matter: Twitter
under the microscope. Social Computing Laboratory, HP Labs, 2008.
SHRAVAN, G.; LI, J.; CHOUDHURY, R.R.; COX, L.; SCHIMDT, A. Micro-Blog:
sharing and querying content through mobile phones an social participation.
Proceedings of the 6th International Conference on Mobile systens, applications, and
services. Breckenridge, CO: ACM, 2008.
2007
JAVA, A.; SONG, X.; FINN, T.; TSENG, B. Why We Twitter: Understanding
Microblogging Usage and Communities. Procedings of the joint 9th WEBKDD, 2007.
Dissertação
Monografias
Coleccionar - Existe no ser humano uma tendência instintiva para coleccionar items, e
consequentemente exibi-los. O objectivo de completar uma colecção é também um forte
motivador, fortalecendo-se a vontade de coleccionar quando uma colecção se aproxima
do final.
Nos jogos propriamente ditos podemos pensar no inventário de jogos como o WoW ou
o Second Life, ou por exemplo os jogos da saga Pokémon - fortemente marcados pelo
objectivo de coleccionar criaturas, tendo mesmo o slogan ‘Gotta catch ’em all‘ – que
são quase réplicas digitais dos tradicionais jogos de recolha e troca de cartas.
Nas redes sociais podemos observar este componente nos amigos do MySpace ou Hi5 –
onde se tornou quase obrigatório ter o maior número possível de amigos, e os membros
competem entre si para saber quem consegue ter mais amigos – ou nos álbuns de fotos
do Flickr – onde os membros tentam ter mais e melhores fotos, e mais comentários
nestas.
Pontos - São a forma mais básica de apresentar resultados em jogos, e são vulgarmente
atribuídos de forma incremental, sendo reflexo da eficácia ou mérito de um jogador.
Após serem atribuídos podem ser utilizados para definir um ranking, ou servir para
agrupar jogadores por níveis. A existência de rankings ou níveis apela à competitividade
inata do ser humano, incentivando-o a tentar subir no ranking ou de nível.
São comuns em jogos desportivos para determinar o vencedor de uma partida – futebol,
hóquei, judo, etc – ou em jogos de arcada para estabelecer competência e determinar
um ranking final. Nos jogos de computador servem frequentemente para agrupar os
utilizadores em diferentes níveis, exemplo do WoW ou Bejeweled.
Em aplicações online os pontos podem ser vistos como o número de subscritores de
um blogue, de seguidores no Twitter, de visitantes de um perfil de Facebook ou Flickr,
nos pontos e níveis do IILWY, ou na pontuação de expertise do LinkedIn. Nas redes
sociais surge ainda um novo tipo de pontuação, que Kim denominou de pontos sociais.
São considerados pontos sociais aqueles que são atribuídos entre utilizadores, como por
exemplo o feedback no eBay, os votos nos designs submetidos na Threadless ou nas
notícias inseridas no Digg. Todos estes exemplos funcionam como catalisadores da
actividade social nas respectivas aplicações, incentivando os membros a interagirem
mais entre si e a criarem mais e melhor conteúdo.
No mundo físico é algo que damos por garantido e talvez por isso passe muitas vezes
despercebido. Quando subimos o volume à televisão e de imediato nos é mostrado uma
escala de volume, abanamos o pacote de leite e pelo ruído e movimento descobrimos
qual o volume de leite que contém, estamos a receber uma resposta imediata do sistema.
Nos jogos de computador é cada vez mais comum existir um tutorial que vai sendo
apresentado à medida que cumprimos as etapas iniciais do jogo. As habituais
notificações do tipo +300, x3 combo, que surgem instantaneamente no ecrã são o
exemplo clássico de feedback, permitindo ao utilizador ter consciência do valor das suas
acções, e guiando-o no sentido de se tornar mais eficiente.
São interacções no mundo físico o acto de enviar SMS ou emails, efectuar chamadas
telefónicas, ou conversar com alguém.
Nos jogos temos o exemplo de juntar amigos para um jogo de Counter-Strike, ou Poker,
jogar Sueca ou Warcraft com outras pessoas. Todas estas são consideradas interacções
do ponto de vista da dinâmica de jogos.
No caso das aplicações web, adicionar amigos, enviar mensagens, comentar fotos, são
todas interacções típicas na maioria das redes sociais. Temos o exemplo das prendas
virtuais no Facebook, marcar uma foto como favorita no Flickr, enviar uma mensagem
directa na Twitter ou ainda a partilha de um bookmark com um amigo no Delicious.
Novamente, quanto mais ricas as possibilidades de interacção numa rede social, maior
o grau de atracção destas para os seus membros, quer pela interacção social em si, como
pelas vantagens que daí podem retirar.
No universo dos usuários de aplicativos em redes sociais (são 30% dos usuários do
Facebook), isso significa que FarmVille detém 35% da audiência, enquanto o Mafia
Wars tem 26%. O espaço correspondente ao BuddyPoke é de 10%. E para não perder
usuários, o Orkut lançou o “Colheita Feliz”, que lembra muito o jogo FarmVille.
E você, já viciou nos games sociais? Qual você costuma jogar? Vote na nossa enquete e
deixe seu comentário! Pode ser que você encontro novos “vizinhos”! :)