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Código FDE 058

MICRODISEÑO CURRICULAR Versión 03


Fecha 2011-07-25

SISTEMAS DE INFORMACIÓN

1. IDENTIFICACIÓN

Asignatura Lógica de programación y laboratorio


Área Básicas de la ingeniería
Código 000506001 Pensum 1
Correquisitos Prerrequisitos Matemáticas básicas
Habilidades comunicativas
Introducción a la informática
Créditos 5 TPS 6 TIS 9 TPT 96 TIT 144

2. JUSTIFICACIÓN

En la actualidad, una de las habilidades requeridas para los profesionales del área de
ingeniería, es la de diseñar e implementar programas de cómputo que manipulen la
información como apoyo a las tareas cotidianas de su saber específico. Además, es
necesario que dichos profesionales analicen el mejor método para procesar datos
relevantes con miras a la toma de decisiones. Los programas de cómputo son formulaciones
concretas codificadas de los algoritmos, los cuales son la base fundamental para la
representación de cualquier sistema y su buen funcionamiento.

De esta forma, la asignatura proporciona la habilidad para diferenciar y utilizar las técnicas,
herramientas y métodos comúnmente empleados en la solución de problemas informáticos
para generar soluciones óptimas y portables. Además, la asignatura prepara al estudiante
para manipular y almacenar información en estructuras estáticas, introduciéndolo en la
administración de las estructuras de datos, el análisis y el diseño de software.

3. COMPETENCIA

Genera soluciones algorítmicas, mediante el análisis lógico, basado en el uso de estructuras


estáticas de datos y en el manejo deductivo de cada una de ellas, para implementarlas en
un lenguaje de programación de alto nivel.
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COMPETENCIA GENÉRICA Capaz de desempeñarse de manera efectiva en equipos de


trabajo y actuar con ética, responsabilidad profesional y compromiso social, considerando
el impacto económico, social y ambiental de su actividad en el contexto local y global.

4. TABLA DE SABERES:
Saber
Saber hacer Ser –Ser con Otros
Saber complementario
(contenido (Contenido
(contenido declarativo) (contenido
procedimental) actitudinal)
declarativo)
Identifica los conceptos sobre Conoce la historia Resuelve problemas de Responsabilidad
el razonamiento deductivo y de los razonamiento deductivo frente a la lectura
matemático. computadores y y matemático siguiendo de material y
de la un procedimiento frente al trabajo
programación. claramente especificado. independiente.

Registra la Actitud respetuosa


competencia frente al
lectora para el conocimiento del
Identifica conceptos básicos Resuelve un problema
análisis de docente y de sus
de algoritmos y sus partes algorítmico de acuerdo a
problemas lógicos compañeros.
constitutivas: entrada, salida, los elementos que
y matemáticos.
proceso. intervienen en el mismo.
Dispuesto al
Reconoce los trabajo en equipo
Reconoce los procesos de
componentes de haciendo análisis
desarrollo de un programa de
un computador y de los problemas
computador, y soluciona los
su función en los propuestos.
problemas algorítmicamente.
procesos de
Determina los conceptos desarrollo y Establece el diseño de Dispuesto para el
fundamentales de ejecución de un una clase, usando UML y aprendizaje tanto
programación orientada a programa de crea un programa básico autónomo como
objetos: clases, métodos, computador. en un lenguaje de alto colaborativo.
atributos, clases y métodos nivel.
principales Conoce los Asume con
Fundamentos de modularidad fundamentos de responsabilidad la
y separación de funcionalidad- paradigmas de elaboración de los
interfaz. programación proyectos en el
Describe los elementos (secuencial, Establece las normas lenguaje de
básicos de un algoritmo estructural, para la definición de programación
(Estructura básica, tipos de funcional, OO, identificadores indicado.
datos, identificadores, etc.) algorítmicos.
constantes, variables Declara el tipo de dato Actitud ética frente
operadores, jerarquía de Explica qué es de una variable según las a su entorno social.
operadores y expresiones) UML y cómo necesidades de
surgió. almacenamiento. Capaz de
identificar las
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Reconoce el uso Traduce expresiones metas y


actual de los matemáticas y lógicas a responsabilidades
lenguajes de expresiones Individuales y
programación en algorítmicas, usando colectivas y actuar
el mundo. adecuadamente la de acuerdo a ellas.
precedencia de
Conoce los operadores. Capaz de
Implementa las estructuras sistemas Plantea soluciones a reconocer y
secuenciales, las instrucciones numéricos y problemas algorítmicos respetar los puntos
básicas de asignación, de conversiones. usando procesos de vista y
lectura y escritura. secuenciales. opiniones de otros
Identifica herramientas de Establece los tipos Diseña algoritmos de miembros del
representación en el diseño de estructuras secuenciales equipo y llegar a
de algoritmos (diagramas de almacenamiento. usando representaciones acuerdos.
flujo - Pseudocódigo). de DFD y Pseudocódigo.
Implementa algoritmos en un Explica la Diseña en una clase la Capaz de asumir
lenguaje de alto nivel. conversión entre implementación de responsabilidades
Identifica tipos de errores unidades de algoritmos secuenciales, y roles dentro del
(sintaxis, semánticos y almacenamiento. usando un método equipo de trabajo.
lógicos). principal y métodos
Determina los funcionales sin Capaz de
conceptos básicos parámetros, en un considerar y
de lógica lenguaje de alto nivel. estimar el impacto
booleana y económico, social
Implementa estructuras Plantea soluciones a
proposicional. y ambiental de
condicionales simples, dobles problemas que
proyectos,
y anidadas a través de su requieren el uso de
Comprueba los acciones y
identificación previa. condicionales.
Algoritmos y la decisiones, en el
Diseña algoritmos de
aplicación de: las contexto local y
estructuras
Torres de Hanói, global.
condicionales usando
El triángulo de
representaciones de DFD
Sierpinski,
y Pseudocódigo.
laberintos, entre
Realiza pruebas de
otros
escritorio de algoritmos
condicionales.
Implementa la solución
en un lenguaje de alto
nivel con varios métodos
funcionales en una clase.
Reconoce las estructuras Plantea soluciones a
repetitivas: mientras y para problemas que
con sus variaciones. requieren el uso de
estructuras repetitivas.
Explica los tipos de variables
de control (contadores, Identifica la estructura
acumuladores y bandera) y repetitiva más óptima
reconoce cuando existe un para resolver problemas
cíclicos.
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rompimiento de ciclos de Diseña algoritmos de


control. estructuras repetitivas
usando representaciones
de DFD y Pseudocódigo.
Soluciona problemas
complejos que requieran
estructuras anidadas.
Realiza pruebas de
escritorio de algoritmos
repetitivos.
Implementa la solución
en un lenguaje de alto
nivel con varios métodos
funcionales, en varias
clases.
Identifica la forma de Diseña soluciones de
descomponer los problemas problemas complejos
en métodos con parámetros usando varias clases y
de entrada y retorno y sus métodos con
reconoce cuando hay paso de parámetros de entrada y
parámetros por referencia y retorno, en un lenguaje
paso por valor. de programación de alto
nivel.

Realiza seguimiento a
algoritmos que invocan
diferentes métodos
utilizando pruebas de
escritorio.
Distingue los arreglos Diseña algoritmos para
Unidimensionales (en su las funciones básicas de
definición de arreglos llenado y despliegue de
unidimensionales y sus arreglos de una y dos
características, el manejo de dimensiones, usando
índices, la creación, la métodos con parámetros
escritura y su lectura). y las clases principales
de vector y matriz.
Distingue los arreglos
bidimensionales (en su Diseña soluciones a
definición de arreglos problemas que
bidimensionales y sus requieren el uso de
características, el manejo de arreglos de una y dos
índices, la creación, la dimensiones y arreglos
escritura, su lectura y su paralelos, en un lenguaje
inserción). de alto nivel.

Identifica los arreglos Realiza seguimiento a


paralelos manejando algoritmos que hacen
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Inserción, eliminación, uso de vectores de una y


ordenamiento y búsqueda dos dimensiones.
mediante su creación y uso.

5. TABLA DE RESULTADOS DEL APRENDIZAJE (CRITERIOS PARA LA EVALUACIÓN –


INDICADORES DE COMPETENCIA)

De desempeño
De conocimiento Producto (evidencias de
(contenido procedimental y
(contenidos declarativos) aprendizaje)
actitudinal)
Aprende procesos mentales de Implementa soluciones Diseño de una solución
abstracción de la realidad, para algorítmicas para codificarlas, de algorítmica completa y su
llegar a soluciones viables y acuerdo con los estándares de software, fundamentado en el
funcionales. programación definidos. paradigma objetual y
herramientas de programación
Diseña diagramas de clases Trabaja en equipo un proyecto básicas.
básicos, para dar solución a un de aula en serie, dado
problema en un entorno de inicialmente con una guía de Diseño de una solución
desarrollo. trabajo, para el periodo algorítmica completa y su
académico. software, utilizando las clases de
Elabora los algoritmos para la las estructuras estáticas vector y
implementación del diagrama Participa en la solución de los matriz.
de clases, para dar solución a un problemas y en lluvias de ideas,
problema en un entorno de de los diferentes temas que se
desarrollo, codificándolos en un traten en la asignatura, durante
lenguaje de alto nivel. el periodo académico.

Utiliza las estructuras estáticas Llega a acuerdos y toma


(arreglos), para complementar decisiones respetando los
la solución a un problema real. puntos de vista y opiniones de
otros miembros del equipo.
Aplica en todos los procesos,
elementos básicos del lenguaje Identifica las alternativas más
de alto nivel, codificando las adecuadas a la situación
soluciones planteadas y problemática, estimando en
validando su ejecución. ellas el impacto económico,
social y ambiental.
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6. TABLA DE ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS

Actividades de Actividades de trabajo Actividades de evaluación


enseñanza-aprendizaje independiente
Actividad % Fecha
Los temas con mayor Proyectos de Seguimiento o 20 Semana 4.
dificultad de aprendizaje laboratorio, utilizando evaluación
serán impartidos con todos los conceptos de práctica- de
exposición magistral con algoritmia básicos. problemas con
apoyo de las tecnologías. razonamiento
Proyectos de deductivo, manejo
Foros de discusión. laboratorio, utilizando de conceptos
todas las estructuras iniciales sobre la
Lluvia de ideas. estáticas vistas, en la elaboración de
búsqueda de algoritmos. Guía
Los temas de menor soluciones óptimas de del proyecto.
dificultad, serán software.
colocados como lecturas Seguimiento o 20 Semana 7.
de responsabilidad para Guías de trabajo evaluación
el estudiante, y de esta independiente: práctica- de
forma abarcar la teoría de Estructuras básicas, de estructuras de
un modo diferente y decisión, cíclicas, decisión y
poder elaborar proyectos métodos, arreglos estructuras cíclicas.
de los temas a tratar. unidimensionales y Guía del proyecto.
bidimensionales.
Seguimiento o 20 Semana 10
Manejo de Proyecto de
evaluación práctica
aula, portafolio, Estrategia proyecto
– de
documentación integrador e
descomposición de
específica de la interdisciplinario de los
problemas en
aplicabilidad de los conceptos adquiridos
métodos e
conceptos de algoritmia. en
implementación en
el curso en donde el
el lenguaje. Guía
Planteamiento de estudiante diseñe,
del proyecto.
problemas para fabrique o implemente
elaboración de soluciones de software Seguimiento o 20 Semana 14
soluciones de software, para solucionar evaluación práctica
basados en las problemas reales. – de manejo y
estructuras estáticas utilización de
vistas. vectores e
implementación en
Talleres con el lenguaje. Guía
acompañamiento del del proyecto.
docente y Prácticas en el Evaluación final 20 Semana 17
laboratorio, sobre todos práctica sobre
los conceptos de manejo y utilización
de vectores y
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elaboración de matrices en la
soluciones algorítmicas. solución de
problemas
Estrategia proyecto cotidianos. Guía del
integrador e proyecto.
interdisciplinario de los
conceptos adquiridos en
el curso en donde el
estudiante diseñe,
fabrique o implemente
soluciones de software
para solucionar
problemas reales.

7. BIBLIOGRAFÍA

 Sznajdleder, P. A. (2012). Algoritmos a fondo: Con implementaciones en C y Java. Buenos


Aires: Alfaomega.
 Pratt, T. W., Zelkowitz, M. V., & Escalona, . G. H. J. (1998). Lenguajes de programación:
Diseño e implementación. México: Prentice-Hall Hispanoamericana.
 Correa, U. G. (1996). Desarrollo de algoritmos y sus aplicaciones en basic, pascal, cobol y
C con su respectivo seudocódigo. Bogotá́: McGraw-Hill Interamericana.
 Correa, U. G. (1985). Diagramación estructurada y libre. Medellín: Universidad EAFIT
 Criado, C. M. A. (2006). Programación en lenguajes estructurados. México D.F:
Alfaomega.
 Santos, G. M., Patiño, C. I., Carrasco, V. R., & Raya, C. J. L. (2006). Fundamentos de
programación. México: Alfaomega.
 Farrell, J., & Fuentes, M. (2000). Iniciación a la programación: Lógica y diseño: guía
práctica. México: Paraninfo.
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 Antonakos, J. L., & Mansfield, K. C. J. (1997). Programación estructurada en C. Madrid:
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 Joyanes, A. L. (1998). Programación orientada a objetos. Madrid: McGraw-Hill.
 Deitel, H. M., & Deitel, P. J. (2004). Como programar en C/C++ y Java. México D.F.[etc.:
Pearson Educación.
 Ceballos, S. F. J. (2004). Programación orientada a objetos con C++. México: Alfaomega.
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 Joyanes, A. L. (2005). C: Algoritmos, programación y estructuras de datos. Aravaca
(Madrid: McGraw-Hill, Interamericana de España.
 RAMIREZ, F. (2007). Introducción a la programación: Algoritmos y su implementación en
VB.Net, C#, Java y C++. México, D.F: Alfaomega.
 Zapata, P. L. N. (2012). Desarrollo del pensamiento analítico y sistémico guía práctica
para aprender a programar por competencias. Medellín (Antioquia, Colombia:
Politécnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid.
 Joyanes, A. L. (2000). Pendiente: Algoritmos, estructuras de datos y objetos. Madrid:
McGraw-Hill.
 Xhafa, F. (2006). Programación en CC+ para ingenieros. Madrid: Thomson.

Elaborado por: Morela del Socorro Moncada González


Versión: 1
Fecha: 19/06/2019
Aprobado por:

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