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Fundamentos y Generalidades de la Investigación.

Unidad 1: Fase 2 – Contextualización.

Presentado por:
María Fernanda Ladino Vega Cód.1123087694
Grupo 150001_804
Psicología

Presentado a:
Claudia Andrea García.
Tutor

Universidad Nacional Abierta y a Distancia UNAD


Escuela de Ciencias Sociales, Artes y Humanidades ECSAH
Garagoa Boyacá
marzo 2018
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científica, contribuyendo para la superación del fenómeno conocido como 'ciencia
perdida’.
Ficha de lectura diligenciada con la información de los cinco (5) artículos revisados.

Semejanzas, Diferencias, aspectos


Referencia del Síntesis del artículo similitudes, aspectos en divergentes o
artículo común del artículo con discrepancias del
relación a los otros 4 artículo con relación a
artículos revisados los otros 4 artículos
revisados

Raúl Vera Rojas, N. Vivimos en un periodo de El tema de investigación El objetivo principal de


nestor. vera@gcb. edu. profundas de los artículos surgió este tema de
co-nestorvera3gmail. co. transformaciones teniendo investigación se basa en
(2017). Subjetividades y socioculturales y en cuenta el uso de los la idea de analizar
educación: comprensión económicas; en los que va videojuegos en la los elementos educativos
hermenéutica de la quedadno atrás un población infantil y tiene y comunicativos
narrativa audiovisual del modelo de sociedad en común dos inmersos en el videojuego
videojuego Age Of construido sobre los perspectivas: la primera de estrategia
Empires II. (Spanish). valores de la ilustración y de Age Of Empires II a partir
Revista Miradas, 1(15), el sistema de producción; del espacio,
97–112. Retrieved from surgidos de la primera ellas tuvo que ver con el el tiempo y los personajes
http://bibliotecavirtual.una revolución Industrial. apasionamiento como ejes
d.edu.co/login?url=http://s En la actualidad, el por los videojuegos, por la fundamentales de la
earch.ebscohost.com/logi videojuego hace parte de oportunidad narrativa audiovisual; a
n.aspx?direct=true&db=e los grandes cambios de que brindan en un espacio través de una propuesta
ue&AN=128668140&lang fenómenos industriales; de ociosidad metodológica de carácter
=es&site=eds- donde niños, jóvenes y y de entretenimiento cualitativo; teniendo en
live&scope=site adultos se ven envueltos criticado por una cuenta que la
en esta atracción sociedad conservadora investigación cualitativa
electrónica. que ve estas se dedica a producir y
El presente artículo prácticas como medios analizar datos
investigativo centró su nocivos que generan descriptivos, en donde el
atención en mirar el problemas familiares o lenguaje, el
interior del videojuego sociales; comportamiento de las
Age of Empires 2, para la segunda perspectiva personas y, en especial,
hallar desde los ejes de la tuvo que ver con el los fenómenos sociales,
narrativa audiovisual encuentro, tal vez
intervienen en la
(espacio, tiempo y paradójico, con respecto
producción de nuevo
personajes) los a la educación y la salud.
conocimiento. Este tipo de
potenciales educativos y
investigación
comunicativos; se da a través de la
observando la relación observación.
que existe entre el
videojuego, la educación,
la comunicación y la
narrativa.
Se concluye que la
comprensión del
videojuego Age of
Empires 2 (AEO 2),
permite el desarrollo de
los cuatro lenguajes
básicos que componen el
plano de la expresión: el
lenguaje oral, el lenguaje
escrito, el lenguaje
auditivo y el lenguaje
visual. De otro lado, el
plano del contenido de
AEO 2, permite analizar
las temáticas de las
narraciones y el
significado de los
símbolos.

En los últimos años la


Los efectos El uso de los VDJ se ha
difusión de los
neurobiológicos asociado a diversos
Buiza-Aguado, C., videojuegos (VDJ), ha
beneficiosos de los VDJ perjuicios sobre la
García-Calero, A., aumentado
son heterogéneos y salud física, si bien
Alonso-Cánovas, A., exponencialmente.
dependen de cuatro muchos estudios son
Ortiz-Soto, P., Guerrero-
factores transversales y no
Díaz, M., González- Mediante una búsqueda
interrelacionados: tiempo permiten determinar
Molinier, M., & bibliográfica en Pubmed-
de uso, patrón de uso, causalidad. De hecho, la
Hernández-Medrano, I. Medline, datos
déficits neuropsiquiátricos adicción a VDJ comparte
(2017). Los videojuegos: epidemiológicos de
previos y tipo de VDJ. Los con otras adicciones
una afición con instituciones
beneficios observados ciertas características,
implicaciones internacionales y
con el uso regular tales como sesgo
neuropsiquiátricas. nacionales, se evalúan
moderado de VDJ en atencional, bajo control,
Psicología Educativa, 23, posibles efectos
niños permite: control inhibitorio e impulsividad;
129–136. https://doi- neurobiológicos y
atencional, percepción, de la misma forma que
org.bibliotecavirtual.unad. psicosociales, cambio de tarea, rotación otros aspectos
edu.co/10.1016/j.pse.201 beneficiosos y mental psicosociales asociados,
7.05.001 perjudiciales del uso de y la tasa de decisiones como la depresión, la baja
VDJ; abarcando tanto la informadas correctas. autoestima y el
población infantil-juvenil Incluso estudios de aislamiento. Por otro lado,
como adulta; intervención en adultos existe evidencia de una
considerando que es sin uso previo de VDJ potenciación de
importante para el demostraron mejoría conductas, cogniciones y
psicólogo, conocer los de capacidades sentimientos agresivos en
efectos de los VDJ y saber atencionales menores expuestos a VDJ
evaluar si el uso de los de contenido violento en
mismos, es perjudicial o diferentes culturas, en
beneficioso en individuos. estudios transversales
y prospectivos.

Tal y como demuestran El procedimiento se llevó


Capell Masip, N. Los videojuegos debido a
diferentes estudios a cabo mediante el
nuriacapell@hotmail. co., su gran potencial
llevados a cabo, los estudio de dos tipos de
Tejada Fernández, J. motivacional, ocupan un
juegos y videojuegos software: el videojuego
jose. tejada@uab. e., & espacio primordial,
comercial Hearthstone y
Bosco, A. alejandra. centrando gran parte del tienen la capacidad de el multimedia educativo
bosco@uab. ca. (2017). tiempo de ocio infantil y transformar aprendizajes Jelie; como herramientas
LOS VIDEOJUEGOS demás actividades tediosos en interesantes, de apoyo al desarrollo del
COMO MEDIO DE cotidianas. Mediante desde la cálculo mental y la
APRENDIZAJE: UN valoraciones empíricas, motivación y el resolución de problemas
ESTUDIO DE CASO EN dentro de un enfoque compromiso que supone que son elementos
MATEMÁTICAS EN metodológico de el uso de videojuegos, fundamentales del
EDUCACIÓN PRIMARIA. investigación – acción; el contribuyendo a la currículo de matemáticas.
(Spanish). Pixel-Bit, propósito de este estudio, obtención de resultados
Revista de Medios y es hallar los beneficios de positivos a nivel
Educacion, (51), 133– la utilización de cognitivo, social y
150. https://doi- videojuegos como personal. De las
org.bibliotecavirtual.unad. Hearthstone y del definiciones anteriores
edu.co/10.12795/pixelbit. software educativo como podemos
2017.i51.09 Jolie, en el desarrollo de evidenciar que los
cálculo mental y la videojuegos son un
resolución de problemas; software de plataforma
que son elementos múltiple e interacción
fundamentales del variable mediante
dispositivos externos, que
curriculum de narran historias con
matemáticas. argumentos de amplio
Teniendo en cuenta los espectro según su
resultados obtenidos, por tipología.
la muestra de 34 alumnos
de un colegio público
rural; se concluye que
debido a la interacción
que desarrollaron durante
el juego, se adquieren
mejorías; principalmente,
habilidades personales,
de relación y la mejora en
funciones ejecutivas.
Fruto de la interacción,
también se observa una
mejoría en relaciones
sociales entre alumnos,
reduciéndose el número
de conflictos de forma
considerable.

En la actualidad, la La realidad virtual ayuda El estudio se basó en el


Yagüe Sebastián, M. P., población infantil presenta en la consecución de uso terapéutico de
Yagüe Sebastián, M. M., la causa más frecuente de diferentes objetivos videojuegos, en el cual
Lekuona Amiano, A., & discapacidad física, la fisioterápicos y participaron 8pacientes
Sanz Rubio, M. C. (2016). parálisis cerebral (PCI). educativos, siendo con PCI con edades entre
Original: Los videojuegos La fisioterapia es un pilar interesante su uso para 6 y 12años, nivel I-II en
en el tratamiento fundamental en el mejorar el equilibrio y el GMFCS y puntuación
fisioterápico de la parálisis tratamiento de personas control postural. Los entre 75-100% en GMFM-
cerebral. Fisioterapia, 38, con parálisis cerebral, ya resultados obtenidos 88. Se estudió el equilibrio
295–302. https://doi- que la población infantil apoyan el uso de la (escala de Berg), la
org.bibliotecavirtual.unad. que sufre de PCI, videoconsola como un distribución de cargas y
edu.co/10.1016/j.ft.2015.1 presentan problemas en complemento, nunca un localización del centro de
1.005 el desarrollo de los sustituto, del tratamiento gravedad (con el software
patrones de movimiento, fisioterápico en niños con de la tabla de equilibrio),
la postura, la marcha y PCI. así como la motivación en
las sesiones de
coordinación, y lo más fisioterapia (medidas por
importante: la autonomía. una escala ad hoc).
Mediante intervención
fisioterápica, se desea
mejorar el desarrollo
psicomotor de la
población infantil con PCI;
mediante la ayuda de
videojuegos; empleando
la videoconsola Nintendo
Wii y el juego Wii-fit con
tabla de equilibrio durante
15 sesiones. El estudio se
realizó durante el curso
2013-2014 en la sala de
fisioterapia de un colegio,
en el cual participaron 8
pacientes con PCI con
edades entre 6 y 12 años.
Cebolla i Marti, A., La inactividad física en la En este estudio se
La diferencia, aspecto
Álvarez-Pitti, J. C., población infantil se ha analizaron los efectos los
divergente o discrepancia
Guixeres Provinciale, J., identificado como un efectos de los videojuegos
de este artículo con
Lisón, J. F., & Baños problema importante de activos (Wii-fit); que
relación a los otros 4
Rivera, R. (2015). salud pública. El implican marcha rápida
artículos revisados, es el
Alternative options for sedentarismo es uno de sobre el esfuerzo
método mediante el cual
prescribing physical los principales factores de percibido, la auto-eficacia,
se hizo el estudio y
activity among obese riesgo cardiovascular y las expectativas positivas
objetivo principal del uso
children and adolescents: está directamente y la satisfacción de un
de los videojuegos en la
brisk walking supported by relacionado con el grupo de niños obesos y
población infantil. El
an exergaming platform / aumento de la obesidad. se compara con
método se basó en una
Opciones alternativas la respuesta de un grupo
muestra de 42 niños fue.
para prescribir actividad Mediante videojuegos de niños con peso normal;
Los niños fueron
física entre niños y activos (Wii-fit), se espera contribuyendo a la
distribuidos de forma
adolescentes obesos: incrementar la actividad actividad física , como
aleatoria en las dos
marcha rápida con el física, que implique parte de la intervención
opciones de ejercicio,
apoyo de videojuegos marcha rápida sobre el para tratar un importante
marcha rápida en tapiz
activos. Nutrición esfuerzo percibido y la problema de salud
rodante con o sin el apoyo
Hospitalaria, (2), 841. autoeficacia en una pública: la obesidad.
https://doi- muestra compuesta por del videojuego activo (Wii-
org.bibliotecavirtual.unad. un grupo de 42 niños. Se Fit).
edu.co/10.3305/nh.2015. concluye, que la
31.2.7929 plataforma de juegos
activos (Wii-fit), puede ser
una herramienta útil para
facilitar la marcha rápida
en niños obesos; como
parte de una intervención
para tratar la obesidad.