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Reglamento

La historia es un río que fluye constantemente a través de


las edades. Desde los albores de los tiempos, numerosas
civilizaciones se han levantado sobre las cenizas de otras caídas,
¡pero todas brillaron en algún momento glorioso de su historia!

Como una mano invisible que moldea el destino, forjarás el


devenir de tu civilización y construirás las bases de tu nación
con grandes avances en conocimiento, edificios, fuerza militar
y gobiernos. Ilumina a tu gente con carismáticos líderes y erige
grandes maravillas para que todos contemplen tus logros.

Introducción
El Curso de la Historia es otro innovador juego del diseñador taiwanés
Jesse Li. Los jugadores desarrollarán su civilización con una novedosa
mecánica de subastas y precios para conseguir nuevas cartas. Mantente
alerta a la fuerza militar de las otras civilizaciones y prepárate para defender
a tu gente de los enemigos, o prepara la guerra para conquistar nuevas
tierras y derrotar a tus rivales.

Revive las eras de nuestra historia y construye la inolvidable leyenda de tu


civilización en El Curso de la Historia.
2
Componentes del juego

67 cartas de civilización

10 cartas de 5 marcadores 2 cartas de


marcador de de jugador suministro y
defensa reserva

50 monedas de
oro 1 reglamento
3
Preparación de la partida
1 Separa las 67 cartas de civilización por su reverso y baraja cada mazo
por separado. Después coloca las 5 cartas de la era A boca arriba en el
centro de la mesa formando el mercado.

2 Reparte aleatoriamente una carta de la era S boca arriba a cada jugador.


Esta carta representa el gobierno inicial de cada civilización. Devuelve las
cartas S sobrantes a la caja.

3 Coloca la carta El Futuro encima de la mesa. Seguidamente coloca la


carta Internet encima de El Futuro. Coloca las cartas de la era V boca abajo
encima de la carta Internet. Después coloca las cartas de la era IV, III, II y
I boca abajo en orden descendente, de manera que queden las cartas de la
era I en la parte superior del mazo.

Coloca este mazo (mazo de civilización) al lado del mercado y la cartas de


suministro y reserva al lado del mazo o en un lugar accesible para todos.

Nota: En una partida de 5 jugadores, roba la primera carta del mazo y colócala
boca arriba en el mercado para que haya un total de 6 cartas disponibles.

4 Cada jugador recibe un marcador de color, dos cartas para marcar la


defensa y 4 monedas de oro. Las cartas de civilización y las monedas de oro
son siempre visibles para todos los jugadores.

5 Coloca el resto de monedas en la reserva. Esta reserva no forma parte


del suministro. El suministro empieza con 0 monedas.

6 Determina el primer jugador aleatoriamente.


4
4
4

2 2

Reserva Suministro
3 3

5
3

1
Mercado
(2-4 jugadores = 5 cartas | 5 jugadores = 6 cartas)

4
4

¡Ya estáis listos para empezar a jugar!


5
Elementos de una carta
Antes de nada, vamos a echar un vistazo a los elementos que podemos
encontrar en una carta de El Curso de la Historia.

Era Título

Ilustración

Tipo de carta Inversión

Tipo de efecto
Efecto
Efecto obsoleto

Ambientación
Iconos de
desarrollo

Marcador de defensa
Para que sea más fácil conocer la fuerza defensiva de
los demás jugadores, cada jugador deberá mantener
actualizado su marcador de defensa con dos cartas
en su civilización.
Solapa una carta sobre la otra para indicar tu fuerza
defensiva + .
Cada vez que aumente o disminuya tu fuerza
defensiva, mueve la carta para actualizar tu nivel.
Cuando llegues a 10 o más, usa la otra carta para
indicarlo.

6
Colocación de las cartas
Cada vez que consigas una nueva carta deberás colocarla boca arriba en
tu civilización.

Cuando consigas una carta de gobierno, edificio,


conocimiento o militar, colócala solapada en la
columna de su mismo tipo, de manera que cubras la
carta de debajo excepto los iconos de desarrollo. De esta manera, el efecto
de la carta cubierta no estará visible, pero sí sus iconos de desarrollo.

EJEMPLO DE COLOCACIÓN
Has conseguido la carta del Faro, que es del tipo edificio. Como ya
tienes una carta de edificio en tu civilización, debes solaparla con la
nueva dejando visible sólo su desarrollo.

Al solaparla, pierdes el icono de defensa que otorgaba el efecto


permanente de los Barracones, ya que ha sido cubierto, pero el icono de
ataque de desarrollo sigue visible y cuenta durante la partida y para
la puntuación final.

Si una carta se elimina del juego, el efecto de la carta que queda visible
vuelve a estar activo, excepto los instantáneos, ataques y ataques globales.

Sólo puedes tener un líder en tu civilización. Cuando consigas un


nuevo líder debes descartar el que ya tuvieras.

Las maravillas nunca se solapan. Cuando consigas una nueva


maravilla colócala al lado de las que ya tuvieras.
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Tipos de efecto
Instantáneo: El efecto de la carta se debe activar inmediatamente
después de colocar la carta en tu civilización.
Nota: Dado que el efecto se activa una vez colocada la carta, los iconos de
desarrollo de esa carta ya están activos. Sin embargo, el efecto de la carta que ha
quedado cubierta ya no está activo.

Los efectos instantáneos se activan una única vez durante la partida sólo
cuando colocas la carta en tu civilización.

Ataque: Este efecto tiene las mismas características y restricciones


que los efectos instantáneos y se activa inmediatamente.

Cuenta todos los iconos de ataque (sólo ) de tu civilización. Esto


determina tu fuerza militar. Después, los demás jugadores cuentan su
fuerza defensiva ( + ).
Elige a un jugador con menos fuerza que tú y aplica el efecto de la carta
sobre ese jugador.

Ataque global: Este efecto es exactamente igual que el ataque,


pero se aplica contra todos los jugadores con menos fuerza que tú.

Acción: Puedes activar este efecto como tu acción del turno. No


puedes activar el efecto en el mismo turno que consigues la carta, ya
que has utilizado tu acción del turno para conseguir la carta.
Mientras la carta esté visible en tu civilización puedes activar su efecto en
otros turnos como tu acción.

Permanente: El efecto de la carta está activo permanentemente


siempre que la carta esté visible en tu civilización.

No obstante, si la carta tiene el icono de obsoleto ( ), el efecto quedará


inactivo al final de la partida.

Final de partida: El efecto de la carta sólo estará activo al final de


la partida. Durante la partida sólo se tendrán en cuenta los iconos de
desarrollo de la carta.
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Turno de juego
Empezando por el jugador inicial y siguiente en el sentido de las agujas del
reloj, cada jugador realizará un turno.
Cada turno consiste en 2 fases: fase de acción y fase de preparación.

I: Fase de acción
En esta fase debes realizar sólo una de las siguientes acciones:
1. INVERTIR en una carta del mercado.
2. COMPLETAR una inversión propia en el mercado.
3. COMPRAR una carta en la que ha invertido otro jugador.
4. ACTIVAR una carta de acción de tu civilización.
5. PRODUCIR monedas de oro del suministro.

1. Invertir
Nota: Sólo puedes realizar esta acción si no tienes ninguna inversión en otra carta
y si tienes al menos 1 moneda de oro.

1. Inversión
• Elige una carta del mercado que no tenga inversión.
• Coloca tu marcador y cualquier cantidad de monedas de oro sobre la
carta para invertir en ella.

EJEMPLO DE INVERSIÓN
1.1 - Decides invertir 4 monedas en el Monasterio. Coloca las 4 monedas
de oro y tu marcador de jugador sobre la carta.

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2. Completar
Nota: Sólo puedes realizar esta acción si tienes una inversión en una carta del
mercado.

Si tienes una inversión en una carta del mercado, puedes completar esa
inversión para conseguir la carta y ganar una recompensa de inversión.

1. Mercado
• Coloca todas las monedas de la carta en el suministro y recupera tu
marcador de jugador.
2. Recompensa de inversión
• Comprueba el icono de inversión de la carta y cuenta la cantidad de
iconos de desarrollo de ese tipo en tu civilización (sin contar la carta
que estás completando).
• Coge esa cantidad de monedas de oro del suministro.

Comprobar Comprobar Comprobar


desarrollo de desarrollo de desarrollo de
CULTURA CIENCIA INDUSTRIA

Nota: Esto no es un icono de desarrollo, sólo sirve para saber lo que se debe
comprobar para determinar la recompensa. Todas las cartas de un tipo
tienen el mismo icono de inversión.

3. Amplía tu civilización
• Coloca la carta completada en tu civilización siguiendo las reglas de
colocación de la página 7.
• Si el efecto de la carta es instantáneo, ataque o ataque global, debes
activar ahora este efecto. Si es permanente, el efecto está activo
inmediatamente. Si es acción, podrás activar el efecto en turnos
posteriores.

Nota: No es obligatorio que completes una inversión en el turno siguiente de hacer


esa inversión.

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EJEMPLO DE COMPLETAR UNA INVERSIÓN
2.1 - Decides completar la anterior inversión del Monasterio. Las 4
monedas invertidas se colocan en el suministro y recuperas tu marcador.

2.2 - Tienes 2 iconos de industria en tu civilización, por lo que recibes 2


monedas de oro del suministro como recompensa de inversión.

2.3 - Coloca la carta del Monasterio en tu civilización solapada con las


cartas del mismo tipo. Como la carta del Monasterio tiene un efecto
permanente, desde ahora tu civilización tiene un icono de cultura
adicional además del propio desarrollo de la carta ( ).

Sólo se recibe la recompensa de inversión con la acción de completar.

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3. Comprar
Nota: Sólo puedes comprar una carta si otro jugador tiene una inversión en una
carta del mercado y si tienes tantas monedas de oro como esa inversión.

Si otro jugador ha invertido en un carta, puedes comprar esa carta


directamente si puedes pagar el precio marcado por el inversor.

1. Mercado
• Elige una carta del mercado con una inversión de otro jugador.
• Coloca todas las monedas de la carta en el suministro. El inversor
recupera su marcador de jugador.
2. Beneficio del inversor
• Paga al inversor tantas monedas de oro como la cantidad invertida.
• El inversor recibe del suministro una moneda de oro por cada icono
de comercio en su civilización.
• Seguidamente, el inversor recibe la mitad del resto del suministro
(redondeado hacia abajo).
3. Amplía tu civilización
• Coloca la carta comprada en tu civilización siguiendo las reglas de
colocación de la página 7.
• Si el efecto de la carta es instantáneo, ataque o ataque global, debes
activar ahora este efecto. Si es permanente, el efecto está activo
inmediatamente. Si es acción, podrás activar el efecto en turnos
posteriores.

Nota: Nadie recibe la recompensa de inversión cuando se compra una carta.

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EJEMPLO DE COMPRA
3.1 - Decides comprar la carta de Feudalismo, ya que el jugador rojo
ha invertido 4 monedas en ella. Coloca las 4 monedas invertidas por
el jugador rojo en el suministro. El jugador rojo recupera su marcador.
Ahora hay un total de 6 monedas en el suministro.

3.2 - Paga 4 monedas de oro al jugador rojo para comprar la carta


de Feudalismo. El jugador rojo tiene 1 icono de comercio en su
civilización, por lo que recibe 1 moneda de oro del suministro. Después
debe coger la mitad del suministro. Dado que quedan 5 monedas en el
suministro, el jugador rojo coge 2 monedas adicionales.

3.3 - Ahora coloca la carta Feudalismo en tu civilización. Como el efecto


de la carta es permanente, está activo desde ahora. Tienes 2 iconos de
producción en tu civilización e incrementas tu defensa en 2.

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4. Activar
Nota: Sólo puedes activar una carta del tipo “acción” visible en tu civilización.

1. Activación
• Activa una carta visible de tu civilización con un efecto del tipo
acción como tu acción de este turno. Recuerda que sólo tienes
una acción por turno.
2. Amplía tu civilización
• Si ganas una nueva carta al activar un efecto de acción, coloca la carta
en tu civilización siguiendo las reglas de colocación de la página 7.
• Si el efecto de la carta es instantáneo, ataque o ataque global, debes
activar ahora este efecto. Si es permanente, el efecto está activo
inmediatamente. Si es acción, podrás activar el efecto en turnos
posteriores.

EJEMPLO DE EFECTO DE ACCIÓN


4.1 - Activas la acción de Ramsés II como tu acción en este turno. Hay
2 maravillas en el mercado, no obstante, el jugador rojo ha invertido en
Angkor Wat y no puedes conseguirla con el efecto de Ramsés II.

Eliminas a Ramsés II del juego para conseguir Jardines Colgantes.

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5. Producir
Si el suministro está rebosante, puede que sea interesante producir.

• Cuenta la cantidad de iconos de producción de tu civilización y


añade esa cantidad de monedas de oro de la reserva al suministro.
• Coge la mitad del suministro (redondeado hacia abajo).
• Si la cantidad de monedas de oro que tienes ahora es inferior a la era
actual, sigue cogiendo monedas del suministro hasta tener la misma
cantidad de monedas que la era actual. Si no hay suficientes monedas
en el suministro, sigue congiéndolas de la reserva.

Nota: La era actual es la era más moderna de las cartas que están en el mercado.

EJEMPLO DE PRODUCCIÓN
5.1 - Hay 5 monedas de oro en el suministro y decides producir. Dado
que tienes 2 iconos de producción coloca 2 monedas de oro de la
reserva en el suministro. Ahora hay 7 monedas en el suministro.

Coges la mitad del suministro, por lo que recibes 3 monedas de oro.

EJEMPLO DE PRODUCCIÓN II
5.1 - Hay 3 monedas en el suministro y tu tienes 1 moneda. La era actual
es la era V y decides producir. Como tienes 0 iconos de producción, no
añades nada al suministro. Coges la mitad del suministro, por lo que
recibes 1 moneda de oro. Ahora tienes 2 monedas, que es inferior a 5 (era
V). Coge las 2 monedas del suministro y 1 de la reserva para quedarte
con 5 monedas de oro.

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II: Fase de preparación
Después de realizar una acción en la fase de acción sigue los siguientes
pasos para preparar el turno del siguiente jugador:

1. Rellena el mercado
• Rellena los espacios vacíos del mercado con cartas del mazo de
civilización.

2. Comprueba la era actual


• Si la carta añadida al mercado es de una nueva era,
descarta todas las cartas del mercado sin inversión
2 eras más antiguas y rellena el mercado de nuevo.
Las cartas descartadas se retiran del juego. Esto no
afecta a las cartas de los jugadores.

3. Comprueba el final de la partida


• Comprueba si se cumple algún requisito del final de partida (página
17). Si no se cumple ningún requisito, el siguiente jugador empieza su
turno realizando una acción.

EJEMPLO DE PREPARACIÓN
1.1 - Se coloca una nueva carta de civilización de era II en el mercado,
por lo que todas las cartas de la era A sin inversiones se eliminarán del
mercado.

2.1 - En el mercado hay 2 cartas de la era A, Ramsés II, donde el jugador


rojo ha invertido, y Guerreros, que no se ha invertido en ella.
Elimina la carta Guerreros y añade una nueva en su lugar.

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Final de la partida
La partida termina al final del turno actual si ocurre una de las condiciones:
- La carta El Futuro se añade al mercado en la fase de preparación.
- Algún jugador consigue la carta El Futuro en la fase de acción.
Después se hace el recuento de puntos de victoria de la siguiente manera:

1. Cada icono de desarrollo de cultura = 1 PV.


2. Del resto de iconos, cada 2 iconos de desarrollo = 1 PV.
3. Aplica los efectos de final de partida. Cada icono de cultura = 1PV

¡El jugador con más puntos de victoria es el ganador de la partida!


En caso de empate, el jugador con más cartas en su civilización es el
ganador. Si el empate persiste, el jugador con más monedas de oro restantes
es el ganador de la partida.

EJEMPLO DE PUNTUACIÓN FINAL


1. La Academia militar tiene su efecto inactivo (icono de obsoleto).
2. Tienes 4 iconos de cultura (+3 de Democracia) = 7 PV.
3. Tienes 23 iconos restantes = 11 PV (redondeado hacia abajo).
4. Tienes 2 cartas de conocimiento; Albert Einstein = 2 PV.
5. Tienes 4 cartas de gobierno; La Gran Mezquita Djenne = 4 PV.
6. Tienes 3 iconos de defensa; La Gran Muralla = 1 PV.

Tu puntuación final es:


7 + 11 + 2 + 4 + 1 = 25 PV.
Variante para 2 jugadores
Para partidas de 2 jugadores se aplican pequeños cambios en el juego.

Preparación de la partida
1. Devuelve a la caja las cartas de la era S Tribu agrícola y Tribu guerrera.
Reparte 2 cartas de la era S a cada jugador. Cada jugador elige con que
carta de las dos quiere empezar. Devuelve las otras 2 a la caja.
2. Después de formar el mazo de civilización, roba la primera carta del
mazo de era I y colócala en el mercado, de manera que haya 6 cartas
en el mercado (como en partidas de 5 jugadores).
3. Utiliza un marcador de jugador que no se use como El banquero. El
banquero invierte 2 monedas de oro en la carta de era I del mercado.
4. El suministro empieza con 2 monedas de oro.

Acción de completar
Al realizar la acción de completar, después de activar los efectos de la
carta conseguida, puedes decidir entre recibir la recompensa de inversión o
realizar una acción de comprar.

Comprar la carta del banquero


Al realizar la acción de comprar, puedes comprar la carta del banquero.
Las monedas que pagas para comprar y las monedas invertidas en la carta
se colocan todas en el suministro.

Fase de preparación
1. Al final de tu turno, antes de rellenar el mercado, descarta la carta
del banquero si no se ha comprado. Coloca las monedas de oro en el
suministro.
2. Después de rellenar el mercado y comprobar la era actual, debes
seleccionar una carta en la que invertirá el banquero. El banquero
invierte la mitad del suministro redondeado hacia abajo.
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I - REPÚBLICA
Glosario de cartas
Permanente: Ganas dos iconos de comercio.

I - TEOCRACIA
Permanente: Ganas un icono de ataque por cada maravilla en tu civilización.

II - BUROCRACIA
Acción: Consigues una carta de gobierno del mercado que no tenga inversión.

II - FEUDALISMO
Permanente: Ganas un icono de defensa por cada icono de producción en tu
civilización. Este efecto quedará obsoleto al final de la partida.

III- MONARQUÍA CONSTITUCIONAL


Permanente: Ganas tres iconos de industria.

III- MERCANTILISMO
Permanente: Ganas tres iconos de comercio.

IV - DEMOCRACIA
Permanente: Ganas tres iconos de cultura.

IV - COMUNISMO
Instantáneo: Todos los jugadores colocan su riqueza en el suministro. Después
reparte todo el suministro equitativamente entre todos los jugadores. Deja el resto
en el suministro.

V - CAPITALISMO
Final de partida: Al final de la partida, ganas un icono de cultura adicional por
cada icono de comercio en tu civilización.

A - DOMESTICACIÓN
Instantáneo: Coge de la reserva una moneda de oro por cada icono de producción
en tu civilización.

I - FILOSOFÍA
Acción: Paga tres monedas de oro a la reserva para conseguir una carta de
conocimiento del mercado que no tenga inversión en ella.

I - SIDERURGIA
Instantáneo: Consigue una carta militar del mercado que no tenga inversión.

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II - IRRIGACIÓN
Instantáneo: Coge de la reserva una moneda de oro por cada icono de producción
en tu civilización.

II - ASTRONOMÍA
Instantáneo: Consigue la carta superior del mazo de civilización.

III - IMPRENTA
Instantáneo: Coge del suministro una moneda de oro por cada icono de ciencia en
tu civilización.

III - ENERGÍA DE VAPOR


Instantáneo: Coge del suministro una moneda de oro por cada icono de industria
en tu civilización.

IV - INFORMÁTICA
Instantáneo: Coge del suministro dos monedas de oro por cada carta de
conocimiento en tu civilización.

IV - AGRICULTURA MECANIZADA
Instantáneo: Coge de la reserva una moneda de oro por cada icono de producción
en tu civilización.

V - SATÉLITES
Instantáneo: Consigue la carta superior del mazo de civilización.

A - GUERREROS
Ataque: Coge dos monedas de oro del jugador atacado.

I - SAMURÁIS
Ataque: Destruye una carta de gobierno del jugador atacado.

I - ARQUEROS
Permanente: Ganas dos iconos de defensa.

II - CABALLEROS
Ataque: Destruye una carta de conocimiento o de edificio del jugador atacado.

II - BALLESTEROS
Permanente: Ganas dos iconos de defensa.

III - CAÑONES
Ataque: Destruye una carta de conocimiento o edificio del jugador atacado.

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III - BUQUES
Permanente: Ganas un icono de defensa por cada icono de comercio en tu
civilización. Este efecto quedará obsoleto al final de la partida.

IV - AVIONES DE GUERRA
Ataque global: Destruye una carta de conocimiento o edificio de todos los jugadores.

IV - TANQUES
Ataque: Destruye una carta de maravilla del jugador atacado.

V - CAZAS A REACCIÓN
Ataque global: Destruye una carta de conocimiento o edificio de todos los jugadores.

A - BARRACONES
Permanente: Ganas un icono de defensa.

I - FARO
Permanente: Ganas un icono de ciencia y un icono de industria.

I - TEMPLO
Permanente: Ganas dos iconos de cultura.

II - CASTILLO
Permanente: Ganas un icono de ataque por cada carta militar en tu civilización. Este
efecto quedará obsoleto al final de la partida.

II - MONASTERIO
Permanente: Ganas un icono de cultura.

III - ACADEMIA MILITAR


Permanente: Ganas un icono de defensa por cada carta de gobierno en tu civilización.
Este efecto quedará obsoleto al final de la partida.

III - PUERTO MARÍTIMO


Permanente: Ganas un icono de ciencia, un icono de industria y un icono de cultura.

IV - MERCADO DE VALORES
Permanente: Ganas dos iconos de ciencia y dos iconos de industria.

IV - FÁBRICA
Permanente: Ganas tres iconos de ataque.

V - CENTRAL NUCLEAR
Permanente: Ganas cuatro iconos de ciencia.

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A - LAS PIRÁMIDES
Final de la partida: Al final de la partida, ganas un icono de cultura adicional por
cada carta de maravilla en tu civilización.

I - LA GRAN MURALLA
Final de la partida: Al final de la partida, ganas un icono de cultura adicional por
cada dos iconos de defensa en tu civilización.

I - JARDINES COLGANTES DE BABILONIA


Final de la partida: Al final de la partida, ganas un icono de cultura adicional por
cada carta de edificio en tu civilización.

II - ANGKOR VAT
Final de la partida: Al final de la partida, ganas un icono de cultura adicional por
cada icono de producción en tu civilización.

II - CASTILLO HIMEJI
Final de la partida: Al final de la partida, ganas un icono de cultura adicional por
cada carta militar en tu civilización.

III - LA GRAN MEZQUITA DJENNE


Final de la partida: Al final de la partida, ganas un icono de cultura adicional por
cada carta de gobierno en tu civilización.

III - TAJ MAHAL


Final de la partida: Al final de la partida, ganas dos iconos de cultura adicionales
por cada set de cartas de conocimiento, edificio, militar y gobierno.

IV - TORRE EIFFEL
Final de la partida: Al final de la partida, ganas un icono de cultura adicional por
cada dos iconos de industria en tu civilización.

IV - PROYECTO MANHATTAN
Ataque global: Destruye una carta de maravilla de todos los jugadores.

V - PROGRAMA APOLLO
Final de la partida: Al final de la partida, ganas un icono de cultura adicional por
cada icono de ciencia en tu civilización.

INTERNET
Final de la partida: Al final de la partida, ganas cuatro iconos de ciencia.

EL FUTURO
Cuando esta carta entra al mercado o la consigue un jugador, la partida termina al
final del turno del jugador activo.
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A - RAMSÉS II
Acción: Elimina a Ramsés II para conseguir una carta de maravilla del mercado
que no tenga inversión.

I - CONFUCIO
Acción: Consigues una carta de líder del mercado que no tenga inversión.

I - ARISTÓTELES
Instantáneo: Consigues una carta de conocimiento del mercado que no tenga
inversión.

II - JUSTINIANO I
Instantáneo: Consigues una carta de conocimiento, de edificio o de gobierno del
mercado que no tenga inversión.

II - GENGHIS KHAN
Permanente: Cada vez que actives un ataque o un ataque global, consigues dos
monedas de oro del suministro aunque no haya ningún jugador objetivo.

III - NAPOLEÓN BONAPARTE


Ataque global: Destruye una carta de gobierno de todos los jugadores.

III - CRISTÓBAL COLÓN


Acción: Elimina a Cristóbal Colón para conseguir la carta superior del mazo de
civilización.

IV - MAHATMA GANDHI
Permanente: No puedes activar efectos de ataque o ataque global cuando consigas
cartas de este tipo. No puedes ser objetivo de ataques o ataques globales.

IV - ALBERT EINSTEIN
Final de la partida: Al final de la partida, ganas un icono de cultura adicional por
cada carta de conocimiento en tu civilización.

V - JOHN LENNON
Acción: Destruye la carta militar superior de tu civilización para conseguir una
carta del mercado que no tenga inversión.

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Tipos de efecto Acciones disponibles
Instantáneo: Activa el efecto Invertir: Elige una carta del mercado
de la carta justo después de sin inversión. Coloca tu marcador y
colocarla en tu civilización. cualquier cantidad de monedas sobre
No se activará otra vez si se la carta.
descubre más adelante.
Completar: Coloca las monedas
Acción de turno: Puedes invertidas en el suministro. Recibe
activar el efecto de la carta la recompensa de inversión ( )
como tu acción durante tu del suministro. Añade la carta a tu
turno. civilización y activa su efecto si es
instantáneo, ataque o ataque global.
Ataque: Ataca a un jugador
con menos fuerza defensiva Comprar: Elige una carta del
( + ) que tu fuerza militar mercado con inversión de otro
(sólo ) y activa el efecto jugador. Paga esa cantidad de monedas
contra ese jugador. al inversor. Coloca las monedas de la
carta en el suministro.
Ataque global: Ataca a El inversor recibe monedas del
todos los jugadores con menos suministro como ( ) en su
fuerza defensiva ( + ) que civilización + 1/2 del suministro.
tu fuerza militar (sólo ) y Añade la carta a tu civilización y activa
activa el efecto contra todos. su efecto si es instantáneo, ataque o
ataque global.
Permanente: El efecto está
activo mientras esté visible. El Activar: Activa el efecto de una
efecto quedará inactivo al final carta de tu civilización. Si consigues
de la partida si la carta tiene el una nueva carta, activa su efecto si es
icono de obsoleto ( ). instantáneo, ataque o ataque global.

Puntuación: El efecto sólo Producir: Coloca tantas monedas


se activa durante el recuento de la reserva al suministro como ( )
de puntos al final de la partida. en tu civilización. Recibe la 1/2 del
Durante la partida, el efecto suministro.
está inactivo.

Autor: Jesse Li
Ilustraciones: Desnet Amane, SY Li, Adam P. McIver
Edición: Danny Medina
Agradecimientos especiales a:
Beta_Bear, Chen Chih Fan, Chu-Lan Kao, GxAllen, Helge Landmesser,
Jogkong, Smoox Chen, Stefan Zlatintsis, Vincent van Doorn, Wu Poyang,
Marta Grau y Toni Puig.

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