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Introducción
El Curso de la Historia es otro innovador juego del diseñador taiwanés
Jesse Li. Los jugadores desarrollarán su civilización con una novedosa
mecánica de subastas y precios para conseguir nuevas cartas. Mantente
alerta a la fuerza militar de las otras civilizaciones y prepárate para defender
a tu gente de los enemigos, o prepara la guerra para conquistar nuevas
tierras y derrotar a tus rivales.
67 cartas de civilización
50 monedas de
oro 1 reglamento
3
Preparación de la partida
1 Separa las 67 cartas de civilización por su reverso y baraja cada mazo
por separado. Después coloca las 5 cartas de la era A boca arriba en el
centro de la mesa formando el mercado.
Nota: En una partida de 5 jugadores, roba la primera carta del mazo y colócala
boca arriba en el mercado para que haya un total de 6 cartas disponibles.
2 2
Reserva Suministro
3 3
5
3
1
Mercado
(2-4 jugadores = 5 cartas | 5 jugadores = 6 cartas)
4
4
Era Título
Ilustración
Tipo de efecto
Efecto
Efecto obsoleto
Ambientación
Iconos de
desarrollo
Marcador de defensa
Para que sea más fácil conocer la fuerza defensiva de
los demás jugadores, cada jugador deberá mantener
actualizado su marcador de defensa con dos cartas
en su civilización.
Solapa una carta sobre la otra para indicar tu fuerza
defensiva + .
Cada vez que aumente o disminuya tu fuerza
defensiva, mueve la carta para actualizar tu nivel.
Cuando llegues a 10 o más, usa la otra carta para
indicarlo.
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Colocación de las cartas
Cada vez que consigas una nueva carta deberás colocarla boca arriba en
tu civilización.
EJEMPLO DE COLOCACIÓN
Has conseguido la carta del Faro, que es del tipo edificio. Como ya
tienes una carta de edificio en tu civilización, debes solaparla con la
nueva dejando visible sólo su desarrollo.
Si una carta se elimina del juego, el efecto de la carta que queda visible
vuelve a estar activo, excepto los instantáneos, ataques y ataques globales.
Los efectos instantáneos se activan una única vez durante la partida sólo
cuando colocas la carta en tu civilización.
I: Fase de acción
En esta fase debes realizar sólo una de las siguientes acciones:
1. INVERTIR en una carta del mercado.
2. COMPLETAR una inversión propia en el mercado.
3. COMPRAR una carta en la que ha invertido otro jugador.
4. ACTIVAR una carta de acción de tu civilización.
5. PRODUCIR monedas de oro del suministro.
1. Invertir
Nota: Sólo puedes realizar esta acción si no tienes ninguna inversión en otra carta
y si tienes al menos 1 moneda de oro.
1. Inversión
• Elige una carta del mercado que no tenga inversión.
• Coloca tu marcador y cualquier cantidad de monedas de oro sobre la
carta para invertir en ella.
EJEMPLO DE INVERSIÓN
1.1 - Decides invertir 4 monedas en el Monasterio. Coloca las 4 monedas
de oro y tu marcador de jugador sobre la carta.
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2. Completar
Nota: Sólo puedes realizar esta acción si tienes una inversión en una carta del
mercado.
Si tienes una inversión en una carta del mercado, puedes completar esa
inversión para conseguir la carta y ganar una recompensa de inversión.
1. Mercado
• Coloca todas las monedas de la carta en el suministro y recupera tu
marcador de jugador.
2. Recompensa de inversión
• Comprueba el icono de inversión de la carta y cuenta la cantidad de
iconos de desarrollo de ese tipo en tu civilización (sin contar la carta
que estás completando).
• Coge esa cantidad de monedas de oro del suministro.
Nota: Esto no es un icono de desarrollo, sólo sirve para saber lo que se debe
comprobar para determinar la recompensa. Todas las cartas de un tipo
tienen el mismo icono de inversión.
3. Amplía tu civilización
• Coloca la carta completada en tu civilización siguiendo las reglas de
colocación de la página 7.
• Si el efecto de la carta es instantáneo, ataque o ataque global, debes
activar ahora este efecto. Si es permanente, el efecto está activo
inmediatamente. Si es acción, podrás activar el efecto en turnos
posteriores.
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EJEMPLO DE COMPLETAR UNA INVERSIÓN
2.1 - Decides completar la anterior inversión del Monasterio. Las 4
monedas invertidas se colocan en el suministro y recuperas tu marcador.
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3. Comprar
Nota: Sólo puedes comprar una carta si otro jugador tiene una inversión en una
carta del mercado y si tienes tantas monedas de oro como esa inversión.
1. Mercado
• Elige una carta del mercado con una inversión de otro jugador.
• Coloca todas las monedas de la carta en el suministro. El inversor
recupera su marcador de jugador.
2. Beneficio del inversor
• Paga al inversor tantas monedas de oro como la cantidad invertida.
• El inversor recibe del suministro una moneda de oro por cada icono
de comercio en su civilización.
• Seguidamente, el inversor recibe la mitad del resto del suministro
(redondeado hacia abajo).
3. Amplía tu civilización
• Coloca la carta comprada en tu civilización siguiendo las reglas de
colocación de la página 7.
• Si el efecto de la carta es instantáneo, ataque o ataque global, debes
activar ahora este efecto. Si es permanente, el efecto está activo
inmediatamente. Si es acción, podrás activar el efecto en turnos
posteriores.
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EJEMPLO DE COMPRA
3.1 - Decides comprar la carta de Feudalismo, ya que el jugador rojo
ha invertido 4 monedas en ella. Coloca las 4 monedas invertidas por
el jugador rojo en el suministro. El jugador rojo recupera su marcador.
Ahora hay un total de 6 monedas en el suministro.
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4. Activar
Nota: Sólo puedes activar una carta del tipo “acción” visible en tu civilización.
1. Activación
• Activa una carta visible de tu civilización con un efecto del tipo
acción como tu acción de este turno. Recuerda que sólo tienes
una acción por turno.
2. Amplía tu civilización
• Si ganas una nueva carta al activar un efecto de acción, coloca la carta
en tu civilización siguiendo las reglas de colocación de la página 7.
• Si el efecto de la carta es instantáneo, ataque o ataque global, debes
activar ahora este efecto. Si es permanente, el efecto está activo
inmediatamente. Si es acción, podrás activar el efecto en turnos
posteriores.
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5. Producir
Si el suministro está rebosante, puede que sea interesante producir.
Nota: La era actual es la era más moderna de las cartas que están en el mercado.
EJEMPLO DE PRODUCCIÓN
5.1 - Hay 5 monedas de oro en el suministro y decides producir. Dado
que tienes 2 iconos de producción coloca 2 monedas de oro de la
reserva en el suministro. Ahora hay 7 monedas en el suministro.
EJEMPLO DE PRODUCCIÓN II
5.1 - Hay 3 monedas en el suministro y tu tienes 1 moneda. La era actual
es la era V y decides producir. Como tienes 0 iconos de producción, no
añades nada al suministro. Coges la mitad del suministro, por lo que
recibes 1 moneda de oro. Ahora tienes 2 monedas, que es inferior a 5 (era
V). Coge las 2 monedas del suministro y 1 de la reserva para quedarte
con 5 monedas de oro.
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II: Fase de preparación
Después de realizar una acción en la fase de acción sigue los siguientes
pasos para preparar el turno del siguiente jugador:
1. Rellena el mercado
• Rellena los espacios vacíos del mercado con cartas del mazo de
civilización.
EJEMPLO DE PREPARACIÓN
1.1 - Se coloca una nueva carta de civilización de era II en el mercado,
por lo que todas las cartas de la era A sin inversiones se eliminarán del
mercado.
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Final de la partida
La partida termina al final del turno actual si ocurre una de las condiciones:
- La carta El Futuro se añade al mercado en la fase de preparación.
- Algún jugador consigue la carta El Futuro en la fase de acción.
Después se hace el recuento de puntos de victoria de la siguiente manera:
Preparación de la partida
1. Devuelve a la caja las cartas de la era S Tribu agrícola y Tribu guerrera.
Reparte 2 cartas de la era S a cada jugador. Cada jugador elige con que
carta de las dos quiere empezar. Devuelve las otras 2 a la caja.
2. Después de formar el mazo de civilización, roba la primera carta del
mazo de era I y colócala en el mercado, de manera que haya 6 cartas
en el mercado (como en partidas de 5 jugadores).
3. Utiliza un marcador de jugador que no se use como El banquero. El
banquero invierte 2 monedas de oro en la carta de era I del mercado.
4. El suministro empieza con 2 monedas de oro.
Acción de completar
Al realizar la acción de completar, después de activar los efectos de la
carta conseguida, puedes decidir entre recibir la recompensa de inversión o
realizar una acción de comprar.
Fase de preparación
1. Al final de tu turno, antes de rellenar el mercado, descarta la carta
del banquero si no se ha comprado. Coloca las monedas de oro en el
suministro.
2. Después de rellenar el mercado y comprobar la era actual, debes
seleccionar una carta en la que invertirá el banquero. El banquero
invierte la mitad del suministro redondeado hacia abajo.
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I - REPÚBLICA
Glosario de cartas
Permanente: Ganas dos iconos de comercio.
I - TEOCRACIA
Permanente: Ganas un icono de ataque por cada maravilla en tu civilización.
II - BUROCRACIA
Acción: Consigues una carta de gobierno del mercado que no tenga inversión.
II - FEUDALISMO
Permanente: Ganas un icono de defensa por cada icono de producción en tu
civilización. Este efecto quedará obsoleto al final de la partida.
III- MERCANTILISMO
Permanente: Ganas tres iconos de comercio.
IV - DEMOCRACIA
Permanente: Ganas tres iconos de cultura.
IV - COMUNISMO
Instantáneo: Todos los jugadores colocan su riqueza en el suministro. Después
reparte todo el suministro equitativamente entre todos los jugadores. Deja el resto
en el suministro.
V - CAPITALISMO
Final de partida: Al final de la partida, ganas un icono de cultura adicional por
cada icono de comercio en tu civilización.
A - DOMESTICACIÓN
Instantáneo: Coge de la reserva una moneda de oro por cada icono de producción
en tu civilización.
I - FILOSOFÍA
Acción: Paga tres monedas de oro a la reserva para conseguir una carta de
conocimiento del mercado que no tenga inversión en ella.
I - SIDERURGIA
Instantáneo: Consigue una carta militar del mercado que no tenga inversión.
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II - IRRIGACIÓN
Instantáneo: Coge de la reserva una moneda de oro por cada icono de producción
en tu civilización.
II - ASTRONOMÍA
Instantáneo: Consigue la carta superior del mazo de civilización.
III - IMPRENTA
Instantáneo: Coge del suministro una moneda de oro por cada icono de ciencia en
tu civilización.
IV - INFORMÁTICA
Instantáneo: Coge del suministro dos monedas de oro por cada carta de
conocimiento en tu civilización.
IV - AGRICULTURA MECANIZADA
Instantáneo: Coge de la reserva una moneda de oro por cada icono de producción
en tu civilización.
V - SATÉLITES
Instantáneo: Consigue la carta superior del mazo de civilización.
A - GUERREROS
Ataque: Coge dos monedas de oro del jugador atacado.
I - SAMURÁIS
Ataque: Destruye una carta de gobierno del jugador atacado.
I - ARQUEROS
Permanente: Ganas dos iconos de defensa.
II - CABALLEROS
Ataque: Destruye una carta de conocimiento o de edificio del jugador atacado.
II - BALLESTEROS
Permanente: Ganas dos iconos de defensa.
III - CAÑONES
Ataque: Destruye una carta de conocimiento o edificio del jugador atacado.
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III - BUQUES
Permanente: Ganas un icono de defensa por cada icono de comercio en tu
civilización. Este efecto quedará obsoleto al final de la partida.
IV - AVIONES DE GUERRA
Ataque global: Destruye una carta de conocimiento o edificio de todos los jugadores.
IV - TANQUES
Ataque: Destruye una carta de maravilla del jugador atacado.
V - CAZAS A REACCIÓN
Ataque global: Destruye una carta de conocimiento o edificio de todos los jugadores.
A - BARRACONES
Permanente: Ganas un icono de defensa.
I - FARO
Permanente: Ganas un icono de ciencia y un icono de industria.
I - TEMPLO
Permanente: Ganas dos iconos de cultura.
II - CASTILLO
Permanente: Ganas un icono de ataque por cada carta militar en tu civilización. Este
efecto quedará obsoleto al final de la partida.
II - MONASTERIO
Permanente: Ganas un icono de cultura.
IV - MERCADO DE VALORES
Permanente: Ganas dos iconos de ciencia y dos iconos de industria.
IV - FÁBRICA
Permanente: Ganas tres iconos de ataque.
V - CENTRAL NUCLEAR
Permanente: Ganas cuatro iconos de ciencia.
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A - LAS PIRÁMIDES
Final de la partida: Al final de la partida, ganas un icono de cultura adicional por
cada carta de maravilla en tu civilización.
I - LA GRAN MURALLA
Final de la partida: Al final de la partida, ganas un icono de cultura adicional por
cada dos iconos de defensa en tu civilización.
II - ANGKOR VAT
Final de la partida: Al final de la partida, ganas un icono de cultura adicional por
cada icono de producción en tu civilización.
II - CASTILLO HIMEJI
Final de la partida: Al final de la partida, ganas un icono de cultura adicional por
cada carta militar en tu civilización.
IV - TORRE EIFFEL
Final de la partida: Al final de la partida, ganas un icono de cultura adicional por
cada dos iconos de industria en tu civilización.
IV - PROYECTO MANHATTAN
Ataque global: Destruye una carta de maravilla de todos los jugadores.
V - PROGRAMA APOLLO
Final de la partida: Al final de la partida, ganas un icono de cultura adicional por
cada icono de ciencia en tu civilización.
INTERNET
Final de la partida: Al final de la partida, ganas cuatro iconos de ciencia.
EL FUTURO
Cuando esta carta entra al mercado o la consigue un jugador, la partida termina al
final del turno del jugador activo.
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A - RAMSÉS II
Acción: Elimina a Ramsés II para conseguir una carta de maravilla del mercado
que no tenga inversión.
I - CONFUCIO
Acción: Consigues una carta de líder del mercado que no tenga inversión.
I - ARISTÓTELES
Instantáneo: Consigues una carta de conocimiento del mercado que no tenga
inversión.
II - JUSTINIANO I
Instantáneo: Consigues una carta de conocimiento, de edificio o de gobierno del
mercado que no tenga inversión.
II - GENGHIS KHAN
Permanente: Cada vez que actives un ataque o un ataque global, consigues dos
monedas de oro del suministro aunque no haya ningún jugador objetivo.
IV - MAHATMA GANDHI
Permanente: No puedes activar efectos de ataque o ataque global cuando consigas
cartas de este tipo. No puedes ser objetivo de ataques o ataques globales.
IV - ALBERT EINSTEIN
Final de la partida: Al final de la partida, ganas un icono de cultura adicional por
cada carta de conocimiento en tu civilización.
V - JOHN LENNON
Acción: Destruye la carta militar superior de tu civilización para conseguir una
carta del mercado que no tenga inversión.
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Tipos de efecto Acciones disponibles
Instantáneo: Activa el efecto Invertir: Elige una carta del mercado
de la carta justo después de sin inversión. Coloca tu marcador y
colocarla en tu civilización. cualquier cantidad de monedas sobre
No se activará otra vez si se la carta.
descubre más adelante.
Completar: Coloca las monedas
Acción de turno: Puedes invertidas en el suministro. Recibe
activar el efecto de la carta la recompensa de inversión ( )
como tu acción durante tu del suministro. Añade la carta a tu
turno. civilización y activa su efecto si es
instantáneo, ataque o ataque global.
Ataque: Ataca a un jugador
con menos fuerza defensiva Comprar: Elige una carta del
( + ) que tu fuerza militar mercado con inversión de otro
(sólo ) y activa el efecto jugador. Paga esa cantidad de monedas
contra ese jugador. al inversor. Coloca las monedas de la
carta en el suministro.
Ataque global: Ataca a El inversor recibe monedas del
todos los jugadores con menos suministro como ( ) en su
fuerza defensiva ( + ) que civilización + 1/2 del suministro.
tu fuerza militar (sólo ) y Añade la carta a tu civilización y activa
activa el efecto contra todos. su efecto si es instantáneo, ataque o
ataque global.
Permanente: El efecto está
activo mientras esté visible. El Activar: Activa el efecto de una
efecto quedará inactivo al final carta de tu civilización. Si consigues
de la partida si la carta tiene el una nueva carta, activa su efecto si es
icono de obsoleto ( ). instantáneo, ataque o ataque global.
Autor: Jesse Li
Ilustraciones: Desnet Amane, SY Li, Adam P. McIver
Edición: Danny Medina
Agradecimientos especiales a:
Beta_Bear, Chen Chih Fan, Chu-Lan Kao, GxAllen, Helge Landmesser,
Jogkong, Smoox Chen, Stefan Zlatintsis, Vincent van Doorn, Wu Poyang,
Marta Grau y Toni Puig.