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ignacy trzewiczek

Colonos de cuatro grandes naciones del


mundo han descubierto nuevas tierras
repletas de recursos y oportunidades. Ro-
manos, Bárbaros, Egipcios y Japoneses se
trasladan a la región en el acto para expan-
dir las fronteras de sus imperios. Levantan
edificios con los que fortalecer su econo-
mía, excavan minas y labran la tierra para
obtener recursos, construyen cuarteles y
campos de entrenamiento para formar sol-
dados. Pero no tardan en comprobar que la
zona es demasiado pequeña para albergar-
los a todos, y es entonces cuando estalla
la guerra...
Colonos del Imperio es un juego de cartas
que sitúa a los jugadores al mando de una
de estas cuatro poderosas civilizaciones.
En las 5 rondas que dura cada partida, los
jugadores deberán explorar nuevas tierras,
construir edificios, comerciar con recursos,
conquistar a sus enemigos y anotarse la
mayor cantidad de puntos de victoria.

OBJETIVO DEL JUEGO


El objetivo del juego consiste en acumular la mayor cantidad de puntos de victoria (PV),
que se consiguen expandiendo las fronteras del propio imperio y obstaculizando el de-
sarrollo de los adversarios.
Durante la partida, los jugadores ganan puntos de victoria de diversas maneras: por los
Acuerdos que firman, las acciones que realizan y las características especiales de sus
Localizaciones. Las Localizaciones que forman parte del Imperio de un jugador también
proporcionan puntos de victoria. Al final de la partida, los jugadores añaden los PV de
sus Localizaciones a sus respectivas sumas de PV para calcular su puntuación total.
El jugador que haya conseguido más PV al final de la partida habrá fundado el mayor
Imperio, y por tanto será declarado ganador.
1 TABLERO DE PUNTUACIONES 220 CARTAS (63x88 mm)
30 CARTAS DE BÁRBAROS 30 CARTAS DE JAPONESES

dorso dorso
cara cara

30 CARTAS DE ROMANOS 30 CARTAS DE EGIPCIOS


El tablero de puntuaciones contiene el marcador de PV
y el medidor de ronda.

4 INDICADORES DE FACCIÓN

dorso dorso
Cada jugador tiene su propio indicador de facción para cara cara
señalar su puntuación de victoria en el marcador de PV.
84 CARTAS COMUNES
1 INDICADOR DE RONDA

4 TABLEROS DE FACCIÓN dorso


cara
Cada facción tiene un tablero propio en el que figura
su producción exclusiva de recursos. Todos son de Cada facción utiliza su propio mazo de cartas, de las que solamente ella
doble cara; en una de ellas aparece un líder masculino, puede robar durante el transcurso de la partida. También hay un mazo
y en la otra su contrapartida femenina. No existe de cartas Comunes, que están disponibles para todos los jugadores.
ninguna diferencia de juego entre ambos sexos;
cada jugador puede escoger el que prefiera.
16 CARTAS DE ATAQUE

dorso
cara

Las cartas de Ataque sólo se utilizan en la


variante de juego en solitario (ver página 13).

2
FICHAS DE RECURSOS
30 DE MADERA
(MÍN.)
30 DE PIEDRA
(MÍN.)
30 DE COMIDA 38 DE TRABAJADORES
(MÍN.)
RECURSOS E ICONOS DEL JUEGO
(MÍN.)
El término “recurso” hace referencia a todo lo que un jugador puede obtener du-
rante el transcurso de la partida, incluidas cartas, materias primas, Trabajadores
y puntos de victoria.
A continuación se describen los distintos tipos de recursos:
18 FICHAS DE SAQUEO 10 FICHAS DE DEFENSA Carta
Las cartas representan Localizaciones con las que pueden interactuar los jugado-
res. Se pueden firmar Acuerdos con ellas, anexionarlas a un Imperio o saquear-
las. Los jugadores adquieren estas cartas durante la fase de Exploración, pero
también firmando Acuerdos, saqueando Localizaciones y realizando acciones. A
menos que se especifique lo contrario, cada vez que un jugador deba robar una
carta podrá tomarla del mazo correspondiente a su facción o del mazo de cartas
24 FICHAS DE ORO 6 FICHAS DE MULTIPLICADOR Comunes. En la sección Resumen de las cartas encontrarás una descripción más
detallada de estos componentes del juego.
Punto de victoria
Los puntos de victoria representan la gloria y el poder del Imperio. Los jugadores
ganan estos PV principalmente por las acciones que realizan, pero también se
pueden obtener mediante Acuerdos o generarse en Localizaciones de Produc-
ción. Cada Localización aporta además su valor de PV al final de la partida.
Trabajador
1 INDICADOR DE JUGADOR INICIAL Los Trabajadores representan a la población del Imperio. Los jugadores utilizan
Trabajadores para realizar acciones en Localizaciones a fin de obtener cartas o
materias primas.
Ficha de Saqueo
Las fichas de Saqueo representan a las unidades militares del Imperio. Su princi-
pal uso consiste en saquear cartas que se tienen en la mano o Localizaciones de
un Imperio rival.
Ficha de Defensa
4 INDICADORES ESPECIALES EGIPCIOS Las fichas de Defensa representan las fortificaciones defensivas del Imperio. Sir-
ven para dificultar a los rivales el saqueo de las Localizaciones de un jugador.
Ficha de Oro
Las fichas de Oro representan la divisa del Imperio. Puede utilizarse 1 de Oro en
sustitución de 1 de cualquier materia prima (Madera, Piedra o Comida), pero no
a la inversa.
Estos indicadores solamente se utilizan cuando el jugador que controla – Materias primas: Comida, Madera, Piedra
la facción Egipcia construye la Localización del Templo de Ra.
La Comida, la Madera y la Piedra se denominan colectivamente materias primas en
términos de reglas. Los jugadores adquieren estas materias primas durante la fase
de Producción, y también mediante Acuerdos, saqueando Localizaciones o llevando
a cabo ciertas acciones. La Comida es necesaria para firmar Acuerdos, mientras
Recursos ilimitados que la Madera y la Piedra se utilizan como materiales para construir Localizaciones.
Realizar acciones de Localizaciones también consume materias primas.
Las materias primas, Trabajadores y demás fichas no es-
tán limitados por la cantidad incluida en la caja del juego. Otros iconos:
Si alguna vez se agotan, los jugadores pueden utilizar las
Localización
fichas de Multiplicador suministradas. Por ejemplo, si no
quedan suficientes fichas de Piedra y un jugador necesita Una carta construida en el Imperio de un jugador se denomina Localización.
5 de Piedra, puede coger 1 de Piedra y ponerla encima de
una ficha de ×5.

3
RESUMEN DE LAS CARTAS ORDEN DE COLOCACIÓN DE LOCALIZACIONES
Cada carta puede utilizarse de dos o tres modos distintos, según se trate de una car- Para ubicar fácilmente las Localizaciones de un tipo específico en la zona de juego
ta Común o de una facción específica. Todas las cartas pueden construirse como de cada jugador y tenerlas bien ordenadas, las cartas han de colocarse formando
Localizaciones en el Imperio de un jugador, consiguiendo con ello un uso permanen- tres filas a ambos lados del tablero de facción. Cada vez que un jugador construye
te de la regla especial de esa Localización. Las cartas Comunes y las pertenecientes una Localización en su Imperio, debe colocarla de la siguiente manera:
a la facción de los Japoneses pueden saquearse para obtener una única vez los
recursos indicados en su esquina superior derecha. Las cartas saqueadas se des-
* Las Localizaciones de Producción deben colocarse en la fila de arriba.
cartan y se depositan en sus respectivas pilas de descartes.
* Las Localizaciones de Apoyo deben colocarse en la fila del centro.
Las cartas de facción pueden convertirse en Acuerdos, que otorgan inmediatamen-
te al jugador un recurso concreto (el que aparece en la parte inferior de la carta),
además de proporcionárselo en posteriores fases de Producción. Los Acuerdos se
* Las Localizaciones de Acción deben colocarse en la fila de abajo.
Para distinguir fácilmente entre las Localizaciones Comunes y las que pertenecen
señalan colocando la carta bajo el tablero de la facción de tal modo que únicamente a la facción del jugador, se recomienda que éstas últimas se coloquen siempre a la
asome el extremo con el valor de Acuerdo. izquierda del tablero de facción, dejando las Comunes a la derecha del mismo.
Nota: Equivocarse de sitio al colocar una Localización no se considera un error y no se penaliza de
sa q u e a r ningún modo. Sin embargo, se recomienda encarecidamente que se respeten estas pautas de coloca-
CONSTRUir Recursos recibidos
ción para agilizar y simplificar el juego.
al saquear la carta
Coste de
(valor de Saqueo)
construcción de
la Localización
A LA IZQUIERDA: A LA DERECHA:
Nombre de la carta y valor LOCALIZACIONES ACUERDOS LOCALIZACIONES
en PV de la Localización
al final de la partida DE FACCIÓN COMUNES
FI R M A U N A
CU ERDO PA R A PRODUCIR

Color (tipo) de

EGI010
noA podrá activarse en esta
FI R M ronda.
UN ACU ERDO PA R A PRODUCIR
de la reserva general. La elegida

EGI019
la Localización CONSTRUir CONSTRUir sa q u e a r CONSTRUir sa q u e a r
ACCIÓN enemiga y poner sobre ella 1
AC U E R D O S
Regla especial de la Localización
Acción: Gasta 1 para elegir 1 de
menos 2 , ganas 1 adicional.
CRIADOR DE ESCORPIONES
Apoyo: Cada vez que ganes al

Nota: Algunas Localizaciones ESFINGE

PRODUCCIÓN
ofrecen también una bonificación
adicional por construir.
GUARDIA DEL FARAÓN MONUMENTO CAMPO DE TRIGO

Producción: Ganas 1 CONSTRUir Producción: 1 . Producción: 1 .


o bien 2 . BONIFICACIÓN POR CONSTRUIR:

Recurso obtenido CONSTRUir 1 .

EGI004
mediante un Acuerdo
CU ERDO PA R A PRODUCIR
FI R M A U N A

COM026

COM023
(valor de Acuerdo)
CONSTRUir CONSTRUir CONSTRUir sa q u e a r

CU E RDO PA R A PRODUCIR
FI R M A U N A

Colores (tipos) de las Localizaciones:


MERCADER DE ESCLAVOS

Apoyo: Cada vez que construyas


una EGIPCIA, puedes gastar
1 para ganar 2 o bien gastar
ESFINGE

Apoyo: Cada vez que ganes al


menos 2 , ganas 1 adicional.
APOYO PATÍBULO

Apoyo: Cada vez que saquees,


ganas 1 .

1 para ganar 1 .
EGI006

EGI019
CU ERDO PA R A PRODUCIR CU ERDO PA R A PRODUCIR
FI R M A U N A FI R M A U N A

COM005
CONSTRUir CONSTRUir CONSTRUir sa q u e a r CONSTRUir sa q u e a r

Gratis

DESIERTO

Acción: Descarta 1 de tu mano para


que un enemigo de tu elección descarte
1 de su mano. Además, ganas 1 .
CRIADOR DE ESCORPIONES

Acción: Gasta 1 para elegir 1 de


ACCIÓN enemiga y poner sobre ella 1
de la reserva general. La elegida
ACCIÓN CRIADOR DE CERDOS

Acción: Gasta 1
ganar 2 .
y1 para
MINA DE CARBÓN

Acción: Gasta 1
ganar 2 .
para

BONIFICACIÓN POR CONSTRUIR: 2 . no podrá activarse en esta ronda.


EGI001

EGI010

FI R M A U N A
CU ERDO PA R A PRODUCIR
FI R M A U N A
CU ERDO PA R A PRODUCIR
EGIPCIOS

COM053

COM033
N egro V ioleta A zul M arrón D orado R ojo R osa G ris

Abreviaturas de facciones Número de copias de cada Nota: Los tres tipos de Localizaciones pueden distinguirse también por los caminos que aparecen
Estas abreviaturas indican el mazo al que pertene-
carta en el juego dibujados en la ilustración de cada carta: en las Localizaciones de Producción no hay ningún camino
que suba hacia el norte, las Localizaciones de Apoyo poseen caminos que parten en las cuatro direc-
ce cada carta: / / / – Sólo hay 1 copia de esta
carta en el mazo de la facción.
ciones, y en las Localizaciones de Acción no hay ningún camino que baje hacia el sur.
BAR – Bárbaros, COM – Común, EGI – Egipcios,
JAP – Japoneses, ROM – Romanos, / / / – Hay 2 co-
pias de esta carta en el mazo de la facción.
001, 002, etc. – Número de la carta.
/ / /
– Hay 3 copias de esta carta en el mazo de

4
la facción.
Nota: Antes de jugar la primera partida hay que desempaquetar las cartas y or-
denarlas en función del tipo, agrupando las cartas Comunes en un montón y las
cartas de cada facción en diferentes montones individuales. Después de jugar, es
recomendable que se guarden las cartas por separado para no perder tiempo con
estos preparativos en futuras partidas.
A continuación se explican las reglas para partidas de 2–4 jugado-
res. La variante de un solo jugador utiliza las reglas descritas en la
página 13.

1. Coloca el tablero de puntuaciones sobre la superficie de juego


donde quede a la vista de todos. Pon el indicador de ronda en
la casilla “I ” del medidor de ronda.

2. Baraja las cartas Comunes y colócalas boca abajo formando


un montón al alcance de todos los jugadores.

3. Cada jugador elige la facción con la que quiere jugar y coge to-
dos los componentes de esa facción. Cada una de las cuatro
facciones tiene su propio surtido de componentes, compues-
to de lo siguiente:

* Un tablero de facción.

* Un mazo de 30 cartas de facción.

* Un indicador de facción.
Cada jugador se pone delante su correspondiente tablero de fac-
ción, baraja su mazo de cartas y lo deja a un lado, boca abajo, don-
de le quede a mano. Si hay menos de 4 jugadores, los componentes
sobrantes se devuelven a la caja.
Nota: El jugador que escoja a los Japoneses debe tener presente las reglas espe-
ciales que se aplican a esta facción, descritas en la página 11.

4. Cada jugador sitúa su indicador de facción en la casilla “0” del


marcador de PV.

5. Con todas las fichas, incluidas las materias primas y los Tra-
bajadores, se forma un suministro general de fichas que debe
quedar al alcance de todos los jugadores.
Nota: Solamente se necesita 1 ficha de Defensa por cada jugador. Se han inclui-
do fichas adicionales en la caja para poder utilizarlas con futuras expansiones.

6. Se elige al azar al jugador inicial y se le entrega el indicador de


jugador inicial.

7. Al principio de la partida, cada jugador (empezando por el


jugador inicial) roba 2 cartas Comunes y otras 2 cartas del
mazo correspondiente a su propia facción. Estas 4 cartas
conforman la mano inicial de cada jugador.

¡Ya estáis listos para empezar a jugar!

Para aprender a jugar os recomendamos partidas de 2 jugado-


res con las facciones de Romanos y Bárbaros, que son las más
fáciles de llevar. Las cartas Egipcias y Japonesas tienen reglas
más complejas que pueden resultar problemáticas para jugado-
res principiantes.

5
FASE DE PRODUCCIÓN
Una partida consta de 5 rondas, cada una de las cuales se compone a su vez de
En esta fase, los jugadores adquieren diversos recursos disponibles en el juego (ma-
las siguientes fases:
terias primas, Trabajadores, fichas, cartas o PV).

1. Fase de Exploración
Los jugadores obtienen cartas nuevas.
Durante la fase de Producción, los jugadores pueden obtener recursos mediante
estos tres métodos:

2. Fase de Producción
Los jugadores reciben materias primas, Trabajadores, fichas de Saqueo y de-
* Tablero de facción – En él se genera la producción básica de la facción, que
proporciona al jugador un número determinado de Trabajadores, materias pri-
más componentes producidos por sus respectivas facciones.
mas y fichas específicas.

3. Fase de Acción
La fase principal de la ronda. En ella, los jugadores utilizan cartas, materias
* Acuerdos (ver página 9) – Cada Acuerdo firmado provee al jugador de 1 recur-
so específico.
primas, Trabajadores y demás para realizar acciones que expandan las fron-
teras de su Imperio y les procuren puntos de victoria.
* Localizaciones de Producción (ver página 8) – Cada Localización de Produc-

4. Fase de Mantenimiento
ción posee su propia regla especial y produce un tipo y cantidad de recursos.
Los jugadores descartan todas las materias primas, Trabajadores, fichas de La fase de Producción se resuelve empezando por el jugador inicial y siguiendo el
Oro y demás componentes, tanto si los han utilizado como si no. sentido de las agujas del reloj. Cada jugador ha de consultar su tablero de facción,
sus Acuerdos y sus Localizaciones de Producción para determinar la cantidad y el
En cada ronda, todas estas fases se resuelven en el orden indicado. En el siguien-
tipo de recursos que recibe.
te capítulo se describen con más detalle los procedimientos que se han de llevar
a cabo para resolverlas. Estos recursos se obtienen del siguiente modo:

* Las cartas deben robarse del mazo de cartas Comunes o del mazo de la pro-
pia facción del jugador (a su elección), a menos que se indique lo contrario.

* Los PV se anotan desplazando el indicador de facción por el marcador de PV.

FASE DE EXPLORACIÓN * Todos los demás recursos se toman del suministro general y se añaden a los
propios suministros de los jugadores.
En esta fase, cada jugador obtiene 3 cartas nuevas y las añade a su mano. Nota 1: En la primera ronda, los jugadores solamente reciben los recursos proporcionados por sus
tableros de facción, ya que sus Imperios aún no tienen Acuerdos ni Localizaciones de Producción.
Para resolver la fase de Exploración hay que seguir estos pasos:
Nota 2: Las materias primas, Trabajadores y fichas obtenidos durante la fase de Producción sólo
1. Cada jugador roba la primera carta del mazo de su facción y la añade a
su mano.
se pueden gastar en la ronda actual. Todos los recursos que no se hayan utilizado (a excepción de los
puntos de victoria y las cartas) se descartan al final de la ronda. Para más información, ver Fase de

2. Luego se roban tantas cartas Comunes como jugadores haya en la par-


tida más 1 (así, en una partida de 3 jugadores se robarían 4 cartas). Es-
Mantenimiento en la página siguiente.

tas cartas se colocan boca arriba en el centro de la superficie de juego. A


continuación, los jugadores han de seleccionar algunas de estas cartas:
empezando por el jugador inicial y siguiendo el sentido de las agujas del
reloj, cada jugador escoge 1 de las cartas mostradas. La carta sobrante se
descarta sin más consecuencias.

3. De nuevo se roban tantas cartas Comunes como el número de jugadores


más 1 y se colocan una vez más en el centro de la superficie de juego. Se
CONSTRUir sa q u e a r CONSTRUir sa q u e a r
Ejemplo de fase de Producción
repite el proceso de selección de cartas, pero en esta ocasión el primero en
Tomás juega con la facción de los
elegir es el último jugador y el orden es el inverso al sentido de las agujas Japoneses. Su tablero de facción le
del reloj. Al igual que en el paso anterior, la carta sobrante se descarta sin proporciona 4 Trabajadores, 1 de Ma-
más efecto. dera, 1 ficha de Saqueo y 1 ficha de
Defensa. Tiene 2 Acuerdos firmados
No hay un límite al número de cartas que puede tener un jugador en su mano.
TIERRAS DE CULTIVO ARMERO

Producción: 1 por cada


ROJA que haya en tu Imperio
Producción: 1 .
(uno que le da 1 Trabajador y otro que
le da 1 de Oro). También dispone de 2
(máximo 3).

Las cartas que se tienen en la mano no deben mostrarse a los demás jugadores.
Localizaciones de Producción: Tierras
COM025

COM018

de cultivo y un Armero. El Armero le


aporta 1 ficha de Saqueo, y las Tie-
rras de cultivo le generan 1 de Comida
por cada Localización roja que haya
en su Imperio, por lo que recibe 1 de
Comida. En total, Tomás recibe 5 Tra-
bajadores, 1 de Madera, 2 fichas de
Saqueo, 1 ficha de Defensa, 1 de Oro y
1 de Comida.

6
FASE DE ACCIÓN FASE DE MANTENIMIENTO
Ésta es la fase central del juego; en ella, los jugadores realizan acciones para cons- Nota: La fase de Mantenimiento se omite durante la última ronda, ya que en caso de empate los
truir o saquear Localizaciones, firman Acuerdos, utilizan Localizaciones de Acción y recursos se consideran el factor decisivo.
canjean Trabajadores por materias primas. En esta fase:

1.
Empezando por el jugador inicial y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, cada Los jugadores pueden utilizar su capacidad de almacenamiento (proporciona-
jugador dispone de un turno para realizar 1 acción. Cuando le llega su turno, un juga- da por cartas específicas o por sus tableros de facción) para guardar los tipos
dor puede llevar a cabo una de estas acciones disponibles o bien pasar. de recursos indicados en cada caso.

2.
Acciones disponibles: Los jugadores descartan todas las materias primas, Trabajadores y fichas que

* Construir una Localización no hayan sido almacenados (fichas de Defensa, recursos empleados para ac-

* Saquear
Firmar un Acuerdo tivar Localizaciones de Acción y todos los recursos restantes).

* Activar una Localización de Acción


Nota: Las cartas que se tienen en la mano nunca se descartan al final de la ronda.

* Gastar 2 Trabajadores para coger 1 materia prima o 1 carta (Común o de 3. El indicador de jugador inicial se entrega al jugador de la izquierda.

* su facción) 4. El indicador de ronda se desplaza a la siguiente casilla del medidor de ronda.


Todas estas acciones se describen con más detalle en sus correspondientes sec-
ciones (ver páginas 8–10).
Una vez que un jugador decida pasar en la fase de Acción, ya no podrá realizar
5. Comienza una nueva ronda.

ninguna otra acción en la presente ronda. Tampoco podrá ser seleccionado como
objetivo de las acciones de los demás jugadores. Por ejemplo, no se pueden saquear
las Localizaciones de un jugador que haya pasado su turno. Ejemplo de fase de Mantenimiento
Tomás juega con la facción de los Japoneses. A lo largo de
No existe límite al número, tipo ni orden de las acciones que puede llevar a cabo un la ronda ha activado dos de sus Localizaciones de Acción:
jugador durante la fase de Acción, siempre y cuando las realice todas de una en una. los Puestos de venta (usando 1 de Comida) y la Casa de juego
(usando 1 Trabajador). Después de pasar, aún le quedan 2 de
La fase de Acción continúa hasta que todos los jugadores hayan pasado su turno. Comida y 1 Trabajador. Los Japoneses pueden almacenar
cualquier cantidad de Comida en su tablero de facción, por lo
que Tomás decide guardar 2 de Comida y descarta el último
FICHAS DE DEFENSA Trabajador junto con los recursos que colocó sobre las cartas
para activar sus acciones.
Cada facción recibe 1
ficha de Defensa en la fase
de Producción. Después,
durante una fase de Acción
y en cualquier momento en que

FIN DE LA PARTIDA
sea su turno, un jugador puede colocar
esta ficha de Defensa sobre una de las
Localizaciones Comunes de su Imperio
para protegerla. La partida dura 5 rondas. Después de la quinta ronda, cada jugador debe calcular
su puntuación final.
La ficha de Defensa protege la carta
concreta sobre la que se ha colocado, Los jugadores se van anotando puntos de victoria a lo largo de toda la partida. Para
aumentando en 1 el número de fichas calcular su puntuación final, cada jugador debe sumar a su cómputo actual el valor
de Saqueo necesarias para que un en puntos de victoria de las Localizaciones de su Imperio:
enemigo saquee esa Localización. Una
vez colocada, la ficha de Defensa no
* Cada Localización Común concede 1 PV .
se puede trasladar a otra Localización.
Si la Localización protegida resulta sa- *
Nota:
Cada Localización de facción concede 2 PV .
Algunas Localizaciones de Apoyo Japonesas (como la Pagoda o la Puerta ceremonial) pro-
queada, la ficha de Defensa se devuelve
porcionan al jugador PV adicionales al final de la partida.
al suministro general. Todas las fichas
de Defensa, tanto las que no están en El jugador que haya acumulado más PV es declarado ganador.
uso como las que se encuentran colo- Empates
cadas sobre cartas de Localización, se
descartan junto con todas las demás En caso de empate, gana el jugador que tenga más Trabajadores y materias pri-
fichas e indicadores al final de la ronda, mas. Si el empate persiste, el vencedor es el jugador empatado que tenga más
durante la fase de Mantenimiento. cartas en la mano. Si aún no puede declararse un ganador, todos los jugadores
empatados comparten la victoria.

7
CONSTRUIR UNA LOCALIZACIÓN EFECTOS DE LAS LOCALIZACIONES
Esta acción permite a un jugador coger cartas Comunes o de facción que tenga en
su mano y colocarlas en su zona de juego para expandir y mejorar su Imperio. Tanto las Localizaciones Comunes como las pertenecientes a las distintas faccio-
nes se dividen en tres tipos en función de sus efectos en el juego:
PARA CONSTRUIR UNA LOCALIZACIÓN, UN JUGADOR HA DE:
* Localizaciones de Producción – Estas cartas proporcionan al jugador los
recursos (materias primas, Trabajadores, cartas, fichas o PV) especificados
1. Elegir la carta de su mano que quiere construir. en su cuadro de texto. Estos beneficios se obtienen inmediatamente en el
momento en que se construye la Localización, y también durante cada fase

2. Pagar el coste de construcción indicado en la esquina superior izquierda de de Producción en las rondas subsiguientes.

* Localizaciones de Apoyo
la carta, usando para ello la cantidad designada de recursos de su suminis-
– Estas cartas poseen distintas cualidades espe-
tro personal.
ciales que se describen en sus cuadros de texto. Sus efectos permanecen vi-
gentes durante la totalidad del turno del jugador al que pertenecen las cartas,
3. Colocar la carta en su Imperio siguiendo las pautas de colocación
de Localizaciones.
o bien le proporcionan recursos al realizar determinadas acciones.

Nota 1: Cuando se construye una Localización de Producción, se obtienen inmediatamente los


* Localizaciones de Acción – Para poder activar los efectos de estas cartas
hay que colocar un Trabajador o una materia prima específica (o ambos) so-
beneficios otorgados por dicha Localización. bre la carta en cuestión.

Nota 2: Algunas Localizaciones pueden tener una bonificación por construir que concede al juga- Nota: Algunas Localizaciones pueden tener también una bonificación por construir, que es
dor un surtido exclusivo de recursos cuando se construye. un efecto de una sola vez y no ejerce ninguna influencia en la colocación de la Localización.

Nota 3: Si una Localización de Producción tiene también una bonificación por construir, se obtie-
nen ambos beneficios en el momento en que se construye.

COSTES DE CONSTRUCCIÓN
EJEMPLO DE CONSTRUCCIÓN DE UNA LOCALIZACIÓN
Para construir una Localización Común, un jugador so- Marcos juega con la facción de los Bárbaros y quiere construir una de las cartas exclusi-
CONSTRUir lamente debe descartar ciertas materias primas como vas de esta facción, la Torre de vigía. Para ello descarta 2 de Madera y el Molino, una de
Madera o Piedra. Por ejemplo, para construir un Almacén las Localizaciones de su Imperio. La Torre de vigía es una Localización de Producción,
de madera hay que descartar 2 de Madera y 1 de Piedra. de modo que pone su carta en la fila superior de su Imperio. Además recibe 1 ficha de
Saqueo y 1 Trabajador en el acto, ya que las Localizaciones de Producción también
Para construir una Localización de facción es posible que proporcionan sus recursos
se requiera la presencia de otra Localización en el Impe- en el momento en que son
rio. Muchas Localizaciones de facción requieren que el construidas. C O N S TR U i r
jugador descarte una Localización construida en su Im-
perio (sea Común o de facción). Este requisito se suma al
coste en recursos indicado en la Localización de facción.
Únicamente después de haber cubierto este coste puede
colocarse la carta en el Imperio, siguiendo las reglas
habituales para la colocación de Localizaciones. Por
ejemplo, para construir una Capilla tenebrosa, el juga-
dor Bárbaro debe descartar 1 Localización construida
previamente en su zona de juego, además de 1 de Ma-
CONSTRUir dera y 2 de Piedra.
Nota 1: Para construir una Localización de facción, también se pue-
de descartar un Cimiento (ver Saquear una Localización en la página
9) en vez de una Localización.
Nota 2: Para construir una Localización de facción, un jugador pue-
de descartar una Localización de Acción que haya sido activada con
anterioridad en la misma ronda. Los recursos empleados en la activa-
ción de esa Localización de Acción también se descartan.
Nota 3: Si hay fichas o indicadores colocados sobre la carta en el
momento en que se descarta (como fichas de Defensa, Samuráis o los
recursos utilizados para activar su acción), también se descartan.

8
FIRMAR UN ACUERDO SAQUEAR
Esta acción permite a un jugador llegar a un Acuerdo con una carta de Esta acción permite a un jugador saquear una carta Común de su mano, o bien una Localización
facción que tenga en su mano. Común de un adversario, para obtener recursos inmediatamente.
Nota: No se pueden firmar Acuerdos con cartas Comunes. Un jugador solamente puede realizar esta acción si dispone de fichas de Saqueo.
Cada carta de facción tiene un valor de Acuerdo que indica el tipo
de recurso que proporciona (materias primas, Trabajadores, cartas y PARA SAQUEAR UNA CARTA COMÚN DE LA MANO, UN JUGADOR HA DE:
1.
demás). Los Acuerdos conceden diversos beneficios al jugador inme-
Elegir una carta Común que tenga en la mano.
diatamente después de realizar la acción y también durante la fase de
Producción de cada ronda posterior.

PARA FIRMAR UN ACUERDO, UN JUGADOR HA DE: 2. Descartar 1 ficha de Saqueo.

3. Coger del suministro general los recursos que aparecen como valor

1. Elegir una carta de facción que tenga en la mano. de Saqueo de la carta.

2. Descartar 1 de Comida.
4. Descartar la carta. sa q u e a r

3. Poner la carta debajo del extremo superior de su tablero de fac-


ción, de tal modo que únicamente asome el valor de Acuerdo de
Nota: El jugador que controla la facción de los Japoneses también puede saquear
una Localización de facción que tenga en la mano, puesto que las cartas Japonesas
la carta. tienen un valor de Saqueo.

4. Recibir inmediatamente el recurso que proporciona el Acuerdo.


Ejemplo de saqueo de una carta en mano
Marcos quiere saquear una de las cartas que tiene en la mano. Necesita Madera, por
No existe límite al número de Acuerdos que puede tener firmados un lo que elige el Almacén de madera y lo descarta junto con 1 ficha de Saqueo. Como
jugador en todo momento. consecuencia, Marcos recibe 2 de Madera del suministro general.

Ejemplo de Acuerdo PARA SAQUEAR UNA LOCALIZACIÓN DE UN RIVAL, UN JUGADOR HA DE:


Marcos juega con los Bárbaros y quiere firmar un Acuerdo con la Torre de vi-
gía. Para ello descarta 1 de Comida y pone la carta de la Torre de vigía debajo
de su tablero de facción, de tal forma que sólo asome la parte del Acuerdo
(que en este caso contiene 1 Trabajador). Luego coge inmediatamente 1 Tra-
1. NOTA:
Elegir un adversario y una Localización Común cualquiera del Imperio de éste.
No puedes saquear una Localización de tu propio Imperio, a no ser que se especifique lo contrario.

CONSTRUir
bajador del suministro general, puesto que es
lo que consigue al haber firmado este Acuerdo. 2. Descartar 2 fichas de Saqueo.

3. Coger del suministro general los recursos que aparecen como valor de Saqueo de la carta.

4. Darle la vuelta a la Localización saqueada para convertirla en un Cimiento y el adversario


recibe 1 de Madera del suministro general.

Nota: Las Localizaciones de facción no pueden ser saqueadas. Las cartas Japonesas son una excepción a esta norma,
TORRE DE VIGÍA ya que poseen un valor de Saqueo, por lo que pueden ser saqueadas por otro jugador. Las Localizaciones Japonesas
Producción: 1 y1 . que son saqueadas no se convierten en Cimientos; en vez de eso se descartan.

Ejemplo de saqueo de
BAR013

CU ERDO PA R A PRODUCIR
FI R M A U N A

una Localización de un rival


Marcos quiere saquear una de las Localizaciones
Convertir una Localización en Cimientos de Tomás. Decide atacar a su Armero, así que
descarta 2 fichas de Saqueo. Como resultado
Cuando una Localización de un jugador es saquea-
de esto, Marcos recibe 1 de Piedra del suminis-
da y se convierte en Cimiento, su carta se pone
tro general y suma 1 PV a su puntuación total.
boca abajo y el jugador recibe 1 de Madera del su-
Acto seguido, Tomás le da la vuelta a la carta del
ministro general. Una carta de Cimiento sólo puede
Armero para ponerla boca abajo, convirtiéndola
utilizarse para construir una nueva Localización
en un Cimiento, y luego coge 1 de Madera del su-
sobre ella (ver Construir una Localización). Cuan-
ministro general.
do un jugador decide construir una Localización de
facción sobre un Cimiento, tan sólo ha de retirar y
descartar la carta de Cimiento para luego colocar la
nueva Localización siguiendo las reglas habituales
para la colocación de Localizaciones.

9
ACTIVAR UNA LOCALIZACIÓN DE ACCIÓN GASTAR TRABAJADORES PARA OBTENER
Esta acción permite a un jugador utilizar la cualidad especial de una Localización de Acción
que haya construido en su Imperio. MATERIAS PRIMAS O ROBAR CARTAS
Un jugador solamente puede realizar esta acción si posee alguna Localización de Acción en Esta acción permite a un jugador canjear 2 Trabajadores por 1 materia prima
su Imperio. Estas Localizaciones le permiten intercambiar Trabajadores o materias primas de su elección, o bien por 1 carta Común o de su facción.
por cartas, otras materias primas, puntos de victoria y demás beneficios.
PARA REALIZAR ESTA ACCIÓN, UN JUGADOR HA DE:
PARA ACTIVAR UNA LOCALIZACIÓN, UN JUGADOR HA DE:
1. Descartar 2 de sus Trabajadores.

1. Elegir la Localización de Acción de su Imperio y, por tanto, la acción que de-


sea activar.
2. Coger 1 materia prima del tipo escogido (Madera, Piedra o Comida) del
suministro general, o bien robar 1 carta del mazo de su facción o del
Pagar el tipo y la cantidad de recursos requeridos colocándolos sobre la carta de la Lo-
2.
mazo de cartas Comunes.
calización, donde permanecerán hasta el final de la ronda para señalar que esa acción
ya se ha utilizado en la presente ronda. Con una misma acción, el jugador puede descartar múltiples pares de Traba-
jadores para coger 1 materia prima o robar 1 carta por cada par de Trabaja-
3. Resolver la acción de la carta. dores descartados.

Una Localización de Acción solamente se puede usar una vez en cada ronda (a menos que
se especifique lo contrario en la carta). Ejemplo de intercambio de Trabajadores
Marcos descarta
Nota: Los recursos necesarios para llevar a cabo la acción deben colocarse sobre la parte inferior de la carta, 8 Trabajadores y
en su cuadro de texto, mientras que todas las demás fichas (Defensa, Egipcia, etc.) deberían ponerse sobre la a cambio coge 1
ilustración de la parte superior de la carta. de Madera, roba 2
cartas Comunes
Si un jugador tiene alguna Localización de Acción que pueda activarse dos veces, puede op- y 1 carta de su
tar por activarla una vez en turnos separados o bien activarla dos veces seguidas gastando propia facción.
el doble de recursos y resolviendo la acción dos veces.
Nota: Los PV proporcionados por el efecto de una carta deben sumarse de inmediato al marcador de PV,
y todos los demás recursos deben tomarse del suministro general. Nota: En la parte inferior de cada tablero de facción hay un recordatorio de esta acción.

REGLAS GENERALES
Ejemplo de uso de una Localización de Acción
Marcos tiene 3 Localizaciones de Acción en su Imperio: 2 Comunes (un Gremio de albañiles y un * Cada vez que una Localización proporcione PV, se debe ajustar inmediata-
mente la puntuación del jugador en el marcador de PV.

*
Castillo) y 1 de la facción de los Bárbaros (Saboteadores). En primer lugar utiliza a los Sabotea- Pueden utilizarse fichas de Oro en sustitución de cualquier materia prima
dores, colocando 1 de sus Trabajadores sobre la carta y quitando 1 de Piedra a su rival, Tomás. (Madera, Piedra o Comida), pero no al revés. No se pueden cambiar fichas de
En una acción posterior utiliza el Gremio de albañiles, gastando 1 Trabajador y 2 de Piedra que
Oro por materias primas.
deposita sobre la carta; a cambio recibe 3 PV, por lo que ajusta su puntuación en el marcador de
PV. Con su siguiente acción, Marcos usa el Castillo poniendo 1 Trabajador sobre su carta para así
poder robar otra carta, que en esta ocasión decide robar del mazo de su facción. * Cada vez que se reciben materias primas, Trabajadores o fichas, hay que co-
gerlos del suministro general (a menos que se indique lo contrario).

* Cada vez que se descartan materias primas, Trabajadores o fichas, deben


devolverse al suministro general.

* Las materias primas, Trabajadores y fichas del suministro personal de un ju-


gador deben estar a la vista de todos los jugadores.

* Cada vez que se permita robar una carta, el jugador puede elegir entre robarla
del mazo de cartas Comunes o del mazo de su facción (a menos que se indi-
que lo contrario).

* Cada tipo de carta debe descartarse en una pila de descartes propia.

* Si se acaban las cartas de un mazo, hay que barajar su correspondiente pila


de descartes para formar un mazo nuevo, a excepción de las cartas de Fac-
ción, que una vez descartadas nunca se vuelven a barajar.

* Cuando un jugador pasa su turno en la fase de Acción, ya no puede ser selec-


cionado como objetivo de las acciones de los demás jugadores.

* Las reglas de las cartas siempre tienen prioridad sobre las descritas en este
reglamento.

10
ACLARACIONES GENERALES EGIPCIOS ROMANOS

LOCALIZACIONES DE APOYO: CADA VEZ QUE CONSTRUYAS... Aclaraciones a las cartas ACLARACIONES A LAS CARTAS
Siempre que un jugador construya una Localización de Apoyo que le proporcione recursos por la Desierto – Esta Localización no CONSTRUir Almacenes – Si pierdes esta carta (si, CONSTRUir

construcción de un tipo determinado de Localización, la Localización construida también se cuenta tiene coste de construcción. Pue- Gratis
por ejemplo, la descartas de tu Imperio
de cara a la aplicación de su propio efecto de Apoyo. des construirla gratis, pero sigue para construir otra Localización de fac-
siendo necesario que emplees uno ción, o si es saqueada), las materias
PRODUCCIÓN Y BONIFICACIÓN POR CONSTRUIR: 1 RECURSO POR CADA DE UN COLOR de tus turnos en realizar la acción DESIERTO

Acción: Descarta 1 de tu mano para


que un enemigo de tu elección descarte
primas que te permitía almacenar no ALMACENES

Apoyo: Puedes almacenar

de construir. se pierden inmediatamente, sino que


1 de su mano. Además, ganas 1 . cualquier cantidad de , y

Siempre que una Localización proporcione recursos en función del número de Localizaciones de
BONIFICACIÓN POR CONSTRUIR en el espacio de almacenamiento
:2 .
de tu tablero de facción.

EGI001

ROM019
FIRMA UN ACU ERDO PA R A PRODUCIR

se devuelven a tu suministro personal.


FIRMA UN ACU ERDO PA R A PRODUCIR

un color determinado, si esta Localización es del mismo color también se cuenta para calcular la Nota: Según las reglas, cuando activas
Aún podrás utilizarlas antes de la fase
cantidad de recursos proporcionados. una Localización de Acción has de colocar sobre su
de Mantenimiento de la ronda actual.
carta los recursos gastados, pero tapar la Localiza-
JAPONESES ACLARACIONES A LAS CARTAS ción con otra carta sería muy incómodo, por lo que Colonia mercantil – Cuando se cons- CONSTRUir

se recomienda descartar la carta y coger un Traba- truye, esta Localización se considera


Milicia – Su acción te permite des- jador del suministro general para señalar que se ha marrón, gris y roja (todo a la vez).
La facción de los Japoneses es distinta a las CONSTRUir sa q u e a r

cartar una Localización, retirándola llevado a cabo la acción.


demás facciones incluidas en la caja básica del Espías – Su acción no se considera COLONIA MERCANTIL

completamente del Imperio de otro


Producción: 1 y1 .

juego. Las cartas de los Japoneses son únicas en Esfinge – Su efecto de Apoyo tam-
CONSTRUir
firmar un Acuerdo. Si activas la ac-
jugador. Sin embargo, esto no se

ROM024
tanto que poseen valores de Saqueo, por lo que
FIRMA UN ACU ERDO PA R A PRODUCIR

bién está activo durante la fase ción y eliges a un jugador que con-
considera saquear la Localización.
MILICIA

están sujetas a posibles acciones de saqueo. Si Acción: Gasta 2 para eliminar


1 enemiga de la partida. de Producción. trola a los Japoneses y ha firmado CONSTRUir

una Localización Japonesa es saqueada, no se Negociador – Cuando activas su ac- Acuerdos contigo o con otras Loca-

JAP008
FIRMA UN ACU ERDO PA R A PRODUCI

Oasis – Si un adversario gasta


R
ESFINGE

convierte en un Cimiento; en vez de eso se descar- ción, inmediatamente coges uno de


Apoyo: Cada vez que ganes al
menos 2 , ganas 1 adicional.
lizaciones enemigas (mediante la
ta. El jugador que lleva a los Japoneses también
CONSTRUir sa q u e a r
múltiples pares de Trabajadores a
Ruta comercial), no puedes quitarle

EGI020
tus Acuerdos (de los que asoman por
FIRMA UN ACU ERDO PA R A PRODUCIR

puede utilizar sus Trabajadores como Samuráis la vez, tú recibes 1 Trabajador por ESPÍAS

debajo de tu tablero de facción) y lo esos Acuerdos; solamente puedes Acción: Gasta 1 para añadir

cada par que él haya gastado.


1 Acuerdo enemigo de tu elección
CONSTRUir a tus propios Acuerdos. Además,

para proteger sus Localizaciones de facción. elegir un Acuerdo que esté debajo de
ganas 1 .

construyes como Localización. Aún

ROM010
FIRMA UN ACU ERDO PA R A PRODUCIR

Santuario – Su acción no se con- un tablero de facción enemigo.


DESPLIEGUE DE SAMURÁIS debes pagar su coste de construc-
NEGOCIADOR

Acción: Gasta 1 para elegir CONSTRUir

sidera saquear una Localización.


1 de tus Acuerdos y construirlo

ción, pero no hace falta que descar-


inmediatamente como , ignorando

Ingenieros – Su acción te permite re-


el icono de que figure en su coste
de construcción.

En cualquier momento durante su turno, el juga-

JAP019
Te permite colocar inmediatamen-
FIRMA UN ACU ERDO PA R A PRODUCIR

tes una Localización de tu Imperio si


OASIS

tirar completamente la Localización


Apoyo: Cada vez que un enemigo

dor que controla a los Japoneses puede desplegar


gaste 2 para ganar 1 materia prima

esto es un requisito. También puedes te una carta de tu mano como


( / / ) o bien 1 , tú ganas 1 .

enemiga descartándola del Imperio


BONIFICACIÓN POR CONSTRUIR
:2 .

EGI005
cualquier cantidad de sus Trabajadores frente a
FIRMA UN ACU ERDO PA R A PRODUCIR

construir una Localización de facción cuyo cos- Cimiento en tu Imperio. También INGENIEROS

Localizaciones de facción construidas en su Impe- de otro jugador. Esto no se considera Acción: Gasta 2 para eliminar

recibes 1 de Piedra (en vez de 1 de


1 enemiga de la partida.

te de construcción no incluya una Localización


CONSTRUir Además, ganas 1 .

rio para protegerlas. Estos Trabajadores se deno- saquear la Localización.

ROM008
FIRMA UN ACU ERDO PA R A PRODUCIR

como requisito. Si has firmado algún Acuerdo Madera) por convertir una Locali-
minan Samuráis en lo que respecta a los efectos con una Localización enemiga (mediante la car- zación en Cimiento.
de las cartas. No puede haber más de 1 Samurái
en cada Localización de facción Japonesa.
ta Ruta comercial), no puedes elegir este Acuer-
Taller de carros de guerra – Su ac- SANTUARIO BÁRBAROS
do al activar la acción del Negociador.
Acción: Gasta 1 para elegir
1 de tu mano y ponerla en tu

ción te permite saquear una Localiza-


Imperio como Cimiento; ganas 1
en vez de 1 . Además, ganas 1 .

Nota:

EGI014
ACLARACIONES A LAS CARTAS
FIRMA UN ACU ERDO PA R A PRODUCIR

Los Samuráis pueden proteger una Loca- Ninjas – La bonificación de esta car- CONSTRUir
ción enemiga sin gastar más fichas
sa q u e a r

lización de facción que normalmente no pueda ser ta te proporciona 2 Samuráis. Si so- de Saqueo que la necesaria para acti- CONSTRUir

saqueada (como la Pagoda o la Puerta ceremonial). Asaltantes – Al activar esta acción CONSTRUir

lamente tienes 1 Localización de fac- var la acción. Incluso puedes saquear


no saqueas una Localización ene-
ción en la que puedas desplegar uno una Localización protegida por un
Cada Samurái protege la carta a la que ha sido miga; tan sólo coges del suministro
de estos Samuráis, el otro se pierde. Samurái o una ficha de Defensa.
asignado y no puede moverse ni utilizarse con
NINJAS

Acción: Gasta 1 para descartar


1 Acuerdo enemigo de tu elección y ganar
inmediatamente los recursos que proporciona.
TALLER DE CARROS DE GUERRA

Acción: Gasta 1 para


general uno de los recursos a tu elec-
ningún otro fin. Los Samuráis no se descartan al Templo de Ra – Si capturas una ción de entre los que figuran como
BONIFICACIÓN POR CONSTRUIR
:2 para saquear 1 enemiga. ASALTANTES

Pagoda – Las materias primas co-


utilizarlos inmediatamente como Samuráis.
JAP026

FIRMA UN ACU ERDO PA R A PRODUCIR


Acción: Gasta 1 para elegir 1
enemiga y ganar 1 de los recursos

EGI003
final de la ronda durante la fase de Mantenimien- valor de Saqueo de la carta.
FIRMA UN ACU ERDO PA R A PRODUCIR que aparecen en su valor de Saqueo.

locadas sobre esta Localización no Localización de Producción, no te Esta carta puede activarse dos veces.

BAR017
FIRMA UN ACU ERDO PA R A PRODUCIR

to. Cada Samurái aumenta en 1 el número de fi-


CONSTRUir

se retiran durante la fase de Manteni- producirá recursos en el instante CONSTRUir

chas de Saqueo necesarias para que un enemigo Capilla tenebrosa – Si el jugador


de la captura.
CONSTRUir

miento, sino que permanecen encima pretende saquear una Localización


saquee la Localización protegida. Si dicha Loca- de la carta hasta el final de la partida.
lización es saqueada, el Samurái que la protegía Ningún jugador puede descartar una enemiga protegida por un Samurái o
La Pagoda no se puede saquear. por una ficha de Defensa, debe utili-
Localización capturada para cons-
PAGODA

se devuelve al suministro general.


TEMPLO DE RA
Apoyo: En cualquier momento durante
tu
turno, coloca cualquier cantidad de materias
primas sobre la Pagoda para el resto de Acción: Elige 1 enemiga y

zar más fichas de Saqueo para acti-


la

truir otra Localización. Si capturas


partida. Al final de la partida, ganas: señálala con el indicador Egipcio. CAPILLA TENEBROSA

Puerta ceremonial – Si decides colo-


2 / 5 / 10 por 3 / 7 / 12 ( / / , en
cualquier combinación). Durante el resto de la ronda, la
JAP015

señalada se considera tuya. Acción: Gasta 1 / 2 para saquear


FIRMA UN ACU ERDO PA R A PRODUCIR inmediatamente 1 de tu mano / 1

EGI013
var la acción de esta carta.
FIRMA UN ACU ERDO PA R A PRODUCIR enemiga. Descarta cualquier cantidad

car cartas bajo la Puerta ceremonial, una Localización enemiga que ya ha-
de los recursos que obtengas para ganar

Para saquear:
2 por cada recurso descartado.

BAR015
FIRMA UN ACU ERDO PA R A PRODUCIR

luego no podrás devolver esas cartas


CONSTRUir
bía sido activada por su propietario el
Horda salvaje – Esta carta te permi-
máximo número de veces, tú no podrás activar-
CONSTRUir

a tu mano. Las cartas situadas bajo te saquear una de las Localizaciones


esta Localización no se retiran duran- la. El Templo de Ra usa un indicador especial
de tu propio Imperio (pero no de tu
te la fase de Mantenimiento, sino que Egipcio para señalar la Localización capturada.
PUERTA CEREMONIAL
mano). Obtienes todos los recursos
permanecen ahí debajo hasta el final
Apoyo: En cualquier momento durante
tu turno, coloca cualquier cantidad de
Utiliza un Trabajador del suministro general
que figuren como valor de Saqueo,
de tu mano bajo la Puerta ceremonial
para ganar 1 por cada . Al final de la HORDA SALVAJE

para indicar que se ha llevado a cabo la acción.


partida, ganas 2 si hay al menos 3

de la partida. La Puerta ceremonial


debajo de la Puerta ceremonial. Acción: Gasta 2 para saquear
JAP013

FIRMA UN ACU ERDO PA R A PRODUCIR 1 de tus COMUNES.

luego conviertes la Localización en


no se puede saquear.

BAR019
FIRMA UN ACU ERDO PA R A PRODUCIR

CONSTRUir sa q u e a r Cuando una Localización capturada es sa- un Cimiento y recibes 1 de Made-


Ejemplo de uso de Samurái Ruta comercial – Si pierdes esta queada y convertida en Cimiento por otro ju- ra como corresponde a una acción CONSTRUir

El jugador que controla la facción de los Japo- Localización (por ejemplo, si es sa- gador, el jugador que controla a los Egipcios convencional de saqueo.
neses despliega 1 de sus Trabajadores como queada por un enemigo), los Acuer- recibe 1 de Madera y recupera el indicador
Misión – Cada carta que robas debi-
especial Egipcio. El Cimiento pertenece al
RUTA COMERCIAL

Samurái para proteger una Localización; ahora dos que te permitió firmar perma- Acción: Gasta 1 para firmar un

do a la acción de esta Localización


Acuerdo con una de FACCIÓN enemiga
de tu elección. Roba 1 JAPONESA MISIÓN

sus enemigos necesitan 3 fichas de Saqueo propietario original de la Localización.


y colócala boca abajo debajo de la

necen en juego.
enemiga para señalar este Acuerdo. Acción: Gasta 1 para robar 2 .

puede ser Común o de facción.


JAP021

Quédate con una de ellas y


FIRMA UN ACU ERDO PA R A PRODUCI R descarta la otra.

para saquearla. Uno de ellos decide saquear la

BAR028
FIRMA UN ACU ERDO PA R A PRODUCIR

Localización protegida por el Samurái, para lo


cual gasta 3 fichas de Saqueo. Por tanto, el
Samurái se devuelve al suministro general y
luego se descarta la Localización.

11
Saboteadores – Su acción te permite
coger 1 materia prima del suministro
CONSTRUir

FASE DE EXPLORACIÓN ALTERNATIVA Nota: Hay que robar y poner boca arriba inmediatamente una
nueva carta para los jugadores tercero y cuarto, de tal modo que
de un jugador (no puedes coger una Cada jugador roba la primera carta del mazo de su siempre haya 4 cartas entre las que elegir. Esto significa que, des-
materia prima que el jugador haya pués de que el último jugador haya elegido una carta, solamente
SABOTEADORES
facción y la añade a su mano. A continuación, los ju-
gastado para activar una Localización) Acción: Gasta 1 para coger

gadores dejan las cartas de sus manos boca abajo deberían quedar 3 cartas para la siguiente vuelta de elecciones.
1 materia prima ( / / ) de
un enemigo.

y añadirla a tu suministro personal.

BAR011
*
FIRMA UN ACU ERDO PA R A PRODUCIR

frente a ellos, sobre la superficie de juego, y luego Cuando todos los jugadores hayan robado 1 carta,
Salteadores – Si activas su acción y CONSTRUir

cada uno roba 3 cartas Comunes, elige 1 de estas


eliges a un jugador que controla a los el jugador inicial elige una segunda carta de entre
Japoneses y que ha firmado Acuer-
cartas y la añade a su montón de cartas puestas las 3 restantes.
boca abajo. Cuando todos hayan elegido 1 carta de

*
dos contigo o con otras Localiza-
ciones enemigas (mediante la Ruta
SALTEADORES

Acción: Gasta 2 para descartar este modo, cada jugador entrega sus 2 cartas res- A continuación, los demás jugadores eligen 1 carta
de las 3 restantes, siguiendo el sentido de las agu-
1 Acuerdo enemigo de tu elección.

tantes al jugador de su izquierda. Acto seguido, cada


Además, ganas 1 y 1 .

comercial), puedes anular uno de ta-


BAR030
FIRMA UN ACU ERDO PA R A PRODUCIR

les Acuerdos en vez de descartar un jugador elige 1 carta de esas 2 que acaba de recibir, jas del reloj, volviendo a robar y colocar una nueva
Acuerdo situado bajo un tablero de la añade a su montón de cartas puestas boca abajo carta siempre que sea necesario para que todos
facción enemigo. (excepto el último) tengan siempre 3 cartas entre
y descarta la otra. Finalmente, los jugadores cogen
las cartas que tienen boca abajo y las usan como las que elegir.

*
COMUNES manos iniciales. El último jugador elige 1 carta de las 2 que quedan.
Nota: Cada jugador puede mirar en cualquier momento las car-
ACLARACIONES A LAS CARTAS
Colonos – Al activar su acción,
tas que tiene boca abajo. * La última carta se descarta sin más efecto.
CONSTRUir sa q u e a r
Ejemplo de fase de Exploración
FASE DE EXPLORACIÓN AVANZADA
construyes inmediatamente una
Localización de tu facción. Aún de- en una partida de 3 jugadores
bes pagar su coste de construcción, En una partida de 3 jugadores, el jugador inicial elige su primera
pero no hace falta que descartes COLONOS

Acción: Gasta 1 para construir


Cada jugador roba la primera carta del mazo de su carta de entre las 5 primeras, y el segundo jugador elige la suya de
facción y la añade a su mano. A continuación se ro-
inmediatamente una de

una Localización de tu Imperio si FACCIÓN ignorando el icono


de que figure en su coste
de construcción. entre las 4 restantes. Tras añadir 1 carta más del mazo, el tercer ju-
esto es un requisito. ban las 5 primeras cartas Comunes y se ponen boca gador elige también de entre 4 cartas. Ahora el jugador inicial elige
COM040

arriba en el centro de la superficie de juego. Empe- su segunda carta de entre las restantes 3 cartas, al igual que el se-
Emisario imperial – Si controlas a CONSTRUir sa q u e a r

gundo jugador tras añadir una nueva carta del mazo para sustituir
los Japoneses y has firmado Acuer- zando por el jugador inicial y siguiendo el sentido de
la escogida por el anterior. El tercer jugador (que en este caso es el
dos con Localizaciones enemigas las agujas del reloj, cada jugador elige 1 de las cartas último) elige de entre las 2 cartas que quedan, y una vez hecho esto,
(mediante la carta Ruta comercial), colocadas hasta que todos los jugadores hayan ele- la carta sobrante se descarta.
también puedes elegir estos Acuer-
EMISARIO IMPERIAL

gido 2 cartas Comunes, siguiendo las pautas que se


Acción: Gasta 1 para elegir
1 de tus Acuerdos y ganar
inmediatamente el recurso

dos cuando actives la acción de


que proporciona.

explican a continuación:
VARIANTE DE JUEGO PACÍFICO
COM057

esta Localización.
Liga hanseática – Si controlas a los
CONSTRUir sa q u e a r
A) En una partida de 2 jugadores, las cartas se co-
gen del siguiente modo:
Japoneses y has firmado Acuerdos A algunos jugadores les disgustan las interacciones

*
con Localizaciones enemigas (me- negativas en los juegos; para ellos se ha diseñado esta
diante la carta Ruta comercial), pue-
Siguiendo el sentido de las agujas del reloj,
LIGA HANSEÁTICA

cada jugador coge 1 carta (empezando por variante pacífica. Se juega con las reglas normales, pero
des anular estos Acuerdos en vez
Acción: Gasta 1 y descarta 1 de

aplicando los siguientes cambios:


tus Acuerdos para ganar 2 .

el jugador inicial).
Esta carta puede activarse
dos veces.

de descartar un Acuerdo de debajo

*
COM061

*
de tu tablero de facción cuando ac- En el primer paso de la fase de Exploración, además
tives la acción de esta Localización.
La última carta se descarta sin más efecto.
de robar 1 carta de su facción, cada jugador también
CONSTRUir sa q u e a r

Porteadores – Puedes elegir una Lo- B) En una partida de 3 ó 4 jugadores, las cartas se ha de robar 1 carta Común antes de proceder con la
calización Común o de facción al uti- cogen del siguiente modo: selección de cartas.

*
lizar la acción de esta Localización.

*
El jugador inicial coge 1 carta de entre las 5
PORTEADORES

Durante la partida no se pueden saquear Localizacio-


Acción: Gasta 1 para elegir
cualquiera de tus de
PRODUCCIÓN y ganar los recursos

Posada – Según las reglas, cuando que se han puesto boca arriba.
que proporciona.

nes enemigas, sólo las cartas que cada uno tenga en


COM084

activas una Localización de Acción

*
has de colocar sobre su carta los CONSTRUir
Después, cada uno de los demás jugadores su propia mano.

*
sa q u e a r

recursos gastados, pero tapar la Lo- coge 1 de las 4 cartas restantes, siguiendo Sólo se admite el saqueo de Localizaciones enemigas
calización con otra carta sería muy el sentido de las agujas del reloj.
incómodo, por lo que se recomienda
cuando el texto de reglas de una carta así lo permita.
descartar la carta y coger un Trabaja-
POSADA

Acción: Descarta 1 de tu mano


para ganar 2 .

dor del suministro general para seña-


BONIFICACIÓN POR CONSTRUIR
:
1 .

lar que se ha llevado a cabo la acción.


COM049

Ruinas – Esta Localización no tiene


coste de construcción. Puedes cons-
CONSTRUir

Gratis REGLAS PARA LA CREACIÓN DE UN MAZO DE FACCIÓN


truirla gratis, pero sigue siendo nece- Con el contenido de las expansiones que se publicarán para este juego podrás crear tus propios mazos de fac-
sario que emplees uno de tus turnos RUINAS ción escogiendo las cartas que prefieras.
en realizar la acción de construir. Las Apoyo: –.
BONIFICACIÓN POR CONSTRUIR
:

Cada mazo de facción se compone de 30 cartas fijas: 3 copias de 3 cartas, 2 copias de 6 cartas y 9 cartas suel-
1 .

Ruinas no tienen ningún tipo (color),


COM074

ni tampoco se pueden saquear. tas. En cada carta aparece indicado el número de copias que existen de ella. Es obligatorio incluir todas estas
copias, por lo que si quieres añadir una carta nueva a tu mazo que, por ejemplo, venga en un lote de 3 copias,
tendrás que quitar del mazo las 3 copias de alguna de las cartas antiguas.

12
La variante de juego en solitario te enfrenta a un juga-
dor virtual.
SECUENCIA DE JUEGO
La partida dura 5 rondas, cada una de las cuales se
1. Muestra la primera carta de Ataque del mazo y co-
lócala encima de las cartas de Ataque reveladas
previamente, de tal modo que el icono de Objetivo
Este jugador virtual: divide en 5 fases. Las 4 primeras fases son idénticas a de cada carta quede visible. Los recursos que figu-
* No elige ninguna facción. las del juego normal, y en la quinta se resuelve el ata- ran en estos campos determinan cuál de tus Lo-

* No coge tablero de facción. que del jugador virtual. calizaciones será saqueada por el jugador virtual.

* No recibe recursos. En general se siguen las reglas de juego habituales, Nota: El jugador virtual saqueará un máximo de 1 Loca-

* No coloca ningún indicador de facción en el ta-


blero de puntuaciones.
con las siguientes salvedades:

Fase de Exploración
lización con cada ataque (es decir, durante toda la fase de
Ataque no se saquearán más de 2 Localizaciones).

OBJETIVO
En vez de resolver una fase de Exploración normal, de-
bes llevar a cabo el siguiente procedimiento:
2. Comprueba qué tipo de recurso aparece en el pri-
mer icono de Objetivo (el de la carta de Ataque
situada encima de todas las demás) y busca en
Tu objetivo en la variante de juego en solitario consiste
en construir más Localizaciones de facción en tu Im- 1. Roba la primera carta del mazo de tu facción y
añádela a tu mano.
tus Localizaciones Comunes aquéllas que ten-
gan ese mismo recurso como valor de Saqueo.

2.
perio que el número de cartas obtenidas por el jugador
virtual a lo largo de 5 rondas. Durante el transcurso de
Roba las 4 primeras cartas Comunes, colócalas A) Sirequisito,
no encuentras ninguna carta que cumpla este
no ocurre nada y puedes proceder con el
boca arriba en el centro de la superficie de juego,
la partida debes llevar la cuenta de tus PV como harías
elige 1 de ellas y añádela a tu mano. siguiente ataque (a menos que sea el último ata-
en una partida normal. Si derrotas al jugador virtual
que, en cuyo caso se pasa a la siguiente ronda).
construyendo más Localizaciones de facción, compa-
ra el cómputo final de tus PV con el obtenido en otras
partidas para comprobar si has batido tu propia marca.
3. Baraja las 3 cartas restantes y roba 1 de ellas al
azar para el jugador virtual. Ponla boca arriba en B) Sientonces
encuentras Localizaciones con un recurso a juego,
debes comprobar si el recurso que aparece
su zona de juego, que está situada enfrente de
tu Imperio. en el segundo icono de Objetivo (el de la anterior car-
ta de Ataque) se corresponde con el otro recurso del
PREPARATIVOS
Prepara la partida siguiendo las mismas reglas de la
4. Muestra las 2 cartas restantes, elige 1 de ellas y
añádela a tu mano.
valor de Saqueo. De no ser así, comprueba si existe
correspondencia con el recurso del tercer icono de
página 5 para una partida convencional, pero con las
siguientes excepciones:
5. Coloca la última carta en la zona del jugador vir-
tual, junto a la primera.
Objetivo, y así sucesivamente hasta que encuentres
una Localización saqueable o determines que no hay
ninguna Localización que cumpla estas condiciones.
* Utiliza sólo 1 facción (la que hayas elegido tú). Si no hay ninguna Localización vulnerable al saqueo,

* Coge las 16 cartas de Ataque, barájalas y déjalas


boca abajo formando un mazo frente a tu Imperio.
Fases de Producción, Acción y Mantenimiento
Estas fases sólo has de resolverlas tú. El jugador vir-
no ocurre nada y puedes proceder con el siguiente
ataque (a menos que sea el último ataque, en cuyo

* Roba y muestra la primera carta de Ataque. tual no recibe recursos ni tampoco realiza acciones. caso se pasa a la siguiente ronda).

En lo que respecta a las acciones y a determina- Nota: No compruebes todas y cada una de las combi-
CARTAS DE ATAQUE dos efectos de cartas, las 2 cartas que ha reci-
naciones posibles, únicamente las parejas que consten del
primer Objetivo y los siguientes en orden consecutivo.
bido el jugador virtual en la fase de Exploración
Las cartas de Ataque se utilizan para determinar la Lo-
calización del jugador que será saqueada por el juga-
se consideran sus Localizaciones, y las cartas de C) Siunhas encontrado una Localización Común con
par correspondiente de recursos Objetivos,
dor virtual.
Ataque mostradas se consideran los Acuerdos de
tu adversario. entonces esa Localización es saqueada por el
jugador virtual.
Nota: Cuando saqueas una Localización del jugador virtual,
recibes los recursos de la Localización saqueada como es habi- Nota 1: Una vez determinado el objetivo del ataque del
Icono de Objetivo jugador virtual, saquea tu Localización. El jugador virtual
tual, pero ésta no se convierte en un Cimiento; en vez de eso,
se descarta. no recibe recursos por esto, ni la Localización saqueada
se convierte en Cimiento. En vez de eso, la Localización
Fase de Ataque del jugador virtual saqueada se añade a la Colección del jugador virtual.
Después de la fase de Mantenimiento, hay que resol- Nota 2: Las fichas de Defensa no protegen tu Localiza-
ver la fase de Ataque del jugador virtual. ción contra el ataque del jugador virtual.
Para ello se cogen las Localizaciones del jugador vir-
tual y se ponen aparte formando un montón que se
D) Sisostienes más de una Localización cuyos recur-
se correspondan con los Objetivos, se esco-
denomina Colección. Las cartas de esta Colección se gerá la Localización siguiendo como criterio de
contarán al final de la partida, y su cantidad se compa- prioridad el efecto de su carta, siendo éste de
rará con el número de Localizaciones de facción de tu mayor a menor prioridad:
Imperio para declarar al ganador de la partida.
1. Localizaciones de Acción.
El ataque se efectúa dos veces, y en cada una de ellas 2. Localizaciones de Apoyo.
hay que seguir los pasos que se indican a continuación: 3. Localizaciones de Producción.

13
Si aún hay más de una Localización que cumpla PARTIDAS EN SOLITARIO CON JAPONESES FIN DE LA PARTIDA
todos estos requisitos, entonces la primera Lo-
calización saqueada será la que posea un cos- Si juegas en solitario con la facción de los Japoneses, Una vez finalizada la ronda 5, se cuentan todas las cartas
te de construcción más elevado en cantidad de cuando el primer Objetivo del jugador virtual sea PV y que haya en la Colección del jugador virtual. Si la canti-
materias primas. Si aun así persiste el empate, haya otro PV en cualquier otra carta de Ataque, entonces dad total es igual o superior al número de Localizacio-
la Piedra se considera más valiosa que la Made- el jugador virtual atacará una Localización de facción. nes de facción que has construido en tu Imperio, habrás
ra, por lo que será saqueada la Localización cuyo perdido la partida. Pero si tienes más Localizaciones que
Si hay varias Localizaciones de facción como posibles
coste incluya más Piedra. Si esto no basta para él, habrás ganado y podrás hacer un recuento de los PV
Objetivos del saqueo, el jugador virtual saqueará en pri-
decidir, entonces tú mismo puedes elegir la carta otorgados por tus Localizaciones. Añade esta cifra a los
mer lugar las Localizaciones que proporcionen una car-
que será saqueada. PV que hayas acumulado durante la partida para hallar
ta como valor de Acuerdo o bien, en orden descenden-
tu puntuación final, y trata de superarla en tu próxima
E) Las dos cartas de Ataque utilizadas para determi-
nar la Localización saqueada se pasan al final de
te: ficha de Saqueo, Oro, PV, Piedra, Trabajador, Comida
y Madera. Si hay más de una carta válida como posible
partida en solitario. También puedes consultar la tabla
de prestigio para comprobar qué tal lo has hecho.
la cola de Objetivos (es decir, se ponen debajo de Objetivo del saqueo, entonces la Localización se decidirá
todas las cartas de Ataque mostradas). en función de su efecto o su coste de construcción, del
mismo modo que se ha descrito en el epígrafe anterior.
Una vez resueltos ambos ataques, la partida continúa TABLA DE PRESTIGIO
con la siguiente ronda (a menos que ésta haya sido Las dos cartas de Ataque utilizadas para determinar la
la última). Localización saqueada deben pasarse al final de la cola <30 Plebeyo
de Objetivos.
30+ Siervo
Nota: Los Samuráis no protegen tu Localización del ataque del
jugador virtual, pero aún puedes usar Samuráis para
40+ Escudero
Ejemplo de ataque del jugador virtual anotarte puntos con la carta Castillo del daimio. 50+ Caballero
Estamos en la segunda ronda, y tú juegas con los Romanos. Se muestra una carta 60+ Castellano
de Ataque cuyo Objetivo es la Madera. El Objetivo anterior era un Trabajador, y el
anterior a ése fue el Oro. Examinas los valores de Saqueo de tus Localizaciones
70+ Rey
Comunes y compruebas que tienes 4 Localizaciones con Madera: el Taller de 80+ Emperador
carpintería, el Mercado, el Ensamblador y el Proveedor de madera. A continuación
miras a ver si alguna de estas Localizaciones tienen también Trabajadores como
valores de Saqueo, pero no es el caso de ninguna de ellas, por lo que buscas Oro
y encuentras 2 posibles candidatas: el Taller de carpintería y el Mercado. Para
determinar cuál de ellas será saqueada, tienes que mirar sus efectos: el Taller de
carpintería tiene un efecto de Apoyo, mientras que el Mercado es de Acción. Por DISEÑO DEL JUEGO: Ignacy Trzewiczek
lo tanto, la Localización atacada será el Mercado. REGLAS DE JUEGO EN SOLITARIO: Maciej Obszański
ILUSTRACIONES: Tomasz Jędruszek, Jarosław Marcinek, Mateusz Bielski, Rafał Szyma
DISEÑO GRÁFICO: Rafał Szyma
APOYO GRÁFICO: Michał Oracz, Maciej Mutwil
REDACCIÓN: Łukasz Piechaczek
Coge la carta del Merca- TRADUCCIÓN: Juanma Coronil
do y colócala en el mon- MAQUETACIÓN: Edge Studio
tón de la Colección del EDITOR: Jose M. Rey
jugador virtual. Luego
pasa al final de la cola Estimado cliente, nuestros juegos se fabrican con el mayor de los cuidados. Pero si falta algo
sendas cartas de en tu copia, te pedimos disculpas por ello. No dudes en avisarnos escribiendo a: edgeent.com.
Ataque utilizadas. Queremos expresar nuestra gratitud a:
sa q u e a r Grant Rodiek, Ignacio Assaf, Robin Lees, Michiel Hendriks, Merry, Ryu, Cierń, Walec, Multidej, Ro-
berta Ascrizzi. Y un agradecimiento especial a Maciej Obszański y a Jeff Patino, el primer fan de
Imperial Settlers en la BGG.

sa q u e a r Más información en
EDGEENT.COM

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Imperial Settlers & Portal Games (editorial). Todos los derechos reservados. Queda terminantemente prohibida
la reproducción total o parcial de esta obra por cualquier medio sin el consentimiento expreso de la editorial.
Distribuido exclusivamente en España por Edge Entertainment, Plaza Sacrificio 5 Local, 41018 Sevilla, España.
Tel: (+34) 955 285 272. Conserve esta información para su referencia. Los componentes de la caja pueden variar de
los mostrados. Fabricado en Polonia. ATENCIÓN: No apropiado para niños menores de 3 años por contener piezas pequeñas.

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turas en la isla maldita
Robinson Crusoe: Aven aventuras en el que
de
es un juego cooperativo
ores asum en el papel de náufragos que
los jugad
sierta. Su objetivo es
han llegado a una isla de gerse de los peligros
to, prote
levantar un campamen una misión concreta.
y cumplir el objetivo de
cenarios
La caja contiene seis es
la dificultad
distintos que modifican rtida.
y la emoción de cada pa
SECUENCIA DE JUEGO RECURSOS E ICONOS ¡RECUERDA!
Una partida consta de 5 rondas, cada una de las cuales se
compone a su vez de las siguientes fases:
Carta
Punto de victoria
Ficha de Oro
Localización
* Pueden utilizarse fichas de Oro ( ) en sustitución
de cualquier materia prima (Madera, Piedra o Comi-

1.
da), pero no al revés. No se pueden cambiar fichas de
Fase de Exploración – Los jugadores obtienen car-
Trabajador Oro por materias primas.
tas nuevas. Materias primas:

2. Fase de Producción – Los jugadores reciben materias


primas, Trabajadores, fichas de Saqueo y demás com-
Ficha de Saqueo
Ficha de Defensa
Comida,
Piedra
Madera, * Las materias primas, Trabajadores y fichas del sumi-
nistro personal de un jugador deben estar a la vista
de todos los jugadores.
ponentes producidos por sus respectivas facciones.

3. Fase de Acción – La fase principal de la ronda. En ella,


los jugadores utilizan cartas, materias primas, Traba- EFECTOS DE LAS * Cada vez que se permita robar una carta, el jugador
puede elegir entre robarla del mazo de cartas Comu-
nes o del mazo de su facción (a menos que se indi-
LOCALIZACIONES
jadores y demás para realizar acciones que expandan
que lo contrario).
las fronteras de su Imperio y les procuren puntos
de victoria.
* Localizaciones de Producción – Recibes inmedia- * Si se acaban las cartas de un mazo, hay que barajar

4. Fase de Mantenimiento
su correspondiente pila de descartes para formar
– Los jugadores descartan tamente sus beneficios una vez cuando las constru- un mazo nuevo, a excepción de las cartas de Fac-
todas las materias primas, Trabajadores, fichas de yes, y también durante cada fase de Producción en ción, que una vez descartadas nunca se vuelven
Oro y demás componentes, tanto si los han utilizado las rondas subsiguientes. a barajar.
como si no.
* Localizaciones de Apoyo – Sus efectos permane-
* Cuando un jugador pasa su turno en la fase de Ac-

FASE DE EXPLORACIÓN
cen vigentes durante la totalidad del turno, o bien pro- ción, ya no puede ser seleccionado como objetivo de
porcionan recursos al realizar determinadas acciones. las acciones de los demás jugadores.
Cada jugador obtiene 3 cartas nuevas y las añade a su
mano. 1 de estas cartas se roba de su propio mazo de fac- * Localizaciones de Acción – Para poder activar los
efectos de estas cartas hay que colocar un Trabajador * Sólo se puede firmar un Acuerdo con las cartas que
tienen un valor de Acuerdo.
ción, y las otras 2 se roban del mazo Común. o materia prima específica (o ambos) sobre la carta.

* Sólo se pueden saquear las cartas y Localizaciones

FASE DE PRODUCCIÓN
que tienen un valor de Saqueo.
FIN DE LA PARTIDA
Se obtienen recursos proporcionados por tableros de fac- Después de la quinta ronda, cada jugador debe calcular su * Apoyo “Cada vez que construyas...” : Siempre que
un jugador construya una Localización de Apoyo que
ción, Acuerdos y Localizaciones de Producción. puntuación final. Para ello, cada uno debe sumar a su cóm- le proporcione recursos por la construcción de un tipo
puto actual el valor en puntos de victoria de las Localiza- determinado de Localización, la Localización construi-

FASE DE ACCIÓN ciones de su Imperio. Cada Localización Común concede


1 PV . Cada Localización de facción concede 2 PV .
da también se cuenta de cara a la aplicación de su
propio efecto de Apoyo.

* por cada
Acciones disponibles: Algunas Localizaciones de Apoyo Japonesas (como la Pa- Producción y bonificación por construir “1 recurso

* Construir una Localización (descarta el coste de goda o la Puerta ceremonial) proporcionan al jugador PV de un color” : Siempre que una Loca-
construcción para construirla). adicionales al final de la partida. lización proporcione recursos en función del número
de Localizaciones de un color determinado, si esta Lo-

* Firmar un Acuerdo (descarta 1


Acuerdo con una carta).
para firmar un El jugador que haya acumulado más PV es declarado
ganador .
calización es del mismo color también se cuenta para
calcular la cantidad de recursos proporcionados.

* Saquear (descarta 1
tu mano, o descarta 2
para saquear una carta de
para saquear una Locali-
En caso de empate , gana el jugador que tenga más Trabaja-
dores y materias primas. Si el empate persiste, el vencedor
zación Común de un adversario. Las Localizaciones es el jugador empatado que tenga más cartas en la mano.
Comunes enemigas que son saqueadas se convier- Si aún no puede declararse un ganador, todos los jugadores
ten en Cimientos). empatados comparten la victoria.

* Activar una Localización de Acción

* Gastar 2 Trabajadores para coger


1 materia prima o 1 carta

CONSIGUE LAS EXPANSIONES DEL AÑADE CARTAS NUEVAS


JUEGO PARA OBTENER NUEVAS Y CREA TUS PROPIOS MAZOS DE FACCIÓN
CARTAS COMUNES Y DE FACCIÓN

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