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Lo que se plantea mostrar acá es que los videojuegos violentos no causan que
los usuarios adopten una actitud violenta aunque muchos autores y estudios
planteen demostrar lo contrario y que la violencia en los videojuegos no siempre
está ahí de manera fortuita sino que también tiene su razón de ser.
El dinero generado por la industria de los videojuegos es cada vez mayor y sus
ingresos son comparables con otras industrias del sector entretenimiento como
del cine y de la música y que se estima que en el año 2015 va a generar unos
ingresos de 115 miles de millones de US$ a nivel global según el portal de
estadísticas Statista. Es importante esta información para saber el gran alcance
que tienen los videojuegos a nivel mundial (sobre todo en los países del primer
mundo).
Como ha venido pasado en el cine donde hay una variedad de películas que
contienen asesinatos, mutilaciones, sangre y otras manifestaciones de violencia
también esto mismo pasa con la industria de los videojuegos, pero la principal
diferencia entre estos dos es que la primera muestra la violencia de una forma
más fotorrealista y la segunda de una manera interactiva donde el jugador puede
decidir sus acciones dentro del juego (como matar, a quien matar) por lo tanto el
análisis de cómo afecta al consumidor no debería ser igual en ambos casos, En
otras palabras “… el jugador del videojuego no sólo observa imágenes violentas
sino que las genera; por eso se teme que esta participación cause efectos más
profundos de lo que hacen otros medios” (Monke , 2009, p15).
Antes de analizar distintos estudios sobre el tema, hay que saber diferenciar los
conceptos correlación y causalidad donde “correlación significa que dos (o más)
elementos se encuentran juntos, causalidad implica que uno de ellos genera al
otro” (Jiménez, 2009). Ya que muchos estudios encuentran una correlación pero
no una causalidad sobre los videojuegos violentos y el comportamiento agresivo
de los usuarios.
Uno de los estudios más famosos y usados para erróneamente afirmar que la
violencia de los videojuegos vuelve al jugador violento es el realizado por
Anderson y Dill (2000) donde afirman según dos estudios; uno revela que los
jóvenes que suelen ser agresivos pueden ser vulnerables a aumentar su
agresividad por la continua exposición a los videojuegos y el otro estudio plantea
que estar expuesto a videojuegos violentos ,incluso en una baja cantidad, puede
incrementar la actitud agresiva en todo tipo de participantes.
Jiménez plantea tres aclaraciones al leer este tipo de textos.
También algunos juegos del género RPG (Role-Playing Games) o juegos de rol
suelen diferir de la temática bélica y contienen más bien una violencia fantástica
donde se combaten dragones u otros animales míticos (aunque también
humanos), este no es el factor importante a destacar, sino que muchos de estos
juegos tienen una historia que varía según las decisiones que tome el jugador
dentro del juego, y si este obra mal moralmente sus actos van a tener
repercusiones negativas dentro del mundo del juego, lo que puede hacer que el
jugador replantee sus decisiones y elija las mejores opciones para un mejor
desenlace en el juego.
Como estos dos juegos hay muchos más, y ahora es común que aparezcan
estos videojuegos que aunque no tengan la misma cantidad de ventas que otros
juegos violentos como Grand Theft Auto, Call Of Duty, Halo, Etc. Tienen un
alcance considerable en la población.
Dicho esto los juegos violentos tradicionales los que solo usan la violencia como
entretenimiento, no quiere decir que vuelvan al consumidor violento (ya quedo
demostrado que no) sino que la intención de dar estos ejemplos es para acotar
que aparte de que no hay una causalidad entre jugar videojuegos y realizar actos
violentos (si acaso hay una correlación) también la violencia en los videojuegos
se puede utilizar con fines didácticos, como crítica o reflexión para el usuario
acerca de la violencia misma y la forma en que afecta su entorno.
Referencias Bibliográficas:
http://www.statista.com/statistics/278181/video-games-revenue-worldwide-from-
2012-to-2015-by-source/
Anderson, C. A., & Dill, K. E. (2000). Video games and aggressive thoughts,
feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of Personality and
Social Psychology, 78, 772-790.