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Ensayo

Videojuegos violentos y repercusiones en el jugador


Juan Sebastian Muñoz Rojas
Noviembre de 2015
Universidad Nacional de Colombia

Un videojuego es un software interactivo creado con el fin de entretener y que


cada vez se hace más popular tanto en niños y adolescentes como entre adultos.

Actualmente hay muchos tipos de videojuegos que tienen distintas temáticas y


narrativa y al igual que el cine constan de varios géneros (Rol, Acción, Aventura,
Shooters, Puzles, etc.) y si analizamos cuales son los juegos que más juega la
población, se puede destacar que una gran proporción de estos tienen un
componente bélico o distintas manifestación de violencia.

Con el avance del tiempo la industria ha tenido un enorme crecimiento e


innovación, lo que ha traído un mayor nivel de realismo dentro de los videojuegos
y por ende la representación de la violencia luce cada vez más “real” debido a
quejas de que no había una regulación clara de quien puede acceder a este tipo
de juegos se creó en 1992 la ESRB (Entertainment Software Raiting Board) con
el fin de clasificar los videojuegos según su contenido por edades, en donde los
videojuegos que contienen alto nivel de violencia, sangre, lenguaje soez,
contenido sexual, entre otras cosas son catalogados como M (Mature) es decir
solo para mayores de 17 años.

Se ha asociado bastantes veces que la violencia en los videojuegos vuelve a los


consumidores, especialmente a los jóvenes, más violentos en la vida real.

Lo que se plantea mostrar acá es que los videojuegos violentos no causan que
los usuarios adopten una actitud violenta aunque muchos autores y estudios
planteen demostrar lo contrario y que la violencia en los videojuegos no siempre
está ahí de manera fortuita sino que también tiene su razón de ser.
El dinero generado por la industria de los videojuegos es cada vez mayor y sus
ingresos son comparables con otras industrias del sector entretenimiento como
del cine y de la música y que se estima que en el año 2015 va a generar unos
ingresos de 115 miles de millones de US$ a nivel global según el portal de
estadísticas Statista. Es importante esta información para saber el gran alcance
que tienen los videojuegos a nivel mundial (sobre todo en los países del primer
mundo).

Como ha venido pasado en el cine donde hay una variedad de películas que
contienen asesinatos, mutilaciones, sangre y otras manifestaciones de violencia
también esto mismo pasa con la industria de los videojuegos, pero la principal
diferencia entre estos dos es que la primera muestra la violencia de una forma
más fotorrealista y la segunda de una manera interactiva donde el jugador puede
decidir sus acciones dentro del juego (como matar, a quien matar) por lo tanto el
análisis de cómo afecta al consumidor no debería ser igual en ambos casos, En
otras palabras “… el jugador del videojuego no sólo observa imágenes violentas
sino que las genera; por eso se teme que esta participación cause efectos más
profundos de lo que hacen otros medios” (Monke , 2009, p15).

Antes de analizar distintos estudios sobre el tema, hay que saber diferenciar los
conceptos correlación y causalidad donde “correlación significa que dos (o más)
elementos se encuentran juntos, causalidad implica que uno de ellos genera al
otro” (Jiménez, 2009). Ya que muchos estudios encuentran una correlación pero
no una causalidad sobre los videojuegos violentos y el comportamiento agresivo
de los usuarios.

Uno de los estudios más famosos y usados para erróneamente afirmar que la
violencia de los videojuegos vuelve al jugador violento es el realizado por
Anderson y Dill (2000) donde afirman según dos estudios; uno revela que los
jóvenes que suelen ser agresivos pueden ser vulnerables a aumentar su
agresividad por la continua exposición a los videojuegos y el otro estudio plantea
que estar expuesto a videojuegos violentos ,incluso en una baja cantidad, puede
incrementar la actitud agresiva en todo tipo de participantes.
Jiménez plantea tres aclaraciones al leer este tipo de textos.

“existe correlación entre individuos agresivos y videojuegos violentos. La


pregunta ahora es ¿los videojuegos desarrollan una personalidad agresiva? ¿O
son las personas con una personalidad agresiva las que se sienten más atraídas
por los videojuegos violentos?...
Segunda aclaración: hay que diferenciar entre agresividad y violencia. La violencia
es una forma extrema de agresividad
Tercera y última aclaración. Hay una diferencia entre efectos a corto y largo plazo.
Los efectos provocados por los videojuegos violentos son siempre a corto plazo.
Normalmente se relacionan con la emoción o frustración durante el juego o
inmediatamente después.” (Jiménez, 2009)

Bajo estos parámetros si seguimos analizando lo planteado por Anderson y Dill


en partes donde Anderson (2000) afirma que a corto tiempo, jugar un videojuego
violento puede generar pensamientos agresivos y luego dice que es posible que
los efectos afecten a largo plazo ya que el jugar aprende y practica diferentes
tipos de agresión que pueden ser más accesibles de usar en situaciones de la
vida real. Dicho esto es pertinente destacar el uso de palabras como puede ser
y probablemente lo cual no permite mostrar una prueba de causalidad. En cuanto
a los pensamientos agresivos generados por los videojuegos a corto plazo sería
una reacción normal del jugador sentirse molesto o frustrado al perder en un
juego al igual que lo seria ver tu personaje favorito de una serie de televisión
morir o ver a tu equipo favorito de futbol perder un partido pero esto no quiere
decir que la persona realizara acciones violentas por este motivo. Respecto a si
afecta a largo plazo otra vez no hay pruebas suficientes de que esto sea así y tal
vez solo sea una suposición por parte del autor; en tanto a replicar lo que se ve
en los videojuegos esto depende de la mentalidad de la persona, en saber
diferenciar lo que es real y lo que es ficción y también depende de la moralidad
del sujeto.

Es verdad que ha habido casos donde una persona inspirada en un videojuego


violento realiza actos atroces contra la sociedad (algo que los medios de
comunicación han usado para culpar a los videojuegos de estas conductas), pero
la pregunta es ¿estos criminales se volvieron violentos por los videojuegos o
simplemente jugaban videojuegos violentos porque eran personas violentas?
Aunque probablemente no se pueda tener una respuesta certera, si es erróneo
afirmar que por algunos casos aislados ya se pueda decir que los videojuegos
violentos vuelven a las personas violentas (en general), bajo esta misma lógica
se diría que ver futbol vuelve a los hinchas violentos (por hechos asilados de
ataques de barras bravas) o que pertenecer al Islam implica actos violentos (por
atentados de una minoría de fanáticos religiosos).

Hasta ahora se ha hablado de la violencia en los videojuegos pero, al igual que


en el cine, hay distintas representaciones de la violencia. Las dos sagas bélicas
más representativas en la actualidad, Call Of Duty y Battlefield, suelen glorificar
la violencia y dan una mala concepción de la guerra al jugador también hay sagas
como Metal Gear. La particularidad de este videojuego es poder elegir si
completarlo mediante el sigilo sin matar a nadie o abrirse pasó disparando a todo
enemigo que veas. Juegos como este que contienen violencia pero a su vez
hacen una crítica a la violencia misma y se diferencia de otros como Call of Duty
o Battlefield en la representación de está.

“Se puede argumentar, de hecho, que Metal Gear no es un videojuego sobre la


guerra, la violencia y el conflicto, sino sobre la representación de los mismos en el
medio del videojuego. Su crítica a las secuelas, por ejemplo, es una crítica a la
ausencia de consecuencias reales en una historia que debe perpetuarse
eternamente. Metal Gear disecciona ya no la naturaleza del conflicto, sino el reflejo
del conflicto en nuestras pantallas. Si no se planteara la representación de la
violencia en el videojuego en su crítica a la guerra, probablemente sería una serie
de vídeos polémicos e injugables”. (Bellmunt. M, 2012)

Juegos como este no tienen la intención de glorificar la violencia, si no de dar un


análisis más profundo de las guerras por ejemplo, también concientiza más al
jugador sobre sus actos realizados en el juego, donde la violencia tiene su razón
de ser y no está ahí de manera gratuita. En este caso el jugador difícilmente
querrá realizar actividades violentas en la vida real ya que el mismo juego invita
a la reflexión.
Otro ejemplo de un videojuego que usa la violencia (aunque en menor medida)
es Valient Hearts, un juego independiente de Ubisoft ambientado en la primera
guerra mundial y que se sale del prototipo del soldado “bueno” que busca
aniquilar a los “malos”, sino que se trata sobrevivir en medio de una guerra,
muestra al soldado como un humano con preocupaciones por sus seres queridos
y aparte abandona la perspectiva unidimensional de otros juegos donde no hay
un malo ni un bueno, solo gente buscando sobrevivir en una época de guerra.

También algunos juegos del género RPG (Role-Playing Games) o juegos de rol
suelen diferir de la temática bélica y contienen más bien una violencia fantástica
donde se combaten dragones u otros animales míticos (aunque también
humanos), este no es el factor importante a destacar, sino que muchos de estos
juegos tienen una historia que varía según las decisiones que tome el jugador
dentro del juego, y si este obra mal moralmente sus actos van a tener
repercusiones negativas dentro del mundo del juego, lo que puede hacer que el
jugador replantee sus decisiones y elija las mejores opciones para un mejor
desenlace en el juego.

Como estos dos juegos hay muchos más, y ahora es común que aparezcan
estos videojuegos que aunque no tengan la misma cantidad de ventas que otros
juegos violentos como Grand Theft Auto, Call Of Duty, Halo, Etc. Tienen un
alcance considerable en la población.

Dicho esto los juegos violentos tradicionales los que solo usan la violencia como
entretenimiento, no quiere decir que vuelvan al consumidor violento (ya quedo
demostrado que no) sino que la intención de dar estos ejemplos es para acotar
que aparte de que no hay una causalidad entre jugar videojuegos y realizar actos
violentos (si acaso hay una correlación) también la violencia en los videojuegos
se puede utilizar con fines didácticos, como crítica o reflexión para el usuario
acerca de la violencia misma y la forma en que afecta su entorno.
Referencias Bibliográficas:

http://www.statista.com/statistics/278181/video-games-revenue-worldwide-from-
2012-to-2015-by-source/

Monke, L. (2009). Video games a Critical analysis. ENCOUNTER: Education for


Meaning and Social Justice. Volume 22, Number 3

Jiménez, J. (2009) Estudios Psicológicos: Los videojuegos no causan violencia


real. Videojuegos y Sociedad. Recuperado de:
http://www.infoconsolas.com/secciones/videojuegos-y-sociedad/estudios-
psicologicos-los-videojuegos-no-causan-violencia-real

Anderson, C. A., & Dill, K. E. (2000). Video games and aggressive thoughts,
feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of Personality and
Social Psychology, 78, 772-790.

Bellmunt M. (2012). Player 1 kills player 2: Representación de la violencia en el


videojuego, Revista Ruta, Nº4, Universidad Autónoma de Barcelona

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