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UNIVERSIDAD DE CARTAGENA

Diseño de aplicación móvil para la gestión y organización de los servicios prestado


por la empresa JC Mecánicos

Rafael Benedetti Navarro.

Facultad de ingeniería.

Seminario de actualización.
Metodología de investigación.
Universidad de Cartagena – Cread Cereté
IX Semestre de ingeniería de sistemas.

Edgardo Hoyos Ochoa – Rita Oyola Espitia.

Cereté – junio de 2019.


1. El Problema: ........................................................................................................... 4
1.2 Titulo descriptivo del proyecto. ................................................................................................. 4
1.3 Formulación del problema: ........................................................................................................ 4
2. Objetivos de la investigación. ................................................................................. 5
2.2.1 General. .................................................................................................................................. 5
2.2.2 Específicos. ............................................................................................................................. 5
3. Justificación: ........................................................................................................... 6
4. Limitaciones: ........................................................................................................... 7
5. Bases teóricas. ....................................................................................................... 8
5.2 Antecedentes. ............................................................................................................................ 8
5.2.1 Históricos. ............................................................................................................................... 8
5.2.2 Investigativos.......................................................................................................................... 9
5.2.3 Legales. ................................................................................................................................. 11
5.2.3.1 Funcionalidades:...................................................................................................................... 11
5.2.3.2 Derechos propios y de terceros: ................................................................................................ 11
5.2.3.3 Menores:................................................................................................................................ 12
5.2.3.4 Licencia y condiciones de uso: ................................................................................................... 12
5.2.3.5 Información y permisos: ........................................................................................................... 12
5.2.3.6 Markets de aplicaciones móviles:............................................................................................... 12
5.2.3.7 Política de Cookies: .................................................................................................................. 13
5.2.3.8 Informar al usuario:.................................................................................................................. 13
5.2.3.9 Publicidad: .............................................................................................................................. 13
5.3 Marco teórico. .......................................................................................................................... 14
5.3.1 Las aplicaciones móviles se clasifican por diversos criterios tales como: ............................ 14
5.3.1.1 Por sus efectos psicosociales o psicopedagógicos: .............................................................. 14
5.3.1.2 Por el tipo de contenido que ofrecen al usuario:................................................................. 14
5.3.1.3 Por las condiciones de distribución: .................................................................................... 14
5.3.1.4 Por la edad de destino de los usuarios del contenido:. ....................................................... 15
5.3.1.5 Por el tipo de diseño y desarrollo: ....................................................................................... 15
5.3.1.6 Aplicación móvil de servicios: .............................................................................................. 15
5.3.1.7 Aplicaciones móviles para viajes: ......................................................................................... 15
5.4 Marco conceptual: ................................................................................................................... 16
6. Marco tecnológico: ................................................................................................ 17
6.2 Sistema Operativo: ................................................................................................................... 17
6.2.1 Sistema Operativo utilizado ................................................................................................. 17
6.2.2 Lenguaje de programación ................................................................................................... 17
6.2.3 Lenguaje de programación utilizados: PHP, Javascript. ...................................................... 17
6.2.4 Servidor:. .............................................................................................................................. 17
6.2.5 Motor de base de datos ....................................................................................................... 18
7. Metodología de investigación: Investigación cuantitativa. ................................... 19
7.2.1 Encuesta: .............................................................................................................................. 19
7.2.2 Tipos de encuesta aplicada: ................................................................................................. 19
7.2.3 Tipos de preguntas: .............................................................................................................. 19
7.2.4 Medio de captura: ................................................................................................................ 19
7.2.5 Población: ............................................................................................................................. 20
7.2.6 Muestra:. .............................................................................................................................. 20
7.2.7 Tamaño de la muestra:......................................................................................................... 20
7.2.8 Tipo de muestreo:. ............................................................................................................... 20
7.5.1 Detalle de las respuestas:..................................................................................................... 21
7.5.2 Tabla de consolidación de respuestas:................................................................................. 21
7.5.3 Gráficos de análisis. .............................................................................................................. 21
8. Aspectos administrativos: ..................................................................................... 25
8.2 Recursos Tecnológicos: ............................................................................................................ 25
8.3 Recurso Humano: ..................................................................................................................... 25
8.4 Recursos Financieros. ............................................................................................................... 25
8.5 Tiempo de ejecución: ............................................................................................................... 26
8.6 Cronograma de actividades: .................................................................................................... 26
1. El Problema:

1.2 Titulo descriptivo del proyecto.

Implementar aplicación móvil para separar citas de servicio de mecánica en talleres de


reparación de motocicletas ubicados en la ciudad de Cereté.

1.3 Formulación del problema:

¿Solucionará de forma significativa la implementación de una aplicación móvil la


falta de organización y gestión en la prestación de los servicios ofrecidos por la
empresa JC Mecánicos?
2. Objetivos de la investigación.

2.2.1 General.
Diseñar aplicación móvil por la cual se separe turnos con anticipación en talleres
de reparación de motocicletas localizados en la ciudad de Cereté.

2.2.2 Específicos.

 Analizar cada tipo de servicio ofrecido y la mano de obra especial que


necesita.
 Identificar y evidenciar la problemática actual de la empresa JC
Mecánicos.
 Determinar el flujo de actividades que realiza cada mecánico a la hora de
prestar el servicio a los clientes.
 Organizar horarios de atención al cliente teniendo en cuenta horas picos
y holgadas.
 Establecer qué tipo de servicios requieren mayor mano de obra.
 Mitigar los tiempos muertos entre cada servicio que deba prestar un
mismo mecánico.
3. Justificación:

La tecnología informática y la era digital, han resuelto en gran medida situaciones


caóticas de organización en la gran mayoría de las actividades del ser humano y de
las organizaciones comerciales, han contribuido con un mejor desarrollo productivo
a nivel personal, laboral y comercial. Nuestro proyecto augura organización y
crecimiento económico a los talleres que se interesen en aplicar TIC en su quehacer
diario.
Con nuestra app y a través de sus vistas, ventanas, botones u opciones amigables
con el usuario, se adquiere ventaja competitiva al garantizar un servicio seguro,
confiable y eficiente.
Aportará organización, control, eficiencia, crecimiento económico y productivo.
Beneficiaría a las empresas oferentes de servicios mecánicos a motocicletas, a los
clientes que utilicen la app para separar sus citas, a los propietarios de la app como
medio generador de ingresos.
4. Limitaciones:

 Poca información de cómo funciona en realidad un taller de motocicletas.


 Incertidumbre sobre la aceptación de la aplicación por parte de los talleres
que ofrecen el servicio de mecánica para motocicletas y de los usuarios de
este medio de transporte personal.
 Recursos económicos escasos con que contar para financiar el proyecto.
 Tecnología física limitada como computadores, teléfonos móviles, entre
otros recursos necesarios.
5. Bases teóricas.

5.2 Antecedentes.

5.2.1 Históricos.

Las primeras aplicaciones fueron desarrolladas a finales de los años 90',


estas eran las que conocemos como agenda, arcade games, contactos, ring
tones y en algunos casos email; las cuales cumplían con funciones muy
elementales y eran muy simples. La evolución de las aplicaciones se dio
rápidamente gracias a las innovaciones de la tecnología WAP (Wireless
Application Protocol) y en la transmisión de datos (EDGE), esto vino
acompañado de un desarrollo muy fuerte de los celulares y de las
aplicaciones ya existentes; pero las restricciones de los fabricantes que
hacían sus propios sistemas operativos conllevó a que los desarrolladores
externos no ayudaran a la expansión y evolución de las aplicaciones y esto
no hacía más que estancar la industria. Era una época en la que se prestaba
más atención al hardware y a los “features”, la evolución de la industria móvil
era desordenada y no tenía un rumbo fijo. Todo cambia con la aparición en
el año 2007 del Iphone de Apple que plantea una nueva estrategia,
cambiando las reglas de juego, ofreciendo su teléfono como una plataforma
para correr aplicaciones que dejaban a desarrolladores y compañías
externas ofrecerlas en su App Store.

Desde el momento en que Apple y Android aparecen en el mercado el resto


de empresas empieza a desarrollar nuevas tecnologías y lanza Smartphones
cada vez más innovadores y cada vez más potentes. Nokia junto a Sony
Erikson y otras empresas aparecen con symbian OS, están también
BlackBerry, Brew, Samsung, palm OS. Pero eso no diferencia a los
Smartphone de los teléfonos celulares de los años 90’ pero, las aplicaciones
y la disposición de estas quienes generaron esa diferencia.

Apple (2008), pionero absoluto, creó su propio App Store e invitó a los
desarrolladores del mundo a inventar sus propias aplicaciones para iPhone,
facilitándoles el SDK (software development kit) y ofreciéndoles un 70% de
las ventas de cada aplicación. Así empezó el boom; para finales del 2008
había prácticamente una aplicación para todo. Cuando la App Store abrió
contaba con 500 aplicaciones y Android Market (Google Play) con 50; para
el 2014 la App Store contaba con 1.200.000 y Google Play 1.300.000 cada
una con una función o funciones que aprovechan las características del
teléfono.

Este tipo de aplicaciones están hechas para ejecutarse en un dispositivo y


sistema operativo específico. Así, la mayor parte de las aplicaciones
descargadas de la App Store de Apple son aplicaciones que sólo van a correr
sobre iPhone e iPad. Este tipo de aplicaciones se crean con distintos tipos
de lenguajes. Las desarrolladas para iOS (el sistema operativo de iPhone e
iPad) lo hacen con los lenguajes: Objective C, C, o C++. Las aplicaciones
desarrolladas para el sistema operativo Android lo hacen con lenguaje Java.
Estas aplicaciones, corren de forma más eficiente sobre estos dispositivos
ya que sus componentes están diseñados de forma específica para este
sistema operativo. Además, este tipo de aplicaciones pueden emplear todos
los sensores y elementos del teléfono: cámara, gps, acelerómetro, agenda,
etc. Esta es una diferencia fundamental con respecto a las aplicaciones web.

5.2.2 Investigativos.

David Pérez, de U-Tad, explica cuánto va a crecer la demanda de estos


perfiles y cuál es la mejor opción formativa para quienes quieran dedicarse
a ello. Actualmente existe una amplia oportunidad laboral para los
desarrolladores de aplicaciones, tanto para dispositivos iOS como
Android. La UE prevé que en 2019 el número de personas que trabajen
como desarrolladores de apps esté cerca de los 5 millones de
trabajadores. Además, según un estudio de la Comisión Europea, España
ya es uno de los países líderes en la implantación de esta profesión.

David Pérez es coordinador académico y profesor en el Ciclo Formativo


de Grado Superior en ‘Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma’ en U-
tad. Tiene 41 años.

¿Cuánto va a crecer la demanda de estos perfiles en los próximos años?

Ericsson calcula que las suscripciones a smartphones alcanzarán los


6.300 millones en 2021, el aumento del tráfico de datos es continuado, las
nuevas redes de telefonía han de ser cada vez más rápidas y de mayor
ancho de banda... Lo mismo ocurre con las soluciones de internet de las
cosas. Se están produciendo multitud de cambios tecnológicos que
provocan una demanda creciente de software y aplicaciones. No tengo
duda de que la necesidad de este perfil profesional no se abastecerá. Se
requieren más desarrolladores y hay muchos estudios y previsiones del
mercado de trabajo que lo corroboran.
¿Qué tipo de empresa requiere desarrolladores de apps?

Actualmente este perfil está siendo requerido por empresas de servicios,


de tecnología, de consultoría y pequeños startups. Los perfiles que
buscan las grandes empresas están enfocados a retener expertos en una
tecnología, mientras que en una pequeña buscan versatilidad, que sean
capaces de cambiar y adaptarse a diferentes proyectos.

¿Qué debería estudiar un joven que quiera dedicarse a esto?

Si lo que quiere es una rápida inserción profesional, sin duda le animaría


a estudiar un ciclo de grado de superior en desarrollo de aplicaciones
multiplataforma, porque en poco tiempo el alumno tendrá un perfil de
desarrollador junior muy completo. Además, cabe destacar que algunos
de estos ciclos forman a los alumnos para hacer aplicaciones para
dispositivos iOS y Android al mismo tiempo. Si tras un curso de estas
características el alumno quiere ampliar su capacidad para realizar
soluciones más completas y complejas, le recomendaría estudiar un
grado en ingeniería de software.

Tomado de:
https://retina.elpais.com/retina/2017/07/06/tendencias/1499333451_8292
85.html

 Investigación hecha por: Montserrat Sánchez Espinosa & Laura Mayela


Ramírez Murillo

“USO DE LAS APPS PARA EL CONSUMO DE PRODUCTOS Y SERVICIOS


Área de investigación: Mercadotecnia Montserrat Sánchez Espinosa
Universidad Popular Autónoma del Estado de Puebla México:
montserrat.sanchez@upaep.mx

Laura Mayela Ramírez Murillo Universidad Popular Autónoma del Estado de


Puebla México: lauramayela.ramirez@upaep.mx

“La era digital ha cambiado los parámetros de la compra-venta, debido sobre


todo a los costos decrecientes de las comunicaciones y al acceso a la red,
lo cual ha modificado las pautas de consumo. Esta tendencia ha generado
que las empresas tengan que involucrarse cada vez más en la
mercadotecnia digital, en donde los clientes esperan encontrar productos de
alta calidad, con diferentes maneras de presentación, mayor variedad,
capacidad de búsqueda y entrega a domicilio. El consumidor actual tiene
menor tolerancia a los tiempos de espera, exige información actualizada,
espera una excelente conectividad, busca la versatilidad y sobre todo
demanda aplicaciones sencillas, con diseños novedosos, disponibilidad y
adaptabilidad. Estudios sobre el uso de los teléfonos inteligentes y sus
aplicaciones en la compra de bienes y servicios han sido generados desde
varios puntos de vista. Existen estudios (Klopfer y Squire, 2008; Cantillo,
Roura y Sánchez, 2012; Vives, 2012; Marta-Lazo, Gabelas y Hergueta, 2013;
Villalonga y Marta-Lazo, 2015) que hablan sobre las características de la era
tecnológica y las modificaciones que han experimentado los consumidores,
resaltando las dificultades de las empresas de generar software que logre
una red profesional para su negocio. La mayoría de estas investigaciones
destacan los elementos por los cuáles las compras de bienes y servicios por
medio de las apps se han incrementado, como son las modificaciones en las
necesidades del consumidor, sus motivaciones de compra, la lealtad hacia
las marcas, la versatilidad del merchandising virtual y las capacidades
tecnológicas de los usuarios.”

Todo el contenido en:

http://congreso.investiga.fca.unam.mx/docs/xx/docs/15.10.pdf

5.2.3 Legales.

A la hora de desarrollar aplicaciones móviles debemos tener muy en cuenta los


aspectos legales. Ponerlos en práctica podemos evitar sanciones y también
proteger nuestra app y nuestro trabajo como programadores.
Este mercado emergente de las aplicaciones móviles, a diferencia del diseño de
páginas web, parece prestar menos atención a los aspectos legales, muchas
veces por desconocimiento. Los usuarios aceptan la gratuidad de las apps
renunciado a la privacidad y los desarrolladores aceptan carencias y vacíos en
la legalidad por lograr llegar a un público amplio, sin reparar en las futuras
repercusiones.
5.2.3.1 Funcionalidades:
Hay que tener muy en cuenta las cosas que podemos hacer y las que
no desde la app. Siempre tenemos que utilizar medios lícitos, por lo
que debemos tener claro que lo que no se pueda hacer offline o
mediante campañas de marketing tradicional, no se podrá hacer
desde nuestra app.
5.2.3.2 Derechos propios y de terceros:
Contar con las respectivas licencias de los recursos que utilicemos es
de primordial importancia, ya sean librerías de programación, bases
de datos, elementos gráficos, melodías, textos, etc. Siempre leer las
condiciones para evitar problemas ya que en algunas ocasiones esos
recursos excluyen el uso comercial y no podríamos utilizarlos en el
desarrollo de aplicaciones.
5.2.3.3 Menores:
Los problemas en esta materia se derivan especialmente con las apps
que van dirigidas a un target de menores de 14 años, como juegos
o aplicaciones educativas. Este colectivo es un grupo especialmente
cuidado por la legislación de consumidores y usuarios. En tema de
derechos de imagen como en protección de datos. También hay que
tener muy presente que un problema de esta índole afectaría muy
negativamente a la reputación de la aplicación si este tema se gestiona
mal legalmente.
5.2.3.4 Licencia y condiciones de uso:
Antes que nada, debemos desarrollar licencias de uso y condiciones
que el usuario deba aceptar para poder hacer uso de la App. En las
condiciones legales deberemos hacer una adecuación a la normativa
y poder eximirnos de cuantas responsabilidades podamos, para que
después no puedan reclamarnos por el mal uso que se hagan de ellas.
Si su adecuación a la realidad de la aplicación y su ajuste a la GDPR
para apps móviles son los adecuados, serán la mejor defensa posible
en caso de cualquier posible reclamación. Por ello, su aceptación
previa por el usuario es imprescindible, por lo que habrá que dedicarle
el tiempo que haga falta para tenerlo todo bien atado.
5.2.3.5 Información y permisos:
Al tratarse de aplicaciones que se instalan y ejecutan en dispositivos
móviles, resulta aún más importante ser claros y explícitos al solicitar
permisos al usuario. Muchas veces la aplicación móvil va a necesitar
acceder a los contactos de la agenda o a contenidos del móvil, ya sea
por cuestión de pagos, cesión de datos o instalación de cookies o
simplemente compartir contenidos.
Es sobre todos estos aspectos en que el usuario ha de ser informado
y deben ser validadas por el mismo de forma sencilla y lo más clara
posible antes de su instalación con la opción de cambiar de opinión o
configuración en caso de que lo necesite el usuario de la app.
5.2.3.6 Markets de aplicaciones móviles:
Los grandes markets, sean para el sistema operativo que sea, son los
que mandan en última instancia y a la hora de comercializar nuestra
aplicación móvil. En general tienen condiciones estrictas para permitir
a las apps el acceder al público y vender.
5.2.3.7 Política de Cookies:
La necesidad de aceptación de las cookies es tan importante en
páginas web como en dispositivos móviles a la hora de descargar
aplicaciones móviles. Dependiendo del tamaño de la pantalla de los
dispositivos móviles, se debería de hacer un aviso informativo con la
información básica sobre qué son las cookies, la finalidad de éstas,
quien las instala y como rechazarlas.
5.2.3.8 Informar al usuario:
Una gran parte de las aplicaciones móviles pueden ser consideradas
como “servicios de la sociedad de la información”, aunque solamente
sea por la publicidad que contienen. Por eso es que hay que cumplir
con las obligaciones que la legislación implica para estos servicios. La
principal obligación más fácil de cumplir en este sentido sea la de
informar a los usuarios de los aspectos marcados por la ley, lo que
puede hacerse a través de textos de las condiciones legales, o en
secciones comúnmente denominadas “acerca de” o “quiénes somos”.
5.2.3.9 Publicidad:
La monetización de la mayoría de las aplicaciones gratuitas puede
provenir de distintas técnicas, algunas más lucrativas que otras.
Siempre es recomendable escoger un sistema en función de las
utilidades y los tipos de aplicaciones móviles.
Sin embargo, por regla general está cada vez más extendido el uso de
publicidad para generar los ingresos. Aunque es totalmente lícito que
una app incluya publicidad, ésta deberá aparecer siempre identificada
como tal para evitar posibles problemas.
5.3 Marco teórico.

Según el sitio web https://es.wikipedia.org, una aplicación móvil es una


aplicación informática diseñada para ejecutar en teléfonos inteligentes, tabletas
y otros dispositivos móviles. Estas aplicaciones le permiten al usuario efectuar
un conjunto de tareas de cualquier tipo, profesional, educativas, de acceso a
servicios, de ocio o diversión, de gestión laboral, educativas entre otras. La
aplicación móvil es desarrollada bajo un sistema operativo de los cuales se
conocen más comúnmente con los nombres: Android, iOS, BlackBerry OS,
Windows Phone. Un sistema operativo es un programa o conjunto de programas
informáticos que gestiona el hardware de un dispositivo y administra el servicio
de aplicaciones informáticas.

5.3.1 Las aplicaciones móviles se clasifican por diversos criterios tales como:
5.3.1.1 Por sus efectos psicosociales o psicopedagógicos:

 Aplicaciones capacitadoras: aquellas que permiten o incitan a buscar


posibilidades nuevas o fomentar la creatividad.
 Aplicaciones de dependencia: aquellas que impiden, limiten o determinen
nuestros actos, capacidad de elección, creatividad, etc.
5.3.1.2 Por el tipo de contenido que ofrecen al usuario:

 De entretenimiento: donde se encuadran mayoritariamente las apps de


juegos.
 De relación social: dirigidas a la comunicación interpersonal.
 De producción o utilitarias: proporcionan instrumentos para la resolución
de tareas específicas que requieren inmediatez y rapidez para solucionar
problemas, en especial en el sector empresarial y comercial.
 Educativas o informativas: diseñadas y desarrolladas como transmisoras
de la información y el conocimiento donde se prioriza el acceso a los
contenidos y a las herramientas de búsqueda mediante una interfaz de
navegación lo más sencillo y fácil posible.
 Creativas: ofrecen herramientas que potencien la creatividad literaria,
musical (y sonora), fotográfica o video-gráfica.
 Publicitarias: con fines comerciales la gran mayoría son de distribución
gratuita.
5.3.1.3 Por las condiciones de distribución: Pueden clasificarse como
gratuitas, de pago y freemium (es un modelo de negocio que funciona
ofreciendo servicios básicos gratuitos, mientras se cobra dinero por
otros servicios más avanzados), las cuales permiten su descarga
inicial gratuita para un uso limitado y básico, posibilitando
posteriormente el acceso a funcionalidades más avanzadas previo
pago.
5.3.1.4 Por la edad de destino de los usuarios del contenido: El App
Store establece una clasificación del contenido por tramos de edades
de “4+, 9+, 12+ y 17+”, que limita el acceso a la descarga de dicha
aplicación.
5.3.1.5 Por el tipo de diseño y desarrollo: Como ya se ha especificado en
apartados anteriores su diseño y desarrollo permite diferenciar entre
aplicaciones.

 Genéricas: prácticamente todo el diseño y programación de lenguaje es


compatible con la mayoría de los dispositivos.
 Híbridas: determinados componentes de la programación son comunes
para todos los smartphones y otro porcentaje es específico, dependiendo
del sistema operativo.
 Nativas: su programación en su totalidad es específica para cada Market
de distribución.

5.3.1.6 Aplicación móvil de servicios: Existen aplicaciones móviles al servicio


de los ciudadanos, que les permite realizar trámites, agilizar servicios,
apoyar la solución de problemas de vivienda, salud, entre otros.
5.3.1.7 Aplicaciones móviles para viajes: Hay diversidad de aplicaciones móvil
que le permite al usuario organizar sus viajes o trazar rutas para
acortar caminos.
5.4 Marco conceptual: La aplicación móvil que esperamos diseñar está
catalogada como un mecanismo de aprendizaje significativo que nos va a
permitir seguir creciendo y afianzado nuestros conocimientos con ingenieros
de sistemas, esta aplicación está dentro de un sin número de objetivos a
lograr durante la enseñanza obtenida en el pregrado de la carrera que hoy
día hemos escogido como ámbito profesional, laboral y comercial.
El ingeniero de sistemas es una persona llamada a innovar, por eso y de
acuerdo al ámbito tecnológico que hoy vivimos, nuestra app está llamada a
dar solución a un problema planteado que se puede resolver con el uso de
herramientas informáticas.
En Colombia, “el Ministerio de Tecnologías de la Información y las
Comunicaciones es el ministerio encargado sobre el uso de las tecnologías
de la información y la comunicación, con sede en el Edificio Manuel Murillo
Toro, el cual está situado en el centro histórico de Bogotá. Dentro de sus
funciones está incrementar y facilitar el acceso de todos los habitantes del
territorio nacional a las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones
y a sus beneficios”. Tomado de: https://www.mintic.gov.co/portal/604/w3-
propertyvalue-540.html
6. Marco tecnológico: La tecnología utilizada para el desarrollo de aplicaciones
móvil se basa más que todo en el lenguaje de programación, ide utilizado,
servidores virtuales o físicos, motor de base de datos.

La propuesta tecnológica se basa más que todo en el desarrollo de app móvil


bajo la plataforma Bootstrap, es innovadora puesto que no existe en el
mercado una aplicación con el propósito de la nuestra, existen varias
aplicaciones referentes a talleres de automóviles, como, por ejemplo:
talleralpha.com, o la de lineadirecta.com, la cual ofrece seguros, accesorios,
información sobre viajar seguro en motocicletas.

6.2 Sistema Operativo: Podemos mencionar dos de los sistemas operativos que
se conocen con mayor impacto en la telefonía móvil como iOS y Android,
donde uno es un entorno abierto (Android) y el otro es cerrado (iOS). Por
nuestra naturaleza humana al escuchar la palabra ‘cerrado’ lo relacionamos
a algo negativo.
6.2.1 Sistema Operativo utilizado: Hemos utilizado Android, por la facilidad de
acceso, es abierto y se puede adaptar fácilmente a cualquier dispositivo
móvil, sin importar gama, tecnología, versión, tamaño o funcionalidad.
Ver tabla comparativa No. 1

6.2.2 Lenguaje de programación: Es un lenguaje formal que proporciona una


serie de instrucciones que permiten a un programador escribir secuencias
de órdenes y algoritmos a modo de controlar el comportamiento físico y
lógico de una computadora con el objetivo de que produzca diversas
clases de datos. A todo este conjunto de órdenes y datos escritos
mediante un lenguaje de programación se le conoce como programa.

6.2.3 Lenguaje de programación utilizados: PHP, Javascript.


Php: es un lenguaje de código abierto muy popular especialmente adecuado
para el desarrollo web y que puede ser incrustado en HTML.
Javascript: Es un lenguaje que puede ser utilizado por profesionales y para
quienes se inician en el desarrollo y diseño de sitios web. No requiere de
compilación ya que el lenguaje funciona del lado del cliente,
los navegadores son los encargados de interpretar estos códigos.
Ver tabla comparativa No. 2
6.2.4 Servidor: Servidor HPE Porliant Dl 360 Gen9.
Especificaciones técnicas:
Procesador: Intel® Xeon® E5-2600 v3
Núcleo procesador disponible: 22 o 20 o 18 o 16
Caché de procesador: 20 MB L3
Velocidad del procesador: 3.5 GHZ
Memoria máxima: 3.0 TB
Ranuras para memorias: 24 Ranuras DIMM
Tipo de memoria: HPE DDR 4 SM.
Cuchillas para DD adicionales: 10 DD
Controladora de red: Adaptador Ethernet 331i de 1 Gb, 4 puertos.
Controlador de almacenamiento: 1 HPE Smart Array dinámica
B140i o 1 adaptador de bus host HPE H240ar o 1 Smart Array
P440ar
Garantía: 3 años para piezas, 3 años de mano de obra, 3 años de
soporte in situ con respuesta al día siguiente hábil.
Ver Tabla comparativa No. 3

6.2.5 Motor de base de datos: Motor de base de datos es el servicio principal


para almacenar, procesar y proteger los datos. El Motor de base de
datos proporciona acceso controlado y procesamiento de transacciones
rápido para cumplir con los requisitos de las aplicaciones consumidoras
de datos más exigentes de su empresa.

Para el desarrollo de la aplicación hemos utilizado: MySQL con un servidor


virtual llamado Wampserver, el cual permite subir páginas html a internet,
además de poder gestionar datos en ellas. Al mismo tiempo, un WAMP
proporciona lenguajes de programación para desarrollar
aplicaciones web.
7. Metodología de investigación: Investigación cuantitativa.
La investigación o metodología cuantitativa es el procedimiento de decisión de
señalar, entre ciertas alternativas, usando magnitudes numéricas que pueden
ser tratadas mediante herramientas del campo de la estadística. Para que exista
metodología cuantitativa se requiere que entre los elementos del problema de
investigación exista una relación cuya naturaleza sea representable por
algún modelo numérico ya sea lineal, exponencial o similar. Es decir, que haya
claridad entre los elementos de investigación que conforman el problema, que
sea posible definirlo, limitarlos y saber exactamente dónde se inicia el problema,
en qué dirección va y qué tipo existe entre elementos:
7.2 Técnica de recolección de datos:

7.2.1 Encuesta: La cual es un procedimiento dentro de los diseños de una


investigación descriptiva en el que el investigador recopila datos mediante
un cuestionario previamente diseñado, sin modificar el entorno ni el
fenómeno donde se recoge la información ya sea para entregarlo en
forma de tríptico, gráfica o tabla. Los datos se obtienen realizando un
conjunto de preguntas normalizadas dirigidas a una muestra
representativa.

7.2.2 Tipos de encuesta aplicada:

Analítica: Buscamos, además de describir, explicar los por qué de una


determinada situación. En este tipo de encuestas las hipótesis que las
respaldan suelen contrastarse por medio del examen de por lo menos dos
variables, de las que se observan interrelaciones y luego se formulan
inferencias explicativas.

7.2.3 Tipos de preguntas:

Cerradas: Los encuestados deben elegir para responder una de las opciones
que se presentan en un listado que formularon los investigadores. Esta
manera de encuestar da como resultado respuestas más fáciles de
cuantificar y de carácter uniforme. El problema que pueden presentar estas
encuestas es que no se tenga en el listado una opción que coincida con la
respuesta que se quiera dar.

7.2.4 Medio de captura:


Papel y Lápiz (PAPI): El papel sigue siendo el medio más usado a pesar de
los avances tecnológicos de las últimas décadas por su bajo costo,
versatilidad y seguridad. La tasa de rechazos de una encuesta en papel
mediante encuestador es muy baja.
7.2.5 Población: 30 clientes que se acercaron al taller de JC Mecánicos el día
20 de mayo de 2019, entre las 08:00 a.m. y las 05:30 p.m.
7.2.6 Muestra: 10 clientes seleccionados al azar a la salida del taller.
7.2.7 Tamaño de la muestra: 10 / 30 = 0.33 x 100 = 33% de la población.
7.2.8 Tipo de muestreo: Aleatorio simple, sin reemplazo.

7.3 Tipo de análisis: Análisis cuantitativo: Basado en el valor porcentual dado a


cada respuesta para cada pregunta formulada en la encuesta.
Representación gráfica en tortas para una mejor comprensión del impacto de
cada una de las preguntas asociadas a las respuestas obtenidas.

7.4 Preguntas de la encuesta:

 1. ¿Cuántas horas debe esperar para ser atendido cada vez que llega a realizar
mantenimiento de su motocicleta?
Posibles respuestas: Una, Dos, Tres, Mas de tres, Ninguna.
 2. ¿Prefiere usted tomar una cita con anticipación para ser atendido de manera
oportuna?
Posibles respuestas: Si prefiere, No prefiere, Prefiere esperar, No la interesa la
cita.
 3. ¿Usaría usted una aplicación Mobile como herramienta para separar sus citas
en el taller para cuando sea necesario reparar su motocicleta?
Posibles respuestas: Si la usaría, No la usaría, Llegar y esperar, Prefiere llamar.
 4. ¿Está usted satisfecho con lo oportuna que ha sido la atención recibida por
parte de los funcionarios del taller de JC Mecánicos a la hora de someter su
motocicleta a reparaciones?
Posibles respuestas: Insatisfecho, Poco satisfecho, Satisfecho, Muy
insatisfecho.
 5. Luego de recibir la atención y haber reparado su motocicleta, cuál de los
siguientes aspectos cree usted que deben mejorar en Jc Mecánicos para ofrecer
un mejor servicio en su taller de mantenimiento y reparación de motocicletas.?
Posibles respuestas: Tiempo de espera, Mano de obra, Calidad humana, Nada
por cambiar.

7.5 Análisis de los datos.


7.5.1 Detalle de las respuestas: Tabla No. 1

7.5.2 Tabla de consolidación de respuestas:

Tabla No. 2

7.5.3 Gráficos de análisis.


Imagen No. 1

Análisis de las respuestas obtenidas: Solo el 20% de las personas que llevaron
su motocicleta a reparaciones o mantenimientos, esperaron una hora, del resto
el 80%, debieron dedicar una gran cantidad de tiempo importante a la espera d
su vehículo.

Imagen No. 2
Análisis de las respuestas obtenidas: En vista de la alternativa de tomar una cita
con anticipación, el 100% de las personas deciden separarla para ser atendido
de una manera más oportuna. Esto es un indicio muy importante para el objetivo
del proyecto.
Imagen No. 3

Análisis de las respuestas obtenidas: El porcentaje de uso plasmado en esta


respuesta ayuda a que estemos más cerca del objetivo del proyecto, apunta a
que tendrá una buena aceptación la aplicación móvil entre los clientes y lo que
es mejor, entre los usuarios de vehículos de la línea de motocicletas.

Imagen No. 4
Análisis de las respuestas obtenidas: Como podemos ver el grado de insatisfacción
es alto, indica que hay algo que genera inconformismo entre los clientes, por lo que
existe la posibilidad de que sí, es aceptada la aplicación móvil, seguramente este
indicador mejore, dándole la oportunidad al cliente de separar sus citas con
anticipación y ser atendidos oportunamente.

Imagen No. 5

Análisis de las respuestas obtenidas: En la medida que analizamos las respuestas,


vamos determinando que la aplicación móvil, que deseamos implementar para la
empresa Jc Mecánicos se hace necesaria, por lo tanto, se puede cumplir con el
objetivo del proyecto. Luego de la anterior conclusión, podemos dar inicio a la etapa
de planeación del proyecto de software encaminado al diseño, desarrollo e
implementación de la aplicación móvil objeto de esta investigación.
8. Aspectos administrativos:

8.2 Recursos Tecnológicos:

 Computador Hp Probook 450 G5


 Teléfonos Samsung A8 2019.
 Licencias de software Windows 10 para Pymes.

8.3 Recurso Humano:

 Dos ingenieros de sistemas.


 Un administrador de empresas.
 Un ingeniero mecánico.
 Un analista de sistemas.

8.4 Recursos Financieros.


 El monto de ochenta millones de pesos fue necesario para la contratación de
personal, compra de equipos y adquisición de licencias de software,
publicación y gestión de la aplicación.

 Presupuesto:

Tabla No. 3

Presupuesto para app móvil Motocitas JC

Recursos Valor aplicado Valor acumulado

Equipos de computo $ 25.000.000 $ 25.000.000

Teléfonos celulares $ 1.600.000 $ 26.600.000

Adquisición de licencias $ 4.570.000 $ 31.170.000

Alquiler de local de oficinas $ 3.000.000 $ 34.170.000

Pago a encuestador $ 1.500.000 $ 35.670.000

Compra de dominio $ 4.330.000 $ 40.000.000

Salario personal de desarrollo $ 40.000.000 $ 80.000.000


8.5 Tiempo de ejecución: El proyecto está diseñado para ser ejecutado en 3
meses calendarios.

8.6 Cronograma de actividades:

Tabla No. 4

Actividad 1. Mes - marzo 2. Mes - Abril 3. Mes - Mayo 4. Mes - Junio


Investigación Rita - Edgardo
Diseño Rita
Desarrollo Edgardo

Puesta en
marcha y Rita - Edgardo
capacitación - Clientes
Conclusión:
La encuesta ha arrojado una respuesta positiva frente a las expectativas esperadas,
podemos concluir que es prudente, procedente y viable la implementación de la
aplicación móvil objeto de este proyecto de investigación. Por lo que se hace necesario
avanzar en otra etapa del proyecto, pasarlo de la investigación a la planeación de
desarrollo de software, dando inicio con la etapa de planeación y consultas con el
cliente, en este caso Jc Mecánicos.
Anexos:
Tablas comparativas:

Tabla comparativa No. 1.

Sistemas Ventajas: Desventajas:


operativos:
Android: Al ser abierto es accesible Casos de ‘malware’ estropeando los
para cualquiera que quiera terminales o generando suscripciones
publicar una ‘app’. con coste al usuario.
En relación a los menús, En ocasiones, no tienes claro dónde
ofrece muchas más tienes que pulsar para conseguir
opciones y botones con cierta función lo cual induce a
los que interactuar. confusión o demora.
Al ser un S.O. abierto,
cada fabricante le instala
una interfaz a su antojo
con el fin de distinguirse
de los demás.
IO’s de Apple En Apple encontramos A nivel de marketing, se llama Price
una única gama, gama Skimming: poner el precio más alto
alta. Sus terminales están que el cliente esté dispuesto a pagar
fabricadas con materiales
de alta calidad y
desarrollados con el
máximo cuidado
Al ser un sistema operativo cerrado,
queda totalmente controlado por
Apple sin intermediarios.

Tabla comparativa No. 2

Lenguaje: Características: Ventajas: Desventajas:


PHP: Genera paginas Lenguaje Si POO es
visibles para la multiplataforma, deficiente para
gran mayoría de maneja objetos de aplicaciones
los navegadores. datos. robustas.
PYTHON: No requiere Libre y de código Por ser lenguaje
compilación, es fuente abierto. interpretado, es
código relativamente
interpretado. lento.
JavaScripts: Lenguaje Lenguaje fácil de No soporta
interpretado, es aprender, herencias, puede
similar a java. lenguaje de poner en riesgo
scripting seguro y la seguridad del
fiable. sitio.

Tabla comparativa No. 3


Servidores: Ventajas Desventajas
HP: Costo de adquisición Tasa de transferencia
accesible para Pymes, no inferior, para un alto
requiere licenciamiento volumen de información
adicional para en grandes empresas.
administración de correos.
Dell: Mayor productividad y Costo de adquisición
aprovechamiento de su elevado para Pymes,
infraestructura requiere licenciamiento
tecnológica. adicional para
administración de correos.

Tabla comparativa No. 4


Motor de Bas de Características: Ventajas: Desventajas:
datos.
MySql: Es uno de los Libre, Base de datos
gestores de base multiplataforma, poco robustas.
de datos mas open source.
populares en la
red.
Sql: Sistema de base Soporte de alto Limitado por el
de datos relacional, numero de sistema operativo,
diseñado para el transacciones. ejecuta bajo
entorno Escalabilidad, Windows.
empresarial. estabilidad.
Oracle: Consiste en una Alta disponibilidad, Si no se mantiene
herramienta escalabilidad, actualizado es
potente con la protección de los poco funcional, alto
directiva datos, alto costo, incluso las
cliente/servidor rendimiento para el licencias
para la gestión de nivel empresarial. personales son
base de datos. costosas.

Ficha técnica de la encuesta aplicada:


Encuesta aplicada por Jc Mecánicos:
Fecha de aplicación: 20/05/2019
Ciudad: Cereté – Córdoba.
Encuestador:
Objetivo: Determinar si es acertado o no que JC Mecánicos opte por utilizar aplicación
móvil para la organización de la atención al cliente.
Dirigida a los clientes de la empresa Jc Mecánicos que recibe servicios de reparación y
mantenimiento de motocicletas por medio de la sucursal del taller Jc Mecánicos ubicado
en el municipio de Cereté.
Datos básicos de la persona encuestada:
Nombre: Apellido: Teléfono:

Señor usuario, ésta encuesta está diseñada para determinar si es acertado o no que JC
Mecánicos opte por utilizar aplicación móvil para la organización de la atención al cliente.
Consta de cinco preguntas de selección múltiple las cuales están relacionadas con el
tema de atención al cliente. Marque con una equis (X) su respuesta.
Preguntas: Respuestas:
Una
Dos
1. ¿Cuántas horas debe esperar para ser atendido cada vez que
Tres
llega a realizar mantenimiento de su motocicleta?
Mas de tres
Ninguna
Si Prefiere
No Prefiere
Prefiere esperar
2. ¿Prefiere usted tomar una cita con anticipación para ser
atendido de manera oportuna? No le interesa
la cita
Si la usaría

3. ¿Usaría usted una aplicación Mobile como herramienta para No la usaría


separar sus citas en el taller para cuando sea necesario reparar Llegar y
su motocicleta? esperar
Prefiere llamar
Insatisfecho
4. ¿Está usted satisfecho con lo oportuna que ha sido la atención Poco satisfecho
recibida por parte de los funcionarios del taller de JC Mecánicos a
la hora de someter su motocicleta a reparaciones? Satisfecho
Muy Satisfecho
Tiempo de
respuesta
5. Luego de recibir la atención y haber reparado su motocicleta, Mano de obra
cuál de los siguientes aspectos cree usted que deben mejorar en
Jc Mecánicos para ofrecer un mejor servicio en su taller de Calidad
mantenimiento y reparación de motocicletas.? humana
Nada por
cambiar
Cibergrafía:

https://es.wikipedia.org/wiki/Aplicaci%C3%B3n_m%C3%B3vil#Clasificaci%C3%B3
n_de_las_aplicaciones

http://blog.nubecolectiva.com/lenguajes-de-programacion-para-desarrollar-
aplicaciones-moviles/

https://fergarciac.wordpress.com/2013/01/25/entorno-de-desarrollo-integrado-ide/
https://www.interoute.es/servicios-gestionados/servidores-virtuales-y-dedicados
https://es.wikipedia.org/wiki/Servidor_virtual
https://infortelecom.es/blog/que-es-un-servidor-y-para-que-sirve/
https://docs.microsoft.com/es-es/sql/database-engine/sql-server-database-engine-
overview?view=sql-server-2017

https://yoalme.wordpress.com/2013/03/21/bases-de-datos/
http://www.buenastareas.com/ensayos/Principales-Motores-De-Bases-De-
Datos/135110.html#
http://www.muylinux.com/2010/03/04/35-motores-de-bases-de-datos-open-source/
http://pedromrojas12.blogspot.com/2015/12/historia-de-las-aplicaciones-
moviles.html
https://www.yeeply.com/blog/decalogo-de-buenas-practicas-aspectos-legales-de-
las-aplicaciones-
moviles/?utm_source=techpepper&utm_medium=post26&utm_campaign=pub
https://tecnobitt.com/legalidad-en-apps-moviles/
https://rincondelatecnologia.com/android-ios-esa-la-cuestion/
https://es.wikipedia.org/wiki/Encuesta#Seg%C3%BAn_el_medio_de_captura
https://www.questionpro.com/blog/es/muestreo-aleatorio-simple/
https://es.slideshare.net/idaliabenoit/analisis-de-datos-cuantitativos-46294594
https://es.wikipedia.org/wiki/Investigaci%C3%B3n_cuantitativa
https://desarrolloweb.com/articulos/840.php
https://www.google.com/search?rlz=1C1GCEU_esCO844CO844&ei=Rb75XJLPC
Knn5gLdxL6YCg&q=ventajas+de+sql+server&oq=ventajas+de+sql+server&gs_l=psy-
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wiz.......0i71j35i304i39j0i13.Ge94jbUsYkg
https://es.scribd.com/doc/83265416/TABLA-COMPARATIVA
http://www.latindevelopers.com/articulo/diferencias-entre-mysql-y-sql-server/

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