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David Sklamlty, uno de los mejóres jugadores de pokér del mundo

-gran parte de sus ingresos provienen de su práctácaren los casinos


de tas Vegas y en diversos campeonatos-, ha escrito esta guia rigu­
rosa y exhaustiva para los millones de aficionados al poker que ya
conocen sus fundamentos, pero no entienden del todo la lógica y
los principios que pérmiten jugarlo coa habilidad. En estas pági­
nas enseña a pensar como un verdadero profesional, dando cuen­
ta de todos los factores que hay que tener presentes en cada
situación antes de tomar una decisión. Describe las teorías gene­
rales y los conceptos del poker aplicables prácticamente en toda?
las situaciones y desarrolla los mecamsmos de pensamiento de los
jugadores profesionales que nos permiten profundizar en sus secre­
tos y obtener pilgües beneficios.

Valiéndose de ejemplos prácticos, analiza las partidas paso a paso,


desde la estructura de la apuesta inicial a cómo jugar una vez
repartidas todas las cartas, en manos de poker, seven-card stud,
hold'em, draw lowball y razz o seven-card lowball. Incluye los res­
pectivos apéndices con las reglas de cada uno de ellos y un glosa­
rio explicativo del vocabulario del poker.
♦ V * ♦

El campeón de Las Vegas


le enseña a jugar como un profesional
___ Farol y semifarol
' *
Confundir al contrario
: 1 1 * ' .«mili ini II IIII'IUI

La carta gratis
Jugar débil
Posición en la mesa
Interpretación de oponentes
... y mucho más

David Sklansky
David Sklansky

G an ar al poker

E L CAM PEÓN D E LAS VEGAS


L E ENSEÑA A JUGAR COMO UN PROFESIONAL

Farol y semifarol
Confundir al contrario
La carta gratis
Jugar débil
Posición en la mesa
Interpretación de oponentes
... y mucho más

Traducción de
atalaire

la e/fera 0 de lo/ libro/


Primera edición: enero de 2006

Quedan rigurosamente prohibidas, sin la autorización escrita de los titulares del copy­
right, bajo las sanciones establecidas en las leyes, la reproducción total o parcial de esta
obra por cualquier método o procedimiento, comprendidos la reprografía y el trata­
miento informático, y la distribución de ejemplares de ella mediante alquiler o prés­
tamo públicos.

© David Sklansky 1987, 1989, 1992, 1994, 1999, 2006


© De la traducción: atalaire, 2006
© La Esfera de los Libros, S. L., 2006
Avenida de Alfonso XIII, 1, bajos
28002 Madrid
Teléf.: 91 296 02 00 • Fax: 91 296 02 06
Pág. web: www.esferalibros.com

Diseño de cubierta: R. F.
ISBN: 84-9734-432-4
Depósito legal: M -49.674-2005
Fotocomposición: J. A. Diseño Editorial, S. L.
Fotomecánica: Star-Color
Impresión: Rigorma
Encuadernación: Martínez
Impreso en España-Printed in Spain
índice

Prefacio ........................................................................................ 17

Capítulo 1. Poker avanzado ....................................................... 19


Las variedades del poker ..................................................... 21
La lógica del poker ............................................................... 23
El objeto del poker ............................................................... 24

Capítulo 2. Expectativa y ganancias por hora ...................... 29


Expectativa matemática ....................................................... 29
Expectativa matemática en el poker ................................... 33
Ganancias por hora .............................................................. 35

Capítulo 3. El teorema fundamental del poker ..................... 39


Ejemplos del teorema fundamental del poker .................. 40
Ejemplo 1 ......................................................................... 40
Ejemplo 2 ......................................................................... 42
Ejemplo 3 ....................................................;.................... 43
Ejemplo 4 .................................................................... 44
Ejemplo 5 ......................................................................... 45
Ejemplo 6 ......................................................................... 46

7
G A N A R A L P O K L K

«Errores» según el teorema fundamental del poker ........ 47


Botes con más de dos jugadores ......................................... 48
Resumen ................................................................................ 49

Capítulo 4. La estructura del ante .......................................... 51


Ante grande .................. 54
Ante pequeño ........................................................................ 57
Resumen ................................................................................ 59

Capítulo 5. Probabilidades del bote ........................................ 61


Ver según las probabilidades del bote con todas
las cartas repartidas .......................................................... 61
Ver según las probabilidades del bote con cartas
aún por repartir ................................................................. 62
Cartas descubiertas ............................................................... 64
Posición .................................................................................. 68
Extra «outs» .......................................................................... 71
Proyecto a la segunda mejor mano ..................................... 72
Resumen ................................................................................ 75

Capítulo 6. Probabilidades efectivas ...................................... 77


Reducir las probabilidades del bote con más
de una carta por salir ........................................................ 78
Situaciones en que no se necesita aplicar
las probabilidades efectivas ............................................. 80
Cálculo de probabilidades efectivas ................................... 82

Capítulo 7. Probabilidades implícitas y probabilidades


implícitas inversas ............................................................... 83
Probabilidades implícitas ..................................................... 83

8
I N I) I C I

Probabilidades implícitas en partidas con límite


de bote y sin límite ............................................................... 85
Factores que determinan las probabilidades implícitas .... 87
Probabilidades implícitas inversas .......................................... 88
Resumen ..................................................................................... 90

Capítulo 8. El valor del engaño .................................................... 93


El coste de descubrir la mano .................................................. 93
Engaño y capacidad de los adversarios .............................. 96
Engaño y tamaño del bote ................................................... 96
Engaño y tamaño de la apuesta .......................................... 97
Engaño y número de adversarios en el bote ...................... 98
Resumen ................................................................................ 99

Capítulo 9. Ganar los botes grandes en seguida ...................... 103


Apostar cuando es correcto que el adversario vea ............... 104
Apostar (o subir) para echar a los adversarios ..................... 105
Apostar (o subir) con la segunda mano .............................. 106
Esperar una ronda para echar a los adversarios ................ 109
Resumen ................................................................................ 109

Capítulo 10. La carta gratis .......................................................... 111


Dar una carta gratis .................................................................. 111
Dar o no una carta gratis en la práctica ................................. 114
Conseguir una carta gratis ...................................................... 118
Posición y carta gratis .......................................................... 118
Dar o no una carta gratis con una mano marginal................. 119
Resumen .................................................................................... 121

Capítulo 11. El semifarol ................................................................. 123


Tipos de semifarol .................................................................... 124

9
G A N A R A L P O K t R

Ventajas del semifarol .......................................................... 128


Semifaróles y faroles de verdad .......................... 131
Cuándo no procede el semifarol ...................... ................... 135
Resumen .......................................... 136

Capítulo 12. Defensa contra el semifarol ................................ 139


El poder del semifarol .......................................................... 139
La dificultad para defenderse contra el semifarol ............. 141
Subida con semifarol como defensa contra el semifarol ... 143
Cuándo no ir y cuándo subir ............................................... 147
Excepciones en las que es correcto ver .......... 148
Ver un posible semifarol cuando el bote es grande ...... 148
Ver una posible apuesta con proyecto ........................... 148
Subida aplazada al semifarol .......................................... 150
Resumen ................................ 151

Capítulo 13. Subir ........................................................................ 155


Subir para conseguir más dinero en el bote ...................... 156
Conseguir más dinero en el bote sin subir ........................ 157
Subir para echar a los adversarios ...................................... 159
Subir para reducir las probabilidades de los adversarios .... 160
Subir de farol o semifarol ..................................................... 164
Subir para conseguir una carta gratis ................................. 165
Subir para conseguir información ...................................... 166
Subir para superar manos peores cuando usted
lleva la segunda mejor mano ........................................... 168
Subir para superar manos mejores cuando apuesta
un proyecto ........................................................................ 169
Subir en vez de no ir o ver ............................................. 170
Resumen ................................. 172

10
I N L) I C t

Capítulo 14. Pasar en falso ........................................................ 173


La ética de pasar en falso ..................................................... 173
Condiciones necesarias para pasar en falso ....................... 174
Pasar en falso y posición ...................................................... 175
Pasar en falso con la segunda mejor mano ..............:......... 177
Resumen ................................................................................ 178

Capítulo 15. Jugar débil ............................................................. 179


Jugar débil frente a pasar en falso ...................................... 179
Requisitos para jugar débil ................................................... 180
Resumen ................................................................................ 183

Capítulo 16. Juego suelto y juego firme ................................. 185


Juego suelto ........................................................................... 186
Semifaróles con juego suelto .......................................... 186
Manos legítimas con juego suelto .................................. 187
Proyectos con juego suelto ...... ....................................... 187
Juego firme ............................................................................ 188
Resumen ................................................................................ 189

Capítulo 17. Posición ................................................................... 191


Ventajas de ser el último ...................................................... 192
Ventajas de ser el primero .................................................... 194
Adaptarse a la posición ........................................................ 195
Mano fuerte, apostante a la izquierda .......................... 196
Mano fuerte, apostante a la derecha ............................ 197
Cómo afecta la posición al juego ........................................ 197
Posición con respecto a otros jugadores durante
la partida ............................................................................ 198
Resumen ................................................................................ 199

11
G A N A R A L P O K t R

Capítulo 18. El farol ..................................................................... 201


El mito del farol .................................................................... 202
La realidad del farol ............................................................. 203
Frecuencia óptima del farol ................................................. 205
Faroles con cartas por repartir ........................................... 206
Faroles con todas las cartas repartidas ............................... 208
Farol y posición ..................................................................... 210
Farol contra manos con proyecto ....................................... 210
Farol contra dos o más adversarios .................................... 211
Farol y apuesta por valor ..................................................... 212
Farol según el adversario ..................................................... 215
Farol como anuncio ............................................................. 216
Resumen ................................................................................ 217

Capítulo 19. Teoría de juegos y farol ....................................... 219


Uso de la teoría de juegos para ir de farol ......................... 221
Estrategia óptima de farol .................................................... 225
Teoría de juegos y frecuencia del farol según
los adversarios ................................................................... 228
Resumen de la teoría de juegos como instrumento
del farol .............................................................................. 229
Uso de la teoría de juegos para ver posibles faroles ......... 230
Resumen ................................................................................ 231

Capítulo 20. Provocar e impedir faroles ................................. 233


Técnicas artificiales .............................................................. 235
Técnicas estratégicas ............................................................ 236
Impedir faroles ................................................................. 236
Provocar faroles .............................................................. 239
Resumen ................................................................ 241

12
I n d i c e

Capítulo 21. Final mano a mano ........ ....................................... 243


Farol al final ........................................................................... 243
Jugar en última posición ...................................................... 245
Después de que el adversario haya pasado .................... 245
Después de que el adversario haya apostado ................. 248
Jugar en primera posición .................................................... 250
Pasar en falso ................................................................... 251
Jugar con cartas de regulares a buenas como favorito ... 254
Jugar con cartas de regulares a buenas sin ser favorito .... 256
Jugar el primero en la práctica ....................................... 260
Jugar el primero según la mano que se tenga ................ 264
Resumen ................................................................................ 265

Capítulo 22. Interpretación de manos .................................... 269


Interpretación de manos según el juego de los adversarios
y las cartas descubiertas ................................................... 271
Uso de las matemáticas para interpretar manos ................ 277
Interpretación de manos en partidas
con más de dos jugadores ................................................ 280
Resumen ................................................................................ 282

Capítulo 23. La psicología del poker ....................................... 285


Estratagemas psicológicas .................................................... 285
Los procesos de pensamiento en el poker ......................... 286
Ver por lo que piense el adversario .................................... 290
Subir por lo que piense el adversario ................................ 292
Psicología e impresiones futuras ......................................... 292
Resumen ................................................................................ 293

Capítulo 24. Análisis en la mesa ............................................... 295


Análisis en teoría ................................................................... 296

13
G A N A N A l I* () K I N

Análisis en la práctica ........................................................... 298


Análisis del coste de un error ............................................... 303
Resumen ................................................................................ 306

Capítulo 25. Evaluación de la partida ..................................... 307


Evaluación y adaptación a la estructura ............................. 308
Ante y otras apuestas obligatorias ................................. 308
Limite de las apuestas ..................................................... 311
Reglas para apostar ......................................... :.............. 313
Adaptación a la estructura ................... 316
Evaluación y adaptación a los jugadores ........................... 317
Jugadores sueltos ............................................................. 318
Jugadores firmes .............................................................. 319
Otros errores a tener en cuenta ...................................... 320

Anexo. Reglas de juego ............................. 325


Five-card draw ........................................................................ 325
Seven-card stud ....................................................................... 325
Hold’em .................................................................................. 326
Five-card stud ......................................................................... 327
Draw lowball ......................................................................... 327
Razz ......................................................................................... 328
High-low split ........................................................................ 329

Glosario de términos de poker ................................................. 331

índice temático ........................................................................... 345

14
f

A mis padres, Mae e Irving.

I
I
Prefacio

Este libro trata sobre las teorías y los conceptos generales del
juego del poker, aplicables prácticamente en todas sus variedades, des­
de el poker de cinco cartas con descarte a Texas hold’em. No es un li­
bro de reglas básicas y aprendizaje paso a paso de los distintos juegos
de poker. A veces los jugadores principiantes de poker preguntan
«¿Q ué hace usted en esta situación concreta?» En realidad no hay
respuesta correcta para esta pregunta, ya que está mal formulada. Unas
reglas fijas sobre cuándo hay que ir o no y cuándo hay que subir du­
rante una partida no permiten a un jugador de poker pasar de los ru­
dimentos del juego.
La pregunta debe formularse así: «¿Q ué piensa usted en esta si­
tuación concreta antes de decidir lo que va a hacer?» Ése es el objeto
de Ganar al poker, analizar todos los aspectos de una partida, desde la
estructura de la primera apuesta hasta después de que se haya repar­
tido la última carta. Confío en que, al explicar la lógica del poker, el
libro enseñe al lector en qué tiene que pensar para llegar a ser mejor
jugador.
Para ilustrar los conceptos aquí expuestos recurro básicamente
a cinco juegos: poker de cinco cartas con descarte, seven-card stud,
hold’em, draw lowball y razz o seven-card lowball. En los Anexos expon­

17
G A N A N A l l> O K I H

go un breve resumen de sus respectivas reglas de juego para lectores


que no estén familiarizados con alguno de ellos. Además, empleo tér­
minos corrientes en el poker, que explico a lo largo del texto en la me­
dida de lo posible, aunque los lectores pueden remitirse al «Glosario
de términos de poker» del final del libro para cotejar definiciones y tér­
minos de los que no estén seguros.
Ganar al poker es una edición ampliada y totalmente revisada del
libro Sklansky on Poker Theory de David Sklansky, publicado por el
Gambler s Book Club de Las Vegas en 1978. Ese libro iba dirigido
principalmente a jugadores profesionales. Este, sin embargo, va diri­
gido a los jugadores de poker en general, que, aun conociendo las re­
glas y siendo buenos jugadores, quieren profundizar en los secretos del
juego. No es un libro fácil, no obstante una lectura atenta puede re­
portar pingües ganancias.
Nota: El libro original se titula The Theory o f Poker, aunque en un
principio el autor quiso titularlo Winning Poker.

18
Capítulo 1

P oker avanzado

La belleza del poker reside en que es un juego aparentemente


sencillo, aunque en realidad es profundo, rico y lleno de sutileza.
Com o las reglas básicas son muy simples, cualquiera puede apren­
der a jugarlo en unos minutos; incluso los jugadores novatos llegan
a creerse que ya son bastante buenos al cabo de unas horas. Desde
el punto de vista del experto, la aparente sencillez que induce a
tantos jugadores a creerse que son buenos es lo que, además, hace
rentable la belleza de este juego. Los jugadores de billar o de golf
no tardan mucho en darse cuenta de su inferioridad manifiesta y so­
licitar que la partida se juegue con hándicap; pero en el poker,
quienes pierden vuelven una y otra vez a sentarse a la mesa a tirar
el dinero y achacan las derrotas a la mala suerte y no a que juegan
mal.
Es cierto que hasta los mejores jugadores pueden tener mala suer­
te en una partida. En la final del campeonato mundial de poker de
1981, Bobby Baldwin, de Tulsa, Oklahoma, tenía una gran ventaja so­
bre los otros ocho jugadores supervivientes. En un par de horas tuvo
dos buenas jugadas, pero acabó perdiendo porque sus adversarios li­
garon con la última carta, teniendo unas probabilidades de 21 a 1. Se
dio la coincidencia de que en ambas jugadas el adversario de Baldwin

19
G A N A R A L P O K E R

necesitaba una de las dos damas que habían quedado entre las 44 car­
tas por repartir, y la sacó.
N o obstante, es más probable que sufra estos reveses inesperados
un buen jugador como Baldwin, que un jugador mediano o malo. «H e
oído quejarse a menudo a buenos jugadores de que les ha ganado una
mano mucho más débil — declaró Baldwin al término del torneo de
1981— . Pero si quieren mejorar su juego y mejorar su estado emo­
cional mientras juegan, deberían darse cuenta de que se trata de un es­
pejismo. Cuando uno es un excelente jugador, los demás van a ganar­
le inesperadamente muchas más veces que uno a ellos, por la sencilla
razón de que van a tener peor mano muchas más veces. No hay forma
de ganar a nadie así más que apostando todo el dinero con la peor
mano.»
Baldwin da a entender que los jugadores expertos no lo fían todo
a la suerte. Están en guerra con la suerte. Despliegan sus habilidades
para reducir al máximo el factor suerte. Calculan para sacar el máxi­
mo partido y dejan los golpes de suerte a sus adversarios más débiles.
Gracias a esos cálculos, suelen ganar más veces de las que pierden. A
la larga, todo el mundo tiene la misma proporción de cartas buenas y
malas, de manos ganadoras o perdedoras. Los jugadores principiantes
de poker lo fían todo a una buena mano o a un golpe de suerte. Los ju­
gadores expertos, sin embargo, despliegan sus habilidades para mini­
mizar las pérdidas cuando tienen mala mano y maximizar las ganancias
cuando tienen buena mano. Además, saben captar mejor que los otros
cuándo una buena mano no es la mejor o cuándo una mala mano es la
mejor.
Con independencia del nivel de juego de cada cual, los capítulos
siguientes son una exposición de teorías y conceptos del poker que
previenen contra la confianza en la suerte y apuntan a confiar en las
propias habilidades para llegar a ser un jugador experto. Debe tener­

2 0
P O K E R A V A N Z A D O

se presente, antes que nada, que el poker no es básicamente un juego


de azar. Es un juego de habilidad.

Las variedades del poker

La palabra poker es el nombre genérico de, literalmente, cente­


nares de juegos distintos, aunque pueden agruparse en unas cuantas
variedades interrelacionadas entre sí. Hay juegos high, como seven-
card stud y Texas hold’em, en los que gana la mano más alta a la hora
de enseñar; y juegos low, como draw lowball y razz, en los que gana la
mano más baja. También hay juegos high-low en los que se reparten el
bote la mano más alta y la mano más baja. Entre los juegos high, low
y high-low figuran otros como el poker de cinco cartas con descarte y
seven-card stud, en el que algunas cartas permanecen descubiertas para
que todos los jugadores las vean.
En cualquiera de estos juegos pueden introducirse toda clase de co­
modines y reglas especiales para crear aberraciones como el baseball,
follow the queen, anaconda y un buen número de variedades que llevan
décadas pululando por el mundo del poker. Paradójicamente, los dos
tipos de jugadores que prefieren estas exóticas variedades suelen ser
aficionados con ganas de apostar mucho y timadores que se aprove­
chan de esos aficionados porque su larga experiencia les permite adap­
tarse más fácilmente que sus adversarios a juegos raros. No obstante,
antes de que un jugador se convierta en un experto en juegos exóticos
debe comprender los conceptos básicos de los juegos normales.
Los juegos de poker pueden distinguirse también por la estructu­
ra de la apuesta. La mayoría de las veces, tanto si se juega una partida
privada como si se juega en Las Vegas, Gardena, California u otros
lugares, se trata de partidas con límites. Los límites se refieren a que se

21
G A N A R A L P O K F R

fija un mínimo y un máximo para apostar. Normalmente, en las parti­


das con límites bajos de Las Vegas, por ejemplo seven-card stud de 1 a
3 dólares1, no hay apuesta previa y se empieza apostando cincuenta
centavos. A continuación la mano más alta puede pasar o apostar 1, 2
o 3 dólares. En las partidas con límites altos de Las Vegas y en las par­
tidas con límite de descartes de las salas de juego de Gardena, las
apuestas están rígidamente estructuradas. En Gardena las apuestas se
doblan después del descarte. En Las Vegas doblan en la última ronda
de apuestas. Por ejemplo, en seven-card stud de 5 a 10 dólares hay una
apuesta previa de cincuenta centavos, se empieza apostando 1 dólar y
en la siguiente ronda las apuestas y subidas deben ser de 5 dólares, ni
más ni menos. Con una pareja descubierta después de la cuarta carta,
un jugador tiene normalmente la opción de apostar 5 o 10 dólares,
pero quien quiera subir la apuesta debe subir con 10 dólares. Des­
pués de la quinta, sexta y séptima carta, apuestas y subidas deben ser
de 10 dólares, tanto si alguien tiene una pareja que enseñar o no.
En otros juegos de poker la estructura de la apuesta puede ser con
límite de bote o sin límite. Es decir, con un bote de 10 dólares alguien
podría apostar 10 dólares y ser visto por tres jugadores. El último en
ver puede subir 50 dólares, el tamaño del bote en ese momento. Si al­
gún jugador ve la subida, el tamaño del bote sería entonces de 150
dólares, de manera que en la siguiente ronda la primera apuesta podría
ser una cantidad que vea ese montante.
En el poker sin límite un jugador puede apostar o subir cualquier
cantidad en cualquier momento. Si tiene 500 dólares, puede apostar­
los, lo mismo que si tiene 50.000. En cambio, no puede echar del bote

1 Al cierre de esta edición, el dólar equivale a 0,85 euros. (N. del E.)

22
I* O K I \< A V A N / A I) O

a un jugador con menos dinero que él. Dicho jugador puede ir con el
dinero de que disponga y se crea un bote aparte para el resto de los ju­
gadores. En caso de ganar, este jugador que va restado sólo se lleva el
dinero con el que ha participado en el bote principal; la mejor mano
de los demás jugadores se lleva el bote aparte. Idéntica mecánica se
aplica en las partidas con límites cuando un jugador apuesta todo lo
que le queda.
Pese a la gran variedad de juegos de poker — juegos a la carta más
alta o más baja, descubiertos o con descarte, con y sin límite— todos
poseen una misma lógica interna y unas reglas, conceptos y teorías ge­
nerales aplicables por igual. Por mucha experiencia que pueda tener
un jugador sobre las reglas y métodos de un determinado juego, sólo
podrá alcanzar mayor nivel si comprende y pone en práctica los con­
ceptos que forman el poker en general. Los fundamentos de estrata­
gemas del tipo semifarol (capítulo 11) o jugar débil (capítulo 15) son
esencialmente idénticos en el poker de cinco cartas con descarte con
límite y en el poker hold’em sin límite; y tienen la misma importancia.

La lógica del poker

La lógica del poker no consiste en trucos y estratagemas. En par­


tidas con adversarios débiles a veces funcionan algunos, como simular
que no se va a ir y luego subir después de que haya visto el tercer ju­
gador. Sin embargo, un timador avezado con un arsenal de trucos y es­
tratagemas no se lleva el dinero si, además de eso, no sabe jugar bien
cuando se enfrenta con jugadores experimentados. Hay autores que
hacen de los trucos y estratagemas la esencia del poker; lo menos que se
puede decir de ellos es que se equivocan. Hay jugadores que los sus­
tituyen por unas reglas y una forma de jugar aparentemente inflexibles.

23
G A N A R A L P O K K R

Actúan con brusquedad, procuran irritar a los demás jugadores, en


suma, en vez de jugar bien emplean cualquier triquiñuela para llevar­
se el dinero que hay sobre la mesa. En el mundo profesional del poker
de Las Vegas esos jugadores no llegan jamás a jugar partidas impor­
tantes y, una vez que se les agotan los trucos y estratagemas, se pierden
en la noche de Las Vegas como tantos jugadores fracasados y acaban
ganándose la vida de taxistas.
La lógica del poker tampoco es puramente matemática. Es ver­
dad que dominar las matemáticas del poker sirve para jugar mejor.
Con todo, las matemáticas son una parte pequeña de la lógica del jue­
go y, aunque son importantes, no lo son tanto como la comprensión y
el empleo de sus conceptos fundamentales.
Es importante entender que el poker es un juego más difícil de lo
que mucha gente cree y que puede resultar más complicado que el
bridge o el backgammon. Los conceptos expuestos en este libro sirven
al objetivo de comprender el juego en profundidad para poder jugar
bien en partidas contra buenos jugadores. Ni qué decir tiene que si se
pueden ganar partidas difíciles, menor problema supone llevarse por
delante a adversarios más débiles. Por otro lado, los conceptos aquí ex­
puestos suelen ser válidos para todas las variedades de poker, aunque
se refieren particularmente a los juegos con límite. Bien adaptados,
también sirven para los juegos con límite de bote y sin límite. De todas
formas, no son siempre aplicables a juegos como el high-low split, en
el que el bote se reparte entre dos jugadores.

El objeto del poker

Tanto si se juega al poker con límite de un dólar en la mesa de la


cocina, como si se juega al poker con límite de bote en el Stardust de

24
I* O K I R A V A N / A D O

Las Vegas, si se juega por pasar el rato o como medio de vida, una vez
a la semana o a diario, la clave está en captar que el objeto del poker
es ganar dinero. En eso consiste ganar. Ahí está su gracia. Eso es lo que
lo distingue de otros juegos. Jack Straus, campeón del mundo en 1982,
dijo que se pegaría hasta con su abuela si estuviera en el bote con él,
y desde luego, no cabe otra actitud cuando alguien se sienta ante un
puñado de fichas. Se debe ir a por todas, se debe jugar para ganar di­
nero, sean cuales sean el escenario y los adversarios. Eso no impide
contar chistes ni mostrarse como una persona sociable, tanto a la mesa
de la cocina como en una sala de juego de Las Vegas. Todo lo contra­
rio. En una sala pública de juego a la gente parece importarle menos
perder dinero ante alguien sociable que ante alguien huraño. En todo
caso, una vez repartidas las cartas, uno deja de ser nieto, amigo o bue­
na persona para no ser nada más que jugador.
La afirmación de que un jugador de poker tiene que ganar dinero
no significa necesariamente que tenga que ganar botes. Claro que, si no
se ganan botes, no se gana dinero, pero tratar de ganarlos todos o de­
masiados es ir derecho al desastre. Si alguien gana 100 dólares en un
bote, pero pierde 120 dólares en su empeño por ganar otros cuatro, tie­
ne unas pérdidas netas de 20 dólares. Puede darse el caso de que la me­
jor estrategia en una determinada partida sea ganar el máximo de b o ­
tes, pero ese tipo de partidas constituyen una excepción. En la mayoría
son tan importantes las apuestas que se ganan como las que no se pier­
den, dado que el objetivo es maximizar las ganancias y minimizar las
pérdidas. Lo ideal es ganar los mayores botes posibles y perder sólo el
ante. Sin perder de vista que reducir pérdidas — por ejemplo, no vien­
do lo que apueste un jugador débil— es fundamental para ganar al fi­
nal de la partida.
Son muchos los jugadores que no siguen este precepto por muy
evidente que pueda parecer. Juegan como si quisieran ganar el bote,

25
G A N A R A l I* O K t R

uno cualquiera, a toda costa. Son los peores, por decirlo con franque­
za, los tontos del juego. Por otro lado, un buen jugador ejercita la pa­
ciencia de esperar las situaciones adecuadas para ir a por el bote y la
disciplina de no ir con una mano que considera que no es la mejor.
Igual de importante que no pensar en términos de botes aislados
— no ir tras el dinero que uno ha puesto en un determinado bote— , es
tener en cuenta que no se está jugando una partida aislada. Cada par­
tida particular forma parte de una gran partida de poker. No se pue­
den ganar todas las partidas que se juegan, como tampoco puede ga­
narse siempre que se juega al golf o a los bolos. Cuando uno es un
jugador serio de poker, debe pensar en términos de lo que gana a fin
de año o a fin de mes; o, como a veces pasa, lo que pierde a fin de
año o a fin de mes aunque, por supuesto, siempre intente que sea lo
menos posible.
Por lo tanto, lo importante no es si uno gana o pierde en una noche
determinada y, sobre todo, eso no debe afectar a la manera de jugar. Es
fácil perder los estribos, disgustarse o desanimarse cuando se pierde.
Pero hay que mantener la disciplina suficiente para jugar correctamente
cada mano, con independencia de cómo estén saliendo las cosas.
Del mismo modo, uno no debe permitir que el hecho de estar ga­
nando o perdiendo afecte a su decisión de permanecer o retirarse de
una partida. Desde el punto de vista de ganar dinero, el único criterio
para jugar es si se es un claro favorito o no se tiene nada que hacer. En
el primer caso las perspectivas son buenas y hay que permanecer; en
el segundo, no y habría que retirarse. No hay que irse nunca de una
partida habiendo ganado un poco de dinero para acabar la sesión
como ganador. Por la misma regla de tres, no hay que continuar ju­
gando cuando no hay nada que hacer, por si se puede uno desquitar.
A veces retirarse de una partida es difícil hasta para los profesio­
nales curtidos, particularmente cuando están clavados — es decir, han

26
perdido dinero— . Mientras uno siga siendo un gran favorito hay que
permanecer, aunque sea con palillos en los párpados para mantener­
se despierto. Pero si cambia el juego y uno no tiene nada que hacer, hay
que retirarse tanto si se va ganando como si se va perdiendo. Cuando
se queda uno clavado hay que analizar las causas. Puede deberse a la
mala suerte o no. ¿Hay muchos jugadores mejores? ¿Se están hacien­
do trampas? A lo mejor se está jugando peor de lo normal. ¿Está can­
sado o distraído? ¿Está pensando en la quiniela de fútbol que ha he­
cho o en esa mujer que «tenía cosas que hacer» las últimas cuatro
veces que le ha invitado a salir? ¿Está todavía conmocionado por un
revés inesperado al principio de la sesión, cuando alguien ligó un p o ­
ker que ganó a su full de ases? El objetivo del poker es ganar dinero y
eso implica ahorrarlo en las noches malas y ganarlo en las buenas. Por
tanto, no hay que preocuparse por retirarse cuando no hay nada que
hacer. Porque si hay perspectivas de que la apuesta salga bien, uno
acaba ganando a largo plazo igual que la ruleta hace ganar al casino a
largo plazo.

27
Capítulo 2

E x p e c t a t iv a y g a n a n c ia s por h o r a

Expectativa matemática

La expectativa matemática es la cantidad media que se puede ganar


o perder en una apuesta. Es una noción fundamental para el jugador
porque le enseña a calibrar la mayoría de los problemas del juego.
Usar la expectativa matemática es también la mejor manera de anali­
zar la mayoría de las partidas de poker.
Por ejemplo, usted se apuesta con un amigo un dólar tirando una
moneda a cara o cruz. Si sale cara, gana usted; si sale cruz, pierde. Las
probabilidades de que salga cara son de 1 a 1 y la apuesta también es
de 1 dólar a 1. Por tanto la expectativa matemática es cero porque, ma­
temáticamente, usted no puede esperar ganar o perder ni en dos tira­
das ni en doscientas.
La ganancia por hora también es cero. La ganancia por hora es la
cantidad de dinero que se espera ganar por hora. Usted puede tirar
una moneda al aire quinientas veces en una hora pero, como las pro­
babilidades de ganar o perder son iguales, tampoco se gana ni se
pierde dinero. Desde el punto de vista de un jugador serio de poker,
este tipo de apuesta no es malo. Sencillamente es una pérdida de
tiempo.

29
Pero supongamos que un imbécil quiere apostar 2 dólares contra 1
tirando la moneda a cara o cruz. Entonces surge una expectativa p o­
sitiva de 50 centavos por apuesta. ¿Por qué 50 centavos? Como media,
usted gana una apuesta por cada apuesta que pierde. Apuesta el pri­
mer dólar y lo pierde. Apuesta el segundo y gana 2 dólares. Al haber
apostado 1 dólar cada vez, gana 1 dólar. En cada apuesta de 1 dólar
gana 50 centavos.
Si es capaz de tirar la moneda quinientas veces en una hora, su
ganancia por hora es ahora 250 dólares, puesto que como media pier­
de 1 dólar doscientas cincuenta veces y gana 2 dólares doscientas cin­
cuenta veces. Restando a 500 dólares 250 dólares se obtiene una ga­
nancia neta de 250 dólares. Obsérvese que la expectativa matemática,
esto es, la cantidad media que usted gana por apuesta, es otra vez de
50 centavos. Gana 250 dólares después de apostar 1 dólar quinientas
veces. El resultado es de 50 centavos por apuesta.
La expectativa matemática es una cosa distinta de los resultados.
El imbécil podría ganar las primeras diez veces seguidas que tirase la
moneda al aire pero, teniendo 2 probabilidades contra 1 en una apues­
ta de 1 dólar a 1, se siguen ganando 50 centavos por apuesta. No im­
porta ganar o perder una determinada apuesta o serie de apuestas
siempre que se disponga de resto para compensar las pérdidas sin pro­
blemas. Si usted sigue haciendo estas apuestas, gana; a largo plazo la
ganancia se acerca a la expectativa.
Cuando hace una apuesta con las probabilidades a favor, siempre
gana algo, gane o pierda esa apuesta en concreto. Por la misma regla
de tres, cuando hace una apuesta con las probabilidades en contra,
siempre pierde algo, gane o pierda esa apuesta en concreto.
Uno tiene las probabilidades a favor cuando tiene una expectati­
va positiva e, igualmente, tiene una expectativa positiva cuando tiene
las probabilidades a favor. Por la misma regla de tres, tiene las proba-

30
I Xr I ( I A I IVA Y (■ A N A N C I A S I’ O K MOKA

bilidacles en contra cuando tiene una expectativa negativa e, igual­


mente, una expectativa negativa cuando tiene las posibilidades en con­
tra. Los jugadores serios sólo apuestan cuando tienen las probabili­
dades a favor; cuando tienen las posibilidades en contra, pasan.
¿Qué significa tener las probabilidades a favor? Ganar más de lo
que auguran las probabilidades reales. Según el ejemplo anterior,
las probabilidades reales de que salga cara al tirar la moneda son de
1 a 1, pero uno consigue dinero en razón de 2 a 1. Este es un ejemplo
de probabilidades a favor. Uno tiene las probabilidades a favor con una
expectativa positiva de 50 céntimos por apuesta.
Veamos otro ejemplo algo más complicado de expectativa mate­
mática. Una persona escribe un número del 1 al 5 y apuesta 5 dólares
contra 1 a que no se es capaz de adivinar el número. ¿Habría que
aceptar la apuesta? ¿Cuál es la expectativa matemática?
Hay cuatro posibilidades de equivocarse y una de acertar. Por tan­
to las probabilidades en contra de acertar son de 4 a 1. Es posible per­
der el dólar en un solo intento. Sin embargo, se trata de 5 dólares a 1
con una probabilidad de 4 a 1. Por tanto las probabilidades están a fa­
vor y habría que aceptar la apuesta. Si se hace esta apuesta cinco veces,
se perderá como media 1 dólar cuatro veces y se ganará una vez 5 dó­
lares. Una ganancia de 1 dólar en cinco apuestas con una expectativa
positiva de 20 centavos por apuesta.
Un apostante va a favor de las probabilidades cuando juega para
ganar más de lo que apuesta, como en el ejemplo anterior. Va en con­
tra de las probabilidades cuando juega para ganar menos de lo que
apuesta. Un apostante puede tener expectativa positiva o negativa,
tanto si va a favor como si va en contra de las probabilidades. Si usted
apuesta 50 dólares para ganar 10 dólares siendo el favorito por 4 a 1,
tiene una expectativa negativa de 2 dólares por apuesta, dado que
gana 10 dólares cuatro veces pero pierde una vez 50 dólares, como

31
G A N A R A L P O K b R

media, lo que arroja un saldo de 10 dólares de pérdida al cabo de cin­


co apuestas. Por otra parte, si apuesta 30 dólares para ganar 10 dóla­
res siendo el favorito por 4 a 1, tiene una expectativa positiva de 2 dó­
lares, dado que gana 10 dólares cuatro veces y pierde una vez sólo 30
dólares, lo que arroja un saldo de 10 dólares de ganancia. Por la ex­
pectativa se ve que la primera apuesta es mala y la segunda buena.
La expectativa matemática es el meollo de todos los lances del jue­
go. Cuando un apostador pide a los apostantes en el fútbol que apues­
ten 11 dólares para ganar 10 dólares, tiene una expectativa positiva
de 50 centavos por cada apuesta de 10 dólares. Cuando un casino
paga la misma cantidad apostada en la mesa de los dados, tiene una ex­
pectativa positiva de 1,40 dólares por cada apuesta de 100 dólares, ya
que el juego está estructurado de tal manera que el apostante pierda el
50,7 por ciento de las veces y gane el 49,3 por ciento de las veces,
como media. Esta expectativa positiva tan minúscula en apariencia es
la que proporciona las enormes ganancias de los casinos de todo el
mundo. En palabras de Bob Stupak, dueño del casino Vegas World:
«Tener la milésima del uno por ciento de probabilidades en contra, si
juega durante el tiempo suficiente, puede arruinar al hombre más rico
del mundo.»
En la mayoría de las situaciones de juego, como los dados y la ru­
leta, las probabilidades de una determinada apuesta son constantes. En
otras cambian y la expectativa matemática puede enseñar a valorar
cada situación concreta. Por ejemplo, para determinar la jugada co­
rrecta en el blackjack los matemáticos han calculado la expectativa ju­
gando una mano de dos maneras distintas. La jugada correcta es la
que dé como resultado la expectativa más alta o más baja. Por ejemplo,
cuando usted saca 16 frente a los 10 del mano, es candidato a perder.
Sin embargo, cuando en vez de 16 usted saca 8, 8, la mejor jugada es
partir los 8 doblando la apuesta. Partiendo los 8 contra los 10 del

32
mano, sigue jugando para perder más dinero del que gana, pero tiene
una expectativa negativa menor que si se limita a apostar cada vez que
tiene un 8, 8 contra un 10.

Expectativa matemática en el poker

Las jugadas de poker también pueden analizarse en términos de


expectativa. Usted puede creer que una determinada jugada es renta­
ble, aunque en ocasiones puede no ser así porque hay una jugada al­
ternativa más rentable. Por ejemplo, usted tiene un full en el poker de
cinco cartas con descartes. El jugador anterior apuesta.2 Usted sabe
que si sube, ese jugador va a ver. Subir parece la mejor jugada. Sin
embargo, si usted sube, seguramente los dos jugadores siguientes no
van. Por otra parte, si ve al primer apostante, puede confiar en que los
dos jugadores siguientes también vean. Subiendo sólo se ganaría al
apostante, pero viendo se gana también a los otros dos. Por tanto, ver
supone la expectativa positiva más alta y es la mejor jugada.
Veamos una situación parecida, aunque algo más complicada. Us­
ted hace color con la última carta en una mano de seven-card stud. El
jugador anterior, que se cree que tiene dobles parejas, apuesta; hay
otro jugador después de usted, a quien sabe que gana. Si se sube, este
último jugador no va. Es más, incluso el jugador anterior tampoco irá
si tiene de verdad dobles parejas; aunque si tiene full volverá a subir.
Por tanto, en este ejemplo, subir no sólo no proporciona expectativa

2 En España, en las mesas de poker se juega de izquierda a derecha, pero en Es­


tados Unidos y en internet se hace de derecha a izquierda, por lo que en esta edición
se ha mantenido la forma americana de jugar. (N. del E.)

33
G A N A R A l P O K F R

positiva sino que en realidad es una jugada con expectativa negativa.


Si el apostante inicial tiene un full y vuelve a subir, verlo le cuesta a us­
ted el doble que no ir.
Profundicemos en este ejemplo. Si usted no hace color con la úl­
tima carta y el jugador anterior apuesta, ¡uno podría subir según los ad­
versarios! Siguiendo la lógica de la situación cuando se hizo color, el
siguiente jugador no irá y, si el apostante inicial sólo tiene dobles pa­
rejas, quizá tampoco vaya. Que la jugada tenga expectativa positiva
(o menos negativa que no ir) depende de las probabilidades que pue­
da tener su dinero — en otras palabras, de la cuantía del bote— y del
cálculo que usted haga de las posibilidades de que el apostante inicial
no tenga full y saque dobles parejas. Por supuesto, hacer este cálculo
depende de la habilidad para interpretar manos y jugadores; trataré de
ella en capítulos posteriores. Por ahora, baste decir que la expectati­
va se ha convertido ya en algo más complicado de lo que era cuando
se trataba de tirar una moneda al aire.
La expectativa matemática también sirve para comprender que
con determinadas jugadas de poker se pierde menos que con otras.
Por ejemplo, si usted piensa que, como media, puede perder 75 cen­
tavos — incluido el ante— jugando una mano, debe seguir jugando
porque eso es mejor que no ir si el ante es de 1 dólar.
Otra razón para entender la importancia de la expectativa es que
proporciona cierto sentido de la ecuanimidad ante la eventualidad de
ganar o perder una apuesta. Cuando usted apuesta o no va, con razón,
sabe que ha ganado o ahorrado cierta cantidad de dinero que un ju­
gador inferior no habría ni ganado ni ahorrado. Es mucho más difícil
no ir si está irritado porque su jugada ha salido derrotada. Sin embar­
go, el dinero que ahorra por no ir en vez de ver contribuye a las ga­
nancias de esa noche o de ese mes. La verdad es que a mí me gusta re­
tirarme a tiempo aunque pierda el bote.

34
Téngase presente que, en la situación inversa, el adversario vería
y, como veremos en cuando tratemos del «Teorema fundamental del
poker» en el capítulo siguiente, ésta es una de las ventajas que usted tie­
ne. Debería alegrarse cuando le pasa. Debería incluso quedarse satis­
fecho después de haber perdido en una sesión cuando es consciente de
que otros jugadores habrían perdido mucho más con las cartas que
usted tenía.

Ganancias por hora

Ya se ha apuntado al comienzo de este capítulo mediante el ejem­


plo de la moneda al aire que la ganancia por hora está estrechamente
relacionada con la expectativa y que es una noción especialmente im­
portante para un jugador profesional de poker. Cuando se participa en
una partida de poker se debería calcular lo que se puede ganar por
hora. La valoración depende sobre todo de la propia experiencia y
criterio, aunque también pueden utilizarse ciertas pautas matemáti­
cas. Por ejemplo, si se está jugando al draw lowball y se ve que tres ju­
gadores apuestan 10 dólares y luego piden dos cartas — ésta es una
jugada muy mala— , se puede sacar la conclusión de que cada vez que
apuestan 10 dólares están perdiendo como media 2 dólares. Si lo ha­
cen ocho veces en una hora, esos tres jugadores pierden en total 48 dó­
lares. Usted forma parte de un grupo de otros cuatro jugadores apro­
ximadamente del mismo nivel, lo que significa que dividiendo esos 48
dólares entre los cuatro da 12 dólares por hora cada uno. La ganancia
por hora en este ejemplo consiste sencillamente en la parte corres­
pondiente de la pérdida total por hora de los otros tres jugadores.
Por supuesto, las cosas no suelen estar claras en la mayoría de las
partidas. Incluso en el ejemplo anterior hay más variables que podrían

35
G A N A R A L P O K L K

influir en la ganancia por hora. Además, cuando se juega en un local


público (o en ciertos juegos privados) y el croupier cobra su porcenta­
je del bote, hay que restar la tasa del casino o el precio por hora del de­
recho a jugar. En los casinos de Las Vegas la tasa suele ser el 10 por
ciento del bote hasta un máximo de 4 dólares en partidas menores de
seven-card stud y el 5 por ciento del bote hasta un máximo de 3 dóla­
res en las partidas mayores de seven-card stud, Texas hold’em y casi to­
dos los demás juegos.
A largo plazo la ganancia total de un jugador de poker es la suma
de sus expectativas matemáticas en cada situación concreta. Cuantas
más jugadas con expectativa matemática positiva, más posibilidades de
ganar. Cuantas más jugadas con una expectativa matemática negativa,
más posibilidades de perder. Por tanto usted debería procurar siempre
hacer la jugada que maximice la expectativa positiva o minimice la
expectativa negativa para maximizar la ganancia por hora.
Una vez concretada la ganancia por hora, usted debe darse cuen­
ta de que lo que está haciendo es ganar dinero. Ya no es un jugador en
el sentido convencional. Ya no debe angustiarse por tener un buen
día ni molestarse si el día sale malo. Si juega con asiduidad, debe com­
prender que es mejor jugar al poker ganando 20 dólares por hora, de­
cidiendo cuándo participar o no, que aguantar sentadas de ocho ho­
ras ganando 15 dólares por hora. Es muy pernicioso pensar en el poker
como algo glamouroso. Usted debe pensar que jugar al poker es su
trabajo y no angustiarse mucho por obtener grandes resultados. Igual­
mente, no debe molestarse si se sufre una gran pérdida. Cuando a uno
le toca, le toca. Se juega en función de una determinada ganancia por
hora.
Si el cálculo de la ganancia por hora está bien hecho, la ganancia
final se acercará a la ganancia por hora prevista multiplicada por el
total de horas jugadas. Su ventaja no proviene de tener mejores cartas,

36
i A l' l i . I A I I V A Y (I A N A N I A o I’ O l< M O K A

sino de jugar en situaciones en las que los adversarios jugarían inco­


rrectamente si tuvieran sus cartas y usted las de ellos. Al final se ganará
la cantidad total que a los otros les cuesta jugar incorrectamente — su­
poniendo que usted juega perfectamente— menos la tasa. Los dife­
rentes errores por hora de los adversarios les costarán distintas can­
tidades de dinero. Si usted tuviera las cartas de ellos y ellos las de
usted, no cometería esos errores; esa diferencia es la ganancia por
hora. Ni más ni menos. Si juegan una mano contra usted de manera di­
ferente a como la jugaría usted cinco veces por hora, y si cada error les
cuesta 2 dólares como media, usted obtiene una ganancia por hora de
10 dólares.
Pero dar por supuesto que uno juega perfectamente es mucho de­
cir. Casi nadie es capaz de hacerlo en todas las ocasiones por mucho
que se esfuerce. Además es importante tener en cuenta que no hay
una manera correcta de jugar una mano de poker a diferencia de lo que
ocurre en el bridge. Al contrario, uno ha de adaptarse a sus adversarios
y cambiar de juego, incluso con los mismos adversarios, como se ex­
pondrá en capítulos posteriores.
Es más, ¡en ocasiones lo correcto es jugar incorrectamente! Por
ejemplo, usted puede hacer a propósito una mala jugada para ganar en
la próxima mano o en la siguiente ronda de apuestas. O jugar por de­
bajo de las propias posibilidades frente a adversarios débiles que sólo
tienen una cantidad limitada que perder; o cuando usted anda escaso
de resto. En estos casos no es correcto ir a por todas. No se deben su­
bir mucho las apuestas cuando no hay mucho que ganar. Y en tales ca­
sos tampoco se debe ir. Hay que reducir la ganancia por hora pero
asegurarse de ganar. ¿Por qué dar a jugadores débiles la oportunidad
de tener suerte y ganar a grandes jugadores o arruinarles si andan es­
casos de resto? Se conserva el dinero jugando por debajo de las pro­
pias posibilidades. Sólo que habrá que jugar más horas.

37
Debe procurarse valorar las partidas de poker en términos de ga­
nancia por hora, fijándose en los errores que cometen los adversarios
y en cuánto les cuestan. No hay que participar en una partida con una
insuficiente previsión de ganancia por hora, salvo que usted crea que
las cosas pueden mejorar, bien porque vayan a incorporarse pronto
jugadores débiles, bien porque algunos buenos jugadores participan­
tes suelen empezar a jugar mal cuando están perdiendo. Si estos bue­
nos jugadores empiezan a ganar, usted debería retirarse si puede. Sin
embargo, a veces es bueno seguir en una partida con una previsión
de ganancia por hora baja por razones políticas: usted no debe ganar­
se una mala reputación jugando únicamente cuando la suerte le son­
ríe. Semejante reputación puede crear enemigos o costar dinero a lar­
go plazo e incluso la participación en determinadas partidas.
Capítulo 3

El teo r em a fu n d a m e n ta l del poker

Existe un teorema fundamental del álgebra y un teorema funda­


mental del cálculo. Ya es hora de exponer el teorema fundamental del
poker. El poker, igual que los demás juegos de naipes, es un juego de
información incompleta; en eso se distingue del ajedrez, el backgam-
mon o las damas, en los que uno ve en todo momento lo que hace el
adversario. Si pudieran verse las cartas del adversario, habría una sola
jugada matemáticamente correcta para cada jugador. El jugador que no
efectuara la jugada correcta estaría reduciendo su expectativa mate­
mática y aumentando la expectativa de sus adversarios.
Por supuesto, si pudieran verse las cartas en todo momento, el
juego del poker no existiría. El arte del poker consiste en colmar las la­
gunas de información incompleta proporcionadas por el adversario y
por las cartas descubiertas en determinados juegos, al tiempo que uno
se cuida de que los adversarios no averigüen más de lo que uno quie­
re que sepan sobre las propias cartas.
Esto nos lleva al teorema fundamental del poker:

Cada vez que usted juega distinto de como habría jugado si pudiera
ver las cartas de sus adversarios, ganan ellos; cada vez que usted juega
igual que habría jugado si pudiera ver las cartas de sus adversarios, pier­

39
G A N A R A L P O K E R

den ellos. Y viceversa: cada vez que los adversarios juegan distinto de
como habrían jugado si pudieran ver las cartas de usted, gana usted; cada
vez que juegan igual que habrían jugado si pudieran ver las cartas de us­
ted, ganan ellos.

El teorema fundamental del poker tiene validez universal cuando


una mano queda reducida a usted contra un único adversario. Además
es válida casi siempre en partidas con varios jugadores, con unas p o­
cas excepciones que se exponen al final de este capítulo.
¿Qué significa el teorema fundamental? Comprender que si el ad­
versario pudiera conocer sus cartas, tendría la posibilidad de hacer
una jugada correcta. Por ejemplo, si en una partida de poker con des­
carte, el adversario viera que usted tiene color antes del descarte, su ju­
gada correcta sería tirar una pareja de ases cuando usted apostara. Ver
sería un error, aunque un error muy particular. El error no estaría en
que el adversario viera con una pareja de ases, sino en que habría ju­
gado de otra manera de haber sabido las cartas de usted.
Este ejemplo del color es muy claro. De hecho, el teorema es muy cla­
ro y en eso reside su belleza, si bien su aplicación ya no es tan clara. Hay
ocasiones en que la cantidad de dinero del bote hace que sea correcto ver,
aunque usted se dé cuenta de que el adversario lleva mejores cartas. Ve­
amos algunos ejemplos prácticos del teorema fundamental del poker.

Ejemplos del teorema fundamental del poker

Ejemplo 1

Supongamos que su mano no es tan buena como la de su adver­


sario en una apuesta. El adversario ve y usted pierde. Pero de hecho no

40
I I I I O K I M A I U N D A M I N I A I 1) 1 1 P O K E R

pierde, sino que gana. ¿Por qué? Porque resulta evidente que la juga­
da correcta del adversario, de haber sabido lo que usted tenía, habría
sido subir. Por tanto usted ha ganado porque el otro no ha subido y si
no hubiera ido, usted habría ganado una buena cantidad de dinero.
Tal vez este ejemplo pueda parecer demasiado evidente, pero es
aplicable con carácter general a jugadas más sofisticadas. Por ejem­
plo, en una partida de hold’em sin límite de apuestas usted tiene

y el adversario tiene cartas de distinto palo

Las tres cartas comunitarias son:

Usted pasa, el adversario apuesta y usted ve. Entonces sale el as de


diamantes como cuarta carta comunitaria y usted apuesta, fingiendo
haber ligado ases. Si el adversario supiera lo que usted tenía, su juga­
da correcta sería subir tanto que costara mucho jugársela a la última

41
G A N A R A L P O K L R

carta para conseguir color o escalera, forzándole a no ir. Por tanto si el


adversario se limita a ver, usted ha ganado. No por haber conseguido
una carta relativamente buena al final, sino porque el adversario no ha
efectuado la jugada correcta. Evidentemente, si el adversario no va, us­
ted gana una cantidad tremenda dado que el otro ha desperdiciado te­
ner mejor mano.

Ejemplo 2

Supongamos que en una partida de poker con descarte en el bote


hay 80 dólares y usted lleva dobles parejas. Y supongamos que apues­
ta 10 dólares, el máximo que puede apostar. El único adversario tie­
ne proyecto de color, es decir, le falta una para hacer color. La cues­
tión es si es preferible que vea o que no vaya. Según el teorema
fundamental del poker, lo más beneficioso para usted es que el ad­
versario efectúe una jugada incorrecta basándose en una informa­
ción completa sobre las cartas de ambos. Puesto que el adversario tie­
ne unas probabilidades de 9 a 1 (con una apuesta de 10 dólares
podría ganar 90 dólares) y sólo de 5 a 1 de hacer color, es correcto
que vea porque ver tiene una expectativa positiva. Como es correc­
to que vea, según el teorema fundamental del poker, usted debería
hacer que no fuera.
Este tipo de situaciones se presenta a menudo. Usted tiene la me­
jor mano pero el adversario tiene suficientes probabilidades de acer­
tar viendo si supiera lo que usted tiene. Por tanto sería preferible que
el adversario no fuera. Por la misma regla de tres, es correcto ir cuan­
do la cantidad del bote y la que usted tiene que apostar para seguir en
la mano ofrece suficientes probabilidades. Si no va, está perdiendo
dinero y, por lo tanto, dándoselo a su adversario.

42
I I I I O K I M A I II N I) A M I N I A L U L L P O K E R

Ejemplo 3

Dado que es correcto que el adversario vea cuando la cantidad


del bote y la que tiene que apostar para seguir en la mano le ofrece su­
ficientes probabilidades, a veces usted puede hacer que un adversario
no vaya incorrectamente aparentando más fuerza de la que se tiene
en una primera ronda de apuestas. Supongamos una partida de seven-
card stud en la que usted apuesta con:

Un adversario ve con:

Usted está bastante seguro de que el adversario tiene reyes. Enton­


ces saca una pareja de 6 y apuesta. Casi con seguridad el adversario no
irá con una pareja de reyes, dado que se temerá que usted tenga ases.
Alguien podría objetar: «Bueno, un momento ¿por qué no voy a
querer que mi adversario vea si su pareja de reyes es peor que la mía?»
La respuesta es que si quedan cartas por repartir y el adversario tiene
buenas probabilidades, lo mejor es ganar el bote inmediatamente. Una
pareja de reyes contra otra pareja inferior necesita pocas probabilida­
des que justifiquen ver. En vista de que para el adversario lo correcto
habría sido ver, usted gana si le hace no ir.

43
G A N A R A L P O K E R

Ejemplo 4

En el razz, una variedad de seven-card stud en la que gana la mano


más baja, podemos ver otro ejemplo de aparentar una mano mejor de
la que se tiene para forzar al adversario a no ir incorrectamente. Por
ejemplo, el adversario tiene

al enseñar, usted tiene algo parecido a

Si cree que el adversario tiene cuatro cartas al 8 — y usted tiene una


pareja y sólo cuatro cartas a 8-7— , es importante apostar aunque sepa
que lo van a ver. Apostar proporciona cierta equidad, por si usted co ­
giera una carta baja en sexto lugar, que diera lugar a un 8-7 bajo. Si el
adversario consigue una carta alta o una pareja, quedando todavía un
descarte para un 8 mejor que el suyo, no irá, ya que la apuesta anterior
a usted indicaba que ya tenía un 8. La carta baja que usted tiene aho­
ra sugiere que ya ha hecho un 7 bajo, y eso inducirá al adversario a pen­
sar que se está yendo sin ninguna posibilidad de ganar.
No hay que olvidar que se debe hacer que el adversario no vaya
aunque se tenga la mejor mano. Usted tiene un 8, 7 bajo y consigue

44
I I I I O K I M A I U N I) A M I N I A I U I I I’ í) l\ I l<

un 7, mientras que el adversario no tiene más que un 8. Sin embargo,


usted gana si el adversario no va porque, de haber sabido que usted
sólo tenía 8, 7 habría tenido probabilidades de ver para ganar. Al no
ver cometió un error y gana usted. (La ganancia es mayor cuando se ha­
cen dobles parejas con la sexta carta y el adversario no vá siendo la me­
jor mano.)

Ejemplo 5

Del mismo m odo que se prefiere que el adversario no vaya


cuando tiene suficientes probabilidades, en caso contrario se pre­
fiere que vea. Por lo tanto, suele ser correcto jugar débil con bue­
nas cartas al principio — al contrario que en los dos últimos ejem­
p los— para que el adversario vea mal cuando usted mejore.
Véanse las siguientes dos manos de una jugada de razz con siete
cartas:

1MMMMME ♦ (3 ▲
♦ ♦
\ ♦ ♦ *
N , i ♦ ♦$ ♦ *
\i W £
Usted

Km'K wW

Adversario

45
G A N A R A L P O K h R

Una buena jugada contra alguien con esta mano sería pasar y ver
si el adversario apuesta. Muchos jugadores supondrían que usted tie­
ne una pareja o una carta mala entre las dos tapadas. Si consigue un
4, 5 o 7, reuniendo un 6 o 7 bajo, seguramente el adversario seguirá
viendo, aunque no tenga posibilidades, porque la jugada anterior de
usted y sus propias probabilidades le hacen pensar que vale la pena ver.
Esto es precisamente lo que se está esperando. La jugada engañosa
anterior ha provocado que el adversario haga una jugada incorrecta
posteriormente.

Ejemplo 6

Cuando un adversario no tenga buenas probabilidades contra


usted, lo mejor es que vea, aunque con ello pueda ganar. Si en el
ejemplo del color del principio de este capítulo el bote hubiera sido
de 20 dólares en vez de 80 dólares, usted habría preferido que el ad­
versario con proyecto de color viese su apuesta de 10 dólares porque
tiene 5 probabilidades contra 1 de obtener sólo 3 a 1 por su dinero.
Si ve y hace color, gajes del oficio. Sin embargo, su jugada es inco­
rrecta porque tiene expectativa negativa y usted gana cada vez que la
efectúa.
Cuando se tiene una mano con la que es preferible ver, no se debe
forzar al adversario a no ir apostando una cantidad exorbitante tanto
en una partida con límite de bote como sin límite. Una situación así me
surgió un día que estaba jugando a hold’em sin límite de apuestas. Fal­
taba una carta por repartir y yo tenía una escalera que, a esas alturas,
era la mejor mano posible. Aposté unos 50 dólares, el jugador de mi iz­
quierda vio y el siguiente vio y subió todo el dinero que le quedaba,
unos 200 dólares.

46
I I I I <) l< I M A I U IN U A IVI I IM I /\ l 1/ i i i v/ i\ i

Como yo tenía la mejor mano posible, la disyuntiva era subir o


ver. En el bote había unos 500 dólares. Dado que el tercer jugador
había apostado todo su dinero, sólo tenía que pensar en el que estaba
detrás de mí. Yo sabía que si volvía a subir 400 dólares por ejemplo, él
tendría que poner 600 dólares y seguramente no iría; de hecho, con
cualquier cantidad que yo subiera él no iría. Pero si yo veía los 200 dó­
lares probablemente él también vería.
¿Qué quería yo que hiciera él? Estaba convencido de que tenía
dobles parejas. Si yo veía los 200 dólares, en el bote habría 70 dólares,
y eso le daría 7 a 2 probabilidades de ver los 200 dólares con sus do­
bles parejas. Sin embargo, las probabilidades en contra de que hicie­
ra full con dobles parejas eran de 10 a 1 (en el mazo había 40 cartas que
no le servían y 4 que sí). Por tanto, si él sabía que yo tenía escalera, se­
ría incorrecto por su parte arriesgar unas probabilidades de 7 a 2 con­
tra unas de 10 a 1. De manera que igualé los 200 dólares y, tal como yo
había previsto, él también.
La triste conclusión de esta historia es que él hizo full y apostó
poco y eso lo pagué yo. Mucha gente dijo que me había equivocado al
dejarle seguir en lugar de subir para que no fuera, pero lo cierto es que
estaban en un error. Yo tenía que darle la oportunidad de equivocar­
se, y lo hizo, porque siempre que mi adversario comete un error, yo
gano a largo plazo.

«Errores» según el teorema fundamental del poker

Es muy importante comprender que cuando hablamos de cometer un


error según el teorema fundamental del poker, no estamos necesariamente
hablando de jugar mal, sino de un tipo de error muy extraño: jugar dis­
tinto de como lo haría sí pudiera ver todas las cartas de los adversarios.

47
U A N A K A I P O K [ K

Si tengo una escalera con un as como carta más alta y alguien tie­
ne una escalera con un rey, ese jugador comete un error si me ve. Pero
seguramente no puede acusarse a un jugador de jugar mal por ver o,
menos todavía, subir con una escalera con un rey. Como no sabe lo que
tengo yo, está cometiendo un error en un sentido diferente de la pa­
labra.
En el poker avanzado uno procura constantemente hacer que el
adversario o adversarios jueguen de una manera que sería incorrecta
si supieran lo que uno tiene. Cuando juegan conforme a lo que uno tie­
ne, uno no gana nada. Según el teorema fundamental del poker usted
juega bien cuando lo hace lo más parecido posible a si conociera todas
las cartas de sus adversarios; y cuando hace que los adversarios jueguen
lo más lejos posible de este utópico nivel. El primer objetivo se alcan­
za principalmente interpretando correctamente las manos y los juga­
dores, ya que cuanto más se acerque usted a imaginar las cartas del ad­
versario, menos errores cometerá según el teorema fundamental. El
segundo objetivo se cumple jugando con engaño.

Botes con más de dos jugadores

Hemos expuesto al principio del capítulo que el teorema funda­


mental del poker se aplica a todos los botes de dos jugadores y a la ma­
yoría de los botes de más de dos jugadores. El motivo de destacar los
botes con más de dos jugadores es que se dan ciertas situaciones con
dos o más adversarios en las que usted querría que jugasen como si su­
pieran qué cartas lleva. Por ejemplo, con cartas aún por repartir, usted
tiene un 30 por ciento de posibilidades de ganar un bote. El adversa­
rio A tiene un 50 por ciento y el adversario B un 20 por ciento. Si us­
ted apuesta, tal vez no le importe que el adversario A suba con la me­

48
I I I I <> R I M A I U N D A M I N I A L D E L P O K E R

jor mano para echar fuera al adversario B. Las posibilidades de ganar


de A ascienden así al 60 por ciento y las de usted al 40 por ciento.
Ambos han sacado provecho a costa de C. Por ejemplo, usted podría
apostar con una pareja de ases. El adversario A tiene dobles parejas y
el adversario B, proyecto de escalera. Usted querría que el adversario
A supiera que usted sólo tiene ases, no muy buenos, para que suba y
eche fuera al proyecto de escalera. Usted tendría buenas probabilida­
des de verlo y al mismo tiempo no tendría que preocuparse por el
proyecto de escalera de B.

Resumen

El teorema fundamental del poker establece que la mejor manera


de jugar es aquella en la que usted jugaría si conociera todas las cartas
de sus adversarios. Cada vez que un jugador ve las cartas de su adver­
sario una vez terminada la mano y dice: «Oh, si hubiera sabido lo que
tenías, habría jugado de otra manera», ese jugador ha perdido dinero
y ha hecho que sus adversarios lo ganen (o lo ahorren).

49
i
Capítulo 4

La estructura del ante

Toda partida de poker comienza como una lucha por los antes. Si
no existiera el ante, no tendría sentido jugar. Cierto que habría juga­
dores que jugarían de todas maneras, pero en semejante juego un buen
jugador esperaría a que vinieran bien dadas y ganaría prácticamente
siempre. Un buen jugador no le vería sentido más que a hacer buenas
jugadas de mano — por ejemplo, tres ases en seven-card stud— ya que
sin dinero en el bote, no hay objetivos. Jugar así equivaldría a arries­
garse a perder ante alguien que se limitara a que vinieran bien dadas.
Si todos los jugadores actuaran así, no habría partida. En cuanto usted
apostara, los demás no irían. Por tanto, ha de haber un ante para que
haya una partida.
Por otro lado, si el ante fuera desmesuradamente grande en rela­
ción con los límites de las apuestas, el juego degeneraría en una par­
tida de dados. Sería como alguien en una partida de 5 a 10 dólares que
dejara en la mesa un billete de 100 dólares y dijera: «A jugar, mucha­
chos.» Con semejante ante, en la que usted tendría al menos 21 a 1
probabilidades al ver los primeros 5 dólares, valdría la pena jugar
prácticamente todas las manos hasta el final.
Ambos extremos — ausencia de ante o ante desmesurado— su­
gieren un principio general del juego. Cuanto menores sean los antes

51
G A N A R A L P O K E R

en comparación con futuras apuestas, menos manos se deben jugar, y


viceversa; cuanto más altos sean, más manos se deben jugar. Otro pun­
to de vista diferente es que cuanto menor sea el ante, mayor será la exi­
gencia inicial y cuanto mayor sea aquél, menor será dicha exigencia. O
en el lenguaje del casino: cuanto más bajo el ante, más firme hay que
jugar y cuanto más alto, más suelto. Considero que el 5 por ciento o
menos de la media de las futuras apuestas es un ante pequeño y un 15
por ciento o más de la media de las futuras apuestas es un ante gran­
de. Cantidades intermedias equivalen a un ante intermedio. Por ejem­
plo, 100 dólares sería un ante intermedio en una partida de 1.000-
2.000 dólares, mientras que en una partida de 5-10 dólares, 50 centavos
sería un ante intermedio.
Los antes no son siempre los únicos que sirven para constituir el
bote inicial. Está también la apuesta forzosa o ciega, apuesta forzosa
que se va haciendo por turno de mano en mano. Por ejemplo, en seven-
card stud de Las Vegas, la carta inferior inicia la acción con una pe­
queña apuesta. En la mayoría de las partidas con algunas cartas des­
cubiertas de 1-2, 1-3 y 1-4 dólares la apuesta forzosa (50 centavos)
viene a sustituir al ante. En el razz es la carta más alta la que inicia la
acción con una pequeña apuesta. Y en hold’em casi siempre suele ha­
ber una ciega y a veces hasta dos o tres.
Repitámoslo, toda partida de poker comienza como una lucha por
los antes. Esa lucha por los antes es lo que determina la acción futura.
Luego, la lucha prosigue y aumenta, pero no debería olvidarse que la
guerra empieza con la lucha por el ante. Los jugadores que se olvidan de
esto, con independencia de lo bien que jueguen, suelen tener problemas.
Sobre todo, porque juegan demasiadas manos en relación con la canti­
dad del ante; pero también hay veces que juegan demasiado pocas.
La mejor manera de valorar la cantidad del ante es pensar en tér­
minos de probabilidades y expectativa. Por ejemplo, usted participa en

52
I A I S I H li C I U H A I) I I A N I E

una partida de 10-20 dólares a ocho manos, con ante de 1 dólar. Con
ello se constituye un bote de 8 dólares. A partir de esos 8 dólares, us­
ted debería jugar cada mano en términos de las probabilidades de
cada apuesta relacionadas con la expectativa de ganar. Si usted apues­
ta 10 dólares, está poniendo 10 dólares para ganar 8 dólares. Si al­
guien lo ve, se lleva 18 dólares por 10 dólares.
El hecho de que 1 dólar, la octava parte del dinero del ante, fuera
suyo en su origen es irrelevante. En realidad ya no le pertenece. En
cuanto se pone 1 dólar en el bote, pertenece al bote, no a usted, y
finalmente a quien gane la mano. Es un error de algunos jugadores
pensar en términos del dinero que ya han puesto en el bote. Ven mal
porque han visto una o dos apuestas en rondas anteriores. Sin embar­
go, es del todo irrelevante quién haya puesto el dinero en el bote. Lo
que determina cómo debe jugarse cada mano es la cantidad total, de
la que ya no le pertenece nada a usted. En las partidas privadas el que
reparte suele poner el ante por todos. Algunos jugadores juegan de
froma más suelta cuando reparten, como si el ante fuera suyo. Pero ju­
gar distinto porque ha sido usted quien ha puesto el ante es absurdo.
Se trata de la misma cantidad de dinero, con independencia de la pro­
cedencia de las fichas.
Por otra parte, cuando a usted le toca la ciega, por ejemplo, en
hold’em, puede y debe jugar de forma más suelta, pero no porque el
bote sea suyo, sino por la mejor relación entre el tamaño del bote y la
cantidad que hay que poner para seguir jugando. Puede verse más cla­
ro mediante un ejemplo. A usted le toca poner la ciega de 5 dólares en
hold’em y después otro jugador la sube a 10 dólares. Ahora les cuesta
a todos 10 dólares ver, menos a usted, que sólo tiene que poner 5 dó­
lares. Si el bote aumenta hasta 35 dólares, quien vea los 10 dólares
conseguirá 3,5 a 1, pero como usted tiene que poner sólo 5 dólares,
consigue 7 a 1 por su dinero. Por tanto no hay que tener una mano

53
G A N A R A L P O K E R

muy buena para que esté justificado ver. Usted tiene que pensar en la me­
jor relación entre el tamaño del bote y la cantidad que hay que poner
para seguir jugando, no en los 5 dólares que ya ha puesto en el bote.

Ante grande

El tamaño del ante determina la manera de jugar en cada partida.


Cuanto mayor sea en comparación con las apuestas posteriores, más
manos hay que jugar. Como hay más dinero en el bote, usted tiene
una mejor relación entre la cantidad del bote y la cantidad que hay que
poner para seguir jugando, pero hay otras razones para jugar con ma­
yor esplendidez. Si usted espera tener una mano muy buena en una
partida con ante grande, perderá más de lo que hay en el bote en an­
tes para cuando gane un bote. Es más, los botes que gane serán com ­
parativamente menores porque los demás jugadores, si son mediana­
mente decentes, se darán cuenta de que está jugando firmemente y
no irán cuando usted quiera jugar una mano. De hecho, cuando apues­
te es muy probable que le ganen.
A medida que aumenta el ante los adversarios reducen sus exigen­
cias a la hora de jugar y, salvo que usted quiera ser comido por el ante,
también debería hacer lo mismo. Estas exigencias menores continúan
en la siguiente ronda de apuestas y siguen hasta el final de la mano. En
una partida con ante grande usted podría apostar manos de escaso va­
lor que despreciaría en partidas con ante pequeño. El principio es es­
pecialmente válido en los finales uno contra uno. En una partida de
seven-card stud con ante grande usted podría tener a dos jugadores
buenos apostando y ver hasta la última carta, y luego al final apostar uno
con una pareja de 7 y ver el adversario con una pareja de 5. Pero lo nor­
mal es que los antes grandes den lugar a partidas de varios jugadores ya

54
i A l l \< u <: i u \< A D i l A N i i

que hay más jugadores con buenas probabilidades de conseguir una


mano buena. Habiendo muchos jugadores en el bote, las manos con
proyecto (de color o de escalera) tienen más probabilidades, mientras
que a las parejas bajas (de 5, de 7) les sucede todo lo contrario.
Otra razón para jugar de forma más suelta cuando el ante es com ­
parativamente alto es que, si usted juega demasiado firme, pasa a ser
correcto que los demás jugadores quieran quitarle el ante sin tener
buena mano. He estado en partidas donde algunos jugadores jugaban
muy firmemente en relación con el ante. Cuando eran los únicos que
estaban en el bote yo sabía que podía quedarme con los antes con in­
dependencia de lo que hiciera. Supongamos que me cuesta 7 dólares
subir al bote para intentar quedarme con 10 dólares de ante. Es decir,
apuesto 7 dólares confiando en que los demás jugadores no vayan.
Calculo que ganaré esta jugada aproximadamente el 60 por ciento de
las veces. Como para obtener ganancias me basta con un 41 por cien­
to de las veces, puedo intentar quedarme con el bote con cualquier
mano. La clave reside en que usted no puede jugar demasiado firme en
relación con los antes, salvo que quiera otorgar esa ventaja a sus ad­
versarios. Al contrario, al aumentar el ante, debería intentar quedársela,
especialmente si se enfrenta con jugadores firmes.
Si es lógico intentar ganar el ante inmediatamente cuando son
grandes, lo es mucho más no jugar débil (que consiste en pasar o ver
la apuesta de un adversario llevando mejor mano para ganar más di­
nero en rondas posteriores de apuestas; ver capítulo 15) cuando se
tiene una buena mano. La razón es que si usted no sube con una bue­
na mano en la primera ronda, está dando al adversario con una mano
peor la oportunidad de ir sin arriesgar e incluso de ganar. Con un ante
grande no va a cometer un error según el teorema fundamental del
poker porque tiene buenas probabilidades. En otras palabras, si un ju­
gador tiene unas probabilidades de 8 o 10 a 1 en la primera ronda, le

55
G A N A R A L P O K E R

merece la pena ir, confiando en conseguir una buena carta en la si­


guiente ronda, aun en el caso de estar bastante seguro de que usted está
jugando débil con una buena mano. Sin embargo, cuando usted sube,
desbarata las probabilidades del otro, que tiene que desistir porque su
mano es peor. Con una buena mano no vale la pena dejar ir a los ad­
versarios cuando el ante aumenta. Usted se conforma con ganar sólo
el ante. Por otro lado, cuanto el ante es bajo, es más razonable jugar dé­
bil con una buena mano para que las manos peores piquen y así sacar
más partido.
Vamos a resumir la exposición sobre las partidas con antes gran­
des previamente a pasar a las partidas con antes pequeños.

1. Cuando el ante aumenta, usted reduce las exigencias en su


mano inicial. Hay cuatro razones para hacerlo. Primera, tiene
mejores probabilidades. Segunda, cuesta demasiado dinero en
ante esperar a tener una mano buena. Tercera, los adversarios
tienen manos peores. Y por último, cuando usted juega firme­
mente contra adversarios atentos, éstos no van a ir cuando ten­
ga una mano buena.
2. Cuando el ante aumenta, usted reduce también las exigencias
en rondas posteriores, puesto que las menores exigencias ini­
ciales siguen siendo aplicables. Sin embargo, en partidas con
muchos jugadores, manos flojas del tipo parejas valen menos y
manos con proyecto valen más.
3. Cuando el ante aumenta, usted procura quedarse con ella, es­
pecialmente ante jugadores firmes, porque la jugada ofrece una
expectativa positiva.
4. Cuando el ante aumenta, usted sube con una buena mano en
vez de jugar débil, ya que un ante grande favorece las probabi­
lidades de los adversarios si usted no sube y les deja ir sin arries­

56
I A I :¡ I l< U (; I IJ K A I) I I A IN I I

gar. Es más, cuando el ante es grande, los adversarios pueden


incluso ver cuando usted sube, aunque no tengan muchas pro­
babilidades, y eso es precisamente lo que usted quiere, según el
teorema fundamental del poker. Es muy probable que quieran
ver cuando usted sube si sospechan que se ha estado llevando
el ante subiendo en las manos anteriores.

Ante pequeño

No jugar suficientemente suelto en partidas con antes grandes es


un problema mucho menos frecuente entre los jugadores de poker
que jugar demasiado suelto en partidas con antes pequeños y media­
nos. Cuando en una partida los jugadores exclaman: «Ya está aquí el
vivo», lo que quieren decir es: «Ya está aquí un jugador que va a por
todos los botes, que siempre quiere apostar, que no sopesa las proba­
bilidades antes de ver, que sigue viendo hasta el final aunque no lleve
nada y le planten dos ases delante de las narices.» Resumiendo, lo que
quieren decir es: «Ya está aquí el pardillo.»
¿Qué pasa cuando usted juega de forma demasiado suelta en re­
lación con el ante? Bueno, incluso si juega muy bien a partir de en­
tonces, tiene el problema de jugar con una mano peor, como media,
que los adversarios que están jugando correctamente en relación con
el ante. Por tanto, a usted le cabe esperar perder con ellos puesto que
juegan igual de bien. Aun cuando no fuera así, le cabe perder con
ellos porque sus exigencias de partida son superiores a las suyas y por
tanto las manos que juegan contra usted, como media, serán mejores
que las suyas.
En Las Vegas solía haber partidas de hold’em sin límite de apues­
tas con un ante muy pequeño en las que participaban una pareja de

57

\
jugadores excelentes. Pero insistían en subir prácticamente a todos los
botes antes de sacar las tres cartas comunitarias, no para quedarse
con los antes pequeños, sino para que hubiera más dinero en el bote,
puesto que confiaban en ganar luego a todos los demás. Sin embargo,
cuando un jugador mediocre que jugaba firmemente se incorporaba
a las partidas, no podían derrotarle. Lo que estaba pasando, por su­
puesto, era que las manos que jugaban eran, com o media, mucho
peores que las del jugador mediocre y que hasta un campeón mundial
con una pareja de reyes no tiene nada que hacer frente a un don na­
die con una pareja de ases. No importa lo bueno que sea el jugador,
si juega de forma demasiado suelta en relación con el ante, está dan­
do ventaja a los jugadores que juegan correctamente en relación con
el ante.
Con un ante pequeño usted debería jugar justo al revés que con un
ante grande. Jugar menos manos, quedarse con menos ante, jugar dé­
bil con buena mano para que otros piquen. Dejar que los jugadores
agresivos controlen el juego si les gusta. Dejar que se queden con el
ante. Darles una falsa sensación de seguridad. Después, cuando esté ju­
gando una mano contra ellos, las cartas de usted serán, como media,
mucho mejores que las suyas y ganará con creces todo el ante que ellos
se hubieran llevado antes.
Jugando firmemente casi todo el tiempo en una partida con ante
pequeño también es posible quedarse con antes ocasionalmente.
Sin embargo, cuando los demás vean o vuelvan a subir, especial­
mente si son jugadores que sabe que juegan firmemente, debe desis­
tir inmediatamente de su farol, puesto que se enfrenta con manos
mejores.
La norma general es que usted debe ser más cauto cuando el ante
disminuye. Pero cuando es igual de bueno o mejor que los adversarios
en una partida con ante bajo, no debe jugar tan firmemente como para

58
que parezca que no va a jugar ninguna mano. Cuando el ante dismi­
nuye mucho hay un límite para jugar firmemente, porque usted nece­
sita abrirse la posibilidad de ganar a adversarios más débiles en rondas
posteriores. Como mejor jugador de la partida, usted ha de jugar to­
das las manos posibles para poder desplegar todo su arsenal.
Hay partidas con ante pequeño y también con una primera apues­
ta pequeña. En tales casos usted debe jugar de forma suelta sólo en la
primera apuesta, viendo con malas cartas pero no yendo en la siguien­
te ronda de apuestas si las cartas no han mejorado. Cuando las cartas
mejoran, una pequeña inversión produce buenos dividendos. Hay una
partida de 3-6 dólares en Nevada con un ante mínimo. Los jugadores
firmes creen que aquí hay una mina de oro, no así los buenos jugado­
res. La razón es que la primera apuesta es tan sólo de 50 centavos.
Vale la pena jugar con una mala mano para ver una carta por medio
dólar con la esperanza de tener posteriormente una mano que gane un
bote grande. Tal vez las probabilidades inmediatas no justifiquen ver,
pero las probabilidades implícitas que se ganan sí, como se expone
en el Capítulo 7. Usted puede ver veinte veces ese medio dólar sin
mejorar su mano pero si, cuando mejora, hay un adversario que la vea
hasta el final, usted puede ganar más del doble de lo que haya puesto
en las veinte manos anteriores. Sin embargo, no hay que olvidar que
debe resistirse toda tentación de seguir viendo cuando la mano no ha
mejorado al repartirse la cuarta carta.

Resumen

Las ideas expuestas en este capítulo pueden resumirse en unas


cuantas frases. Toda partida de poker comienza como una disputa por
el ante. La cantidad del ante determina en gran medida la manera en

59
que usted debe jugar, porque si no juega correctamente en relación con
el ante acaba perdiendo dinero, bien por jugar demasiadas manos
cuando el ante es pequeño, bien por jugar demasiado pocas manos cuan­
do el ante es grande. Con un ante pequeño usted debe jugar fir­
memente (salvo en las excepciones recogidas más arriba) y de forma
suelta cuando el ante aumenta.

60
Capítulo 5

P r o b a b il id a d e s d el bote

Las probabilidades del bote son las probabilidades que brinda el


bote por ver una apuesta. Si hay 50 dólares en el bote y la apuesta fi­
nal fue de 10 dólares, las probabilidades del bote por ver son 5 a 1. Es
esencial conocer las probabilidades del bote para concretar la expec­
tativa. En este ejemplo, si usted cree que sus posibilidades de ganar son
más de 5 a 1, entonces es correcto ver. Si cree que sus posibilidades son
menos de 5 a 1, no debe ir.

Ver según las probabilidades del bote


con todas las cartas repartidas

Una vez repartidas las cartas, debe decidir si vale la pena ver
con su mano; y eso depende de las probabilidades que brinda el
bote y lo que piense de sus posibilidades de tener la mejor mano. Es
un problema de apreciación, más que un problema matemático,
porque no hay m odo alguno de calcular con exactitud las posibili­
dades de ganar. Si usted sólo puede ganar a un farol, debe sopesar
las posibilidades de que el adversario vaya de farol. Cuando tenga
una mano decente, debe sopesar las posibilidades de que el adver­

61
sario esté apostando con una mano peor. Hacer estas apreciaciones
no suele ser fácil, sobre todo cuando usted tiene una mano floja,
por ejemplo dobles parejas en seven-card stud. El margen de ma­
niobra de cada uno depende de la propia experiencia, sobre todo de
la capacidad para interpretar manos y jugadores. La única forma
de aprender ciertas cosas es pasar por la prueba de fuego de la mesa
de poker.

Ver según las probabilidades del bote


con cartas aún por repartir

¿Cóm o decidir si se ve antes del descarte en el poker con des­


carte o en los juegos con cartas descubiertas cuando queda una
carta por dar? En este caso las matemáticas son importantes. Si us­
ted sabe que tiene que mejorar su mano para ganar, tiene que cali­
brar sus posibilidades de mejorar en comparación con sus proba­
bilidades del bote. Por ejemplo, en el poker de cinco cartas con
descarte, con un proyecto de color o un proyecto de escalera, sería
correcto ver una apuesta de 10 dólares con un bote de 50 dólares,
dado que las posibilidades de hacer color o escalera son más de 5
a 1. En concreto, las probabilidades en contra de hacer color son
de 4,22 a 1 y las probabilidades en contra de hacer escalera son de
4,88 a 1.
El cálculo de las probabilidades de ligar la jugada se efectúa según
el número de cartas no vistas y el número de ellas con que se ligaría la
jugada. En el poker de cinco cartas con descarte hay cuarenta y siete
cartas no vistas, las cincuenta y dos del mazo, menos las cinco que us­
ted tiene. Si le falta una carta para hacer color, nueve de las cuarenta
y siete cartas del mazo servirían para ligar la jugada y treinta y ocho no.

62
Por tanto, las probabilidades en contra de hacer color son de 38 a 9,
que reducido da 4,22 a 1.
En cambio, si usted tiene, por ejemplo,

entonces ocho de las cuarenta y siete cartas no vistas servirían para


hacer escalera — cuatro 8 y cuatro reyes— , mientras que 39 cartas no
servirán, lo que reducido da 4,88 a 1. Cuando se juega con comodines
(joker; bug, ver glosario), como en los casinos de California, usted
cuenta con una carta más para hacer color o escalera, y eso aumenta las
posibilidades de hacer color hasta 3,8 a 1 y las de hacer escalera has­
ta 4,33 a 1. Con un comodín en la mano, las posibilidades de hacer es­
calera aumentan considerablemente; en vez de haber ocho o nueve
cartas para ligar la jugada, usted podría contar con 12 o incluso 16. Por
ejemplo, si tiene

t* a +4^ 4^ 1
0A a *
♦♦ ▲
A A«»Á
r t ♦•i i -
♦ ♦ •
¡•▼«i»*
w ▼01 *

con cualquier 6, 7, jota o dama se hace escalera, reduciéndose las


probabilidades a 2 a 1. Habría dieciséis cartas que servirían para ligar
la jugada y treinta y dos que no. Cuanto menores sean las posibilida­
des de ligar la jugada en función de las probabilidades, mayor razón
para no ir. Con 30 dólares en el bote en vez de 50, ver una apuesta de

63
vj /\ im /\ ^ /\ i i' u r\ i k

10 dólares con un proyecto de color o proyecto de escalera (no te­


niendo un comodín) es incorrecto, a menos que las posibilidades im­
plícitas sean muy grandes, como sería el caso de una partida sin lími­
te de apuestas por el resto o por el bote.
Es por las probabilidades del bote por lo que hay quien dice
que hacen falta com o mínimo otros tres jugadores más para que
valga la pena descartarse para hacer color en el poker con des­
carte. H echo ya el ante, las probabilidades del bote son 4 a 1 y 3,8
a 1 y con com odín, las posibilidades de hacer color son 3,8 a 1.
Obsérvese, por cierto, el efecto de los antes. Cuanto más altos
son, mayores son las probabilidades del bote y más fácil ver con
un descarte pendiente. Por otro lado, sin ante y con otros tres ju­
gadores más, las probabilidades serían 3 a 1 si ven su apuesta an­
tes del descarte, por lo tanto no habría que ir con un proyecto
de color.

Cartas descubiertas

Hay un aspecto de la comparación entre las probabilidades del


bote y las posibilidades de ligar una jugada que suele pasarse por
alto en juegos con cartas descubiertas como seven-card stud y el razz:
el efecto de su juego con las cartas descubiertas en las manos de los
demás jugadores, que incluye por supuesto tanto las cartas desecha­
das com o las que siguen en juego. Por ejemplo, sería una locura ju­
gar una pareja de 5 en seven-card stud con los otros dos 5 descu­
biertos.
Las posibilidades de mejorar una mano cambian mucho según el
número de cartas necesarias que se han desechado y el número total de
cartas descubiertas. Esto último es importante. Por ejemplo, con tres

64
picas en las primeras tres cartas y sin ninguna otra carta vista, usted hará
color de picas con siete cartas el 18 por ciento de las veces. Pero su­
pongamos ahora que echa un vistazo a la mesa y ve que uno de los
siete adversarios enseña una pica. ¿Cómo influye en las posibilidades
de que usted haga color? Quien diga que las aumenta, acierta. Porque
una de las cartas necesarias queda desechada, pero también otras seis
cartas innecesarias. Por tanto, entre las cartas no vistas hay proporcio­
nalmente más picas de las que usted supondría si no hubiera visto nin­
guna carta.
De todas maneras, por lo general no es tanto el número total de
cartas descubiertas lo que la gente suele pasar por alto, sino el nú­
mero de cartas necesarias que hay entre ellas. Es muy importante fi­
jarse en estas cartas porque su presencia puede hacer que no se
pueda jugar una mano que, en principio, si se podría. Por ejem­
plo, usted empieza con tres picas en las primeras tres cartas de se­
ven-card stud y ha visto otras siete cartas. La siguiente tabla mues­
tra el efecto de las otras cartas en las posibilidades de que usted
haga color.

Número de picas Porcentaje de posibilidades


además de las propias de color
0 23.6
1 19.6
2 15,8
3 12,3
4 9,1

Sin picas descubiertas, usted tiene una buena mano. Con dos pi­
cas descubiertas, la mano empeora. Y con cuatro o más descubiertas,
no vale la pena ver esa mano.

65
A continuación se dan varios ejemplos de seven-card stud y razz
de siete cartas para mostrar el efecto de las cartas descubiertas en las
posibilidades de ligar una jugada.
Usted empieza con

A



V

en las tres primeras cartas de seven-card stud. Ha visto otras siete


cartas.

Número de cincos Porcentaje de posibilidades


y ases vistos de más ases
además de los propios o tres cartas del mismo valor
0 41.0
1 34.1
2 26.5
3 18,3
4 10.5

Usted empieza con

9
* ?

V ♦§ A á t

en las cuatro primeras cartas seven-card stud y ha visto otras


ocho cartas.

66
Numero de 5 y 10 vistos Porcentaje de posibilidades de color
0 49,8
1 44,8
2 39,4
3 33,8
4 27,8

Usted empieza con

en las cuatro primeras cartas del razz de siete cartas. Usted ha vis­
to otras diez cartas.

Número de 5, 6, 7 y 8 vistos Porcentaje de posibilidades


de un 8 bajo o
0 81,8
2 76,0
3 72,7
4 69,2
5 65,3
6 61,2
7 56,7
8 51,9

Aunque tiene grandes posibilidades de sacar un 8 bajo o mejor


con ocho de las cartas necesarias entre las diez descubiertas, obsérve­
se lo difícil que es hacer un 7 bajo.

67
Número de 5, 6 y 7 vistos

0
4
8

Estas tablas muestran la importancia de tener en cuenta las cartas


que se ven de otros jugadores antes de comparar las probabilidades del
bote con las posibilidades de ligar una jugada.

Posición

Lo mismo que el número de cartas necesarias que usted ve reduce


las posibilidades de mejorar la jugada, la posición que ocupa en el
turno de apuestas puede asimismo reducir las probabilidades del
bote. Si un jugador anterior apuesta y es posible que suba alguien a
la izquierda de usted, hay que saber que eso reduce sus probabili­
dades del bote. Por ejemplo, si hay un bote de 100 dólares y la apues­
ta es de 20 dólares, las probabilidades del bote de usted son 6 a 1
(120 dólares a 20 dólares). Sin embargo, cuando alguien sube des­
pués de usted y el primer apostante ve, las probabilidades del bote
de usted, en caso de ver, se reducen a 4,5 a 1. Aunque el bote haya
aumentado a 180 dólares, hay que apostar 40 dólares. Si el primer
apostante vuelve a subir, las probabilidades se reducen a 3% a 1. El
bote aumenta a 220 dólares (suponiendo que quien juega después de
usted vuelve a ver), pero hay que poner 60 dólares para ir. Es más, las
posibilidades de ganar, aunque se ligue una jugada, han ido dismi­
nuyendo con tanta subida entre los adversarios, índice de que tienen
buenas jugadas.

68
¿Cóm o influye en la práctica la posición en las probabilidades
del bote? Por ejemplo, a usted le falta una carta para hacer color,
con seis cartas, en seven-card stud y un jugador a la derecha apues­
ta tras sacar pareja con la primera carta descubierta. (Es la primera
carta descubierta que recibe el jugador. Si forma pareja, hay mu­
chas posibilidades de ligar un trío, ya que el jugador quizá tuviera ya
una pareja). Al mismo tiempo que apuesta el jugador con la pareja
descubierta, se advierte que un jugador a la izquierda ha cogido
una carta y parece haber ligado escalera. Antes de ver la primera
apuesta, usted debe ser consciente de que el jugador de la izquier­
da puede subir si ha ligado una escalera (si no la ha ligado, tam­
bién). Es más, el primer apostante puede volver a subir con un trío
o, por supuesto, con un full. Por tanto, antes de ver la primera
apuesta hay que sopesar las probabilidades del bote, no sólo en el
momento sino también en caso de que después de usted suban uno
o dos jugadores. Además hay que calibrar las posibilidades de ganar
si se liga color. Por supuesto, usted ganaría a la escalera, aunque la
cuestión es si el primer apostante pertenece a la clase de jugadores
que apostaría contra una posible escalera con menos que un full o
un trío com o mínimo.
En juegos com o el poker de cinco cartas con descarte, draw low­
ball y hold’em, en los que la posición es importante, se impone con­
cretar las probabilidades del bote antes de ver al apostante de la de­
recha, que tiene otros jugadores tras de sí.
Por ejemplo, en hold’em usted tiene

69
G A N A R A l P O K E R

y las tres cartas comunitarias que salen son

Usted podría pensar que tiene una buena jugada con la pareja
alta, pero si se ocupa la segunda posición con otros jugadores des­
pués de usted y el jugador en primera posición apuesta, esos ases
seguramente valen de poco. El jugador en primera posición ha su­
gerido tener mucha fuerza con su apuesta, aunque quizá se le p o ­
dría subir con jugadas com o as-rey, as-dama y trío, que reducen las
probabilidades del bote de usted y la posibilidad de vencer a la me­
jor jugada. Además la posibilidad de ver después de usted con
proyectos de color o proyectos de escalera resta fuerza a la pareja
de ases. Se encuentra ante la incóm oda posibilidad de ser la se­
gunda mano en ese momento y caer derrotado en las últimas dos
cartas.
Del mismo m odo, en seven-card stud, usted podría no ir con
una pareja de jotas oculta si el jugador de la derecha saca damas
y apuesta. N o sólo se está en situación de inferioridad ante las
damas sino que alguien que venga después podría subir, redu­
ciendo con ello sus probabilidades del bote y sus posibilidades de
ganar. Por otro lado, usted probablem ente vería la apuesta es­
tando en una posición más retrasada, especialmente a causa del
valor de engaño de la pareja oculta si tiene la suerte de coger otra
jota. (La importancia de la posición se trata con detalle en el ca­
pítulo 17.)

70
Extra «outs»

Lo mismo que muchos jugadores pasan por alto los electos de la


posición y las cartas descubiertas en la disminución del valor de una ju­
gada, muchos son también los que pasan por alto las posibilidades ex
tra de aumentar el valor de una jugada. Con cuatro corazones la úni­
ca posibilidad extra es otro corazón. Pero supongamos que usted tiene
dobles parejas y está a falta de una carta para hacer color contra una
jugada de ases. En ese caso tiene dos posibilidades de mejorar: color
y full. Supongamos que está a falta de una carta para color, y tiene
además dobles parejas y proyecto de escalera interna. En ese caso tie­
ne tres posibilidades extra, es decir, tres maneras de derrotar al ad­
versario de la jugada con ases, suponiendo que dicho jugador no ligue
una jugada al tomar una carta. Cada posibilidad extra aumenta el va­
lor de la propia jugada, mucho más de lo que parece a primera vista.
Empezar con dos cartas del mismo palo y una pareja en seven-card
stud es mucho mejor que empezar con una pareja y todas las demás
cartas de distintos palos. En hold’em bastaría para cambiar de no ir a
ver con un semiproyecto de escalera (es decir, una posible escalera a
falta de recibir las dos últimas cartas) o un semiproyecto de color jun­
to con una pareja.
Para ver el efecto que tienen estas posibilidades extra, pongamos
por ejemplo que nuestra mano tiene 7 a 1 probabilidades en contra.
Entonces advertimos que hay una posibilidad adicional cuyas posibi­
lidades de materializarse son de 20 a 1. Claro que es una posibilidad
remota, pero contribuye a nuestras posibilidades de mejorar. Cam­
biando las proporciones dadas (7 a 1, 20 a 1) en porcentajes, tenemos
un 12,5 y un 5 por ciento respectivamente de posibilidades, que su­
mados dan un 17,5 por ciento. Volviendo a los porcentajes de proba­
bilidades vemos que los extra «outs» han bajado la probabilidades en

71
G A N A R A L P O K t R

contra de 7 a 1 a 43A a 1. Con unas probabilidades del bote de 5 o 6 a


1, vale la pena jugar una mano con la que antes usted no habría ido.
Hay que tener siempre presentes las posibilidades extra. De lo con­
trario, uno puede no ir en manos que podría ver.

Proyecto a la segunda mejor mano

Igual de importante que decidir si vale la pena ver con una mano
que necesita mejorarse es la cuestión de si esa mano puede ganar
aunque haya ligado una jugada. Usted podría perder la mano de va­
rias maneras. Una es tener un proyecto muerto — es decir, intentar
una jugada ya derrotada de antemano por otra del adversario— .
Por ejemplo, cuando la apuesta con una pareja descubierta en los ca­
sos de proyecto de color o escalera anteriormente expuestos, el ad­
versario podría haber estado apostando con un fu ll, al que usted
no puede derrotar. Otra manera de perder es que ligue una jugada
y el adversario otra mejor aunque usted no tuviera un proyecto muer­
to. Por ejemplo, el proyecto de color podría superar al trío. Pero
aunque usted hiciera color, el adversario podría perfectamente ha­
cer full.
En tales situaciones debe reducir sus probabilidades de ganar e
incluso a veces debe no ir. Por ejemplo, un proyecto de color contra un
trío en seven-card-stud lleva más las de perder que un proyecto de co ­
lor contra unas dobles parejas porque un trío tiene el doble de posi­
bilidades de convertirse en un full. Una de las cualidades que distin­
gue a un buen jugador de un jugador del montón es la capacidad de
saber no ir cuando sospecha que tiene un proyecto muerto o que está
descartándose con muy escasas posibilidades de ligar una buena ju­
gada. Por otro lado, los malos jugadores suelen ver irreflexivamente

72
venga lo que viniere. No se les ocurre que puedan tener un proyecto
muerto ni, aun cuando no fuera ése el caso, sopesan sus posibilidades
de ligar una buena jugada, habida cuenta de la posibilidad de que el
adversario ligue otra jugada mejor.
En hold’em y otros juegos con cartas comunitarias usted a veces
puede tener un proyecto muerto porque las cartas con las que ligaría
también le darían al adversario una jugada mejor. Supongamos una
partida de hold’em en que usted tiene

y el adversario

y las cartas comunitarias son

Si sale una dama al final, usted hace escalera, por supuesto, y una
escalera gana a tres jotas. Sin embargo, la dama también puede darle
un full al adversario. Del mismo modo, si usted tiene

73
G A N A R A L P O K t R

y las cartas comunitarias son

* i—E" 5 ¥ i *

¥
a
▲ *
■§■ V m £j * ?

no hay carta en el mazo que le permita ganar contra un adversario


que tenga un as de corazones y otra carta de corazones. Un corazón al
final le daría color con rey, y al adversario color con as.
Cuando crea que el adversario podría ganarle aun llevando buenas
cartas, debe sopesar las probabilidades de ganar antes de compararlas
con las probabilidades del bote. Por ejemplo, usted tiene 5 posibilida­
des a 1 en contra y 7 a 1 de probabilidades del bote. En ese caso vale la
pena ver. Pero supongamos que tiene la sensación de que hay un 30
por ciento de posibilidades de que el adversario ligue una jugada que de­
rrote a la que usted está tratando de ligar. ¿Debe ver aun así? Con 5
a 1 posibilidades en contra, usted va a ligarla una vez de cada seis, es de­
cir el 162A por ciento de las veces. Sin embargo, sólo ligará buenas ju­
gadas el 70 por ciento de las veces de ese 162A por ciento. De pronto, en
lugar de ganar el 162A por ciento de las veces, usted sólo ganará el Í12A
por ciento de las veces. Pasa de 5 a 1 posibilidades a 7 a 1 posibilidades
en contra. Lo que parecía aconsejar ver acaba aconsejando no ir.
En general no necesita calcular con tanta precisión sus posibilida­
des de ganar. Siempre que exista la posibilidad de un proyecto muerto

74
I’ H O II A M I I I I) A U I d i i n ' < i i

o de ser derrotado después de ligar jugada es mejor no ir, porque la ma­


yoría de las veces esas jugadas con posibilidades se convierten en ju­
gadas derrotadas.
Uno tiene que superar la doble adversidad de llevar malas cartas y
luego de no ganar pese a haber ligado la jugada que esperaba. Ver en
esa situación exigiría muy buenas probabilidades del bote.

Resumen

En este capítulo hemos explicado cómo usar las probabilidades


del bote para decidir si ver o no ir sin buenas cartas. Una vez reparti­
das todas las cartas, vale la pena que usted vea si cree que sus posibi­
lidades de ganar son mejores que sus probabilidades del bote. Antes
del descarte en el poker con descarte y con una carta por salir en los
juegos con cartas descubiertas, la decisión de ver con una mano que
necesita mejorar depende de los siguientes factores:

1. Las propias posibilidades de mejorar, teniendo en cuenta las


cartas necesarias con las que ya no se puede contar (en el poker
descubierto) y cualquier otra posibilidad adicional.
2. Las posibilidades de ganar si se mejora.
3. Las probabilidades que se tienen en la penúltima ronda de
apuestas, teniendo en cuenta la posibilidad de que, si usted no
es el último en apostar, otro jugador pueda subir.
4. La ganancia que usted espera obtener en la última ronda de
apuestas si liga jugada.

Este último factor es lo que yo llamo probabilidades implícitas. Es


el dinero que espera ganar apostando o subiendo en la última ronda (o

75
G A N A R A L P O K E R

rondas) cuando usted liga jugada. El capítulo 7 está dedicado entera­


mente a las posibilidades implícitas. Primero hemos de considerar
cómo influye en las probabilidades del bote cuando usted decide si ver
en los juegos con cartas descubiertas cuando falta más de una carta por
dar y debe anticiparse teniendo que ver más de una ronda de apues­
tas. Este asunto es el tema del capítulo siguiente.

76
Capítulo 6

P r o b a b il id a d e s e f e c t iv a s

Cuando no queda más que una ronda de apuestas y una carta por
dar, comparar las posibilidades de mejorar con las probabilidades del
bote es una tarea relativamente sencilla. Si las posibilidades que usted
tiene de ligar una jugada ganadora son, por ejemplo, de 4 a 1 en con­
tra, y debe ver una apuesta de 20 dólares para optar a ganar un bote
de 120 dólares, entonces está claro que debe ver porque las probabi­
lidades del bote son 6 a 1. Dichas probabilidades (exceptuando las
últimas apuestas) superan las 4 a 1 en contra de ligar una jugada ga­
nadora. Sin embargo, si queda más de una carta por dar, usted debe te­
ner mucho cuidado al calcular sus probabilidades del bote. Muchos ju­
gadores cometen este error: saben sus posibilidades de mejorar, por
ejemplo, cuando faltan tres cartas por salir y comparan dichas posibi­
lidades con las probabilidades del bote en ese mismo momento. Pero
la comparación está mal hecha porque los jugadores van a tener que
poner más dinero en futuras rondas de apuestas y deben tener en
cuenta ese dinero. Cierto que las posibilidades de ligar jugada mejoran
mucho con dos o tres cartas por salir, pero las probabilidades del bote
empeoran.

77
G A N A R A L P O K E R

Reducir las probabilidades del bote


con más de una carta por salir

Por ejemplo, en una partida de hold’em, después de salir las cartas


comunitarias usted tiene un proyecto de color con el que está seguro
de ganar si insiste. Faltan dos cartas por dar, y eso mejora las proba­
bilidades de hacer color en aproximadamente VA a 1. Es una partida
de 10-20 dólares con un bote de 20 dólares y el único adversario ha
apostado 10 dólares. Podría decir: «Mis probabilidades de bote son 3
a 1 y mis posibilidades VA a 1. Por tanto debería ver.» Sin embargo,
las VA a 1 probabilidades de hacer color sólo se aplican si usted quie­
re ver no sólo la carta siguiente, sino también la última, para lo cual ten­
dría que apostar no ya 10 sino 20 dólares en la siguiente ronda de
apuestas. Por tanto, cuando decide ver una jugada que necesita mejo­
rar hasta el final no puede decir, como en este caso, que sus probabi­
lidades son de 30 a 10. Lo que tiene que decir es: «Bueno, si pierdo
esta mano, pierdo 10 dólares en esta ronda de apuestas y 20 dólares en
la siguiente. Son 30 dólares en total. Y si gano, gano los 30 dólares
que hay ahora más los 20 de la próxima ronda, o sea, en total 50 dó­
lares.» De pronto, en vez de 30 a 10, las probabilidades son de 50 a 30,
y eso las reduce a 12A a 1.
Estas son las probabilidades efectivas, las probabilidades reales
cuando usted ve una apuesta con más de una carta por dar. Al tener
sólo Í2A a 1 por ver una apuesta de 10 dólares después de salir las car­
tas comunitarias y las posibilidades de hacer color son de Í2A a 1, us­
ted tendría que desistir porque se ha convertido en una jugada per­
dedora, es decir, en una jugada con expectativa negativa. La única vez
en la que sería correcto ir en esta situación es si usted puede contar con
que el adversario vea una apuesta al final, después de que haya salido
la carta para hacer color. Entonces la ganancia potencial de 50 dólares

78
¿amienta hasta 70 dólares, con unas probabilidades de 70 a 30 y justi-
I¡cando ver. (Ver con las cartas comunitarias podría ser una mala ju­
gada, pero una subida de semifarol podía ser una buena jugada. Hay
veces en que es mejor no ir que ver, pero lo mejor es siempre subir; ver
capítulos 11 y 13.)
Mediante este ejemplo debería quedar claro que, cuando usted
calcula las probabilidades en una mano que piensa jugar hasta el final,
no debe pensar sólo en términos de las probabilidades inmediatas sino
de la relación entre la cantidad total que podría perder y ganar. Usted
tiene que preguntarse: «¿Cuánto pierdo y cuánto gano?» La respues­
ta a esta pregunta son las probabilidades efectivas o reales.
Veamos un caso más interesante y complejo de aplicación de las
probabilidades efectivas. Supongamos que hay un bote de 250 dólares,
usted tiene un semiproyecto de color en hold’em y el adversario apues­
ta 10 dólares. Para completar el semiproyecto de color usted necesita
dos cartas seguidas del mismo palo. Por simplificar supondremos que
las posibilidades de sacar dos cartas seguidas del mismo palo son lh x lh.
Esto no es del todo exacto, pero se aproxima bastante. (La ecuación
exacta sería ]%7 x 9/46. Diez de las cuarenta y siete cartas no vistas ha­
cen proyecto de color con la cuarta carta descubierta y nueve de las
cuarenta y seis restantes, color al final). Quiere decir que usted saca­
rá color una media de una vez cada veinticinco, es decir 24 a 1 posi­
bilidades en contra. Viendo una apuesta de 10 dólares del adversario
las probabilidades serían 26 a 1. Usted puede decir: «Vale, 26 a 1 por
un lado y sólo 24 a 1 en contra. Por tanto, debería ver para intentar ha­
cer color.»
Este cálculo es incorrecto porque no tiene en cuenta las probabi­
lidades efectivas. Una vez de cada veinticinco, ganará los 260 dólares
en juego, más, probablemente, los 40 dólares de las dos últimas ron­
das de apuestas. Veinte veces no perderá más que 10 dólares cuando

79
U A N A H A l V O K f K

la primera carta ño sirva y ya no haga falta ver ninguna otra apuesta.


Pero las otras cuatro veces usted perderá un total de 30 dólares en
cada una cuando la primera carta sirva, vea los 20 dólares de la apues­
ta del adversario y la segunda carta no sirva. Por tanto, al cabo de
veinticinco manos así, puede calcular perder 320 dólares (200+120) y
ganar 300 dólares, con un saldo negativo de 20 dólares. Las probabi­
lidades efectivas demuestran que ver con las cartas comunitarias es
una jugada con expectativa negativa y por tanto incorrecta.

Situaciones en que no se necesita aplicar


las probabilidades efectivas

En unos pocos casos no hace falta tener en cuenta las apuestas fu­
turas para calcular las probabilidades del bote. El primer caso es
cuando o usted o el adversario tiene todo, o prácticamente todo, el di­
nero en el bote. Está claro que, cuando el adversario ya no tiene dinero
para apostar ni usted tampoco lo tiene para ver, la última será una
carta gratis. Por tanto, lo único que tiene que hacer es observar las
probabilidades del bote inmediatas y compararlas con las posibilida­
des de derrotar a la mejor jugada. En el último ejemplo, si usted o el
adversario tiene todo el dinero en el bote cuando el adversario apues­
ta 10 dólares con las cartas comunitarias y usted ve, valdría la pena in­
tentar un semiproyecto de escalera ya que ahora sería un caso de con­
seguir 26 a 1 con unas posibilidades de 24 a 1. Sin embargo, debe
recordar que las posibilidades de ligar la jugada deseada no son las
mismas que las posibilidades de derrotar a la mejor jugada. Puede us­
ted ligar su jugada y, a pesar de eso, perder ante otra jugada mejor.
Hay un segundo caso, parecido al primero, que es cuando usted
podría ver en situaciones reñidas aunque las probabilidades efectivas

80
I' l < () H A n i i i i) a i) i :. i i i < i i v a :.

aconsejaran no ir. Esto sucede cuando se tiene una buena razón para
pensar que el adversario podría pasar en la ronda siguiente. Si lo hace,
se consigue una carta gratis como si usted o ambos tuvieran todo el di
ñero en el bote. Una vez más, lo único que usted necesita pensar es en
sus probabilidades inmediatas, ya que espera ver dos cartas por el pre­
cio de una. Situaciones semejantes podrían producirse cuando sospe­
chara que el adversario lleva malas cartas o cuando pensara que el ad­
versario tuviera miedo a apostar en la siguiente ronda, porque hubiera
interpretado que usted veía porque llevaba mejores cartas de las que
en realidad tenía, incluso cuando no coge la carta que necesita.
Por último, a veces puede ser correcto pagar para ver una sola car­
ta cuando las probabilidades efectivas aconsejan no ir. Si con esa car­
ta no se liga jugada, usted no debería ver en posteriores apuestas. Esto
suele ocurrir en partidas en las que la apuesta aumenta mucho de una
ronda a otra. Por ejemplo, usted podría estar jugando una partida de
hold’em de 10-50 dólares y tener un proyecto de color con las cartas co­
munitarias. El adversario apuesta 10 dólares en un bote de 40 dólares
y usted espera que en la siguiente ronda apueste 50 dólares. Ver am­
bas apuestas significaría que usted tiene unas probabilidades efectivas
de 100 a 60, demasiado bajas para pensar en seguir jugando con un
proyecto de color. Sin embargo, tiene 5 a 1 sobre la primera apuesta del
adversario, más que las probabilidades en contra de ligar con la si­
guiente carta (por no hablar de las ganancias potenciales en las dos úl­
timas rondas de apuestas si hubiera hecho color). A la hora de decidir
si ver a falta de una sola carta, sólo hay que pensar en las probabili­
dades del bote inmediatas comparadas con las posibilidades de ligar
sólo con la carta siguiente.
Sin embargo, en la mayoría de los casos, cuando usted tiene una
mano que necesita mejorar, debe tener en cuenta que las apuestas fu­
turas reducen sustancialmente las aparentes probabilidades del bote,

81
G A N A R A l P O K L R

a menudo lo bastante como para hacer que usted no vaya. Por tanto,
antes de decidir insistir en una jugada, debe calcular si las probabili­
dades efectivas que se consiguen por ver varias rondas de apuestas
justifican ver ahora.

Cálculo de probabilidades efectivas

Calcular las probabilidades efectivas puede sonar complicado,


pero no es otra cosa que sumar. Usted suma todas las veces que tiene
que ver, suponiendo que juega hasta el final, para saber la cantidad to­
tal que pierde si no liga jugada. Luego compara este resultado con la
cantidad que ganaría si ligara jugada. Este otro resultado es el dinero
del bote en un momento dado más todas las apuestas futuras que pue­
de esperar ganar, excluidas las apuestas futuras que efectúe. De modo
que, si en un momento dado hay 100 dólares en el bote y tres rondas
más de apuestas de 20 dólares, las probabilidades efectivas son de 160
a 60 dólares, si el adversario y usted ven todas las apuestas. Si usted
sabe que no va a ver hasta el final a menos que ligue jugada, las pro­
babilidades efectivas serán de 160 a 40 dólares. Cuando se piensa que
el adversario no va a ver hasta el final si usted liga jugada, las proba­
bilidades efectivas decaen hasta 140 a 40 dólares. Si, en las primeras
rondas de apuestas, estas probabilidades son mayores que las posibi­
lidades de ligar jugada, usted actúa correctamente jugando hasta el fi­
nal. En caso contrario, no se debería ir.

82
Capítulo 7

P r o b a b i l i d a d e s im p l í c i t a s
Y PROBABILIDADES IMPLÍCITAS INVERSAS

Durante las rondas de apuestas del principio y la mitad de la par­


tida tener que ver futuras apuestas suele reducir considerablemente las
probabilidades del bote aparentes y usted debe calcular sus probabi­
lidades efectivas o reales. Sin embargo, a veces la verdadera razón para
jugar una mano es la existencia de apuestas futuras. Las probabilida­
des del bote inmediatas pueden no parecer lo suficientemente altas
para justificar ver y querer una carta más. Pero si esa carta puede dar­
le una magnífica jugada que le otorgue un gran margen de maniobra,
normalmente no hay que tener en cuenta las probabilidades del bote
iniciales. Ya se tendrán en cuenta más tarde. Estas probabilidades son
lo que yo llamo probabilidades implícitas.

Probabilidades implícitas

Las probabilidades implícitas se basan en la posibilidad de ganar


dinero en posteriores rondas de apuestas por encima del que ya hay en
el bote. Más concretamente, sus probabilidades implícitas son la rela­
ción entre la ganancia total esperada cuando la carta liga y el coste de
ver una apuesta. Un buen ejemplo de cómo jugar una mano según las

83
G A N A R A L P O K E R

probabilidades implícitas es cuando, en hold’em, usted tiene una pa­


reja baja. Hay unas 8 a 1 probabilidades en contra de que salga una car­
ta para ligar un trío, pero vale la pena jugar la pareja baja en la mayo­
ría de los casos aun cuando las probabilidades sean 5 a 1. Si hay 50
dólares en el bote y usted tiene que apostar 10 dólares en una partida
de 10-20 dólares, las probabilidades implícitas son de 150 a 10, o 15 a 1,
dado que sacaría como media unos 100 dólares de ganancia adicional
al ligar trío. Por supuesto, si no se liga trío lo normal es no ir en vez de
ver la apuesta para ver la siguiente.
Ya se han visto con anterioridad otras situaciones en las que fun­
cionaban las probabilidades implícitas. Al tratar sobre el ante en el ca­
pítulo 4 se puso de relieve que, en partidas con un ante pequeño y una
primera apuesta también pequeña en relación con futuras apuestas, se
debe jugar de forma más suelta de lo que aconseja el pequeño ante,
pero sólo en la primera apuesta. La razón es que las apuestas grandes en
rondas posteriores proporcionan buenas probabilidades implícitas.
Por ejemplo, las partidas de seven-card stud de 1-3 y 1-4 dólares
que se juegan en los casinos de Las Vegas empiezan con una apuesta
de 50 centavos. No es correcto ser muy firme ante esta primera apues­
ta, sobre todo contra los malos jugadores que suelen encontrarse en
estas partidas. Cuando usted puede ver la cuarta carta por sólo
50 centavos debería, por ejemplo, ver con cualquier carta que forma­
ra pareja, siempre que sus cartas estuvieran vivas, es decir, siempre
que entre las cartas descubiertas de los adversarios hubieran apareci­
do pocas cartas de las que usted necesita. Esto se debe a que las pro­
babilidades implícitas son enormes. Si ligara dobles parejas o, mejor
aún, trío, puede confiar en sacarle mucho partido frente a jugadas in­
feriores desde el momento en que la pareja de mano está oculta.
Las probabilidades implícitas funcionaban también en el ejemplo
del capítulo 6 sobre las probabilidades efectivas que aconsejaban ver

84
I‘ l< O h A II I I I l> A l> I tt I M I' 1 I i, I I A

para levantar una carta sólo si las probabilidades inmediatas justifica­


ban ver aunque las probabilidades efectivas sugirieran no ir. Se apun­
taba entonces que cuando la carta liga, se ganará probablemente más
dinero en futuras apuestas.
Profundizando en esto último, usted podría ver incluso cuando
las probabilidades inmediatas no justificaran del todo ver si hay un
gran aumento en la apuesta de una ronda a otra. Las posibles ganan­
cias futuras cuando la carta ligue, es decir, sus probabilidades implí­
citas, compensarán las escasas probabilidades del momento. Por ejem­
plo, si en una partida de 10-20 dólares un adversario apuesta 10 dólares
con un bote de 20 dólares, las probabilidades del bote son de 3 a 1; eso
aconsejaría no ir, por ejemplo, con un proyecto de escalera sin cerrar.
Sin embargo, si usted (o el adversario) tiene una mano que, en caso de
mejorar en la siguiente ronda, puede derrotar al adversario con otros
40 dólares en futuras rondas de apuestas, entonces las probabilidades
implícitas son de 70 a 10 dólares o de 7 a 1; siendo así, valdría la pena
ver con un proyecto de escalera sin cerrar. Si falla y el adversario apues­
ta 20 dólares en la siguiente ronda, usted estaría otra vez con unas
probabilidades de 3 a 1 (60 a 20 dólares), pero las probabilidades im­
plícitas habrían disminuido.

Probabilidades implícitas en partidas


con límite de bote y sin límite

En general, cuanto mayor sea la diferencia entre las apuestas fu­


turas y la apuesta presente que usted tiene que ver, mayores son las
probabilidades implícitas. Por tanto, las probabilidades implícitas son
más relevantes en partidas con límite de bote y sin límite, en las que
una futura apuesta puede ser tan grande como el resto de que dispo­

85
G A N A R A L P ü K L R

ne el jugador. De hecho, en estas partidas usted está casi siempre pen­


sando, no en cuánto hay en el bote en ese momento, sino cuánto pue­
de ganarse en una futura ronda de apuestas.
Un ejemplo clásico de situaciones semejantes ocurrió en la últi­
ma mano del campeonato de 1980 de hold’em sin límite de apuestas
en el casino Binion’s Horseshoe de Las Vegas. Doyle Brunson, dos
veces campeón del mundo, tenía un resto de 232.500 dólares; y su
adversario, el joven Stu Ungar, un as del gin rummy y el poker del
Lower East Side de Nueva York, tenía 497.500 dólares (estas canti­
dades astronómicas eran fruto de setenta y tres jugadores que habían
participado en el campeonato a razón de 10.000 dólares por per­
sona).
En la última mano Brunson tenía un as, 7, y Ungar, el 4 y el 5 de
picas. Antes de las cartas comunitarias, pusieron 30.000 dólares en el
bote y salieron as, 2 y 7. Ungar pasó, pero al ver el as y el 7, Brunson
apostó 17.000 dólares, con intención de que Ungar fuera.
«N o habría visto tanto por un proyecto de escalera interno — re­
conoció Ungar— , pero si Doyle tiene jugada, vale la pena verla por
17.000 dólares porque, si saco un 3, voy a machacarle.»
Ungar vio pensando únicamente en términos de las probabili­
dades implícitas que tenía. N o pensó en los 47.000 dólares que ha­
bía en el bote en ese momento, que le daban unas probabilidades
menores de 3 a 1, sino en el resto de 232.500 dólares de Brunson.
Con 15.000 dólares de su propio dinero también en el bote, las pro­
babilidades implícitas de Ungar eran aproximadamente 14,5 a 1; y
con cuatro 3 disponibles entre las 47 cartas no vistas, las probabili­
dades en contra de hacer escalera con la carta siguiente eran de 103/4
a 1. Por eso vio.
Ni qué decir tiene que la cuarta carta en salir fue un 3. Ungar apos­
tó 40.000 dólares. Después de pensárselo un poco, Brunson apostó el

86
I’ K O H A H I I I I) A I) I I M I' I I <: I I A

resto. Como Ungar tenía la mejor jugada en ese momento (las únicas
posibilidades de Brunson eran un as o un 7 en la última carta para li­
gar un full), vio encantado y ganó el campeonato mundial.
En un seminario de poker que dimos al año siguiente en Gar­
dena, California, Brunson, el experto en poker con descarte Mike
Caro y yo, Brunson reconoció que había jugado incorrectamente al
apostar 17.000 dólares con las cartas comunitarias. Dijo que en vez
de dar a Ungar la oportunidad de sacar la carta que necesitaba, de­
bería haber apostado más de lo que Ungar hubiera sido capaz de ver,
por si hubiera tenido un proyecto de escalera interna; en otras pa­
labras, demasiado para permitirse ver incluso en términos de pro­
babilidades implícitas.
Cuando se calculan las probabilidades implícitas, se debe intentar
predecir cuánto dinero se puede ganar si liga jugada. La predicción de­
pende de tres factores:

1. La cantidad de las futuras apuestas.


2. El grado de ocultamiento de la propia mano.
3. La capacidad de los adversarios.

Factores que determinan las probabilidades implícitas

Está claro que, cuanto mayores sean las apuestas futuras, mayores
son las probabilidades implícitas y mayor razón hay para ver con una
mano que podría mejorar hasta ser la mejor. Sin embargo, los otros dos
factores también son importantes.
Al sumar la posibilidad de futuras apuestas con el bote para cal­
cular las posibilidades implícitas, debería tener en cuenta el grado
de ocultamiento de la propia mano. Cuando las cartas que podrían

87
G A N A R A L P O K E R

servir son muy evidentes, no puede esperar sacar mucho partido


aunque ligue jugada, porque los adversarios no van a ver cuando
usted apueste.
A la hora de tomar la decisión, debería ver más fácilmente la
apuesta ante adversarios débiles que ante adversarios más duros.
Normalmente cabe suponer que se tienen más probabilidades im­
plícitas ante un adversario débil, que probablemente vea o suba
cuando usted ligue jugada, que ante un adversario más duro, que
quizá no vaya.
Dos consejos. Está claro que las probabilidades implícitas no pue­
den aplicarse cuando el adversario o usted mismo ya tiene todo (o
prácticamente todo) el dinero en el bote. En segundo lugar, las pro­
babilidades implícitas tienen poca importancia cuando hay buenas
oportunidades de ligar, pero sin llegar a tener la mejor jugada. Si lo que
se pretende es ganar en principio menos dinero con la esperanza de ga­
nar futuras apuestas, debe asegurarse al cien por cien de que lleva la
mejor jugada.

Probabilidades implícitas inversas

Las probabilidades implícitas explican situaciones en las que us­


ted tiene mejores probabilidades de lo que parece. En cambio hay
otras veces en que debe darse cuenta de que sus probabilidades no
son tan buenas como parece. Estas situaciones se dan cuando usted
tiene una mano mediocre con pocas posibilidades de mejora y cree
que es la mejor en ese momento, aunque el adversario siga apostan­
do. Es decir, usted cree que está tirándose un farol y lo único que
puede hacer es derrotar a un farol, o sea, a una mano más débil de lo
que el adversario quiere hacer creer. Sin embargo, com o el adversa­

88
rio está controlando las apuestas, probablemente no irá en rondas
posteriores si no le ha derrotado a usted. Así pues, usted está en si­
tuación de ganar el mínimo si tiene la mejor jugada y de perder el
máximo si su jugada es la peor. En esas situaciones las probabilidades
del bote son peores de lo que parecen, por eso las llamamos proba­
bilidades implícitas inversas.
Por ejemplo, en el bote hay 50 dólares y el adversario apuesta 20
dólares. Usted cree que puede ganarle, pero no está seguro. Además
tiene ciertas posibilidades de mejorar y no puede decir: «Tengo unas
probabilidades de 70 a 20», porque el adversario puede responder
volviendo a apostar en la siguiente ronda si tiene mejor jugada (o si me­
jora), aunque probablemente no irá si tiene peor jugada. Usted se ha­
lla en una situación en la que, si pierde, debe calcular perder no los 20
dólares de ver sino un total de 60 dólares. Sin embargo, si gana, pro­
bablemente se lleve sólo los 70 dólares del bote en ese momento, por­
que una vez que el adversario vea que usted está empeñado en el bote,
no seguirá apostando con malas cartas. De pronto, entonces, las pro­
babilidades del bote no son 70 a 20, sino 70 a 60.
En realidad, las probabilidades implícitas inversas de 70 a 60 son
la situación peor en la práctica. Si, por ejemplo, está seguro de que
el adversario no va a volver a apostar si no lleva buenas cartas, no
debe ir cuando él vuelva a apostar. De esa manera sólo ha arriesga­
do 20 dólares en vez de 60 para ganar 70 dólares. A la inversa, si tie­
ne alguna posibilidad de que el adversario apueste una o dos veces
sin llevar la mejor jugada, entonces cuando usted sigue apostando
arriesga 40 dólares para ganar 90, o 60 para ganar 110, dependien­
do de cuántas veces apueste. Usted arriesga 60 dólares para ganar 70
únicamente cuando se propone ver al final si el adversario apuesta,
aun cuando suponga que tiene escasas posibilidades de ganar si sigue
apostando.

89
G A N A R A l r* O K I R

Resumen

En resumen, las probabilidades implícitas inversas se refieren a si­


tuaciones en las que:

1. Uno no está seguro de dónde está.


2. Uno tiene escasas posibilidades de mejora para ganar a las car­
tas que el adversario pueda ya tener o conseguir.
3. Ver le obliga a seguir viendo hasta el final.
4. El adversario puede no ir en cualquier momento.

En tales casos, no debe creer que aumentan sus probabilidades se­


gún lo que hay en el bote y lo que tiene que ver en ese momento. Usted
tiene probabilidades mucho peores, tanto es así que suele ser mejor no
ir en vez de seguir jugando. Una situación semejante se daría en hot­
el’em si usted tuviera

A
*

*
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92 -' ' v
♦ +
V

y las cartas comunitarias fueran

A A j m w 0|

90
Podría darse una situación similar en seven-card stud si tuviera dos
ases ocultos y un adversario con tres corazones descubiertos apostara
al salir la quinta carta.
Mientras que las probabilidades implícitas se basan en la posibili­
dad de ganar más dinero en posteriores rondas de apuestas, las pro­
babilidades implícitas inversas se basan en la posibilidad de perder
más dinero en rondas posteriores de apuestas. Dicho de otra forma,
cuando se tienen probabilidades implícitas, es mejor que no se tenga
todo el dinero en el bote, porque se espera ganar dinero en futuras
apuestas si se liga jugada. Sin embargo, cuando usted tiene probabili­
dades implícitas inversas, mejor tener todo el dinero en el bote para po­
der ver las cartas al final sin tener que ver futuras apuestas.

91
Capítulo 8

El valor del engaño

Una manera de entender el poker es subir cuando se tiene muy


buena mano y no ir cuando se tiene una mano muy mala. Pero ¿qué
pasa cuando ese modo de entenderlo se pone en práctica? Por ejem­
plo, usted recibe tres ases en las tres primeras cartas en seven-card
stud. La mejor mano posible en ese momento. Sube y los demás no
van. Ha ganado un bote muy pequeño con una mano que potencial­
mente podría haberse llevado un bote enorme.

El coste de descubrir la mano

Este ejemplo exagerado plantea un dilema básico del poker. ¿Quiere


sacar el máximo partido a sus cartas maximizando ganancias y minimi­
zando pérdidas, aunque eso signifique que los adversarios sepan qué car­
tas lleva? La respuesta a este interrogante está contenida en el teorema
fundamental del poker, según el cual cada vez que los adversariosjuegan dis­
tinto de como habríanjugado si pudieran ver sus cartas, gana usted; cada vez
que juegan igual que habrían jugado si pudieran ver sus cartas, ganan ellos.
El teorema fundamental apunta que, cuando se juega de manera
que los adversarios puedan saber qué lleva, se corre el riesgo de pa­

93
13 A N A K A l r O K V H

garlo caro. Si los adversarios saben exactamente lo que usted tiene,


nunca cometerán un error salvo apoyándose en decisiones matemáti­
cas muy apuradas. Cuando más descubra su mano, menos errores
cometerán los adversarios. Aunque quiera que los cometan. En cier­
to sentido, el objetivo del juego consiste en provocar errores. Está
claro que usted no tiene por qué subir nada más recibir los tres ases
si no quiere que los adversarios sepan que lleva muy buenas cartas.
Usted quiere ganar más dinero en rondas posteriores de apuestas. Al
mismo tiempo, no subir nunca con una buena mano también podría
ser un error.
Un ejemplo interesante de tal error se produjo a finales de 1977
en el campeonato mundial de poker, en una mano entre dos de los
mejores jugadores del mundo, Doyle Brunson, de Longworth, Texas,
y Bones Berland, de Gardena, California. Jugaban a hold’em sin lí­
mite de apuestas. Brunson tenía un resto de unos 20.000 dólares, y
Berland unos 50.000 dólares. Antes de las cartas comunitarias Ber­
land subió, con una fuerte suma, y Brunson le vio con dos damas. Las
cartas comunitarias fueron J, 5 y 2. Berland volvió a hacer otra apues­
ta bastante fuerte y Brunson vio. La cuarta en salir también fue baja
y Bones hizo una apuesta gigantesca, lo suficiente para que Doyle
apostara todo su resto. Doyle se lo pensó bien y acabó apostándolo
y vio.
Mucha gente creyó que Brunson había jugado incorrectamente al
ver con dos damas. Berland no se iba a tirar un farol en esa situación.
Estos críticos tenían la sensación de que había muchas posibilidades
de que Berland tuviera dos ases o dos reyes y además podía haber te­
nido otras jugadas que la pareja de damas de Brunson no podría de­
rrotar. Por cómo jugó, la única mano de Bones que Brunson podría
derrotar era un as, jota, la pareja más alta de las cartas descubiertas
con as.

94
Cuando Bones enseñó sus cartas tenía precisamente as, jota. Brun­
son ganó la mano con dos damas y ese año ganó el campeonato mun­
dial de poker. Después pregunté a Doyle por qué había visto arries­
gándose tanto. «Bueno — contestó— , Bones no podía llevar dos ases
ni dos reyes porque nunca había subido con estas jugadas antes de
que se repartieran las cartas comunitarias. Hubiera visto confiando
en volver a subir, ya sabes, jugando débil.»
Este es un ejemplo de cóm o un jugador de primera recibe in­
formación porque otro jugador de primera ha jugado correctamente,
pero con demasiada consistencia. En hold’em sin límite suele ser
correcto jugar débil al principio con dos ases o dos reyes. Sin embar­
go, com o Berland jugaba siempre igual con estas parejas, a lo que
parece, la información que suministró le costó más dinero del que cal­
culaba ganar jugando correctamente los ases y reyes.
Para ilustrar aún más el precio que se paga por descubrir la ma­
no, supongamos que usted está jugando una partida de razz contra un
único adversario, sin ante, ni apuesta obligatoria, y todo el tiempo está
ganando. Por tanto, ha decidido jugar muy, muy firme, no yendo a nada,
salvo a A, 2, 3, en las tres primeras cartas. Sin ante, pudiera parecer
que usted es el candidato al que habría que ganar, pero el hecho es que
terminará cayendo ante un buen jugador, quien no tardará en advertir
que usted sólo juega con A, 2, 3 y jugará sus cartas en consecuencia.
Empezará con cartas algo peores que las suyas, como tres 5 y tres 6,
pero acabará ganando en jugadas posteriores porque sabe exactamente
lo que tiene usted. Sabrá cuándo liga usted y cuándo no y no cometerá
errores. Por otro lado, aunque usted empiece con la mano mejor, co­
meterá errores porque no sabe qué cartas lleva el adversario. Así pues,
aunque en general es correcto jugar muy firme cuando no hay ante ni
apuesta obligatoria, jugando sólo A, 2,3 en el razz está proporcionando
tanta información que no tiene nada que hacer ante un buen adversario.

95
G A N A R A L P O K I R

Engaño y capacidad de los adversarios

Por tanto hay que plantearse siempre la cuestión de cuándo jugar


una mano normalmente y cuándo valerse del engaño. El criterio más
importante para tomar esta decisión es la capacidad de los adversarios.
Cuanto más duros sean, más convendrá jugar con engaño para de­
rrotarlos. Cuanto más débiles, más fácil será jugar normalmente. Por
tanto, si se tiene una buena mano en las primeras rondas, no debe­
ría subir frente a jugadores duros, pero ante jugadores débiles debería
considerar si hacer una apuesta fuerte para hacer que los adversarios
crean que lleva mejores cartas de lo que son en realidad. Por ejemplo,
con tres cartas del mismo palo a la tercera descubierta en seven-card
stud usted podría resubir para dar una impresión falsa. Ahora bien, si
resulta que tiene una pareja con las cartas descubiertas, puede contar
con que quizá los adversarios cometan el error de no ir, temerosos de
que tenga trío o dobles parejas.
Por otro lado, si está jugando contra jugadores torpes o medio­
cres, el coste de utilizar el engaño no justifica lo que gana. Contra este
tipo de jugadores debería hacer una apuesta fuerte cuando crea que lle­
va la mejor mano; pero hacerlo con una mano más débil contra al­
guien que va a seguir yendo de todas maneras, simplemente le va a
costar más dinero. Por tanto, al usar el engaño se debe calibrar la ca­
pacidad de los adversarios en función del coste adicional que repre­
senta.

Engaño y tamaño del bote

Otro criterio para decidir cómo jugar una mano es el tamaño del
bote. A medida que éste aumenta, disminuye la importancia de valer-

96
I
se del engaño porque probablemente los buenos jugadores no son
más propensos a no ir que los malos. Ni intentarán un farol cuando us­
ted muestre debilidad porque también se dan cuenta de que el bote es
tan grande que es prácticamente imposible que usted no vaya. Por
tanto, cuando el bote ha aumentado, normalmente ya no se debe re­
currir al engaño.

Engaño y tamaño de la apuesta

Hay otro aspecto relacionado con lo anterior. Si las primeras apues­


tas son menores que las siguientes, usted no debería subir a una apues­
ta pequeña con una buena mano. Eso puede poner a los demás sobre
aviso de manera que, aunque no dejen de ir inmediatamente, lo harán
cuando las apuestas aumenten en rondas posteriores. Se puede sacar
más partido llevando una buena mano si se juega débil. Y a la inversa,
si la apuesta aumenta mucho de una ronda a otra, usted puede decidir
apostar más con una mano débil en las primeras rondas de apuestas pe­
queñas para crear una impresión errónea cuando éstas aumenten. Por
tanto, debería considerar no sólo el tamaño del bote en un momento
dado sino la diferencia que puede haber entre las apuestas actuales y
futuras. Usted podría pasar con una buena mano al principio para ga­
nar grandes apuestas más tarde y, por otro lado, podría apostar al prin­
cipio con una mano más débil con la esperanza de que más tarde los
adversarios pasen y así usted reciba una carta gratis.
Sin embargo, puede permitirse ocultar mejor la mano en las pri­
meras rondas de las partidas con límite de bote y sin límite de apues­
tas que en las partidas con límite fijo, dado que entre ronda y ronda
pueden aumentar mucho el tamaño del bote y la cantidad que se
apuesta. Con una buena jugada y tanto dinero a la vista usted puede

97
U A N A K A l \J U W I l<

pasar y dar a los adversarios más cartas gratis. No está tan preocupa­
do por proteger el dinero del bote como porque los demás vayan cuan­
do haga una apuesta mucho más fuerte con posterioridad. Es más,
proteger botes pequeños cuesta demasiado, sobre todo si su mano no
es más que regular. Para ganar hay que apostar mucho más que en los
juegos con límite, de manera que en las partidas sin límite usted sue­
le dar más cartas gratis por poco que le guste hacerlo (ver carta gratis
en el capítulo 10).

Engaño y número de adversarios en el bote

No tiene que preocuparse tanto de ocultar la mano con jugadores


débiles, bote grande y primeras apuestas fuertes. De lo que se sigue que
cuantos más jugadores haya en el bote, menos gana usted por ocultar
la mano. Al contrario, cuando lo hace el coste es muy alto. Es imposible
hacer que los demás no vayan cuando usted apuesta con una mano
débil y pierde muchas apuestas si no sube cuando lleva buena mano. Es
más, cuando deja participar a muchos adversarios sin arriesgar, au­
mentan las posibilidades de ser derrotado. Las partidas mano a mano
requieren ocultar la mano más que las partidas entre varios jugadores.
Veamos dos situaciones de apuestas en las primeras rondas de una
partida de hold’em: una en la que no importa descubrir la mano y otra
en la que hay que valerse del engaño. En ambas situaciones usted lle­
va una pareja de ases antes de las cartas comunitarias. Es decir, la me­
jor jugada posible en ese momento.
La primera partida se juega sin límite. Usted ha subido una pe­
queña cantidad, cuatro o cinco personas han visto y otro jugador resube
con una cantidad considerable. Debe volver a subir aunque con ello
descubra la mano. Vale la pena hacerlo porque a medida que aumen­

98
ta el bote, su montante actual importa más que las apuestas potencia­
les en posteriores rondas. Con dos ases se debería apostar todas las ve­
ces que se pueda.
Por otro lado, con dos ases en una partida de hold’em con límite
frente a un buen jugador, usted no debería ir a todas las apuestas. Está
bien volver a subir una vez porque se podría tener manos diversas.
Sin embargo, si el único adversario vuelve a subir otra vez, probable­
mente se debería ver. Si sube otra vez, el adversario calculará que lle­
va uno o dos ases. Lo único que se ha ganado es una apuesta peque­
ña, a costa de perder dos o tres apuestas posteriores. En este caso se ha
perdido demasiado por descubrir la mano. Se habría ganado más va­
liéndose del engaño.

Resumen

La norma general es: cuanto mejores sean los jugadores y más pe­
queño sea el bote, más se debe ocultar la mano cuando falten cartas
por salir. Cuanto peores sean los jugadores y más grande sea el bote,
más se debe jugar normalmente, sin preocuparse de ocultar nada. De
todas formas, hay veces en que jugar una mano normalmente es el me­
jor engaño contra jugadores duros que esperan que usted se valga del
engaño. La siguiente mano de seven-card stud ilustrará este punto:

K
!
ü ♦ jl A i
g
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*
1

Usted

99
G A N A R A L P O K E R

Adversario

Si un adversario duro habla antes que usted y sube, hay que volver
a subir como si se jugara contra un pardillo. Un adversario duro con
dos reyes sabe que usted podría volver a subir con tres cartas del mis­
mo palo u otra mano por el estilo. De manera que usted puede valerse
del engaño o hacer una apuesta más fuerte.
Es muy importante ocultar la mano frente a jugadores empeñados
en interpretar las manos, que no tienen por qué ser necesariamente
buenos jugadores, porque no saben a qué atenerse cuando el engaño
les despista. Suelen encasillarle desde las primeras manos y se aferran
a esa opinión hasta el final, igual que el capitán que se hunde con el
barco.
Hay cinco criterios para valerse del engaño y ocultar la mano:

1. Jugar contra buenos jugadores o expertos en leer manos.


2. Bote pequeño en relación con futuras apuestas.
3. Ronda actual de apuestas pequeñas en comparación con futu­
ras apuestas.
4. Jugar contra uno o dos adversarios nada más.
5. Jugar débil con una mano muy buena.

Los dos primeros son los más importantes a la hora de tener en cuen­
ta. No hace falta que se den los cinco a la vez paras valerse del engaño.
Basta con tres, siempre que uno de ellos sea el primero o el segundo.

100
I I V A I U l< U I I L IM U A IN U

No debe utilizarse el engaño frente a malos jugadores ni muchos


jugadores cuando el bote sea grande ni cuando las primeras apuestas
sean fuertes. Es especialmente importante jugar fuerte con buenas car­
tas si el bote es grande. La única excepción sería cuando usted tiene
una jugada imbatible y calcula ganar más esperando una ronda antes
de apostar.
El fundamento de la decisión de jugar normalmente o valiéndose
del engaño es sencillo. Usted debería jugar cada sesión y cada mano de
cada sesión de la manera que más dinero gane y menos dinero pierda
(salvo cuando juega intencionadamente mal una mano para crear una
determinada impresión para futuras manos). Recordar siempre el
teorema fundamental del poker: cuanto más sepan de usted los ad­
versarios, menos errores cometerán. Sin embargo, hay situaciones en
las que el engaño puede salir caro y lo mejor es jugar normalmente. Ve­
remos este tipo de situaciones en el próximo capítulo.

101
Capítulo 9

Ganar l o s b o t e s g r a n d e s en s e g u i d a

Com o hemos visto en el último capítulo, suele ser importante


ocultar una buena mano para que los adversarios no sepan lo que
usted tiene y así poder sacar el máximo partido de ellos. Sin em­
bargo, hay una aplicación especial del teorema fundamental del
poker que ya hemos apuntado: cuando el bote aumenta, usted quie­
re ganarlo casi siempre en seguida. Querría que el adversario juga­
ra incorrectamente y desperdiciara su mejor jugada. Pero cuando el
bote es grande, aunque tenga usted la mejor jugada, suele preferir
por lo general que el adversario no vaya en vez de que vea. La ra­
zón es que cuando usted apuesta en una partida con límite y el
bote es grande, la mano del adversario, aunque no sea buena, no
suele ser tan mala que no tenga posibilidades de enfrentarse con la
de usted. Por tanto, a largo plazo le resulta rentable ver. Com o ac­
túa correctamente aprovechando las probabilidades, usted no gana
cuando él ve. Sólo gana cuando no va y no tiene en cuenta las pro­
babilidades. Cuando ve, usted pierde, aunque gane un bote deter­
minado, porque a largo plazo ver tiene expectativa positiva. Acaba
costándole dinero.

103
G A N A R A L P O K E R

Apostar cuando es correcto que el adversario vea

Al mismo tiempo, sería incorrecto no apostar teniendo la mejor


jugada, aun estando absolutamente seguro de que el adversario vaya
a actuar correctamente y vea. N o apostando se da al adversario la
oportunidad gratuita de hacer la mejor jugada. Dicho de otra forma,
se le conceden unas probabilidades infinitas. Supongamos que hay
5 a 1 probabilidades en contra de que el adversario ligue una juga­
da que derrote a la suya. Apostando 20 dólares en un bote de 150
dólares usted está ofreciendo 8,5 a 1 probabilidades (170 dólares a
20 dólares), de manera que es correcto que vea. N o apostando está
ofreciéndole infinitas probabilidades, porque no le cuesta nada ver
con posibilidades de ganar 150 dólares. Por tanto, cuando el bote es
grande — aun cuando usted esté dando a su adversario probabili­
dades a su favor— , siempre es correcto apostar cuando se lleva la
mejor mano. Las probabilidades del adversario no son tan buenas
com o si usted no apostara. Es más, siempre cabe la posibilidad adi­
cional de que al adversario no vaya. (Ver carta gratis en el capítulo
siguiente.)
En las partidas sin límite y con límite de bote es más fácil ganar
grandes botes porque usted puede permitirse el lujo de apostar lo
que le venga en gana. Con ello puede elegir qué probabilidades dar
al adversario. Por ejemplo, con un bote de 150 dólares en un juego
con límite de bote y un adversario con 5 a 1 probabilidades en con­
tra, apostar el máximo — 150 dólares— ofrece al adversario 2 a 1
probabilidades (300 dólares a 150 dólares) con unas posibilidades de
5 a 1. Si el adversario ve, a largo plazo no le sale rentable, de mane­
ra que a usted no le disgusta que vea. Por tanto, siempre que sea p o ­
sible, teniendo la mejor mano, hay que apostar una cantidad lo sufi­
cientemente grande para que, al verla, el adversario no haga la jugada

104
G A N A R I O S B O I L S G R A N D E S L N S E G U I D A

correcta. Es más, en partidas sin límite y con límite de bote, usted


debe tener cuidado, com o se vio en el capítulo 7, de apostar una
cantidad lo suficientemente grande para que el adversario no o b ­
tenga probabilidades implícitas suficientemente buenas para ver co ­
rrectamente.
Por definición, en las partidas con límites puede no apostar lo que
quiera y es difícil que alguien no vaya cuando el bote es grande. Sin em­
bargo, a menos que tenga jugada máxima, debería dar al adversario la
oportunidad de no ir y ponerle difícil ver, aun cuando al ver siga te­
niendo probabilidades favorables.

Apostar (o subir) para echar a los adversarios

Un paso hacia ganar un bote grande es echar fuera al máximo


posible de adversarios. Supongamos que está jugando una partida
de seven-card stud y que ha habido muchas apuestas con las tres
primeras cartas y se ha creado un bote grande. Usted tiene trío,
una buena mano, y ahora, al salir la cuarta carta, el jugador de su
derecha apuesta. ¿Hay que ver o subir? Subir, por supuesto, aun
cuando con eso eche fuera a todas las manos débiles que hubiera
después de usted. Porque ése y no otro es el objetivo de que usted
suba. El bote se ha hecho suficientemente grande para intentar ga­
narlo inmediatamente, renunciando a cualquier apuesta futura que
pudiera ganar. Si nadie va después de que usted suba, perfecto. Si
sólo se consigue reducir el número de adversarios, tampoco está
nada mal.
Hay mucha gente que no piensa en términos de este caso parti­
cular del teorema fundamental del poker, aunque es vital. Querer
ganar en seguida el bote — aun con la mejor mano— depende de las

105
G A N A R A L P O K E R

posibilidades de ganar si sigue la mano y de las probabilidades del


bote que usted dé a sus adversarios. Debe preguntarse si un adver­
sario actuaría correctamente aprovechando esas probabilidades al
saber lo que usted tiene. En caso afirmativo, se debe hacer que ese
adversario no vaya. En caso contrario (es decir, si las probabilidades
en contra de que el adversario ligue una jugada ganadora son mayo­
res que sus probabilidades del bote), se debe hacer que vea. En este
caso, en vez de ganar el bote en seguida, usted preferirá asumir el pe­
queño riesgo de que el adversario le haga no ir e intente ganar al
menos una apuesta más. Si, en el ejemplo de seven-card stud del pá­
rrafo anterior, usted tenía poker en vez de trío, no querría subir para
echar gente fuera. Con esa mano querría ganar unas cuantas apues­
tas más.
Es raro ligar un poker en las cuatro o cinco primeras cartas. Pero
con jugadas ligeramente inferiores usted debería intentar ganar botes
grandes en seguida en vez de dejar que los adversarios sigan en el jue­
go arriesgando poco o nada. Tampoco tienen por qué ser gigantes los
botes que usted persiga, basta con que sean suficientemente grandes
para la estructura de apuestas de la partida que se esté jugando. El o
los adversarios quizá no vayan después de que usted apueste o suba,
pero aunque podría haber ganado otro par de apuestas, seguiría te­
niendo el premio de haber conseguido un bote con una buena canti­
dad de dinero.

Apostar (o subir) con la segunda mano

Del principio de intentar ganar botes grandes en seguida se sigue


un curioso corolario. Está claro que usted quiere apostar o subir para
echar al máximo posible de jugadores cuando lleva la mejor mano.

106
(1 A N A U I O S n o l i s (i H A N I) t S L N S L C3 U I U A

Pero si el bote es muy grande, suele ser preferible hacer lo mismo aun
cuando se tenga la sospecha de que la mano es la segunda mejor, so­
bre todo si cree que no está tan mal.
Un buen ejemplo de esto puede verse en razz:

lili mmsm w *r» v *w *w « v *v

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rnMPM iü l *
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■11 lllli ♦
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Jugador C

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AV ♦ S
Usted

107
G A N A R A L P O K E R

Usted tiene cuatro cartas al 8 y sospecha que el jugador de la de­


recha, el Jugador C, tiene cuatro al 6. Si hay varias subidas en la ter­
cera carta, creando un bote considerable, es importante que usted
suba al 6, 4 cuando éste apueste, aunque su mano sea probablemente
mejor que la de usted y probablemente volverá a subir. ¿Por qué va
a querer usted añadir dos apuestas al bote cuando sospecha que no
tiene la mejor mano? La respuesta es que quiere forzar a las otras dos
manos. Con un bote grande tal vez verían una única apuesta, pero
ante una apuesta, una subida (y probablemente una resubida), de­
berían no ir. Usted ha logrado quedarse con un único adversario y tie­
ne un 45 por ciento de posibilidades de ganar el bote. La debilidad
relativa de la propia mano queda compensada por el dinero de los
que no han ido que hay en el bote. Por otro lado, participando todos
los jugadores, usted sólo habría tenido un 30 por ciento de posibili­
dades de ganar el bote.
Veamos una situación similar en seven-card stud. Usted tiene dos
damas y las subidas en la tercera carta han originado un bote grande.
El jugador que está a la derecha tiene


♦ ♦ ♦
♦ ♦ ♦
♦ ♦;

Usted puede llevar la mejor mano, pero cree que no, aunque sí es
una mano con posibilidades. Si el jugador de la derecha con K > 9 4
apuesta a la cuarta carta, usted debería subir para echar a los demás
jugadores. En el caso de que sus dos damas sean la mejor mano, por­
que K >9^ sea un proyecto de color o una pareja de 9, usted no tie­
ne que preocuparse de que los otros jugadores completen los pro-

108
G A N A N I O S M O I I O G H A N D I S I N S l U U I U A

yectos y le ganen. Por otro lado, si K 4 9 f en realidad es una pareja de


reyes, usted tiene más posibilidades de ganar el bote contra él solo que
dejando participar a los demás jugadores, que podrían ganarle aunque
ligara dobles o un trío de damas.
El mismo principio se aplica en hold’em. El jugador de la derecha
apuesta, poniéndole a usted en situación de subir inmediatamente
para hacer que otros no vayan. Cuando el bote es grande, usted debería
hacerlo con una buena mano, aunque sospeche que no es la mejor.

Esperar una ronda para echar a los adversarios

En partidas estructuradas la cantidad que se apuesta se dobla a la


tercera ronda de apuestas. Por ejemplo, de 5 a 10 dólares en partidas
de 5-10 dólares o de 10 a 20 dólares en partidas de 10-20 dólares. En
estas partidas puede optar por esperar a que se doble la apuesta antes
de subir, no por jugar débil sino como la mejor manera de echar gen­
te fuera. Por ejemplo, si en una partida de 10-20 dólares usted sube
una apuesta de 10 dólares a 20 dólares en la segunda ronda, después
de usted algunos querrán ver; pero si espera hasta la siguiente ronda
para subir 20 dólares a 40 dólares, esos jugadores no van a mostrarse
tan dispuestos. La gran probabilidad de echar adversarios fuera con
una fuerte subida en la tercera ronda de apuestas compensa la carta de
10 dólares que les ha permitido en la ronda anterior.

Resumen

La idea fundamental expuesta en este capítulo es sencilla. Cuando


el bote es grande, usted quiere ganarlo en seguida. Para ello debe

109
G A N A R A L P O K E R

apostar y subir todo lo posible, con miras a echar fuera a los adversa­
rios o al menos reducir su número. Debería apostar y subir llevando la
mejor mano y a menudo también aun cuando no sea así. Cuando me­
nos adversarios haya en una partida, más posibilidades tiene usted de
ganar, aunque no lleguen al 50 por ciento. Cuando el bote aumente
debe concentrarse en ganarlo.

110
Capítulo 10

LA CARTA GRATIS

Una carta gratis es lo que su nombre indica. Una carta que sale gra­
tis recibir, sin tener que apostar. Aunque puede conseguir una carta
gratis (o más) en el poker con descarte si se pasa en una mano antes del
descarte, la noción de carta gratis se aplica particularmente en las par­
tidas de stud y hold’em con varias rondas de apuestas.
En general, cuando usted lleva la mejor mano, no va a dar a los ad­
versarios ninguna carta gratis porque sería brindarles la posibilidad
de echarle fuera y ganar el bote. Por la misma regla de tres, cuando us­
ted no lleva la mejor mano, quiere conseguir una carta gratis para te­
ner una opción gratis de ganar el bote.

Dar una carta gratis

Dar una carta gratis significa pasar en una mano que se podría ha­
ber apostado cuando faltan cartas por salir. Por supuesto, cuando usted
pasa con intención de subir está dando una carta gratis sólo si el adver­
sario se muestra tan poco dispuesto como para no apostar contra usted.
Estando seguro o relativamente seguro de llevar la mejor mano, us­
ted tiene que decidir si da o no una carta gratis al adversario. Se vio en

111
G A N A R A L P O K E R

el capítulo anterior que prácticamente nunca es correcto dar una car­


ta gratis cuando el bote es grande. Y tampoco suele ser correcto dar
una carta gratis con botes medianos, aunque sepa que el adversario no
va a ir si usted apuesta. Usted tiene que conformarse con lo que ya hay
en el bote. Una razón para apostar es que por lo general desea que el
adversario no vaya.
Por ejemplo, si hay 50 dólares en el bote y usted apuesta 10 dóla­
res, las probabilidades del adversario son 6 a 1. Yendo 5 a 1 en contra
de ligar jugada antes de salir todas las cartas, debería ver. Como se ha
visto en anteriores capítulos, un adversario que no saca partido de las
probabilidades cuando lleva la mejor mano está perdiendo dinero.
Por tanto, usted ha ganado cuando esa persona no va.
Sin embargo, el principio de no dar una carta gratis va más allá. Si
un adversario tiene 9 a 1 probabilidades de no ligar jugada con 6 a 1
probabilidades del bote, usted debería seguir apostando. En este caso,
espera que el adversario vea, aunque no le importe si no va. Es mejor
eso que darle gratis un 10 por ciento de posibilidades de ligar jugada
y ganar. Como se vio en el capítulo anterior, dar una carta gratis equi­
vale a dar a una persona unas probabilidades infinitas en esa ronda de
apuestas. Esa persona no está obligada a poner dinero para tener p o ­
sibilidades de ganar sea cual sea el bote.
Supongamos, con la última carta en seven-card stud, que cree que
alguien tiene un proyecto de escalera interna y usted mismo lleva un
trío. El adversario tiene 10 a 1 probabilidades en contra de ligar ju­
gada y, aunque lo consiga, usted también puede hacer un full. Por
tanto usted es el favorito para ganar esa mano. Sin embargo, sigue
siendo mejor que apueste y obligue al adversario a no ir que pasar y
que después pase también él. Al pasar está dando al adversario una
posibilidad gratis de ganar, posibilidad que no tendría si hubiera
apostado.

112
I A C A R I A Ci R A I I S

Cuando usted no es un favorito tan claro, es aún más importante


apostar en vez de dar una carta gratis. Por ejemplo, usted tiene

?♦ • A *
é *

en hold’em y las cartas comunitarias son tres picas. Con un bote


modesto debería apostar aunque espere que no vaya nadie porque us­
ted no puede permitir, por ejemplo, que nadie con un 10 * haga un co­
lor más alto gratis. Aunque no quiera que el adversario no vaya cuan­
do usted apuesta, es mejor eso que darle gratis la posibilidad de
echarle. (La única vez que podría pasar con color es cuando el bote sea
tan pequeño que espera ganar más valiéndose del engaño.) Por tanto,
si después de las cartas comunitarias no hay picas, sus ganancias en
apuestas posteriores serán probablemente mayores que las que o b ­
tendría apostando con las cartas comunitarias. Sin embargo, si sale
otra carta de picas, usted debe estar preparado para no ir.
Cuando tiene la posibilidad de apostar y lleva una mano decente,
sobre todo si cree que puede ganar, es correcto casi siempre apostar.
Unicamente sería incorrecto en las siguientes condiciones:

1. El bote es pequeño en comparación con lo que podría ser en el


futuro y usted calcula ganar más en futuras apuestas valiéndo­
se del engaño que descubriendo ahora la mano. Esta situación
se da a menudo en las partidas con límite de bote y sin límite.
2. Usted cree que puede pasar y subir.
3. La mano que lleva es tan buena que vale la pena dar una carta
gratis aun cuando el bote sea mediano.

113
G A N A R A L P O K F R

Dar o no una carta gratis en la práctica

Vamos a ver dos manos de hold’em para captar la diferencia entre


una situación en la que se debe apostar y otra en la que se puede pen­
sar en pasar. En ambos casos el bote es mediano:

■ M I lrhh MMMM
l i t t

Jugador A Jugador B

I0A A l
5 * ;

* * *

i * •OI

Cartas comunitarias

Usted

Con dos jotas usted debería apostar para intentar ganar el bote en
ese momento, aunque piense que sólo verá una mano mejor. Si da a los
adversarios una carta gratis (con la que habría tenido la mejor mano)
y la cuarta carta descubierta es un as, un rey o una dama, está usted en

114
C A N I A (i N A I I

un aprieto. Por tanto, no se debe dar a los adversarios la posibilidad


gratis de tomar una de esas cartas para ligar una pareja más alta que la
de usted. Y aunque así no fuera, si usted pasa antes de las cartas co ­
munitarias da a cualquier otro la oportunidad de ir de farol y ganar si
le sale una de esas cartas.
Ahora vamos a cambiar la pareja de jotas por una pareja de
ases:

Jugador A Jugador B

l0A ▲
♦♦a * 5 ¥
* * * t§

| A *
w ▼oí • £

Cartas comunitarias

Usted

Teniendo ases usted puede pensarse seriamente pasar con las tres
primeras cartas comunitarias. Con dos ases en vez de dos jotas se

115
G A N A R A L P O K E R

tienen prácticamente idénticas posibilidades de tener la mejor mano,


dado que en ambos casos suponemos que no hay razón para pensar
que se enfrente con una mano de dos reyes o dos damas. Sin em­
bargo, con dos ases usted no se preocupa tanto por la cuarta carta
com o si tuviera dos jotas, de manera que puede incluso pasar si al­
guien saca tres 10. Suponiendo que nadie tenga un 10 en la mano, un
beneficio añadido a pasar con una pareja de ases es haber ocultado
la mano. No sólo no teme que la cuarta carta salga rey, dama o as
(como temería si tuviera una pareja de jotas), sino que lo agradece­
ría, desde el momento en que cualquiera de esas cartas, lo mismo
que una jota, podría dar a un adversario una jugada que le animase
a seguir.
Por supuesto, usted debería apostar casi siempre si cree que una
mano peor va a ver. Y también si el bote es grande, porque un bote
grande vale la pena el riesgo de enfrentarse con tres 10 para impedir
la posibilidad de que al adversario le salga una carta milagrosa en la
ronda siguiente. Con un bote grande es más probable que un adver­
sario vea la apuesta con una mano mala como

2 * *

A
* * i

116
I A C A R I A G R A T I S

Ahora supongamos otra mano de hold’em. Hay un bote mediano


y las tres primeras cartas comunitarias son:

A 5 M
♦ * ▼

♦ ¥
♦ ▲ *
Y m £

¿Cómo debería jugar usted con dos jotas? ¿Cómo debería jugar
con dos reyes?
Con dos jotas esta vez también debería ser más partidario de apos­
tar, ya que hay más cartas gratis que pueden derrotarle. Pero con re­
yes en la mano, tal vez sería mejor pasar por si alguien tuviera una pa­
reja de ases. Si usted lleva la mejor mano, tiene menos que perder
dando una carta gratis ya que habrá menos cartas gratis capaces de
derrotarle que si tuviera dos jotas.
Lo fundamental es no dar nunca a un adversario con peores
cartas una carta gratis con la que pueda ligar una jugada capaz de
ganar. Por tanto, si espera que vean, debe apostar siempre que
crea llevar la mejor mano a menos que calcule que es mejor pasar
y subir. Con la mejor mano hay que apostar siempre, aunque no
espere que vean, salvo cuando haya algún motivo para jugar débil,
bien porque sea pequeño el bote, bien porque usted tenga una
jugada excelente. Gana más cuando no va el adversario si había
probabilidades suficientes para ver. Sin embargo, debería apostar
aun en el caso de que el adversario no tenga suficientemente bue­
nas probabilidades del bote para ver y calcule no ir. Es preferible
que el adversario vea, cuando ver es un error; aunque hacer que
no vaya sigue siendo mejor que darle una carta gratis con la que
ganar.

117
G A N A R A L P O K E R

Conseguir una carta gratis

Igual de importante que no dar una carta gratis, es conseguir una


cuando no se llevan buenas cartas. Esa carta gratis podría hacer que
una mano con la que no se habría ido se convierta en una mano ganadora
o ahorre una apuesta en una mano en la que usted pensaba ver. Por su­
puesto, no es fácil conseguir una carta gratis contra jugadores razona­
blemente buenos. Una forma es subir un poco en una primera apuesta
para que todos los demás pasen en la siguiente ronda. Entonces puede pa­
sar también usted. Para hacer esta jugada debe estar seguro de apostar
después del adversario (o adversarios) en la siguiente ronda, de manera
que se trata de una jugada practicada sobre todo en hold’em, cuyo orden
de apuestas viene determinado por la posición del que reparte.
Otra forma de conseguir una carta gratis es recurrir a trucos. Por
ejemplo, usted puede apostar fuera de turno para hacer que el adversa­
rio pase; no es muy ético, pero sí normalmente legal. Una vez que le re­
cuerdan que no le toca apostar, retira la apuesta y, cuando el adversario
pasa, pasa usted también. Usted puede tomar fichas del resto como si se
propusiera subir y después, cuando el adversario decide no apostar, pa­
sar. A veces tener preparadas las fichas para ver, como si lo estuviera
deseando, disuade de apostar al adversario. Sin embargo, jugando con­
tra buenos jugadores este tipo de trucos no sirve más que para causar
mala impresión y no suele dar resultado más allá de un par de veces.

Posición y carta gratis

Cuando una mano se reduce a dos adversarios, el que habla pri­


mero no puede darse una carta gratis, pero el que habla el segundo sí.
Si usted, habla el segundo y el adversario ha pasado, debería apostar

118
cuando esté relativamente seguro de llevar la mejor mano. Pero si sos­
pecha llevar mala mano, puede pasar y darse una carta gratis.
Cuando usted pasa hablando el primero no se está dando una carta gra-
th a sí mismo, se la está dando al adversario. Este puede decidir entre to­
marla o apostar. Por tanto, hablando el primero usted tiene que apostar al­
gunas manos que no apostaría hablando el último, para no dar al adversario
la posibilidad de pasar y conseguir una carta gratis llevando malas cartas.
Con malas cartas, debería apostar el primero, sobre todo si no se teme que
el otro suba, porque si el adversario tiene peores cartas que usted, pasará
en cuanto pase usted, haciendo que lamente no haber apostado. Por otro
lado, si la mano del adversario es mejor que la suya, apostará cuando usted
pase. De forma que no podrá darse una carta gratis de ninguna manera.

Dar o no una carta gratis con una mano marginal

Cuando esté seguro de llevar las mejores cartas, es relativamente fá­


cil decidir si se apuesta con cartas aún por salir. Sin embargo, usted está
a menudo en una situación en la que sospecha tener la mejor mano,
aunque sabe que le verán sólo si es derrotado. Aun así, debe pensar en
apostar para no dar al adversario ninguna posibilidad en el caso de lle­
var usted la mejor mano. Los factores que deben considerarse para
decidir si se apuesta son:

1. Las posibilidades de tener la mejor mano.


2. Las posibilidades de que la siguiente carta dé al adversario la
mejor mano cuando no habría ido si usted hubiera apostado.
3. La cantidad que haya en el bote.
4. Las posibilidades de echar fuera una mano mejor que podría
ver la suya.

119
G A N A R A L P O K E R

Cuanto mayor sean el bote y las posibilidades de que el adversario


pueda echarle en la próxima carta, mayor razón para apostar.
El factor 4 requiere ciertas explicaciones. Supongamos que se
tiene miedo de no llevar cartas tan buenas com o el adversario. A n­
tes de apostar se deberían tener las posibilidades de superar a la
mano que se teme que podría tener el adversario. Cuanto mayores
sean esas posibilidades, más motivo para apostar. Cuanto menores sean,
más motivo para pasar. Por poner un ejemplo, si usted tiene dobles
parejas y proyecto de color en seven-card-stud y está preocupado
porque su adversario haya ligado escalera, lo más seguro es que us­
ted debería apostar en vez de darle una carta gratis por si no hubie­
ra ligado escalera. Usted tiene muy buenas posibilidades de ligar
full o un color que derrote a esa escalera. Por otro lado, si tiene d o ­
bles parejas sin proyecto de color y teme que el adversario haya li­
gado escalera, sería preferible que pasara porque las posibilidades de
ligar full son escasas.
He aquí un ejemplo más sutil del mismo principio aplicado a hol-
d’em. Estas son las tres primeras cartas comunitarias:

5 m
* ▼

^ £

En un ejemplo usted tiene

120
y en el otro tiene

¿Con qué mano sería preferible apostar? Está claro que usted está
en mejor situación con A * 7 * (o sea, dos 7) que con dos 8 porque
hay cinco cartas no vistas que mejorarían a A * 7 * tres ases y dos sie­
tes, mientras que sólo hay dos cartas que mejorarían la pareja de 8, en
concreto, los otros dos 8. (Usted excluye formar pareja con ninguna de
las tres primeras cartas comunitarias porque la pareja mejora la mano
del adversario tanto o más que la propia.) Dado que usted tiene más
formas de mejorar para derrotar a alguien con, por ejemplo, dos jotas,
debería optar por apostar con A, 7.
Cuantas menos formas haya de mejorar, más convencido debe es­
tar de que ya tiene la mejor mano para apostar. Por tanto, aunque p o ­
dría pasar con dos 8 si las tres primeras cartas comunitarias son
J * 7 * 3 v , debería apostar sin dudarlo con dos damas, aunque la últi­
ma mano también tenga únicamente dos formas de mejorar (las otras
dos damas). Con dos damas usted está relativamente seguro de que ya
tiene la mejor mano, aunque no sea lo suficientemente fuerte para
arriesgarse a dar una carta gratis.

Resumen

Cuando usted está intentando decidir si apostar o no con las car­


tas que lleva, preocupado por cometer algún error, debería recordar un

121
G A N A R A l P O K E R

principio muy importante: un error que le cuesta el bote es una catás­


trofe, sobre todo si el bote ha aumentado mucho; pero un error que le
cuesta una apuesta no es para tanto. En caso de duda hay que procu­
rar no cometer un error que le cueste el bote. Pasar y dar una carta gra­
tis al adversario con peores cartas puede costar el bote cuando el ad­
versario le supere a usted. Sin embargo, apostar y ser visto por una
mano mejor no cuesta más que una apuesta. Por tanto el único m o­
mento para dar cartas gratis con la mejor mano es cuando usted sea tan
fuerte que exista poco peligro de ser superado y valerse del engaño
abra perspectivas de mayores ganancias en futuras apuestas en com ­
paración con lo que hay en ese momento en el bote.

122
Capítulo 11

El s e m if a r o l

Hay que recordar lo dicho hacia el final del capítulo anterior


sobre apostar cuando se teme no tener la mejor mano. Cuantas
más formas tenga de mejorar para convertirse en la mejor mano,
mayor razón para apostar. El semifarol es una ampliación de esta
idea. Desde otro punto de vista es una ampliación de las teorías
del farol, expuestas en los capítulos 18 y 19. D efino así el semi­
farol: un semifarol es una apuesta con una mano que, si la ven, no
cuenta con ser la mejor en ese m omento aunque tiene posibili­
dades razonables de superar a las manos que inicialmente la hu­
bieran visto.
Así pues, queda claro que no hay semifarol salvo que queden
cartas por dar. Cuando usted apuesta tirándose un semifarol, es por­
que quiere ganar en ese momento igual que cuando se tira un farol
propiamente dicho. Sin embargo, la diferencia entre ambos estriba
en que en el semifarol usted sigue conservando posibilidades de su­
perar al adversario si éste decide ver. Cuando usted apuesta con
una mano en condiciones suele querer ganar en ese mismo m o­
mento, pero cuando se tira un semifarol prefiere que sus adversarios
no vayan, porque uno de ellos quizá no vaya aun teniendo una ju­
gada mejor.

123
G A N A R A L P O K E R

El semifarol es uno de los recursos peor comprendidos del poker,


y eso que se trata de un arma valiosa y potente. Todos los jugadores
profesionales lo utilizan y puede emplearse en cualquier partida. Pue­
de consistir en una apuesta, una subida, e incluso pasar en falso. En
esencia es aparentar una mano superior a la que realmente se tiene;
pero se diferencia del farol propiamente dicho en que su mano tiene
alguna posibilidad de superar a la mejor mano.

Tipos de sem ifarol

Apostar con proyecto es la variante más practicada de semifarol.


Cuando usted sube con un proyecto de color en el poker con descarte,
está tirándose un semifarol. Confía en que los adversarios no vayan,
aunque si deciden seguir en el juego usted puede hacer color y de­
rrotarles. Subir con

A
* ♦ ♦ § ¥ ¥

♦ * *

*
V ♦ i A ♦

en draw lowball es un semifarol; usted querría que los adver­


sarios no fueran pero no le importa que vean, desde el momento en
que tiene buenas posibilidades de descartarse con la mejor mano
baja. En hold’em apostar tras las tres primeras cartas comunita­
rias con la tercera pareja y un as o la tercera pareja y un proyecto
de escalera interna sería un semifarol. En este caso usted está por
ganar en ese momento, pero si le ven tiene posibilidades de supe­
rar al adversario.

124
Por ejemplo, en seven-car stud un jugador aparenta reyes y apues­
ta al salir la quinta carta, mientras que usted tiene

Usted se tira un semifarol aparentando una escalera. Querría ganar


en ese momento, pero tiene buenas posibilidades de ligar escalera si le
ven. Es más, seguro que obtiene una carta gratis en la siguiente ronda
cuando el de los reyes pase. Y aunque no consiga ligar escalera, podría
ganar con pareja o trío de 4.
Los semifaroles pueden ser mucho más variados y suelen ser más
complicados que simplemente apostar con proyecto. Pueden abarcar
desde casi auténticos faroles, cuando usted tiene pocas posibilidades
de sobrevivir si le ven, a apostar con una mano que tal vez sea la me­
jor. En el primer caso hay que pensar que existen prácticamente las
mismas posibilidades de salir con bien que si se tratara de un auténti­
co farol, habida cuenta de las probabilidades del bote. En el segundo
caso, cuando usted puede tener efectivamente la mejor mano, es esen­
cial apostar para impedir que otra mano peor pueda lograr una carta
gratis. Apostar es particularmente importante cuando usted habla pri­
mero, en cuyo caso debe aplicar la siguiente norma: si vale la pena ver
con la mano que se tenga cuando apueste alguien, es mejor apostar, so­
bre todo cuando no hay que temer mucho una subida y cuando hay al­
guna posibilidad de ganar en ese momento haciendo que el adversario
no vaya.
Veamos otros dos ejemplos de semifaroles en seven-card stud. En
el primero usted se tira un semifarol porque vale la pena ver con la

125
G A N A R A L H O K t K

mano que se tenga si usted pasa y el adversario apuesta. Por ejemplo,


usted tiene

Inmediatamente sube una dama. Usted sabe que quien sube no


es un jugador muy imaginativo, pero tal vez esté subiendo con tres
cartas del mismo palo o algo parecido a una pareja de 7. Usted ve.
A la siguiente carta consigue un as, con lo que tiene una pareja de
8 con rey y as. El adversario consigue una carta baja. Usted va mejor
en las cartas vistas y ahora es muy importante apostar porque con una
pareja y dos cartas altas, vale la pena ver si después de pasar, el ad­
versario apuesta. Es más, no tiene muchos motivos para creer que el
adversario suba porque ahora teme que usted tenga pareja de ases o
dobles de ases. De hecho quizá le inspire tanto temor al adversario lo
que usted esté aparentando, que no vaya aun teniendo mejores cartas.
La motivación principal del semifarol es la posibilidad de ganar en
un momento dado cuando el adversario no vaya. Si ha pasado con
una pareja de 8 con un as, rey y visto la apuesta del adversario, debe­
ría tener posibilidades de ligar dobles de reyes o ases o trío de 8 para
derrotar a sus damas o dobles de damas. Apostando en vez de ver o pa­
sar incrementa las posibilidades de ganar inmediatamente. Esta posi­
bilidad da al semifarol mayor expectativa matemática que a pasar y
ver, puesto que supone otra forma de ganar además de la de acabar con
la mejor mano al enseñar las cartas.
Si sabe que no hay posibilidades de que el adversario no tire una
pareja de damas, el semifarol es más discutible porque, por defini­

126
ción, un semifarol es una apuesta con ciertas posibilidades de que el
adversario no vaya aun teniendo mejores cartas. Sin embargo, como us­
ted vería su apuesta de todas maneras, apostar ofrece ciertas ventajas.
Deja ver más fuerza de la que usted tiene en realidad. Supongamos que
usted coge un par de 6. Cuando apueste teniendo nada más que dos 8
y dos 6, probablemente el adversario no vaya, cuando iría si supiera lo
que tiene usted en realidad. Aun cuando un semifarol no tenga posi­
bilidades de hacer que el adversario no vaya inmediatamente, puede
animarle a no ir posteriormente, cuando las cartas descubiertas le lle­
ven a pensar que usted tiene mejores cartas de las que en realidad tiene.
Esta situación sólo se presenta en juegos con cartas descubiertas, tanto
a la mano más alta como a la más baja, que es cuando el adversario
puede ver si usted «mejora». Es imposible en hold’em, donde las car­
tas son comunitarias y, por supuesto, en el poker con descarte.
En el segundo ejemplo de semifarol usted no tiene nada que hacer
si el adversario tiene la mano que aparenta. Sin embargo, la jugada
correcta es indiscutiblemente un semifarol:

w M M •4> * *9 V
b u ií
xv * i
\ XJw!
gA ♦ ♦ ; A A ;

Usted

Adversario

127
G A N A K A L K U r v L K

El adversario ha subido en la primera ronda y usted ha visto con


tres cartas del mismo palo. Ahora, con pareja de 4 a la vista usted debe
subir aunque no tenga más que una pareja baja sin ninguna otra car­
ta más alta que las del adversario y las posibilidades de hacer color de
picas son 9 a 1 en contra. El adversario no irá sin una pareja, y eso es
beneficioso para usted, aparte de que tal vez tampoco vaya con una pa­
reja más alta, creyéndose que usted tiene trío de 4, y eso sería magní­
fico. Por otro lado, si el adversario ve la apuesta, usted sigue teniendo
varias formas de derrotarle.

Ventajas del sem ifarol

Primera, el semifarol suele hacer jugar incorrectamente al adver­


sario según el teorema fundamental del poker. Cuando usted se tira un
semifarol lo más seguro es que no lleve la mejor mano. Si el adversa­
rio pudiera verle las cartas, su jugada correcta sería subir. Sin embar­
go, como está aparentando algo con el semifarol, los adversarios sue­
len limitarse casi siempre a ver. A veces se equivocarán no yendo, aun
teniendo mejores cartas.
Segunda, cuando la mano con la que se está marcando el semifa­
rol es la mejor en un momento dado, al apostar usted no está come­
tiendo el error de dar cartas gratis a manos peores. Como se vio en el
capítulo anterior, cuando faltan cartas por dar, es fundamental apos­
tar llevando buena mano para impedir que nadie consiga carta gratis.
Lo normal es que una mano peor no vaya, y eso está bien, sobre todo
si el adversario tiene buenas probabilidades para ver; también puede
no ir una mano mejor. Si una mano mejor ve, cosa muy probable, us­
ted tiene aún posibilidades de mejorar hasta llevar la mejor mano. Si,
en vez de apostar, usted pasa y una mano mejor apuesta, probable­

128
mente esté justificado que vea. No ha conseguido nada pasando. Ni
una carta gratis. Por tanto debe preferir el semifarol cuando habla el
primero, porque tiene más posibilidades de conseguir una carta gratis.
Tercera, el semifarol empleado correctamente contribuye en gran
medida a ocultar la propia mano. Por ejemplo, supongamos que usted
ha empezado en seven-card stud con:

A la cuarta carta el adversario tiene

5* ¥
¥
A A*

que le deja con Q a Ja a la vista. Éste es un buen momento para


subir con un semifarol con la práctica seguridad de que el adversario
lo verá. ¿Por qué? Bueno, hay que fijarse en lo que pasa cuando toma
ciertas cartas a la quinta que sale. Si usted coge el 9 A o, ya puestos,
cualquier carta que dé la impresión de haber ligado escalera o color,

129
probablemente el adversario no irá, y no porque no tenga mejor mano,
porque con sus cartas estaría perfectamente justificado ver una pareja
de 7. Supongamos que usted coge una jota o una dama, ligando pare­
ja con las cartas descubiertas. Ahora el adversario se ve casi obligado
a no ir por la fuerza que no ha manifestado en la ronda anterior. Sin
embargo, si tiene dos reyes, se equivoca no yendo contra una pareja in­
ferior. Por último, hay que fijarse en lo que pasa si usted coge la úni­
ca carta que le permite ver, concretamente un 7, y liga un trío. Dada la
apuesta anterior, ese 7 parecerá completamente inofensivo, como si
no hubiera servido para mejorar en nada su mano. Ahora, cuando us­
ted apueste el adversario hará justamente lo que espera de él. En re­
sumen, subir con un semifarol a la cuarta carta ha hecho que las car­
tas siguientes, que no suponen gran mejora, parezcan muy peligrosas,
al tiempo que parezcan insignificantes las otras cartas que le han dado
a usted una excelente mano.
Esto último es otra ventaja más del semifarol en juegos con cartas
descubiertas, en especial en hold’em. Cuando consigue la carta con la
que liga jugada, el adversario la malinterpretará a menudo en razón de
cómo ha apostado usted en rondas anteriores (salvo que usted hubie­
se estado apostando normalmente con proyecto de color o de escale­
ra). Por tanto puede ganar un bote mayor de lo esperado.
El semifarol y apostar con una mano mala antes que arriesgarse a
dar una carta gratis a una mano peor son casos del precepto general
que indica que suele ser mejor apostar que ver.
Apostando con un semifarol usted tiene la posibilidad de llevarse
el bote inmediatamente, cosa que normalmente espera hacer, además
de haber mostrado más fuerza de la que se tiene en realidad.
Si coge buenas cartas después de que le vean, sigue teniendo p o ­
sibilidades de llevarse el bote que de otra manera no hubiera tenido.
Cuando apueste ahora, probablemente el adversario no vaya. Por otro

130
lado, cuando usted no mejora y se ve pillado en un semifarol, puede
servir de advertencia cara al futuro.
Una última ventaja del semifarol, como se apuntó en el capítulo an­
terior, es que a veces puede utilizarse para conseguir una carta gratis.
Supongamos que un adversario en hold’em apuesta al salir las cartas
comunitarias y usted sube con cuatro cartas del mismo palo. Si el ad­
versario ve la apuesta, seguramente pasará al salir la cuarta carta. Si us­
ted no ha ligado color, tiene la posibilidad de pasar después de él y con­
seguir una carta gratis.

Semifaroles y faroles de verdad

Un farol de verdad es una apuesta sin posibilidad de ganar, en


caso de que la vean, al enseñar las cartas. Un semifarol es una apues­
ta con cartas aún por dar, que, en caso de que la vean, probablemen­
te no sea la mejor mano en un momento dado, pero con posibilidades
razonables de serlo.
Muchos jugadores expertos creen que los faroles deberían tener ex­
pectativa negativa. Los consideran como una forma de aviso que hará
que les vean cuando tengan la mejor mano. Sin embargo, yo creo que los
faroles de verdad no deberían pasar de tener expectativa cero, como se ex­
plicará detalladamente en un capítulo posterior. Al mismo tiempo, estoy
de acuerdo en que los faroles son una parte importante del juego en un ju­
gador. Si usted no va nunca de farol, los adversarios saben que cuando
apuesta es porque lleva buenas cartas. Entonces seguro que jugarán co­
rrectamente según la mano que usted tenga, y eso redundará en beneficio
de ellos y en detrimento suyo, según el teorema fundamental del poker.
Dado que es correcto marcarse algún que otro farol para no dar
demasiada información cuando se apuesta con buenas cartas, la cues­

131

i
tión es cuándo procede hacerlo. Lo cierto es que no puede fijarse
una norma a este respecto. Los jugadores atentos se darán cuenta en­
seguida y usted se verá pillado en los faroles sin poder sacar partido
de ellos.
En vez de centrarse en cuándo tirarse un farol, sobre todo fren­
te a jugadores duros, debe emplear sus cartas para hacer más alea­
torio su juego (ver capítulo 19, «Teoría de juegos y farol»). En las pri­
meras rondas de apuestas, con cartas aún por dar, la manera más
conveniente y rentable de jugarlas es tirarse un farol cuando tenga us­
ted el tipo de mano descrita al hablar del semifarol. Después se pue­
de marcar algún que otro farol y atraerá la atención necesaria, pero
con la ventaja añadida de que a veces ganará, aun cuando le pillen en
el farol.
Hay muchas situaciones en las que un farol de verdad no suele sa­
lir rentable y, en cambio, un semifarol es más rentable que pasar con­
fiando en coger alguna otra carta y ganar al enseñar. Supongamos una
partida de hold’em de 10-20 dólares. Después de seis cartas su mano
se ha venido abajo, no ha ganado. Queda otra carta por dar y hay 60
dólares en el bote. Por tanto si usted apuesta 20 dólares yendo de fa­
rol contra un solo adversario, tiene 3 a 1 probabilidades para sí en
caso de que el otro no vaya. Entonces, la cuestión clave es si ese ad­
versario acostumbra a no ir con la frecuencia suficiente para que un fa­
rol sea rentable en términos de las probabilidades del bote que usted
tiene. Por ejemplo, espera que el otro no vaya el 20 por ciento de las
veces. Es decir, que vea cuatro de cada cinco veces y no vaya una. Por
tanto las probabilidades de ganar con un farol son 4 a 1 en contra,
mientras que cuando apuesta son sólo 60 a 20 dólares o 3 a 1. Por
tanto la jugada tiene expectativa negativa. A largo plazo no es rentable.
(Esto suponiendo que usted no insiste en el farol cuando le ven y no
sigue apostando.)

132
Ahora, en vez de una mano inservible con una carta por dar, su­
pongamos que tiene una mano con la que calcula un 30 por ciento de
posibilidades de ganar; por ejemplo, cuatro cartas del mismo palo y
una pareja. Otra vez hay 60 dólares en el bote y calcula un 20 por
ciento de posibilidades de quedárselo si sale apostando contra un úni­
co adversario. Usted puede intuir que en esta situación marcarse un se­
mifarol puede salir rentable. De hecho, más rentable que pasar y con­
fiar en ganar al enseñar las cartas.
Vamos a practicar un poco de aritmética para dejar esto del todo
claro. Supondremos que si usted pasa después de seis cartas, el ad­
versario también lo hará a continuación; y no tendremos en cuenta las
apuestas hasta el final sobre la base de que usted no irá si no liga jugada
y el adversario hará lo propio a continuación. Consideraremos cien
situaciones idénticas en las que usted pase confiando en coger alguna
carta y otras cien en las que se marque un semifarol.
Veamos primero qué ocurre al pasar. Con 60 dólares en el bote y
un 30 por ciento de posibilidades de ganar, usted ganará, como media,
60 dólares en treinta ocasiones, es decir, un total de 1.800 dólares.
¿Y al apostar? Bueno, como el semifarol tiene un 20 por ciento de
posibilidades de que el adversario no vaya, usted ganará, como media,
60 dólares el 20 por ciento de las veces, es decir, un total de 1.200 dó­
lares. De las ochenta veces que el adversario vea, usted ganará, como
media, 80 dólares (los 60 del bote más los 20 de la apuesta) el 30 por
ciento de las veces y perderá 20 dólares el 70 por ciento de las veces.
El resultado es ganar 80 dólares veinticuatro veces y perder 20 dólares
cincuenta y seis veces, con un saldo neto a favor de 800 dólares. Por
tanto al cabo de cien situaciones idénticas uno ganará, como media,
1.200 dólares cuando el adversario no vaya, más 800 dólares cuando
vea, haciendo un total de 2.000 dólares, 200 dólares más de los que ga­
naría usted si pasa. Eso equivale a 2 dólares por mano, pero es con esa

133
Ij M IN M 1^ f\ u r w r\ t; nv

pequeña ventaja como incrementa su ganancia por hora y sus ingresos


al final del mes y del año.
Lo más importante de este ejemplo es quedarse con la idea de que,
tanto el farol de verdad como la apuesta normal, serían un error por sí
mismos. Si usted hubiera apostado como farol de verdad, sólo habría
tenido 3 a 1 probabilidades por una apuesta con unas posibilidades de
ganar de 5 a 1. Si hubiera apostado normalmente (es decir, con la cer­
teza de que el adversario vería), también habría sido una jugada inco­
rrecta, ya que habría calculado 7 a 3, lo que no tenía nada que hacer.
Usted está apostando el mismo dinero (20 dólares de apuesta y 20 por
ver) cuando las probabilidades de que gane son de 2 lh a 1 en contra.
Sin embargo, la combinación de ambas posibilidades — en concreto,
ganar con un farol o ganar mejorando la mano— hace que el semifa­
rol no sólo sea una jugada buena sino obligatoria.
Lo mismo que puede ser rentable apostar con un semifarol, tam­
bién puede serlo subir con un semifarol. Supongamos una partida de
hold’em en la que usted empieza con

A

*

V

y las cartas comunitarias son

3
♦ ♦

*
ab


£ V%s
Todos pasan. La siguiente carta es

134
i i n i ivi i t /\ i\ 11 i

♦ * *

*
*

que le da a usted un proyecto de color y un proyecto de escalera in­


terna (por no hablar de un proyecto de escalera de color). Si ahora
apostara alguien, usted debería subir. Incluso si esa persona no va el 20
por ciento de las veces, las posibilidades combinadas de ganar en un
momento dado y tener la mejor mano cuando vea, hace que en esa si­
tuación subir sea más rentable que ver. En general, cuando hay una po­
sibilidad de ganar una mano inmediatamente, por pequeña que sea, es
importante apostar o subir. Es más, hay veces en que usted cree estar
tirándose un semifarol y en realidad está apostando con la mejor mano.
Al decidirse por un semifarol también hay que tener en cuenta la
cantidad de dinero del bote. Cuanto más dinero haya, mayores pro­
babilidades del bote tiene usted, y menores tienen que ser las posibi­
lidades de ganar con un semifarol para hacer rentable la jugada. La
teoría del juego sugiere precisamente lo contrario, que debería ir me­
nos de farol con un bote grande, ante adversarios expertos, se entien­
de. Sin embargo, en la práctica la mayoría de los jugadores no adaptan
correctamente su estrategia de ver la cantidad que hay en el bote, y eso
redunda en que los semifaroles y los faroles de verdad sean más ren­
tables cuando el bote es grande.

Cuándo no procede el semifarol

Según va dicho, un semifarol puede ser rentable porque unas ve­


ces funciona com o farol (cuando el adversario no va, llevando la me­

135
G A N A R A I P O K í- R

jor mano) y otras le permite a usted mejorar hasta ser la mejor mano
(cuando el adversario ve). Es la combinación de estas circunstancias lo
que hace rentable el semifarol. Por tanto es importante fijarse en que
lo normal es no tirarse un semifarol cuando se tiene la seguridad de que
lo van a ver. ¿Por qué? Porque entonces desaparece el aspecto de fa­
rol de la apuesta, usted apuesta sólo por las cartas que tiene; y es in­
correcto poner más dinero en el bote en una mano sabiendo que no se
tiene nada que hacer. La única excepción a esta regla podría darse en
seven-card stud y en el razz, según va dicho, cuando el semifarol pue­
de despistar al adversario en rondas posteriores, mientras ve que las
cartas descubiertas de usted podrían acabar ligando la mejor mano.
También es una buena idea tirarse menos semifaroles cuando
usted habla el último, sobre todo si antes ya han pasado muchos ju­
gadores. N o sólo por la posibilidad de conseguir una carta gratis ha­
blando el último, sino porque es posible que algún jugador anterior
esté jugando débil y pase en falso. En cambio, siendo mano, usted p o­
dría optar por apostar con una jugada para semifarol. Como no pue­
de asegurarse una carta gratis siendo mano, quizá sea mejor atacar y
apostar cuando la situación lo aconseje.

Resumen

Vamos a resumir punto por punto este extenso capítulo.

1. Un semifarol es una apuesta, subida o pasada en falso con una


variada gama de manos cuyo denominador común es no ser la
mejor mano en un momento dado. Sin embargo, puede ganar
inmediatamente, si el adversario no va, o al enseñar las cartas,
si se ha mejorado la jugada. Asimismo, puede ganar cuando el

136
i i i m i i a i« o i

adversario no va en una ronda posterior después de que coja us­


ted una carta temible que dé la impresión de que es la mejor
mano.
2. Un semifarol puede emplearse en cualquier juego, pero sólo
cuando quedan cartas por dar.
3. Hay veces en que el semifarol es de hecho la mejor mano. Al apos­
tar usted impide que una mano peor consiga una carta gratis.
4. Si lleva usted una mano como para ver cuando apueste el ad­
versario, suele ser correcto apostar, sobre todo si usted es mano.
Se tiene la posibilidad de ganar el bote inmediatamente y se
muestra más fuerza de la que en realidad se tiene, algo muy
provechoso posteriormente.
5. Los semifaroles permiten apostar en vez de ver, y eso da casi
siempre ciertas ventajas.
6. Los semifaroles son una buena forma de enmascarar los faroles,
porque usted conserva la posibilidad de ganar aun en el caso de
que le vean.
7. Un semifarol puede ser una jugada rentable a menudo, en si­
tuaciones en las que un farol de verdad no lo sería. Las posibi­
lidades de superar al adversario pueden transformar en positi­
va una expectativa matemática negativa.
8. Usted no suele marcarse un semifarol cuando tiene la seguridad
de que el adversario lo va a ver. Sin embargo, si hay una posi­
bilidad de que el adversario no vaya, usted debería apostar
— o subir— con una mano como para semifarol, sobre todo si
aumenta el bote.
9. Suele ser mejor tirarse un semifarol siendo mano. Cuando us­
ted habla el último tiene la oportunidad de conseguir una car­
ta gratis y no va a arriesgarse a que un adversario pase y luego
suba.

137
I

¡
Capítulo 12

D efensa c o n t r a e l s e m if a r o l

El poder del sem ifarol

Supongamos una partida de seven-card stud. Usted tiene una pareja


de jotas y a la quinta carta el adversario apuesta. Usted sabe que el
adversario lleva la mejor mano. Por tanto responder es fácil: no ir. Su­
pongamos que sabe que el adversario se está tirando un farol sin llevar
nada. Responder también es fácil ahora: subir. Supongamos que cree
que el adversario le puede ganar con dobles bajas, pero usted tiene su­
ficientes probabilidades del bote para ver. En ese caso ve. Apuestas cla­
ras, respuestas claras.
Ahora bien ¿qué pasa cuando el adversario no es tan claro?, ¿qué
pasa si es de esos jugadores que podrían estar apostando llevando una
buena mano pero también marcándose un semifarol? Por supuesto, él
no se marca siempre semifaroles. Eso facilitaría demasiado la respuesta
porque, si usted sabe que el adversario se está tirando un semifarol
cuando apuesta, podría subir con cualquier mano y el adversario pro­
bablemente no iría. El problema surge cuando cree que el adversario
puede estar tirándose un semifarol, pero no sabe con seguridad si pue­
de tener una buena mano. Aparte de que, aunque no la tuviera en ese
momento, podría tenerla (o aparentar tenerla) más adelante.

139
G A N A R A L P O K E R

Lo cierto es que no hay muchas defensas contra el semifarol, por


eso es una jugada tan potente. A menudo, la mejor jugada contra un
semifarol es no ir, sobre todo cuando el bote es pequeño. Y gana el ad­
versario. Incluso teniendo usted mejor mano. Pero en caso de haber
visto, al adversario le habrían quedado otras formas de ganar. Una es
tener de hecho una mano mejor. Otra es, pese al semifarol, superarle
a usted. Y la tercera, coger buenas cartas peligrosas que le obliguen a
usted a no ir. Por tanto, si bien usted ha desperdiciado la mejor mano
en ese momento, el adversario sigue teniendo muchas otras formas de
ganar y justificar que vea su apuesta.
Puede ser correcto no ir, aun cuando crea que tiene la mejor mano.
Por ejemplo, usted cree que hay unas pocas más posibilidades a favor que
en contra de que el adversario se esté tirando un semifarol. Para el caso,
diremos que cree que hay un 52 por ciento de posibilidades de que se esté
marcando un semifarol y un 48 por ciento de que tenga una buena mano.
Si se está marcando un semifarol, usted calcula tener de 6 a 5 posibili­
dades de ganarle. Sin embargo, en caso de que no sea un semifarol sino
que tenga buena mano, usted está perdido. Por tanto, el 52 por ciento de
las veces usted es el favorito para ganar. ¿Debería ver su apuesta? Muchos
profesionales y aficionados cometen el error de ver en esas situaciones,
pero la jugada correcta es no ir, a menos que el bote sea grande.
Veámoslo matemáticamente. Usted pierde casi automáticamente el
48 por ciento de las veces. Del otro 52 por ciento gana una media de seis
de cada once manos (ya que el cálculo efectuado es el de tener de 6 a 5
posibilidades de ganar). En otras palabras, usted perderá prácticamen­
te la mitad de las veces cuando sea favorito por poco; y todas las veces
cuando lleve mala mano. Sólo ganará el 29 por ciento de las veces. Para
ver la apuesta necesitaría tener como mínimo de 7 a 3 probabilidades
efectivas en relación con el bote, cosa harto improbable en las primeras
rondas de apuestas. Por tanto normalmente la jugada correcta sería no ir.

140
I) I I I N S A C O N I R A [ I S I M I f A R C) L

La dificultad para defenderse contra el sem ifarol

Para ilustrar la dificultad de defenderse de un semifarol, vamos a


temar una mano de seven-card stud vista en el capítulo anterior, invir-
tiendo los papeles:

Adversario

Supongamos que usted apuesta a la cuarta carta y el adversario


sube. Sabiendo que el adversario es perfectamente capaz de marcarse
un semifarol en ese momento con, por ejemplo, pareja de 7 en la mano,
usted probablemente no debería ver con pareja de 9. De hecho, el ad­
versario podría tener pareja de damas o jotas. O tal vez esté marcándo­
se un semifarol con cuatro cartas del mismo palo con jota y dama. Por
tanto si el adversario tiene pareja de jotas, pareja de damas o dobles pa­
rejas, usted podría perder porque lleva peor mano; incluso si tiene
cuatro cartas del mismo palo, también perdería porque el adversario
lo superaría (además tendría más altas las cartas que las acompañarí­
an). Aun cuando el adversario no tenga más que proyecto de escalera

141
G A N A R A L P O K E R

interna, que usted tenga pareja de 9 con rey no es para echar cohetes.
Por tanto aun cuando sospeche que el adversario se esté marcando
un semifarol, no sirve de mucho ver con una mano débil porque se
pierde de dos maneras: porque el otro lleve buena mano o porque
complete su proyecto.
Supongamos que usted aprieta los dientes, cierra los ojos y ve la
apuesta del adversario. El repartidor tamborilea sobre la mesa y reparte
la siguiente carta:

Usted

é *

♦ tí

Adversario

¿Qué demonios hace usted ahora? El 9 de picas que ha cogido el


adversario es una carta temible. Quizá haya ligado color con ella. O es­
calera. Y si no le ha servido, bueno, probablemente habría apostado a
la cuarta carta con jotas o damas, de manera que ahora podría tener
una pareja alta y como poco un tres de color, quizá cuatro cartas del
mismo palo. Usted no tiene otro remedio que pasar y cuando apues­
te el adversario, como probablemente hará, tal vez maldecir a los dio­
ses del poker por haberle dado un 9 a él en vez de a usted. Por tanto

142
D I I I N A <: o n i i< a i i :» i m i i a i< u i

ésta es una tercera forma en la que un semifarol puede derrotarle a us­


ted, concretamente, cogiendo cartas temibles que le obliguen a no ir.
(Por si no se recuerda la mano del capítulo anterior, lo único que
tiene el adversario en la mano es 7 * 7 4». Sabiendo eso, sería incorrec­
to por supuesto no ir en ese momento con dos 9 y un as, rey. El semi­
farol del adversario a la cuarta carta, seguido de otro a la quinta le
han hecho cometer a usted un error, según el teorema fundamental
del poker, a diferencia de lo que usted habría hecho en el caso de ha­
ber visto la mano del adversario. El adversario ganaba y usted perdía.
Sin embargo, sin saber qué tenía el adversario, usted actuó lo más sen­
satamente que pudo.)

Subida con semifarol como defensa contra el semifarol

El enfrentamiento que se acaba de exponer muestra la dificultad


de defenderse de un semifarol, así como una de las mejores estrategias
defensivas contra él: la subida con semifarol. Por ejemplo, cuando us­
ted apuesta contra con una pareja de 9 en la mano y K, 5 des­
cubiertas, eso también es un semifarol. Usted intentaba aparentar re­
yes confiando en que el adversario no iría con pareja de damas, pareja
de jotas o una mano aún peor. Pero resulta que el adversario tenía una
mano peor, pareja de 7 y tres cartas del mismo palo. ¿Y qué hizo en vez
de no ir? Subió. Hizo una subida con semifarol a una posible pareja de
reyes con tres cartas del mismo palo y una pareja baja. Por supuesto,
de haber tenido usted dos reyes, el adversario se habría visto en un
aprieto. Pero com o usted también se había marcado un semifarol,
como el adversario sospechaba, su subida con semifarol hizo cambiar
las tornas a su favor. Le puso a usted a la defensiva y él tomó la ini­
ciativa.

143
Vamos a hablar de robar el ante para exponer más detalladamen­
te este tipo de jugadas. Esa es precisamente una de las formas del se­
mifarol. Un jugador sube en seguida, aparentando una mano buena y,
vista la cantidad que hay en el bote, pone muy difícil continuar a otra
mano inferior. Un ejemplo sencillo es el del razz de siete cartas, en el
que la carta alta suele tener una pequeña apuesta para empezar y la car­
ta baja suele subir.
Supongamos que tengo una carta baja descubierta, con otra carta
baja y un rey en la mano. Un jugador después de mí también tiene
una carta baja descubierta. Con dos cartas bajas no tengo una buena
mano pero, sin embargo, estoy en situación de marcarme un farol ren­
table porque sospecho que, si subo, puede pasar una de estas dos co ­
sas: la carta baja podría no ir después de mí, en cuyo caso gano inme­
diatamente el ante ya que las cartas altas tampoco van a ir; o bien la
carta baja podría ver, en cuyo caso me veré en apuros.
Sin embargo, no todo está perdido porque mi apuesta no era un fa­
rol de verdad, sino un semifarol. Tengo una posibilidad más de ganar
si cojo una carta baja en la próxima ronda y mi adversario coge una car­
ta alta.
Si apuesto en ese momento, probablemente mi adversario no vaya.
Bueno, y si ve, seguro que ambos tenemos tres cartas bajas, de mane­
ra que tampoco estoy tan mal. Todavía puedo hacer la mejor mano
baja y ganar al enseñar las cartas.
Por tanto cuando se hace un semifarol usted quiere ganar de tres
formas posibles: haciendo que los adversarios no vayan, cogiendo una
carta temible en la próxima ronda para hacer que no vayan, o com ­
pletando el proyecto sacando la mejor al enseñar las cartas. Esta com ­
binación de posibilidades le convierte en favorito al subir.
Pero ¿qué pasa cuando, en vez de ver, esa carta baja después de mí
vuelve a subir? De pronto mi semifarol queda anulado.

144
Cuando usted resube un posible semilarol en tal situación, el ad
versa rio se ve obligado a no ir si usted le ha sorprendido sin una buc
na mano. Por ejemplo, en seven-card stud un jugador con

podría subir a una jota descubierta para intentar quedarse inmediata­


mente con el ante. Aun cuando la jota viera, el semifarol puede coger un
as o un rey en la próxima carta, dándole la mejor mano contra las jotas,
o una carta temible como una dama del mismo palo que el rey. Por tan­
to usted debería resubir con una mano decente del tipo pareja de jotas.
Si el rey se ha marcado un semifarol y no puede derrotar a la pareja de
jotas, usted le presiona para que no vaya o vea con una mano sin posi­
bilidades. Por supuesto, podemos mantener esta situación un poco más.
El primer semifarol podría resubir en semifarol si cree que hay posibi­
lidades razonables de que la pareja de jotas desista y no vaya.
Ahora bien, conviene tener en cuenta que en ninguno de estos
ejemplos ver sirve de nada cuando usted sospecha que se enfrenta con
un posible semifarol. No debería decir para sus adentros: «Esto pue­
de ser un semifarol y quizá tenga yo la mejor mano, así que voy a ver.»
Cuando usted ve, se enfrenta con el problema de que el adversario
pueda lograr la mejor mano a continuación, si es que no la tiene ya, o
lo aparente. Sin embargo, cuando usted sube probablemente elimine
estas dos últimas posibilidades. Un adversario verá (o quizá resubirá)
con una buena mano, pero muy posiblemente no irá si se ha tirado un
semifarol. Aun cuando vea, lo hará con una mano peor. Otra ventaja
de subir usted es disuadir al adversario de volver a marcarse semifa-

145
roles en el futuro, aparte de que el bote aumenta cuando un adversario
ve con una mano peor.
Repito. Cuando usted sospecha que un adversario pueda estar mar­
cándose un semifarol, debe seguir sin ir en la mayoría de las manos,
como con la pareja de 9 anteriormente mencionada. Sin embargo, cuan­
do tiene una mano como para ver, la mayoría de las veces debería subir.
Esta es una de las muchas situaciones del poker en las que, de las tres al­
ternativas, la mejor es subir, seguida de no ir, mientras que ver es la peor.
Hay una situación que suele presentarse a menudo en hold’em que
exige una subida con semifarol. Usted habla el último y saca una mano
bastante buena para empezar. De pronto el jugador de la derecha sube

A

*
+
V

y usted sospecha que está valiéndose de su posición para quedarse


con los antes. Como usted tiene una mano demasiado buena para no
ir, debe resubir. Usted no debe concederle la menor posibilidad de
ganar con un semifarol. Del mismo modo, según va dicho, si usted
tiene la última carta baja en el razz y sube la penúltima carta baja, muy
posiblemente marcándose un semifarol, usted no puede ver con una
mano decente y dar al adversario dos posibilidades más de ganar. In­
cluso con una mano tan floja como

I3
♦ ♦▲
íKBÉfl ♦
a \ Vm# *w £

S \1
) I I I N S A <; O N I K A I I S \ M I I A R O L

debe resubir para hacer que el adversario no vaya o pague por llevar
malas cartas.
Este tipo de respuesta ofrece otra ventaja. Usted no quiere que el ad­
versario se tire faroles a menudo. Al ganarle en los semifaroles, reduce el
número de veces que el adversario los quiera intentar, aun cuando la oca­
sión le sea favorable. Cuando usted resube le obliga a pensárselo dos ve­
ces antes de volver a intentar otro semifarol (ver capítulos 18 y 19).

Cuándo no ir y cuándo subir

Hasta ahora se ha dicho que las dos defensas principales contra el


semifarol son sencillamente no ir o subir. (Suponiendo en todos los ca­
sos que el bote es pequeño.) La cuestión ahora es cuándo optar por
una u otra. Es decir, cuándo no ir y cuándo subir.
Está claro que usted no va si tiene una mano muy mala. Cuando
tiene una mano buena, sube a menos que quiera jugar débil para ca­
zar posteriormente al adversario. Pero la decisión es más difícil cuan­
do tiene una mano de valor intermedio. Hay tres criterios principales
para decidirse entre no ir o subir:

1. Las posibilidades de que el adversario se marque un farol o un


semifarol.
2. Las posibilidades de que el adversario le supere, si está apos­
tando con la peor mano.
3. Las posibilidades de derrotar al adversario si está apostando
con la mejor mano.

Usted suele subir si cree que el adversario se está tirando un farol o


un semifarol y hay muchas posibilidades de superarle aunque tenga bue­

147
G A N A R A L P O K E R

na mano. Por otro lado, usted suele no ir si dichas posibilidades son me­
nores y, en cambio, son mayores las de que el adversario le supere aunque
tenga peor mano. Volvamos a un ejemplo expuesto con anterioridad. Las
posibilidades de que el adversario tuviera la mejor mano eran altas (48 por
ciento); las posibilidades de superarle eran prácticamente nulas. Al mis­
mo tiempo las posibilidades de que el adversario le superara eran muy al­
tas (usted al favorito sólo por 6 a 5, en el caso de no haber sido ya derro­
tado). La combinación de todas estas posibilidades aconsejaban no ir.

Excepciones en las que es correcto ver

Ya se ha dicho que no ir o subir son las respuestas correctas ante


un posible semifarol la mayor parte de las veces. Hay tres situaciones en
las que ver sería lo correcto.

Ver un posible semifarol cuando el bote es grande

Usted debería ver cuando el bote es grande, aunque sea posible


que el adversario se esté marcando un semifarol. Teniendo buena mano
no hay por qué entregar un bote grande a un posible semifarol. Por tan­
to no se debe pasar. Al mismo tiempo no tiene sentido arriesgarse a
subir, puesto que el adversario verá aunque se esté tirando un semifa­
rol, siendo grande el bote. Además, podría resubir si no se tratara de un
semifarol y tuviera la mejor mano. Por tanto, la jugada correcta es ver.

Ver una posible apuesta con proyecto

En el poker descubierto y hold’em suele ser un error subir con


una mano buena pero no tanto, si usted cree que el adversario — so-

148
I) I I I N S A C O N I R A L l S l M I f A R O L

brc todo si se trata de un adversario duro— ha apostado o subido con


proyecto de color o escalera. Si tiene buena mano, probablemente
gane, por lo tanto usted está simplemente donando dinero al bote. Si
tiene proyecto, él puede ver fácilmente su subida, motivo suficiente
para no subir. Por tanto no es correcto subir, aun cuando usted esté se­
guro de que el visto más arriba no es más que proyecto de
color. Sólo se debe ver.
Sin embargo, cuando usted ve a un adversario creyendo que tiene
proyecto, suele hacerlo con intención de apostar en la siguiente ronda
en cuanto el adversario consiga una carta que no le sirva para ligar ju­
gada, si es que de hecho tenía proyecto. Usted se convierte en favori­
to aunque el adversario tuviera proyecto y no tiene por qué darle una
carta gratis.
Existe una razón matemática para que usted juegue de esta ma­
nera. Supongamos que apuesta a falta de dos cartas por dar y al­
guien sube. Calcula que hay 3 a 1 posibilidades de que gane y 3 a 2
de que necesita mejorar. Sin embargo, en la mayoría de los casos es
el favorito matemático. Por tanto usted sólo puede ver la subida por­
que tiene las posibilidades en contra. Sin embargo, en el caso de que
el adversario no consiguiera color ni escalera con la siguiente carta,
en ese caso, a falta de una sola carta por dar, usted se convierte en el
favorito. Por tanto lo normal sería apostar. Por otro lado, si esa car­
ta sirviera para ligar color o escalera, lo normal sería que usted pasara
y no fuera si el adversario apostara, salvo que tuviera probabilidades
del bote suficientemente buenas para insistir. El adversario lleva to­
das las de ganar, tanto si estaba apostando con buena mano como con
proyecto.
Voy a exponer un ejemplo de cómo ver es una defensa contra un
posible semifarol, que se me presentó en una reciente partida de se-
ven-card stud. Empecé con tres cartas del mismo palo y un 10 descu-

149
G A N A R A L P O K E R

bierto y tuve la suerte de ligar trío de 8 a la quinta carta por dar.


Aposté y otro jugador, que había cogido K v con Jv a última hora, su­
bió. Pensé que la subida significaba una de estas tres cosas. O mi ad­
versario había empezado con reyes, en cuyo caso estaba subiendo
con la mejor mano; o había empezado con pareja de jotas, había ligado
dobles de reyes y había subido creyendo que yo estaba apostando
con dobles de 10 y de 8; o tenía color o proyecto de escalera. Vi la su­
bida. Al no coger corazones, as ni 9 a la sexta carta por dar, que p o ­
drían significar escalera o color, aposté para sorpresa de mi adversa­
rio, que esperaba conseguir una carta gratis. Resultó que mi adversario
tenía proyecto de color con una pareja baja y los tres 8 se mantuvie­
ron. (Por supuesto, si hubiera salido corazones, as o 9, la jugada ha­
bría sido pasar y ver, ya que yo habría tenido posibilidades razonables
de ligar full con la última carta.)

Subida aplazada al semifarol

El tercer caso en el que ver un posible semifarol podría ser


una buena jugada es lo que podría denominarse subida aplazada
al semifarol. Suelo practicar esta jugada contra jugadores duros
que se marcan semifaroles a m enudo y están muy familiarizados
con la consabida subida en semifarol com o respuesta a sus se­
mifaroles.
Se juega del siguiente modo. En una partida de seven-card stud yo
podría tener una dama descubierta y otra en la mano, o sea, pareja de
damas, y un adversario con un rey descubierto apuesta. Sospecho
que quizá sea un semifarol con alguna pareja baja o menos todavía,
pero veo. A la siguiente carta no cogemos nada ninguno de los dos y
el adversario ataca. ¡Entonces yo voy y subo! Subo con pareja de da­

150
mas a una posible pareja de reyes. Puede parecer una jugada extraña,
pero le da un toque de despiste a la consabida subida en semifarol.
Cuando vi la primera apuesta el adversario sospechó que yo tenía da­
mas, aunque bien podría haber tenido tres cartas del mismo palo.
Ahora, al subir a la cuarta carta por dar, el adversario tiene que pre­
guntarse si he ligado damas. Salvo que realmente tenga pareja de re­
yes, es impensable que vea con algo como as, rey. Y lo que yo quiero
es que no vaya aunque mi pareja de damas sea la mejor mano. Quie­
ro que cometa un error según el teorema fundamental del poker, por­
que con un par de cartas más altas que las mías descubiertas o una pa­
reja baja y una de las dichas cartas, tiene suficientes probabilidades
para ver.
Pero vamos a suponer que mi adversario tiene de verdad reyes.
Bueno, yo no estoy para echar cohetes pero mi adversario p ro ­
bablemente no volverá a subir, temeroso de que yo tenga dobles
de damas. Es más, pasará en la siguiente ronda si no ha mejorado
la mano y yo puedo conseguir una carta gratis. Si esa carta des­
cubierta me da una pareja, sería muy difícil hasta para una pare­
ja de reyes ver mi apuesta, porque yo podría perfectamente haber
ligado full.

Resumen

Aun cuando ver pueda ser una buena defensa contra el semifa­
rol en situaciones semejantes a las tres aquí descritas, no hay que ol­
vidar que la jugada correcta con una mano mala es no ir; y en el
caso de que no ir no fuera lo correcto, entonces hay que subir. Con­
cluiremos este capítulo con un ejemplo de cada respuesta al posible
semifarol:
G A N A R A L P O K L R

Seven-card stud
(Bote pequeño)

!♦ ♦
♦ ♦

♦ n

Usted

im A i
WW l

Adversario

El adversario apuesta. ¿Cómo debería jugar usted?


Debería no ir, sin la menor duda. Lleva todas las de perder aunque
el adversario pueda estar apostando con proyecto de color o de esca­
lera. No le haría falta color ni escalera para ganarle a usted, le basta­
ría con ligar una pareja de 10 o de reyes.

Seven-card stud
(Bote mediano)

Usted

152
Adversario

El adversario apuesta cuando liga pareja de 5. ¿Cómo debería ju­


gar usted?
Debería subir. Si el adversario no tiene más que una pareja, usted
debe hacer que le salga caro conseguir otra carta, incluso quizá obli­
garle a no ir. Si tiene dobles parejas más bajas que los reyes de usted,
tampoco está todo perdido. Tal vez no vaya incluso con dobles pa­
rejas bajas. Si ve con ellas, está pensando en pasar en la próxima
ronda, dándole a usted la posibilidad de conseguir una carta gratis.
Las únicas manos que podrían ponerle en un aprieto serían dobles de
ases y tres 5, pero no hay motivo para pensar que él las tenga:

Hold’em
(Bote mediano)

Usted Adversario

I0M M í? f ♦2 ♦»
áxA ir ¥
m Wqi A *• *z
Cartas descubiertas

153
O A N A K A L r U K t K

Usted apuesta y el adversario sube. ¿Cómo debería jugar?


La cuestión por resolver es si el adversario tiene proyecto de color
o proyecto de escalera abierta o algo así como 10, 9, o si tiene una
mano mejor que la suya, por ejemplo, A, 10, un K, 10, dobles parejas
o trío. Usted debería ver en vez de subir, porque las posibilidades de
que sea derrotado ya o superado por el adversario convierten a éste en
favorito en ese momento. Pero usted debería apostar con la siguiente
carta, salvo que salga corazón y 6, 9 o jota de corazones. Si el adversario
vuelve a subir, usted debería no ir. Pocos jugadores se tirarían un fa­
rol o semifarol a estas alturas de la partida.
Cuando alguien apuesta o sube y puede tratarse de un semifarol,
la decisión que se tome es una de las más difíciles del poker. Usted
debe elegir entre no ir, subir, resubir, ver y apostar en la ronda si­
guiente, ver y pasar en falso en la ronda siguiente, ver y después pasar
y ver en la ronda siguiente, o ver y no ir en la ronda siguiente si la car­
ta que coge el adversario le sirviera para ligar jugada con lo que no era
más que un semifarol. Tomar la decisión correcta es lo que distingue
al auténtico campeón de los meramente buenos jugadores.

154
t

Capítulo 13

S u b ir

Según el teorema fundamental del poker, usted gana cuando los ad­
versarios juegan de manera distinta a cómo habrían jugado si supieran
las cartas que tiene. Cada vez que sube, con independencia del motivo
táctico concreto, lo hace para no cometer un error, según el menciona­
do teorema, y obligar a los adversarios a cometer errores. Hay muchos
motivos para subir. Ya se han visto algunos en distintas situaciones a lo
largo de los capítulos precedentes. En éste vamos a repasar todos ellos
y a explicar algunos más detalladamente. Además explicaremos por qué
la subida es una aplicación del teorema fundamental del poker.
Concentraremos en siete los motivos principales para subir:

1. Conseguir más dinero en el bote cuando usted lleva la mejor mano.


2. Superar a los adversarios cuando usted lleva la mejor mano.
3. Ante un farol o semifarol.
4. Conseguir una carta gratis.
5. Conseguir información.
6. Superar manos peores cuando usted no lleva la mejor mano.
7. Superar manos mejores cuando apuesta un proyecto.

Vamos a ver cada uno de ellos por separado.

155

i
Subir para conseguir más dinero en el bote

Conseguir más dinero en el bote es el motivo fundamental para su­


bir si usted cree que lleva la mejor mano. Contra un único adversario,
evidentemente apostaría hasta el final si cree que lleva la mejor mano,
aunque en las primeras rondas debe siempre decidir si vale la pena
descubrir la mano para conseguir un par de apuestas más en el bote.
(Ver capítulo 8, El valor del engaño, y capítulo 15, Jugar débil). En
esencia, la decisión de subir en una de las primeras rondas depende de
la cantidad que haya en el bote y de las posibilidades que crea que
tiene su mano de ser la mejor.
Curiosamente, cuanto mejor mano se tenga, mayor motivo para no
subir al principio. Si usted cree que los adversarios verán la apuesta de
otro jugador pero no irán cuando usted suba y si, al mismo tiempo,
calcula que no tienen suficientes probabilidades del bote para ver una
apuesta si supieran lo que lleva, entonces no debería subir. Usted de­
bería darles la oportunidad de cometer el error de ver. Sin embargo, si
tienen buenas probabilidades del bote de ver una sola apuesta, cosa
no muy frecuente, debería subir aunque sigan teniendo suficientes pro­
babilidades del bote para ver tanto la apuesta como la subida. En este
ejemplo usted persigue que los demás no vayan pero, en caso de que
vean, consigue más dinero en el bote de lo que esperaba ganar. Después,
debe subir sin la menor duda si espera que un adversario que no iba a
ver una apuesta, ve una subida. También puede conseguir bastante di­
nero de un empecinado sin posibilidades. Asimismo, cuando juega con­
tra un único adversario en una partida con límites, lo correcto suele
ser subir si cree que lleva la mejor mano para que el adversario no vaya,
y no juegue proyectos con los que podría haberle superado a usted.
A medida que el bote aumenta, cada vez importa menos ocultar
la mano y, en cambio, es más importante seguir consiguiendo dinero

156
para el bote. Con un bote grande usted suele querer que los adversa­
rios no vayan cuando sube, porque seguramente tienen suficientes
probabilidades del bote para ver. Sin embargo, con independencia
de que confíe en que no vayan o vean, la cantidad que hay en el bote
les va a impulsar a querer ver otra carta. Por tanto suele ser correcto
subir con lo que usted cree que es la mejor mano y conseguir más di­
nero para un bote ya grande, aunque para eso haya que descubrir la
mano.

Conseguir más dinero en el bote sin subir

Hay veces — incluso sin cartas por salir— en las que usted puede
conseguir más dinero en el bote en una partida de varios jugadores
viendo en vez de subiendo, evitando al mismo tiempo el riesgo de una
resubida por parte del que apostó primero. Usted ve una apuesta para
que vean los siguientes. Es decir, ve en vez de subir para sacar dinero
de los jugadores que están detrás.
Supongamos, sin cartas por salir, que el apostante de la derecha pa­
rece tener una mano que usted puede derrotar. Si sube, probable­
mente ese jugador vea, pero si resube le pone a usted en un aprieto. Al
mismo tiempo hay dos jugadores a la izquierda a quienes usted sabe
que tiene derrotados. Igual que sabe que si ve, verán, pero si sube no
irán. En esta situación es absolutamente incorrecto subir. Sólo debe­
ría ver. Viendo calcula ganar otras dos apuestas de los jugadores que
hablan después que usted y subiendo no gana más que una sola apues­
ta como mucho, cuando el primer apostante vea la subida de usted,
cosa que tal vez no haga. Es más, la subida podría costarle a usted dos
apuestas si el primer apostante resube y usted no va, o tres apuestas si
resube y usted ve no llevando la mejor mano. También podría costar

157
dos apuestas si el primer apostante ve su subida y resulta que tiene la
mejor mano.
En realidad la situación no tiene por qué ser tan difícil como la des­
crita para que sea correcto ver sin apostar. Vamos a verlo en las si­
guientes manos:

Seven-card stud

♦ A * ♦ A 4 ¡ 1

| | j
* *

jjBlfcll
A 1

„„ T "’
¥ ¥♦ ♦ * m
____________ ___ m & .

Apostante

P «8 ÍB | 'W¿& ¥ ♦A^A «A a H «
« i
« B ¥ ¥# ¥
¥ %
\Wm a A ¥ ¥ ♦ \5&S

Usted

Siguiente jugador

Si usted sube con color de corazones con A, Q el tercer jugador


probablemente no vaya y el primer apostante puede que tampoco, aun
teniendo una escalera baja. Por tanto usted no gana nada con la subida,

158
todo lo más otra apuesta. Pero, ¿y si el primer apostante resube, cosa que
hará si tiene, por ejemplo, color con A, K, sobre todo si sabe que usted
no puede tener el rey de corazones? (Lo tiene el tercer jugador.) Su­
biendo usted pierde dos o tres apuestas en vez de la única que perdería
viendo. Es más, viendo calcula ganar una apuesta al jugador que habla
después cuando él también vea. Por tanto usted gana exactamente lo
mismo que habría ganado subiendo, sólo que sin arriesgar nada.
Por lo general usted no debería subir sino procurar ver, siempre
que ya estén dadas todas las cartas y se lleve una mano mejor que las
de los que puedan ver después que usted, aunque no sea claramente
superior a la mano del que haya apostado.
Sin embargo, debe fijarse en que para ver una apuesta ya vista,
hay que estar seguro de poder derrotar al jugador (o jugadores) a la iz­
quierda. Si existe alguna posibilidad de que uno de ellos tenga mejor
mano y no ve su subida, es fundamental subir si hay posibilidades ra­
zonables de derrotar al apostante inicial. No hay por qué ver si eso le
puede costar a usted el bote.

Subir para echar a los adversarios

Cuando se sube para echar adversarios, en realidad lo que se está


haciendo es reducir sus probabilidades. De hecho, hay veces en que us­
ted las reduce tanto que espera que vean en vez de no ir, después de
que usted suba.
Reducir las probabilidades de alguien significa reducir la cantidad
de dinero que puede ganar por cada dólar que invierta. Por ejemplo,
sí hay un bote de 100 dólares, alguien apuesta 10 dólares y usted ve
esos 10 dólares, el siguiente jugador en hablar tiene unas probabili­
dades de 12 a 1 si ve. Es decir, ese jugador confía en ganar 120 dóla-

159
<o A INI A K A I r U l\ I K

res con los 10 dólares que le cuesta ver, o sea, 12 dólares por cada dó­
lar invertido. Pero supongamos que usted sube al primer apostante, de
manera que ver cueste 20 dólares. Ahora hay 130 dólares en el bote en
vez de 120 dólares, pero el siguiente jugador en hablar tiene que in­
vertir el doble (20 dólares) para ganar. Usted ha reducido sus proba­
bilidades a la mitad, de 120 a 10 dólares hasta 130 a 20 dólares, o sea,
de 12 a 1 a 6,5 a 1. De esta manera ha creado una situación en la que
ese jugador puede cometer un error según el teorema fundamental
del poker, bien viendo, bien no yendo. Aun cuando acertara no yen­
do después de la subida de usted porque no tuviera suficientes pro­
babilidades del bote para ver una doble apuesta, usted preferiría eso
antes de que viera una apuesta que acertadamente no habría subido y
luego le superara y ganara el bote.

Subir para reducir las probabilidades de los adversarios

Para ilustrar este importante aspecto vamos a estudiar una mano de


poker de cinco cartas con descarte. Usted está servido de mano con co­
lor, el jugador de la derecha no tiene nada y el de la izquierda, dobles
parejas. A los efectos de este ejemplo, supondremos que usted sabe lo
que tienen los dos adversarios. Supondremos también que el límite
de apuestas es 10 dólares y que se ha creado un bote de 100 dólares an­
tes de empezar. Una vez repartidas las cartas, supondremos que las
posibilidades de que las dobles parejas se conviertan en full son 9 a 1
en contra. En otras palabras, el jugador que habla después que usted
ligará la mejor mano una vez de cada diez como media.
No teniendo absolutamente nada, el jugador de la derecha apues­
ta 10 dólares para intentar quedarse con un bote tan grande. Sabe que
este jugador no irá en cuanto usted suba y también está bastante seguro

160
o U li I K

de que el otro jugador tampoco irá. Sin embargo, si usted ve los 10 dó­
lares, el otro jugador también verá. Por tanto usted puede ganar 120
dólares más quizá en otra apuesta si ve, mientras que si sube lo más se­
guro es que sólo se lleve los 110 dólares que hay en el bote. ¿Debería
ver o subir?
Por supuesto, la respuesta es que debería subir, pero vamos a con­
siderar el problema lógicamente. El adversario con dobles parejas tie­
ne 9 a 1 probabilidades en contra. Si usted ve, habrá 120 dólares en el
bote. Viendo conseguiría 12 a 1, cuando las probabilidades de tener la
mejor jugada son 9 a 1 en contra. Por tanto si ve y él ve a continuación
está haciendo la jugada correcta, con expectativa positiva. El perderá
10 dólares en nueve de cada diez manos como media, hasta un total de
90 dólares perdidos, pero ganará 120 dólares en una mano de cada
diez, con saldo a su favor de 30 dólares. Sale ganando y, según el teo­
rema fundamental del poker, cuando el adversario gana a usted le
cuesta dinero.
Por otro lado, cuando usted sube, haciendo que ver cueste 20 dó­
lares al jugador con dobles parejas, está reduciendo las probabilidades
del bote de dicho jugador de 120 a 10 dólares hasta 130 a 20 dólares,
o sea, 6,5 a 1. Como las dobles parejas tienen 9 a 1 probabilidades en
contra y ahora sólo 6,5 a 1 probabilidades del bote, usted ha acertado
para que no vaya con las dobles parejas. Si el adversario juega correc­
tamente y no va, usted gana más — como enseguida veremos— que ju­
gando incorrectamente y dándole probabilidades suficientes para ver.
Sin embargo, si las dobles parejas juegan incorrectamente y ven después
de que usted suba, sale ganando porque cuando un adversario come­
te un error, gana usted. Lo que provocó la subida fue convertir en in­
correctas las probabilidades correctas para ver. El curioso efecto de
este giro es que, si bien usted había subido para eliminar al jugador
con dobles parejas, lo que se consigue es que vea después de la subida.

161
G A N A H A L \’ O K I H

Para aclarar este punto veamos lo que pasa en una media de diez
manos si:

1. Usted pasa y las dobles parejas ven a continuación.


2. Usted sube y las dobles parejas no van.
3. Usted sube y las dobles parejas ven la subida.

Si usted ve y las dobles parejas hacen lo mismo a continuación,


usted gana nueve de cada diez manos. Suponiendo que pasa después
del descarte y no paga al adversario la vez que éste hace full, usted ga­
nará 120 dólares (los 110 que ya había en el bote, sin contar sus 10 por
ver, más los 10 dólares de las dobles parejas al ver) nueve veces, hasta
un total de 1.080 dólares; y perderá una vez 10 dólares, con un saldo
favorable de 1.070 dólares.
Si usted sube y las dobles parejas no van, gana las diez manos, a 110
dólares por mano hace un total de 1.100 dólares. Gana 30 dólares más
que si hubiera visto y luego hubiera visto también el adversario.
Si usted sube y las dobles parejas ven, ganará 130 dólares (los
110 que ya había en el bote más 20 dólares de las dobles parejas por
ver una doble apuesta) nueve veces de cada diez, hasta un total de
1.170 dólares; y perderá 20 dólares una vez, con un saldo favorable
de 1.150 dólares. Gana 80 dólares más que si ve y luego hubiera vis­
to también el adversario y 50 dólares más que si sube y las dobles pa­
rejas no van.
Tomando como norma los 1.100 dólares (ya que tanto el adversa­
rio como usted juegan correctamente en ese caso), puede decirse que
pierde 30 dólares diez veces o 3 dólares por mano cuando juega inco­
rrectamente y sólo ve; y gana 50 dólares en diez manos o 5 dólares
por mano cuando el adversario juega incorrectamente y ve la subida.
Una vez más, cuando sube para eliminar adversarios, en realidad está

162
subiendo para reducir sus probabilidades del bote. Bien está que no
vayan, pero hay veces que usted les reduce las probabilidades del bote
hasta un punto en el que lo que se pretende es que vean después de
que usted suba. En las partidas sin límite puede controlar las proba­
bilidades que da a los adversarios por la cantidad que apuesta; y a me­
nudo usted busca que vean la subida aunque si hubiera visto habría
buscado que no fueran.
Por supuesto, es correcto ver, como hice yo mismo en la mano de
hold’em sin límite del Capítulo 3, cuando sabe que el adversario no irá
si usted sube; aunque cometería un error viendo si supiera qué cartas
tiene usted. Tiene que aprovechar todas las oportunidades de que el
adversario cometa errores, porque sus errores son ganancias aunque en
alguna mano el adversario tenga suerte y gane precisamente gracias a
ese error. En el poker, igual que en los demás juegos de habilidad, us­
ted no puede guiarse por el resultado. Es decir, no se puede juzgar el
valor de una jugada por el resultado que dé en un caso concreto. Por
ejemplo, en el backgammon, un jugador puede cometer uno o más
errores que le dejen en una posición tan mala que sólo podría salir de
ella sacando doble seis. Las probabilidades de que lo saque son 35 a 1
en contra. Pero si lo saca y gana no puede decirse que haya jugado
correctamente, por lo mismo que tampoco se puede decir que haya ju­
gado correctamente alguien que apuesta al 20 en la ruleta y le toca. Lo
único que les habría pasado a ambos jugadores es que habrían tenido
muchísima suerte.
A m odo de resumen de esta sección, cuando usted sube para eli­
minar adversarios en realidad les está reduciendo las probabilidades
del bote. Por tanto debería subir cuando cree tener la mejor mano
sólo si los adversarios tienen buenas posibilidades de ver o si piensa
que un adversario verá una doble apuesta aunque no debería haber vis­
to una normal.
Subir de farol o sem ifarol

Subir de farol con una mano sin posibilidades de ganar es un tru­


co demasiado arriesgado para practicarlo a menudo. Suele hacerse
únicamente cuando ya no hay cartas por dar, a menudo cuando usted
no ha conseguido las cartas que esperaba pero quiere convencer al
adversario de que sí. Seguro que el adversario tiene una buena mano
para apostar y se resiste a no ir si usted sube. En el poker con límites
subir de farol puede salir bien con frecuencia suficiente para ser ren­
table sólo contra un jugador muy duro, capaz de no ir con manos bue­
nas. Cuanto más débil sea el jugador, más probabilidades hay de que
vea una subida con cualquier mano.
Las subidas de farol son una parte importante del poker sin lími­
te. Algunos jugadores de primera en esta modalidad, como el campeón
mundial de 1982 Jack Straus, son famosos por su capacidad para ga­
nar con subidas de farol. Sin embargo, que la subida de farol sea más
importante en el poker sin límite que en el poker con límites no sig­
nifica que sea menos difícil o arriesgado emplearlo. Aunque sí cuesta
más caro cuando se emplea mal. (Ver subidas de farol y faroles en ge­
neral en los capítulos 18 y 19.)
La subida de semifarol es un recurso más importante y empleado
con mayor frecuencia como parte del arsenal de un buen jugador de
poker. Igual que en el caso del farol, usted sube de semifarol para ga­
nar el bote en un momento dado. Pero a diferencia del farol usted
siempre se marca un semifarol cuando quedan cartas por dar y puede
mejorarse la mano, es decir, cuando hay posibilidades razonables de su­
perar al adversario y ganar el bote aunque el adversario vea.
Según se vio en el capítulo anterior, la subida de semifarol puede
ser también una buena defensa contra otro posible semifarol. En ese
caso, lo normal es que si usted sube el adversario con semifarol no

164
vaya. En caso de que vea la subida, puede estar bastante seguro de
que tiene lo que aparenta. Por tanto una ventaja más de la subida
de semifarol es conseguir cierta información. Es más, el adversario
puede temer que usted tenga mejor mano y pasará en la siguiente ron­
da, dándole la oportunidad de una carta gratis.
Por tanto aunque no consiga el objetivo principal de la subida
— en este ejemplo, hacer que el adversario no vaya con un semifa­
rol— , usted puede conseguir otros objetivos — conseguir información
o una carta gratis— . Del mismo modo, si al subir para superar manos
peores un adversario ve (con buenas probabilidades del bote para
ver), al menos usted consigue más dinero en un bote del que se cree el
favorito para ganarlo.

Subir para conseguir una carta gratis

Según va dicho, cuando el adversario ve la subida de semifarol,


puede haberle dado la oportunidad de conseguir una carta gratis en la
siguiente ronda. Sin embargo, si usted está pensando en subir expre­
samente para conseguir una carta gratis, debería tener en cuenta dos
variables: la posición y el coste de la subida.
Para conseguir una carta gratis hay que hablar el último; si usted
no es el último y pasa, muestra debilidad. Cualquier jugador con me­
jor mano después probablemente apueste y niegue la posibilidad de
conseguir una carta gratis. En hold’em usted puede estar siempre se­
guro de su posición ya que es fija durante toda la mano, pero en jue­
gos como seven-card stud y razz usted no sabe si va a seguir siendo el
último de una ronda a otra. Por ejemplo, en seven-card stud, el jugador
de la izquierda puede tener un rey para empezar a apostar, pero a la si­
guiente carta el jugador a la derecha de usted, o incluso usted mismo,

165
saca un as. Ahora tiene que hablar usted, por mucho que no quiera ha­
cerlo si está esperando una carta gratis. Por tanto si se tienen dudas so­
bre si se va a hablar el último en la ronda siguiente, subir para conse­
guir una carta gratis puede costar dinero innecesariamente en el caso
de que no acabe hablando el último.
Esto nos lleva a la segunda consideración cuando usted está pen­
sando en subir para conseguir una carta gratis: dicha carta no es
gratis en absoluto. Cuesta lo que cueste la subida. Por tanto, a me­
nos que haya otros motivos para subir, usted acertaría sólo en el
caso de que la subida cueste menos de lo que habría que pagar por
ver en la ronda siguiente. Por ejemplo, en una partida de hold’em de
10-20 dólares, en la que la apuesta se doble a la cuarta carta por sa­
lir, podría subir 10 dólares después del flop para no tener que pagar
20 dólares por ver una apuesta en la ronda siguiente.
Por supuesto, usted puede no tener por qué preocuparse de la
carta gratis. Sería el caso de cuando consigue una carta y liga juga­
da. O cuando consigue una carta que puede dar esa impresión. Por
ejemplo, quien tuviera una pareja de 7 negros con Q a J * 9 * descu­
biertas, mano que se ha comentado en los dos capítulos preceden­
tes, probablemente sabía que tenía la peor mano y quizá habría c o ­
gido una carta gratis por si hacía color; pero le pareció mucho más
rentable seguir con el semifarol y apostar después de conseguir 9 A,
ya que sólo podría arriesgarse a ver un adversario con muy buena
mano.

Subir para conseguir inform ación

Subir simplemente para conseguir información es una jugada de­


licada y no debería emplearse a menudo. Por lo general usted debería

166
IJ h I H

considerar cualquier información que obtenga como un beneficio más


de una subida efectuada por otros motivos.
De todas formas, hay veces que cuesta menos subir para conse­
guir información al principio que lo que costaría si no hubiera forza­
do al adversario a descubrir su mano. Esta situación suele darse en fi­
nales mano a mano y sólo en las primeras rondas de apuestas. Es más,
con un adversario que fuera de esa clase de jugadores cuya respuesta
a la subida reflejara la mano que lleva. De lo contrario, la subida p o­
dría dar información errónea.
¿Qué puede averiguarse con la subida? Bueno, si el adversario ve,
probablemente es que tiene buena mano. Si resube, probablemente tie­
ne una mano muy buena. (Razón por la que no puede usted subir para
conseguir información si el adversario es de esa clase de jugadores ca­
paces de resubir de semifarol.) Si el adversario no va, quiere decir que
es débil, por supuesto, y usted no se lleva dinero. Otra ventaja de su­
bir para conseguir información es que a veces el adversario puede no
ir con manos flojas que no hubiera tirado.
Usted invierte en una subida al principio para conseguir infor­
mación y ahorrarse dinero posteriormente. Por ejemplo, si ve a la
cuarta carta en seven-card stud, tal vez tenga que seguir viendo otras
tres apuestas para descubrir al enseñar las cartas que no se tenía
ninguna posibilidad desde el principio. Pero una subida a la cuar­
ta carta, vista o resubida por el adversario, permite jugar sabiendo
que se enfrenta con una mano fuerte. Según la fuerza que se tenga,
puede decidirse si se sigue jugando de esa mano y durante cuánto
tiempo.
Supongamos que en seven-card stud, a la cuarta carta, usted sube
con una pareja de reyes a una pareja descubierta de 9. El adversario re-
sube. Usted decide que el adversario tiene trío de 9 y no va. Arries­
gando una apuesta (la propia subida) usted ahorra las tres que habría

167
G A N A R A L P O K E R

visto a la quinta, a la sexta carta y así sucesivamente. Ahorra aún más


si la apuesta se dobla después de la cuarta carta. Una subida de sondeo
en una ronda de 10 dólares puede ahorrarle ver 20 dólares tres veces
posteriormente.
Sin embargo, subir para conseguir información es delicado. Por
ejemplo, si la citada pareja descubierta de 9 ve la subida, ¿puede usted
estar seguro de que el adversario no tiene un trío de 9? Tal vez no ten­
ga claro qué hacer en la siguiente ronda. Por eso, generalmente, de­
bería reservar las subidas para otros objetivos y considerar como una
ventaja añadida la información que consiga de las respuestas de los
adversarios.

Subir para superar manos peores cuando


usted lleva la segunda m ejor mano

En función de la cantidad de dinero del bote y de la comparación


entre las manos de los adversarios y la propia, puede ser correcto
subir con una mano que usted crea que es la segunda mejor, si con
eso se consigue superar manos peores. La razón de esta jugada se
expuso en un capítulo anterior. Por ejemplo, si el apostante tiene un
50 por ciento de posibilidades de ganar el bote, usted el 30 por ciento
y los otros dos jugadores un 10 por ciento cada uno, usted mejora sus
posibilidades subiendo para dejar fuera a las manos peores. Ahora la
mejor mano puede tener un 60 por ciento de posibilidades, pero us­
ted ha subido al 40 por ciento. Por ejemplo, en seven-card stud usted
puede tener dos reyes contra unas probables dobles bajas. Los dos ju­
gadores que hablan detrás parecen tener proyecto de escalera. Su­
biendo es casi seguro ganarles si usted mejorados reyes e incluso ga­
nar la partida si después resulta que el único adversario sólo tenía una

168
y U LJ I H

pareja y, por ejemplo, proyecto de color. Sin embargo, si el pro­


yecto de escalera se mantiene, se puede perder con dobles de reyes
contra unos dobles que no han mejorado cuando una de las esca­
leras se complete.

Subir para superar manos mejores


cuando apuesta un proyecto

Supongamos una partida de seven-card stud en la que, a la quin­


ta carta, usted tiene pareja de 10 y el jugador de su derecha apuesta
con un evidente proyecto de color. Usted sabe que hay un par de ju­
gadores después con parejas más altas que las suyas. Sin embargo,
puede estar en condiciones de subir si cree que las mejores manos
no irán antes de ver una apuesta doble. Si no van, usted se convierte
en el favorito en un mano a mano contra la mano con proyecto, y si
ese jugador no hace color, haber subido a la quinta carta le asegura ga­
nar el bote. El jugador que apuesta sobre la marcha estaba esperan­
do que al menos otros dos jugadores vieran para conseguir buenas
probabilidades del bote para su apuesta. La subida de usted con­
vierte esa apuesta en un error dado que no obtiene nada a cambio de
su inversión. Al mismo tiempo, si los que hablan tras usted no van des­
pués de que suba, también se equivocan, ya que sus manos son me­
jores que las de usted.
Por otro lado, si sospecha que uno o los dos jugadores con pare­
jas más altas después de usted van a ver la subida, no sólo no debería
subir, sino que ni siquiera debería ver la apuesta porque no tiene nada
que hacer con esos dos jugadores ni con el primero. Es una de esas si­
tuaciones raras en las que las únicas alternativas son subir o no ir y ver
es un error.

169
G A N A R A l P O K L R

Subir en vez de no ir o ver

Subir suele ser mejor que no ir, mientras que ver es la peor alter­
nativa de las tres. Estas situaciones se dan a menudo en partidas con
varios jugadores. Por tanto si usted sube con pareja de 10 contra al­
guien que apuesta con proyecto y logra superar manos mejores, va a sa­
car partido de la mano a largo plazo. Sin embargo, si no quiere inten­
tar esa jugada, ver puede no ser rentable porque no tiene nada que
hacer.
Del mismo modo, ya se ha indicado que puede ser correcto subir
aun cuando no se lleve la mejor mano si con eso se deja fuera a las
manos peores (normalmente proyectos de color y/o escalera). Sin em­
bargo, si sabe que esos jugadores no se van a retirar cuando usted
suba, tal vez no merezca la pena ni siquiera ver. No sólo hay muchas
posibilidades de que le derrote el apostante, sino también alguno de los
que hablan después y que tienen proyecto. Cuando no se puede dejar
fuera a las manos con proyecto mediante una subida, tiene usted tan­
tas formas de perder que lo mejor que puede hacer es no ir.
Supongamos una partida de poker de cinco cartas con descarte
en la que usted tiene pareja de 3 y pareja de 2 antes del descarte. Se tra­
ta de una partida en la que la gente va a querer con parejas de valor in­
termedio. Si quiere jugar la mano, debe subir para dejar fuera todas
esas parejas de valor intermedio. En este caso usted no tiene interés en
reducir las probabilidades del bote de los adversarios, porque nunca
sería suficiente teniendo en cuenta la propia mano. Lo que quiere es
lisa y llanamente dejarlos fuera. Si siguen, tiene muchas posibilidades
de perder porque cualesquiera dobles parejas pueden derrotarle, a
menos que en un descarte afortunado con posibilidades de 11 a 1 li­
gara full. Por tanto si decide no subir o cree que subiendo no va a de­
jar fuera a las parejas de valor intermedio, la única alternativa es no ir.

170
U H I U

Tienen muy pocas posibilidades de ganar en una partida con varios ju­
gadores y no merece la pena ver con ellas. O se sube o no se va.
Según se ha comentado con anterioridad, ante un posible semifarol es
mejor subir que ver cuando lleva usted una mano demasiado buena para
no ir. Esto se debe a varias razones. Le da el control de la mano. A veces
le deja ganar el bote inmediatamente. Permite coger una carta gratis en la
ronda siguiente si hiciera falta. Evita que el adversario consiga una carta
y ligue jugada ganadora cuando se estaba marcando un semifarol. Ocul­
ta la propia mano para que usted pueda ganar sin problemas si sale una
carta temible sin valor. Subir contra un posible semifarol es mucho mejor
que ver (salvo en las tres situaciones descritas al final del anterior capítu­
lo), tanto es así que, si no se puede subir, normalmente lo mejor es no ir.
A menudo está indicada una subida de semifarol aun cuando fuera
evidente que ver no es rentable. Supongamos que usted tiene cuatro
cartas del mismo palo y falta una carta por dar. Sabe que las probabili­
dades en contra de ligar color son 4 a 1, y el adversario apuesta 20 dó­
lares en un bote de 40 dólares. Es decir, le está ofreciendo unas proba­
bilidades de 3 a 1 en un descarte de 4 a 1. Normalmente usted no puede
ver la apuesta ya que tiene una expectativa negativa, a menos que esté
prácticamente seguro de ganar una doble apuesta al final si liga color. En
cien situaciones así ganaría veinte veces y perdería ochenta veces, como
media. Es decir, ganaría 60 dólares veinte veces, hasta un total de 1.200
dólares; y perdería 20 dólares ochenta veces, hasta un total de 1.600 dó­
lares. Habría perdido 400 dólares, 4 dólares por mano. Por tanto la de­
cisión está clara. Los que ven así son eternos perdedores.
Por supuesto, si usted no va, sólo pierde el dinero puesto en el bote
en anteriores rondas de apuestas. Pero supongamos que interpreta que
el adversario es débil, que tiene, por ejemplo, una pareja, y que calcula
que hay un 25 por ciento de posibilidades de que no vaya si usted sube.
En tal caso, aunque ver tiene expectativa negativa, una subida de semi-

171

%
G A N A R A L P O K E R

farol es una jugada rentable. Vamos a verlo en unas cien manos, des­
contando las apuestas del final. El adversario no irá veinticinco veces y
usted se quedará con 60 dólares hasta un total de 1.500 dólares. Verá se­
tenta y cinco veces, de las que en quince ocasiones ligará color y ganará.
Por tanto quince veces ganará usted 80 dólares (los 60 del bote más los
20 del adversario por ver la subida), hasta un total de 1.200 dólares. Las
otras sesentas veces perderá 40 dólares (20 por ver y 20 por subir) hasta
un total de 2.400 dólares de pérdida. Por tanto al cabo de cien partidas
así calcula ganar 2.700 dólares (1.500 más 1.200) y perder 2.400 dólares,
con un saldo favorable de 300 dólares y una expectativa de 3 dólares
por partida. La diferencia entre ver incorrectamente y subir correcta­
mente oscila en torno a 7 dólares — entre perder 4 dólares y ganar 3 dó­
lares— . (Matemáticamente la subida de semifarol seguiría siendo una
jugada rentable siempre que el adversario no fuera más de cuatro veces
cada diecinueve.) Es más, si se incluyeran las apuestas que usted podría
ganar en la última ronda al ligar color, la expectativa sería aún mayor.

Resumen

Hay jugadores cautos a la hora de subir, sobre todo en situaciones


como las descritas. Sin embargo, subir no tiene por qué ser un recur­
so inhabitual en su arsenal. Si se trata de conseguir más dinero en el
bote, dejar fuera a jugadores, marcarse un semifarol o cualquier otro
motivo, no debe dudarse en subir cuando venga impuesto por consi­
deraciones estratégicas, financieras o matemáticas. Es más, subir pue­
de ser a menudo la mejor alternativa a no ir, mientras que ver es inco­
rrecto por lo general. Hay muchos jugadores aceptables que no se lo
creen aunque, como ya se ha visto, es una verdad incontestable. Como
reza el dicho: el que ve en poker, pierde.

172
Capítulo 14

Pasar en f a l s o

Pasar en falso o check-raise y jugar débil son dos maneras de jugar


débilmente una buena mano para engañar a los adversarios y ganarles
más dinero. Sin embargo, son cosas bien distintas. Pasar en falso es pa­
sar con la intención de subir en la misma ronda en cuanto apueste un
adversario. Jugar débil (tema del siguiente capítulo) es jugar de manera
que no se den pistas al adversario sobre la fuerza que usted tiene. Pue­
de consistir en pasar y después ver a un adversario que apuesta o en ver
a una persona que apuesta antes que usted. Cuando usted juega débil
se vale del engaño para que la gente siga jugando mientras usted se dis­
pone a jugar sus cartas en una ronda posterior. Por tanto es evidente
que necesita tener una mano más fuerte que para pasar en falso. Pasar
en falso puede dejar fuera adversarios e incluso ganar el bote en un mo­
mento dado, mientras que jugar débil proporciona una carta gratis o
a poco coste a los adversarios.

La ética de pasar en falso

Ciertos jugadores aficionados de poker consideran reprobable pa­


sar en falso. Creen que es una treta engañosa y consideran de mala

173
G A N A R A L P O K E R

educación emplearlo. Bueno, es verdad que es una treta engañosa,


pero eso es lo que se pretende en una partida de poker, según se des­
prende del teorema fundamental del poker.
Una forma de hacerlo es pasar con intención de subir. En cier­
to sentido pasar en falso y jugar débil son lo contrario del farol,
que consiste en jugar fuerte una mala mano. Si no estuviera per­
mitido pasar en falso y jugar débil, el juego del poker perdería
tanto com o si se prohibieran los faroles y semifaroles. En realidad
se trata de jugadas complementarias y un buen jugador debería
practicarlas ambas. Pasar en falso es un arma potente. O tro m e­
dio para que el jugador de poker practique su arte. Prohibir pa­
sar en falso en las partidas privadas equivale, por ejemplo, a p ro­
hibir el ataque relámpago en béisbol o el pase opcional en el
fútbol americano. Sin ellos el poker perdería buena parte de su es­
trategia, el mayor atractivo del juego además de ganar dinero. Fe­
licito más a gusto a un adversario por haberme cazado pasando en
falso que por superarme viendo; y si con alguien me enfado, es
conm igo mismo por haber caído en la trampa.

Condiciones necesarias para pasar en falso

Se necesitan dos condiciones para que merezca la pena pasar en


falso, es decir, cuando usted espera que una mano peor podría ver­
le. Primera, debe creer que lleva la mejor mano, aunque no tanto
com o para jugar débil. Segunda, debe estar bastante seguro de que
alguien va a apostar después de que usted pase. Supongamos una
partida de seven-card stud en la que, a la cuarta carta, alguien apues­
ta con

174
(descubiertas y con

>¥ ¥
% ¥
é r á
á á t

usted tiene suficientes probabilidades del bote para ver.


Ahora, a la quinta carta, coge un rey y liga dobles de reyes. Aquí
podría pasar en falso si está bastante seguro de que el jugador que
aparenta tener damas va a apostar.
Esta segunda condición, es decir, que alguien apueste después de
que usted pase, es muy importante. Cuando usted piensa pasar en fal­
so debería tener siempre presente que podría estar cometiendo un
grave error doble si pasa y después nadie apuesta. Está dando una
carta gratis a adversarios que no habrían ido y además está perdiendo
una apuesta de los que habrían visto. Por tanto más vale asegurarse de
que pasar en falso va a servir para algo antes de intentarlo.

Pasar en falso y posición

Cuando usted se propone pasar en falso con varios jugadores aún


en juego, debe fijarse en la posición del jugador que se espera que
apueste, porque determina en gran medida con qué tipo de mano se

175
U M IN M K a\ l r VJ r\ c r\

puede pasar en falso. Supongamos que usted ha ligado dobles de re­


yes con la quinta carta descubierta y que el jugador que aparenta ha­
ber ligado damas está a su derecha. Tener dobles de reyes está bastante
bien, pero no es ninguna gran jugada y usted querría dejar a todo el
mundo fuera para que no superen sus dobles parejas. Pasa y, cuando
el jugador con damas apuesta, usted sube. Así se está forzando a todos
los demás a ver una doble apuesta, la original y la subida, y casi con se­
guridad no irán. A usted no le importa que las damas vean la apuesta,
porque es un gran favorito en relación con ese jugador. Sin embargo,
si no va, tampoco estaría mal.
Ahora pondremos al jugador que aparenta jugada de damas a su iz­
quierda. En este caso usted debería apostar aunque sepa que ese ju­
gador apostará si usted pasa y aunque usted crea llevar la mejor mano.
Apostando en este momento confía en que las damas suban para que
la doble apuesta deje fuera a los demás jugadores, el mismo objetivo
que se perseguía al pasar en falso en el ejemplo anterior. Y si ese ad­
versario sube, usted puede resubir ahora.
Supongamos que en vez de dobles de reyes, el rey de la quinta car­
ta descubierta liga trío de reyes. Ahora usted es mucho más fuerte
que con dobles parejas y puede tolerar que le vean. Por tanto debe­
ría adoptar la estrategia inversa a la de antes. Con el probable apos­
tante a la derecha, usted debería apostar y, después de que todos
vean, confiar en que el apostante suba para que la gente vea dos ve­
ces una apuesta simple (seguro que están más dispuestos a hacerlo que
a ver una vez una doble apuesta). Esta situación se da cuando usted
sólo ve al apostante. Suele ser mejor resubir. Por otro lado, si el pro­
bable apostante está a la izquierda, entonces pasa usted con
el trío de reyes, el otro apuesta y todos ven y usted sube. Una vez
más, está invitando a los adversarios a ver dos veces una apuesta y
no una vez una apuesta doble.

176
En resumen, la forma de apostar o pasar en falso depende de la
fuerza de la mano que usted tenga, en relación con lo que pueda ver
de las demás manos y la posición del jugador que espera que apueste
o suba, después de que usted pase o apueste. Con una mano relativa­
mente buena, como pareja de reyes o pareja de ases en seven-card stud,
usted intenta que los adversarios vean una doble apuesta porque quie­
re dejarlos fuera. Con una mano muy buena, como dobles de reyes o
ases, trata de que los adversarios vean una apuesta única; después se
enfrenta con ellos teniendo que ver otra apuesta única. En este caso a
usted no le preocupa que sigan dentro porque es el gran favorito.

Pasar en falso con la segunda m ejor mano

Por lo general se pasa en falso cuando usted cree llevar la mejor


mano, aunque suele ser correcto pasar en falso sin llevarla si eso deja
fuera a otros adversarios. Aquí se aplica el mismo principio de subir sin
llevar la mejor mano expuesto en los capítulos 9 y 13. Si la probable
mejor mano está inmediatamente a la derecha, usted puede pasar, es­
perar a que dicho jugador apueste y después subir para que el resto de
la mesa no vaya antes que ver una doble apuesta. Aun no siendo usted
el favorito, ha aumentado sus posibilidades de ganar el bote, con el be­
neficio añadido en el bote del dinero de apuestas anteriores de los ju­
gadores que no han ido.
Hay veces que se puede pasar en falso con una mano con proyec­
to del tipo cuatro cartas del mismo palo, si hay ya muchos jugadores
y usted no espera resubir, porque tiene bastante buenas probabilida­
des del bote, sobre todo si queda un par de cartas por dar. Esta juga­
da sólo se haría en el caso de que el probable apostante esté inmedia­
tamente a la izquierda; después los demás jugadores verán al apostante

177
antes de que se den cuenta de que usted está subiendo. No hay por qué
dejar fuera jugadores porque lo que usted quiere es conseguir las pro­
babilidades del bote adecuadas para su subida.

Resumen

Los factores que deben tenerse en cuenta para pasar en falso son:

1. La fuerza de la propia mano.


2. Que apueste alguien después de que uno pase.
3. La posición del probable apostante.

Para pasar en falso con una mano como para despejar el campo,
usted necesita al probable apostante a la derecha de manera que la
gente tenga que ver una doble apuesta para seguir en el juego. Con una
mano muy fuerte y con la mayoría de las manos con proyecto, necesi­
ta al probable apostante a la izquierda para que los demás jugadores
puedan ver la apuesta y ser a continuación invitados a ver su subida.
Para pasar en falso en finales mano a mano, ver páginas 251-253.

178
Capítulo 15

J u g a r d é b il

Según se ha visto en el capítulo anterior, pasar en falso o chech-rai-


se es jugar una mano débilmente para subir posteriormente dentro de
la misma ronda de apuestas. Se puede ganar el bote inmediatamente
al pasar en falso. Como mínimo, se reduce la oposición a uno o dos ju­
gadores, lo que normalmente suele querer usted.

Jugar débil fre n te a pasar en falso

Jugar débil es otra cosa distinta. Es jugar una mano débilmente


en una ronda de apuestas para ganar a todos en apuestas posteriores.
Una forma típica de jugar débil es pasar si no ha habido apuesta o ver
en vez de subir. Dicho de otro modo, usted se limita al mínimo im­
prescindible para seguir en el juego. N o deja ver la fuerza de la mano
que lleva.
Cuando se pasa en falso, normalmente se quiere reducir el núme­
ro de adversarios, pero cuando se juega débil de lo que se trata es de
mantener el mayor número de adversarios en juego, con miras a que­
darse posteriormente con sus apuestas com o resultado del engaño an­
terior. Lógicamente, si usted no está preocupado por el número de

179
G A N A R A L P O K E R

jugadores ni le importa demasiado darles cartas gratis, debe tener una


mano muy fuerte para jugar débil, mucho más fuerte que una mano
con la que pasar en falso. En seven-card stud podría ser el trío máximo
de mano o color o un full contra una pareja. En hold’em podría ser un
trío alto después de las cartas comunitarias sin posibilidad de que na­
die enseñe ningún proyecto de escalera o color. En draw lowball podría
ser una jugada de mano, antes del descarte.

3 ▲ 2 ▲ A
♦ ♦ ♦ ♦ ♦


* * ♦
♦ ” £

” Z
*
V

Requisitos para jugar débil

Para que jugar débil sea correcto en la mayoría de los casos deben
cumplirse los siguientes requisitos:

1. Usted debe tener una mano muy fuerte.


2. La carta gratis o a bajo coste que da a otros jugadores debe
ofrecerles buenas posibilidades de ligar jugada.
3. Esa misma carta gratis debe tener pocas posibilidades de que
alguien ligue la mejor jugada e incluso de dar a nadie un proyec­
to de mejor mano en la ronda siguiente con suficientes proba­
bilidades para justificar que vea.
4. Usted debe estar seguro de dejar fuera adversarios mostrándo­
se agresivo, aunque si no lo hace tiene buenas posibilidades de
ganar un bote grande.
5. El bote no debe ser muy grande.

180
El punto 1, tener una mano fuerte, debe cumplirse para que puedan
cumplirse a su vez los puntos 2 y 3. Supongamos una partida de seven-
card stud en la que usted posee full con cinco cartas y da la impresión de
que los adversarios tienen proyectos de color o de escalera. Si usted jue­
ga débil y les da una carta gratis, querría que ligaran jugadas para que
cuando apueste ellos también vayan. Al mismo tiempo no está preocu­
pado porque liguen jugadas o proyectos de jugadas mejores que las su­
yas con buenas probabilidades de ganar. (Sin embargo, no debería jugar
débil contra esas manos con proyecto si cree que van a ver cuando us­
ted apueste.) En cambio, con un trío en esta situación, debería apostar
sin dudarlo puesto que hay buenas posibilidades de que una carta gra­
tis permita a uno o más adversarios dejarle fuera a usted si no liga full
Los puntos 4 y 5 también están relacionados entre sí. Los adversa­
rios están mucho menos dispuestos a ver una apuesta cuando el bote es
pequeño que cuando es relativamente grande. Jugar débil es una forma
de jugar cada vez más incorrecta a medida que el bote aumenta. El m o­
tivo es que los adversarios tienen cada vez mayores probabilidades del
bote y no es muy probable que usted quiera que las tengan. Por tanto,
cuando el bote aumenta, usted está menos dispuesto a jugar débil por­
que las probabilidades del bote que da a los adversarios son tan grandes
que pueden sacar partido de ellas sin cometer muchos errores, incluso
ninguno. Es más, como los adversarios no están dispuestos a no ir si el
bote es grande, no hace falta jugar débil para evitar que no vayan.
Tampoco debería usted jugar débil si ya está mostrando fuerza a la
mesa. La mayoría de los jugadores se darán cuenta de lo que está ha­
ciendo y, cuando apueste después, no irán. Y los jugadores que no se
den cuenta de lo que está haciendo a pesar de la fuerza mostrada a la
mesa, verán cualquier apuesta a poco que hayan ligado jugada.
Cuando usted está jugando débil, está dando a los adversarios car­
tas gratis o a bajo coste. El teorema fundamental del poker sugiere que
G A N A R A l l> O K l R

es una jugada incorrecta a menos que espere conseguir más rentabili­


dad aplazando la apuesta que haciéndola ahora. Dicho de otro modo,
el engaño debe contemplar un valor potencial mayor que el que se ob ­
tendría apostando en ese momento. Al mismo tiempo, es importante
que cuando un adversario vea en una ronda posterior, después de con­
seguir una carta gratis o a bajo coste, siga sin tener probabilidades del
bote adecuadas. De lo contrario, no es correcto darle dicha carta pues­
to que sería tanto como darle la oportunidad de ligar una jugada con la
que podría seguir en el juego, aunque no fuera la mejor. Por tanto, an­
tes de jugar débil tiene que estar seguro de que hay pocas posibilidades
de que lo dejen fuera. En las partidas de seven-card stud y hold’em us­
ted debe tener especial cuidado de no enfrentarse con un posible pro­
yecto de escalera o de color a menos que, como ya se ha apuntado más
arriba, tenga una mano para derrotar a la escalera y al color.
Curiosamente, usted suele jugar débil con manos excelentes, pero
no con nuts (la mejor mano). Con nuts debería apostar y subir inme­
diatamente por si alguien tuviera también otra mano fuerte. No debe
caerse en el error cometido por un amigo mío que ligó escalera de co ­
lor antes de las cartas comunitarias en hold’em. Se dedicó a
pasar jugando débil hasta que descubrió que otro jugador estaba ha­
ciendo lo mismo con color con as.
Veamos dos situaciones de draw lowball para aclarar más este pun­
to. Si el jugador de la derecha sube a la ciega, usted debería ver estan­
do en medio si está servido de mano:

2 ▲ A
♦ ♦ ♦


♦ * ♦
♦ ▼ Z V

182
Usted tiene una mano fuerte y confía en que otros jugadores verán
la apuesta y esperarán al descarte. Al mismo tiempo cabe una remota
posibilidad de que el primer apostante le derrote. Sin embargo, con la
meior mano posible — A, 2, 3, 4, 5— usted querría ganarle algún di­
nero al primer apostante. Por tanto, debería resubir confiando en que
tenga buena mano y quiera resubir a su vez. Los demás jugadores pro­
bablemente no vayan, pero tal vez usted derrote al primer apostante
después de varias apuestas, antes de que descubra que usted tiene
nuts.

Resumen

Jugar débil es una forma muy eficaz de sacar el máximo partido


cuando se lleva una mano fuerte, si bien debe practicarse con cautela
porque se dan cartas gratis o a bajo coste a manos más débiles. Usted
debe tener una mano muy fuerte. No se debe jugar débil cuando la
fuerza que tiene es evidente ni cuando el bote es grande. Tampoco en
el caso de que una carta gratis o a bajo coste facilite a un adversario una
mano mejor que la propia o un proyecto serio. Por ejemplo, en seven-
card stud una escalera descubierta apuesta contra un color oculto con
as-rey. Usted podría ver si hubiera más proyectos de color. Pero si sólo
tiene color con rey, debería subir para que les cueste el máximo a otros
proyectos de color más altos ver e incluso poder dejarle fuera. La si­
tuación ideal para jugar débil es cuando los adversarios ligan jugada
pero sigue sin ser la mejor, por ejemplo, cuando se descartan pese a que
usted tiene ya la mejor mano. Sin embargo, vale la pena pensar en ju­
gar débil cuando los adversarios siguen sin tener buenas probabilida­
des después de conseguir una carta gratis o a bajo coste.

183
Capítulo 16

J u e g o s u e l t o y j u e g o f ir m e

Los jugadores de poker sueltos juegan un alto porcentaje de ma­


nos. Tienen unas exigencias iniciales relativamente bajas y siguen en el
juego con manos relativamente débiles. Los jugadores firmes juegan un
reducido porcentaje de manos. Sus exigencias iniciales son altas y no
van en cuanto ven que no tienen posibilidad de mejorar la mano. Hay
jugadores que juegan siempre sueltos. Otros, siempre firmes. Los bue­
nos jugadores se adaptan a cóm o sea cada partida concreta.
En el capítulo 4 se vio cómo la cantidad del ante en relación con
las apuestas posteriores es el criterio fundamental para decidir si hay
que jugar suelto o firme. Cuanto más alto sea el ante, más suelto se jue­
ga. Cuanto menor, más firme. Con un ante alto hay más dinero en el
bote desde el principio; y cuanto más dinero hay en el bote, mayores
probabilidades del bote para jugar manos que no merecerían la pena
si el ante fuera muy pequeño. Por otro lado, con un ante pequeño no
tiene sentido jugar manos débiles, sobre todo si se sabe que hay otros
jugadores dispuestos a apostar y ver sólo con buenas manos.
Esto nos acerca al segundo criterio para decidir si hay que jugar
suelto o firme: la manera de jugar délos demás jugadores. Suponien­
do un ante normal, aproximadamente el 10 por ciento de la media de
las futuras apuestas, se cree generalmente que cuando los demás ju­

185
G A N A R A l I' O K I R

gadores juegan sueltos, usted debería jugar firme y que cuando juegan
firmes, usted debería hacerlo suelto. Hay algo de verdad en este prin­
cipio. Por ejemplo, usted puede quedarse más fácilmente con los an­
tes con manos débiles (juego suelto) frente a jugadores firmes, que no
van con manos débiles. En cambio, con jugadores sueltos es más difí­
cil porque están dispuestos a ver con malas manos. Si embargo, el
principio de jugar suelto contra jugadores firmes y jugar firme contra
jugadores sueltos necesita ciertas precisiones.

J u e g o s u e lt o

Semifaroles con juego suelto

Recuerde que en una partida normal los semifaroles tienen tres


formas de ganar: siendo la mejor mano posteriormente, cogiendo una
buena carta que fuerce al adversario a no ir o provocando de inmediato
que el adversario no vaya. Son estas tres formas de ganar las que hacen
que los semifaroles sean jugadas rentables. Pero ¿qué puede pasar con
juego suelto? Primero, los jugadores sueltos no deciden fácilmente no
ir, de manera que los semifaroles rara vez ganan inmediatamente. Se­
gundo, cuando uno coge una buena carta pero que no le sirve, los ju­
gadores sueltos suelen querer «que uno siga siendo sincero» y ven más
a menudo que los jugadores firmes. Por tanto una de las formas en las
que puede ganar un semifarol — cuando los adversarios no van inme­
diatamente— , queda descartada; y otra — cuando uno coge buenas
cartas— parece dudosa. Sin estas dos formas de ganar los semifaroles
ya no tiene expectativa positiva. Por tanto usted debe abandonar la ma­
yoría de los semifaroles cuando es alta la probabilidad de que la úni­
ca forma que tienen de ganar es si sirven para ligar la mejor mano. Así

186
pues, en relación con los semifaroles, es cierto que usted debe jugar
mucho más firme ante jugadores sueltos.

Manos legítimas con juego suelto

¿Y cuando se tiene una mano legítima? Con juego suelto la gente


está dispuesta a jugar manos de valor relativamente inferior a la media.
Por tanto con manos legítimas no hace falta ser tan bueno como en una
partida normal ya que los adversarios están dispuestos a seguir en el
juego aun con peores manos. Esto es particularmente cierto en los fi­
nales mano a mano.
Sin embargo, debido al tipo de apuestas y el estilo de juego de los
participantes en la partida, el juego suelto suele darse en partidas con
varios jugadores. En una situación así usted se equivocaría si jugara
suelto con manos como dobles parejas bajas o pareja mediana. Aun
cuando manos malas como éstas podrían ser favoritas contra cada uno
de los jugadores sueltos por separado, hay posibilidades de que pierdan
cuando hay varios jugadores. Por la misma regla de tres, si usted apuesta
con estas manos es mucho menos probable hacer que no vayan dos, tres
o cuatro adversarios, sobre todo si son jugadores sueltos, que hacer
que no vaya un solo adversario. Aquí rige el mismo principio matemá­
tico que en el farol contra más de un adversario (ver capítulo 18).

Proyectos con juego suelto

A diferencia de otras manos con semifarol y parejas bajas, las ma­


nos con proyecto aumentan de valor con muchos jugadores porque us­
ted suele tener excelentes probabilidades del bote de dejarles fuera. Es

187
más, con juego suelto, usted calcula una buena ganancia cuando liga
escalera o color. Por tanto con juego suelto y varios jugadores debería
jugar más manos con proyecto, como tres cartas altas del mismo color
con cuatro cartas en seven-card stud, de las que jugaría normalmente.
Así pues, con juego suelto usted debería ser muy firme con los se­
mifaroles y muy suelto con las manos legítimas. Sin embargo, no de­
bería jugar suelto con manos marginales como dobles parejas bajas o
pareja mediana si hay varios jugadores.

Juego firm e

Con juego firme los semifaroles aumentan de valor e incluso los fa­
roles pueden ser rentables, ya que los jugadores firmes son más pro­
pensos a no ir. Pero, paradójicamente, con juego firme las manos le­
gítimas no tienen el mismo valor que con juego suelto o normal. La
razón es clara. Cuando usted apuesta con una mano legítima con jue­
go firme, sólo verán los jugadores que tengan buenas manos porque sus
exigencias iniciales son más altas. Con juego suelto un adversario con
dobles parejas bajas al final probablemente verá su apuesta con dobles
de ases. Pero cuando usted apuesta esa misma mano con juego firme
— sobre todo si ambos ases están descubiertos— y le ven, no puede
quedarse tranquilo. Probablemente acaba de ser derrotado.
Muchos jugadores agresivos no logran sacar partido de manos le­
gítimas con juego firme. Sacan dinero con faroles y semifaroles, pero
cuando tienen una mano decente acaban perdiendo. Entonces dicen
para sus adentros: «Aunque no gane ninguna mano, debo estar ha­
ciéndolo bien porque estoy perdiendo con buenas manos.» No caen en
la cuenta de que con juego firme el valor de una mano disminuye por­
que los jugadores que siguen en el juego tienen buenas manos, inclu­

188
so mejores por término medio que las que habrían tenido con juego
normal.
Por tanto con juego firme, usted se relaja con los faroles y semifa­
roles pero se muestra firme con manos legítimas. N o debería jugar
muchas manos con proyecto con juego firme, dado que obtendría me­
nos probabilidades del bote para que le mereciera la pena y, aunque li­
gara jugada, no sacaría el mismo dinero que en una partida normal o
con juego suelto.

Resumen

Hay que quitarse la idea de usar juego firme en una partida suel­
ta y juego suelto en una partida firme y sustituirla por las siguientes
orientaciones. Con juego suelto, usted debe ser firme con faroles y se­
mifaroles y suelto con las manos legítimas. Usted se marca menos fa­
roles, pero apuesta más para que le vean manos inferiores. También se
puede ver más veces y jugar más manos con proyecto. Con juego fir­
me se relaja en los faroles y semifaroles, pero debe ser firme en cuan­
to a las exigencias de las manos legítimas. Marca más faroles y apues­
ta menos para que le vean manos inferiores. También ve menos y se
retira antes con manos con proyecto.
Estas orientaciones pueden aplicarse tanto a jugadores individua­
les como a partidas. Cuando un jugador muy firme con

189
sube en una partida de seven-card stud con ante pequeño y ningu­
no de los jugadores anteriores a usted va, probablemente usted tam­
poco debería ir con un par de jotas. Usted ha sido firme con sus exi­
gencias porque el adversario tiene buenas posibilidades de ganar con
una pareja de reyes. Pero si en ese mismo momento sube un jugador
muy suelto y ninguno de los jugadores anteriores a usted va, podría re-
subir con jotas, no como semifarol sino para que lo vean manos infe­
riores.
Por otro lado, si usted tuviera

podría subir de semifarol al jugador muy firme que está apostan­


do con pareja de reyes, ya que hay ciertas posibilidades de que dicho
jugador no vaya ni con la mejor mano, temeroso de que usted tenga
ases.
Para utilizar todos los recursos del poker que tiene a su disposi­
ción, debe adaptar el juego al tipo de partida y de jugadores de cada
partida.

190
Capítulo 17

P o s ic ió n

La posición de cada jugador a la hora de apostar es un aspecto


importante y poco valorado del poker. Ya se ha expuesto cómo afec­
ta la posición a la mano que usted juega cuando se ha hablado de su­
bir, pasar en falso y de la carta gratis. En realidad, puede decirse que
la posición es uno de los factores claves que influyen prácticamente en
todas las jugadas del poker.
En las partidas de poker de cinco cartas con descarte, draw lowball
y hold’em usted sabe su posición antes de cada vez que se reparte, ya
que el jugador a la izquierda de quien reparte, el mano, es el que em­
pieza a hablar y el que reparte cierra la ronda. Sin embargo, también
se ha dejado claro con anterioridad que en los juegos con cartas des­
cubiertas, tanto a la carta más alta como a la más baja, usted no pue­
de saber cuál será su posición de una ronda a otra.
La posición importa más en unas modalidades que en otras; es es­
pecialmente importante en el poker de cinco cartas con descarte,
hold’em y draw lowball. Sin embargo, en todas las modalidades del
poker es mucho mejor hablar el último, sobre todo porque suele ser
más fácil decidir después de ver lo que han hecho los adversarios. En
lógica correspondencia, la peor posición es la del que habla primero,
sin saber qué van a hacer los adversarios. Por ejemplo, usted podría te­

191
G A N A R Al . P O K E R

ner una mano como para ver si vieran otros dos o tres jugadores, pero
eso no puede saberse de entrada. Hablando el último usted puede sa­
ber con seguridad si tiene buenas probabilidades del bote para ver; y
en caso contrario, se ahorra una apuesta y no va. Si no se está ni el pri­
mero ni el último, cuanto más cerca del último, mejor porque se tienen
menos cantidades desconocidas después y más cantidades relativa­
mente conocidas delante.

Ventajas de ser el últim o

Para comprender mejor la importancia de ser el último, vea­


mos una situación de razz con siete cartas. Supongamos que usted
ha empezado con tres bajas buenas y cree que el adversario tam­
bién. Entonces usted coge un rey, incluso una dama, y el adversa­
rio liga pareja con la carta descubierta. N o teniendo pareja, usted
es la mejor mano más baja si la partida se detuviera en ese m o­
mento, pero no debería apostar. La pareja descubierta hace p ro­
bable que el adversario hable el último en cada ronda de apuestas
y eso compensa con creces las cuatro primeras cartas ligeramente
mejores de usted.
¿Por qué es mucho mejor ser el último? Por varias razones. Si us­
ted habla el último con una mano legítima tirando a buena y el primer
jugador apuesta, se puede ver sin miedo a que nadie suba después.
Los jugadores que están en las primeras posiciones o en las intermedias
no gozan de esa tranquilidad. Si ven con una mano legítima, se arries­
gan a no ir o a pagar un alto precio por seguir si sube alguien después
de ellos.
La ventaja es aún mayor teniendo una buena mano y hablando el
último. Para verlo, basta compararlo con hablar el primero. H a­

192
blando el primero con una buena mano, usted podría intentar pasar en
lalso. Pero si después no apuesta nadie, usted ha perdido unas cuan­
tas apuestas de jugadores que habrían visto y, en cambio, ha dado una
carta gratis a jugadores que no habrían visto.
Por otro lado, si empieza apostando el primero le sale más caro
que pasar en falso. Teniendo buena mano, las decisiones tácticas
son difíciles incluso ocupando una posición intermedia. Si nadie ha
apostado todavía y depende de usted, tiene que decidir si apuesta o
se arriesga a jugar débil. Si ha apostado otro jugador, tiene que de­
cidir si es más rentable y correcto tácticamente subir, dejando fue­
ra inevitablemente a los jugadores que hay después de usted, o ver
confiando en que los que vengan después hagan lo mismo. H a­
blando el último esos problemas no existen. Si nadie ha apostado,
usted puede apostar y si ya ha apostado alguien, tiene la libertad
de subir o jugar débil después de saber cuántos van a seguir en el
juego.
Si su mano es mediocre, sigue siendo ventajoso ser el último. En la
primera ronda usted puede ver la pequeña apuesta sin temor a una
subida. En rondas posteriores los jugadores que le preceden pueden
pasar con manos mejores que las suyas, y eso le permite pasar a con­
tinuación de ellos y conseguir una carta gratis. Sin embargo, si usted
pasa con esa misma mano estando en una posición más adelantada, po­
dría apostar luego otro jugador con una mano legítima, privándole de
una carta gratis e incluso forzándole a no ir.
Cuando el bote se lo disputan dos jugadores también es importante
la posición, quizá más que cuando son varios los jugadores. En la úl­
tima posición usted puede apostar contra una buena mano si no lo
hace el adversario y subir cuando lo haga. Con la misma mano en pri­
mera posición usted tendría que decidir si intentar pasar en falso o
apostar; si hace check-raise y el adversario pasa también, eso le cues­

193
ta a usted una apuesta; si apuesta cuando hubiera funcionado pasar en
falso, también le cuesta una apuesta.
Con una mano mediocre contra un solo adversario también es
ventajoso ser el último. Si usted no puede ver, al menos puede con­
seguir una carta gratis si el adversario pasa. Siendo el primero, como
se ha visto en el capítulo 10, no puede permitirse darse una carta gra­
tis. Por último, si tiene una mano intermedia — buena pero no de­
masiado— es mejor ser el último. Es verdad que usted apostará en
cualquier posición, pero yendo el último cabe la posibilidad de ver la
apuesta del adversario. Yendo el primero podría apostar con una
mano que sólo podría ver y verse luego subido por el adversario que
habla el último.
La única amenaza de verdad para el que habla el último es la p o­
sibilidad de pasar en falso. Por tanto en las modalidades en las que no
está permitido pasar en falso, ser el último es más ventajoso todavía.
Una vez que han pasado los jugadores anteriores, puede confiarse en
que no están jugando débil con una buena mano.

Ventajas de ser el prim ero

Sin embargo, este punto nos lleva a considerar unas cuantas si­
tuaciones en las que es ventajoso ser el primero. Estando el primero o
de los primeros, se tienen más oportunidades de pasar en falso. Es
más, con una buena mano hablando el primero, usted puede ganar
tres apuestas apostando y resubiendo. Por último, hay veces en que se
necesita dejar fuera jugadores para ganar; sólo se puede conseguir su­
biendo de los primeros, antes de que los adversarios tengan la opor­
tunidad de ver la primera apuesta. Sin embargo, estas ventajas son mí­
nimas en comparación con las ventajas de ser el último.

194
Adaptarse a la posición

I lay veces en que la ventaja que da la posición es lo que le permite


a usted ganar un bote que en otras circunstancias no habría ganado. De
todas formas, lo normal es que gane la mejor mano con independencia
de la posición que ocupe. Por eso cuando se habla de ventajas se refiere
a las apuestas que se ahorran o se ganan por estar el último, como pa­
sar después de que pase el adversario, subir si apuesta y así sucesiva­
mente. Pero no hay que exagerar la importancia de estas apuestas. No
debe olvidarse que en el poker se trata de ganar dinero, no botes. Cual­
quier jugador medianamente decente gana una buena cantidad de b o ­
tes, pero lo que hace aumentar la ganancia por hora y el dinero gana­
do a largo plazo son las apuestas que usted consigue añadir a los botes
que gane y las que se ahorra en los botes que pierda.
No puede hacerse gran cosa para asegurarse la última posición de
una ronda a otra, pero si existe la posibilidad hay que aprovecharla al
máximo. Por ejemplo, en seven-card stud usted debería prever su p o­
sición de una ronda a otra. Si hay un as o una pareja descubierta in­
mediatamente a la izquierda, eso significa que usted es el último en la
ronda siguiente. Puede jugar de manera algo distinta, más agresivo,
más suelto que si esperara ser el primero.
Sin embargo, cuando el apostante está inmediatamente a la dere­
cha, obligándole a usted a hablar antes que los demás, hay que ser
considerablemente firme. En esta posición es muy importante no ir
prácticamente en ninguna mano teniendo malas cartas. La posibili­
dad de una subida después de usted y de que vuelva a subir el primer
apostante es devastadora. Es más, a menudo puede contar con esa
misma desagradable posición para el resto de la mano. Si estando en
esta posición ve constantemente con manos malas, acabará no yendo
en tantas — en la misma ronda en que la apuesta sea subida o en la ron­

195
da siguiente cuando la apuesta se repita— que perderá una cantidad
enorme en relación con los botes que ocasionalmente podría ganar.
Así pues, en el poker de cinco cartas con descarte, si el jugador in­
mediatamente a la derecha hace la primera apuesta en primera posición,
en la mayoría de los casos usted no debería ir con pareja de ases. En la mis­
ma posición en lowball, normalmente tendría que no ir con un proyecto
a falta de una carta para 7, 6 y posiblemente 7,5 aunque sean manos que
usted jugaría sin problemas. En seven-card stud si el jugador a la derecha
sube al que apuesta en la tercera carta descubierta, usted debería no ir con
parejas de mediano valor si hay más gente detrás que podría resubir.
Con cualquiera de estas manos podría ver yendo el último, cosa
que pone de relieve otra de las ventajas de la posición: se pueden ju­
gar más manos. Usted no tiene por qué temer una subida de jugado­
res que no han apostado y en la mayoría de los casos seguirá siendo el
último también en las rondas futuras de apuestas. Incluso en seven-card
stud, cuando al apostante de la izquierda no le salen buenas cartas
descubiertas y es el primero en hablar, los demás normalmente pasa­
rán en la ronda siguiente.

Mano fuerte, apostante a la izquierda

Otra ventaja significativa de ser el último es que, cuando se tiene


una mano fuerte, se tienen más posibilidades de ganar un bote grande.
Usted puede sentarse inocentemente con su fabulosa mano y dejar que
el apostante de la izquierda haga hablar a los demás jugadores. Ese ad­
versario apuesta, dos o tres jugadores por delante ven y entonces va us­
ted y sube. Consigue al menos una apuesta de los adversarios que no van
después de que suba, y una doble apuesta de los que vean. Además les
está poniendo más caro que intenten dejarle fuera si aún quedan cartas

196
por salir. (Fíjese, en esta situación, en el problema de los jugadores en las
posiciones primera e intermedia. Los de posición intermedia que ven
siempre corren el riesgo de que suba un jugador después de ellos.)

Mano fuerte, apostante a la derecha

Si usted tiene la misma mano fuerte pero el apostante a la derecha, no


puede jugar de la misma manera. En caso de subir, estaría exigiendo a los
jugadores siguientes que viesen una apuesta doble para continuar en el
juego. Por tanto verán menos (si es que lo hace alguno) que si usted hu­
biera subido yendo el último después de que ellos se hubieran compro­
metido viendo la primera apuesta. Por otro lado, viendo en primera po­
sición, lo máximo que se puede esperar es recoger algunas apuestas de
jugadores que intervengan después. Al mismo tiempo, a falta de cartas
por dar, usted pone relativamente barato dejar fuera a los que vean. De
manera que a falta de cartas por dar usted tiene que decidir si su mano
puede resistir o si debe subir para dejar fuera jugadores.

Cómo afecta la posición al juego

El juego tan distinto que debe hacerse yendo el primero o el últi­


mo puede verse mejor en el siguiente ejemplo. Supongamos que me
han dado

$♦ ♦
¥ V ♦ ♦
A A* ^ ^9

197
en una partida de hold’em sin límite (en la que las posiciones per­
manecen fijas a lo largo de la mano). Si el adversario de mi izquierda
subiera una cantidad moderada y le vieran tres jugadores, yo también
vería siempre que la mayoría de los jugadores tuvieran una cantidad
decente de dinero como resto. Si ligara tres 6 (las probabilidades en
contra son 8 a 1), prevería ganar un gran bote. Sin embargo, si el ad­
versario de mi derecha subiera esa misma cantidad, no iría con mi pa­
reja de 6 aun cuando creyera que después de mí iban a ver pero no a
subir.
La diferencia estriba en mi mala posición. Cambia suficientemen­
te las cosas de cara a rondas futuras como para pasar de ver a no ir. Si
ligara tres 6 yendo el último, el 6 descubierto parecería bastante
inofensivo. El primer apostante probablemente volvería a apostar, qui­
zá le vieran y a continuación yo haría una subida fuerte, o quizá apa­
rentara debilidad y esperara a subir a la cuarta carta comunitaria. Sin
embargo, si el apostante estuviera a mi derecha, yo no podría subir
inmediatamente con tres 6 y esperar que vieran los jugadores después
de mí, ni antes de las cartas comunitarias ni a la cuarta carta. Así pues,
cuando estoy inmediatamente detrás del apostante, mis probabilidades
implícitas se reducen tanto que no vale la pena ver la primera subida
de dicho apostante antes de las cartas comunitarias.

Posición con respecto a otros jugadores


durante la partida

La posición también es importante con respecto al estilo de juego


de los demás jugadores de la partida. Es preferible tener un jugador
suelto y agresivo a la derecha y uno conservador y firme a la izquier­
da. De esa forma puede decidirse cómo jugar después de que haya in-

198
In venido el jugador agresivo sin preocuparse de las sorpresas que
pueda deparar el jugador conservador que está después de usted. Ade­
más se está en mejor posición para controlar al jugador agresivo y
aprovecharse de sus errores. Del mismo modo, si hay jugadores que
avisan de si van a jugar una mano, usted puede utilizar esa información
para decidir si ve la primera apuesta.

Resumen

En resumen, en una carrera de caballos usted quiere ser el prime­


ro, pero en una partida de poker debe preferir ir el último.

199
Capítulo 18

El far o l

En el campeonato mundial de hold’em sin límite de 1978 en el


Horseshoe de Las Vegas se libró una batalla entre el solemne Bobby
Baldwin de Tulsa, Oklahoma, y el elegante magnate inmobiliario Cran-
dall Addington de San Antonio, Texas. Una hora antes de que con­
cluyera el campeonato Addington tenía 275.000 dólares y Baldwin
145.000 dólares. Addington era el favorito para los jugadores que asis­
tían a la partida, hasta que se produjo una mano que cambió radical­
mente todo. Hablaba primero Baldwin, que apostó antes de las cartas
comunitarias y Addington vio. Las cartas comunitarias que salieron
fueron:

l *
*
* R
♦ * |

Baldwin puso otros 30.000 dólares en fichas, tal vez en busca


de una escalera o color de diamantes. También podría tener pareja de
damas. Pero Addington vio los 30.000 dólares. Estaba claro que él
también tenía una buena mano.

201
G A N A R A L P C) K I H

A la cuarta carta salió el as de diamantes — una carta temible— y


para entonces ya había 92.000 dólares en el bote. Baldwin fue p o ­
niendo con deliberada lentitud en el centro de la mesa un montón tras
otro de fichas de 10.000 dólares hasta un total de nueve montones. Y
terminó, a modo de rúbrica, con un montón de fichas por valor de
5.000 dólares que puso encima de las demás. Estaba haciendo una
apuesta de 95.000 dólares, quedándose prácticamente sin un centavo.
Addington se lo pensó un buen rato. Miraba las fichas y a Baldwin
en busca de alguna pista. ¿Se estaría marcando un farol? Si Addington
veía la apuesta y ganaba, Baldwin se quedaría prácticamente sin nada.
Pero si veía y perdía, Baldwin tomaría la iniciativa. ¿Estaría marcán­
dose un farol o no? Addington decidió que no y no fue. Según reco­
gía el bote de 92.000 dólares, Baldwin procuró que Addington viera las
dos cartas que tenía en la mano. Eran:

9
* V

á A á á w á
ák áké
m m 0| A

No valían nada. Baldwin se había tirado un farol. Addington de­


bió de ponerse nervioso y al cabo de una hora Baldwin había ganado
todas las fichas y se había convertido en el campeón mundial de poker
de 1978.

El m ito del farol

Los faroles que ganan, sobre todo en partidas con apuestas gran­
des, están rodeados de gran dramatismo. Es más, la gente que no jue­

202
I I I A H O I

ga mucho al poker suele pensar que el farol es un elemento central


del juego. Cuando Stu Ungar apareció en el programa de Merv Griffin
al día siguiente de haber ganado el campeonato mundial de poker de
19o0, lo primero que Griffin le preguntó fue: «¿Se tiró usted muchos
faroles?» Muchos jugadores ocasionales que visitan Las Vegas están ti­
rándose continuamente faroles en partidas d e l a 3 y d e l a 4 dólares,
y pagan muy cara su estupidez.
Es verdad que el farol es un aspecto importante del pokér, pero no
es más que una parte del juego, no más importante por cierto que ju­
gar correctamente una mano legítima. Si bien un jugador que jamás se
marca un farol no puede esperar ganar el mismo dinero que quien lo
practica con la frecuencia adecuada, la mayoría de los jugadores me­
dios suelen marcarse demasiados faroles, sobre todo en partidas con lí­
mites. Cuando al adversario sólo le cuesta una apuesta más ver las car­
tas del otro, es difícil ganar de farol porque el adversario suele tener
suficientes probabilidades para ver la apuesta con cualquier mano, es­
pecialmente si ha visto que el otro ha intentado ya varios faroles.

La realidad del farol

Dicho todo lo anterior, hay que insistir en que desde el punto


de vista teórico, el farol es un aspecto extraordinariamente impor­
tante del poker. Com o arma de engaño, es al menos tan importante
com o jugar débil. Mientras que al jugar débil se da a entender debi­
lidad cuando se tiene fuerza, el farol anuncia fuerza cuando uno es
débil. Recordando el teorema fundamental del poker: cuando un
adversario juega incorrectamente basándose en lo que usted tiene, us­
ted gana; y cuando juega correctamente basándose en lo que usted
tiene, usted pierde. Un adversario que sabe que usted jamás se mar­

203

fe
G A N A R AL P O K F R

ca un farol es mucho menos probable que juegue incorrectamente.


Cuando usted apueste, sabrá que busca que le vean. Sólo jugará
cuando calcule que tiene mejor mano o suficientes probabilidades del
bote para ver con las cartas por dar. Así pues, el farol o la posibilidad
de marcarse un farol, es otra forma de despistar al adversario. Un fa­
rol de vez en cuando oculta una mano de farol y también una mano
legítima, con la que los adversarios saben que podría usted estar
marcándose un farol.
Para ver la importancia del farol, imaginemos que usted se en­
frenta con un adversario que en la última ronda apuesta 20 dólares en
un bote de 100 dólares. Si ve, usted tiene unas probabilidades del
bote de 6 a 1. Sin embargo, sabe que sólo puede ganar, como suele ser
el caso, si el adversario se está marcando un farol. Supongamos que
conoce bien a los tres adversarios. El primero jamás se tira faroles, por
lo que responder a sus apuestas es fácil; no ir, con el convencimiento
de no haber perdido dinero. El segundo se tira faroles a menudo.
También es fácil responderle: ver, sabiendo que usted va a ganar la úl­
tima apuesta tan a menudo que ver sale rentable a largo plazo. El
problema reside en el tercer jugador. Apuesta de tal forma que las
probabilidades son 6 a 1 en contra de su farol. De hecho, puede de­
cir de antemano que, si apuesta, se está marcando un farol una vez de
cada siete.
Por tanto la decisión es difícil. Hay que elegir entre dos alternati­
vas igualmente incómodas. Usted tiene unas probabilidades del bote
de 6 a 1 de ganar únicamente si el adversario está tirándose un farol,
y las probabilidades de que el adversario esté tirándose un farol son
6 a 1 en contra. Si usted no va, sabe que es posible que el adversario
se quede con el bote; pero si ve, sabe que seis de cada siete veces está
donando dinero al adversario. Así pues, una persona que se marca fa­
roles con una frecuencia adecuada — y también, por supuesto, muy de

204
I I I A l< O I

vez en cuando— es un jugador de poker mucho mejor y ganará mucho


más dinero a largo plazo que una persona que no se tira prácticamen­
te Iaróles o una persona que los practica en exceso. Quien no los prac­
tique jamás nunca conseguirá buenas apuestas. Quien los practique en
exceso estará apostando hasta que se quede sin dinero. Pero la perso­
na que se marca faroles correctamente oculta su mano y está ponien­
do continuamente a los adversarios en el brete de tomar decisiones
difíciles, algunas de ellas seguramente equivocadas.

Frecuencia óptim a del farol

¿Cuál es la frecuencia adecuada para marcarse un farol? La que


haga imposible que los adversarios sepan si ver o no ir. Matemática­
mente, la estrategia óptima de farol es marcárselos de tal forma que las
posibilidades en contra del farol sean idénticas a las probabilidades del
bote del adversario. Así pues, si, como en el ejemplo propuesto, un ad­
versario tiene unas probabilidades del bote de 6 a 1, las posibilidades
en contra del farol deberían ser 6 a 1. En tal caso el adversario debe­
ría salir sin ganar ni perder en la última apuesta tanto viendo todas las
veces como no yendo ninguna. Si viera, perdería 20 dólares seis veces
y ganaría una vez 120 dólares; si no fuera, no ganaría ni perdería nada.
Con independencia de lo que haga el adversario, usted ganará por tér­
mino medio 100 dólares extra cada siete manos. Sin embargo, la es­
trategia matemáticamente óptima para marcarse faroles no es necesa­
riamente la mejor estrategia. Es mucho mejor si usted puede valorar
cuándo intentar o no un farol para tener mayores ganancias en con­
junto.
Para cerciorarnos de que coincidimos en lo que significa un farol,
lo definiremos com o una apuesta o una subida con una mano que

205
G A N A R A L P O K L R

usted no cree que sea la mejor. Dentro del farol pueden distinguirse
dos clases. Una es el farol cuando hay cartas por dar y cuando no.
Otra, dentro de cada una de estas clases, es el farol intuitivo, tema de
este capítulo, y el farol matemático, que se estudiará en el capítulo si­
guiente.

Faroles con cartas por re p a rtir

Cuando quedan cartas por repartir los faroles rara vez son faroles
de verdad, es decir, apuestas o subidas con pocas o nulas posibilidades
de ganar si los ven, aun teniendo en cuenta las cartas que pueden con­
seguirse en futuras rondas. Más bien, las apuestas de las primeras ron­
das serían semifaroles, esas potentes jugadas de engaño vistas en detalle
en los capítulos 11 y 12. Es importante marcarse algún farol en las pri­
meras rondas para tener en vilo a los adversarios. Pero, ¿por qué ha­
cerlo cuando usted sólo tiene un par de posibilidades de ganar? Para
que un verdadero farol gane el adversario o adversarios debe reaccio­
nar inmediatamente no yendo por regla general. Sin embargo, como se
vio en el capítulo 11, un farol tiene tres formas de ganar. Puede ganar
porque el adversario no vaya, porque usted coja una buena carta que
obligue al adversario a no ir en una ronda posterior o porque ligue
usted la mejor mano.
Sin embargo, aun cuando se debería limitar normalmente los fa­
roles a semifaroles en las primeras rondas, nada impide marcarse un
farol de verdad si se tiene la sensación de que hay buenas posibilida­
des de poder ganar así. Cuando usted cree que las posibilidades de ga­
nar son mayores que las probabilidades del bote que se tienen, en­
tonces puede intentarlo. A este respecto hay que recordar que en el
capítulo sobre la estructura del ante se trató sobre cómo jugar cuando

206
hny jugadores muy firmes con respecto al ante. Había 10 dólares de
¡inte y si dichos jugadores fueran los únicos adversarios, yo sabía que po­
día apostar 7 dólares sin tener nada en mano, con buenas posibilidades
de quedarme con esos 10 dólares. En ese ejemplo mis probabilidades del
bote eran menos de 1,5 a 1, pero yo sabía que el farol podía salirme
bien el 60 por ciento de las veces. Por tanto era una jugada rentable.
Si usted se tira un farol en las primeras rondas y alguien lo sube, no
hay que cebarse. Lo han pillado. Y como no hay salida, ni siquiera hay
que pensar en seguir en el juego. Se retira y vuelve a incorporarse en
la mano siguiente.
Cuando usted se marca un farol con cartas por dar, normalmente
lo ven y a continuación debe decidir si seguir o no con el farol en la
ronda siguiente. Por tanto cuando se marca usted un farol con una
mano que probablemente no puede mejorar hasta ser la mejor mano,
debe comparar las posibilidades de ganar con las probabilidades efec­
tivas, en el caso de que piense continuar apostando en rondas futuras
aun cuando no mejore la mano.
Por ejemplo, si hay 100 dólares en el bote en una partida de 10-20
dólares a falta de dos cartas por dar, usted podría tener que marcarse
el farol dos veces. Si es así, está arriesgando 40 dólares para ganar 120
dólares: los 100 del bote más los 20 dólares del adversario por ver la
primera apuesta. De manera que cuando hace esa primera apuesta de
20 dólares no puede pensar que tiene unas probabilidades del bote
de 5 a 1, sino de 3 a 1 (120 dólares a 40 dólares). Para que la jugada sea
rentable debe haber unas posibilidades mejores que 3 a 1 de que el ad­
versario no vaya después de la segunda apuesta. Esto es especialmen­
te cierto en los faroles de verdad en los que no hay forma de ganar me­
jorando hasta tener la mejor mano.
Decidir si se continúa con un semifarol depende de cómo afecten
las respectivas cartas siguientes a sus posibilidades y a las del adversa­

207
G A N A R A l I* O K I R

rio. Cada ronda debe evaluarse por separado. Supongamos que usted
sube de semifarol en una partida de seven-card stud con:

Le ven con un 9. Mantener el farol en la ronda siguiente depende de


lo que usted coja, de lo que coja el adversario y también de qué clase
de jugador es dicho adversario. Si con A, K, 5 usted coge una dama del
mismo palo que el rey y el adversario coge un 2, usted debería volver a
apostar; pero si el adversario coge, por ejemplo, un 8 del mismo color que
el 9 y usted un 3, no hay que insistir: pasar y, si el adversario apuesta, no
ir. Sus posibilidades no han mejorado y al parecer las del adversario sí. Tal
vez tenga proyecto de color o de escalera o sencillamente pareja de 9
pero, en cualquier caso, es el favorito si usted ve cuando él apueste.
Se requiere experiencia para saber si hay que mantener o no un fa­
rol. Si el adversario ve la primera apuesta, puede que tenga algo. Si tie­
ne la sensación de que él mejora y usted no, no hay que mantenerlo. Si
tiene la sensación de que el adversario es débil y no mejora y cree que
usted es fuerte, hay que mantener el farol confiando en superarle.

Faroles con todas las cartas repartidas

Está claro que no se puede marcar un semifarol una vez repartidas


todas las cartas. O usted ha ligado jugada o no, de manera que al final
lo único que hay son faroles de verdad. Apuestas o subidas sin ningu­
na posibilidad de ganar en cuanto alguien los vea.

208
( iuando usted sabe que tiene la peor mano, que no puede ganar
plisando, que tampoco puede ganar viendo la apuesta del adversario,
In única cuestión es si marcarse o no un farol. No debe hacerlo si
erre* que las posibilidades del adversario son muy grandes en relación
con sus propias probabilidades del bote. Debe hacerlo si cree que el
adversario no va a ir con la frecuencia suficiente para que el farol
sea rentable. Si hay 100 dólares en el bote, usted podría tirarse un fa­
rol de 20 dólares si cree que el adversario no irá más de una vez de
cada seis. Si hay 60 dólares en el bote debe suponer que el adversa­
rio no irá más de una vez de cada cuatro veces antes de que usted se
marque un farol. Si hay 40 dólares en el bote el adversario no va a ir
más de una vez cada ocho veces. Pero, por supuesto, cuanto mayor
sea el bote, mayores probabilidades del bote tiene el adversario de
ver su apuesta y más probable es que lo haga si tiene una mano de­
cente.
La valoración acertada de las posibilidades de ganar con un farol
sólo se consigue a través de la experiencia, como otras muchas jugadas
de poker avanzado. Primero hay que aprender a interpretar las manos.
Está claro que usted no va a tirarse un farol contra alguien que tenga
una mano excelente. En general las posibilidades de que el farol gane
dependen de la debilidad que atribuya a la mano del adversario.
En segundo lugar hay que aprender a interpretar a los adversa­
rios. Suele ser más fácil por regla general marcarse un farol frente a un
adversario tímido que frente a uno suelto, y también frente a un ad­
versario duro que frente a uno débil empeñado en verlo todo, por si
cupiera la posibilidad de que usted se estuviera tirando un farol. En
esencia, usted debe estudiar al adversario concreto en cada situación
antes de decidirse a intentar un farol. Hasta la forma en la que ha
transcurrido la partida en las manos anteriores puede servir de orien­
tación sobre si es o no acertado marcarse un farol.

209
G A N A R A l I ’ C) K I R

Farol y posición

La posición que se ocupe puede influir en las posibilidades de que


el farol salga bien. En la mayoría de las partidas con jugadores duros
me ha resultado más fácil tirarme un farol si hablo el primero que si ha­
blo el segundo y mi adversario ha pasado. Esto se debe a dos razones.
Si mi adversario pasa, sabe que así ha mostrado debilidad y, cuando yo
apuesto, sospecha que intento aprovecharme de su debilidad. De ma­
nera que lo más probable es que vea con cualquier mano que tenga. Y,
si tiene una mano verdaderamente mala, él mismo podría haber in­
tentado un farol. Pero como ha pasado, hay buenas posibilidades de
que tenga una mano como para ver, cosa que hará en cuanto yo me tire
el farol, aun cuando crea que está en inferioridad. Por tanto en situa­
ciones en las que, al final, usted no puede ganar pasando y cree que el
adversario puede ser débil, un farol hablando el primero tiene más
probabilidades de ganar que hablando el segundo.

Farol contra manos con proyecto

Hay veces en que el adversario y usted tienen sendos proyectos


de color o escalera. Usted no lo consigue y hay muchas posibilidades
de que el adversario tampoco. Debido a las primeras apuestas con
proyecto, puede haber una cantidad respetable en el bote, por ejem­
plo, 100 dólares en una partida de 10-20 dólares. Supongamos ahora
que usted habla primero y acaba con A, J como cartas más altas. Y cree
que hay un 55 por ciento de posibilidades de que el adversario tenga
una mano aceptable y un 15 por ciento de que le derrote a usted «por
error» con algo como A, K o A, Q como cartas más altas. En este m o­
mento usted debería apostar porque así es probable que obligue al

210
I I I A l« O I

adversario a no ir con A, K y A, Q, mejorando con ello del 30 al 45 por


l iento sus propias posibilidades de ganar.
Sin embargo, teniendo una mala mano y sospechando que el ad­
ve; sario también, no hay por qué tirarse un farol si al final usted pue­
de acabar ligando una pareja baja. Si apuesta, el adversario verá si
tiene una mano aceptable y, si no, no irá. Pero si usted pasa y después
ve, puede que el adversario apueste tenga la mano que tenga. De esta
manera la pareja baja de usted derrota a su farol, imposible de con­
seguir si hubiera empezado apostando usted. Por supuesto, en ambos
casos pierde ante las manos aceptables del adversario.

Farol contra dos o más adversarios

No suele ser correcto marcarse un farol contra dos o más adver­


sarios con todas las cartas repartidas. Las posibilidades de ganar dis­
minuyen en progresión geométrica con cada jugador más que haya en
la partida. Paradójicamente, usted podría tener posibilidades de ganar
de farol contra cada uno de los adversarios por separado, pero no jun­
tos. Por ejemplo, supongamos un final mano a mano en una partida de
10-20 dólares. En el bote hay 180 dólares y usted cree que puede ga­
nar con un farol una vez de cada tres. Está claro que se trata de una si­
tuación en la que el farol sale muy rentable. Usted ganará una vez
80 dólares y perderá dos veces 20 dólares, con un saldo favorable de 40
dólares o una ganancia media de 13,33 dólares por apuesta.
Supongamos ahora que usted está en idéntica posición, sólo que
enfrentado a dos jugadores en vez de a uno solo. Supondremos
que cada jugador ha puesto 40 dólares en el bote hasta el total de 120
dólares y que usted cree, igual que en el caso anterior, que cada uno de
los adversarios no irá una vez de cada tres. Sus probabilidades del

211
G A N A R A l P O K L H

bote son de 6 a 1 en vez de 4 a 1. Sin embargo, intentar un farol ya no


es rentable porque la probabilidad de que ambos adversarios no vayan
es de 1/3 x 1/3, es decir 1/9. Dicho de otro modo, uno o ambos ad­
versarios verán ocho de cada nueve veces como media. Por tanto us­
ted va a perder 20 dólares ocho veces hasta un total de 160 dólares y
va a ganar una vez 120 dólares. Con un saldo negativo de 40 dólares o
4,44 dólares por apuesta. Así pues, enfrentarse con cada adversario
por separado arroja un resultado en el que el farol es rentable, pero en­
frentarse con ambos a la vez hace que no sea rentable el farol.
(Habría que destacar que en la mayoría de las situaciones de farol
contra más de un jugador las probabilidades de que cada uno de ellos
no vaya no son independientes entre sí. El jugador del medio a menu­
do no irá con una mano con la que habría visto de ser el último; y a ve­
ces el último verá con una mano con la que sin duda no habría ido de ha­
ber estado en el medio, esperando que viera el jugador que hablara
después de él. Sin embargo, el principio general sigue siendo que suele
ser más rentable marcarse un farol contra un adversario con un bote de
2X dólares que hacerlo contra dos adversarios y un bote de 3X dólares.)

Farol y apuesta por valor

El número de manos de poker que puede usted tener es compa­


rativamente limitado pero, aparte de las manos, hay tantas otras va­
riables que rara vez es siempre correcta o errónea una jugada deter­
minada. En el juego influyen la cantidad que haya en el bote, la
posición, el o los adversarios con los que usted se enfrente, su forma
de jugar, el resto de que dispone cada uno, el curso de la partida y
otros factores aún más sutiles. Esto es particularmente aplicable a las
cuestiones del farol y de la apuesta con una mano aceptable por valor.

212
I I I A R O l

A continuación se exponen algunos principios generales que suelen


aplicarse.
Cuando usted se marca un farol, pretende que el adversario no
va>a porque ésa es su única forma de ganar el bote. Cuando apuesta
por valor, pretende que el adversario vea porque quiere ganar otra
apuesta más de él llevando una mano aceptable. Es importante fijarse
en que con una mano aceptable puede ser correcto tanto apostar por
valor como marcarse un farol, pero también en que casi nunca es co ­
rrecto no hacer ninguna de estas dos cosas. Si usted decide que no
puede ganar con un farol al final cuando no liga jugada, entonces debe
apostar por valor cuando liga jugada. (La única excepción a este prin­
cipio se produce en juegos como hold’em y five-card stud, en los que el
adversario puede ver la última carta de usted y saber si ha ligado ju­
gada. En estos casos cuando usted apuesta por valor, lo más probable
es que vean — o suban— sólo con una mano capaz de derrotarle.)
Del mismo modo, si usted cree que no está justificado apostar por
valor con una mano aceptable, porque el adversario sólo verá si le
gana, y si usted no ha ligado jugada, normalmente debería marcarse un
farol. La razón es que cuando usted se tira un farol, es posible que el
adversario tire una mano aceptable.
Hay veces en que puede ser correcto tanto marcarse un farol como
apostar con una mano aceptable para que vean al final. Supongamos
que juega contra un solo adversario y decide, antes de ver la última car­
ta, apostar si no mejora. En una partida de seven-card stud supongamos
que a la sexta carta usted tiene:
G A N A R A L P O K L R

Obsérvese que además del proyecto de color con A, Q, hay una


pareja baja. Cuando usted toma la última carta, no liga color pero
tampoco tiene mala mano. Toma otra dama y ahora tiene dobles de
damas. ¿Debería apostar por valor?
Hay muchos jugadores profesionales que dicen que no. Argu­
mentan que si usted está tan seguro de marcarse un farol si no liga, en­
tonces no debería apostar con una mano aceptable para que le vean
porque el adversario sólo verá si puede derrotarle. Sin embargo, am­
bas jugadas pueden ser correctas, sobre todo si el bote es grande. Su­
pongamos que hay un 80 por ciento de posibilidades de que la pareja
de damas sea la mejor mano y un 30 por ciento de que el adversario no
vaya si usted apuesta. Eso significa que si usted apuesta por valor, el 30
por ciento de las veces el adversario no irá ni pagará. Sin embargo,
usted sigue siendo el favorito por 5 a 2 cuando el adversario ve. Usted
ganará esa apuesta más del 50 por ciento de las veces y sólo perderá el
20 por ciento de las veces que el adversario derrote a la pareja de da­
mas. Está claro, por tanto, que usted debería apostar con las dobles pa­
rejas, dado que tiene 5h posibilidades de ganar si le ven. Por otro lado,
si no se logran dobles parejas, hay un 30 por ciento de posibilidades de
que el adversario no vaya con la que podría ser la mejor mano si usted
apostara. Por tanto, a largo plazo también puede ser rentable un farol,
siempre que su apuesta sea inferior a 3/7 del bote.
Una situación parecida se presenta en holcl’em cuando estoy mano
a mano con un buen jugador. Subo antes de las cartas comunitarias es­
tando el último y mi adversario ve. Las cartas comunitarias salen así:

3 A
* ♦

* t

214
Mi adversario pasa. Yo paso. Él sospecha que yo tengo A, K; A, Q;
o K , Q ; y tiene razón. Está dispuesto a ver con cualquier pareja si no
le sale una carta alta, pero pensará no ir si le sale. Yo sé todo esto. Por
ta.ito voy a apostar cuando salga un as, rey o dama, aunque sólo dos
de esas cartas me sirvan para ligar pareja. El adversario debería ver
con la peor mano con frecuencia suficiente para que apostar por valor
tuera correcto, aunque sospecho que no irá con la frecuencia sufi­
ciente para que también sea rentable un farol.

Farol según el adversario

Por supuesto, usted debe tener en cuenta al adversario a la hora de


decidir entre apostar para que vea o marcarse un farol. Contra alguien
que siempre vea, está claro que no debería intentarse un farol. Sin em­
bargo, contra un jugador así usted debería apostar con cualquier mano
que tenga posibilidades razonables de ser la mejor. En cambio, contra
un jugador duro capaz de tirar grandes manos, usted puede ganar más
a menudo yendo de farol, si bien debería ser más cauto a la hora de
apostar una mano aceptable para que vea. Un adversario duro no está
dispuesto a pagar con mala mano y, si ve, probablemente enseñe una
mano que le derrote a usted.
A continuación se expone un caso concreto para que se vea cuán­
do es correcto un farol y cuándo no. Supongamos una partida de p o­
ker con descarte en la que usted añade tres cartas a una pareja de jo­
tas y el adversario otras tres a lo que usted sospecha que es una pareja
de ases. Primero supondremos que el adversario es de esa clase de ju­
gadores que no irá casi nunca si no mejora la mano. En este ejemplo
hay que marcarse un farol si no se mejora porque obligará al adversa­
rio a no ir con pareja de ases. Sin embargo, si usted hace dobles de jo­

215
G A N A R A L P O K L R

tas, debe pasar en vez de apostar por valor porque en ese caso usted
no tiene nada que hacer. Si el adversario ve, seguro que ha ligado do­
bles de ases.
Supongamos ahora que el adversario es de esos que casi siempre
van. Contra un jugador así usted no puede marcarse un farol con una
pareja porque casi con seguridad lo verá con una mano mejor. Sin em­
bargo, si usted liga dobles de jotas entonces podría apostar para que
vea porque su pareja es casi favorita 5 a 2 para ser la mejor mano cuan­
do el adversario vea. La diferencia es que este adversario verá lo mismo
con pareja que con dobles de ases, mientras que el primer adversario
no habría visto sólo con pareja de ases.

Farol como anuncio

Cuando lo pillan a uno de farol, pierde por supuesto. Sin embargo,


no debería importarle que lo pillen y pierda al principio de una parti­
da porque usted está ofreciendo su imagen para futuras manos. Pue­
de hasta tirarse un farol desafortunado al principio de manera que
luego le vean más cuando tenga manos aceptables el resto de la se­
sión. (Del mismo modo, ver sin posibilidades a un jugador duro pue­
de hacer que no se tire faroles por temor a que usted pudiera verlos.)
También puede ser ventajoso crearse una imagen de que usted casi
nunca se marca faroles. Por lo general se me considera un jugador
duro y a veces al principio paso ante faroles poco rentables para re­
forzar esa imagen. Eso me permite quedarme en el futuro con más
botes con absoluta impunidad. Nadie se imagina que me atreva a mar­
carme un farol.
Cuando se enfrenta con adversarios del mismo nivel medio, siem­
pre están observando cómo juega usted. De manera que tener en cuen-

216
la el electo de cualquier jugada en futuras manos debería ser una par­
le* importante de su juego, sobre todo en el poker sin límite y con límite
de bote y en especial si usted está jugando con la misma gente toda la
noche, todas las noches o todas las semanas.
Hay jugadores que sostienen que con los faroles debería quedar
claro que se pierde porque esas pérdidas serán recompensadas con
creces cuando se ganen muchas apuestas al apostar con manos acep­
tables. La teoría de juegos, según se verá en el capítulo siguiente, su­
giere que si usted emplea la estrategia óptima de farol, no debería ga­
nar ni perder con los propios faroles. Sin embargo, no hay motivo
para no aprovecharse de los adversarios y de las situaciones creadas por
las apuestas para no conseguir ganancias con los faroles. Un farol,
cuando gana, se lleva todo el bote, y hace falta ver con muchas manos
aceptables para compensar un bote. Por tanto, salvo contra jugadores
muy duros, usted debería marcarse algunos faroles menos de lo que se­
ría óptimo para que los faroles sean rentables. Cuanta mayor reputa­
ción tenga usted de jugador duro, más ganará yendo de farol. Al mis­
mo tiempo, lo seguirán pillando con frecuencia suficiente como para
ser recompensado cuando tenga una buena mano.

Resumen

Un farol es una apuesta o una subida con una mano que usted
sabe que no es la mejor. Con más cartas por dar, por lo general debe­
ría limitarse a semifaroles con manos susceptibles de convertirse en
la mejor mano.
A la hora de decidir si marcarse un farol de verdad, hay que cal­
cular si las posibilidades de ganar son mayores que las probabilidades
del bote que se tienen. Sin embargo, con una mano de cierto valor, no

217
A IN A K A I |- K) l\ I l\

hay que apostar yendo el primero para poder quedarse con los faroles
de los adversarios. Si usted está el segundo y el adversario pasa, no
debe ir con esa misma mano porque tiene pocas posibilidades de ga­
nar si apuesta y le ven.
Las probabilidades en contra de que un farol gane aumentan en
progresión geométrica con, cada nuevo jugador. Por tanto rara vez es
correcto marcarse un farol contra dos o más jugadores, sobre todo al
final.
Saber cuándo hay que marcarse un farol o apostar para que vean
es cuestión de discernimiento y experiencia. Por lo general, si usted no
cree que pueda ganar de farol debería apostar con manos aceptables
para que vean; si una mano aceptable no puede ser una apuesta ren­
table, entonces debería serlo un farol.
Los faroles son otro instrumento del jugador de poker bien per­
trechado. En mi opinión deberían ser rentables a largo plazo, igual
que otras jugadas. Aun cuando a uno lo pillen de vez en cuando, cabe
esperar ser recompensado cuando se tenga una buena mano.

218
Capítulo 19

T e o r ía de j u e g o s y f a r o l

La teoría de juegos suena a una teoría sobre juegos, pero en


realidad es una rama de las matemáticas que trata sobre el proceso de
toma de decisiones. Aun cuando se aplica a los juegos, com o luego
se verá, se aplica también a disciplinas como las matemáticas, las re­
laciones internacionales, las ciencias sociales y las ciencias militares.
En esencia, la teoría de juegos trata de descubrir matemáticamen­
te las mejores estrategias contra alguien que también está utilizando
las mejores estrategias. Contra un adversario que considera más dé­
bil, en cualquier clase de juego, usted recurre más a su propio crite­
rio que a la teoría de juegos. Sin embargo, contra un adversario me­
jor o desconocido, a veces la teoría de juegos le capacita para superar
esa ventaja.
Para mostrar cóm o puede aplicarse al poker la teoría de juegos
nos vamos a servir del ejemplo del juego infantil de pares y nones.
Cada uno de los dos participantes saca uno o dos dedos. Si la suma es
par, gana uno; si es impar, gana el otro. Ahora bien, matemáticamen­
te se trata de un juego absolutamente visto. Sin embargo, jugando
mucho tiempo es posible que uno gane al otro decidiendo si saca uno
o dos dedos en función de lo que el otro haya sacado las veces ante­
riores, construyendo modelos, en resumen, imaginando lo que está

219
pensando el adversario y sacando luego uno o dos dedos para impe­
dir que gane. Imaginar lo que está pensando el otro es, por supuesto,
un aspecto crucial del poker (ver capítulo 23, «La psicología del p o ­
ker»).
Supongamos que alguien le reta a jugar a este juego. Com o
confía en su criterio y habilidad para adivinar lo que usted pien­
sa, quiere apostar 101 dólares a 100 dólares por jugada. Supon­
dremos también que usted cree que el adversario tiene un criterio
excelente. Sin embargo, em pleando la teoría de juegos, puede
aceptar encantado la propuesta con la seguridad de salir victo­
rioso. Basta con echar una moneda al aire para decidir si se saca
un dedo o dos.
Por ejemplo, si sale cara saca un dedo y si sale cruz, dos. ¿Qué
efecto tiene este procedimiento? Ha destruido por completo la capa­
cidad del adversario para adivinarle. Las posibilidades de sacar uno o
dos dedos son 50-50. Las posibilidades de que salga cara o cruz son
50-50. Sin embargo, usted en vez de pensar si saca uno o dos dedos,
deja que lo decida la moneda y lo que es más importante, está hacien­
do que las decisiones sean aleatorias. El adversario podría ser capaz de
adivinarle, pero se le está obligando a adivinar a un objeto inanimado,
cosa imposible. Es como si alguien pretendiera adivinar si la bola de la
ruleta va a caer en el rojo o en el negro.
Como el adversario apuesta 101 dólares contra 100 dólares, utili­
zando la teoría de juegos usted se ha asegurado un 0,5 por ciento de
ventaja matemática (o un expectativa positiva de 50 centavos por
apuesta). Ha eliminado cualquier ventaja que pudiera tener el adver­
sario por adivinar lo que usted piensa y se ha dado a sí mismo una
ventaja insuperable a largo plazo. Usted debería recurrir a su propio
criterio en vez de a una moneda al aire, sólo en el caso de que creyera
que puede adivinar al adversario.

220
Uso de la teoría de juegos para ir de farol

En este capítulo nos ocupamos principalmente de cóm o pue­


de aplicarse la teoría de juegos al arte del farol y a ver posibles fa­
roles en el poker. En este sentido se hablará de una estrategia mix­
ta, una estrategia en la que uno realiza determinada jugada
— marcarse un farol, ver un posible farol— un porcentaje prede­
terminado de tiempo, si bien introduce un factor aleatorio para
que el adversario no pueda saber cuándo está uno haciendo dicha
jugada.
Se recordará que en el capítulo precedente, en igualdad de condi­
ciones, el jugador que jamás se marca un farol y el que se los marca en
exceso están en franca desventaja con un jugador que utilice correc­
tamente el farol. Vamos a poner un ejemplo para aclarar este punto y
mostrar cómo puede aplicarse la teoría de juegos para decidir correc­
tamente cuándo marcarse un farol.
Estamos jugando al draw lowball sin comodín y yo le doy a usted
una mano antes del descarte:

3 S- Í2 ▲ A
* ♦ A * «P ♦ ♦ ?
[V ’ * V
r t V •b * A ♦ A
* • £ ▼ 2 V

3 cojo:

A
♦ 5 * 5 ♦ *

V ♦
▲ * *
H ♦ * i " £ ^ Z V

221
Usted está servido y yo debo descartarme de una. Si cojo un 5, 6,
7, 8 o 9, gano yo porque tengo mejores cartas bajas que usted. Si cojo
cualquier otra carta, gana usted. Eso significa que de las cuarenta y dos
cartas del mazo, yo tengo dieciocho con las que gano (cuatro 5, cuatro
6, cuatro 7, tres 8 y tres 9) y veinticuatro con las que pierdo, o sea que
mis posibilidades son 2 4 a l 8 o 4 a 3 e n contra. Apostamos cada uno
100 dólares para empezar y después del descarte, que usted no ve,
puedo apostar 100 dólares.
Supongamos que yo he dicho que voy a apostar 100 dólares cada
vez. Está claro que uno debería ver cada vez porque podría ganar 200
dólares las veinticuatro veces que yo vaya de farol y perder 200 dóla­
res las dieciocho veces que yo tenga la mejor mano, con un saldo fa­
vorable de 1.200 dólares. Por otro lado, supongamos que yo hubiera
dicho que nunca voy de farol; que sólo apostaré cuando derrote a su
9, 8. Entonces usted no iría nunca cuando yo apostara y, una vez más,
usted ganaría veinticuatro veces (las que yo no apostara) y perdería
dieciocho veces (las que yo apostara) con un saldo favorable de 600 dó­
lares, dado que usted gana o pierde 100 dólares en cada mano. Así
pues, en ambos casos lleva las de ganar.
Sin embargo, si yo me marcara faroles sólo de vez en cuando, la
situación sería muy diferente. Supongamos que yo sólo me marcara
faroles cuando cogiera el rey de picas. Dicho de otro modo, aposta­
ría siempre que cogiera alguna de las dieciocho cartas que me vienen
bien y, además, cuando cogiera el rey de picas. Si me marcara faro­
les tan arbitrariamente, usted debería no ir cuando yo apostara por­
que sus probabilidades contra mi farol serían 18 a 1. Pero obsérve­
se cóm o mejora esto mi posición. Ir de farol cuando cojo el rey de
picas no me sale rentable todavía pero me permite ganar diecinueve
veces en vez de dieciocho y perder veintitrés veces en vez de veinti­
cuatro. Ese solitario farol una vez de cada diecinueve ha empezado

222
ii íicorlar distancias entre su estatus de favorito y las nulas posibili­
dades que yo tengo. Observe también que usted no tiene forma de sa­
ber si yo me estoy marcando un farol, ya que lo hago de manera alea­
toria, utilizando una carta, un objeto igual de inanimado que la
moneda del juego de pares y nones, para que tome las decisiones
por mí.
Si ir de farol valiéndome de una carta mejora mi situación más
que no ir nunca de farol, supongamos que utilizo dos cartas, por ejem­
plo, el rey de picas y la jota de picas. Una vez más, su jugada correcta
es no ir cuando yo apuesto. Pero ahora usted sólo gana veintidós ve­
ces (las que yo no apuesto) y yo gano las veinte veces que apuesto. Su­
poniendo que usted no tiene forma de saber cuándo estoy yendo de fa­
rol, utilizar por mi parte dos cartas para decidirlo, además de las
dieciocho cartas que me vienen bien, ha hecho que usted baje como fa­
vorito de 24 a 18 a 22 a 20, es decir, de 4 a 3 a 11 a 10.
Este farol parece tener posibilidades. Supongamos que en vez
de dos cartas yo cogiera cinco cartas: el rey de picas y las cuatro jo ­
tas. Eso significa que yo estaría apostando veintitrés veces, dieciocho
de ellas con la mejor mano y las otras cinco de farol. Ahora bien, de
pronto usted está en mala situación con su mano 9, 8 porque tiene
que adivinar si me estoy marcando un farol cuando apuesto. Aunque
yo contara la estrategia que estoy siguiendo, usted seguiría perdien­
do dinero.
¿Qué pasaría? Usted sabe que hay dieciocho cartas que me sirven
para ligar jugada y otras cinco con las decido marcarme un farol. Por
tanto las probabilidades son 18 a 5 o 3,6 a 1 en contra de mi farol.
Con los 200 dólares del ante y mi apuesta de 100 dólares, en el bote hay
300 dólares. Por tanto sus probabilidades del bote son 3 a 1. Usted no
puede ver con unas probabilidades de 3,6 a 1 cuando espera ganar 3
a 1. He ahí el resultado, utilizando cinco cartas para decidir cuándo ir

223
de farol, yo gano el bote veintitrés veces de cuarenta y dos y usted
sólo lo gana diecinueve veces. Gano 400 dólares. Así pues, con un fa­
rol aleatorio he pasado de estar 24 a 18 sin nada que hacer a ser favo­
rito por 23 a 19.
Para asegurarse de que aquí no hay truco aritmético, se puede cal­
cular lo que pasa si usted ve cada vez que yo apuesto. Me ganará 200
dólares las cinco veces que yo vaya de farol y 100 dólares las dieci­
nueve veces que no apuesta, hasta un total de 2.900 dólares. Pero per­
derá 200 dólares las dieciocho veces que yo tenga la mejor mano has­
ta un total de 3.760 dólares. Las pérdidas por ver ascenderán a 700
dólares, 300 dólares más de lo que pierde si se limita a no ir cuando yo
apuesto.
Si yo hubiera cogido siete cartas en vez de cinco para decidir
cuándo ir de farol, las probabilidades habrían sido 18 a 7 en contra
de mi farol, y com o sus probabilidades del bote son 3 a 1, se habría
visto obligado a ver cuando yo apostara. ¡Sin embargo, usted segui­
ría perdiendo! Ganaría 200 dólares siete veces, cuando yo fuera de
farol, hasta un total de 1.400 dólares y 100 dólares las diecisiete ve­
ces que yo no apostara, hasta un total de 1.700 dólares. Al cabo de
cuarenta y dos manos usted habría ganado 3.100 dólares. Pero yo
habría ganado 200 dólares las dieciocho veces que hubiera tenido
mejor mano, hasta un total de 3.600 dólares, dándome a mí una ga­
nancia y a usted unas pérdidas de 500 dólares al cabo de cuarenta y
dos manos.
Hay que volver a insistir, para disipar dudas sobre trucos aritmé­
ticos, en que usted perdería más dinero todavía no yendo cada vez
que yo apostara con las dieciocho cartas que me vienen bien y las sie­
te que utilizo para ir de farol. Usted ganaría 100 dólares las diecisiete
veces que yo no apostara y yo 100 dólares las veinticinco veces que
apostara. Usted perdería así 800 dólares en vez de 500.

224
Estrategia óptim a de farol

Supongamos que elijo seis cartas concretas para decidir cuándo


voy de farol. Eso significa que apuesto veinticuatro veces. Dieciocho
con la mejor mano y seis de farol. Por tanto, las probabilidades en
contra de mi farol son exactamente 3 a 1. El bote es de 200 dólares y,
cuando apuesto, hay 300 dólares en el bote. Así pues, sus probabili­
dades del bote son 3 a 1. Usted ve con 100 dólares para ganar 300.
Ahora bien, como las probabilidades en contra de mi farol y las pro­
babilidades del bote de usted son idénticas, es absolutamente indife­
rente si ve o no va. Es más, haga lo haga, perderá 600 dólares al cabo
de cuarenta y dos manos. Si no va cada vez que yo apuesto, gano 100
dólares las veinticuatro veces que apuesto y pierdo 100 dólares las die­
ciocho veces que no apuesto, con una ganancia de 600 dólares. Si ve
siempre, gana 200 dólares las seis veces que yo voy de farol y 100 dó­
lares las dieciocho veces que yo no apuesto, hasta un total de 3.000 dó­
lares; pero yo ganaría 200 dólares las dieciocho veces que apueste con
la mejor mano, hasta un total de 3.600 dólares. Una vez más, mis ga­
nancias son 600 dólares. Así que no hay trampa ni cartón, es imposi­
ble que usted me impida ganar 600 dólares al cabo de cuarenta y dos
manos, dándome una expectativa positiva de 14,29 dólares por mano.
Marcarse un farol seis veces de veinticuatro me ha hecho pasar de 4 a
3 sin tener nada que hacer cuando no me marcaba nunca faroles a fa­
vorito por 4 a 3, sea cual sea la estrategia que usted utilice contra mí.
Ahora se puede entrar en el meollo de la teoría de juegos y el fa­
rol. Obsérvese primero que el porcentaje de faroles que yo me mar­
caba estaba predeterminado: una, cinco o siete veces respectivamen­
te de cada diecinueve, veintitrés o veinticinco apuestas. En segundo
lugar, hay que tener presente que mis faroles eran completamente
aleatorios, se basaban en ciertas cartas que yo había elegido y que mi
G A N A R A l r () K i K

adversario no podía ver. No podía saber si la carta que yo cogía esta­


ba entre las dieciocho que me servían o era de las del farol. Por últi­
mo, no hay que olvidar que cuando yo iba de farol habiendo elegido
seis cartas, las probabilidades en contra de mi farol eran idénticas a las
probabilidades del bote del adversario. En este único caso el adver­
sario iba a perder exactamente la misma cantidad tanto si veía como
si no iba.
Esta es la estrategia óptima de farol, hacer que sea indiferente la ju­
gada del adversario. Por tanto puede decirse que usted tiene una es­
trategia óptima de farol cuando consigue que el adversario juegue
igual de mal haga lo que haga. Dicha estrategia consiste en ir de farol
de tal forma que las probabilidades en contra del farol sean idénticas
a las probabilidades del bote del adversario. En el ejemplo propuesto,
yo tenía dieciocho cartas que me venían bien y, al apostar 100 dólares,
creando un bote de 300 dólares, las probabilidades del bote del ad­
versario eran 3 a 1. Por tanto mi estrategia óptima eras marcarme fa­
roles eligiendo seis cartas más, para que las probabilidades en contra
de mi farol fueran 3 a 1, idénticas a las probabilidades del bote del ad­
versario.
Supongamos que en el bote hubiera 500 dólares en vez de 200 an­
tes de apostar yo. Una vez más, yo tenía dieciocho cartas que me venían
bien y el adversario sólo podía derrotar un farol. La apuesta es de 100
dólares, de manera que, cuando viese, las probabilidades del bote de
mi adversario serían 600 a 100 dólares. Mi estrategia óptima sería ele­
gir tres cartas para decidir cuándo ir de farol. Con dieciocho cartas que
me vienen bien y tres para ir de farol, las probabilidades en contra de
mi farol serían 6 a 1, idénticas a las probabilidades del bote del ad­
versario si viera mi apuesta. Si el bote fuera de 100 dólares y yo apos­
tara 100 dólares, tendría que elegir nueve cartas para ir de farol, te­
niendo ya dieciocho cartas que me vienen bien, haciendo así que las

226
probabilidades en contra de mi farol fueran idénticas a las probabili­
dades del bote de 2 a 1 de mi adversario.
l is importante tener en cuenta que cuando los resultados son los
mismos tanto si el adversario ve como si no va, usted seguirá ganando lo
mismo con independencia de cómo combine el adversario las veces que
ve con las veces que no va. Volviendo al ejemplo inicial de estrategia óp-
lima, si me marco un farol de 100 dólares con seis cartas que elijo y
upuesto con las dieciocho cartas que me vienen bien con un bote de 200
dólares, al cabo de cuarenta y dos manos obtendré una ganancia
de 600 dólares, tanto si el adversario ve doce veces y no va otras doce,
como si ve seis y no va dieciocho, como cualquier otra combinación. La
incapacidad de un jugador para dar con una respuesta que contrarreste
su desventaja es la clave de los problemas de la teoría de juegos, si bien
muchos libros de teoría de juegos no lo expresan de esta forma.
Ir de farol basándose en la teoría de juegos también puede descri­
birse en términos de porcentajes. Supongamos que usted tiene un 25
por ciento de posibilidades de ligar jugada, un bote de 100 dólares y
una apuesta igualmente de 100 dólares. Por tanto, si apuesta, las pro­
babilidades del bote del adversario son 2 a 1. Como usted tiene un 25
por ciento de posibilidades de ligar jugada, habría un 12,5 por ciento
de posibilidades para marcarse un farol y crear unas probabilidades de
2 a 1 en su contra, que sería la estrategia óptima. Por ejemplo, en draw
lowball hay cuarenta y ocho cartas que usted no ve cuando coge una,
y supondremos que doce de ellas (25 por ciento) servirían para ligar ju­
gada. Por tanto usted debería elegir otras seis cartas (12,5 por ciento)
de las cuarenta ocho para ir de farol.
Por supuesto, usted coge cartas para hacer aleatorias sus apuestas.
Sin ese factor aleatorio, los buenos adversarios contra los que utilice la
teoría de juegos para tirarse faroles le cogerían en seguida el tranqui­
llo y lo destruirían. Lo bonito de la teoría de juegos es que el adversa­

227
G A N A R A L P Ü K L K

rio no puede hacer nada, aun cuando se dé cuenta de que usted la


está utilizando.

Teoría de juegos y frecuencia del farol


según los adversarios

En situaciones reales de poker la estrategia óptima basada en la


teoría de juegos no siempre es la mejor estrategia. Por supuesto, si us­
ted se enfrenta con un adversario que siempre ve, no hay que tirarse un
farol jamás. Por la misma regla de tres, si se enfrenta con un adversa­
rio que muchas veces no va, usted debería tirarse faroles a menudo.
La teoría de juegos corrobora estas variantes en la estrategia. Re­
cordará que en la primera parte de este capítulo, si usted elegía cinco car­
tas en vez de seis para ir de farol, es decir, algo menos de lo óptimo, ga­
naría 300 dólares más al cabo de cuarenta y dos manos, si el adversario
veía en vez de no ir ninguna vez. Sin embargo, si elegía siete cartas en vez
de seis para ir de farol, ganaría 300 dólares más si el adversario no iba
que si veía todas las veces. Aquí es donde el criterio del jugador sustituye
a la estrategia óptima según la teoría de juegos: usted debería ir un poco
menos de farol con adversarios que ven demasiadas veces y un poco
más contra adversarios que no van demasiadas veces.
Los buenos jugadores intuitivos lo comprenden perfectamente.
Cuando advierten que no han ido unas cuantas manos seguidas, la
siguiente vez ven. De lo contrario los demás jugadores empezarán a ti­
rarse faroles. Y reaccionan igual para decidir ir ellos mismos de farol.
La teoría de juegos es el instrumento idóneo precisamente contra es­
tos jugadores expertos, que ven o no van acertadamente y cuyo cri­
terio es tan bueno o mejor que el de uno mismo. Cuando usted la
utiliza, nadie puede contrarrestarla.

228
Resumen de la teoría de juegos
como instrum ento del farol

AI utilizar la teoría de juegos para decidir ir de farol, primero hay


1111c* concretar las posibilidades que se tienen de ligar jugada. A conti-
nunción, las probabilidades del bote del adversario. Y luego se debe
hacer tan aleatorio el farol que las probabilidades en contra del mismo
sean idénticas a las probabilidades del bote del adversario.
Pongamos otro ejemplo. Supongamos que usted tiene un 20 por
ciento de posibilidades de ligar jugada, que en el bote hay 100 dólares
y que la apuesta son 25 dólares. Por tanto el adversario tiene unas pro­
babilidades del bote de 125 a 25 dólares o de 5 a 1 si usted apuesta. Por
tanto la relación entre las buenas manos de usted y sus propios faro­
les sería de 5 a 1. Como usted tiene un 20 por ciento de posibilidades
de ligar jugada, debería marcarse un farol aleatorio el 4 por ciento de
las veces. (Un 20 por ciento a 4 por ciento equivale a 5 a 1.) Marcán­
dose así los faroles usted saca el máximo partido de la situación.
Una buena forma de hacer aleatorios los faroles es, como ya se ha
visto, elegir cartas del mazo. Si, por ejemplo, hay diez cartas que le
servirían para ligar jugada, y se necesita una relación de 5 a 1 para el
farol, deberían elegirse otras dos cartas más del mazo para decidir
cuándo se marca usted el farol.
Otro ejemplo. Usted coge una carta para hacer color de picas en
una partida de poker con descarte. El adversario coge tres cartas. Por
tanto hay grandes posibilidades de que el adversario no pueda derro­
tar al color, solamente a un farol. En el bote hay 20 dólares. La apues­
ta son 10 dólares. Si usted apuesta, las probabilidades del bote del ad­
versario son de 30 a 10 dólares o de 9 a 3. Como hay nueve picas en el
mazo para ligar jugada, usted debería elegir otras tres cartas más para
ir de farol, como dos 4 rojos y el 4 de tréboles. Usted apuesta ahora con

229
u a in a k /\ i r \> w i w

doce cartas creando una relación de 9 a 3 entre sus buenas manos y sus
propios faroles.
No siempre se pueden utilizar cartas para llegar a la relación exac­
ta que se necesita para ir de farol en las mejores condiciones. Sin em­
bargo, en la medida en que usted se acerque, puede confiar en ganar to­
davía. Recuérdese que eligiendo seis cartas para ir de farol en el ejemplo
de dratv lowvball se creaba exactamente la misma proporción de pro­
babilidades del bote que tenía el adversario. Sin embargo, yo acababa
ganando cuando me marcaba faroles con cinco o siete cartas tanto si mi
adversario veía como si no iba. Por supuesto, cuanto más cerca se esté
de la relación exacta, mejor, en términos de teoría de juegos.

Uso de la teoría de juegos para ver posibles faroles

Lo mismo que se puede utilizar la teoría de juegos para marcar


faroles, puede utilizarse también para ver posibles faroles. Normal­
mente, cuando usted lleva una mano que sólo puede derrotar a un fa­
rol, recurre a su experiencia y criterio para sopesar las posibilidades
de que el adversario se esté marcando un farol. Si usted lleva una mano
que puede derrotar alguná que otra mano aceptable del adversario, en­
tonces tiene que comparar las posibilidades de tener mejor mano más
las posibilidades de que el adversario se esté marcando un farol con­
tra sus propias probabilidades del bote. Sin embargo, contra un ad­
versario de criterio igual o mejor que el suyo o capaz de utilizar la te­
oría de juegos para ir de farol, usted puede a su vez utilizar la teoría de
juegos para impedírselo o al menos minimizar sus ganancias.
Supongamos que en el bote hay 100 dólares y que el adversario su­
pone que usted no irá una de cada tres veces en vez de ver una apues­
ta de 20 dólares. Después a ese adversario le resulta rentable tirarse

230
un larol de 20 dólares para ganar 100 dólares porque calcula perder
¿0 dolares dos veces y quedarse 100 dólares una vez, con una ganan-
i iít de 60 dólares y una expectativa de 20 dólares por apuesta. Por la
misma regla de tres, si el adversario cree que usted no irá nunca en
ruin situación, no se tirará jamás un farol. Por tanto, es usted quien tie­
ne que ocuparse de que el adversario crea que puede no ir a veces,
Mtinque debería ver con la frecuencia suficiente como para pillarle de
ftirol.
( Cuando usted utiliza la teoría de juegos para decidir si ve un p o­
sible farol, calcula igual que si fuera a marcarse un farol; y ve de un
modo tan aleatorio como se marca faroles. Usted calcula las probabi­
lidades del posible farol del adversario y hace que la relación entre las
veces que ve y no va sea la misma que las probabilidades del bote del
adversario. Si el adversario apuesta 20 dólares para ganar 100 dólares,
tiene 5 a 1 con un farol. Por tanto usted hace que las probabilidades
sean 5 a 1 en contra de no ir. Es decir, usted debe ver cinco veces y no
ir una. Puede volver a utilizar cartas para ver o no ir de modo aleato­
rio. Por ejemplo, con ciertas cartas del mazo, no va y con otras, ve.
A diferencia de cuando se utiliza la teoría de juegos para ir de fa-.
rol, cuando se utiliza para decidir si se ve no hace que una situación
que no es rentable se transforme en rentable. Lo único que permite es
que el adversario adivine, igual que la moneda al aire en el juego de pa­
res y nones. Si el adversario está utilizando la estrategia óptima de fa­
rol según la teoría de juegos, usted sigue sin tener nada que hacer.

Resumen

La teoría de juegos no puede sustituir a la sensatez. Sólo debería


utilizarse si se cree que el criterio del adversario es tan bueno o mejor

231
U A IN A K /\ lI ' v> r\ I r\

que el propio o si no se conoce al adversario. Es más, la teoría de juc


gos puede utilizarse adecuadamente para ir de farol o ver sólo cuando
está claro que el apostante tiene la mejor mano o se está tirando un la
rol. Por ejemplo, un jugador en seven-card stud apuesta con un pro
yecto de color contra su pareja de ases. Sin embargo, si el apostante
está apostando simplemente con una mano aceptable, entonces serían
de aplicación las ideas expuestas en el Capítulo 21, «Final mano a
mano».
Al utilizar la teoría de juegos para decidir si se va de farol hay que
concretar las probabilidades del bote del adversario si se apuesta y
luego ir de farol de modo aleatorio, de manera que las probabilidades
en contra del farol sean idénticas a las probabilidades del bote del ad­
versario. Si las del adversario son de 5 a 1, las probabilidades en con­
tra del farol también deben ser de 5 a 1. Jugando así, se impide que el
adversario decida con acierto. A largo plazo, igual de malo (o de bue­
no) será ver que no ir.
Al utilizar la teoría de juegos para decidir si se ve un posible farol,
suponiendo que la propia mano sólo puede derrotar un farol y que no
se tiene ningún indicio, hay que concretar las probabilidades del ad­
versario con un farol. Hacer que la relación entre las veces que uno ve
y las que no va sea idéntica a dichas probabilidades del bote. Si el ad­
versario tiene unas probabilidades de 4 a 1 con un farol, se debe ver de
manera aleatoria cuatro de cada cinco veces para que el farol no le
salga rentable.

232
Capítulo 20

P rovocar e im p e d ir f a r o l e s

lin los dos capítulos anteriores se ha visto cómo un jugador que se


lira correctamente faroles gana una tremenda ventaja sobre sus ad­
versarios, utilizando su buen criterio o la teoría de juegos. De hecho,
n\ hay que elegir entre dos partidas, una con jugadores flojos pero que
atiben ir de farol y otra con buenos jugadores que no se tiran faroles,
es preferible la segunda. Cuando empecé a jugar al poker con desear­
le como medio de ganarme la vida en Gardena, California, sospecha­
ba intuitivamente que era mejor participar en las partidas con los tí­
picos jugadores firmes de Gardena que en las partidas sueltas en las
que los jugadores jugaban demasiadas manos. Ahora entiendo la di­
ferencia. Los jugadores firmes jamás se tiraban un farol, y eso me be­
neficiaba, mientras que en las partidas sueltas los jugadores se tiraban
faroles más o menos correctamente, y eso me perjudicaba.
Una buena estrategia de farol es un arma tan potente que es im­
portante reaccionar con tácticas que impidan a los adversarios tirarse
correctamente los faroles. Por supuesto, no hay que preocuparse de
cambiar las costumbres de los adversarios que no van casi nunca de fa­
rol ni las de los que lo utilizan en exceso. Pero al encontrarse con un
jugador cuyos faroles ocasionales le ponen a uno a la defensiva, hay que
procurar impedir que utilice la estrategia correcta para ir de farol. Hay

233
G A N A R P O K I R

que provocar impedir que se tire más faroles de los que acostumbre o
que lo haga con menos frecuencia de lo habitual en él.
Intentar provocar o impedir un farol depende del adversario. Si
usted está jugando contra alguien relativamente firme que, sin em­
bargo, está ganando demasiadas manos sin que le vean, incluso que­
dándose con algunos botes de entrada, usted procurará impedir que
siga yendo de farol. Es decir, procurará que se aparte de la estrategia
óptima de farol hasta el punto en el que tema ir de farol. Por otro
lado, usted debe procurar que un jugador agresivo que puede estar ti­
rándose más faroles de la cuenta siga haciéndolo. D icho de otro
modo, a un adversario que parece ir de farol más de lo correcto, pro­
vocarle y hacer que vaya aún más de farol. A un adversario que sue­
le ir de farol menos de lo correcto, impedírselos para que vaya aún
menos de farol. En ambos casos, provocándolos o impidiéndolos, us­
ted actúa para hacer que los adversarios se marquen incorrectamen­
te faroles.
Muchos jugadores profesionales son conscientes de la potencia de
una correcta estrategia de farol, por lo que a menudo procuran pro­
vocarlos o impedirlos. Sin embargo, a veces olvidan un principio fun­
damental: si se está tratando de que un jugador se marque un farol y
ése jugador apuesta, se debe ver. Este principio es evidente, aunque son
muchos los que lo infringen. Si usted trata de provocar un farol y no
va cuando apuesta el adversario, lo único que consigue actuando así es
contribuir a que el adversario se lleve más botes de farol.
Del mismo m odo, si usted hace algo para impedir un farol y lue­
go ve cuando apuesta el adversario, le habría ido mejor si no los hu­
biera tratado de impedir antes. Dicho de otro modo, si cree que tie­
ne mano para ver después de haber procurado impedir un farol, es
una estupidez haber tratado de impedirlo. Usted simplemente re­
duce las posibles manos que el adversario podría haber apostado y

234
por líinlo el número de manos que usted podría haberle derrotado
viendo.
Los dos principios relativos a provocar e impedir faroles debe­
rían ser evidentes. Cuando usted intenta provocar un farol, siempre
ve cuando apuesta el adversario. Cuando trata de impedir un farol,
nunca va cuando el adversario apuesta. Lo contrario es absoluta­
mente contraproducente y no sirve ni para provocar ni para impedir
los taróles.

Técnicas artificia le s

Hay dos tipos fundamentales de técnicas para provocar e impedir


faroles: técnicas artificiales y técnicas estratégicas. Las técnicas artifi­
ciales son más fáciles de entender. Pueden emplearse únicamente con­
tra adversarios de nivel intermedio o ligeramente superior a interme­
dio, puesto que no suelen funcionar contra adversarios duros más
hábiles para detectarlas.
Un truco evidente para impedir un farol es alargar la mano hacia
las fichas com o si se estuviera deseando ver. Si el adversario insiste en
apostar, confiado en que usted va a ver, no hay que ir. Por supuesto,
esto no puede hacerse ante cualquier adversario. Un jugador experi­
mentado que le vea alargar la mano hacia las fichas y sospecha lo que
usted está haciendo, lo más probable es que se marque un farol, con­
fiado en que usted no va a ir.
Un truco para provocar un farol es dar la impresión de que se está
pensando no ir. Entonces, si el adversario apuesta, se ve. Pero también
en este caso un jugador experimentado al captar el truco podría no
apostar sin una buena mano y, viendo que el farol no saldría bien, se
ahorraría dinero.

235
G A N A R A L P O K E R

Hay más técnicas artificiales — aparentar desinterés para provo­


car un farol o un gran interés para impedirlo— pero no suelen dar re­
sultado contra buenos jugadores. Contra éstos deben emplearse téc­
nicas estratégicas.

Técnicas estratégicas

Impedir faroles

Esencialmente la estrategia para impedir faroles es aparen­


tar más fuerza de la que se tiene. El adversario no va a marcarse
ningún farol creyendo que usted tiene mano para ver o incluso
más.
Supongamos una partida de poker con descarte, con jotas o
superior para abrir, contra alguien cuyos faroles se quieren im­
pedir. Como repartidor en última posición, empieza usted a apostar
con pareja de ases. Después de haber pasado, el jugador p o ­
tencialmente dispuesto a ir de farol, ve. N o hay ninguna p o ­
sibilidad de que dicho jugador tenga ni siquiera dobles parejas, ya
que en ese caso habría empezado a hablar él. Sin embargo, debe
tener proyecto de algo. Se descarta el primero, toma una carta
que puede valerle o no. ¡Pero usted se queda servido! Aun cuan­
do usted pasara después del descarte, el adversario casi nunca
apostará a menos que haya ligado jugada. Desde luego, no inten­
tará un farol confiado en que usted no vaya. Probablemente tam­
p o co apueste con una escalera baja. Y si apuesta es que ha ligado
jugada; no hay que ir, sabiendo que usted no ha perdido dinero,
es decir, sabiendo que el adversario no se ha quedado con el bote
de entrada.

236
Para impedir un farol en ese momento hay jugadores que se
descartarían, tomarían una carta y aparentarían dobles parejas,
mientras que otros tomarían dos cartas y aparentarían trío. Pero
en ambos casos los adversarios pueden seguir marcándose sendos
faroles y usted probablemente estará yendo correctamente de farol.
Al estar servido, está impidiendo prácticamente cualquier farol sin
coste alguno. Como usted tiene pareja de ases no hay posibilidad de
que el adversario pueda coger una pareja más alta que la suya, y las
probabilidades del bote son 500 a 1 de ligar full descartándose y to­
mando tres cartas al mismo tiempo que el adversario hiciera esca­
lera o color.
Al impedir un farol de esta manera usted ha reducido al mínimo
las posibilidades de que el adversario gane dinero. Supongamos que
el adversario que toma una carta liga jugada el 20 por ciento de las
veces. Si ese adversario nunca va de farol — y al estar servido usted
ya le está obligando a no marcarse ningún farol— , usted gana
el bote el 80 por ciento de las veces. Dada la cantidad de dinero del
bote, la frecuencia de faroles del adversario, según la teoría de jue­
gos, es de un 7 por ciento. Sin embargo, como se marca faroles en­
tre el 1 y el 20 por ciento de las veces, le va mejor que si no fuera
nunca de farol. Por ejemplo, si sólo va de farol el 2 por ciento de las
veces, usted no debería tam poco ver cuando apueste y él ganaría el
bote el 22 por ciento de las veces en lugar del 20 por ciento. Si va de
farol el 10 por ciento de las veces sigue siendo favorito por 2 a 1
cuando apuesta. Com o el bote le da a usted unas probabilidades
mejores que 3 a 1 en relación con los antes, está obligado a ver, pero
perderá esa última apuesta dos veces de cada tres. Por tanto a usted
le va mejor cuando este adversario no va nunca de farol (o, por su­
puesto, cuando va demasiado de farol) que cuando se marca los fa­
roles correctamente.

237
Supongamos que se enfrenta a un adversario que suele ir correc­
tamente de farol en hold’em y sale la siguiente mano:

* *
* * ♦
* ♦

Usted

♦♦ ♦

* v ♦
A A* ♦ ♦a
Cartas descubiertas

Adversario

El adversario es el primero en hablar y apuesta. Usted está preo­


cupado por un color o una escalera, u otras jugadas, pero también
por un posible farol. Por tanto después de que el adversario apuesta,
usted debería subir con una pareja baja, Si el adversario ve con, por
ejemplo, una pareja de reyes o proyecto de color, seguro que no vuel­
ve a intentar ningún farol al final. Por otro lado, si resube o ve y des­
pués apuesta al final, normalmente usted no debería ir. Sabe que está
derrotado ya que el adversario tendría miedo de marcarse un farol
después de que usted haya sugerido tanta fuerza.

238
Provocar faroles

( uando usted se enfrenta con un jugador que va demasiado de


lui'ol, lo normal es provocarle en vez de impedir que se los marque. Va­
mos a poner un ejemplo parecido al anterior del poker con descarte.
I Jna vez más, usted reparte y empieza a apostar con pareja de ases e
incluso con pareja de damas y un jugador agresivo, que antes pasaba,
iihora ve. Este jugador toma una carta y usted está seguro de que tie­
ne proyecto. Como quiere que ese jugador se marque un farol, debe­
ría descartarse y tomar tres cartas para dejar claro que sólo tiene pareja.
A continuación, si él apuesta, usted ve. Por poco que se contribuya a
reforzar la tendencia de dicho jugador a ir de farol, usted gana pro­
vocándolo. Se abre más posibilidades de ganar cuando ve esa última
apuesta que si hubiera actuado de otra manera.
Del mismo modo que usted procura impedir un farol aparentan­
do fuerza, procura también provocarlo jugando débil. Supongamos
una partida de hold’em en que usted tiene una pareja alta y con la
cuarta comunitaria la situación está así:

•* *

* ♦

♦ ♦$

Usted debería pasar después de un adversario que pase, si quiere


provocar que vaya de farol al final. El único riesgo de esta jugada es dar
al adversario una carta gratis. Si tiene un as, cualquier as al final le da
la mejor mano. Sin embargo, si tiene una pareja baja, tiene unas pro­
babilidades de 21 a 1 de mejorar a trío. Por supuesto, si el adversario
está jugando débil con tres 9, usted está derrotado de antemano y se

239
<j A N A K A L V U K l K

ahorra una apuesta. Lo que hay que preguntarse es si se quiere apos­


tar con la cuarta carta comunitaria para evitar dar una carta gratis o si
vale la pena provocar un farol al final.
A veces provocar un farol es prácticamente igual que jugar débil.
Veamos este ejemplo de razz con siete cartas:

Usted

♦ ♦▲
2
?v

d» t
♦♦$ ” z
Adversario

Usted tiene las cuatro mejores primeras cartas posibles. Aun así, a
menudo debería pasar y ver si el adversario apuesta. Además de ocul­
tar la mano, está provocando un farol en una futura ronda de apuestas.
Cuando se provoca al adversario para que se marque un farol, no
hace falta distraerlo tanto de la estrategia correcta de farol que sea fa­
vorito para ir de farol si apuesta. Unicamente hay que empujarle a que
se marque más faroles de lo que sería la frecuencia correcta. Está cla­
ro que usted no va a impedir los faroles de quienes los practican en ex­
ceso. Sin embargo, puede ser correcto provocar faroles de quienes
rara vez los practican, si es capaz de lograr que vayan de farol más ve­
ces que las que puedan ligar jugada.

240
I' H O V O <; A H I I M r I I) I N I A H O I l S

Resumen

Los jugadores que se marcan faroles con la frecuencia correcta


non íidversarios peligrosos porque a menudo obligan a uno a efectuar
uiiii jugada incorrecta. Por tanto es importante procurar provocar o
impedir sus faroles para apartarles de la estrategia correcta de farol.
Normalmente usted procura provocar un farol en jugadores que ya
van de farol demasiadas veces y procura impedirlo en los jugadores que
vsin muy pocas veces de farol.
En el primer caso, usted tendría que ver si el adversario apuesta. Al
provocar un farol aumenta sus posibilidades de ganar la última apues-
tn, ya que el adversario apostará más manos — incluidos sus propios fa­
roles— que usted puede derrotar que si no fuera de farol.
En el segundo caso, contra alguien que va muy pocas veces de fa­
rol, usted debería no ir si el adversario apuesta, aunque exista alguna
posibilidad de que pueda estar marcándose un farol. Al impedir sus fa­
roles, reduce las posibilidades de ganar del adversario, ya que sólo
apostará cuando haya ligado jugada y usted puede no ir sin problemas.
Además de los medios artificiales, usted procura provocar un farol
jugando débil en la primera ronda y procura impedirlo aparentando
fuerza. Así pues, provocar un farol se parece a jugar débil e impedir un
farol se parece a un semifarol.
Cuando se provoca un farol se está pensando en ver si el adversa­
rio apuesta, ya que usted ha aumentado las posibilidades de que esté
marcándose un farol. Cuando se impide un farol se está pensando en no
ir si el adversario apuesta, ya que usted ha reducido o incluso elimina­
do por completo las posibilidades de que esté marcándose un farol.

241
Capítulo 21

F in a l mano a mano

La mayoría de las ideas expuestas hasta ahora se aplican a situa­


ciones en las que quedan cartas por dar y hay más de dos jugadores. Sin
embargo, si bien la guerra que supone una mano de poker va desde la
lucha por el ante hasta cuando se enseñan las cartas al final, suele aca­
bar en una última ronda de apuestas entre dos jugadores la mayoría
de las veces. Y en esta última ronda, una vez dadas todas las cartas,
hay veces que usted debe aplicar ideas completamente distintas de las
que se aplican en rondas anteriores. Dichas ideas se tratan en este ca­
pítulo. Se aplican a cualquier juego con límite de un solo ganador (eso
excluye al high low split) en el que se produce un final mano a mano en­
tre dos jugadores.

Farol al final

Hay dos condiciones principales que determinan cómo actuar en un


final mano a mano: la mano (aceptable o no) y la posición (primero o
último). Sin una mano aceptable contra un adversario con una mano
aceptable, sólo se puede ganar de farol: una apuesta o una subida que
fuerce al adversario a no ir. No se puede ganar ni pasando ni viendo. La

243
G A N A R A L P O K L R

decisión sobre si marcarse un farol al final se basa en la misma lógica


que cualquier otra apuesta. Hay que decidir si esa jugada tiene expec­
tativa positiva. Por ejemplo, si en el bote hay 100 dólares y usted apues­
ta 20 dólares no teniendo cartas, para que salga bien hay que contar con
que el adversario no vaya más de una de cada seis veces. Así pues, si el
adversario no va una de cada cinco veces, usted pierde 20 dólares cua­
tro veces y gana 100 dólares una vez como media, con un saldo favo­
rable de 20 dólares o una ganancia media de 4 dólares por mano. Sin
embargo, si el adversario no va una de cada siete veces, usted perderá
20 dólares seis veces y ganará 100 dólares una vez, con un saldo nega­
tivo de 20 dólares o unas pérdidas medias de 2,6 dólares por mano. El
éxito de un farol depende, igual que la mayoría de las jugadas finales,
de un cálculo acertado sobre la posible reacción del adversario.
Si ya es difícil ganar de farol al final, mucho más difícil es con una
subida de farol. Será más frecuente que el adversario no vaya a una su­
bida de farol si quiere conservar las ganancias, ya que se trata de una
apuesta doble. Supongamos, como en el último caso, que hay 100 d ó­
lares en el bote y que el adversario apuesta 20 dólares. Usted ve esos
20 dólares y sube otros 20 dólares de farol. Con los 20 dólares de la
apuesta del adversario el bote ha subido a 120 dólares y usted está ha­
ciendo una inversión de 40 dólares confiado en que el adversario no
vaya. Teniendo usted unas probabilidades del bote de 3 a 1, el adver­
sario debe no ir, no ya más de una de cada seis veces, sino más de una
vez de cada cuatro para que uno gane. Porque al ver la subida de fa­
rol las probabilidades del bote del adversario son 8 a 1. Los 100 dóla­
res del bote, más los 20 dólares de su primera apuesta, más los 40 dó­
lares de haber visto y subido usted hacen un total de 160 dólares frente
a los 20 dólares del adversario. Según se vio en el capítulo sobre la su­
bida, hace falta que el adversario sea muy duro, capaz de controlarse
y no ir, para retirarse con una mano aceptable en esta situación. Los ju­

244
gadores corrientes casi siempre verán. La única vez que una subida
de farol podría volverse en su contra sería cuando sospechara correc­
tamente que no tienen nada. Pero la mayoría de las veces, si el adver­
sario apuesta y usted no tiene nada, lo mejor es no ir.
Consideremos ahora la estrategia de apuesta en un final mano a
mano teniendo usted una mano aceptable. Tanto siendo el primero
como el último pues, según va dicho, la estrategia cambia en función
de la posición. Empezaremos por la estrategia siendo el último, que no
es tan complicada como cuando usted es el primero.

J u g a r e n ú l t i m a p o s ic ió n

Después de que el adversario haya pasado

Cuando usted está el último, el adversario habrá pasado o aposta­


do. En el primer caso ¿qué debería hacer cuando el adversario pasa?
Podrían decir algunos que apostar, si usted cree que tiene la mejor
mano. Pero eso no basta. Aun cuando las posibilidades de tener la
mejor mano fueran del 90 por ciento o más, usted no tendría necesa­
riamente que apostar. Veamos la siguiente mano de una partida de
seven-card stud (aunque en este caso usted no juega el último, sirve
porque deja claro el principio):
G A N A R A L P O K f R

Adversario

Con cuatro jotas, usted tiene enormes posibilidades de llevar la


mejor mano, pero en primera o segunda posición no puede apostar al
final por la sencilla razón de que esa apuesta no tiene expectativa p o­
sitiva. Como las cuatro jotas son evidentes, el adversario no irá en nin­
guna mano, salvo que ligue cuatro damas o escalera de corazones. En
ambos casos, subirá. Por lo tanto, usted no tiene nada que ganar apos­
tando y sí mucho que perder.
Esta situación tan clara pone de manifiesto la gran diferencia en­
tre la jugada de la última ronda de apuestas y las de las primeras ron­
das. A falta de una carta por dar, usted debería apostar sin duda con
las cuatro jotas para evitar dar al adversario una carta gratis que lo
deje fuera a usted. Apostando se le obliga a no ir, renunciando así a
cualquier posibilidad de dejarle fuera a usted, o a ver, pagando por esa
remota posibilidad. Sin embargo, con todas las cartas dadas, ya no sir­
ve lo de apostar para evitar dar una carta gratis. Por tanto, si sigue de­
cidido a apostar, ya no tiene que preguntarse si tiene posibilidades de
tener la mejor mano, sino si tiene posibilidades de ganar la última
apuesta si le ven.
Esto puede parecer una disquisición puntillosa pero es precisa­
mente todo lo contrario. De hecho, es fundamental para jugar bien
— es decir, para ganar o ahorrarse más apuestas— en un final mano a
mano. Por poner un ejemplo corriente, supongamos una partida de
seven-card stud en que usted tiene un trío y sabe que el adversario
sólo tiene proyecto de color. Supondremos que el adversario tiene

246
unas probabilidades de 4 a 1 en contra de ligar color con la última car­
ta, equivalente a decir que usted es el favorito en un 80 por ciento para
tener la mejor mano. Sin embargo, si el adversario pasa, usted no de­
bería apostar porque, como en el caso de las cuatro jotas descubier­
tas, la apuesta no tiene expectativa positiva. El adversario no irá si
no ha ligado color, pero en caso contrario verá, incluso puede que
suba. Por tanto aun siendo al 80 por ciento favorito para tener la me­
jor mano, usted no tiene nada que hacer si apuesta y le ven. Por eso
hay que insistir en que la decisión de apostar al final con una mano
aceptable para que la vean debe basarse, no en las posibilidades de te­
ner la mejor mano, sino en las posibilidades de ganar la última apues­
ta si la ven.
Cuando usted apuesta al final para que lo vean después de que el
adversario haya pasado, debe calcular que su mano tenga más del 50
por ciento de posibilidades de ganar si la ven. De hecho, tiene que
calcular que posee como mínimo un 55 por ciento de posibilidades de
ganar para compensar las ocasiones en que el adversario piensa pasar
en falso. Con trío contra proyecto de color usted es ciertamente el fa­
vorito, pero no lo es si el adversario ve. Para ganar en las últimas ron­
das de apuestas debe ser el claro favorito aunque el adversario vea.
Al mismo tiempo no debe aplicarse este principio hasta el extremo
de apostar sólo cuando se tiene una excelente mano, porque entonces no
se ganan muchas apuestas finales que se deberían ganar. Para apostar al
final después de que el adversario haya pasado sólo hace falta ser el fa­
vorito cuando el adversario vea. Por tanto si usted calcula ser el favori­
to por un 60 por ciento si le ven, debería apostar aunque sepa que hay
un 40 por ciento de posibilidades de que gane el adversario si ve. Pero
su apuesta tiene expectativa positiva. Al cabo de diez apuestas así usted
habrá ganado seis y perdido cuatro como media, con un saldo a favor de
dos apuestas. Aun cuando unas de las cuatro veces que pierde fuera

247
G A N A R A L P O K E R

por ver después de que el adversario pasara en falso, seguiría ganando


seis apuestas y perdiendo una, con un saldo favorable de una apuesta.
Para dar un ejemplo concreto de decisiones tan relativamente ajus­
tadas, supongamos una partida de poker con descarte en la que el ad­
versario está servido y luego pasa cuando usted se descarta y toma una
carta. Estando servido el adversario, usted puede estar bastante segu­
ro de enfrentarse con escalera, color o full. Sin embargo ha pasado.
Sabe que con cualquiera de esas tres manos verá. Por tanto usted de­
bería apostar con una escalera con as e incluso con dama porque el ad­
versario probablemente habría apostado con un color bajo. Por tanto
cabe la posibilidad de que su escalera sea inferior a la de usted. Es
cierto que usted puede perder al enseñar las cartas, pero una escalera
con as es lo suficientemente fuerte para apostar.

Después de que el adversario haya apostado

Veamos ahora las opciones que usted tiene si el adversario no le da


una carta gratis sino que apuesta. Ante la apuesta, se puede ver, subir
o no ir.
Decidir si hay que ver o no ir es relativamente sencillo. La cuestión
es: ¿son mayores las posibilidades de ganar el bote que las probabili­
dades del bote, ya sea porque usted tenga mejor mano que el adver­
sario o porque éste va de farol? En caso afirmativo, ver. En caso
negativo, no ir.
Si usted piensa subir la apuesta del adversario debe hacerse la mis­
ma pregunta que se habría hecho antes de apostar si el adversario hu­
biera pasado: ¿qué posibilidades hay de ganar esa apuesta doble si le
ven? Usted no debería subir salvo que crea que es el favorito al menos
por el 55 por ciento, ya que se expone a una resubida. De hecho, una

248
forma de considerar la subida al final sin tener la mejor mano es que
usted tiene unas probabilidades del bote de 2 a 1 en esa última apues­
ta, sobre todo si el adversario puede marcarse un farol o resubir. Si
sube y el adversario resube, normalmente usted pierde dos apuestas
pero, si ve, gana sólo una apuesta. Por supuesto, esto no es aplicable
a un jugador que jamás va de farol ni resube. Si un jugador así resube,
no hay que ir porque se llevan las de perder.
Antes de subir al final usted debe calibrar también la capacidad del
adversario. Una vez hecho el ante, un jugador medio verá las subidas
casi todas las veces. Por tanto usted no debería intentar una subida de
farol. Sin embargo, debería subir con cualquier mano razonablemen­
te favorita para ganar la última apuesta porque puede tener bastante
seguridad de que la vean.
Por otro lado, los jugadores duros a menudo seguirán apostando,
aunque puedan no ir ni ver si usted sube. Por tanto una subida de farol
puede tener ciertas posibilidades contra ellos. Sin embargo, si usted
sube por valor, debe tener una mano mejor de la que tendría estando con
jugadores corrientes, porque los primeros probablemente vean la subi­
da, pero los otros suelen tener una mano fuerte al enseñar las cartas.
Curiosamente, hay veces en que una subida con una mano que
sólo es medianamente buena puede ser correcta contra un jugador de
primera categoría. La clave está en si una subida hará que el adversa­
rio no vaya con algunas manos mejores que las de usted. Supongamos
que tiene una mano con un 52 por ciento de posibilidades de ganar si
ve, pero muy pocas si sube y lo ven. Sin embargo, sería correcto subir
si usted cree que el adversario no va a ir, aunque tenga mejor mano. Si
el análisis es correcto, una subida le haría subir como favorito del 52
al 65-70 por ciento y, si el bote es suficientemente grande, ese 13-18 por
ciento da a la subida expectativa positiva. Pero no hay que olvidar
que esta jugada sólo puede efectuarse contra superestrellas. Contra

249
jugadores intermedios y buenos — y muchas veces también contra
superestrellas— la fórmula básica para subir al final sigue siendo la
misma: subir únicamente si se es el favorito para ganar esa apuesta
más cuando el adversario vea.
Para resumir cómo jugar el último después de que el adversario
haya apostado, usted tiene tres opciones: no ir, ver o subir. Normal­
mente no se debería ir si las posibilidades de ganar son inferiores a
las probabilidades del bote. Así pues, con un 15 por ciento de posibi­
lidades de ganar y un bote de 80 dólares, no se puede ver una apues­
ta de 20 dólares. Sin embargo, las posibilidades de ganar no tienen
por qué superar el 50 por ciento para justificar ver. Lo único que hace
falta es que las probabilidades del bote sean mejores que las posibili­
dades de ganar al enseñar las cartas. Así pues, si usted cree tener un 30
por ciento de posibilidades y en el bote hay 80 dólares, es correcto
ver una apuesta de 20 dólares porque las probabilidades del bote son
mayores que las probabilidades en contra de ganar con la mejor mano
al enseñar las cartas. Incluso si usted decide si puede ver con una mano
mala, no tiene por qué eliminar necesariamente la opción de subir.
Contra un jugador muy, muy bueno usted podría considerar subir con
manos mediocres si una subida tuviera mayor expectativa que no ir o
ver, es decir, si obligara bastantes veces al adversario a no ir con manos
mejores que las suyas. Siempre que usted juegue el último y el adver­
sario apueste, caben las tres posibilidades de no ir, ver o subir. La co ­
rrecta será la que dé la expectativa matemática más alta.

Jugar en prim era posición

Cuando es el primero en hablar y tiene una mano aceptable, dis­


pone de cuatro opciones. Una es pasar con intención de subir si el ad­

250
versario apuesta. Otra es empezar a apostar. La tercera es pasar con in­
tención de ver si el adversario apuesta. Y la cuarta es pasar con inten­
ción de no ir si el adversario apuesta.

Pasar en falso

Con manos muy fuertes las opciones son intentar pasar en falso o
empezar a apostar. Los factores claves para decidir pasar en falso son:

1. Las posibilidades de que el adversario apueste si usted pasa.


2. Las posibilidades de que el adversario vea si usted sube.

El segundo factor es tan importante como el primero, porque si no


hay posibilidades de que el adversario vea la subida, normalmente se­
ría un error pasar ya que se arriesga a no ganar ni una sola apuesta
cuando el adversario pase después de usted. Sin embargo, salvo juga­
dores muy duros, por lo general todos ven una subida después de que
usted haya pasado y ellos hayan hecho el ante. Puede que a regaña­
dientes, pero ven.
En las partidas con límite la decisión entre pasar en falso o empe­
zar a apostar puede tomarse mediante una simple fórmula. Por sim­
plificar, supondremos que usted sabe que tiene la mejor mano. Prime­
ro se determina el porcentaje de veces que el adversario verá la apuesta.
Este es uno de los términos de la ecuación. A continuación se determina
el porcentaje de veces que el adversario apostará si usted pasa y después
no irá si usted sube. Por último se determina el porcentaje de veces
que el adversario apostará si usted pasa y verá después la subida. Lue­
go se multiplica por dos este último porcentaje. Si la suma de los dos úl­
timos porcentajes es mayor que el primero, es correcto pasar en falso.

251
G A N A R A L. f’ O K h K

Esta fórmula puede sonar algo complicada, pero no lo es. Su­


pongamos que usted cree que hay un 70 por ciento de posibilidades
de que el adversario vea si usted sube. Pero cree también que hay un
40 por ciento de posibilidades de que apueste si usted pasa y de que
vea la subida, premiándole así con una apuesta doble; incluso quizá
otro 10 por ciento de posibilidades de que apueste si usted pasa y de
que no vaya si sube. Como usted ganará dos apuestas el 40 por cien­
to de las veces que pase, multiplica por dos esa cifra y le suma el 10
por ciento de posibilidades de que apueste si usted pasa y de que no
vaya si sube. Da un total de 90 y com o 90 es más que el 70 por cien­
to de posibilidades de que el adversario vea la apuesta, es correcto pa­
sar en falso.
El problema puede abordarse también en términos de expectati­
va. Supongamos que usted apuesta cien veces y hace check-raise cien
veces. En el primer caso ganará setenta apuestas; en el segundo caso ga­
nará ochenta apuestas cuando el adversario apueste y vea la subida y
otras diez cuando apueste y no vaya, hasta un total de noventa apues­
tas. Usted gana veinte apuestas más check-raising, jugada que por tan­
to ofrece mayor expectativa que apostar.
Hay muchos jugadores que no pasan en falso suficientemente al
final. Prefieren apostar confiados en que el adversario verá. Sin em­
bargo, vale la pena arriesgarse a perder una apuesta si hay buenas
posibilidades de ganar dos apuestas. Como muchos jugadores verán
automáticamente cuando usted pasa en falso, basta con simplificar
la fórmula antes mencionada. Por lo general usted debería pasar en
falso si cree que las posibilidades de que el adversario apueste cuan­
do usted pasa son com o mínimo la mitad de las posibilidades de
que vea cuando usted apueste. No hay que desanimarse si alguna vez
pasa y a continuación pasa también el adversario. Pasar en falso es
una jugada a largo plazo, com o todo en el poker. Si sabe que debe­

252
ría ganar dos apuestas en determinada situación más de la mitad de
las veces que debería ganar una, es correcto pasar aunque no dé re­
sultado. Hay veces que usted saca partido si check-raise no da re­
sultado. Com o el adversario ya se ha dado cuenta de que ha pasado
una vez con una buena mano, puede abstenerse un poco de apostar
después de usted en futuras manos, ahorrándole así unas cuantas
apuestas con manos con las que habría visto si el otro apuesta.
Pasar en falso al final funciona mejor contra jugadores interme­
dios tirando a buenos. Debería intentarlo menos con jugadores débi­
les y duros. Los jugadores débiles suelen ver tanto al final cuando us­
ted apuesta, que hay que estar bastante seguro de que van a apostar
después de que usted pase en falso para que sea rentable. Por ejemplo,
si está seguro de que el adversario verá si apuesta, hay que estar segu­
ro más del 50 por ciento de que apostará si usted pasa antes de pen­
sar en pasar en falso. Y aun eso es poco a menos que esté seguro de que
el adversario verá cuando usted suba (la jugada más probable en ju­
gadores débiles).
Contra jugadores duros uno debería pasar en falso con menos fre­
cuencia porque al final suelen no apostar tantas manos como ven y a
menudo no van cuando usted sube. Por tanto disminuyen las posibi­
lidades de ganar una apuesta doble check-raising en falso.
Hay una excepción importante a la fórmula de pasar en falso y es
cuando cree usted poder ganar tres apuestas apostando, siendo subi­
do y resubido. Un ejemplo clásico de esta situación contra un jugador
intermedio en una partida de seven-card stud se da cuando usted apa­
renta escalera con las cartas descubiertas pero en realidad tiene un
full oculto y el adversario tal vez tenga color. Usted apuesta con su
aparente escalera, el adversario sube con su color y usted lo sorpren­
de resubiendo.
Jugar con cartas de regulares a buenas como favorito

Jugando el primero con cartas de regulares a buenas, aunque no lo


bastante fuertes para pasar en falso, usted tiene tres opciones: apostar,
pasar y ver y tirarse cuando apueste el adversario. La elección de la ju­
gada en cada situación concreta depende no tanto de la fuerza de la
mano que se tiene como de la expectativa matemática de cada jugada.
Y la expectativa depende de la capacidad que usted tenga para valo­
rar el estilo de juego del adversario y sus reacciones previsibles en una
situación determinada. Hay jugadores que apuestan más manos de las
que ven, otros ven más manos de las que apuestan y aún hay otros ju­
gadores muy duros que sólo apuestan cuando tienen la seguridad de
ganar. Por tanto, cómo jugar yendo el primero depende del conoci­
miento que se tenga del adversario.
He aquí las normas generales aplicables a cada jugada:
Si tiene una mano como para ver después de haber pasado y apos­
tado el adversario, debería apostar si el adversario es de los que ve
más que apuesta, costumbre muy típica de la mayoría de los jugadores
(ver en página 259 una excepción a esta regla).
Si tiene una mano como para ver, debería pasar y ver si el adver­
sario es de los que apuesta más que ve. Como se verá más adelante, este
jugador suele ser de los que pueden intentar marcarse un farol después
de que haya pasado usted yendo el primero.
Usted debería pasar y no ir si no es el favorito cuando le vean, y si
el adversario es de los que apuestan prácticamente sólo si lleva la me­
jor mano. Este tipo de jugador puede ver unas cuantas manos peores
que las suyas. Sin embargo, como sólo apuesta si lleva la mejor mano,
las apuestas que usted se ahorra no yendo cuando apuesta son mayo­
res que las pocas que podría ganar apostando y siendo visto, llevando
el adversario peores manos.
I;Á Iactor clave para decidir entre pasar en falso, apostar, pasar y ver
y pasar y no ir jugando el primero es, como se ha visto, cuál de las ju­
gadas ofrece mayor (o menor) expectativa.
Supongamos que en una escala de 0 a 100 usted tiene una mano
80, buena pero no magnífica. El adversario puede tener cualquier
cosa de 0 a 100, con la misma probabilidad de tener una mano que
otra. Eso parecería convertirle a usted en favorito 4 a 1 si apuesta,
pero no siempre es ése el caso. La cuestión es: ¿con qué manos verá
el adversario? Si él ve con manos de 75 para arriba, usted lleva las de
perder si apuesta, en concreto por 4 a 1, ya que perderá veinte veces
y sólo ganará cinco.
Supongamos que usted sabe que el adversario verá con manos de
57 para arriba (esto es una mera hipótesis, puesto que es imposible
que un jugador conozca al adversario con tal exactitud). Eso signifi­
ca que, si usted apuesta, ganará veintitrés veces — cuando el adver­
sario tenga manos entre 57 y 79— y perderá veinte veces — cuando
tenga manos entre 81 y 100— . Por tanto usted es favorito 23 a 20
cuando apuesta.
Sin embargo, eso no significa que la jugada correcta sea apostar. Si­
gue sin tener información suficiente. Debe saber también con qué ma­
nos apostará el adversario si usted pasa. Supongamos que el adversa­
rio apuesta con manos de 62 para arriba si usted pasa (con lo que
pierde una apuesta si él tiene manos 57 a 61) y también con manos de
0 a 10. Es decir, hay once manos con las que el adversario se tirará un
farol. Un vez más, usted perderá veinte manos (manos 81a 100) pero,
en vez de veintitrés, ganará veintinueve (manos 0 a 10 y manos 62 a 79).
Por tanto si pasa y ve cuando el adversario apuesta, es favorito por 29
a 20 para tener la mejor mano al enseñar las cartas. Está claro que es
mejor jugar la última ronda de apuestas siendo favorito por 29 a 20 que
siéndolo por 23 a 20, por tanto la jugada correcta es pasar y ver. Este

255
es el sentido de esta regla: pasar y ver si el adversario apuesta más ma­
nos de las que ve. Al pasar contra un adversario así, usted aumenta sus
posibilidades de ganar una última apuesta.
Supongamos que usted sigue siendo relativamente favorito si
apuesta. Una vez más, tiene una mano 80 y el nuevo adversario ve
con manos de 57 para arriba. Pero este adversario es mucho más tí­
mido que el otro y usted sabe que sólo apostará con manos de 81
para arriba. ¿Cómo jugar? A primera vista parece que lo correcto se­
ría pasar y no ir si el adversario apuesta, ya que cada vez que apues­
te después de usted lleva las de ganar. Sin embargo, si usted pasa en­
trega una apuesta siendo favorito por 23 a 20, y eso no puede ser
correcto. Eso es superior al margen de los corredores de apuestas.
Después de hacer una apuesta así cuarenta y tres veces, usted esta­
rá tres unidades por delante com o media. Por tanto, siendo favori­
to en ningún caso puede ser correcto pasar y no ir cuando el ad­
versario ve. Como favorito por 23 a 20 la jugada correcta es apostar.
La única vez que sería correcto pasar es cuando no está seguro de ser
el favorito y también cuando está preocupado por una subida que va
a tener que ver.

Jugar con cartas de regulares a buenas sin ser favorito

Cuando cree que no tiene nada que hacer si le ven, es más com ­
plicado decidirse entre apostar o pasar. Supongamos que hay 60 dó­
lares en el bote en una partida de 10-20 dólares y que tiene usted una
mano 80. Pero esta vez sabe que el adversario sólo verá con manos de
65 para arriba. Así pues, usted es 20 a 15 perdedor si ve el adversario.
También sabe que si ve, el adversario apostará con manos de 70 para
arriba. ¿Cómo debería jugar?

256
IJevando las de perder, podría pensar que lo mejor es pasar. Pero,
¿y si el adversario apuesta después de que usted pase? Como en el
bote hay 60 dólares, más los 20 dólares del adversario, tiene unas pro­
babilidades del bote de 80 a 20 dólares o 4 a 1 y, según va dicho, el ad­
versario sólo apuesta con manos entre 70 y 100. Usted tiene una mano
80, de manera que perderá veinte manos y ganará diez. Como tiene
unas probabilidades del bote de 4 a 1 y sólo 2 a 1 de perdedor, está cla­
ro que hay que ver cuando el adversario apueste.
Veamos otra vez lo que pasa cuando usted apuesta. El adversario
verá con manos entre 65 y 100. Al apostar usted ha añadido cinco p o­
sibilidades de victoria (manos 65 a 69). En vez de ir 20 a 10 como per­
dedor, en caso de haber pasado, ahora se va 20 a 15 porque se segui­
rá perdiendo veinte manos pero ganará quince en vez de diez. Por
tanto la jugada correcta es apostar, dado que en este caso reduce las po­
sibilidades de perder más que pasar. Usted tiene mano para ver y el ad­
versario verá más veces que apueste. (Esta jugada es como doblar 8 en
el blackjack contra el 10 del repartidor. Usted sigue llevando las de
perder, pero menos que si hubiera pedido.)
Supongamos un bote de 60 dólares y una vez más usted tiene una
mano de 80 y el adversario verá con manos de 65 para arriba. Aunque
sólo apostará con manos de 82 para arriba. ¿Cómo jugar?
En el caso anterior, a usted no le gustaba su situación. Apuesta
siendo 20 a 15 perdedor porque si no tendría que ver siendo 20 a 10
perdedor. Pero en este caso, siendo uno 20 a 15 perdedor si apuesta,
no hay que preocuparse por ver. Cada vez que el adversario apueste,
usted sabe que ganará porque sólo apuesta con manos de 82 para arri­
ba. Está claro que no tiene por qué apostar llevando las de perder, de
manera que en este ejemplo la jugada correcta es pasar en falso si el ad­
versario apuesta. Usted pierde una apuesta quince veces, cuando el
adversario tiene manos de 65 a 79 y pasa después de usted, pero usted

257
se ahorra también una apuesta veinte veces, cuando tiene manos de 81
a 100. Se ahorra más apuestas de las que sacrifica. Pasar y no ir tiene
mayor expectativa que apostar siendo 20 a 15 perdedor.
Sin embargo, se da una situación curiosa cuando usted lleva las
de perder si le ven y el adversario apuesta si usted pasa con las pocas
manos con que puede ganar. Aparentemente lo correcto sería pasar y
no ir si el adversario apuesta. Sin embargo, a menudo resulta que la ju­
gada con mayor expectativa es apostar con manos malas aun cuando,
si usted pasara, no pudiera ver cuando el adversario apostara. D e­
pendiendo de la cantidad que haya en el bote, esta situación se da
cuando el adversario ve con muchas manos que usted puede derrotar
y apuesta con sólo unas pocas manos que puede derrotar.
Supongamos que en el bote hay 60 dólares y que usted tiene una
mano 80. Sabe que el adversario verá con manos de 65 para arriba (re­
cuerde que se trata de una mera hipótesis a modo de ejemplo) y sólo
apostará con manos de 76 para arriba. Por tanto si se pasa con una
mano 80 y el adversario apuesta, usted es 20 a 4 o 5 a 1 perdedor. Como
las probabilidades del bote son 80 a 20 dólares o 4 a 1, usted no pue­
de ver. Sin embargo, cuando apuesta añade once posibilidades de vic­
toria — cuando el adversario tiene manos entre 65 y 75— , creando así
una situación en la que usted tiene probabilidades del bote favorables.
Seguidamente se expone esta situación en términos matemáticos.
Recuérdese que sabemos que el adversario verá con manos de 65 para
arriba y sólo apostará con manos de 76 para arriba. Todas las manos
tienen las mismas probabilidades de salir. Por tanto si usted pasa y no
va cuando el adversario apuesta, ganará 60 dólares setenta y seis veces
de cada cien (cuando él tenga manos de 0 a 75), hasta un total de 4.560
dólares. Sin embargo, si usted apuesta, ganará 60 dólares sesenta y
cinco veces y 80 dólares quince veces, perdiendo 20 dólares veinte ve­
ces. Esto arroja un saldo de 4.700 dólares, 140 dólares más de lo que

258
habría ganando pasando y no yendo cuando el adversario apostara. Por
tanto, si bien llevando las de perder no debería ver si el adversario
apuesta al final, a veces puede ser correcto apostar, según la cantidad
que haya en el bote y el número de veces que usted cree que el adver­
sario verá sin llevar la mejor mano.
Por último, hay algunas situaciones poco frecuentes, cuando el
bote es bastante grande y el adversario más bien tímido, en las que
puede ser correcto pasar y ver aun cuando el adversario tienda más a
ver que a apostar. Ésta es la excepción antes mencionada a la regla de
apostar si el adversario ve más veces de las que apuesta.
Supongamos que usted tiene una mano 80 en una partida de 10-
20 dólares con un bote de 200 dólares. Sabe que el adversario sólo
verá con manos de 75 para arriba, de manera que usted es 4 a 1 per­
dedor si apuesta. Pero sus probabilidades del bote son 10 a 1, por
tanto una apuesta podría ser correcta. Sin embargo, sabe también que
el adversario teme apostar para que le vean en muchas manos que p o ­
dría ganar, por ejemplo, con manos 81-90. Este adversario apostará con
manos 91-100 y tal vez vaya alguna que otra vez de farol, por ejemplo,
con manos 1-4. Aun cuando el adversario apueste menos manos de las
que vea y aunque usted tenga mano para ver según las probabilidades
del bote, sin embargo en este ejemplo es correcto pasar. La razón es
que, en los casos que el adversario tiene manos 81-90, usted ahorra diez
veces 20 dólares cuando él pasa después de usted con la mejor mano.
Es más, si el adversario apuesta y usted ve, usted es 10 a 4 o 2,5 a 1 per­
dedor en vez de 20 a 5 o 4 a 1 perdedor, como sería el caso si hubiera
apostado. Ha eliminado la posibilidad de una subida en una situación
en la que, dada la cantidad que hay en el bote, habría tenido que ver.
Es correcto pasar y ver aunque sepa que el adversario va a ver más
manos de las que apueste, si cuando lleva usted las de perder cree que
el adversario pasará con manos mejores y se teme una subida.,

259
De todas formas, no se olvide de que las dos últimas situaciones
descritas no son frecuentes. La regla general se aplica la inmensa ma­
yoría de las veces. Si tiene usted mano para ver, debería apostar si el ad­
versario ve más manos de las que apuesta; y debería pasar y ver si el
adversario apuesta más manos de las que pasa. Dicho de otro modo,
debería jugar de la forma que le garantice ganar el máximo y perder el
mínimo de veces.

Jugar el primero en la práctica

Veamos ahora cóm o funciona jugar el primero un final mano a


mano en la práctica.
Supongamos una partida de poker con descarte. Usted toma tres
cartas y liga dobles de ases. El adversario toma una carta. Tal vez ten­
ga dobles parejas o tal vez proyecto de escalera o de color. Usted tie­
ne la sensación de que este tipo de jugador verá con dobles parejas y
de que si usted pasa, apostará para que le vea. ¿Cómo jugar?
No hay ningún misterio. Está claro que debería pasar y ver. Pa­
sando y viendo puede ahorrarse una apuesta en una situación y ganar
una apuesta en la otra. Con dobles parejas, el adversario verá si usted
apuesta y apostará si pasa. Por tanto, gana usted en ambos casos. Si el
adversario tenía proyecto de escalera o de color y liga jugada, por su­
puesto que apostará si usted pasa; pero si usted apuesta, verá o pro­
bablemente subirá, y eso le costará a usted una apuesta más si ve la su­
bida. Con una mala mano el adversario no verá si usted apuesta, de
manera que no gana usted nada apostando. Sin embargo, el adversa­
rio podría apostar marcándose un farol si usted pasa. En este único
ejemplo usted gana una apuesta más pasando y viendo. Pasar y ver
tiene mayor expectativa que apostar. Una vez más hay que insistir en

260
r

que el objeto del poker no es ganar botes, sino ganar dinero; y el dinero
hv gana o se ahorra con esas apuestas extra.
Veamos otro ejemplo de poker con descarte. Usted tiene pareja
baja y toma una carta y el adversario toma tres. Usted no mejora. Sabe
que el adversario sospecha que usted tiene proyecto de color o de es­
calera y también sabe que este jugador es un «paga todo», el tipo que
ve «para mantenernos honrados». ¿Cómo debería uno jugar? Debería
apostar. Suponiendo que el adversario hubiera tomado tres cartas te­
niendo una pareja alta, usted es 71 por ciento favorito para tener la me­
jo r mano. Y aun siendo favorito por un porcentaje menor, debería
apostar contra alguien que casi siempre va a ver. En este ejemplo us­
ted no gana lo que apuesta siendo 71 por ciento o 5 a 2 favorito. Está
claro que se trata de una apuesta con expectativa positiva aun cuando
espere perder el 29 por ciento de las veces.
Supongamos una partida de hold’em en que usted tiene

y las cartas descubiertas al final son

l0A ▲ 2 •
* ♦
A ♦ ♦ ♦

♦ ♦ ♦ «¡p ♦
• Z
(Obsérvese que no hay posibilidad de color.) Usted habla el pri­
mero. ¿Cómo jugar?

261
Debería apostar. Si se enfrenta con, por ejemplo, A, 10 o K, 10 o
J, 10, usted pierde de todas maneras. Si pasa, seguramente el adversa­
rio apostará y usted verá. Si el adversario tiene Q, 10, usted puede
perder una apuesta doble apostando, ya que el adversario subirá. Por
otro lado, si el adversario tiene manos como 10, 8 o 10, 7 o 10, 6 us­
ted gana de todas maneras. Y si pasa, probablemente el adversario
apueste. Sin embargo, dos manos muy posibles del adversario son
A, Q y K, Q, con las que quizá no apueste si usted pasa, pero con las
que verá si usted apuesta. Como tiene usted más probabilidades de ga­
nar más a menudo una apuesta que de perderla (si el adversario sube),
apostar tiene más expectativa que pasar y ver. Dicho al modo de las re­
glas anteriormente expuestas, en esta situación el adversario verá más
manos de las que apueste.
Unos ejemplos de draw lowball servirán para demostrar que ju­
gar el primero al final varía en función del adversario. Ambos juga­
dores toman una carta y usted habla el primero:

3 2 • A
*♦ ♦ ♦ ♦▲ + ♦

A ♦
A ♦ ♦ * « fe

*
z

V

Usted

Usted se enfrenta contra un jugador que no se marca faroles, aun­


que siempre tiene miedo de que lo hagan los demás. ¿Cómo jugar?
Debería apostar. El adversario probablemente vea con una dama-
baja o algo mejor, aunque sólo podría ganar con un siete-baja o algo
mejor. Por tanto el adversario verá con muchas manos que usted de­
rrotaría y con unas cuantas que él ganaría. Por otro lado, si usted pa-

262
sara, el adversario no apostaría la mayoría de esas manos perdedoras.
Por tanto usted ganará más a menudo apostando que pasando.
Supongamos que tiene usted esa misma mano en draw lowball
contra un jugador duro y agresivo y que usted es el primero. ¿Cómo
jugar?
En este caso debería pasar y ver porque es probable que el ad­
versario apueste más manos de las que vea. Además, derrotando los
8 del adversario, impide también sus faroles, cosa que sería imposible
hacer si usted apostara. Por lo general si apuesta, el adversario re-
i nunciará a tirarse faroles. Normalmente un jugador que apuesta más
( manos de las que ve es de esos que no sólo apuesta para que le vean,
sino que tal vez vaya de farol más de lo correcto. Por tanto si usted
pasa, las manos de farol del adversario se suman a las que apuesta
para que le vean.
Supongamos ahora que en vez de una perfecta 8-baja usted tiene
la siguiente mano:

3 ▲ A
♦ ♦ ♦

* ♦
É * ♦
~ £ V

Usted

Una vez más, usted se enfrenta con ese jugador que no va nun­
ca de farol pero teme que los demás sí. Usted es el primero. ¿Cómo
jugar?
Aquí debería pasar y no ir si el adversario apuesta. Como usted
sólo derrota a dama-, jota- o diez-baja (las manos perdedoras con las
que vería el adversario), ya no vale la pena apostar para que vea, por­

263

á
que usted pierde con los 9-baja o mejor del adversario. Y como el ad­
versario nunca apuesta de farol, usted debería no ir en caso de que
apueste. Las probabilidades de perder son inmensas.
Contra un jugador agresivo usted también debería pasar, si bien
debería ver alguna apuesta, ya que puede haber muchas manos que
este jugador esté jugando a las que usted podría derrotar. Dicho de
otro m odo, ver tiene expectativa positiva frente a este tipo de ju­
gador.

Jugar el primero según la mano que se tenga

Vamos a zanjar el tema de cómo jugar el primero resumiéndolo


según la mano que se tenga.
Si se tiene la mejor mano (o casi), hay dos opciones: apostar y pa­
sar en falso. Hay que decidir según la fórmula sobre pasar en falso ex­
puesta anteriormente. Sin embargo, si usted está seguro de tener la
mejor mano pero sospecha que el adversario suba si usted apuesta,
debería apostar para ganar así tres apuestas cuando el adversario suba
y usted resuba.
Si se tiene una mano favorita en caso de que vean, pero no tan­
to com o para pasar en falso, hay dos opciones: apostar o pasar y ver
después. Básicamente usted apuesta si el adversario ve más manos
de las que apuesta y pasa y ve después si apuesta más manos de las
que ve.
Si se tiene una mano no favorita si le ven, hay tres opciones. La pri­
mera es apostar, la segunda pasar y ver y la tercera pasar y no ir. (Pa­
sar en falso de farol es una remota posibilidad contra jugadores muy
duros, capaces de controlarse y no ir.) Usted debería pasar y ver si el
adversario pasa en muchas manos que podría ganar él, pero va de fa-

264
I I N A I M A N O A M A N O

rol en algunas manos que usted podría ganar. Y usted debería apostar
si tiene mano para ver pero el adversario ve más manos de las que
íipuesta.
Por último, si no tiene prácticamente ninguna posibilidad de ganar
y el adversario apuesta y lleva usted las de perder si apuesta y él ve, en-
lonces la jugada correcta es pasar y no ir si él apuesta.

Resumen

Las ideas expuestas en este largo capítulo son lo suficientemente


importantes y complicadas como para requerir un encuadre general a
modo de resumen. La esencia de cada jugada es la valoración que se
haga de su expectativa.

I. Jugar el último
A. Si usted es el segundo en hablar con todas las cartas dadas y el
adversario apuesta:
1. Ver si no se tiene mano para subir, pero se tienen más p o ­
sibilidades de ganar que probabilidades del bote. Las
posibilidades de ganar son la suma de las posibilidades
de que el adversario vaya de farol más las posibilidades de
que la propia mano pueda derrotar una mano aceptable
suya.
2. Subir si el adversario sigue llevando las de perder después de
que le haya visto la subida. Subir también de farol si usted
cree que dará resultado con la frecuencia suficiente para te­
ner expectativa positiva. Considerar también la subida con
mano para ver si el adversario es capaz de no ir con una mano
mejor que la suya por una apuesta más.

265
G A N A R A L P O K L R

B. Si usted es el segundo en hablar con todas las cartas dadas y el


adversario pasa:
1. Marcarse un farol si cree que funcionará con la frecuencia su­
ficiente, sin olvidar que un farol no suele dar tanto resultado
yendo el segundo como cuando se va el primero.
2. Apostar para que vean si usted es favorito para tener la me­
jor mano, incluso cuando el adversario vea. No apostar en si­
tuaciones difíciles para evitar que él pase en falso.

II. Jugar el primero


A. Si usted habla el primero con todas las cartas dadas y tiene una
mano muy fuerte:
1. Intentar pasar en falso si el adversario apuesta y ve cuando
usted sube más de la mitad de las veces que ve cuando usted
apuesta.
2. Apostar si usted no cree que pasar en falso funcionará con su­
ficiente frecuencia para ser rentable o si cree que puede ga­
nar tres apuestas si el adversario sube y uno resube.
B. Si usted habla el primero y tiene mala mano:
1. Marcarse un farol si puede salir bien con la suficiente fre­
cuencia para que esta jugada tenga expectativa positiva.
2. En caso contrario, pasar y no ir si el adversario apuesta.
C. Si usted habla el primero y tiene una mano favorita para ganar
si la ven, pero no lo bastante para intentar pasar en falso:
1. Apostar si el adversario ve más manos de las que apuesta si
usted pasa.
2. Pasar y ver si el adversario apuesta más manos de las que ve.
D. Si usted habla el primero y lleva más bien las de perder si le ven:
1. Apostar si el adversario ve más manos de las que apuesta,
siempre que algunas de las que hubiera apostado, si usted

266
I I N A I M A N O A M A N O

hubiera pasado, fueran peores que las suyas. Pasar y ver si


cree que el adversario pasará después un buen número de
manos mejores que las suyas, aunque podría ir de farol en
algunas manos que usted podría ganar.
2. Pasar y ver si el adversario apuesta más manos de las que ve,
siempre que las probabilidades del bote valgan la pena de
ver si él apuesta.
3. Pasar y no ir si el adversario no va a apostar casi nunca con
una mano peor que la suya.

267
Capítulo 22

I n t e r p r e t a c ió n de m a n o s

La capacidad para interpretar manos quizá sea el arma más im­


portante de que dispone un jugador de poker. Como sugiere el teo­
rema fundamental del poker, el error principal en el poker es jugar
distinto de com o se habría jugado si se conociera la mano del adver­
sario. Cuanto más a menudo juegue usted correctamente, según lo
que tiene el adversario, menos veces tendrá que retirarse y más gana­
rá. Si hubiera algún m odo de saber siempre la mano del adversario,
usted no perdería prácticamente nunca porque jugaría siempre co ­
rrectamente. De lo que se deduce que cuanto mejor interprete las
manos de los adversarios, más cerca estará de jugar correctamente y,
en consecuencia, menos perderá y más ganará.
Interpretar manos tiene tanto de arte com o de ciencia. Es un
arte porque usted debe conocer a los adversarios. Antes de poder
analizar técnicamente lo que puedan tener, debe haber jugado
con ellos bastante tiempo para conocer cóm o reaccionan frente
a usted y, sobre todo, cóm o juegan cuando usted no participa.
Usted no debería perder su concentración aunque no esté parti­
cipando en una mano. Porque necesita averiguar cóm o suelen
jugar los adversarios según las manos que tengan. ¿Subirá al prin­
cipio un adversario con una mano fuerte o jugará débil? ¿Subi­
G A N A R A l P O K I H

rá con un proyecto? ¿C óm o juega una buena mano de una ron­


da de apuestas a otra? ¿Con qué frecuencia se tira faroles? Cuan­
to más se sepa de las costumbres del adversario, menos dificultad
habrá para interpretar la mano que pueda tener en un momento
dado.
Curiosamente, no es tan difícil interpretar a buenos jugadores
com o a una panda de incompetentes. Cuando un buen jugador efec­
túa una jugada tiene sus razones, y usted debe descubrirlas para jugar
esa mano. Pero no hay orden ni concierto en las jugadas de un juga­
dor débil, de manera que usted tiene que hacer cábalas para jugar
cada mano. Sin embargo, si juega con criterio contra jugadores débi­
les e imprevisibles, al final tiene que ganar. Tarde o temprano un ju­
gador de poker con lógica debe derrotar a alguien que juegue por
calentar el asiento. Este último puede tener suerte durante cierto
tiempo, ligando a partir de proyectos de escalera interna, ganando
con dobles parejas bajas ante su subida con ases a la tercera carta,
pero los porcentajes acabarán por volverse en su contra. Hay muchos
jugadores buenos que se molestan cuando les gana un pardillo. Aun­
que nunca es agradable perder un bote siendo favorito para ganarlo,
sin embargo habría que encajar bien esas derrotas. Felicitar a esos
jugadores por seguir ligando jugadas. Animarles para que jueguen
con mayor despreocupación todavía. No tardará usted en quedarse
con su dinero.
Cuanto más se juegue contra jugadores por encima de la media,
más fácil es interpretar la mano de los adversarios puesto que suelen
pasar, apostar y subir por razones lógicas y jugar con cierta consis­
tencia. Sin embargo, a medida que los adversarios van siendo cada vez
más duros, la capacidad para interpretar manos disminuye porque
los jugadores duros ocultan su mano y a veces son inconsistentes in­
tencionadamente. Efectúan jugadas ambiguas y engañosas com o el

270
nemilurol o subir con la segunda mejor mano al final y luego pasar en
Inlso. Incluso pueden jugar una mano con absoluta normalidad, y eso
ti voces es el mayor engaño. En resumidas cuentas, practican todo lo
que se ha venido contando a lo largo de este libro. Se empeñan tan­
jo en ocultar su mano como usted en averiguarla. Y por supuesto, va
a tener que jugar igual de duro con ellos, aunque intente interpretar
sus manos.

Interpretación de manos según el juego


de los adversarios y las cartas descubiertas

Hay dos técnicas universalmente aplicables de interpretación de


manos en todos los juegos de poker y otra más para juegos con manos
descubiertas como seven-card stud, razz y hold’em. La más común es
analizar el significado de pasar, apostar o subir y, en los juegos con
manos descubiertas, tratar de imaginar por estas últimas la mano en su
conjunto. Después se combinan las jugadas que el adversario ha ido ha­
ciendo con las cartas descubiertas y se llega a una conclusión sobre la
mano que puede tener.
Este es un problema sencillo de interpretación de manos que de­
bería aclarar este punto. Una partida de seven-card stud en la que los
adversarios son jugadores decentes:

A A
Jugador A
Jugador B

Jugador C

♦♦ ♦
♦♦♦
♦N
♦ * ♦ ♦
Usted

El jugador A con la pareja de ases apuesta; el jugador B con la pa­


reja de reyes ve; el jugador C con la pareja de damas ve. No hay subi­
das. Usted habla el último. ¿Cómo jugar el trío de 7?
Si combina las cartas descubiertas con lo que han hecho los ad­
versarios, indudablemente usted no debería ir. El trío de 7 no tiene
nada que hacer. El factor clave es que la pareja de damas ha visto des­
pués de que hubiera visto otro. El jugador A tal vez haya apostado
únicamente con ases. Pero si el jugador B le ha visto, será porque ha
ligado como poco trío de reyes. Como es un jugador decente, el juga­
dor C lo sabe. Por tanto C no podría ver si no pudiera derrotar al trío
de royos. ¿Ouc manos puede tener C? Bueno, C no puede tener ases
V Jumas o reyes y damas porque ya han salido tres ases y tres reyes, por
In que es imposible que C tenga dos de uno u otro. Por tanto debe de
lener trío de damas o mejor. De manera que el trío de 7 de usted pue­
do derrotar a A y B, pero no al trío de damas o mejor de C. Por tanto
usted no va.
liste es un buen ejemplo de esta forma de interpretar manos que,
eon gran disgusto mío, me ha costado un bote. Yo estaba jugando una
partida de high-low split de cinco cartas descubiertas con una sustitu­
ción al final. Con un as y un 8 descubiertos, igualé las máximas subi­
das a la tercera carta, aun cuando los otros dos jugadores tenían cada
uno un 6 y un 5 descubiertos. Había otro jugador claramente con pa­
reja de reyes. Al llegar a la última carta, yo tenía A, 8, 6, 3 descubier­
tas. Un 6, 5 no había ido pero, a pesar de la fuerza de mis cartas des­
cubiertas, el otro siguió con unas miserables 6, 5, 10, Q descubiertas.
Y, por supuesto, la pareja de reyes también seguía. Ahora yo estaba
apostando y subiendo, confiando en que Q, 10 baja se iría. Pero ese ju­
gador me interpretó bien. Ni siquiera aprovechó la oportunidad de
sustituir una de sus cartas.
Yo pretendía llevarme todo el bote, el de la carta más alta y el de
la más baja, de la pareja de reyes, pero el jugador con Q, 10 baja fue
suficientemente inteligente para averiguar mi mano. Dijo para sus
adentros: «Sklansky aparenta un 8 bajo pero ¿puede tenerlo? No, no
puede. ¿Por qué? Porque jamás habría visto todos esas subidas a la ter­
cera carta con tres cartas para un 8 bajo habiendo otros dos jugadores
más aparentemente con tres cartas para un seis bajo. Por tanto debe
guardarse algún as en la manga.» Por supuesto, tenía toda la razón.
Gané la mano más alta con mi pareja de ases, derrotando a los dos re­
yes, pero Q, 10 bajo se vio recompensado por haber interpretado bien
mis cartas con respecto a la mano más baja (que yo habría ganado

273
G A N A R A L P O K \ R

también contra la pareja de reyes pues la pareja de ases contaría tam­


bién como pareja baja). El jugador con Q, 10 bajo había tenido en
cuenta cómo había jugado yo, no al final, si no desde el principio, y ha­
bía combinado eso con mis cartas descubiertas para llegar a la co ­
rrecta conclusión de lo que yo tenía. Había analizado incluso el or­
den en que había recibido yo mis cartas descubiertas. Sabía que había
empezado por A, 8 y luego había cogido el 6 y el 3. De no haber sabi­
do eso — por ejemplo, si no hubiera estado seguro de si yo había em­
pezado por A, 8 o A, 6— le habría sido imposible concluir con tanta
certeza que yo tenía pareja de ases.
Así es cómo se emplea la lógica para interpretar manos. Usted in­
terpreta las manos de los adversarios en cada ronda y en los juegos
con cartas descubiertas anota las cartas que cogen en cada ronda, pres­
tando mucha atención al orden en que las cogen. Después se relacio­
nan ambas variables — jugadas y cartas descubiertas-— para llegar a
una conclusión sobre la mano más probable del adversario.
En esa mano de high-low split el jugador con Q, 10 me atribuyó
una mano concreta en seguida. Sin embargo, suele ser un error atribuir
a alguien una mano concreta en seguida y aferrarse a esa conclusión
con independencia de la marcha de la partida. Un jugador que sube
con un rey descubierto a la tercera carta en una partida de seven-card
stud, puede tener pareja de reyes o una pareja baja con rey o tres car­
tas del mismo palo o J, Q, K u otras diversas manos. Sacar una con­
clusión precipitada e irreversible al principio puede provocar errores
después, bien por no ir con la mejor mano, bien por seguir jugando
cuando no se tiene absolutamente nada que hacer.
Lo que se hace en juegos como seven-card stud, hold’em o razz es
atribuir al adversario un posible abanico de manos al principio y, a
medida que se va jugando, se van desechando las que no sirvan en
función de cómo juegue y de qué cartas coja. Mediante este proceso de

274

i
selección usted puede hacerse buena idea de lo que tiene (o proyecta)
el adversario cuando se da la última carta.
Por ejemplo, supongamos una partida de seven-card stud en que un
jugador empieza con una dama de picas, luego coge el dos de picas,
luego el 7 de picas y luego el 5 de corazones y está siempre apostando.
Usted tiene una pareja de 10 que no mejora. El adversario apuesta al
final y está claro que usted no puede derrotarle más que marcándose
un farol. La cuestión es: ¿estará marcándose un farol el adversario? Por
ejemplo, con un proyecto de color y una pareja baja podría haber ju­
gado exactamente igual, marcándose semifaroles hasta el final, supo­
niendo que usted no cogía cartas peligrosas. Por tanto, aunque el ad­
versario pudiera tener, de hecho, pareja o trío de damas, también es
posible que tenga una mala mano. Muy posiblemente usted debería
verle la apuesta final, dadas las propias probabilidades del bote, pero
teniendo en cuenta al mismo tiempo que quizá haya estado yendo de
semifarol hasta que ha ligado jugada con la última carta.
Por otro lado, supongamos que el adversario de seven-card stud
ha empezado con la misma dama de picas y usted con la misma pare­
ja de 10. Una vez más, el adversario está siempre apostando. Pero ésta
vez coge el 7 de diamantes, luego el 4 de tréboles y luego la jota de co ­
razones. Ahora bien, cuando apuesta al final, usted debería segura­
mente no ir con la pareja de 10 sin mejorar, porque al coger el adver­
sario el 7 ♦ y el 4 A y seguir apostando, usted tenía que desechar que
tuviera proyecto de color entre otras posibles manos. Por tanto es casi
seguro que esté apostando al final para que le vean con pareja de da­
mas, más probablemente con dobles parejas. Curiosamente, a veces
puede suceder que, si la mano del adversario parece poco peligrosa por
las cartas descubiertas, es muy probable que le derrote a usted si apues­
ta al final, porque al no vérsele nada podría pensar que ha estado yen­
do todo el tiempo de semifarol.

275
G A N A R A L P O K E R

Al final de una mano es fundamental hacerse una idea ajustada de


lo que tiene el adversario. Cuanto más exactamente interprete las ma­
nos al final, mejor podrá decidir, por ejemplo, si tiene un 20 por cien­
to, un 60 por ciento o lo que sea de posibilidades de derrotar al ad­
versario. Puede emplearse esa capacidad de interpretar manos para
concretar dichos porcentajes y decidir cómo jugar en consecuencia.
En la práctica la mayoría de los jugadores no afinan tanto como
el 20 o el 60 por ciento pero, por lo menos, pueden decidir si el ad­
versario tiene una mano excelente, buena, mediocre o mala. Supon­
gamos que el adversario apuesta al final. Normalmente cuando una
persona apuesta aparenta un farol o tiene una mano excelente o bue­
na, nunca una mano mediocre. Si el adversario tuviera una mano
mediocre, probablemente pasaría. Si usted sólo tiene una mano me­
diocre, tiene que decidir si el adversario tiene una buena mano o
una mano excelente. En el primer caso, usted debería subir. Pero en
el segundo sólo ver. Si usted está prácticamente seguro de que el ad­
versario tiene una mano excelente, puede incluso no ir teniendo bue­
na mano, en función de la cantidad que haya en el bote. Debe hacerse
dos preguntas: ¿qué es lo que está aparentando mi adversario?, ¿p o­
dría tener la mano que aparenta y haber jugado com o lo ha hecho?
Una vez que extraiga sus conclusiones sobre la mano del adversario
según cóm o ha jugado y sus cartas descubiertas, puede decidir si
apuesta, pasa, ve, sube o lo que sea, según la mano que tenga y la can­
tidad que haya en el bote.
Ya se ha visto que, en los juegos con cartas descubiertas, una for­
ma de interpretar manos es empezar a considerar el abanico de posi­
bles manos del adversario y luego irlas desechando a medida que avan­
za la partida. Una segunda forma, más exactamente, una forma
complementaria de interpretar manos es remontarse. Es lo que hacía
mi adversario en el high-low split. Por ejemplo, si en hold’em la última

276
I N I I N I* H I I A C I O N I) I M A N U b

carta es un dos y un adversario que había estado tranquilo desde el


principio de la partida apuesta de repente, usted piensa en cómo ha ju­
gado las rondas anteriores. Si hubo apuestas con las cartas comunita­
rias o a la cuarta carta descubierta, ese jugador no habría visto con
menos de pareja de 2. Por tanto ahora está apostando bien de farol,
bien porque tiene más que pareja de 2. Por otro lado, si todos pasaron
con las cartas comunitarias o a la cuarta carta, es muy posible que ese
jugador haya cogido trío de 2 al final. Cada hito de la partida debe ir
acercándole a usted a la mano más probable del adversario.

Uso de las m atem áticas para in te rp re ta r manos

Si no se puede atribuir una mano a una persona pero se han re­


ducido sus posibles manos a unas pocas, puede recurrirse a las mate­
máticas para determinar las posibilidades de que tenga unas manos
en vez de otras. A continuación usted decide qué clase de mano debe
tener para seguir jugando. El uso de las matemáticas es especialmen­
te importante en el poker con descarte, en el que las pistas principa­
les sobre lo que pueda tener un adversario son sus exigencias para
empezar a apostar, ver y subir.
Por ejemplo, si usted sabe que un adversario va a subir con tres 2
o algo mejor antes del descarte, puede recurrir a las matemáticas para
decidir qué mano podría derrotarle. Por ejemplo, trío de damas. Por
tanto está claro que si usted tiene tres 3, no vale la pena ver la subi­
da del adversario por si tuviera tres 2. Pero si usted tiene tres 5 o tres
6, las probabilidades del bote indican que es correcto ver porque
ahora no sólo podría superar a una mano mejor con full o poker, pero
hay algunas manos que el adversario pudiera tener que usted tiene de­
rrotadas.

277
G A N A R A l P O K F R

Hay veces que puede utilizarse un procedimiento matemático de­


nominado Teorema de Bayes para determinar las posibilidades de que
un adversario tenga una u otra mano. Tras decidir las clases de manos
con que el adversario apostaría en una situación concreta, se deter­
minan las probabilidades de que tenga cada una de dichas manos. A
continuación se comparan esas posibilidades. Por ejemplo, si en el p o­
ker con descarte usted sabe que cierto jugador empezará a apostar
con trío o dobles parejas, pero no con pareja y que pasará con una
mano completa para jugar débil, entonces las posibilidades de que di­
cho jugador tenga trío cuando empiece a apostar son 5 a 2 en contra.
¿Por qué? Como media, tal como se reparte en el pfrker con descarte,
a un jugador le dan dobles el 5 por ciento de las veces y un trío un 2
por ciento de las veces. Al comparar ambos porcentajes se llega a la re­
lación 5 a 2. Por tanto el jugador es favorito por 5 a 2 a tener dobles
parejas.
Supongamos una partida de hold’em en que un adversario hace
una subida fuerte antes de las cartas comunitarias y usted interpreta que
es de esos jugadores que sólo suben con pareja de ases, pareja de reyes
o as, rey. La probabilidad de que dicho jugador saque pareja de ases con
las primeras dos cartas es del 0,45 por ciento. La probabilidad de que
saque pareja de reyes también es del 0,45 por ciento. Por tanto sacará
pareja de ases o de reyes el 0,9 por ciento de las veces. La probabilidad
de sacar un as, rey es del 1,2 por ciento. Comparando ambas probabi­
lidades — 1,2 por ciento y 0,9 por ciento— usted deduce que el adver­
sario tiene unas posibilidades 4 a 3 a favor de sacar as, rey en vez de pa­
reja de ases o pareja de reyes. Por supuesto, saber que el adversario es
favorito 4 a 3 para tener as, rey no es suficiente para justificar ver su su­
bida con, por ejemplo, pareja de damas. Usted es relativamente favorito
si el adversario tiene as, rey pero lleva uno todas las de perder si él tie­
ne pareja de ases o pareja de reyes. Sin embargo, cuanto más sepa de las

278
I N I I l< I* l< I I A (, I (') N D I M A N O

posibilidades de que el adversario tenga una u otra mano cuando apues­


ta o sube, más fácil será decidir si ve, sube o no va.
En este mismo capítulo se ha hablado de un jugador de seven-card
stud que subía con un rey descubierto, dejando claro que podría tener
pareja de reyes, o también una pareja baja o tres cartas del mismo palo
o algo parecido a J, Q, K. Para simplificar supondremos que usted
sabe que dicho jugador sólo subirá con pareja de reyes o tres cartas del
mismo palo. Usted tiene pareja de damas. Hay un 11 por ciento de
probabilidades antes de la subida de que el adversario tenga otro rey
de mano para ligar pareja y un 5 por ciento de que tenga tres cartas del
mismo palo. Esto es sencillamente la probabilidad matemática basada
en el reparto de las cartas y no tiene nada que ver con intervención al­
guna por parte de los jugadores. Por tanto si el adversario sube (y eso
limita sus posibles manos a pareja de reyes o tres cartas del mismo
palo, por lo que sabe de él), es favorito por 11 a 5 a tener pareja de re­
yes y probablemente usted debería no ir con sus dos damas. Sin em­
bargo, si aparece otro rey descubierto de cualquier otro jugador, se
reducen drásticamente las probabilidades matemáticas de que el ad­
versario tenga pareja de reyes antes de la subida porque entre las car­
tas cubiertas sólo hay dos reyes en vez de tres. La probabilidad de que
el adversario tenga pareja de reyes se reduce al 7,5 por ciento. Una
subida ahora da un 40 por ciento de probabilidades más de que el ad­
versario tenga tres cartas del mismo palo que de tener parejas de reyes.
Dependiendo de la posición, las damas pueden tener fuerza suficien­
te para justificar que vean. En este caso usted interpreta la mano del
adversario no sólo por lo que sabe de él, su forma de jugar y la carta
descubierta que ve, sino también por la comparación matemática en­
tre sus posibles manos.
Por supuesto, no hace falta ser ningún genio de las matemáticas
para darse cuenta de que otro rey en la mesa reduce las posibilidades

279
de que el adversario tenga pareja de reyes antes de la subida, por tan
to el uso de las matemáticas para interpretar manos no siempre re
quiere el conocimiento preciso de las probabilidades de reparto de
cartas tal como aquí se ha expuesto. Es más, usted necesita comple
mentar las conclusiones matemáticas con lo que sabe de un jugador de
terminado. Por ejemplo, en una partida con el ante relativamente pe­
queño hay jugadores que no subirán con pareja de reyes si no hay más
reyes descubiertos, confiados en ligar una gran jugada; y, sin embargo,
subirán con pareja de reyes si hay otro rey descubierto para intentar ga­
nar inmediatamente el bote. Deciden ir inmediatamente a por el bote
porque la presencia del tercer rey reduce sus posibilidades de mejorar.
Cuando se juega contra jugadores así, la presencia de otro rey podría
aumentar las probabilidades de que tuvieran pareja de reyes después
de la subida, no por cálculos matemáticos sino por las apuestas que han
hecho y lo que usted sabe de su forma de jugar.

Interpretación de manos en partidas


con más de dos jugadores

Otro factor a la hora de interpretar manos y decidir cómo jugar es


el número de jugadores que participan en la partida. Cada vez que al­
guien apuesta y otro ve, usted está en una situación más precaria que
si ver dependiera únicamente de usted. Por lo general si alguien ve
antes, le obliga a ser mucho más cauto porque ya no puede contar con
que el apostante puede estar marcándose un farol. Con o sin farol, el
segundo jugador debe tener algo para ver. Por tanto con una mano
para ver en un final mano a mano, por las posibilidades de pillar al ad­
versario de farol, no vale la pena volver a ver si ya lo ha hecho alguien
antes.

280
I le aquí un ejemplo de esta situación que se me presentó en una
parí ida de razz con ante pequeño que yo estaba jugando. Con las tres
primeras cartas yo tenía:

Una mano decente, aunque no magnífica. La carta más alta entró


y un jugador vio con un 5 descubierto. Sin embargo, un jugador an­
terior a mí, que estaba haciendo un juego firme, subió con un 4 des­
cubierto. Si el primer jugador con el 5 descubierto no hubiera visto el
ante, yo habría visto al que subió con mi 8,5, 2 porque, si bien el que
subió estaba jugando firme, cabía alguna posibilidad de que se hu­
biera tirado un semifarol. Pero como el de la subida había subido otra
carta baja que ya había visto, era casi seguro que tendría.mejor mano
que yo; y cabía además la probabilidad de que el que había visto pri­
mero tuviera también buena mano. Por tanto, con un ante pequeño, no
valía la pena ver con la mano que yo tenía.
Puede emplearse idéntico razonamiento para decidir si ver una
doble apuesta. Con muy pocas excepciones usted necesita una mano
mejor para ver una doble apuesta que para subir usted mismo. La ló­
gica sencilla de este ejemplo puede verse a través de un ejemplo to­
mado del poker con descarte. Supongamos una partida en la que us­
ted decide subir antes del descarte con pareja de ases o mejor. Mira la
mano y ve que tiene tres 2. Está preparado para subir, pero de pron­
to el jugador de la derecha, que también subirá con pareja de ases o
mejor, hace una subida. Ahora en vez de subir, usted no puede ni si­
quiera ver. Debe no ir porque el que ha subido lleva todas las de ganar.

281
G A N A R A l r u w i i<

Este principio es aplicable a cualquier juego. Si usted tiene una


mano como para subir y el jugador de la derecha, que reúne sus mis­
mas características, sube antes que usted, entonces es que probable­
mente tiene mejor mano y la jugada correcta es no ir.

Resumen

Interpretar bien manos es un arma potente porque le permite ju­


gar correctamente más a menudo, según el teorema fundamental del
poker. Cuanto mejor interprete las manos de los adversarios, menos
probable es que juegue usted distinto de lo que habría jugado de ha­
ber visto lo que tenían ellos. Los jugadores débiles son difíciles de in­
terpretar porque no siguen ningún esquema predeterminado. Son más
fáciles de interpretar los buenos jugadores porque juegan con lógica.
Si embargo, los jugadores muy duros son más difíciles de interpretar
por su capacidad para ocultar la mano.
Una forma de interpretar manos es atribuir a los adversarios un po­
sible abanico de manos para irlas desechando según cómo jueguen y
qué cartas cojan de una ronda a otra, teniendo en cuenta el orden en
que las cogen. Otra forma complementaria es remontarse, recordar
cómo ha jugado el adversario en las rondas anteriores.
También pueden interpretarse manos mediante las matemáticas,
comparando posibles manos según el Teorema de Bayes. Si usted
sabe que el adversario sólo apostará ciertas manos, tiene que estable­
cer una relación basada en la probabilidad de que el adversario ten­
ga dichas manos. Para simplificar pueden dividirse las posibles manos
entre las que se pueden derrotar y las que no. La relación entre am­
bas indica qué manos tiene mayores posibilidades de tener el adver­
sario.

282
Por último, al interpretar manos, usted debe tener en cuenta el
número de jugadores participantes. Si alguien delante de usted ve,
éste y el apostante inicial no pueden estar yendo ambos de farol, por
tanto debe jugar suponiendo que se enfrenta con, al menos, una mano
decente. Si delante de usted sube alguien de sus mismas características,
usted debería tener mano para más que una simple subida con el fin
de ver la subida porque, de lo contrario, no tiene nada que hacer.
A lo largo de este capítulo se ha sugerido implícitamente que un as­
pecto relevante a la hora de interpretar manos es conocer a los adver­
sarios. Eso nos lleva al capítulo siguiente, la psicología del poker.

283
Capítulo 23

L a p s ic o lo g í a d e l p o k e r

Estratagemas psicológicas

El desaparecido John Crawford era uno de los jugadores más gran­


des de todos los tiempos. Lo que mejor se le daba era el bridge y el
backgammon, si bien también era un excelente jugador de gin rummy.
Solía jugar constantemente al gin rummy con el legendario experto en
juego Oswald Jacoby. Eran de parecida capacidad pero incuestiona­
blemente Crawford le llevaba ventaja desde el punto de vista psicoló­
gico. Tiraba pullas y sarcasmos a Jacoby e incluso se reía de sus juga­
das hasta que en ocasiones Jacoby se ponía tan furioso que apenas
veía las cartas que tenía delante.
En el mismo sentido, el profesional del backgammon Gaby Horo-
witz de Los Angeles es famoso por su parloteo incansable y a veces des­
pectivo durante la partida, calculado para sacar de quicio a los adver­
sarios. El profesional de seven-card stud Danny Robinson es igualmente
famoso porque no para de tamborilear durante una mano para dis­
traer y confundir a los adversarios.
Todo esto son estratagemas psicológicas y hay infinidad de ellas.
Unos las aprueban, otros no. Aunque estén asentadas en el poker, no
constituyen lo que se entiende por psicología del poker. Son trucos
psicológicos aplicables a todo tipo de juegos o, ya puestos, a todas Lis
formas de competición. El campeón de ajedrez Bobby Fisher los uti
lizó en su famosa partida con el maestro soviético Boris Spassky. Los
mánagers Earl Weaver y Billy Martin los usaron en el diamante de
béisbol. Y el desaparecido primer ministro soviético Nikita Khrush-
chev era famoso por emplearlos como táctica en la diplomacia de la
guerra fría.

Los procesos de pensamiento en el poker

Por psicología del poker se entiende meterse en la cabeza del ad­


versario, analizar cómo piensa, adivinar lo que cree que uno piensa e
incluso determinar lo cree que tú crees que piensa. En este sentido la
psicología del poker es una ampliación de la interpretación de manos
y del recurso al engaño en la forma de jugar.
Hace poco, mientras estaba trabajando en este libro, se me pre­
sentó un amigo y me dijo: «Anoche hice una gran jugada de seven-
card stud en Castaways.» N o hacía mucho que habíamos hablado de
valerse del engaño para apostar sin tener la mejor mano, de manera que
el adversario crea que uno es más fuerte de lo que en realidad es, con­
fiando en que no vaya si uno mejora.
«La carta más baja empezó a apostar y yo vi con pareja de reyes»,
empezó mi amigo. «Un rey estaba descubierto. Después de mí un tipo
que estaba alterado y con casi todo el dinero en el bote vio con un as
descubierto. Podía tener cualquier cosa. Otro tipo, A. D., el mejor de
la partida, subió con un as descubierto. Todos vemos.
»A la cuarta carta yo cogí un 5. Tenía un rey, 5 descubierto, y se­
guía con pareja de reyes solamente. El tipo que estaba alterado tenía
as, 10 y apostó. Podía tener pareja baja. El buen jugador vio. Enton­

286
ces me di cuenta de que el buen jugador tenía ases porque nunca ha­
bría visto otro as sin tener él mismo ases, sobre todo conmigo detrás
de él con, quizá, pareja de reyes. Ha jugado mucho conmigo y cono­
ce mi forma de jugar.»
«Entonces no fuiste con la pareja de reyes», dije yo.
«N o, ¡subí!»
«Eso es bastante peligroso en ese momento», repliqué yo.
«Bueno, ya sabía que A. D. tenía ases», siguió mi amigo. «Y yo
sabía que él sabía que yo sabía que tenía ases. Así que cuando subí
tuvo que pensar que, puesto que yo sabía que él tenía ases, yo debía ha­
ber ligado trío de reyes. El tipo que estaba alterado vio y A. D. también
aunque a regañadientes. Entonces me sonrió la suerte. Ligué pareja
descubierta a la quinta carta y aposté. El tipo que estaba alterado se
jugó el resto pero A. D. negó con la cabeza y no fue, teniendo pareja
de ases, preocupado por que yo tuviera full.full de 5 con reyes. Acabé
ganando la mano con reyes y 5 contra una pareja de 10. A. D. se
lamentaba después por no haber subido.»
Mi amigo tuvo suerte cuando ligó pareja de 5. Sin embargo, al ju­
gar la mano hizo toda una demostración de los procesos de pensa­
miento que son el tema de este capítulo. Fue mucho más allá de lo
que permitían ver las cartas descubiertas. Primero pensó en lo que
podrían tener los adversarios. Atribuyó al que estaba alterado una pa­
reja baja y, con mayor seguridad, a A. D. una pareja de ases. Luego
avanzó un paso más. Pensó en lo que A. D. creía que tenía él, concre­
tamente, pareja de reyes. Y a continuación dio un paso más. Pensó en
lo que A. D. creía que él creía que A. D. tenía, sabiendo que A. D. sa­
bía que él creía que tenía pareja de ases. Sólo llegado a este punto fue
cuando decidió subir con pareja de reyes para que A. D. creyera que
había ligado trío de reyes. Por supuesto, también fue importante que
A. D. fuera un jugador suficientemente bueno para pensar de la mis­

287
G A N A R A l I' O ft i k

ma manera. De lo contrario no habría tenido sentido la jugada. Lo


mismo que no puede atribuirse una mano determinada a un jugador
débil, tampoco a uno duro. Un jugador débil podría resubir con pareja
de ases, sin pararse a pensar que el otro pudiera tener trío de reyes.
El poker puede convertirse en algo muy sofisticado una vez llega­
do a este punto. Puede verse en el siguiente ejemplo de lo ocurrido en
una dura partida de seven-card stud en el Sahara de Las Vegas. Un ju­
gador tenía:

6l8MB»8i$♦♦♦♦♦ ¥ ** mmm
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p
llÉ
&SÉ
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Ij Imámá.
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♦ ♦♦ ♦Aá * MMM
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Otro tenía:

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nl^ S jW
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^
V
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♦ ♦♦*Mmm

La pareja de 6 apostó al final; A, K subió con ases y reyes y la pa­


reja de 6 vio con dobles de 6. A primera vista podría parecer que
los 6 hicieron mal en apostar, que los ases y reyes se la jugaron su­
biendo un posible color o trío y que los 6 hicieron otra vez mal en ver
la subida. En una partida normal las dobles parejas bajas habrían
pasado sin dudarlo al final y los ases y reyes después de ellos, quizá
también, para evitar que el otro pasara en falso. Sin embargo, el pen­
samiento de los dos jugadores de esta partida era mucho más com ­
plicado.

288
Primero, el jugador con 6 ^ 4 4 estaba apostando todo el rato; por
tanto ese jugador sabía que el adversario le atribuía cuatro cartas del
mismo palo. De manera que, teniendo dobles parejas bajas, al final
apostó para que le vieran, porque sabía que el adversario creía que
tenía cuatro cartas del mismo palo y que el adversario vería con pa­
reja para pillarle de farol. El jugador con A, K dio un paso más.
Creía que la pareja de 6 podía estar de hecho apostando a las dobles
parejas para que le vieran porque sabía que el hombre de la pareja de
6 creía que él le atribuía cuatro cartas del mismo palo y que, por
tanto, el hombre con pareja de 6 apostaría a las dobles parejas para
que viera una pareja. Así que el jugador con A, K subió para que le
vieran, creyendo que el adversario podía creer que estaba subiendo
con pareja nada más. Eso era exactamente lo que esperaba el jugador
de los 6 y, dada la cantidad que había en el bote, le dio la sensación
de que tenía una mano con suficientes posibilidades para justificar
ver la subida. Si no hubieran sido del mismo palo las dos primeras
cartas descubiertas del jugador con pareja de 6, al jugador con ases
y reyes no se le habría ocurrido subir al final. En el mejor de los ca­
sos habría visto por ver, ya que con dobles parejas bajas probable­
mente el otro jugador habría pasado desde el momento en que no p o­
día aparentar proyecto de color. Pero uno y otro trataban de
despistarse mutuamente con los diamantes descubiertos y acabó ga­
nando el jugador con ases y reyes. El jugador con dobles de seises no
resubió, por supuesto, aparentando color, porque sabía que en ese
momento el bote era tan grande que el adversario vería con algo pa­
recido a pareja de ases.
Al nivel de experto en poker, la dialéctica de intentar burlar al ad­
versario puede alcanzar a veces tantos niveles que al final usted debe
abandonar la psicología y basarse en la teoría de juegos. Es precisa­
mente cuando falla el buen criterio cuando empieza a ser útil la teo­

289
ría de juegos. Sin embargo, en una partida normal frente a buenos ju
gadores hay que pensar al menos a tres niveles. Primero, pensar en
lo que tiene el adversario. Segundo, pensar en lo que el adversario
cree que usted tiene. Y tercero, pensar en lo que el adversario cree
que usted cree que él tiene. Unicamente puede prescindirse de estos
procesos de pensamiento cuando se juega contra jugadores débiles,
que no se molestan en pensar en lo que uno tiene ni en lo que cree
uno que tienen ellos. Contra todos los demás es fundamental para ju­
gar con éxito, en particular cuando buena parte del juego se basa en
el engaño.

Ver por lo que piense el adversario

Hay un principio muy importante basado en pensar en lo que el


adversario cree que tiene usted, y es el siguiente: si un adversario
apuesta con la seguridad de que usted va a ver, no se está marcando
ningún farol. Es una cosa evidente, pero hay muchos jugadores que la
pasan por alto. Significa que si usted da la impresión — por la forma
de jugar, por las cartas descubiertas, por las apuestas efectuadas, in­
cluso por medios artificiales— de que va a ver una apuesta, el adver­
sario que apuesta lo hace para que le vean. Cree que va a ganar porque
sabe que usted va a ver. Por tanto usted debería no ir si el otro apues­
ta, a menos que tenga mano suficiente para que valga la pena ver. Des­
de luego, no hay que ir con una mano mediocre que sólo pudiera de­
rrotar a un farol; nadie va a ser tan tonto como para tirarse un farol
sabiendo que lo van a ver.
Un buen ejemplo de una situación así es cuando usted apuesta al
final y otro jugador sube. Es muy raro dar con un adversario capaz de
subir de farol al final. Y más raro todavía alguien que suba de farol si

290
iih Uh I lia estado tocio el tiempo apostando, dando a entender con ello
que vera una subida aun no teniendo la mejor mano.
Por tanto, salvo contra jugadores muy duros capaces de subir de
lurol, con una mano floja no se debe ir porque el adversario no subi­
rla sin una buena mano. Del mismo modo, si usted sube al final y el
adversario resube, lo normal sería no ir, salvo que se tenga una mano
capaz de derrotar a las manos aceptables con las que el otro podría ha­
ber resubido. (Estas sugerencias violan los preceptos de la teoría de
juegos, aunque son válidas para toda clase de partidas, excepto las más
duras.) En resumen, a la hora de decidir si se ve una apuesta o una su­
bida, lo importante es pensar en lo que cree el adversario que va a ha­
cer usted. Un adversario seguro de que va a ver, no apuesta ni sube de
l a rol.
Un corolario de este principio es que, si el adversario apuesta
cuando parece haber muchas posibilidades de que usted no vaya, di­
cho adversario quizá se esté tirando un farol. En la práctica eso sig­
nifica que, si el adversario apuesta cuando cree que podría ganar de
farol, hay que pensar seriamente en verle aunque sea con una mano
mediocre.
Los lectores avispados ya se habrán dado cuenta de que este
principio y su corolario son las bases para provocar e impedir fa­
roles, tema tratado en el capítulo 20. Si usted muestra fuerza, so­
bre todo si muestra más fuerza de la que tiene, para impedir un fa­
rol, debe estar preparado para no ir en caso de que el adversario
apueste, porque el adversario está esperando que usted vea, por
tanto tiene buena mano. Y viceversa, si se ha mostrado más debi­
lidad de la que en realidad se tiene, hay que ver automáticamente
a un jugador que apueste al final porque usted ha provocado un fa­
rol. Ese jugador puede estar apostando porque cree que usted no
va a ir.

291
Subir por lo que piense el adversario

A la hora de decidir si se apuesta, es igualmente importante pen­


sar en lo que el adversario cree que usted tiene. Si sabe que el adver­
sario sospecha que tiene una mano fuerte, habría que ir más veces de
farol contra una mano débil porque hay muchas posibilidades de que
el adversario no vaya. Sin embargo, en esta situación no se debe apos­
tar con una mano legítima para que vean. El temor del adversario a que
tenga usted una mano fuerte probablemente le hará no ir en todas las
manos menos en las que crea que lleva las de ganar.
Y viceversa, si se sabe que el adversario sospecha que usted es dé­
bil, no debería intentar tirarse un farol porque lo pillarán pero con
manos regulares se debería apostar para que vean porque el adversa­
rio verá aun cuando no tenga la mejor mano.

Psicología e impresiones futuras

Cambiar de planes y efectuar una jugada «incorrecta» a posta


también forma parte de la psicología del poker porque usted intenta
influir en el pensamiento del adversario de cara a futuras manos. Por
poner un sencillo ejemplo, usted podría ligar trío a la cuarta carta en
seven-card stud con dos cartas descubiertas y pasar con esa pareja des­
cubierta jugando débil. Suponiendo que los adversarios vieran todas
sus cartas al enseñarlas, si vuelve a ligar trío otra vez más tarde, en­
tonces podría usted apostar. Al haber pasado antes con un trío, los ad­
versarios creerán que ahora usted no tiene trío sino dobles parejas
bajas o una pareja y tres cartas del mismo palo. Dicho de otro modo,
usted saca partido de la impresión inicial para hacer que vean cuan­
do apuesta.

292
Por l;i misma regla de tres, supongamos que saca pareja descu­
bierta a la cuarta carta y que eso es todo lo que tiene. Usted pasa. Y los
adversarios sospecharán que tal vez tenga un trío. Pueden darle a us­
ted una carta gratis y, si apuesta alguno de ellos, puede tener la certe­
za de que tiene buena mano.
Por lo general las jugadas deberían enjuiciarse por su valor intrín­
seco, es decir, por su expectativa en una situación dada. Sin embargo,
como ya se sugirió en el capítulo sobre el farol, a veces usted puede
querer hacer algo teóricamente incorrecto, especialmente en una par­
tida sin límite. Como ir de farol sabiendo que no se tiene nada que ha­
cer o no ir con una mano aceptable si se piensa que van a contestar con
un íarol y luego enseñar las cartas. Con eso se trata de crear impre­
siones de cara al futuro. Usted efectúa una mala jugada para que se les
grabe a los demás en la memoria. Una vez que se consigue que los ad­
versarios piensen de determinada manera, eso puede dar fruto poste­
riormente. Este tipo de jugadas funciona contra jugadores suficiente­
mente buenos para intentar aprovechar sus recién adquiridos
conocimientos, aunque no tanto como para darse cuenta de que usted
lo sabe y que, por tanto, no lo tienen presente. Una vez más, se trata
de conocer al adversario. Hay que saber cómo piensa y si es capaz de
pensar al nivel que uno cree. Y si piensan a un nivel más avanzado, us­
ted debería hacer lo mismo para estar a su altura.

Resumen

La psicología del poker es un aspecto importante del juego. Usted


no debería pensar sólo en lo que tienen los adversarios, sino en lo que
creen que usted tiene y en lo que creen que usted cree que tienen.
Este proceso de pensamiento es especialmente indicado contra los

293
buenos jugadores aunque cuanto mejores son, más difícil es interpre
tarles. Cuando usted llega al nivel de experto, hay veces que el proce­
so es tan complejo y sutil que hay que recurrir a la teoría de juegos.
Por otro lado, este proceso de pensamiento puede costar mucho
contra jugadores débiles, según se vio en el capítulo 8, porque no pien­
san a nivel tan avanzado. Contra jugadores débiles la mejor estrategia
es jugar sin complicarse.
Pensar en lo que está pensando el adversario mejorará la estrate­
gia a la hora de ver y apostar. Si un adversario está seguro de que us­
ted va a ver su apuesta, no está yendo de farol; en cambio, si cree que
usted no va a ir, puede estar tirándose un farol. Por la misma regla de
tres, si un adversario cree que usted es fuerte, podría usted ir de farol,
pero no apostar con una mano legítima para que vean. Si un adversario
cree que usted es débil, no se puede ir de farol pero se puede apostar
con una mano legítima para que vea.
Normalmente usted enjuicia una jugada de poker por su valor in­
trínseco, si bien a veces se puede efectuar una mala jugada por sus
efectos psicológicos, para crear impresiones de cara al futuro.
La psicología del poker es una prolongación de la interpretación
de manos y el recurso al engaño para jugar, por lo tanto es también una
prolongación del teorema fundamental del poker.

294
Capítulo 24

A n á l i s i s en l a m e s a

A semejanza de cualquier otro juego de azar, el poker es un juego


de riesgos y recompensas. Cualquier decisión que se tome a la mesa del
poker puede verse como una comparación entre el riesgo y la recom­
pensa de determinada jugada. Tomar una decisión implica hacerse
tres preguntas: ¿Cuánto riesgo hay? ¿Cuál es la recompensa? ¿Mere­
ce la pena el riesgo por esa recompensa?
Si decide ir de farol, el riesgo es una apuesta. La recompensa es
el bote (aparte del valor como anuncio si se enseña el farol). Si deci­
de apostar con una mano mediocre antes de estar dadas todas las
cartas, el riesgo es una apuesta. Si sale bien, la recompensa (si el ad­
versario no se limita a no ir) es no haber dado a una mano inferior
una carta gratis para que le supere a usted. Si pasa con una buena
mano, el riesgo es perder una apuesta en esa ronda, así com o perder
el bote ante una mano que no habría ido si usted apuesta. La re­
compensa es pasar en falso o futuras apuestas en otras rondas. Si de­
cide ver, el riesgo es una apuesta y la recompensa, el bote. Cualquier
decisión del poker puede expresarse en estos términos. ¿Qué se gana
— incluyendo futuros beneficios en manos posteriores— con deter­
minada jugada? ¿Qué se pierde? La capacidad de sopesar adecua­
damente la relación entre riesgo y recompensa en cualquier decisión
G A N A R A l I» O K I R

del poker es la última prueba en la carrera hacia convertirse en un


campeón.
El problema radica en que, a diferencia del ajedrez y otros mu­
chos juegos, el poker es un juego de velocidad. Usted puede pensar en
una mano cada cierto tiempo pero por lo general hay que tomar deci­
siones en cuestión de segundos. No se puede estar dos minutos cal­
culando probabilidades, interpretando manos de los adversarios, pro­
curando imaginar qué piensan para luego decidir cuál es la mejor
jugada. Antes que nada porque los demás jugadores no consentirían
esas dilaciones. Y además porque con ello se estaría dando información
sobre la propia mano, ya que cada vez que usted hiciera una pausa
exageradamente larga para reflexionar, los adversarios sabrían que te­
nía algún problema. (Sin embargo, por más que usted se esfuerce, du­
rante la partida surgen problemas a menudo y usted se tiene que de­
tener a considerarlos, así como otras veces hay que hacer una pausa sin
motivo, para despistar a los adversarios.)
El poker suele ser un juego para gente que piensa con agilidad.
Hay genios que piensan con lentitud, incapaces de tomar decisiones rá­
pidas y nunca podrán ser grandes jugadores de poker. Por otro lado,
algunos de los mejores jugadores de poker del mundo no son mentes
brillantes, sino superrápidas, capaces de recordar cualquier error que
ellos o sus adversarios cometan. Quien quiera llegar a ser campeón
de poker debe aunar la agilidad de pensamiento con la retentiva.

Análisis en teoría

Una de las mayores dificultades para un jugador medio de poker


es tomar decisiones acertadas en el fragor del combate. Muchos juga­
dores, buenos y malos, simplemente deciden lo que creen que tienen

296
A N A I I :, I !. I N I A M l :. A

hun adversarios y luego se ponen a pensar en cuál sería la mejor juga­


da, díiiulo por supuesto que los adversarios tienen la mano que ellos
ueen. Sin embargo, según se vio en el capítulo sobre interpretación de
mimos, ésta es una forma mala y potencialmente costosa de tomar de-
lisiones. Hay otra mejor, que es la empleada por la mayoría de los
buenos jugadores. Se preguntan: «¿Q ué manos pueden tener mis ad­
versarios y qué posibilidades hay de que tengan cada una de ellas?»
I )eeiden la mejor jugada para según qué mano y luego eligen la que les
parece mejor contra la mano o manos más probable del adversario.
\lay veces que usted acaba haciendo la mejor jugada con inde­
pendencia de lo que tenga el adversario. Esto es especialmente cierto
en las decisiones relativamente fáciles. Por ejemplo, decidir no ir cuan­
do no se tiene nada en seven-card stud, el bote es pequeño y el adver­
sario con pareja de ases descubierta apuesta al final.
Por otro lado, si el bote es grande — en consecuencia, también la
recompensa— usted puede querer concretar las posibilidades de una
subida de farol si el adversario no tiene más que pareja de ases. Y, por
supuesto, esas posibilidades dependen de las posibilidades de que el
adversario de hecho sólo tenga ases.
Así pues, a menudo una jugada es correcta o no en función de lo
que tenga el adversario. Por ejemplo, una subida de farol podría tener
posibilidades razonables de prosperar si el adversario no tiene más
que dos ases. Tiene pocas o nulas posibilidades de prosperar si el ad­
versario tiene escalera y ninguna en absoluto contra un full de ases. Por
tanto decidir si el riesgo de dos apuestas (ver y subir) vale la pena de
la posible recompensa del bote depende de:

1. Las posibilidades de que el adversario tenga sólo dos ases en vez


de cualquier otra de sus posibles manos.
2. Que el adversario sea de esos jugadores que no van si uno sube.

297
G A N A R A l P O K I R

Supongamos que usted decide que hay sólo un 25 por ciento de


posibilidades de que el adversario tenga pareja de ases y un 75 por
ciento de que tenga trío o mejor. Es más, si ese jugador sólo tiene ases,
usted cree que hay un 50 por ciento de posibilidades de que no vaya
si usted sube. En tal caso la recompensa del bote probablemente no
vale la pena del riesgo de dos apuestas y usted no debería ir. En gene­
ral, cuando su jugada depende de la mano del adversario, elige la me­
jor jugada en función de su mano o manos más probables.
Supongamos que usted calcula que el adversario tiene una mano A
el 40 por ciento del tiempo, una mano B el 35 por ciento del tiempo y
una mano C el 25 por ciento del tiempo. Normalmente usted elegiría
su mejor jugada contra la mano A, que es la mano más probable del ad­
versario. Sin embargo, si la mano A exige una jugada, mientras que las
manos B y C exigen otra distinta, normalmente usted se inclinaría por
la segunda, ya que acertaría el 60 por ciento de las veces: el 35 por
ciento cuando el adversario tuviera la mano B y el 25 por ciento cuan­
do tuviera la mano C.
Al analizar una situación del poker usted da cuatro pasos hasta
decidir la mejor jugada.
1. Determinar las posibles manos del adversario.
2. Sopesar las posibilidades de que tenga cada una de ellas.
3. Determinar la mejor jugada contra cada una de esas manos.
4. En la mayoría de los casos, elegir la jugada que sea correcta
más a menudo.

Análisis en la práctica

Veamos un par de ejemplos para observar cóm o funciona en la


práctica este tipo de análisis.

298
Poker con descarte
Límite 5-10 dólares

Adversario

Usted empieza apostando 5 dólares. Nadie va, menos el mano, que


antes solía pasar y ahora sube otros 5 dólares. Supondremos que usted
sabe que este jugador nunca efectuará esta jugada si no tiene por lo me­
nos un trío o algo mejor. Supondremos también que con los antes y sus
probabilidades implícitas sería incorrecto no ir aunque el adversario es­
tuviera servido. De manera que la cuestión es si hay que ver la subida de
5 dólares o resubir 5 dólares más.
La subida del adversario indica que tiene trío, que debe necesa­
riamente ser inferior al trío de ases que tiene usted, o que está servido.
Si tiene trío, la mejor mano la tiene usted y además es el favorito para
ganar el bote. Si está servido, usted no es la mejor mano y lleva las de
perder con respecto al bote. Según el reparto en el poker con descar­
te, el adversario tendrá trío el 65 por ciento de las veces y estará servido
el otro 35 por ciento. Si está servido, está claro que usted no debería
resubir. Sin embargo tiene unas posibilidades casi de 2 a 1 de tener trío.
¿Habría que resubir?
G A N A R A L P O K E R

La respuesta es que no, porque cuando usted ve y el adversario se


descarta, usted puede tomar una carta, como si tuviera dobles parejas,
y pasara en falso tras el descarte. Suponiendo que él vea la subida, cosa
que hará casi siempre, y despreciando la remota posibilidad de que el
adversario ligue full y usted no, usted gana 30 dólares (más los antes) ju­
gando así: 10 dólares antes del descarte y 20 dólares después de pasar,
apostar 10 dólares el adversario y subir uno 20 dólares. En cambio, re-
subiendo 5 dólares antes del descarte apostando luegolO dólares, usted
gana un total de 25 dólares, 15 dólares antes del descarte y 10 dólares
después. Así pues, el 65 por ciento del tiempo que el adversario tiene
trío, usted gana 5 dólares más viendo que resubiendo. Al mismo tiem­
po, el 35 por ciento de las veces que esté servido (y no ligue full), usted
pierde sólo 10 dólares en vez de 15 dólares, con un ahorro de 5 dóla­
res. Por tanto en esta situación la jugada correcta es ver, dado que es co­
rrecta siempre, tanto si el adversario tiene trío como si está servido.
He aquí una situación más complicada de hold’em:

Hold’em
Límite 10-20 dólares (bote pequeño)

Adversario Usted

Cartas descubiertas

300
A N A I I S I I N l A M i :> a

IJ adversario, que es un buen jugador, ha pasado y visto la apues-


ln untes de las cartas comunitarias. Cuando sale el dos, el adversario
vuelve a pasar. ¿Hay que pasar o apostar con pareja de reyes?
Ln hold’em cuando un adversario apuesta, ve o sube, los buenos ju­
gadores se preguntan: «¿Q u é ha querido hacer mi adversario con
rso?» A continuación piensan en las diferentes manos que podría te­
ner para hacer lo que ha hecho. Así pues, si el adversario ha visto la
npuesta antes de las cartas comunitarias y después ha pasado a la cuar­
ta carta, usted trata de determinar qué manos puede tener que le ha­
yan movido a efectuar esa jugada concreta.
El adversario podría estar jugando débil con una mano mejor que
la suya, por ejemplo K, 9 o 6, 6. Usted calcula que hay un 25 por cien­
to de posibilidades de que tenga una mano así. También podría tener
una mano bastante buena, como K, J o K, 10, con un 25 por ciento de
posibilidades. El adversario podría tener una mano mediocre como
K, 4 o A, 9 o 10, 10, con un 35 por ciento de posibilidades. Y calcula
un 15 por ciento de posibilidades de que el adversario tenga 8, 7 y
quiera ligar escalera.
Usted sabe que, si apuesta a la cuarta carta después de que él
pase, probablemente el adversario vea con mano bastante buena o
con proyecto de escalera y también vea, com o mínimo, con buena
mano. Sin embargo, este jugador probablemente no irá con una
mano m ediocre porque el bote no es lo suficientemente grande
para justificar tener que ver. Por tanto, después de que el adversa­
rio pase a la cuarta carta, resulta que la jugada correcta puede ser
pasar usted también. (Los cambios introducidos en hold’em desde
que se escribió este libro hacen que esta jugada sea discutible. Sin
embargo, el proceso de razonamiento sigue siendo válido.) La in­
tención de usted es apostar al final si el adversario pasa y ver si
apuesta.

301
La lógica de esta jugada consiste en que, al igual que muchos ju­
gadores, este adversario no irá con una mano mediocre si usted apues­
ta a la cuarta carta para no tener que ver dos veces para ver lo que us­
ted tiene. Si usted pasa a la cuarta carta a él le resulta más fácil ver al
final, no sólo porque se lo ha puesto usted más barato, sino porque
además ha mostrado debilidad. Está claro que pasar es también la me­
jor jugada ese 25 por ciento de las veces que ha tenido usted la peor
mano. Por último, pasar a la cuarta carta provoca un farol al final.
Los inconvenientes de pasar a la cuarta carta son:

1. Da al adversario una carta gratis con la que superarle.


2. Hay un 25 por ciento de posibilidades de que el adversario ten­
ga una mano como K, J o K, 10, con la que probablemente ve­
ría dos veces.

Es importante que el bote sea pequeño — por ejemplo, menos de


60 dólares en una partida de 10-20 dólares— para que pasar sea co ­
rrecto porque se gana solamente una apuesta pasando y apostando al
final contra la mano mediocre del adversario, aunque se pierde todo el
bote si la carta libre da la mejor mano al adversario.
Obsérvese que los porcentajes corroboran que pasar es la jugada
correcta a la cuarta carta.

P o s ib l e s manos P o s ib il id a d e s Ju g a d a

DEL ADVERSARIO APROXIMADAS m e jo r

Mejor que usted 25% Pasar


Mediocre 35% Pasar
Bastante buena (K, J o K, 10) 25% Apostar
Proyecto de escalera 15% Apostar
( ionio usted espera que el adversario no vaya con una mano me­
diocre si usted apuesta a la cuarta carta y quiere ganar al menos una
npuesta más a esa mano, la jugada correcta el 60 por ciento de las ve­
ces es pasar. Sólo es correcto apostar el 40 por ciento de las veces. Us­
ted suele elegir siempre la jugada que tenga más probabilidades de
ser la mejor. Por tanto hay que pasar.

Análisis del coste de un error

Por desgracia, la mejor jugada probable no siempre es la jugada


mejor. Puesto usted ante la disyuntiva de elegir entre varias jugadas, tie­
ne que determinar además el coste de un posible error. He aquí un
ejemplo sencillo. Si el adversario apuesta al final y usted cree que el ad­
versario tiene más de un 50 por ciento de posibilidades de tener la
mejor mano, la jugada correcta será casi siempre no ir y ahorrarse una
apuesta. Sin embargo, eso le cuesta a usted, no ya una apuesta, sino
todo el bote, si no ir resulta ser un error, por ejemplo, si usted no va te­
niendo la mejor mano. Por tanto usted debería ver, aun cuando exis­
tan posibilidades de que esté cometiendo un error. La razón de ver es
que este error sólo le cuesta una apuesta, mientras que el error con­
trario — no ir teniendo la mejor mano— le cuesta a usted todo el bote.
(Ésta no es más que otra forma de decir que usted debería ver cuan­
do sus probabilidades del bote en relación con las posibilidades de
tener la mejor mano hacen que ver sea una jugada con expectativa p o­
sitiva.)
Hay otras situaciones más en las que efectuar la jugada errónea
puede costarle a usted una considerable cantidad de dinero, de ma­
nera que no debería elegir necesariamente tal jugada por muy co ­
rrecta que pueda ser más del 50 por ciento de las veces. Situaciones

303
G A N A R A l I’ O K I \<

así suelen presentarse particularmente en el poker sin límite. Por


ejemplo, supongamos que tiene usted pareja de damas en una partí
da de hold’em sin límite y sube antes de las cartas comunitarias. Na
die va, excepto un jugador que resube con una cantidad astronómi
ca. Usted sabe que este jugador hará una jugada semejante no sólo con
pareja de ases o pareja de reyes, sino también con as, rey. Suponien­
do que no disponga más que del Teorema de Bayes para atribuir al ad­
versario una de esas tres manos, el adversario tiene 4 a 3 probabili­
dades a favor de tener as, rey más que de tener pareja de ases o pareja
de reyes. Así pues, cuatro de cada siete veces es favorita la pareja de
damas y tres de cada siete veces lleva las de perder. Sin embargo, si el
adversario tiene as, rey, las damas son sólo 13 a 10 favoritas, ya que fal­
tan aún cinco cartas por dar y cualquiera de ellas podría dar al ad­
versario pareja de reyes o pareja de ases. Por tanto, aunque gane us­
ted una media de trece veces de veintitrés, las otras diez de veintitrés
perderá, si ve la subida y el adversario tiene as, rey. Por otro lado,
esas tres de cada siete veces que el adversario tiene pareja de ases o de
reyes, la pareja de damas es 4,5 a 1 perdedora, lo que significa que en
esos ejemplos usted perderá como media dieciocho de cada veintidós
manos que juegue.
Por tanto no se puede decir: «Mis damas son favoritas 4 a 3 para
ser la mejor mano. Así que debo ver.» Resulta que las tres de cada sie­
te veces que el adversario tiene pareja de ases o pareja de reyes a usted
le cuesta tanto que no se resarce las otras cuatro veces de cada siete que
tiene as, rey.
El principio general que funciona aquí es el siguiente: si una al­
ternativa tiene consecuencias algo negativas en caso de ser un error y
otra alternativa tendrá unas consecuencias terribles si es un error, us­
ted debería elegir la primera alternativa, aun cuando la segunda pue­
da parecer algo más correcta.

304
I le aquí un ejemplo del mismo principio en una partida con lími­
tes, donde las consecuencias de efectuar una jugada equivocada no
son tan graves como en el ejemplo de la partida sin límite:

Seven-card razz
Límite 15-30 dólares

♦ •* *

♦ ♦ ♦?
Usted

Adversario

El adversario apuesta 30 dólares y usted sabe que en ese momen­


to apostará con cualquier cosa menos con dobles parejas. ¿Hay que ver
o subir?
Las probabilidades indican que el adversario es ligeramente el fa­
vorito — aproximadamente el 55 por ciento— para tener 8, 7 baja
cuando apueste, suponiendo que haya empezado con tres cartas bajas.
Si tiene 8, 7 baja usted no debería subir ya que lleva ligeramente las de
perder y probablemente el adversario resubiría. Sin embargo, si una
de las cartas descubiertas del adversario ha ligado pareja con otra que
tuviera de mano el 45 por ciento restante de las veces, una subida es

305
G A N A R A l I' O K I \<

muy rentable puesto que es usted el gran favorito. Por tanto ver rs
correcto el 55 por ciento de las veces y subir es la mejor jugada el otro
45 por ciento. Sin embargo, la mejor jugada es subir porque será lige
ramente erróneo el 55 por ciento de las veces, pero ver será erróneo el
otro 45 por ciento. Dicho de otro modo, aun cuando el adversario
haya ligado con 8, 7 y vuelva a subir, usted sigue teniendo buenas p o­
sibilidades de superarle. Sin embargo, si ha ligado pareja, tiene pocas
posibilidades de ganar ya que el 9 baja de usted es la mejor mano, con
excelentes posibilidades de mejorar y derrotar al adversario, aunque
haya ligado con 8, 7. Por tanto a largo plazo es mejor subir que ver, aun
cuando subir sea correcto sólo el 45 por ciento de las veces.

Resumen

La habilidad para analizar con rapidez y acierto las decisiones que


conllevan riesgo-recompensa en plena partida sólo se adquiere con
experiencia. Hay grandes jugadores que lo hacen de modo intuitivo.
En este capítulo se han expuesto los fundamentos teóricos de estas
decisiones. La mayoría de las veces, si es problemático elegir jugada,
la mejor es la que tenga más probabilidades de ser la correcta más del
50 por ciento de las veces. Sin embargo, si la jugada favorita tiene con­
secuencias muy graves si es errónea y la menos favorita tiene sólo con­
secuencias leves si es errónea, puede ser correcto elegir la jugada me­
nos favorita.

306
Capítulo 25

E v a l u a c ió n de l a p a r t i d a

Antes de sentarse, los buenos jugadores de poker se toman un m o­


mento para evaluar la partida, sobre todo cuando tienen dónde elegir
como es el caso de Las Vegas, California o Nueva Jersey. Sin embargo,
un jugador serio debería evaluar hasta una partida privada semanal
antes de decidir tomar parte habitualmente en ella.
Hay dos razones para evaluar una partida. Una es determinar si
vale la pena jugar. Otra es determinar cóm o habría que jugar. Cuando
un jugador profesional considera que vale la pena jugar, calcula la ga­
nancia por hora y decide si le parece satisfactoria.
Por lo general los jugadores de partidas privadas no suelen estar tan
preocupados con la ganancia por hora. Sin embargo, no tienen por qué
participar en partidas que no les sean rentables a largo plazo, ni en par­
tidas con apuestas demasiado elevadas para su situación financiera ni de­
masiado bajas para ser atractivas. Además, deberían considerar a qué se
juega — o si depende del que reparte— y saber si se sienten a gusto con
tal o cual juego. También deberían considerar la velocidad de juego. Si
les gusta de verdad jugar a las cartas, seguro que no quieren participar
en partidas en las que se reparte sólo cada cuatro o cinco minutos. Para
decidir si vale la pena jugar y cómo hacerlo, las dos consideraciones más
importantes son la estructura del juego en cuestión y los jugadores.

307
G A N A R A L P O K E R

Evaluación y adaptación a la estructura

Se denomina estructura del juego principalmente al ante, los lími­


tes de las apuestas y las normas para apostar. La estructura puede
desanimar a sentarse a un jugador intermedio, incluso a uno por en­
cima de la media, pero rara vez a un buen jugador. El buen jugador de­
bería ser capaz de adaptar su forma de juego a cualquier estructura que
se encuentre.
Sin embargo, hay un ejemplo en el que la estructura podría disua­
dir de tomar parte en el juego incluso a un buen jugador: cuando da
la casualidad de que ha convertido a jugadores regulares en buenos ju­
gadores. Hay muchos jugadores que no modifican su estilo de juego en
función de la estructura, sino que suelen jugar de manera bastante re­
gular. Sin embargo, hay veces que la estructura se adapta a un grupo
concreto de jugadores. En especial, la cantidad del ante y/o la ciega po­
drían hacer que el estilo de juego de esos jugadores se acercara al co ­
rrecto. Por ejemplo, en Las Vegas hay algunos jugadores de seven-card
stud muy agresivos que juegan sueltos en partidas normales pero que
en partidas con un ante muy alto muestran un estilo de juego prácti­
camente perfecto.

Ante y otras apuestas obligatorias

En hold’em la cuestión clave que hay que plantearse sobre el ante


y otras apuestas obligatorias es: ¿cómo son de grandes en relación con
los límites de las apuestas? Según se vio en el capítulo 4, si el ante es
alto, usted debe jugar suelto para intentar quedarse con más antes y no
jugar débil casi nunca. Si usted se halla más a gusto en una partida
más firme, con un ante pequeño, eso es lo que debe buscar y vicever­

308
I V A I II A c: I (') N D I I A I* A l< I I I) A

sa. Por ejemplo, si se es especialmente bueno ocultando la propia


mano, jugando débil y engañando a los adversarios, lo más apropiado
es una partida con ante pequeño. Por otro lado, si usted es un jugador
agresivo que sabe cuándo ir de farol, una partida con ante grande es
probablemente lo que puede darle mejores resultados. Sin embargo,
con independencia del estilo de juego, debería evitarse cualquier par­
tida en la que el ante fuera enorme en relación con los límites de las
apuestas. En ese caso, el primer bote es tan grande que vale la pena ver
prácticamente con cualquier cosa y la partida puede verse reducida a
ir repartiendo cartas y ver quién tiene la mejor mano.
Aspecto importante de la estructura del ante es la cantidad de la
primera apuesta y la cantidad de la primera subida tras la primera
apuesta. Los cambios que haya en ambas apuestas pueden comportar
cambios significativos de estrategia. Para verlo más claro, vamos a p o­
ner un ejemplo de una partida corriente de razz de 15-30 dólares en
Las Vegas y otra igual que jugué yo en Reno.
Normalmente, una partida de razz de 15-30 dólares en Las Vegas
tiene un ante de 1 dólar y la carta más alta una apuesta obligatoria de
5 dólares. A partir de ese momento se puede subir 10 dólares para
que sean 15 dólares. Con esta estructura y teniendo buena mano, si
no ha ido nadie, suele ser correcto casi siempre subir con la carta si­
guiente a la más baja. Si usted ve la apuesta obligatoria de 5 dólares
con una mano decente, es correcto que después de usted vea la car­
ta más baja, aun no teniendo nada, porque ese jugador tiene unas
probabilidades del bote de 3,5 a 1 con sus 5 dólares y calcula ganar
si coge una carta baja y usted no. Sin embargo, subiendo en ese m o­
mento, usted reduce las probabilidades de la carta más baja hasta 2
a 1. Ahora, si ese jugador quiere tantear la posibilidad de superarle
en la próxima ronda, no tiene nada que hacer salvo que tenga bue­
na mano.

309
G A N A R A L P O K L R

Por otro lado, en la partida de 15-30 dólares de Reno, la carta más


alta empieza apostando con 10 dólares y después se puede subir para
que sean 25 dólares. Esa estructura impone una estrategia absoluta­
mente distinta. Ahora lo correcto sería ver la primera apuesta de 10 dó­
lares con la carta siguiente a la más baja, teniendo algo. Usted puede
confiar en que vean después porque el otro jugador ya no tiene sufi­
cientes probabilidades del bote para seguir jugando a superarle.
La diferencia de estrategia obedece al teorema fundamental del
poker. Al ver usted no sólo ha hecho cometer un error al adversario
con una mano débil, sino que ha dado la impresión de tener una mano
más débil de lo que es en realidad. Si el adversario ve, perfecto. Y si
sube, también.
La interrelación entre las diferentes estructuras y estrategias pue­
de verse también comparando la antigua partida de hold’em de 10-20
dólares de Reno con la partida de hold’em de 10-20 dólares de Las
Vegas. En Las Vegas la primera apuesta es de 5 dólares y quien suba
puede hacer que sean 10 dólares. En Reno la primera apuesta es de 4
dólares y quien suba puede hacer que sean 14 dólares. El primer efec­
to de estas diferencias es hacer que usted juegue un poco más firme en
Las Vegas, ya que la inversión inicial cuesta un dólar más. Sin embar­
go, en Reno usted debe tener una mano algo mejor para subir porque
está invirtiendo un total de 14 dólares — 4 dólares más de quien suba
en Las Vegas— y el bote inicial que usted sube es más pequeño. Es de­
cir, la relación entre el dinero de quien sube y el dinero del primer
apostante es de 14 a 4 dólares, mientras que en Las Vegas es de 10 a 5
dólares. Por tanto en Las Vegas a menudo es correcto subir 5 dólares
para engañar a los adversarios y hacer que pasen antes de las cartas co­
munitarias. En cambio, en Reno suele salir demasiado caro subir sim­
plemente para engañar. Además, si usted ve la primera apuesta de 5 dó­
lares en Las Vegas, casi siempre tiene que volver a poner otros 5

310
dólares. Sin embargo, en Reno usted puede perfectamente tener una
mano para ver una apuesta de 4 dólares, pero no debería ir a 10 dóla­
res más.

Límite de las apuestas

La primera consideración sobre los límites de las apuestas es si us­


ted se lo puede permitir. Aun cuando pueda tener expectativas favo­
rables, no debería participar en una partida con límites tan elevados
con respecto a la propia banca que no pueda jugar correctamente por
temor a quedarse sin un centavo. Al mismo tiempo, si tiene buenas ex­
pectativas, debe participar con los límites más elevados que pueda
permitirse, siempre que sea posible.
El excelente jugador no profesional Jay Heimowitz, de Monticello,
Nueva York, cuenta cómo empezó a jugar al poker de 25-50 centavos
a principios de los años sesenta. «Me di cuenta de que estaba ganan­
do unos 20 dólares a la semana y con eso podía salir a cenar con mi es­
posa Carol», dice Heimowitz. «Entonces se me ocurrió que si jugaba
partidas con límite de 1 dólar podía ganar 40 dólares, y podríamos sa­
lir a cenar dos veces.» Hoy día Heimowitz, un próspero distribuidor
de cerveza Budweiser, juega decenas de miles de dólares a hold’em sin
límite contra los mejores jugadores de hold’em del mundo; pero lo
que enseña esta historia es que, en igualdad de condiciones, cuanto
más dinero se juegue, más se ganará como media.
Suponiendo que se está jugando con unos límites asequibles, lo
importante es la relación entre la cantidad que se apuesta en las pri­
meras y en las últimas rondas. Si los límites de las apuestas aumentan
drásticamente de las primeras a las últimas rondas, usted debe jugar
muy distinto que si los límites permanecen relativamente estables. En

311
G A N A N A l I» O K I R

términos matemáticos, cuanto más aumenten los límites, más proba­


bilidades implícitas tiene en las primeras rondas. Así pues, usted sue­
le jugar más suelto en partidas en las que puede ganar apuestas ma­
yores posteriormente. Por suelto se entiende que aprovecha las
oportunidades de manos con posibilidades de mejorar hasta ser bue­
nas manos. No juega con manos mediocres que pueden mejorar a ma­
nos regulares. Dicho de otro modo, si no tiene una seguridad razona­
ble de que una mano puede ser la mejor, aunque mejore, no hay que
jugar esa mano. Sin embargo, puede valer la pena jugar una mano
com o proyecto de escalera interna alta, que usted no jugaría si las
apuestas permanecen relativamente estables, si se espera ganar poste­
riormente una apuesta grande cuando se ligue.
Por supuesto, las partidas con mayor incremento en los límites de
las primeras a las últimas rondas son las partidas con límite de bote y
sin límite. El poker sin límite de apuestas técnicamente no tiene un lí­
mite en aumento ya que puede apostarse lo que se quiera desde el
principio, aunque lo normal es que las apuestas vayan aumentando a
lo largo de la partida. Así pues, según se vio en el capítulo 7, en las par­
tidas con límite de bote y sin límite hay que peguntarse primero por las
probabilidades implícitas — no las teóricas— a la hora de apostar o ver
una apuesta.
Si una partida tiene límites relativamente estables — por ejemplo,
2-4 dólares, 5-10 dólares, 10-20 dólares, es decir que se van simple­
mente doblando de la primera ronda a la última— , usted debe empe­
zar con una buena mano y no ir en las que dependa sólo de un golpe
de suerte. Usted tiene que pagar un precio demasiado alto por seguir
jugando en proporción con lo que podría ganar las pocas veces que li­
gue jugada. Es especialmente importante librarse de esas manos en
partidas con mucha subida en la primera ronda. Usted encuentra a
menudo gente que sube dos y tres veces antes de las cartas comunita-

312
rms en partidas de hold’em con límite. En tales partidas es importan­
te jugar con parejas altas y cartas altas y abstenerse con manos como

?* * •* *
*% * *
♦ * ♦:
Para sacar partido a estas manos hace falta una partida con apues­
tas pequeñas al principio y grandes al final. Es decir, una partida don­
de no cueste mucho esperar a conseguir una mano con la que ganar
mucho dinero en rondas posteriores de apuestas.

Reglas para apostar

Antes de sentarse a jugar conviene hacer algunas preguntas: ¿se


puede pasar en falso?, ¿hay una apuesta fija o es variable? En seven-card
stud, ¿empieza la carta más alta o la más baja?, ¿cuántas subidas se per­
miten?, ¿el que abre es el primero también en la ronda siguiente?
Sean cuales fueren las reglas, hay que conocerlas bien antes de p o­
nerse a jugar. No hay que cometer el mismo error que un amigo mío
la primera vez que jugó al poker con descarte en Gardena. Es la úni­
ca persona que conozco que perdió una mano con escalera real. En
Gardena hay que tener jotas o más para abrir y se usa un comodín es­
pecial, que sirve para hacer escaleras, color y ases pero no puede uti­
lizarse para ligar parejas, salvo con ases.
Mi amigo N. S. se incorporó por 40 dólares a una partida de 2-4
dólares y en la primera mano tenía escalera con as como carta más
alta:
U A N A K A I I' U W I l<

A
*

*

V

Era el tercero a partir del repartidor. El mano pasó, el segun­


do también y N. S. apostó muy ufano 2 dólares. Pasaron todos
después de él y entonces ¡zas! El primero subió, el segundo resu-
bió y N. S., estupefacto, vio y el que había subido primero tam­
bién.
A la hora del descarte, el primero dijo que estaba servido. El se­
gundo también. N. S. se dio cuenta de que su escalera estaba derrota­
da, si no por el primero, por el segundo jugador. Así que se descartó
del as de tréboles para hacer escalera de color con corazones o cual­
quier color, ya que con el comodín habría tenido A, Q como carta
más alta.
Con IOv J v Q v Comodín, en realidad N. S. tenía cuatro cartas que
ligarían escalera de color: 8 v, 9 v , K v y as de corazones. Cuando miró
la carta que había tomado, vio que era ¡el rey de corazones! Había
hecho escalera real, la mejor mano de todas.
El hombre de la segunda posición apostó. El de la primera posi­
ción vio. El de la segunda posición resubió. N. S. resubió. El hombre
de la primera posición acabó por no ir con color con jota pero siguie­
ron las resubidas hasta que los 40 dólares con los que N. S. se había in­
corporado a la partida estuvieron en el bote. El segundo jugador en­
señó un full, un full de reyes con 9. N. S. enseñó su escalera real con
una ancha sonrisa.
Cuando se disponía a recoger el bote el adversario preguntó:
— ¿Dónde están las de abrir?
— ¿Cuáles de abrir? — preguntó N. S.— . Tenía escalera.

314
— Pero te has descartado de una — contestó el adversario— , no tie­
nes cartas de abrir.
Recuérdese que en Gardena hacen falta como mínimo jotas para
abrir. El comodín sólo puede emplearse con ases, escaleras y color.
Como N. S. se había descartado del as de tréboles y había cogido una
carta para ligar la escalera de color, no tenía prueba alguna de haber
abierto con una de las cartas permitidas. Por supuesto, en los casinos
de Gardena hay un cartel en previsión de situaciones semejantes: «En
relación con la carta de abrir, el jugador debe declararla y protegerla
poniéndola boca arriba con una ficha encima.» N. S. no se había in­
formado de esa regla, así que su escalera de color fue declarada nula
y se llevó el bote el full.
Además de saberse las reglas, es importante sacar partido de
ellas, com o supo hacer el jugador del fu ll de Gardena. Sin embar­
go, aquí no se está hablando de explotar cuestiones técnicas sino de
adaptarse a las reglas vigentes en una determinada partida. Por
ejemplo, supongamos que no está permitido pasar en falso. Bueno,
esa regla priva de un recurso muy efectivo, que seguramente usted
sabe utilizar mejor que el resto de jugadores de la partida. Pero
eso cambia la estrategia de juego en el sentido de dar más poder a
quien juegue en última posición. Por tanto, si usted está el último,
debe apostar bastante más porque ya no está expuesto a que pasen
en falso. Usted podría ir más de farol en las primeras rondas por­
que lo peor que puede pasarle es que le vean, no que le suban. In­
cluso jugando en primera posición debe apostar más a menudo si
no se puede pasar en falso. (Sin embargo, contra jugadores duros
puede seguir siendo mejor pasar y ver en vez de apostar con una ma­
no muy buena en primera posición, porque así se provoca una
apuesta con una mano con la que no habrían ido si usted hubiera
apostado.)

315
Adaptación a la estructura

Lo importante es adaptarse a las reglas sobre las apuestas, los lí­


mites de las apuestas y la estructura del ante. La capacidad de adap­
tación es una de las mayores ventajas contra un jugador bueno pero sin
teoría. A éste le cuesta un buen rato dar instintivamente con la forma
correcta de jugar ante una estructura desconocida. Mientras tanto, ese
jugador comete errores que le cuestan caros.
Por ejemplo, la partida de hold’em de 15-30 dólares que solía ju­
garse en el Golden Nugget del centro de Las Vegas congregaba a al­
gunos de los jugadores de hold’em más duros del país. Sin embargo,
por muy buenos y templados que fueran, la mayoría no se daban
cuenta de que la estructura de la partida, comparada con las partidas
de hold’em de 10-20 dólares a las que estaban acostumbrados, exigía
un cambio de estrategia.
En las partidas de 10-20 dólares suele haber un ante de 50 centa­
vos y una ciega de 5 dólares. Cuesta 5 dólares abrir y otros 5 dólares
subir. Sin embargo en la partida de 15-30 dólares del Golden Nugget
no había ante, sino dos ciegas de 5 y 10 dólares. Abrir costaba 10 d ó­
lares y subir 15 dólares, hasta un total de 25 dólares. Así pues, en esta
partida era mucho más caro apostar, en relación con el límite por
apuesta, que en la partida de 10-20 dólares, sobre todo a la hora de su­
bir. Si uno veía la ciega de 5 dólares en la partida de 10-20 dólares, es­
taba invirtiendo la mitad de la apuesta de 10 dólares antes de las car­
tas comunitarias. En cambio, si veía la ciega de 10 dólares en la partida
de 15-30 dólares del Golden Nugget, estaba invirtiendo dos tercios
de la apuesta antes de las cartas comunitarias. Si uno subía (o veía una
subida) en la partida de 10-20 dólares, estaba invirtiendo lo mismo
que la apuesta antes de las cartas comunitarias, 10 dólares; pero si uno
subía o veía una subida en la de 15-30 dólares, estaba invirtiendo casi

316
el doble de la apuesta antes de las cartas comunitarias, 25 dólares.
Además, si uno veía la ciega de 5 dólares hablando el primero en la de
10-20 dólares, se arriesgaba a que lo subieran sólo por el importe del
ante; pero si veía la ciega de 10 dólares hablando el primero en la de
15-30 dólares, se arriesgaba a que lo subieran 15 dólares, una vez y me­
dia el ante.
El efecto de estos cambios estructurales en la partida de 15-30 dó­
lares, que hacían más caro participar en ella, era que uno tenía que
jugar muy firmemente y jugar únicamente las manos que no depen­
dieran de unas probabilidades implícitas elevadas. Manos como as,
rey y parejas altas tenían mayor potencial que manos como 6, 7 del
mismo color y parejas bajas, que sí se pueden jugar en la partida de 10-
20 dólares. Estas diferencias eran tan importantes que quien las cap­
tara y se adaptara bien a ellas tenía ventaja en la partida de hold’em de
15-30 dólares sobre los jugadores que, por muy buenos que fueran en
la partida de 10-20 dólares, se empeñaban en jugar igual en la partida
de 15-30 dólares.

Evaluación y adaptación a los jugadores

A la hora de decidir si se participa y cómo se va a jugar, los demás


jugadores son mucho más importantes que la estructura de la partida.
La estructura no suele echar para atrás a los buenos jugadores, pero si
alrededor de la mesa no ven más que jugadores de primera categoría,
en comparación con su propio nivel, probablemente vayan a jugar a
otra mesa. En el poker hay un viejo y certero dicho: «Si miras a tu al­
rededor y no ves al pardillo, es que lo eres tú.»
Al mismo tiempo, no tienen por qué ser todos peores que usted.
Para que una partida sea rentable basta con que haya dos malos juga­

317
dores y cinco o seis jugadores mediocres. Sin embargo, si son todos de
parecido nivel, tal vez usted no sea el peor, pero desde luego tampo­
co puede esperar que la ganancia por hora sea muy alta.

Jugadores sueltos

Una vez decidido que el calibre de los adversarios permite sentar­


se a la mesa y jugar con expectativas de ganar dinero, el siguiente paso
es evaluar sus errores y ver cómo se puede sacar partido de ellos. El
error más extendido entre los jugadores es jugar demasiadas manos. En
Las Vegas me he encontrado a menudo con adversarios cuyo único
punto flaco es ése. Por lo demás juegan a las mil maravillas. Por tanto
lo único que puedo hacer para sacar partido de los errores de esos ju­
gadores es no jugar tan suelto como ellos. Jugar mejores cartas de
mano que ellos ya es una buena ventaja. Hay veces que juego de ma­
nera poco imaginativa para que crean que no sé jugar bien. Así les
animo a jugar más manos. Al final de la partida me he quedado yo
con el dinero y ellos menean la cabeza sin saber cómo he podido de­
rrotarles. Bueno, no es que haya jugado mejor que ellos ni que me
haya sonreído la suerte. Sencillamente, he abierto mejor que ellos y
eso me ha permitido acabar a menudo con mejores manos que ellos.
A menudo los jugadores que juegan demasiadas manos suelen co ­
meter además otro tipo de errores. El típico candidato a perder ve de­
masiadas veces, tanto en la primera ronda como en todas las demás.
Son la clase de jugadores que uno suele encontrarse muy a menudo en
partidas privadas. Juegan al poker una vez a la semana y quieren apues­
tas. El conservadurismo y la paciencia dan buenos dividendos cuando
se juega contra jugadores así. Usted juega buenas manos y va menos de
farol de lo que indica como correcto la teoría de juegos. Está claro

318
que no vale la pena marcarse un farol si se tiene la seguridad de que lo
van a ver, salvo quizá un par de veces al principio de la sesión a modo
de anuncio, para asegurarse de que cuando más tarde tenga uno ma­
nos aceptables también lo verán.

Jugadores firm es

Hay veces que usted se encuentra con el tipo diametralmente


opuesto de jugador, el jugador demasiado firme. Estos jugadores pue­
den jugar muy firmes la primera ronda o todas las rondas, si bien cuan­
to más firme juegan, más pierden. Usted saca partido del jugador de­
masiado firme en la primera ronda robando ciegas más a menudo de lo
que señala como correcto la teoría de juegos. De hecho, usted debería
poner a prueba a jugadores así subiendo la apuesta obligatoria prácti­
camente cada vez que se encuentre mano a mano con uno de ellos.
No todas las veces, porque entonces el jugador firme se daría cuenta
de que está atracándole y jugará suelto, justo lo que usted desea evitar.
Sin embargo, usted debería intentar hacerlo al menos dos de cada tres
veces, cuando sea el único que quede después de usted en la primera
ronda.
Hay muchos jugadores que se muestran firmes en la primera ron­
da y luego suelen jugar más sueltos. Como sólo juegan con buenas car­
tas de mano, odian tirarlas. Por tanto, si un jugador así ve cuando
usted quiere quedarse con el ante en la primera ronda, es muy im­
portante no ir de farol porque el adversario va a seguir yendo en ron­
das posteriores, una vez que ha visto la subida. Sin embargo, si usted
tiene una mano aceptable y cree que puede ser la mejor, hay que apos­
tar porque este adversario probablemente vea sin posibilidades de
ganar.

319
Son mucho más raros los jugadores firmes que tiran demasiadas
manos en todas las rondas. Contra ellos se debe ir de semifarol cuan­
do se pueda aparentar una buena mano y también de farol más a me­
nudo de lo que indica como correcto la teoría de juegos.

Otros errores a tener en cuenta

Ya se ha visto en la primera sección de este capítulo que hay ex­


celentes jugadores incapaces de adaptarse a diferentes estructuras. Por
tanto a veces usted puede decidir participar en una partida con ellos
por la sencilla razón de que sabe que juegan en territorio desconocido.
Saca partido de su debilidad jugando más correctamente que ellos,
en función de la estructura.
Otro de mis tipos preferidos de jugador es el que no se marca ja­
más un farol. Usted tiene una gran ventaja sobre él porque siempre
sabe a qué atenerse. Contra la mayoría de los jugadores usted tiene
que ver con una mano mala ya que normalmente hay dos formas de ga­
nar, mejorando hasta tener la mejor mano o derrotándoles cuando van
de farol. Sin embargo, usted puede suponer que los jugadores que no
se marcan jamás un farol cuando apuestan es porque tienen buena
mano y usted sólo ve si tiene posibilidades de derrotarles o buenas
probabilidades del bote para seguir insistiendo. No hay que preocu­
parse por pensar en ver por si pudieran estar tirándose un farol. In­
cluso los jugadores que van de farol menos de lo correcto ofrecen una
gran ventaja, sobre todo si hace usted jugadas para impedir los esca­
sos faroles que pudieran intentar.
A largo plazo usted puede ahorrar muchas apuestas no teniendo
que ver a este tipo de jugadores. Al mismo tiempo, usted puede ga­
narles dinero porque sólo juega contra ellos con manos aceptables que

320
tengan posibilidades razonables de derrotarles. De todas formas, es
curioso que contra este tipo de jugadores usted se enfrenta con el he­
cho psicológicamente molesto de que sólo saca partido de sus errores
cuando usted no va y les entrega el bote. La ventaja consiste en haber
perdido menos de lo que se habría perdido viendo sin posibilidades de
ganar ante jugadores con manos aceptables. Este es un ejemplo del
principio del poker de apuesta ahorrada, más dinero ganado al final de
la sesión y al final del año.
A veces el único punto flaco que veo a mis adversarios es que nun­
ca pasar en falso de farol. N o es gran cosa, pero sigue dándome cier­
ta ventaja. Saber que siempre tienen buena mano me permite no ir en
vez de ver cuando han pasado en falso. Cada vez que lo hago ahorro
dinero y a largo plazo esos ahorros cuentan. Otros jugadores no suben
nunca de farol, con ellos ahorro más dinero todavía porque siempre sé
que tienen buenas manos cuando suben.
Usted se encontrará a veces con jugadores que nunca pasan en
falso. Puede sacar partido de este gran error apostando más manos
después de que ellos pasen de las que se apostarían contra otros ju­
gadores que hayan pasado. Com o estos jugadores nunca pasan en
falso, se sabe que están pasando porque no tienen buena mano. Us­
ted está en mejor posición que cuando alguien pasa en una partida en
la que no está permitido pasar en falso, porque en estas partidas a ve­
ces se pasa con buena mano para hacer que usted apueste con una
mano más débil. Los jugadores que nunca pasan en falso no suelen
ser tan sutiles, si pasan es porque no vale la pena apostar con las ma­
nos que tienen.
Los jugadores que se tiran más faroles de lo correcto también brin­
dan la posibilidad de una sesión rentable. Usted debería hacer todo lo
posible para provocar sus faroles y luego verlos. En Las Vegas suelo en­
contrarme de vez en cuando con un jugador que se tira demasiados fa­

321
roles. Nunca apuesto contra él porque lo normal es que no vaya. Pre­
fiero pasar porque apuesta automáticamente, y luego voy o subo, se­
gún la mano que tenga. Es cierto que al jugar así le doy muchas opor­
tunidades de conseguir una carta gratis, pero el riesgo queda
compensado con creces por las veces que se tira faroles.
(Aun cuando los jugadores que se tiran demasiados faroles pueden sa­
lir rentables, también son mucho más peligrosos que los jugadores que
nunca van de farol, sobre todo si usted tiene una banca limitada. Para sa­
car partido de los errores de estos jugadores, hay que provocarles faroles
y verlos casi siempre, aunque sea con una mano mediocre. Está claro
que los jugadores que van demasiado de farol tienen también su por­
centaje de buenas manos, como cualquier otro jugador. Cuando están en
racha, usted les ve con menos posibilidades de ganar, cosa que no haría
con otros jugadores. Por tanto, hasta cierto punto, prefiero rivales firmes
que no vayan de farol antes que jugadores faroleros.)
Puede reconocerse infinidad de errores en el juego de los adver­
sarios. Una vez reconocidos, siempre hay algún modo de sacar parti­
do de ellos. A continuación se da una lista de los errores más habituales
cometidos por los jugadores de poker, acompañada de las mejores es­
trategias para sacar partido de ellos.

E rror E s t r a t e g ia

1. Demasiados faroles 1. Provocar faroles y ver

2. Muy pocos faroles 2. Impedirlos, no ir si no se pue­


de ganar (salvo que queden
cartas por dar y se tengan bue­
nas probabilidades del bote
para insistir)

322
S Nunca se lira con una mano re­ 3. No ir de farol, apostar con una
cular al lina) mano decente

. Raramente se tira de una mano 4. No jugar débil, apostar con ma­


mediocre en cualquier ronda nos decentes para que vean

*5. Se tira a menudo al final 5. Ir más de farol, no apostar con


manos regulares para que vean

6. Muy firme en la primera ronda, 6. Si no ha visto todavía y no que­


pero luego ir a todas da nadie más, intentar quedar­
se con el ante como sea. Si ve la
subida, desistir de farolear.
Aunque se puede jugar una
mano legítima por una carta. El
adversario seguirá yendo de to­
das formas

7. No pasar nunca en falso 7. Apostar más manos después


del adversario

8. No subir nunca de farol 8. No ir con manos regulares si


sube. Apostar con manos más
débiles, pues su respuesta dará
más información de lo habitual

9. No jugar débil 9. Siendo el primero y con mala


mano, pasar para ver qué hace.
Si pasa, seguro que en la próxi­
ma ronda funciona un farol

323
10. Juego muy suelto 10. Jugar buenas manos, menos fa­
roles

11. Muy suelto al principio y muy 11. Jugar con buenas manos, pero
agresivo después suaves. Hacerle creer que pue­
de ganar

12. Demasiado semifarol 12. Subir al semifarol

13. Juego débil y dando informa­ 13. Jugar el máximo de manos, co­
ción mo si se utilizaran cartas mar­
cadas

324
Anexo

R eglas de j u e g o

Five-card draw

Después del ante, cada jugador recibe cinco cartas cubiertas. Em­
pezando por el jugador que está a la izquierda del repartidor, cada ju­
gador pasa, apuesta o sube. Para abrir normalmente hay que tener
como mínimo pareja de jotas. En muchas partidas se utiliza comodín,
fijando de antemano su valor.
Una vez terminada la primera ronda de apuestas, cada jugador, em­
pezando por la izquierda del repartidor, tiene la opción de descartarse
de una a cinco cartas y recibir otras tantas del repartidor. Hay veces en
que se limita el descarte a un máximo de tres cartas.
Tras el descarte hay una última ronda de apuestas, normalmente
iniciada por el jugador que haya abierto. Gana quien tenga la mano
más alta al enseñar.

Seven-card stud

Se reparten tres cartas a cada jugador, dos boca abajo y una boca
arriba. Según las reglas para apostar, empieza hablando la carta más

325
alta o la más baja. Si hay dos igual de bajas (o de altas) empieza ha­
blando la del palo inferior (tréboles, luego diamantes, luego corazones)
o la más cercana al repartidor por la izquierda, dependiendo, como ya
se ha dicho, de las reglas establecidas para apostar.
Tras la primera ronda de apuestas se reparte una cuarta carta boca
arriba y entonces empieza una segunda ronda de apuestas la mano
más alta de las cartas boca arriba. Si hay dos manos igual de altas, em­
pieza la más cercana al repartidor por la izquierda.
Se reparten una quinta y después una sexta carta boca arriba con
una ronda de apuestas después de cada una. Se reparte una séptima
carta boca abajo, seguida de una ronda final de apuestas. En cada caso
empieza hablando la mano más alta de las cartas boca arriba. Gana
quien tenga la mano más alta al enseñar.

Hold'em

Es una variedad de seven-card stud. Se reparten dos cartas boca


abajo a cada jugador y a continuación se pone un total de cinco cartas
comunitarias boca arriba en el centro de la mesa. Cada jugador utili­
za las cinco cartas comunitarias en combinación con la mano que ten­
ga para ligar la mejor mano de cinco cartas.
Después de repartirse las dos primeras cartas a cada jugador hay
una ronda de apuestas, empezando por una obligatoria, ciega a cargo
de uno, dos y a veces tres jugadores inmediatamente a la izquierda del
repartidor o del botón si hay crupier. En hold’em con límites suele ha­
ber únicamente una apuesta obligatoria.
Tras esa primera ronda de apuestas, el repartidor coloca tres
cartas descubiertas en el centro de la mesa. Son las tres primeras
cartas comunitarias. De tal manera que si dichas cartas son

326
A v H v 1) * , un jugador con A a 5 ♦ de mano tiene dobles parejas; un
jugador con 7 * 6 * de mano tiene cuatro cartas del mismo palo y
un proyecto de escalera abierta; y un jugador con 8 * 8 4 de mano
tiene trío de 8.
IJcspués de las cartas comunitarias hay una ronda de apuestas, se-
mlida de una cuarta carta comunitaria, a continuación otra ronda de
apuestas, y después la quinta y última carta comunitaria y una ronda
f inal de apuestas. Cada ronda empieza por el primer jugador partici­
pante a la izquierda del repartidor o el postre. Gana quien tenga la
mano más alta al enseñar.

Five-card stud

Se reparten dos cartas a cada jugador, boca abajo una y la otra


boca arriba. Hay una ronda de apuestas, empezando por la carta más
baja o más alta de las cartas descubiertas, según las reglas establecidas
para apostar. Se reparte una tercera carta boca arriba, y hay una ron­
da de apuestas empezando por la mano más alta de las cartas descu­
biertas. Se reparten una cuarta y una quinta cartas descubiertas con
una ronda de apuestas tras cada una. Tras la ronda final de apuestas,
gana el bote la mano más alta al enseñar.

Draw lowball

En el lowball común (o California lowball0 la mejor mano baja es


A, 2, 3, 4, 5 seguida de A, 2, 3, 4, 6; después A, 2, 3, 5, 6, etc. A me­
nudo se limita el empleo del comodín. En el lowball de dos a siete la
mejor mano es 2, 3, 4, 5, 7.

327
Cada jugador recibe cinco cartas boca abajo. Hay una ronda de
apuestas, empezando por el jugador a la izquierda del repartidor. N or­
malmente las reglas imponen que el jugador a la izquierda del repar­
tidor haga la apuesta ciega.
Tras esa ronda de apuestas los jugadores pueden tomar hasta cin­
co cartas. A continuación del descarte hay una ronda final de apues­
tas. Normalmente las reglas de juego exigen un 7 bajo como mínimo
para apostar con el fin de ganar el dinero puesto en el bote tras el des­
carte.
Gana el bote la mano más baja al enseñar. En el lowball común no
cuentan ni la escalera ni el color. Sin embargo, en el lowball de dos a
siete sí cuentan, por lo que no se consideran manos bajas. En el low­
ball común el as es carta baja y en el lowball de dos a siete es carta alta.
Otra variante del lowball considera A, 2, 3, 4, 6 la mejor mano baja y
cuenta el color y la escalera como manos altas.
Cuando se habla de lowball en este libro, se trata siempre del low­
ball común o California lowball.

Razz

El razz es un seven-card stud lowball con A, 2, 3, 4, 5 como mejor


mano. No cuenta el color ni la escalera.
Se reparten dos cartas boca abajo y una boca arriba para cada ju­
gador. Normalmente la carta más alta de las descubiertas (salvo el as,
que cuenta como baja) empieza a apostar. Se reparte una cuarta carta
boca arriba y hay una ronda de apuestas, empezando por la más baja
de las dos cartas descubiertas. Se reparte una quinta y una sexta car­
tas boca arriba con una ronda de apuestas después de cada una, em­
pezando por la mano más baja de las cartas descubiertas. Se reparte

328
A N I X ()

Imh ii abajo una séptima y última carta, seguida de una ronda final de
apuestas. ( ¡ana la mano más baja al enseñar.

Illijh low split

( Ion este nombre se designan varias formas populares de poker,


hiede jugarse a cinco cartas con descarte y descubierto a cinco o sie­
te curtas; se reparten el bote la mano más alta y más baja al enseñar. Sin
embí u go, hay veces que las reglas pueden imponer que los jugadores
Ir ligan que declarar — simultánea o consecutivamente— si van a por
la alta, a por la baja o a por ambas.
En las partidas de high-low split la mejor mano baja es siempre A,
3, 4, 5, igual que en draw lowball. En la variedad descubierta a sie­
te cartas la mejor mano baja a veces es A, 2, 3, 4, 6, con color y esca­
lera como manos altas. Los ases cuentan igualmente como cartas altas
y bajas. (Por tanto, pareja de ases puede ser tanto pareja alta como
baja.) En las variedades descubiertas suele empezar la ronda de apues­
tas la mano más alta de las cartas descubiertas.
Hay una variante del high-low split que exige que un jugador ten­
ga un 8 bajo como mínimo para poder ser considerado bajo. Si nadie
tiene un 8 bajo com o mínimo, gana todo el bote la mano más alta.

329
Glosario de términos de poker

Action: (Acción.) La apuesta en una mano o partida. Una partida con


mucha acción es una partida con muchas apuestas. El jugador que
inicia la acción es el que hace la primera apuesta.
Active player: (Jugador en activo.) Jugador que sigue en el bote.
All-in: (Restarse.) Poner todo tu dinero en el bote.
Ante: (Apuesta inicial.) Apuesta obligada de todos los jugadores antes
de comenzar la partida.
Baby: Una carta baja, en concreto, un as, 2, 3 ,4 o 5. El término se em­
plea especialmente en razz y high-low split.
Back door. En seven card stud o hold’em, tener un proyecto de tres car­
tas a color o escalera cuando se han repartido cinco cartas. En ge­
neral, se usa el término para manos completadas al final, que un ju­
gador no tenía pensado completar.
Bad beat: Tener una mano que es la gran favorita derrotada como re­
sultado de una carta afortunada, especialmente cuando quien com­
pleta carta estaba jugando incorrectamente por estar en el bote el
primero.
Bad game: Partida en la que los contrincantes son demasiado buenos
para ganarles. Partida en la que uno no tiene nada que hacer (Ver
underdog).

331
G A N A R A L P O K E R

Bankroll: (Banca.) Cantidad de dinero de la que se dispone para


apostar.
Belly buster: (Proyecto de escalera interior.) Descarte para ligar esca­
lera a falta de una del medio. También se llama gut shot.
Best OÍ it: Situación en la que una apuesta puede resultar rentable a
largo plazo.
Bet: (Apostar.) Poner dinero en el bote antes que nadie en una mano
dada.
Bet for valué: Apostar para que vea una mano inferior. Se apuesta
para ganar dinero, no para que se retiren los contrincantes.
Bettor: (Apostante.) La persona que pone primero el dinero en el bote
en una mano dada.
Bicycle: (Escalera mínima.) As, 2 ,3 ,4 ,5 , la mejor mano posible en low­
ball. También se llama wheel y baby straight. El término se utiliza
en todos los juegos.
Blank: Carta sin valor alguno para la mano de un jugador.
Blind: (Ciega.) En hold’em , draw lowball y otros juegos, apuesta
obligatoria que uno o más jugadores deben hacer para iniciar la
acción en la primera ronda de apuestas. La ciega va rotando
alrededor de la mesa con cada nuevo reparto de cartas. Del ju­
gador a quien le toca el turno de apostar se dice que «está en la
ciega».
Bluff: (Farol.) Apuesta o subida con una mano que uno no cree que sea
la mejor.
Board: (Cartas descubiertas.) Las cartas boca arriba en la mano de un
jugador. En hold’em, las cartas comunitarias.
Bring it in: Comienzo de las apuestas en la primera ronda.
Bug: Comodín que sólo puede utilizarse para ligar escalera, color o pa­
reja de ases.
Busted hand: Mano que no consigue mejorar.

332
Button: ( Alando hay un crupier, como en las salas de juego de Las Vegas,
el button es un disco que rota por la mesa para representar al repar-
tidor a los efectos de indicar qué jugador es mano. El button es ne­
cesario en hold’em, draw lowball y poker de cinco cartas con descarte.
Buy in: Cantidad mínima de dinero que se requiere para participar en
el juego.
Cali: (Ver.) Poner en el bote una cantidad igual a la apuesta o subida
de un adversario. Son sinónimos aceptar, querer, ver.
Cali a raise C O l d : Ver una doble apuesta, es decir, una apuesta y una
subida.
Caller: El jugador que ve una apuesta o subida.
Card room: Zona del casino donde se juega al poker (y a veces al pan-
guingue).
Chase: Arriesgar para superar la mano de un adversario sabiendo que
es mejor que la de uno.
Check: (Pasar.) N o apostar cuando a uno le toca el turno.
Check-raise: (Pasar en falso.) Pasar y luego subir cuando el adversa­
rio apuesta.
Chip: (Ficha.) Pieza redonda y pequeña con distintas denominacio­
nes que se usa en sustitución del dinero. También se llama check.
Cinch: La mejor mano posible, una vez dadas todas las cartas descu­
biertas.
Closed hand: Mano con todas las cartas ocultas a los adversarios.
Come hand: (Proyecto.) Mano sin haber ligado jugada todavía, con
cartas aún por dar. Por ejemplo, cuatro cartas del mismo palo.
Crying hand: Ver con una mano con pocas posibilidades de ganar.
Cut the pot: Tomar el porcentaje de cada bote que corresponde a la
persona o casino que organiza la partida.
Dead hand: (Renuncio.) Mano que un jugador no puede seguir ju­
gando debido a alguna irregularidad.

333
Dead money: Dinero puesto en el bote por los jugadores que ya no
van.
Dealer's choice: Variedad de poker en la que quien reparte puede
elegir qué variedad de poker se juega en esa mano.
Draw: (Descarte.) 1. Coger una o más cartas. 2. Variedad de poker con
cinco cartas, en la que el jugador puede descartarse de una a cin­
co cartas y recibir otras tantas en sustitución.
Draw lowball: Variedad de poker en la que gana la mano más baja. Ver
el Anexo.
Draw out: Mejorar una mano capaz de derrotar la de un adversario
con mejor mano antes del descarte.
Drawing dead: Descarte efectuado para ligar jugada que no puede
ganar porque el adversario lleva mejor mano. Por ejemplo, para li­
gar color cuando el adversario tiene full.
Door card: En los juegos descubiertos, la primera carta descubierta en
la mano del jugador.
Double belly buster: Ver Open-ended-straight.
Early position: Posición en una ronda de apuestas en la que uno debe
hablar antes que otros jugadores.
Edge: Ventaja sobre un adversario.
Effective odds: (Probabilidades efectivas.) Relación entre la cantidad
total de dinero que uno espera ganar si liga jugada y la cantidad to­
tal de apuestas que tiene uno que ver para seguir jugando.
Equity: Valor de una mano o combinación de cartas.
Even money: Apuesta en la que se espera ganar lo mismo que se pone.
Se dice también cuando las posibilidades de que se produzca o
no determinado resultado son idénticas. Por ejemplo, al lanzar
una moneda al aire a cara o cruz.
Expectation: (Expectativa.) Ganancia (o pérdida) media de una apues­
ta a largo plazo.

334
f fivorite: Antes ele que estén dadas todas las cartas, la mano que tie­
ne las mayores posibilidades de ganar.
I Ifth S tr e e t: (Quinta calle.) En el poker descubierto, la quinta carta
que se reparte a cada jugador. En hold’em la quinta y última carta
comunitaria descubierta.
f III: (Ligar.) Conseguir una carta que liga jugada. Por ejemplo, ligar co­
lor es conseguir la quinta carta del mismo palo.
FUI up: Ligar full.
Flve-card draw: (Poker cerrado de cinco cartas.) Variedad del poker en
la que cada jugador recibe cinco cartas que puede sustituir des­
cartándose. Ver el Anexo.
Five-card stud: (Descubierto con cinco cartas.) Variedad del poker en
la que cada jugador recibe una carta cubierta y cuatro descubier­
tas. Ver el Anexo.
Fiat cali: Ver una apuesta sin subir.
Fiat limit: Límite de apuestas que no aumenta de una ronda de apues­
tas a otra.
Flop: En hold’em , las tres primeras cartas comunitarias descu­
biertas, que se reparten simultáneamente. Se usa también
com o verbo. Por ejemplo, to flop un trío es hacer un trío en el
flop.
Flush: (Color.) Cinco cartas del mismo palo.
Fold: No ir, abandonar la mano sin ver, apostar ni subir.
Forced bet: (Apuesta obligatoria.) Apuesta obligatoria en la primera
ronda de una mano. Por ejemplo, en seven-card stud, le toca ha­
cerla a la carta más baja de las descubiertas.
Four-flush: (Proyecto de escalera.) Cuatro del mismo palo.
Four-of-a-kind: (Poker.) Cuatro cartas del mismo valor. Por ejemplo,
cuatro jotas.
Fourth Street: (Cuarta calle.) En los juegos descubiertos, la cuarta

335
carta que se reparte a cada jugador. En hold’em, la cuarta carta
comunitaria descubierta.
Free card: (Carta gratis.) Carta que se consigue sin tener que ver una
apuesta.
Freeze out: Juego en el que los participantes siguen jugando hasta
que un solo jugador tiene todo el dinero.
Full house: (Full.) Tres cartas de un palo y dos de otro. Por ejemplo,
tres ases y dos 10.
Gardena: Población del área metropolitana de Los Angeles con salas
públicas de juego donde se juega al poker con descarte y al pan-
guingue.
Giving a hand away: Jugar de manera que los adversarios sepan qué
cartas lleva uno.
Good game: Partida con suficientes jugadores inferiores como para
que uno sea el favorito.
Gut shot: (Proyecto de escalera interior.) Descarte para ligar cinco car­
tas seguidas a falta de una del medio. También se llama belly bus-
ter.
Heads-up: (Mano a mano.) Jugar contra un único adversario.
High-low split: Variedad del poker en la que las manos más alta y más
baja se reparten el bote al enseñar. Ver el Anexo.
Hold'em: También conocido como Texas hold’em. Variedad del poker
cada vez más popular en la que los jugadores utilizan cinco cartas
comunitarias combinadas con dos cubiertas de mano para ligar la
mejor jugada de cinco cartas. Ver el Anexo.
Hole: (Carta cubierta.) En los juegos descubiertos de siete cartas, las
primeras dos cartas cubiertas. En los juegos descubiertos de cin­
co cartas, la primera y única carta cubierta.
Hourly rate: (Ganancia por hora.) Cantidad de dinero que un jugador
espera ganar como media por hora.

336
Implied odds: (Probabilidades implícitas.) Relación entre la cantidad
total de dinero que uno espera ganar si liga la mejor jugada y la
apuesta que hay que ver para seguir jugando.
Inside Straight: (Escalera interior.) Cinco cartas seguidas que única­
mente pueden reunirse con una carta de un número determinado,
normalmente de la mitad de la serie. Teniendo 6, 7, 9 y 10, sólo sir­
ve un 8, por ejemplo.
Jacks or better to open: Poker con descarte en el que se necesita una
pareja de jotas como mínimo para empezar a apostar.
Joker: (Comodín.) La quincuagésimo tercera carta de la baraja, que
puede utilizarse a discreción.
Kicker: Carta suelta, normalmente alta. Por ejemplo, 9, 9, A es pare­
ja de 9 con as kicker.
Late position: Posición en una ronda de apuestas en la que se habla
después de la mayoría de jugadores.
Lay the odds: Apostar más dinero del que se espera ganar.
Legitím ate hands: Buena mano, mano que no es un farol.
Limit: (Límite.) Cantidad que un jugador puede apostar o subir en
una ronda de apuestas.
Limit poker: (Poker con límite.) Juego en el que se establece la canti­
dad máxima y mínima que un jugador puede apostar o subir en
una ronda de apuestas.
Live card: En los juegos descubiertos, una carta que aún no ha salido
y que, por tanto, se supone que sigue en juego.
Live one: Un «vivo», jugador suelto y débil con mucho dinero que
, perder. Un pardillo rico. En Gardena se cuenta la historia, pro­
bablemente falsa, de un jugador que sufrió un ataque al corazón y
murió durante una partida de poker. El jugador que estaba a su iz­
quierda dijo al jefe de sala: «Eh, Louis, tráenos un vivo.»
Lock: Mano excelente, imbatible.
G A N A R A L P O K F R

Long odds: (Probabilidades remotas.) Las probabilidades de un suce


so que tiene relativamente pocas posibilidades de ocurrir.
Long shot: Suceso con pocas posibilidades de ocurrir. En poker, mano
con pocas posibilidades de ligar jugada.
Loose: Jugar suelto, jugar más manos de lo normal.
Lowball: Variedad del poker en la que gana la mano más baja al en­
señar. Ver draw lowball y razz en el Anexo.
M athem atical expectation: (Expectativa matemática.) Cálculo ma­
temático de lo que se puede ganar o perder com o media en una
apuesta.
Middle position: Posición intermedia en una ronda de apuestas. Por
ejemplo, los jugadores cuarto, quinto y sexto en partidas con ocho
jugadores.
Move all-in: (Jugarse el resto.) Apostar todo el dinero que tiene uno en
la mesa.
M ulti-way pot: Bote con más de dos jugadores.
Negative expectation: (Expectativa negativa.) La cantidad media que
puede perderse con una apuesta. Una partida con expectativa ne­
gativa es aquella en la que se pierde dinero a largo plazo.
No-limit poker: (Poker sin límite.) Poker en el que los jugadores pueden
apostar cualquier cantidad hasta jugarse el resto en cualquier ronda.
Nuts: La mejor mano posible en todo momento a lo largo de una de
un bote.
Odds: Posibilidades, expresadas matemáticamente, de que ocurra un
suceso.
Off-SUit: Cartas de distinto palo.
On the come: Jugar sin haber ligado jugada todavía. Por ejemplo,
con proyecto de color.
On tilt: Jugar mucho peor que de costumbre porque está uno moles­
to por la razón que sea.

338
Opon: (Abrir.) I laccr la primera apuesta en una mano, especialmente
rn el poker con descarte.
Opervended straight: (Proyecto abierto de escalera.) Proyecto de es­
calera que puede completarse por arriba o por abajo. Por ejemplo,
el proyecto 6,7, 8, 9 puede ligar con 5 o 10. Teóricamente, 5 ,7 ,8 ,
9, J también puede ligar con 6 o 10; por eso se llama doble pro­
yecto de escalera interior.
Open-handed: Juego con cartas descubiertas, como seven-card stud y
razz.
Open pair: (Pareja descubierta.)
Out: Cartas que mejoran la mano. O formas de mejorarla. Se dice es­
pecialmente de la mano necesitada de mejorar para ser la mejor.
Outdraw: Ver Draw Out.
Overcall: Ver una apuesta después de que haya visto otro jugador.
Ove rea rd: En juegos descubiertos, una carta más alta que cualquiera
de las que enseña el adversario.
Pair: (Pareja.) Dos cartas del mismo valor. Por ejemplo, dos 8.
Pass: (Pasar.) Declinar la apuesta.
Pat hand: (Servido de mano.) En los juegos con descarte, jugada liga­
da antes del descarte.
Pay off: Ver una apuesta o subir cuando uno no cree ser la mejor
mano.
Pay station: Jugador que ve y sube más de lo correcto. Viene bien
cuando uno tiene buena mano, pero es prácticamente imposible
echarle tirándose un farol.
Pocket: Cartas cubiertas. Ver Hole.
Position: (Posición.) Lugar de cada jugador en la secuencia de apues­
tas.
Positive expectation: (Expectativa positiva.) Cantidad media de di­
nero que se puede esperar que gane una apuesta.
G A N A R A L P O K F R

Pot: (Bote.) Cantidad total de dinero apostada en una mano. Por eso
a veces bote y mano se emplean indistintamente. Por ejemplo, tres
personas en el bote significan tres jugadores en activo durante una
mano.
Pot-lim it poker: Poker en el que los jugadores pueden apostar o su­
bir cualquier cantidad con el tope en el tamaño del bote.
Pot-odds: (Probabilidades del bote.) Relación entre la cantidad de di­
nero en el bote y la apuesta que se debe hacer para seguir ju­
gando.
Puré nuts: La mejor mano. En lowball, A, 2, 3 ,4 ,5 es la mejor mano.
Si en hold’em las cartas descubiertas son A v 7 # 8 ^ K * 4 * , el ju­
gador que tenga 5, 6 tiene la mejor mano.
Put someone on a hand: Calcular lo mejor posible la mano (o manos)
que puede tener el adversario.
Rag: Ver Blank.
Raise: (Subir.) Apuesta que se hace aumentando cierta cantidad a lo
apostado por el jugador anterior en hablar.
Raiser: Jugador que sube.
Rake: Cantidad del bote que se lleva el casino, normalmente no más
de 2 o 3 dólares.
Razz: Lowball descubierto de siete cartas. En su origen se llamaba
razzle dazzle. Ver el Anexo.
Represent: Hacer creer al adversario que uno lleva una mano mejor
de lo que indican las cartas descubiertas. Por ejemplo, si en se­
ven-card stud uno sube con un as descubierto, pretende aparentar
pareja de ases, aunque de hecho no la tenga.
Reraise: (Resubir) Subir después de que haya subido el adversario.
Reverse implied odds: (Posibilidades implícitas inversas.) Relación
entre la cantidad de dinero en el bote y la cantidad de dinero que
hay que ver para seguir jugando hasta el final de la mano.

340
River: I seven-card stud y razz, séptima y última carta, que se repar­
te boca abajo.
Rolled up: En seven-card stud, trío con las tres primeras cartas.
Rough: En lowball, una mano que no es perfecta. Por ejemplo, 8,4, 3,
2, A es un ocho perfecto. Y 8, 7, 4, 2, A es un ocho rough.
Round of betting: (Ronda de apuestas.) Secuencia de apuestas después
de haberse repartido una o más cartas. Continúa hasta que todos
los jugadores ven o no van.
Royal flush: (Escalera real) Es una escalera de color al as con as. Por
ejemplo, A ^ K a Q a J ^ IO * .
Sandbag: Jugar débil teniendo buena mano. Por ejemplo, check-raising.
Score: Una buena ganancia.
Seat charge: En las salas públicas de juego, sobre todo las de Cali­
fornia, precio/hora por jugar al poker.
Sem i-bluff: (Semifarol.) Apostar con una mano que no es la mejor
pero tiene posibilidades razonables de mejorar.
Set: (Trío.) El término se utiliza sobre todo en hold’em.
S e v e n th Street: En seven-stud, la séptima carta que se reparte a cada
jugador.
Short odds: Probabilidades de un suceso que tiene muchas posibili­
dades de ocurrir.
Short-stacked: Jugar cuando quedan relativamente pocas fichas.
Showdown: (Enseñar.) Enseñar las cartas al final de la última ronda de
apuestas para ver quién lleva la mejor mano.
Side pot: Segundo bote para los demás jugadores cuando un jugador
tiene todo el dinero en el bote.
Sixth Street: En seven-stud, la sexta carta que se reparte a cada jugador.
Slowplay: (Jugar débil.) Pasar o ver la apuesta del adversario con una
buena mano para ganar más dinero en posteriores rondas de
apuestas.
G A N A R A L P O K E R

S tart the action: (Iniciar la acción.) Hacer la primera apuesta de una


mano.
Starting requirem ent: Las exigencias iniciales son el mínimo que un
jugador considera necesario para seguir en una mano.
Steal: Hacer que el adversario no vaya cuando probablemente uno
no lleva la mejor mano. Se aplica especialmente a los antes, su­
biendo en la primera ronda para que nadie vaya.
Steal the antes: Ver la entrada anterior.
Steam : Jugar mal cuando uno está alterado emocionalmente. Por
ejemplo, jugar más botes de lo normal sin buenas cartas.
S traight: Cinco cartas seguidas de distintos palos. Por ejemplo,
6v748v9*10f.
Straight flush: (Escalera de color.) Cinco cartas seguidas del mismo
palo. Por ejemplo, 6 y 7 v 8 v 9 ¥ l 0 v .
Structure: (Estructura.) Límites convenidos para los antes, las obli­
gatorias y las demás apuestas y subidas.
Stuck: Perder mucho dinero en una partida o en un período de tiem­
po dado.
Stud: (Descubierto.) Se aplica a las variedades del poker en que algunas
cartas están descubiertas.
Sucker: Jugador que pierde dinero, sobre todo el que no es tan bueno
como él piensa.
Suited: Dos o más cartas del mismo palo.
Take the odds: Apostar menos dinero del que se espera ganar.
Texas hold'em: Otra denominación de hold’em.
Third S t r e e t : En los juegos descubiertos, la tercera carta que se reparte
a cada jugador.
Three-of-a-kind: (Trío.) Tres cartas del mismo valor.
Three-flush: Tres cartas del mismo palo.
Tight: Firme, que juega menos manos de lo normal.

342
(i I <) A l< I o D I I f l< M I N O S D I I’ O K I H

Trips: Trío.
Turn: En hold’em, las cartas comunitarias. También la cuarta carta en
seven-card stud y la cuarta carta comunitaria en hold’em.
Two-flush: Dos cartas del mismo palo.
Underdog: En poker, antes de que estén dadas todas las cartas, una
mano que no tiene las mejores posibilidades de ganar.
Under the gun: Posición de la primera persona en hablar en una ron­
da de apuestas. En las siguientes rondas, la del jugador inmedia­
tamente a la izquierda del apostante.
Up: Indica que se tiene dobles parejas y se añade a la más alta de las
dos. Por ejemplo, aces up.
Up-card: Carta que se reparte descubierta.
Valué: Valor de una mano en función de sus posibilidades de ser la me­
jor.
Wager: Apuesta.
Wheel: Ver Bicycle.
Wild card: Un comodín o cualquier otra carta que puede utilizarse
con un valor convenido por todos los jugadores.
Wired pair: Pareja cubierta de mano.
World Series of Poker: Serie de quince torneos que se celebra anual­
mente en primavera en el Casino Horseshoe de Las Vegas.3 Está re­
conocida como la competición de poker más prestigiosa del mun­
do. Para entrar hay que poner hasta 10.000 dólares.
Worst of it: Situación en la que una apuesta no es rentable a largo
plazo.

3 En la actualidad son cuarenta y cinco torneos que se juegan en verano en el ca­


sino Río de Las Vegas. (N. del E.)

343

i
índice temático

Addington, Crandall, 201, 202 backgammon, 24, 3 9 ,1 6 3 , 285


ajedrez, 39, 286, 296 Baldwin, Bobby, 19, 20, 201, 202
aleatorio, 132, 221, 224, 227, 229, banca, 311, 322
2 3 1 ,2 3 2 Berland, Bones, 94, 95
anaconda, 21 Binion’s Horseshoe Casino, 86, 201
análisis, botes con más de dos jugadores, 48
del coste de un error, 303-306 Brunson, Doyle, 86, 87, 94, 95
en la mesa, 295, 296
cálculo de las probabilidades, 34,
en la práctica, 298-303
62, 79, 80, 82, 140
en teoría, 296-298
Caro, Mike, 87
ante, 25, 34, 51-60, 64, 84, 95, 144,
California lowball, 327, 328
145, 185, 190, 2 06, 207, 223,
Campeonatos Mundiales de Poker,
243, 249, 251, 280, 2 8 1 , 308,
19, 86, 8 7 , 9 4 , 9 5 , 2 0 1 , 2 0 3
3 0 9 ,3 1 6 ,3 1 7 ,3 1 9 , 3 2 3 ,3 2 5
cantidad,
aparentar, del bote que se lleva el casino, 32
debilidad, 97, 165, 173, 179, que se paga para tomar parte en
198, 2 0 3 , 2 1 0 , 2 9 1 , 3 0 2 el juego, 2 2 , 2 3 , 4 2 , 4 3 , 5 3 ,
desinterés, 236 5 4 ,9 7 , 1 0 9 ,3 0 8 -3 1 2
fuerza, 4 3 , 4 4 , 7 0 , 1 2 4 , 1 2 7 , 1 3 0 , carta,
1 3 7 , 1 4 3 ,1 4 4 , 2 0 3 ,2 3 6 ,2 3 8 , comunitaria, cuarta carta, 4 1 ,79,
2 3 9 ,2 4 1 ,2 9 1 ,3 2 0 1 1 4 , 1 1 6 ,1 3 1 , 1 6 6 ,1 9 8 , 2 0 2 ,
interés, 236 240, 277, 301-303, 326, 327
arriesgar, 4 7 , 5 1 , 5 5 , 89, 95, 98, 106, comunitaria, quinta carta, 91,
1 2 1 ,130,137,148, 159,164,166, 1 2 5 ,1 3 9 ,1 5 0 , 1 6 9 ,1 7 5 , 1 7 6 ,
1 6 7 ,1 9 2 ,1 9 3 , 2 0 7 ,2 5 1 , 2 5 2 ,3 1 7 2 8 7 , 3 2 6 ,3 2 7

345
gratis, 80, 81, 97, 98, 104, 111- 122, 156, 173, 179, 182, 203,
115, 117-122, 125, 128-131, 2 0 6 ,2 7 1 ,2 8 6 , 2 9 0 ,2 9 4 , 3 0 9 ,3 1 0
136, 137, 149-151, 153, 155, estratagemas artificiales, 2 3 , 2 4 ,2 8 5
1 6 5 , 1 6 6 ,1 7 1 , 1 7 3 ,1 7 5 , 1 8 0 - estrategia,
1 8 3 , 1 9 1 ,1 9 3 , 1 9 4 ,2 3 9 , 2 4 0 , óptima, 25,
246, 248, 2 9 3 , 2 9 5 , 3 0 2 , 3 2 2 óptima de farol, 205, 217, 221,
por dar, 43, 48, 62, 76-78, 123, 225-228, 2 3 1 ,2 3 3 , 2 3 4 ,2 4 0 ,
128, 131-133, 137, 149-151, 241
1 6 4 , 1 7 1 ,1 7 7 , 1 9 7 ,2 0 4 , 2 0 6 , estructura, 2 1 ,2 2 ,5 1 , 1 0 6 ,2 0 6 , 3 0 7 -
2 0 7 ,2 1 7 ,2 4 3 ,2 4 6 ,3 0 4 ,3 2 2 3 1 0 ,3 1 6 ,3 1 7 ,3 2 0
por repartir, véase carta por dar expectativa, 5 2 ,5 3 ,6 1 ,1 7 2 ,2 3 1 ,2 5 0 ,
por salir, 7 5 , 7 7 ,7 8 , 9 9 ,1 1 1 , 1 1 9 , 2 5 2 ,2 5 5 ,2 5 8 , 2 6 0 ,2 6 2 , 2 6 5 ,2 9 3
157, 1 6 6 , 1 9 6 ,1 9 7 matemática, 2 9 - 3 6 ,3 9 ,1 2 6 ,1 3 1 ,
que acompaña, 141 2 5 0 ,2 5 4
que se consigue sin apostar, negativa, 31, 33, 34, 36, 46, 78,
véase gratis 8 0 ,1 3 1 ,1 3 2 ,1 3 7 ,1 7 1
temible, 1 3 7 ,1 4 2 ,1 4 4 ,1 4 5 ,1 7 1 , positiva, 30-34, 36, 42, 56, 103,
202 1 6 1 , 1 8 6 ,2 2 0 , 2 2 5 ,2 4 4 , 2 4 6 ,
check-raise, 1 7 3 ,179 2 4 7 ,2 4 9 , 2 6 1 ,2 6 4 - 2 6 6 ,3 0 3 ,
comodín, 21, 63, 64, 221, 313-315, 3 1 1 ,3 1 8
3 2 5 .3 2 7
Crawford, John, 285 factor aleatorio, 2 2 1 ,2 2 7
cuatro del mismo palo, 131, 133, farol, 58, 61, 88, 94, 97, 123-125,
1 4 1 . 1 4 2 .1 7 1 .1 7 7 .2 7 7 .2 8 9 .3 2 7 1 3 1 ,1 3 2 ,1 3 4 -1 3 7 ,1 3 9 ,1 4 4 ,1 4 7 ,
a última hora, 150 1 5 4 ,1 5 5 ,1 6 4 ,1 7 4 ,1 8 7 ,2 0 1 -2 1 2 ,
2 1 4 -2 1 8 ,2 2 1 ,2 2 3 ,2 6 0 ,2 7 5 -2 7 7 ,
derrota inesperada, 20, 70, 75, 270, 2 8 0 , 2 8 9 ,2 9 0 , 2 9 3 , 3 2 1 ,3 2 3
3 1 5 ,3 1 8 al final, 213, 214, 218, 238-240,
descarte que no puede ganar, 72, 2 4 3 ,2 4 4 ,2 7 5 ,2 9 0 ,3 0 2
183 ,315 aleatorio, 2 2 4 , 2 2 7 ,2 2 9 ,2 3 1 ,2 3 2
dinero puesto en el bote por juga­ impedir faroles, 2 3 6 ,2 3 7
dores que ya no van, 171, 177 intuitivo, 206
draw lowball, 17, 21, 35 69, 124, ir de farol, 115, 131, 132, 135,
180, 182, 191, 221, 262, 263, 215, 217, 221-234, 236-241,
327, 329, 332-334 248, 249, 2 5 5 ,2 5 9 , 263-267,
2 8 3 ,2 9 2 - 2 9 5 , 3 0 9 ,3 1 5 , 3 1 8 -
elemento aleatorio, 132, 220, 231 320, 322, 323
engaño, 4 8 ,7 0 , 81, 93, 96-101, 113, matemático, 206

346
pasar en falso de farol, 264, 321 Jacoby, Oswald, 285
provocar e impedir un farol, 230, juegos con límites, 21-24, 98, 99,
2 3 3 -2 3 5 ,2 3 9 -2 4 1 ,2 9 1 103, 105, 156, 164, 203, 243,
sufrir un farol, 2 1 6 ,2 1 7 ,2 3 1 ,2 8 0 2 5 1 ,3 0 5 ,3 1 1 ,3 1 3 ,3 2 6
finales mano a mano, 1 6 7 ,1 7 8 ,1 8 7 , jugador,
2 1 1 , 2 3 2 ,2 4 3 - 2 4 6 ,2 6 0 , 280 que arriesga, 51, 94, 95, 106,
firme, véase jugar firme 164, 1 9 2 , 2 5 1 ,2 5 2
Fisher, Bobby, 286 que ve y sube más de lo correcto,
follow the queen, 21 4 6 ,4 8
jugar,
Gambler’s Book Club, 18 débil, 20, 23-25, 37, 38, 45, 55,
ganancias por hora, 29, 30, 35-38, 56, 58, 59, 88, 94-98, 100,
1 3 4 , 1 9 5 ,3 0 7 , 3 1 8 1 0 5 , 1 0 9 ,1 1 7 , 1 3 6 ,1 4 2 , 1 4 7 ,
Golden Nugget de Las Vegas, 316 1 5 6 , 1 6 4 ,1 6 7 , 1 7 1 ,1 7 3 , 1 7 4 ,
Griffin, Merv, 203 179-183, 185, 186, 193, 194,
203, 208-210, 218, 239-241,
Heimowitz, Jay, 311 2 5 3 ,2 6 9 ,2 7 0 ,2 7 8 ,2 8 2 ,2 8 8 ,
high, juegos, 21 290, 2 9 2 , 2 9 4 ,3 0 1 , 3 0 8 - 3 1 0 ,
high-low, 21 3 2 1 , 3 2 3 ,3 2 4
high-low split, 24, 243, 273, 274, firme, 52, 54-56, 58-60, 84, 95,
2 7 6 ,3 2 9 , 3 3 1 ,3 3 6 185-190, 195, 198, 234, 281,
hold’em, 17, 23, 41, 46, 52, 53, 57, 3 0 8 . 3 1 0 .3 1 7 . 3 1 9 , 323
6 9 , 7 1 , 7 3 , 7 8 , 7 9 , 8 1 , 8 4 , 8 6 , 90, suelto, 5 2 ,5 7 ,1 8 5 - 1 9 0 ,1 9 5 ,1 9 8 ,
94 , 95 , 98, 99, 109, 111, 113, 2 0 9 . 3 0 8 . 3 1 2 . 3 1 8 . 3 1 9 , 324
114, 117, 118, 120, 124, 127,
130-132,134,146, 148,163 ,165 , Khrushchev, Nikita, 286
166, 180, 182, 191, 198, 201,
213, 214, 238, 23 9, 261, 271, límite de bote, 22, 24, 46, 85, 97,
274, 276, 278, 300, 301, 304, 1 0 4 , 1 0 5 ,1 1 3 , 2 1 7 ,3 1 2
308, 310, 311, 313, 316 , 317, lógica del poker, 23, 24, 34, 161,
3 2 6 ,3 3 1 -3 3 3 ,3 3 5 , 336,340-343 2 4 4 ,2 7 0 ,2 8 1 ,2 8 2 ,3 0 2
Horowitz, Gaby, 285 lowball, 196, 227, 327, 328, 332,
3 3 8 , 3 4 0 ,3 4 1
impresiones futuras, 1 0 1 ,2 9 2
interpretación de manos, 3 4 ,4 8 , 62, mano,
100, 209, 2 6 9 -2 7 1 , 2 7 3 , 274, buena, 20, 40, 5 1 ,5 3 - 5 6 , 5 8 , 65,
276 -280,282,283, 2 8 6 ,2 9 4 ,2 9 6 , 74 , 75 , 93 , 94, 96-98, 100,
297 1 0 3 , 1 0 5 ,1 0 9 , 1 1 3 ,1 2 8 , 1 3 9 ,

347

I
140, 142, 144-149, 164, 166, partidas de dos jugadores, 40, 98,
1 6 7 , 1 7 1 ,1 7 3 , 1 7 7 ,1 8 3 , 1 9 2 - 1 0 8 , 1 5 6 ,2 4 3 , 3 1 9
1 9 4 , 2 0 1 ,2 1 7 , 2 1 8 ,2 3 5 , 2 4 9 , pasar en falso, 124, 136, 154, 173-
2 5 3 ,2 5 5 ,2 7 0 ,2 7 6 ,2 8 1 ,2 9 1 , 180, 191, 193, 194, 247, 248,
2 9 3 ,2 9 5 ,3 0 1 ,3 0 2 ,3 0 9 ,3 1 2 , 2 5 1 - 2 5 5 ,2 5 7 ,2 6 4 ,2 6 6 ,2 7 1 ,2 8 8 ,
3 1 5 , 3 2 0 ,3 2 1 2 9 5 ,3 0 0 ,3 1 3 ,3 1 5 ,3 2 1 ,3 2 3
con proyecto, 55,56,169,170,177, posición, 68-71, 1 1 8 ,1 4 6 ,1 6 3 , 1 6 5 ,
178, 181, 187-189, 210, 301 175, 177, 178, 191, 193-199,
legítima, 1 8 7 ,1 8 8 ,1 9 2 ,1 9 3 ,2 0 3 , 2 1 0 - 2 1 2 ,2 2 2 ,2 4 5 ,2 4 6 ,2 7 9 ,3 1 4 ,
2 0 4 , 2 9 2 ,2 9 4 , 323 3 1 5 ,3 2 1
mala, 20,59,93,103,116,119,130, intermedia, 193,197,210,246,314
140, 147, 151, 174, 186, 187, primera, 70, 192, 196, 197, 210,
195, 210, 211, 214, 215, 250, 2 4 3 ,2 4 6 ,2 5 0 ,3 1 4 ,3 1 5
258,260,266,275,276,320,323 última, 193, 195, 236, 243, 245,
marginal, 119, 188 315
mejor, 23, 26, 42, 44-49, 55, 61, postre, 191,325-328
87 primera carta descubierta en la
mejor posible una vez dadas to­ mano del jugador, 69
das las cartas descubiertas, probabilidades,
6 4 ,7 1 ,1 2 7 ,1 3 6 a favor, 30, 31, 1 0 4 ,1 0 5 ,3 0 4
para ver, 46, 2 3 4 ,2 3 6 , 257, 259, de ver, 45, 4 7 , 4 9 , 57, 163, 164,
2 6 0 , 2 6 5 ,2 8 0 , 3 1 1 252,
peor, 2 0 , 5 5 - 5 7 , 6 2 ,6 5 , 1 1 6 ,1 2 5 , del bote, 34, 42, 43, 61, 62, 64,
1 2 8 , 1 3 0 ,1 3 7 , 1 4 1 ,1 4 3 , 1 4 5 - 68-70, 72, 74-78, 80, 81, 83,
1 4 8 , 1 6 6 ,1 7 4 , 2 0 9 ,2 1 5 , 2 6 7 , 85, 89, 103, 106, 112, 117,
302 1 2 5 , 1 3 2 ,1 3 5 , 1 3 9 ,1 4 9 , 1 5 6 ,
posible mejor, 4 7 , 5 9 , 8 7 , 8 8 , 9 3 , 1 5 7 , 1 6 0 ,1 6 1 , 1 6 3 ,1 6 5 , 1 6 9 ,
182, 183 1 7 0 , 1 7 5 ,1 7 7 , 1 7 8 ,1 8 1 , 1 8 2 ,
que no consigue mejorar, 59, 88 185, 187, 189, 192, 204-207,
segunda mejor, 7 2 ,1 6 8 ,1 7 7 ,2 7 1 2 0 9 , 2 1 1 , 2 1 2 , 2 1 7 ,2 2 3 - 2 2 7 ,
Martin, Billy, 286 229-232, 237, 244, 248-250,
257-259, 265, 267, 275, 277,
no tener ninguna posibilidad, 44, 3 0 3 , 3 0 9 ,3 1 0 , 3 2 0 ,3 2 2
112, 119, 131, 167, 208, 236, efectivas, 31, 7 7 - 8 5 ,1 4 0 ,2 0 7
2 3 7 ,2 5 9 ,2 6 5 ,2 9 7 en contra, 30-32, 62, 63, 71, 72,
81, 84, 86, 104, 106, 112,
oportunidad gratis, 104, 112, 115, 161, 171, 1 9 8 ,2 1 8 ,2 2 2 -2 2 7 ,
1 3 7 ,1 6 5 ,1 8 2 2 2 9 ,2 3 2 , 250
implícitas, 59, 64, 75, 83-88, 91, semifarol, 23, 79,123-137, 139-151,
105, 1 9 8 , 2 9 9 ,3 1 2 , 3 1 7 15 4 ,1 5 5 ,1 6 4 -1 6 7 ,1 7 1 ,1 7 2 ,1 7 4 ,
implícitas invertidas, 88-91 1 8 6 -1 9 0 ,2 0 6 -2 0 8 ,2 1 7 ,2 4 1 ,2 7 1 ,
infinitas, 104,11 2 2 7 5 , 2 8 1 ,3 2 0 , 324
inmediatas, 59, 79, 81, 85 seven-card lowball, 17, 328, 340
proyecto, 5 6 , 7 2 ,1 2 4 , 1 2 5 ,1 4 4 , 1 4 8 , seven-card stud, 17, 21, 22, 33, 36,
149, 155, 156, 169, 170, 178, 4 3 , 4 4 , 5 1 , 5 2 , 5 4 , 62, 64-66,69-
181, 183,18 7 72, 84, 91, 93, 96, 99, 105, 106,
de color, 42, 46, 55, 62, 64, 70, 108, 112, 120, 125, 129, 136,
7 2 ,7 8 ,7 9 ,8 1 ,1 0 8 ,1 2 0 ,1 2 4 , 139, 141, 145, 149, 150, 152,
1 3 0 , 1 3 5 ,1 4 9 , 1 5 0 ,1 5 2 , 1 5 4 , 1 5 3 ,1 5 8 ,1 6 5 ,1 6 7 -1 6 9 ,1 7 4 ,1 7 7 ,
169, 170, 1 8 0 -1 8 3 ,2 0 8 ,2 1 0 , 1 8 0 - 1 8 3 ,1 8 8 ,1 9 0 ,1 9 5 ,1 9 6 ,2 0 8 ,
2 1 4 ,2 3 2 ,2 3 8 ,2 4 7 ,2 6 0 ,2 6 1 , 213, 232, 245, 246, 253, 271,
2 7 5 ,2 8 9 274, 275, 279, 285, 286, 288,
de escalera, 49, 55, 62, 64, 70, 292, 297, 308, 313, 325, 326,
72, 130, 149, 150, 152, 168, 328, 3 3 1 ,3 3 5 ,3 3 9 - 3 4 1 ,3 4 3
170, 177, 1 8 0 -1 8 2 ,2 0 8 ,2 1 0 , sin límites, 2 2 - 2 4 , 4 1 , 4 6 , 5 7 , 6 4 , 8 5 ,
2 6 0 ,2 6 1 ,3 0 1 ,3 0 2 8 6 ,9 4 ,9 5 ,9 7 ,9 8 ,1 0 4 ,1 0 5 ,1 1 3 ,
de escalera abierta, 85, 1 5 4 ,3 27 163, 164, 198, 201, 217, 293,
de escalera interior, 71, 86, 87, 3 0 4 , 3 0 5 ,3 1 1 , 3 1 2
1 1 2 , 1 2 4 ,1 3 5 , 1 4 1 ,1 4 2 , 2 7 0 , situación en la que una apuesta no
312 es rentable a largo plazo, 103,
muerto, 72-74 104, 132, 2 0 5 ,2 3 2 , 307
psicología, 220, 283, 2 8 5 ,2 8 6 , 289, situación en la que una apuesta pue­
292 -29 4,3 21 de resultar rentable a largo pla­
zo, 27, 30, 47, 103, 170, 195,
quedarse sin dinero, 80 ,202 ,20 5,31 1 204, 205, 214, 218, 220, 232,
306, 320, 321
razz, 17, 21, 44, 45, 52, 64, 66, 67, Sklansky on Poker Theory, 18
9 5 , 1 0 7 ,1 3 6 , 1 4 4 , 1 4 6 , 1 6 5 , 1 9 2 , Spassky, Boris, 286
240, 271, 274, 2 8 1 , 305, 309, Straus, Jack, 25, 164
3 2 8 ,3 3 1 ,3 3 8 - 3 4 1 stud, 111, 342
reglas para apostar, 262, 313 , 315, Stupak, Bob, 32
3 1 6 ,3 2 5 -3 2 9 subida, 22, 68, 108, 109, 124, 125,
restarse, 23, 30, 85, 94, 198,287 1 5 5 -1 6 1 ,1 6 6-1 70,178,193,195,
riesgos y recompensas, 2 9 5 , 297, 196, 198, 205, 206, 208, 217,
298, 306 243, 249 -2 5 2 ,2 5 6 ,2 5 9 ,2 6 0 ,2 6 5 ,
Robinson, Danny, 285 2 7 0 ,2 7 2 ,2 7 3 ,2 7 7 ,2 7 8 -2 8 1 ,2 8 3 ,
288, 289, 291, 299, 300, 304, estratégicas, 235, 236-241
3 0 5 .3 0 9 .3 1 2 . 3 1 3 .3 1 6 . 3 1 9 .3 2 3 tener todos el dinero en el bote, 20,
en semifarol, 79, 129, 130, 134- 8 0 ,8 1 ,8 8 ,9 1 ,2 8 6
137, 139, 143-146, 149-151, teorema,
164, 165, 167, 171, 172, 190 de Bayes, 208, 282, 304
en semifarol aplazada, 150, 151 Fundamental del Algebra, 39
subir, 1 7 , 2 2 , 3 3 , 3 7 , 4 1 , 4 7 , 5 5 , 5 8 , Fundamental del Cálculo, 39
68, 69, 70, 75, 79, 93-100, 105, Fundamental del Poker, 39, 40,
1 0 6 ,1 0 8 -1 1 1 ,1 1 3 ,1 1 7 ,1 1 8 ,1 2 8 , 42, 47-49, 55, 57, 93, 101,
1 3 9 ,1 45-149,151,153-157 ,15 9- 103,105, 128,131, 143, 151,
1 6 1 ,1 6 3 ,1 6 5 -1 7 4 ,1 7 6 ,1 7 7 ,1 7 9 , 155,160, 161, 1 7 4 ,1 8 1 ,2 0 3 ,
1 8 2 ,1 8 3 ,1 9 0 ,1 9 1 ,1 9 3 ,1 9 5 -1 9 8 , 2 6 9 ,2 8 2 ,2 9 4 ,3 1 0
238, 246, 248, 249, 250, 260, teoría de juegos, 217, 219-221, 225,
262, 265, 270, 271, 276, 277, 227-233, 237, 289, 291, 294,
2 7 9 -2 8 2 ,2 8 7 -2 8 9 ,2 9 1 ,2 9 7 ,2 9 9 , 318-320
300, 305, 306, 309, 310, 316, Texas hold’em , 17, 21, 36
3 1 7 .3 2 3 tres primeras cartas comunitarias
cuando el adversario ve, 22, 23, descubiertas, 41, 58, 70, 115,
128, 148, 163,169, 176 117, 120, 121, 1 2 4 ,326
de farol, 1 6 4 ,2 4 4 ,2 4 5 ,2 4 9 ,2 6 5 ,
290, 291 Ungar, Stu, 86, 87, 203
después de ver, 34, 156
suelto, véase jugar suelto valor de una mano en función de sus
posibilidades de ser la mejor,
tácticas estratégicas, 143, 172, 174, 1 8 2 ,188
193,233 velocidad, 296, 307
técnicas, ventaja posicional, 192, 195, 196
artificiales, 235, 236
artificiales para provocar e im­ Weaver, Earl, 286
pedir faroles, 235, 236 Winning Poker, 18

350
i

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