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La carta gratis
Jugar débil
Posición en la mesa
Interpretación de oponentes
... y mucho más
David Sklansky
David Sklansky
G an ar al poker
Farol y semifarol
Confundir al contrario
La carta gratis
Jugar débil
Posición en la mesa
Interpretación de oponentes
... y mucho más
Traducción de
atalaire
Quedan rigurosamente prohibidas, sin la autorización escrita de los titulares del copy
right, bajo las sanciones establecidas en las leyes, la reproducción total o parcial de esta
obra por cualquier método o procedimiento, comprendidos la reprografía y el trata
miento informático, y la distribución de ejemplares de ella mediante alquiler o prés
tamo públicos.
Diseño de cubierta: R. F.
ISBN: 84-9734-432-4
Depósito legal: M -49.674-2005
Fotocomposición: J. A. Diseño Editorial, S. L.
Fotomecánica: Star-Color
Impresión: Rigorma
Encuadernación: Martínez
Impreso en España-Printed in Spain
índice
Prefacio ........................................................................................ 17
7
G A N A R A L P O K L K
8
I N I) I C I
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G A N A R A L P O K t R
10
I N L) I C t
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G A N A R A L P O K t R
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I n d i c e
13
G A N A N A l I* () K I N
14
f
I
I
Prefacio
Este libro trata sobre las teorías y los conceptos generales del
juego del poker, aplicables prácticamente en todas sus variedades, des
de el poker de cinco cartas con descarte a Texas hold’em. No es un li
bro de reglas básicas y aprendizaje paso a paso de los distintos juegos
de poker. A veces los jugadores principiantes de poker preguntan
«¿Q ué hace usted en esta situación concreta?» En realidad no hay
respuesta correcta para esta pregunta, ya que está mal formulada. Unas
reglas fijas sobre cuándo hay que ir o no y cuándo hay que subir du
rante una partida no permiten a un jugador de poker pasar de los ru
dimentos del juego.
La pregunta debe formularse así: «¿Q ué piensa usted en esta si
tuación concreta antes de decidir lo que va a hacer?» Ése es el objeto
de Ganar al poker, analizar todos los aspectos de una partida, desde la
estructura de la primera apuesta hasta después de que se haya repar
tido la última carta. Confío en que, al explicar la lógica del poker, el
libro enseñe al lector en qué tiene que pensar para llegar a ser mejor
jugador.
Para ilustrar los conceptos aquí expuestos recurro básicamente
a cinco juegos: poker de cinco cartas con descarte, seven-card stud,
hold’em, draw lowball y razz o seven-card lowball. En los Anexos expon
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G A N A N A l l> O K I H
18
Capítulo 1
P oker avanzado
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G A N A R A L P O K E R
necesitaba una de las dos damas que habían quedado entre las 44 car
tas por repartir, y la sacó.
N o obstante, es más probable que sufra estos reveses inesperados
un buen jugador como Baldwin, que un jugador mediano o malo. «H e
oído quejarse a menudo a buenos jugadores de que les ha ganado una
mano mucho más débil — declaró Baldwin al término del torneo de
1981— . Pero si quieren mejorar su juego y mejorar su estado emo
cional mientras juegan, deberían darse cuenta de que se trata de un es
pejismo. Cuando uno es un excelente jugador, los demás van a ganar
le inesperadamente muchas más veces que uno a ellos, por la sencilla
razón de que van a tener peor mano muchas más veces. No hay forma
de ganar a nadie así más que apostando todo el dinero con la peor
mano.»
Baldwin da a entender que los jugadores expertos no lo fían todo
a la suerte. Están en guerra con la suerte. Despliegan sus habilidades
para reducir al máximo el factor suerte. Calculan para sacar el máxi
mo partido y dejan los golpes de suerte a sus adversarios más débiles.
Gracias a esos cálculos, suelen ganar más veces de las que pierden. A
la larga, todo el mundo tiene la misma proporción de cartas buenas y
malas, de manos ganadoras o perdedoras. Los jugadores principiantes
de poker lo fían todo a una buena mano o a un golpe de suerte. Los ju
gadores expertos, sin embargo, despliegan sus habilidades para mini
mizar las pérdidas cuando tienen mala mano y maximizar las ganancias
cuando tienen buena mano. Además, saben captar mejor que los otros
cuándo una buena mano no es la mejor o cuándo una mala mano es la
mejor.
Con independencia del nivel de juego de cada cual, los capítulos
siguientes son una exposición de teorías y conceptos del poker que
previenen contra la confianza en la suerte y apuntan a confiar en las
propias habilidades para llegar a ser un jugador experto. Debe tener
2 0
P O K E R A V A N Z A D O
21
G A N A R A L P O K F R
1 Al cierre de esta edición, el dólar equivale a 0,85 euros. (N. del E.)
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I* O K I \< A V A N / A I) O
a un jugador con menos dinero que él. Dicho jugador puede ir con el
dinero de que disponga y se crea un bote aparte para el resto de los ju
gadores. En caso de ganar, este jugador que va restado sólo se lleva el
dinero con el que ha participado en el bote principal; la mejor mano
de los demás jugadores se lleva el bote aparte. Idéntica mecánica se
aplica en las partidas con límites cuando un jugador apuesta todo lo
que le queda.
Pese a la gran variedad de juegos de poker — juegos a la carta más
alta o más baja, descubiertos o con descarte, con y sin límite— todos
poseen una misma lógica interna y unas reglas, conceptos y teorías ge
nerales aplicables por igual. Por mucha experiencia que pueda tener
un jugador sobre las reglas y métodos de un determinado juego, sólo
podrá alcanzar mayor nivel si comprende y pone en práctica los con
ceptos que forman el poker en general. Los fundamentos de estrata
gemas del tipo semifarol (capítulo 11) o jugar débil (capítulo 15) son
esencialmente idénticos en el poker de cinco cartas con descarte con
límite y en el poker hold’em sin límite; y tienen la misma importancia.
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G A N A R A L P O K K R
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I* O K I R A V A N / A D O
Las Vegas, si se juega por pasar el rato o como medio de vida, una vez
a la semana o a diario, la clave está en captar que el objeto del poker
es ganar dinero. En eso consiste ganar. Ahí está su gracia. Eso es lo que
lo distingue de otros juegos. Jack Straus, campeón del mundo en 1982,
dijo que se pegaría hasta con su abuela si estuviera en el bote con él,
y desde luego, no cabe otra actitud cuando alguien se sienta ante un
puñado de fichas. Se debe ir a por todas, se debe jugar para ganar di
nero, sean cuales sean el escenario y los adversarios. Eso no impide
contar chistes ni mostrarse como una persona sociable, tanto a la mesa
de la cocina como en una sala de juego de Las Vegas. Todo lo contra
rio. En una sala pública de juego a la gente parece importarle menos
perder dinero ante alguien sociable que ante alguien huraño. En todo
caso, una vez repartidas las cartas, uno deja de ser nieto, amigo o bue
na persona para no ser nada más que jugador.
La afirmación de que un jugador de poker tiene que ganar dinero
no significa necesariamente que tenga que ganar botes. Claro que, si no
se ganan botes, no se gana dinero, pero tratar de ganarlos todos o de
masiados es ir derecho al desastre. Si alguien gana 100 dólares en un
bote, pero pierde 120 dólares en su empeño por ganar otros cuatro, tie
ne unas pérdidas netas de 20 dólares. Puede darse el caso de que la me
jor estrategia en una determinada partida sea ganar el máximo de b o
tes, pero ese tipo de partidas constituyen una excepción. En la mayoría
son tan importantes las apuestas que se ganan como las que no se pier
den, dado que el objetivo es maximizar las ganancias y minimizar las
pérdidas. Lo ideal es ganar los mayores botes posibles y perder sólo el
ante. Sin perder de vista que reducir pérdidas — por ejemplo, no vien
do lo que apueste un jugador débil— es fundamental para ganar al fi
nal de la partida.
Son muchos los jugadores que no siguen este precepto por muy
evidente que pueda parecer. Juegan como si quisieran ganar el bote,
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G A N A R A l I* O K t R
uno cualquiera, a toda costa. Son los peores, por decirlo con franque
za, los tontos del juego. Por otro lado, un buen jugador ejercita la pa
ciencia de esperar las situaciones adecuadas para ir a por el bote y la
disciplina de no ir con una mano que considera que no es la mejor.
Igual de importante que no pensar en términos de botes aislados
— no ir tras el dinero que uno ha puesto en un determinado bote— , es
tener en cuenta que no se está jugando una partida aislada. Cada par
tida particular forma parte de una gran partida de poker. No se pue
den ganar todas las partidas que se juegan, como tampoco puede ga
narse siempre que se juega al golf o a los bolos. Cuando uno es un
jugador serio de poker, debe pensar en términos de lo que gana a fin
de año o a fin de mes; o, como a veces pasa, lo que pierde a fin de
año o a fin de mes aunque, por supuesto, siempre intente que sea lo
menos posible.
Por lo tanto, lo importante no es si uno gana o pierde en una noche
determinada y, sobre todo, eso no debe afectar a la manera de jugar. Es
fácil perder los estribos, disgustarse o desanimarse cuando se pierde.
Pero hay que mantener la disciplina suficiente para jugar correctamente
cada mano, con independencia de cómo estén saliendo las cosas.
Del mismo modo, uno no debe permitir que el hecho de estar ga
nando o perdiendo afecte a su decisión de permanecer o retirarse de
una partida. Desde el punto de vista de ganar dinero, el único criterio
para jugar es si se es un claro favorito o no se tiene nada que hacer. En
el primer caso las perspectivas son buenas y hay que permanecer; en
el segundo, no y habría que retirarse. No hay que irse nunca de una
partida habiendo ganado un poco de dinero para acabar la sesión
como ganador. Por la misma regla de tres, no hay que continuar ju
gando cuando no hay nada que hacer, por si se puede uno desquitar.
A veces retirarse de una partida es difícil hasta para los profesio
nales curtidos, particularmente cuando están clavados — es decir, han
26
perdido dinero— . Mientras uno siga siendo un gran favorito hay que
permanecer, aunque sea con palillos en los párpados para mantener
se despierto. Pero si cambia el juego y uno no tiene nada que hacer, hay
que retirarse tanto si se va ganando como si se va perdiendo. Cuando
se queda uno clavado hay que analizar las causas. Puede deberse a la
mala suerte o no. ¿Hay muchos jugadores mejores? ¿Se están hacien
do trampas? A lo mejor se está jugando peor de lo normal. ¿Está can
sado o distraído? ¿Está pensando en la quiniela de fútbol que ha he
cho o en esa mujer que «tenía cosas que hacer» las últimas cuatro
veces que le ha invitado a salir? ¿Está todavía conmocionado por un
revés inesperado al principio de la sesión, cuando alguien ligó un p o
ker que ganó a su full de ases? El objetivo del poker es ganar dinero y
eso implica ahorrarlo en las noches malas y ganarlo en las buenas. Por
tanto, no hay que preocuparse por retirarse cuando no hay nada que
hacer. Porque si hay perspectivas de que la apuesta salga bien, uno
acaba ganando a largo plazo igual que la ruleta hace ganar al casino a
largo plazo.
27
Capítulo 2
E x p e c t a t iv a y g a n a n c ia s por h o r a
Expectativa matemática
29
Pero supongamos que un imbécil quiere apostar 2 dólares contra 1
tirando la moneda a cara o cruz. Entonces surge una expectativa p o
sitiva de 50 centavos por apuesta. ¿Por qué 50 centavos? Como media,
usted gana una apuesta por cada apuesta que pierde. Apuesta el pri
mer dólar y lo pierde. Apuesta el segundo y gana 2 dólares. Al haber
apostado 1 dólar cada vez, gana 1 dólar. En cada apuesta de 1 dólar
gana 50 centavos.
Si es capaz de tirar la moneda quinientas veces en una hora, su
ganancia por hora es ahora 250 dólares, puesto que como media pier
de 1 dólar doscientas cincuenta veces y gana 2 dólares doscientas cin
cuenta veces. Restando a 500 dólares 250 dólares se obtiene una ga
nancia neta de 250 dólares. Obsérvese que la expectativa matemática,
esto es, la cantidad media que usted gana por apuesta, es otra vez de
50 centavos. Gana 250 dólares después de apostar 1 dólar quinientas
veces. El resultado es de 50 centavos por apuesta.
La expectativa matemática es una cosa distinta de los resultados.
El imbécil podría ganar las primeras diez veces seguidas que tirase la
moneda al aire pero, teniendo 2 probabilidades contra 1 en una apues
ta de 1 dólar a 1, se siguen ganando 50 centavos por apuesta. No im
porta ganar o perder una determinada apuesta o serie de apuestas
siempre que se disponga de resto para compensar las pérdidas sin pro
blemas. Si usted sigue haciendo estas apuestas, gana; a largo plazo la
ganancia se acerca a la expectativa.
Cuando hace una apuesta con las probabilidades a favor, siempre
gana algo, gane o pierda esa apuesta en concreto. Por la misma regla
de tres, cuando hace una apuesta con las probabilidades en contra,
siempre pierde algo, gane o pierda esa apuesta en concreto.
Uno tiene las probabilidades a favor cuando tiene una expectati
va positiva e, igualmente, tiene una expectativa positiva cuando tiene
las probabilidades a favor. Por la misma regla de tres, tiene las proba-
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I Xr I ( I A I IVA Y (■ A N A N C I A S I’ O K MOKA
31
G A N A R A L P O K b R
32
mano, sigue jugando para perder más dinero del que gana, pero tiene
una expectativa negativa menor que si se limita a apostar cada vez que
tiene un 8, 8 contra un 10.
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G A N A R A l P O K F R
34
Téngase presente que, en la situación inversa, el adversario vería
y, como veremos en cuando tratemos del «Teorema fundamental del
poker» en el capítulo siguiente, ésta es una de las ventajas que usted tie
ne. Debería alegrarse cuando le pasa. Debería incluso quedarse satis
fecho después de haber perdido en una sesión cuando es consciente de
que otros jugadores habrían perdido mucho más con las cartas que
usted tenía.
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G A N A R A L P O K L K
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i A l' l i . I A I I V A Y (I A N A N I A o I’ O l< M O K A
37
Debe procurarse valorar las partidas de poker en términos de ga
nancia por hora, fijándose en los errores que cometen los adversarios
y en cuánto les cuestan. No hay que participar en una partida con una
insuficiente previsión de ganancia por hora, salvo que usted crea que
las cosas pueden mejorar, bien porque vayan a incorporarse pronto
jugadores débiles, bien porque algunos buenos jugadores participan
tes suelen empezar a jugar mal cuando están perdiendo. Si estos bue
nos jugadores empiezan a ganar, usted debería retirarse si puede. Sin
embargo, a veces es bueno seguir en una partida con una previsión
de ganancia por hora baja por razones políticas: usted no debe ganar
se una mala reputación jugando únicamente cuando la suerte le son
ríe. Semejante reputación puede crear enemigos o costar dinero a lar
go plazo e incluso la participación en determinadas partidas.
Capítulo 3
Cada vez que usted juega distinto de como habría jugado si pudiera
ver las cartas de sus adversarios, ganan ellos; cada vez que usted juega
igual que habría jugado si pudiera ver las cartas de sus adversarios, pier
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G A N A R A L P O K E R
den ellos. Y viceversa: cada vez que los adversarios juegan distinto de
como habrían jugado si pudieran ver las cartas de usted, gana usted; cada
vez que juegan igual que habrían jugado si pudieran ver las cartas de us
ted, ganan ellos.
Ejemplo 1
40
I I I I O K I M A I U N D A M I N I A I 1) 1 1 P O K E R
pierde, sino que gana. ¿Por qué? Porque resulta evidente que la juga
da correcta del adversario, de haber sabido lo que usted tenía, habría
sido subir. Por tanto usted ha ganado porque el otro no ha subido y si
no hubiera ido, usted habría ganado una buena cantidad de dinero.
Tal vez este ejemplo pueda parecer demasiado evidente, pero es
aplicable con carácter general a jugadas más sofisticadas. Por ejem
plo, en una partida de hold’em sin límite de apuestas usted tiene
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G A N A R A L P O K L R
Ejemplo 2
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I I I I O K I M A I II N I) A M I N I A L U L L P O K E R
Ejemplo 3
Un adversario ve con:
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G A N A R A L P O K E R
Ejemplo 4
44
I I I I O K I M A I U N I) A M I N I A I U I I I’ í) l\ I l<
Ejemplo 5
1MMMMME ♦ (3 ▲
♦ ♦
\ ♦ ♦ *
N , i ♦ ♦$ ♦ *
\i W £
Usted
Km'K wW
Adversario
45
G A N A R A L P O K h R
Una buena jugada contra alguien con esta mano sería pasar y ver
si el adversario apuesta. Muchos jugadores supondrían que usted tie
ne una pareja o una carta mala entre las dos tapadas. Si consigue un
4, 5 o 7, reuniendo un 6 o 7 bajo, seguramente el adversario seguirá
viendo, aunque no tenga posibilidades, porque la jugada anterior de
usted y sus propias probabilidades le hacen pensar que vale la pena ver.
Esto es precisamente lo que se está esperando. La jugada engañosa
anterior ha provocado que el adversario haga una jugada incorrecta
posteriormente.
Ejemplo 6
46
I I I I <) l< I M A I U IN U A IVI I IM I /\ l 1/ i i i v/ i\ i
47
U A N A K A I P O K [ K
Si tengo una escalera con un as como carta más alta y alguien tie
ne una escalera con un rey, ese jugador comete un error si me ve. Pero
seguramente no puede acusarse a un jugador de jugar mal por ver o,
menos todavía, subir con una escalera con un rey. Como no sabe lo que
tengo yo, está cometiendo un error en un sentido diferente de la pa
labra.
En el poker avanzado uno procura constantemente hacer que el
adversario o adversarios jueguen de una manera que sería incorrecta
si supieran lo que uno tiene. Cuando juegan conforme a lo que uno tie
ne, uno no gana nada. Según el teorema fundamental del poker usted
juega bien cuando lo hace lo más parecido posible a si conociera todas
las cartas de sus adversarios; y cuando hace que los adversarios jueguen
lo más lejos posible de este utópico nivel. El primer objetivo se alcan
za principalmente interpretando correctamente las manos y los juga
dores, ya que cuanto más se acerque usted a imaginar las cartas del ad
versario, menos errores cometerá según el teorema fundamental. El
segundo objetivo se cumple jugando con engaño.
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I I I I <> R I M A I U N D A M I N I A L D E L P O K E R
Resumen
49
i
Capítulo 4
Toda partida de poker comienza como una lucha por los antes. Si
no existiera el ante, no tendría sentido jugar. Cierto que habría juga
dores que jugarían de todas maneras, pero en semejante juego un buen
jugador esperaría a que vinieran bien dadas y ganaría prácticamente
siempre. Un buen jugador no le vería sentido más que a hacer buenas
jugadas de mano — por ejemplo, tres ases en seven-card stud— ya que
sin dinero en el bote, no hay objetivos. Jugar así equivaldría a arries
garse a perder ante alguien que se limitara a que vinieran bien dadas.
Si todos los jugadores actuaran así, no habría partida. En cuanto usted
apostara, los demás no irían. Por tanto, ha de haber un ante para que
haya una partida.
Por otro lado, si el ante fuera desmesuradamente grande en rela
ción con los límites de las apuestas, el juego degeneraría en una par
tida de dados. Sería como alguien en una partida de 5 a 10 dólares que
dejara en la mesa un billete de 100 dólares y dijera: «A jugar, mucha
chos.» Con semejante ante, en la que usted tendría al menos 21 a 1
probabilidades al ver los primeros 5 dólares, valdría la pena jugar
prácticamente todas las manos hasta el final.
Ambos extremos — ausencia de ante o ante desmesurado— su
gieren un principio general del juego. Cuanto menores sean los antes
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G A N A R A L P O K E R
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I A I S I H li C I U H A I) I I A N I E
una partida de 10-20 dólares a ocho manos, con ante de 1 dólar. Con
ello se constituye un bote de 8 dólares. A partir de esos 8 dólares, us
ted debería jugar cada mano en términos de las probabilidades de
cada apuesta relacionadas con la expectativa de ganar. Si usted apues
ta 10 dólares, está poniendo 10 dólares para ganar 8 dólares. Si al
guien lo ve, se lleva 18 dólares por 10 dólares.
El hecho de que 1 dólar, la octava parte del dinero del ante, fuera
suyo en su origen es irrelevante. En realidad ya no le pertenece. En
cuanto se pone 1 dólar en el bote, pertenece al bote, no a usted, y
finalmente a quien gane la mano. Es un error de algunos jugadores
pensar en términos del dinero que ya han puesto en el bote. Ven mal
porque han visto una o dos apuestas en rondas anteriores. Sin embar
go, es del todo irrelevante quién haya puesto el dinero en el bote. Lo
que determina cómo debe jugarse cada mano es la cantidad total, de
la que ya no le pertenece nada a usted. En las partidas privadas el que
reparte suele poner el ante por todos. Algunos jugadores juegan de
froma más suelta cuando reparten, como si el ante fuera suyo. Pero ju
gar distinto porque ha sido usted quien ha puesto el ante es absurdo.
Se trata de la misma cantidad de dinero, con independencia de la pro
cedencia de las fichas.
Por otra parte, cuando a usted le toca la ciega, por ejemplo, en
hold’em, puede y debe jugar de forma más suelta, pero no porque el
bote sea suyo, sino por la mejor relación entre el tamaño del bote y la
cantidad que hay que poner para seguir jugando. Puede verse más cla
ro mediante un ejemplo. A usted le toca poner la ciega de 5 dólares en
hold’em y después otro jugador la sube a 10 dólares. Ahora les cuesta
a todos 10 dólares ver, menos a usted, que sólo tiene que poner 5 dó
lares. Si el bote aumenta hasta 35 dólares, quien vea los 10 dólares
conseguirá 3,5 a 1, pero como usted tiene que poner sólo 5 dólares,
consigue 7 a 1 por su dinero. Por tanto no hay que tener una mano
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G A N A R A L P O K E R
muy buena para que esté justificado ver. Usted tiene que pensar en la me
jor relación entre el tamaño del bote y la cantidad que hay que poner
para seguir jugando, no en los 5 dólares que ya ha puesto en el bote.
Ante grande
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i A l l \< u <: i u \< A D i l A N i i
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G A N A R A L P O K E R
56
I A I :¡ I l< U (; I IJ K A I) I I A IN I I
Ante pequeño
57
\
jugadores excelentes. Pero insistían en subir prácticamente a todos los
botes antes de sacar las tres cartas comunitarias, no para quedarse
con los antes pequeños, sino para que hubiera más dinero en el bote,
puesto que confiaban en ganar luego a todos los demás. Sin embargo,
cuando un jugador mediocre que jugaba firmemente se incorporaba
a las partidas, no podían derrotarle. Lo que estaba pasando, por su
puesto, era que las manos que jugaban eran, com o media, mucho
peores que las del jugador mediocre y que hasta un campeón mundial
con una pareja de reyes no tiene nada que hacer frente a un don na
die con una pareja de ases. No importa lo bueno que sea el jugador,
si juega de forma demasiado suelta en relación con el ante, está dan
do ventaja a los jugadores que juegan correctamente en relación con
el ante.
Con un ante pequeño usted debería jugar justo al revés que con un
ante grande. Jugar menos manos, quedarse con menos ante, jugar dé
bil con buena mano para que otros piquen. Dejar que los jugadores
agresivos controlen el juego si les gusta. Dejar que se queden con el
ante. Darles una falsa sensación de seguridad. Después, cuando esté ju
gando una mano contra ellos, las cartas de usted serán, como media,
mucho mejores que las suyas y ganará con creces todo el ante que ellos
se hubieran llevado antes.
Jugando firmemente casi todo el tiempo en una partida con ante
pequeño también es posible quedarse con antes ocasionalmente.
Sin embargo, cuando los demás vean o vuelvan a subir, especial
mente si son jugadores que sabe que juegan firmemente, debe desis
tir inmediatamente de su farol, puesto que se enfrenta con manos
mejores.
La norma general es que usted debe ser más cauto cuando el ante
disminuye. Pero cuando es igual de bueno o mejor que los adversarios
en una partida con ante bajo, no debe jugar tan firmemente como para
58
que parezca que no va a jugar ninguna mano. Cuando el ante dismi
nuye mucho hay un límite para jugar firmemente, porque usted nece
sita abrirse la posibilidad de ganar a adversarios más débiles en rondas
posteriores. Como mejor jugador de la partida, usted ha de jugar to
das las manos posibles para poder desplegar todo su arsenal.
Hay partidas con ante pequeño y también con una primera apues
ta pequeña. En tales casos usted debe jugar de forma suelta sólo en la
primera apuesta, viendo con malas cartas pero no yendo en la siguien
te ronda de apuestas si las cartas no han mejorado. Cuando las cartas
mejoran, una pequeña inversión produce buenos dividendos. Hay una
partida de 3-6 dólares en Nevada con un ante mínimo. Los jugadores
firmes creen que aquí hay una mina de oro, no así los buenos jugado
res. La razón es que la primera apuesta es tan sólo de 50 centavos.
Vale la pena jugar con una mala mano para ver una carta por medio
dólar con la esperanza de tener posteriormente una mano que gane un
bote grande. Tal vez las probabilidades inmediatas no justifiquen ver,
pero las probabilidades implícitas que se ganan sí, como se expone
en el Capítulo 7. Usted puede ver veinte veces ese medio dólar sin
mejorar su mano pero si, cuando mejora, hay un adversario que la vea
hasta el final, usted puede ganar más del doble de lo que haya puesto
en las veinte manos anteriores. Sin embargo, no hay que olvidar que
debe resistirse toda tentación de seguir viendo cuando la mano no ha
mejorado al repartirse la cuarta carta.
Resumen
59
que usted debe jugar, porque si no juega correctamente en relación con
el ante acaba perdiendo dinero, bien por jugar demasiadas manos
cuando el ante es pequeño, bien por jugar demasiado pocas manos cuan
do el ante es grande. Con un ante pequeño usted debe jugar fir
memente (salvo en las excepciones recogidas más arriba) y de forma
suelta cuando el ante aumenta.
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Capítulo 5
P r o b a b il id a d e s d el bote
Una vez repartidas las cartas, debe decidir si vale la pena ver
con su mano; y eso depende de las probabilidades que brinda el
bote y lo que piense de sus posibilidades de tener la mejor mano. Es
un problema de apreciación, más que un problema matemático,
porque no hay m odo alguno de calcular con exactitud las posibili
dades de ganar. Si usted sólo puede ganar a un farol, debe sopesar
las posibilidades de que el adversario vaya de farol. Cuando tenga
una mano decente, debe sopesar las posibilidades de que el adver
61
sario esté apostando con una mano peor. Hacer estas apreciaciones
no suele ser fácil, sobre todo cuando usted tiene una mano floja,
por ejemplo dobles parejas en seven-card stud. El margen de ma
niobra de cada uno depende de la propia experiencia, sobre todo de
la capacidad para interpretar manos y jugadores. La única forma
de aprender ciertas cosas es pasar por la prueba de fuego de la mesa
de poker.
62
Por tanto, las probabilidades en contra de hacer color son de 38 a 9,
que reducido da 4,22 a 1.
En cambio, si usted tiene, por ejemplo,
t* a +4^ 4^ 1
0A a *
♦♦ ▲
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♦ ♦ •
¡•▼«i»*
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63
vj /\ im /\ ^ /\ i i' u r\ i k
Cartas descubiertas
64
picas en las primeras tres cartas y sin ninguna otra carta vista, usted hará
color de picas con siete cartas el 18 por ciento de las veces. Pero su
pongamos ahora que echa un vistazo a la mesa y ve que uno de los
siete adversarios enseña una pica. ¿Cómo influye en las posibilidades
de que usted haga color? Quien diga que las aumenta, acierta. Porque
una de las cartas necesarias queda desechada, pero también otras seis
cartas innecesarias. Por tanto, entre las cartas no vistas hay proporcio
nalmente más picas de las que usted supondría si no hubiera visto nin
guna carta.
De todas maneras, por lo general no es tanto el número total de
cartas descubiertas lo que la gente suele pasar por alto, sino el nú
mero de cartas necesarias que hay entre ellas. Es muy importante fi
jarse en estas cartas porque su presencia puede hacer que no se
pueda jugar una mano que, en principio, si se podría. Por ejem
plo, usted empieza con tres picas en las primeras tres cartas de se
ven-card stud y ha visto otras siete cartas. La siguiente tabla mues
tra el efecto de las otras cartas en las posibilidades de que usted
haga color.
Sin picas descubiertas, usted tiene una buena mano. Con dos pi
cas descubiertas, la mano empeora. Y con cuatro o más descubiertas,
no vale la pena ver esa mano.
65
A continuación se dan varios ejemplos de seven-card stud y razz
de siete cartas para mostrar el efecto de las cartas descubiertas en las
posibilidades de ligar una jugada.
Usted empieza con
A
♦
♦
♦
V
9
* ?
V ♦§ A á t
66
Numero de 5 y 10 vistos Porcentaje de posibilidades de color
0 49,8
1 44,8
2 39,4
3 33,8
4 27,8
en las cuatro primeras cartas del razz de siete cartas. Usted ha vis
to otras diez cartas.
67
Número de 5, 6 y 7 vistos
0
4
8
Posición
68
¿Cóm o influye en la práctica la posición en las probabilidades
del bote? Por ejemplo, a usted le falta una carta para hacer color,
con seis cartas, en seven-card stud y un jugador a la derecha apues
ta tras sacar pareja con la primera carta descubierta. (Es la primera
carta descubierta que recibe el jugador. Si forma pareja, hay mu
chas posibilidades de ligar un trío, ya que el jugador quizá tuviera ya
una pareja). Al mismo tiempo que apuesta el jugador con la pareja
descubierta, se advierte que un jugador a la izquierda ha cogido
una carta y parece haber ligado escalera. Antes de ver la primera
apuesta, usted debe ser consciente de que el jugador de la izquier
da puede subir si ha ligado una escalera (si no la ha ligado, tam
bién). Es más, el primer apostante puede volver a subir con un trío
o, por supuesto, con un full. Por tanto, antes de ver la primera
apuesta hay que sopesar las probabilidades del bote, no sólo en el
momento sino también en caso de que después de usted suban uno
o dos jugadores. Además hay que calibrar las posibilidades de ganar
si se liga color. Por supuesto, usted ganaría a la escalera, aunque la
cuestión es si el primer apostante pertenece a la clase de jugadores
que apostaría contra una posible escalera con menos que un full o
un trío com o mínimo.
En juegos com o el poker de cinco cartas con descarte, draw low
ball y hold’em, en los que la posición es importante, se impone con
cretar las probabilidades del bote antes de ver al apostante de la de
recha, que tiene otros jugadores tras de sí.
Por ejemplo, en hold’em usted tiene
69
G A N A R A l P O K E R
Usted podría pensar que tiene una buena jugada con la pareja
alta, pero si se ocupa la segunda posición con otros jugadores des
pués de usted y el jugador en primera posición apuesta, esos ases
seguramente valen de poco. El jugador en primera posición ha su
gerido tener mucha fuerza con su apuesta, aunque quizá se le p o
dría subir con jugadas com o as-rey, as-dama y trío, que reducen las
probabilidades del bote de usted y la posibilidad de vencer a la me
jor jugada. Además la posibilidad de ver después de usted con
proyectos de color o proyectos de escalera resta fuerza a la pareja
de ases. Se encuentra ante la incóm oda posibilidad de ser la se
gunda mano en ese momento y caer derrotado en las últimas dos
cartas.
Del mismo m odo, en seven-card stud, usted podría no ir con
una pareja de jotas oculta si el jugador de la derecha saca damas
y apuesta. N o sólo se está en situación de inferioridad ante las
damas sino que alguien que venga después podría subir, redu
ciendo con ello sus probabilidades del bote y sus posibilidades de
ganar. Por otro lado, usted probablem ente vería la apuesta es
tando en una posición más retrasada, especialmente a causa del
valor de engaño de la pareja oculta si tiene la suerte de coger otra
jota. (La importancia de la posición se trata con detalle en el ca
pítulo 17.)
70
Extra «outs»
71
G A N A R A L P O K t R
Igual de importante que decidir si vale la pena ver con una mano
que necesita mejorarse es la cuestión de si esa mano puede ganar
aunque haya ligado una jugada. Usted podría perder la mano de va
rias maneras. Una es tener un proyecto muerto — es decir, intentar
una jugada ya derrotada de antemano por otra del adversario— .
Por ejemplo, cuando la apuesta con una pareja descubierta en los ca
sos de proyecto de color o escalera anteriormente expuestos, el ad
versario podría haber estado apostando con un fu ll, al que usted
no puede derrotar. Otra manera de perder es que ligue una jugada
y el adversario otra mejor aunque usted no tuviera un proyecto muer
to. Por ejemplo, el proyecto de color podría superar al trío. Pero
aunque usted hiciera color, el adversario podría perfectamente ha
cer full.
En tales situaciones debe reducir sus probabilidades de ganar e
incluso a veces debe no ir. Por ejemplo, un proyecto de color contra un
trío en seven-card-stud lleva más las de perder que un proyecto de co
lor contra unas dobles parejas porque un trío tiene el doble de posi
bilidades de convertirse en un full. Una de las cualidades que distin
gue a un buen jugador de un jugador del montón es la capacidad de
saber no ir cuando sospecha que tiene un proyecto muerto o que está
descartándose con muy escasas posibilidades de ligar una buena ju
gada. Por otro lado, los malos jugadores suelen ver irreflexivamente
72
venga lo que viniere. No se les ocurre que puedan tener un proyecto
muerto ni, aun cuando no fuera ése el caso, sopesan sus posibilidades
de ligar una buena jugada, habida cuenta de la posibilidad de que el
adversario ligue otra jugada mejor.
En hold’em y otros juegos con cartas comunitarias usted a veces
puede tener un proyecto muerto porque las cartas con las que ligaría
también le darían al adversario una jugada mejor. Supongamos una
partida de hold’em en que usted tiene
y el adversario
Si sale una dama al final, usted hace escalera, por supuesto, y una
escalera gana a tres jotas. Sin embargo, la dama también puede darle
un full al adversario. Del mismo modo, si usted tiene
73
G A N A R A L P O K t R
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74
I’ H O II A M I I I I) A U I d i i n ' < i i
Resumen
75
G A N A R A L P O K E R
76
Capítulo 6
P r o b a b il id a d e s e f e c t iv a s
Cuando no queda más que una ronda de apuestas y una carta por
dar, comparar las posibilidades de mejorar con las probabilidades del
bote es una tarea relativamente sencilla. Si las posibilidades que usted
tiene de ligar una jugada ganadora son, por ejemplo, de 4 a 1 en con
tra, y debe ver una apuesta de 20 dólares para optar a ganar un bote
de 120 dólares, entonces está claro que debe ver porque las probabi
lidades del bote son 6 a 1. Dichas probabilidades (exceptuando las
últimas apuestas) superan las 4 a 1 en contra de ligar una jugada ga
nadora. Sin embargo, si queda más de una carta por dar, usted debe te
ner mucho cuidado al calcular sus probabilidades del bote. Muchos ju
gadores cometen este error: saben sus posibilidades de mejorar, por
ejemplo, cuando faltan tres cartas por salir y comparan dichas posibi
lidades con las probabilidades del bote en ese mismo momento. Pero
la comparación está mal hecha porque los jugadores van a tener que
poner más dinero en futuras rondas de apuestas y deben tener en
cuenta ese dinero. Cierto que las posibilidades de ligar jugada mejoran
mucho con dos o tres cartas por salir, pero las probabilidades del bote
empeoran.
77
G A N A R A L P O K E R
78
¿amienta hasta 70 dólares, con unas probabilidades de 70 a 30 y justi-
I¡cando ver. (Ver con las cartas comunitarias podría ser una mala ju
gada, pero una subida de semifarol podía ser una buena jugada. Hay
veces en que es mejor no ir que ver, pero lo mejor es siempre subir; ver
capítulos 11 y 13.)
Mediante este ejemplo debería quedar claro que, cuando usted
calcula las probabilidades en una mano que piensa jugar hasta el final,
no debe pensar sólo en términos de las probabilidades inmediatas sino
de la relación entre la cantidad total que podría perder y ganar. Usted
tiene que preguntarse: «¿Cuánto pierdo y cuánto gano?» La respues
ta a esta pregunta son las probabilidades efectivas o reales.
Veamos un caso más interesante y complejo de aplicación de las
probabilidades efectivas. Supongamos que hay un bote de 250 dólares,
usted tiene un semiproyecto de color en hold’em y el adversario apues
ta 10 dólares. Para completar el semiproyecto de color usted necesita
dos cartas seguidas del mismo palo. Por simplificar supondremos que
las posibilidades de sacar dos cartas seguidas del mismo palo son lh x lh.
Esto no es del todo exacto, pero se aproxima bastante. (La ecuación
exacta sería ]%7 x 9/46. Diez de las cuarenta y siete cartas no vistas ha
cen proyecto de color con la cuarta carta descubierta y nueve de las
cuarenta y seis restantes, color al final). Quiere decir que usted saca
rá color una media de una vez cada veinticinco, es decir 24 a 1 posi
bilidades en contra. Viendo una apuesta de 10 dólares del adversario
las probabilidades serían 26 a 1. Usted puede decir: «Vale, 26 a 1 por
un lado y sólo 24 a 1 en contra. Por tanto, debería ver para intentar ha
cer color.»
Este cálculo es incorrecto porque no tiene en cuenta las probabi
lidades efectivas. Una vez de cada veinticinco, ganará los 260 dólares
en juego, más, probablemente, los 40 dólares de las dos últimas ron
das de apuestas. Veinte veces no perderá más que 10 dólares cuando
79
U A N A H A l V O K f K
En unos pocos casos no hace falta tener en cuenta las apuestas fu
turas para calcular las probabilidades del bote. El primer caso es
cuando o usted o el adversario tiene todo, o prácticamente todo, el di
nero en el bote. Está claro que, cuando el adversario ya no tiene dinero
para apostar ni usted tampoco lo tiene para ver, la última será una
carta gratis. Por tanto, lo único que tiene que hacer es observar las
probabilidades del bote inmediatas y compararlas con las posibilida
des de derrotar a la mejor jugada. En el último ejemplo, si usted o el
adversario tiene todo el dinero en el bote cuando el adversario apues
ta 10 dólares con las cartas comunitarias y usted ve, valdría la pena in
tentar un semiproyecto de escalera ya que ahora sería un caso de con
seguir 26 a 1 con unas posibilidades de 24 a 1. Sin embargo, debe
recordar que las posibilidades de ligar la jugada deseada no son las
mismas que las posibilidades de derrotar a la mejor jugada. Puede us
ted ligar su jugada y, a pesar de eso, perder ante otra jugada mejor.
Hay un segundo caso, parecido al primero, que es cuando usted
podría ver en situaciones reñidas aunque las probabilidades efectivas
80
I' l < () H A n i i i i) a i) i :. i i i < i i v a :.
aconsejaran no ir. Esto sucede cuando se tiene una buena razón para
pensar que el adversario podría pasar en la ronda siguiente. Si lo hace,
se consigue una carta gratis como si usted o ambos tuvieran todo el di
ñero en el bote. Una vez más, lo único que usted necesita pensar es en
sus probabilidades inmediatas, ya que espera ver dos cartas por el pre
cio de una. Situaciones semejantes podrían producirse cuando sospe
chara que el adversario lleva malas cartas o cuando pensara que el ad
versario tuviera miedo a apostar en la siguiente ronda, porque hubiera
interpretado que usted veía porque llevaba mejores cartas de las que
en realidad tenía, incluso cuando no coge la carta que necesita.
Por último, a veces puede ser correcto pagar para ver una sola car
ta cuando las probabilidades efectivas aconsejan no ir. Si con esa car
ta no se liga jugada, usted no debería ver en posteriores apuestas. Esto
suele ocurrir en partidas en las que la apuesta aumenta mucho de una
ronda a otra. Por ejemplo, usted podría estar jugando una partida de
hold’em de 10-50 dólares y tener un proyecto de color con las cartas co
munitarias. El adversario apuesta 10 dólares en un bote de 40 dólares
y usted espera que en la siguiente ronda apueste 50 dólares. Ver am
bas apuestas significaría que usted tiene unas probabilidades efectivas
de 100 a 60, demasiado bajas para pensar en seguir jugando con un
proyecto de color. Sin embargo, tiene 5 a 1 sobre la primera apuesta del
adversario, más que las probabilidades en contra de ligar con la si
guiente carta (por no hablar de las ganancias potenciales en las dos úl
timas rondas de apuestas si hubiera hecho color). A la hora de decidir
si ver a falta de una sola carta, sólo hay que pensar en las probabili
dades del bote inmediatas comparadas con las posibilidades de ligar
sólo con la carta siguiente.
Sin embargo, en la mayoría de los casos, cuando usted tiene una
mano que necesita mejorar, debe tener en cuenta que las apuestas fu
turas reducen sustancialmente las aparentes probabilidades del bote,
81
G A N A R A l P O K L R
a menudo lo bastante como para hacer que usted no vaya. Por tanto,
antes de decidir insistir en una jugada, debe calcular si las probabili
dades efectivas que se consiguen por ver varias rondas de apuestas
justifican ver ahora.
82
Capítulo 7
P r o b a b i l i d a d e s im p l í c i t a s
Y PROBABILIDADES IMPLÍCITAS INVERSAS
Probabilidades implícitas
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G A N A R A L P O K E R
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I‘ l< O h A II I I I l> A l> I tt I M I' 1 I i, I I A
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G A N A R A L P ü K L R
86
I’ K O H A H I I I I) A I) I I M I' I I <: I I A
resto. Como Ungar tenía la mejor jugada en ese momento (las únicas
posibilidades de Brunson eran un as o un 7 en la última carta para li
gar un full), vio encantado y ganó el campeonato mundial.
En un seminario de poker que dimos al año siguiente en Gar
dena, California, Brunson, el experto en poker con descarte Mike
Caro y yo, Brunson reconoció que había jugado incorrectamente al
apostar 17.000 dólares con las cartas comunitarias. Dijo que en vez
de dar a Ungar la oportunidad de sacar la carta que necesitaba, de
bería haber apostado más de lo que Ungar hubiera sido capaz de ver,
por si hubiera tenido un proyecto de escalera interna; en otras pa
labras, demasiado para permitirse ver incluso en términos de pro
babilidades implícitas.
Cuando se calculan las probabilidades implícitas, se debe intentar
predecir cuánto dinero se puede ganar si liga jugada. La predicción de
pende de tres factores:
Está claro que, cuanto mayores sean las apuestas futuras, mayores
son las probabilidades implícitas y mayor razón hay para ver con una
mano que podría mejorar hasta ser la mejor. Sin embargo, los otros dos
factores también son importantes.
Al sumar la posibilidad de futuras apuestas con el bote para cal
cular las posibilidades implícitas, debería tener en cuenta el grado
de ocultamiento de la propia mano. Cuando las cartas que podrían
87
G A N A R A L P O K E R
88
rio está controlando las apuestas, probablemente no irá en rondas
posteriores si no le ha derrotado a usted. Así pues, usted está en si
tuación de ganar el mínimo si tiene la mejor jugada y de perder el
máximo si su jugada es la peor. En esas situaciones las probabilidades
del bote son peores de lo que parecen, por eso las llamamos proba
bilidades implícitas inversas.
Por ejemplo, en el bote hay 50 dólares y el adversario apuesta 20
dólares. Usted cree que puede ganarle, pero no está seguro. Además
tiene ciertas posibilidades de mejorar y no puede decir: «Tengo unas
probabilidades de 70 a 20», porque el adversario puede responder
volviendo a apostar en la siguiente ronda si tiene mejor jugada (o si me
jora), aunque probablemente no irá si tiene peor jugada. Usted se ha
lla en una situación en la que, si pierde, debe calcular perder no los 20
dólares de ver sino un total de 60 dólares. Sin embargo, si gana, pro
bablemente se lleve sólo los 70 dólares del bote en ese momento, por
que una vez que el adversario vea que usted está empeñado en el bote,
no seguirá apostando con malas cartas. De pronto, entonces, las pro
babilidades del bote no son 70 a 20, sino 70 a 60.
En realidad, las probabilidades implícitas inversas de 70 a 60 son
la situación peor en la práctica. Si, por ejemplo, está seguro de que
el adversario no va a volver a apostar si no lleva buenas cartas, no
debe ir cuando él vuelva a apostar. De esa manera sólo ha arriesga
do 20 dólares en vez de 60 para ganar 70 dólares. A la inversa, si tie
ne alguna posibilidad de que el adversario apueste una o dos veces
sin llevar la mejor jugada, entonces cuando usted sigue apostando
arriesga 40 dólares para ganar 90, o 60 para ganar 110, dependien
do de cuántas veces apueste. Usted arriesga 60 dólares para ganar 70
únicamente cuando se propone ver al final si el adversario apuesta,
aun cuando suponga que tiene escasas posibilidades de ganar si sigue
apostando.
89
G A N A R A l r* O K I R
Resumen
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A A j m w 0|
90
Podría darse una situación similar en seven-card stud si tuviera dos
ases ocultos y un adversario con tres corazones descubiertos apostara
al salir la quinta carta.
Mientras que las probabilidades implícitas se basan en la posibili
dad de ganar más dinero en posteriores rondas de apuestas, las pro
babilidades implícitas inversas se basan en la posibilidad de perder
más dinero en rondas posteriores de apuestas. Dicho de otra forma,
cuando se tienen probabilidades implícitas, es mejor que no se tenga
todo el dinero en el bote, porque se espera ganar dinero en futuras
apuestas si se liga jugada. Sin embargo, cuando usted tiene probabili
dades implícitas inversas, mejor tener todo el dinero en el bote para po
der ver las cartas al final sin tener que ver futuras apuestas.
91
Capítulo 8
93
13 A N A K A l r O K V H
94
Cuando Bones enseñó sus cartas tenía precisamente as, jota. Brun
son ganó la mano con dos damas y ese año ganó el campeonato mun
dial de poker. Después pregunté a Doyle por qué había visto arries
gándose tanto. «Bueno — contestó— , Bones no podía llevar dos ases
ni dos reyes porque nunca había subido con estas jugadas antes de
que se repartieran las cartas comunitarias. Hubiera visto confiando
en volver a subir, ya sabes, jugando débil.»
Este es un ejemplo de cóm o un jugador de primera recibe in
formación porque otro jugador de primera ha jugado correctamente,
pero con demasiada consistencia. En hold’em sin límite suele ser
correcto jugar débil al principio con dos ases o dos reyes. Sin embar
go, com o Berland jugaba siempre igual con estas parejas, a lo que
parece, la información que suministró le costó más dinero del que cal
culaba ganar jugando correctamente los ases y reyes.
Para ilustrar aún más el precio que se paga por descubrir la ma
no, supongamos que usted está jugando una partida de razz contra un
único adversario, sin ante, ni apuesta obligatoria, y todo el tiempo está
ganando. Por tanto, ha decidido jugar muy, muy firme, no yendo a nada,
salvo a A, 2, 3, en las tres primeras cartas. Sin ante, pudiera parecer
que usted es el candidato al que habría que ganar, pero el hecho es que
terminará cayendo ante un buen jugador, quien no tardará en advertir
que usted sólo juega con A, 2, 3 y jugará sus cartas en consecuencia.
Empezará con cartas algo peores que las suyas, como tres 5 y tres 6,
pero acabará ganando en jugadas posteriores porque sabe exactamente
lo que tiene usted. Sabrá cuándo liga usted y cuándo no y no cometerá
errores. Por otro lado, aunque usted empiece con la mano mejor, co
meterá errores porque no sabe qué cartas lleva el adversario. Así pues,
aunque en general es correcto jugar muy firme cuando no hay ante ni
apuesta obligatoria, jugando sólo A, 2,3 en el razz está proporcionando
tanta información que no tiene nada que hacer ante un buen adversario.
95
G A N A R A L P O K I R
Otro criterio para decidir cómo jugar una mano es el tamaño del
bote. A medida que éste aumenta, disminuye la importancia de valer-
96
I
se del engaño porque probablemente los buenos jugadores no son
más propensos a no ir que los malos. Ni intentarán un farol cuando us
ted muestre debilidad porque también se dan cuenta de que el bote es
tan grande que es prácticamente imposible que usted no vaya. Por
tanto, cuando el bote ha aumentado, normalmente ya no se debe re
currir al engaño.
97
U A N A K A l \J U W I l<
pasar y dar a los adversarios más cartas gratis. No está tan preocupa
do por proteger el dinero del bote como porque los demás vayan cuan
do haga una apuesta mucho más fuerte con posterioridad. Es más,
proteger botes pequeños cuesta demasiado, sobre todo si su mano no
es más que regular. Para ganar hay que apostar mucho más que en los
juegos con límite, de manera que en las partidas sin límite usted sue
le dar más cartas gratis por poco que le guste hacerlo (ver carta gratis
en el capítulo 10).
98
ta el bote, su montante actual importa más que las apuestas potencia
les en posteriores rondas. Con dos ases se debería apostar todas las ve
ces que se pueda.
Por otro lado, con dos ases en una partida de hold’em con límite
frente a un buen jugador, usted no debería ir a todas las apuestas. Está
bien volver a subir una vez porque se podría tener manos diversas.
Sin embargo, si el único adversario vuelve a subir otra vez, probable
mente se debería ver. Si sube otra vez, el adversario calculará que lle
va uno o dos ases. Lo único que se ha ganado es una apuesta peque
ña, a costa de perder dos o tres apuestas posteriores. En este caso se ha
perdido demasiado por descubrir la mano. Se habría ganado más va
liéndose del engaño.
Resumen
La norma general es: cuanto mejores sean los jugadores y más pe
queño sea el bote, más se debe ocultar la mano cuando falten cartas
por salir. Cuanto peores sean los jugadores y más grande sea el bote,
más se debe jugar normalmente, sin preocuparse de ocultar nada. De
todas formas, hay veces en que jugar una mano normalmente es el me
jor engaño contra jugadores duros que esperan que usted se valga del
engaño. La siguiente mano de seven-card stud ilustrará este punto:
K
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1
Usted
99
G A N A R A L P O K E R
Adversario
Si un adversario duro habla antes que usted y sube, hay que volver
a subir como si se jugara contra un pardillo. Un adversario duro con
dos reyes sabe que usted podría volver a subir con tres cartas del mis
mo palo u otra mano por el estilo. De manera que usted puede valerse
del engaño o hacer una apuesta más fuerte.
Es muy importante ocultar la mano frente a jugadores empeñados
en interpretar las manos, que no tienen por qué ser necesariamente
buenos jugadores, porque no saben a qué atenerse cuando el engaño
les despista. Suelen encasillarle desde las primeras manos y se aferran
a esa opinión hasta el final, igual que el capitán que se hunde con el
barco.
Hay cinco criterios para valerse del engaño y ocultar la mano:
Los dos primeros son los más importantes a la hora de tener en cuen
ta. No hace falta que se den los cinco a la vez paras valerse del engaño.
Basta con tres, siempre que uno de ellos sea el primero o el segundo.
100
I I V A I U l< U I I L IM U A IN U
101
Capítulo 9
Ganar l o s b o t e s g r a n d e s en s e g u i d a
103
G A N A R A L P O K E R
104
G A N A R I O S B O I L S G R A N D E S L N S E G U I D A
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G A N A R A L P O K E R
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(1 A N A U I O S n o l i s (i H A N I) t S L N S L C3 U I U A
Pero si el bote es muy grande, suele ser preferible hacer lo mismo aun
cuando se tenga la sospecha de que la mano es la segunda mejor, so
bre todo si cree que no está tan mal.
Un buen ejemplo de esto puede verse en razz:
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Jugador A
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Usted
107
G A N A R A L P O K E R
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♦ ♦ ♦
♦ ♦ ♦
♦ ♦;
Usted puede llevar la mejor mano, pero cree que no, aunque sí es
una mano con posibilidades. Si el jugador de la derecha con K > 9 4
apuesta a la cuarta carta, usted debería subir para echar a los demás
jugadores. En el caso de que sus dos damas sean la mejor mano, por
que K >9^ sea un proyecto de color o una pareja de 9, usted no tie
ne que preocuparse de que los otros jugadores completen los pro-
108
G A N A N I O S M O I I O G H A N D I S I N S l U U I U A
Resumen
109
G A N A R A L P O K E R
apostar y subir todo lo posible, con miras a echar fuera a los adversa
rios o al menos reducir su número. Debería apostar y subir llevando la
mejor mano y a menudo también aun cuando no sea así. Cuando me
nos adversarios haya en una partida, más posibilidades tiene usted de
ganar, aunque no lleguen al 50 por ciento. Cuando el bote aumente
debe concentrarse en ganarlo.
110
Capítulo 10
LA CARTA GRATIS
Una carta gratis es lo que su nombre indica. Una carta que sale gra
tis recibir, sin tener que apostar. Aunque puede conseguir una carta
gratis (o más) en el poker con descarte si se pasa en una mano antes del
descarte, la noción de carta gratis se aplica particularmente en las par
tidas de stud y hold’em con varias rondas de apuestas.
En general, cuando usted lleva la mejor mano, no va a dar a los ad
versarios ninguna carta gratis porque sería brindarles la posibilidad
de echarle fuera y ganar el bote. Por la misma regla de tres, cuando us
ted no lleva la mejor mano, quiere conseguir una carta gratis para te
ner una opción gratis de ganar el bote.
Dar una carta gratis significa pasar en una mano que se podría ha
ber apostado cuando faltan cartas por salir. Por supuesto, cuando usted
pasa con intención de subir está dando una carta gratis sólo si el adver
sario se muestra tan poco dispuesto como para no apostar contra usted.
Estando seguro o relativamente seguro de llevar la mejor mano, us
ted tiene que decidir si da o no una carta gratis al adversario. Se vio en
111
G A N A R A L P O K E R
112
I A C A R I A Ci R A I I S
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G A N A R A L P O K F R
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Cartas comunitarias
Usted
Con dos jotas usted debería apostar para intentar ganar el bote en
ese momento, aunque piense que sólo verá una mano mejor. Si da a los
adversarios una carta gratis (con la que habría tenido la mejor mano)
y la cuarta carta descubierta es un as, un rey o una dama, está usted en
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Cartas comunitarias
Usted
Teniendo ases usted puede pensarse seriamente pasar con las tres
primeras cartas comunitarias. Con dos ases en vez de dos jotas se
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G A N A R A L P O K E R
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I A C A R I A G R A T I S
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¿Cómo debería jugar usted con dos jotas? ¿Cómo debería jugar
con dos reyes?
Con dos jotas esta vez también debería ser más partidario de apos
tar, ya que hay más cartas gratis que pueden derrotarle. Pero con re
yes en la mano, tal vez sería mejor pasar por si alguien tuviera una pa
reja de ases. Si usted lleva la mejor mano, tiene menos que perder
dando una carta gratis ya que habrá menos cartas gratis capaces de
derrotarle que si tuviera dos jotas.
Lo fundamental es no dar nunca a un adversario con peores
cartas una carta gratis con la que pueda ligar una jugada capaz de
ganar. Por tanto, si espera que vean, debe apostar siempre que
crea llevar la mejor mano a menos que calcule que es mejor pasar
y subir. Con la mejor mano hay que apostar siempre, aunque no
espere que vean, salvo cuando haya algún motivo para jugar débil,
bien porque sea pequeño el bote, bien porque usted tenga una
jugada excelente. Gana más cuando no va el adversario si había
probabilidades suficientes para ver. Sin embargo, debería apostar
aun en el caso de que el adversario no tenga suficientemente bue
nas probabilidades del bote para ver y calcule no ir. Es preferible
que el adversario vea, cuando ver es un error; aunque hacer que
no vaya sigue siendo mejor que darle una carta gratis con la que
ganar.
117
G A N A R A L P O K E R
118
cuando esté relativamente seguro de llevar la mejor mano. Pero si sos
pecha llevar mala mano, puede pasar y darse una carta gratis.
Cuando usted pasa hablando el primero no se está dando una carta gra-
th a sí mismo, se la está dando al adversario. Este puede decidir entre to
marla o apostar. Por tanto, hablando el primero usted tiene que apostar al
gunas manos que no apostaría hablando el último, para no dar al adversario
la posibilidad de pasar y conseguir una carta gratis llevando malas cartas.
Con malas cartas, debería apostar el primero, sobre todo si no se teme que
el otro suba, porque si el adversario tiene peores cartas que usted, pasará
en cuanto pase usted, haciendo que lamente no haber apostado. Por otro
lado, si la mano del adversario es mejor que la suya, apostará cuando usted
pase. De forma que no podrá darse una carta gratis de ninguna manera.
119
G A N A R A L P O K E R
5 m
* ▼
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120
y en el otro tiene
¿Con qué mano sería preferible apostar? Está claro que usted está
en mejor situación con A * 7 * (o sea, dos 7) que con dos 8 porque
hay cinco cartas no vistas que mejorarían a A * 7 * tres ases y dos sie
tes, mientras que sólo hay dos cartas que mejorarían la pareja de 8, en
concreto, los otros dos 8. (Usted excluye formar pareja con ninguna de
las tres primeras cartas comunitarias porque la pareja mejora la mano
del adversario tanto o más que la propia.) Dado que usted tiene más
formas de mejorar para derrotar a alguien con, por ejemplo, dos jotas,
debería optar por apostar con A, 7.
Cuantas menos formas haya de mejorar, más convencido debe es
tar de que ya tiene la mejor mano para apostar. Por tanto, aunque p o
dría pasar con dos 8 si las tres primeras cartas comunitarias son
J * 7 * 3 v , debería apostar sin dudarlo con dos damas, aunque la últi
ma mano también tenga únicamente dos formas de mejorar (las otras
dos damas). Con dos damas usted está relativamente seguro de que ya
tiene la mejor mano, aunque no sea lo suficientemente fuerte para
arriesgarse a dar una carta gratis.
Resumen
121
G A N A R A l P O K E R
122
Capítulo 11
El s e m if a r o l
123
G A N A R A L P O K E R
A
* ♦ ♦ § ¥ ¥
♦ * *
*
V ♦ i A ♦
124
Por ejemplo, en seven-car stud un jugador aparenta reyes y apues
ta al salir la quinta carta, mientras que usted tiene
125
G A N A R A L H O K t K
126
ción, un semifarol es una apuesta con ciertas posibilidades de que el
adversario no vaya aun teniendo mejores cartas. Sin embargo, como us
ted vería su apuesta de todas maneras, apostar ofrece ciertas ventajas.
Deja ver más fuerza de la que usted tiene en realidad. Supongamos que
usted coge un par de 6. Cuando apueste teniendo nada más que dos 8
y dos 6, probablemente el adversario no vaya, cuando iría si supiera lo
que tiene usted en realidad. Aun cuando un semifarol no tenga posi
bilidades de hacer que el adversario no vaya inmediatamente, puede
animarle a no ir posteriormente, cuando las cartas descubiertas le lle
ven a pensar que usted tiene mejores cartas de las que en realidad tiene.
Esta situación sólo se presenta en juegos con cartas descubiertas, tanto
a la mano más alta como a la más baja, que es cuando el adversario
puede ver si usted «mejora». Es imposible en hold’em, donde las car
tas son comunitarias y, por supuesto, en el poker con descarte.
En el segundo ejemplo de semifarol usted no tiene nada que hacer
si el adversario tiene la mano que aparenta. Sin embargo, la jugada
correcta es indiscutiblemente un semifarol:
w M M •4> * *9 V
b u ií
xv * i
\ XJw!
gA ♦ ♦ ; A A ;
Usted
Adversario
127
G A N A K A L K U r v L K
128
mente esté justificado que vea. No ha conseguido nada pasando. Ni
una carta gratis. Por tanto debe preferir el semifarol cuando habla el
primero, porque tiene más posibilidades de conseguir una carta gratis.
Tercera, el semifarol empleado correctamente contribuye en gran
medida a ocultar la propia mano. Por ejemplo, supongamos que usted
ha empezado en seven-card stud con:
5* ¥
¥
A A*
129
probablemente el adversario no irá, y no porque no tenga mejor mano,
porque con sus cartas estaría perfectamente justificado ver una pareja
de 7. Supongamos que usted coge una jota o una dama, ligando pare
ja con las cartas descubiertas. Ahora el adversario se ve casi obligado
a no ir por la fuerza que no ha manifestado en la ronda anterior. Sin
embargo, si tiene dos reyes, se equivoca no yendo contra una pareja in
ferior. Por último, hay que fijarse en lo que pasa si usted coge la úni
ca carta que le permite ver, concretamente un 7, y liga un trío. Dada la
apuesta anterior, ese 7 parecerá completamente inofensivo, como si
no hubiera servido para mejorar en nada su mano. Ahora, cuando us
ted apueste el adversario hará justamente lo que espera de él. En re
sumen, subir con un semifarol a la cuarta carta ha hecho que las car
tas siguientes, que no suponen gran mejora, parezcan muy peligrosas,
al tiempo que parezcan insignificantes las otras cartas que le han dado
a usted una excelente mano.
Esto último es otra ventaja más del semifarol en juegos con cartas
descubiertas, en especial en hold’em. Cuando consigue la carta con la
que liga jugada, el adversario la malinterpretará a menudo en razón de
cómo ha apostado usted en rondas anteriores (salvo que usted hubie
se estado apostando normalmente con proyecto de color o de escale
ra). Por tanto puede ganar un bote mayor de lo esperado.
El semifarol y apostar con una mano mala antes que arriesgarse a
dar una carta gratis a una mano peor son casos del precepto general
que indica que suele ser mejor apostar que ver.
Apostando con un semifarol usted tiene la posibilidad de llevarse
el bote inmediatamente, cosa que normalmente espera hacer, además
de haber mostrado más fuerza de la que se tiene en realidad.
Si coge buenas cartas después de que le vean, sigue teniendo p o
sibilidades de llevarse el bote que de otra manera no hubiera tenido.
Cuando apueste ahora, probablemente el adversario no vaya. Por otro
130
lado, cuando usted no mejora y se ve pillado en un semifarol, puede
servir de advertencia cara al futuro.
Una última ventaja del semifarol, como se apuntó en el capítulo an
terior, es que a veces puede utilizarse para conseguir una carta gratis.
Supongamos que un adversario en hold’em apuesta al salir las cartas
comunitarias y usted sube con cuatro cartas del mismo palo. Si el ad
versario ve la apuesta, seguramente pasará al salir la cuarta carta. Si us
ted no ha ligado color, tiene la posibilidad de pasar después de él y con
seguir una carta gratis.
131
i
tión es cuándo procede hacerlo. Lo cierto es que no puede fijarse
una norma a este respecto. Los jugadores atentos se darán cuenta en
seguida y usted se verá pillado en los faroles sin poder sacar partido
de ellos.
En vez de centrarse en cuándo tirarse un farol, sobre todo fren
te a jugadores duros, debe emplear sus cartas para hacer más alea
torio su juego (ver capítulo 19, «Teoría de juegos y farol»). En las pri
meras rondas de apuestas, con cartas aún por dar, la manera más
conveniente y rentable de jugarlas es tirarse un farol cuando tenga us
ted el tipo de mano descrita al hablar del semifarol. Después se pue
de marcar algún que otro farol y atraerá la atención necesaria, pero
con la ventaja añadida de que a veces ganará, aun cuando le pillen en
el farol.
Hay muchas situaciones en las que un farol de verdad no suele sa
lir rentable y, en cambio, un semifarol es más rentable que pasar con
fiando en coger alguna otra carta y ganar al enseñar. Supongamos una
partida de hold’em de 10-20 dólares. Después de seis cartas su mano
se ha venido abajo, no ha ganado. Queda otra carta por dar y hay 60
dólares en el bote. Por tanto si usted apuesta 20 dólares yendo de fa
rol contra un solo adversario, tiene 3 a 1 probabilidades para sí en
caso de que el otro no vaya. Entonces, la cuestión clave es si ese ad
versario acostumbra a no ir con la frecuencia suficiente para que un fa
rol sea rentable en términos de las probabilidades del bote que usted
tiene. Por ejemplo, espera que el otro no vaya el 20 por ciento de las
veces. Es decir, que vea cuatro de cada cinco veces y no vaya una. Por
tanto las probabilidades de ganar con un farol son 4 a 1 en contra,
mientras que cuando apuesta son sólo 60 a 20 dólares o 3 a 1. Por
tanto la jugada tiene expectativa negativa. A largo plazo no es rentable.
(Esto suponiendo que usted no insiste en el farol cuando le ven y no
sigue apostando.)
132
Ahora, en vez de una mano inservible con una carta por dar, su
pongamos que tiene una mano con la que calcula un 30 por ciento de
posibilidades de ganar; por ejemplo, cuatro cartas del mismo palo y
una pareja. Otra vez hay 60 dólares en el bote y calcula un 20 por
ciento de posibilidades de quedárselo si sale apostando contra un úni
co adversario. Usted puede intuir que en esta situación marcarse un se
mifarol puede salir rentable. De hecho, más rentable que pasar y con
fiar en ganar al enseñar las cartas.
Vamos a practicar un poco de aritmética para dejar esto del todo
claro. Supondremos que si usted pasa después de seis cartas, el ad
versario también lo hará a continuación; y no tendremos en cuenta las
apuestas hasta el final sobre la base de que usted no irá si no liga jugada
y el adversario hará lo propio a continuación. Consideraremos cien
situaciones idénticas en las que usted pase confiando en coger alguna
carta y otras cien en las que se marque un semifarol.
Veamos primero qué ocurre al pasar. Con 60 dólares en el bote y
un 30 por ciento de posibilidades de ganar, usted ganará, como media,
60 dólares en treinta ocasiones, es decir, un total de 1.800 dólares.
¿Y al apostar? Bueno, como el semifarol tiene un 20 por ciento de
posibilidades de que el adversario no vaya, usted ganará, como media,
60 dólares el 20 por ciento de las veces, es decir, un total de 1.200 dó
lares. De las ochenta veces que el adversario vea, usted ganará, como
media, 80 dólares (los 60 del bote más los 20 de la apuesta) el 30 por
ciento de las veces y perderá 20 dólares el 70 por ciento de las veces.
El resultado es ganar 80 dólares veinticuatro veces y perder 20 dólares
cincuenta y seis veces, con un saldo neto a favor de 800 dólares. Por
tanto al cabo de cien situaciones idénticas uno ganará, como media,
1.200 dólares cuando el adversario no vaya, más 800 dólares cuando
vea, haciendo un total de 2.000 dólares, 200 dólares más de los que ga
naría usted si pasa. Eso equivale a 2 dólares por mano, pero es con esa
133
Ij M IN M 1^ f\ u r w r\ t; nv
A
♦
*
♦
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3
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♦
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Todos pasan. La siguiente carta es
134
i i n i ivi i t /\ i\ 11 i
♦ * *
*
*
135
G A N A R A I P O K í- R
jor mano) y otras le permite a usted mejorar hasta ser la mejor mano
(cuando el adversario ve). Es la combinación de estas circunstancias lo
que hace rentable el semifarol. Por tanto es importante fijarse en que
lo normal es no tirarse un semifarol cuando se tiene la seguridad de que
lo van a ver. ¿Por qué? Porque entonces desaparece el aspecto de fa
rol de la apuesta, usted apuesta sólo por las cartas que tiene; y es in
correcto poner más dinero en el bote en una mano sabiendo que no se
tiene nada que hacer. La única excepción a esta regla podría darse en
seven-card stud y en el razz, según va dicho, cuando el semifarol pue
de despistar al adversario en rondas posteriores, mientras ve que las
cartas descubiertas de usted podrían acabar ligando la mejor mano.
También es una buena idea tirarse menos semifaroles cuando
usted habla el último, sobre todo si antes ya han pasado muchos ju
gadores. N o sólo por la posibilidad de conseguir una carta gratis ha
blando el último, sino porque es posible que algún jugador anterior
esté jugando débil y pase en falso. En cambio, siendo mano, usted p o
dría optar por apostar con una jugada para semifarol. Como no pue
de asegurarse una carta gratis siendo mano, quizá sea mejor atacar y
apostar cuando la situación lo aconseje.
Resumen
136
i i i m i i a i« o i
137
I
¡
Capítulo 12
D efensa c o n t r a e l s e m if a r o l
139
G A N A R A L P O K E R
140
I) I I I N S A C O N I R A [ I S I M I f A R C) L
Adversario
141
G A N A R A L P O K E R
interna, que usted tenga pareja de 9 con rey no es para echar cohetes.
Por tanto aun cuando sospeche que el adversario se esté marcando
un semifarol, no sirve de mucho ver con una mano débil porque se
pierde de dos maneras: porque el otro lleve buena mano o porque
complete su proyecto.
Supongamos que usted aprieta los dientes, cierra los ojos y ve la
apuesta del adversario. El repartidor tamborilea sobre la mesa y reparte
la siguiente carta:
Usted
é *
♦ tí
Adversario
142
D I I I N A <: o n i i< a i i :» i m i i a i< u i
143
Vamos a hablar de robar el ante para exponer más detalladamen
te este tipo de jugadas. Esa es precisamente una de las formas del se
mifarol. Un jugador sube en seguida, aparentando una mano buena y,
vista la cantidad que hay en el bote, pone muy difícil continuar a otra
mano inferior. Un ejemplo sencillo es el del razz de siete cartas, en el
que la carta alta suele tener una pequeña apuesta para empezar y la car
ta baja suele subir.
Supongamos que tengo una carta baja descubierta, con otra carta
baja y un rey en la mano. Un jugador después de mí también tiene
una carta baja descubierta. Con dos cartas bajas no tengo una buena
mano pero, sin embargo, estoy en situación de marcarme un farol ren
table porque sospecho que, si subo, puede pasar una de estas dos co
sas: la carta baja podría no ir después de mí, en cuyo caso gano inme
diatamente el ante ya que las cartas altas tampoco van a ir; o bien la
carta baja podría ver, en cuyo caso me veré en apuros.
Sin embargo, no todo está perdido porque mi apuesta no era un fa
rol de verdad, sino un semifarol. Tengo una posibilidad más de ganar
si cojo una carta baja en la próxima ronda y mi adversario coge una car
ta alta.
Si apuesto en ese momento, probablemente mi adversario no vaya.
Bueno, y si ve, seguro que ambos tenemos tres cartas bajas, de mane
ra que tampoco estoy tan mal. Todavía puedo hacer la mejor mano
baja y ganar al enseñar las cartas.
Por tanto cuando se hace un semifarol usted quiere ganar de tres
formas posibles: haciendo que los adversarios no vayan, cogiendo una
carta temible en la próxima ronda para hacer que no vayan, o com
pletando el proyecto sacando la mejor al enseñar las cartas. Esta com
binación de posibilidades le convierte en favorito al subir.
Pero ¿qué pasa cuando, en vez de ver, esa carta baja después de mí
vuelve a subir? De pronto mi semifarol queda anulado.
144
Cuando usted resube un posible semilarol en tal situación, el ad
versa rio se ve obligado a no ir si usted le ha sorprendido sin una buc
na mano. Por ejemplo, en seven-card stud un jugador con
145
roles en el futuro, aparte de que el bote aumenta cuando un adversario
ve con una mano peor.
Repito. Cuando usted sospecha que un adversario pueda estar mar
cándose un semifarol, debe seguir sin ir en la mayoría de las manos,
como con la pareja de 9 anteriormente mencionada. Sin embargo, cuan
do tiene una mano como para ver, la mayoría de las veces debería subir.
Esta es una de las muchas situaciones del poker en las que, de las tres al
ternativas, la mejor es subir, seguida de no ir, mientras que ver es la peor.
Hay una situación que suele presentarse a menudo en hold’em que
exige una subida con semifarol. Usted habla el último y saca una mano
bastante buena para empezar. De pronto el jugador de la derecha sube
A
♦
*
+
V
I3
♦ ♦▲
íKBÉfl ♦
a \ Vm# *w £
♦
S \1
) I I I N S A <; O N I K A I I S \ M I I A R O L
debe resubir para hacer que el adversario no vaya o pague por llevar
malas cartas.
Este tipo de respuesta ofrece otra ventaja. Usted no quiere que el ad
versario se tire faroles a menudo. Al ganarle en los semifaroles, reduce el
número de veces que el adversario los quiera intentar, aun cuando la oca
sión le sea favorable. Cuando usted resube le obliga a pensárselo dos ve
ces antes de volver a intentar otro semifarol (ver capítulos 18 y 19).
147
G A N A R A L P O K E R
na mano. Por otro lado, usted suele no ir si dichas posibilidades son me
nores y, en cambio, son mayores las de que el adversario le supere aunque
tenga peor mano. Volvamos a un ejemplo expuesto con anterioridad. Las
posibilidades de que el adversario tuviera la mejor mano eran altas (48 por
ciento); las posibilidades de superarle eran prácticamente nulas. Al mis
mo tiempo las posibilidades de que el adversario le superara eran muy al
tas (usted al favorito sólo por 6 a 5, en el caso de no haber sido ya derro
tado). La combinación de todas estas posibilidades aconsejaban no ir.
148
I) I I I N S A C O N I R A L l S l M I f A R O L
149
G A N A R A L P O K E R
150
mas a una posible pareja de reyes. Puede parecer una jugada extraña,
pero le da un toque de despiste a la consabida subida en semifarol.
Cuando vi la primera apuesta el adversario sospechó que yo tenía da
mas, aunque bien podría haber tenido tres cartas del mismo palo.
Ahora, al subir a la cuarta carta por dar, el adversario tiene que pre
guntarse si he ligado damas. Salvo que realmente tenga pareja de re
yes, es impensable que vea con algo como as, rey. Y lo que yo quiero
es que no vaya aunque mi pareja de damas sea la mejor mano. Quie
ro que cometa un error según el teorema fundamental del poker, por
que con un par de cartas más altas que las mías descubiertas o una pa
reja baja y una de las dichas cartas, tiene suficientes probabilidades
para ver.
Pero vamos a suponer que mi adversario tiene de verdad reyes.
Bueno, yo no estoy para echar cohetes pero mi adversario p ro
bablemente no volverá a subir, temeroso de que yo tenga dobles
de damas. Es más, pasará en la siguiente ronda si no ha mejorado
la mano y yo puedo conseguir una carta gratis. Si esa carta des
cubierta me da una pareja, sería muy difícil hasta para una pare
ja de reyes ver mi apuesta, porque yo podría perfectamente haber
ligado full.
Resumen
Aun cuando ver pueda ser una buena defensa contra el semifa
rol en situaciones semejantes a las tres aquí descritas, no hay que ol
vidar que la jugada correcta con una mano mala es no ir; y en el
caso de que no ir no fuera lo correcto, entonces hay que subir. Con
cluiremos este capítulo con un ejemplo de cada respuesta al posible
semifarol:
G A N A R A L P O K L R
Seven-card stud
(Bote pequeño)
!♦ ♦
♦ ♦
♦ n
Usted
im A i
WW l
Adversario
Seven-card stud
(Bote mediano)
Usted
152
Adversario
Hold’em
(Bote mediano)
Usted Adversario
I0M M í? f ♦2 ♦»
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Cartas descubiertas
153
O A N A K A L r U K t K
154
t
Capítulo 13
S u b ir
Según el teorema fundamental del poker, usted gana cuando los ad
versarios juegan de manera distinta a cómo habrían jugado si supieran
las cartas que tiene. Cada vez que sube, con independencia del motivo
táctico concreto, lo hace para no cometer un error, según el menciona
do teorema, y obligar a los adversarios a cometer errores. Hay muchos
motivos para subir. Ya se han visto algunos en distintas situaciones a lo
largo de los capítulos precedentes. En éste vamos a repasar todos ellos
y a explicar algunos más detalladamente. Además explicaremos por qué
la subida es una aplicación del teorema fundamental del poker.
Concentraremos en siete los motivos principales para subir:
155
i
Subir para conseguir más dinero en el bote
156
para el bote. Con un bote grande usted suele querer que los adversa
rios no vayan cuando sube, porque seguramente tienen suficientes
probabilidades del bote para ver. Sin embargo, con independencia
de que confíe en que no vayan o vean, la cantidad que hay en el bote
les va a impulsar a querer ver otra carta. Por tanto suele ser correcto
subir con lo que usted cree que es la mejor mano y conseguir más di
nero para un bote ya grande, aunque para eso haya que descubrir la
mano.
Hay veces — incluso sin cartas por salir— en las que usted puede
conseguir más dinero en el bote en una partida de varios jugadores
viendo en vez de subiendo, evitando al mismo tiempo el riesgo de una
resubida por parte del que apostó primero. Usted ve una apuesta para
que vean los siguientes. Es decir, ve en vez de subir para sacar dinero
de los jugadores que están detrás.
Supongamos, sin cartas por salir, que el apostante de la derecha pa
rece tener una mano que usted puede derrotar. Si sube, probable
mente ese jugador vea, pero si resube le pone a usted en un aprieto. Al
mismo tiempo hay dos jugadores a la izquierda a quienes usted sabe
que tiene derrotados. Igual que sabe que si ve, verán, pero si sube no
irán. En esta situación es absolutamente incorrecto subir. Sólo debe
ría ver. Viendo calcula ganar otras dos apuestas de los jugadores que
hablan después que usted y subiendo no gana más que una sola apues
ta como mucho, cuando el primer apostante vea la subida de usted,
cosa que tal vez no haga. Es más, la subida podría costarle a usted dos
apuestas si el primer apostante resube y usted no va, o tres apuestas si
resube y usted ve no llevando la mejor mano. También podría costar
157
dos apuestas si el primer apostante ve su subida y resulta que tiene la
mejor mano.
En realidad la situación no tiene por qué ser tan difícil como la des
crita para que sea correcto ver sin apostar. Vamos a verlo en las si
guientes manos:
Seven-card stud
♦ A * ♦ A 4 ¡ 1
| | j
* *
jjBlfcll
A 1
„„ T "’
¥ ¥♦ ♦ * m
____________ ___ m & .
Apostante
P «8 ÍB | 'W¿& ¥ ♦A^A «A a H «
« i
« B ¥ ¥# ¥
¥ %
\Wm a A ¥ ¥ ♦ \5&S
Usted
Siguiente jugador
158
todo lo más otra apuesta. Pero, ¿y si el primer apostante resube, cosa que
hará si tiene, por ejemplo, color con A, K, sobre todo si sabe que usted
no puede tener el rey de corazones? (Lo tiene el tercer jugador.) Su
biendo usted pierde dos o tres apuestas en vez de la única que perdería
viendo. Es más, viendo calcula ganar una apuesta al jugador que habla
después cuando él también vea. Por tanto usted gana exactamente lo
mismo que habría ganado subiendo, sólo que sin arriesgar nada.
Por lo general usted no debería subir sino procurar ver, siempre
que ya estén dadas todas las cartas y se lleve una mano mejor que las
de los que puedan ver después que usted, aunque no sea claramente
superior a la mano del que haya apostado.
Sin embargo, debe fijarse en que para ver una apuesta ya vista,
hay que estar seguro de poder derrotar al jugador (o jugadores) a la iz
quierda. Si existe alguna posibilidad de que uno de ellos tenga mejor
mano y no ve su subida, es fundamental subir si hay posibilidades ra
zonables de derrotar al apostante inicial. No hay por qué ver si eso le
puede costar a usted el bote.
159
<o A INI A K A I r U l\ I K
res con los 10 dólares que le cuesta ver, o sea, 12 dólares por cada dó
lar invertido. Pero supongamos que usted sube al primer apostante, de
manera que ver cueste 20 dólares. Ahora hay 130 dólares en el bote en
vez de 120 dólares, pero el siguiente jugador en hablar tiene que in
vertir el doble (20 dólares) para ganar. Usted ha reducido sus proba
bilidades a la mitad, de 120 a 10 dólares hasta 130 a 20 dólares, o sea,
de 12 a 1 a 6,5 a 1. De esta manera ha creado una situación en la que
ese jugador puede cometer un error según el teorema fundamental
del poker, bien viendo, bien no yendo. Aun cuando acertara no yen
do después de la subida de usted porque no tuviera suficientes pro
babilidades del bote para ver una doble apuesta, usted preferiría eso
antes de que viera una apuesta que acertadamente no habría subido y
luego le superara y ganara el bote.
160
o U li I K
de que el otro jugador tampoco irá. Sin embargo, si usted ve los 10 dó
lares, el otro jugador también verá. Por tanto usted puede ganar 120
dólares más quizá en otra apuesta si ve, mientras que si sube lo más se
guro es que sólo se lleve los 110 dólares que hay en el bote. ¿Debería
ver o subir?
Por supuesto, la respuesta es que debería subir, pero vamos a con
siderar el problema lógicamente. El adversario con dobles parejas tie
ne 9 a 1 probabilidades en contra. Si usted ve, habrá 120 dólares en el
bote. Viendo conseguiría 12 a 1, cuando las probabilidades de tener la
mejor jugada son 9 a 1 en contra. Por tanto si ve y él ve a continuación
está haciendo la jugada correcta, con expectativa positiva. El perderá
10 dólares en nueve de cada diez manos como media, hasta un total de
90 dólares perdidos, pero ganará 120 dólares en una mano de cada
diez, con saldo a su favor de 30 dólares. Sale ganando y, según el teo
rema fundamental del poker, cuando el adversario gana a usted le
cuesta dinero.
Por otro lado, cuando usted sube, haciendo que ver cueste 20 dó
lares al jugador con dobles parejas, está reduciendo las probabilidades
del bote de dicho jugador de 120 a 10 dólares hasta 130 a 20 dólares,
o sea, 6,5 a 1. Como las dobles parejas tienen 9 a 1 probabilidades en
contra y ahora sólo 6,5 a 1 probabilidades del bote, usted ha acertado
para que no vaya con las dobles parejas. Si el adversario juega correc
tamente y no va, usted gana más — como enseguida veremos— que ju
gando incorrectamente y dándole probabilidades suficientes para ver.
Sin embargo, si las dobles parejas juegan incorrectamente y ven después
de que usted suba, sale ganando porque cuando un adversario come
te un error, gana usted. Lo que provocó la subida fue convertir en in
correctas las probabilidades correctas para ver. El curioso efecto de
este giro es que, si bien usted había subido para eliminar al jugador
con dobles parejas, lo que se consigue es que vea después de la subida.
161
G A N A H A L \’ O K I H
Para aclarar este punto veamos lo que pasa en una media de diez
manos si:
162
subiendo para reducir sus probabilidades del bote. Bien está que no
vayan, pero hay veces que usted les reduce las probabilidades del bote
hasta un punto en el que lo que se pretende es que vean después de
que usted suba. En las partidas sin límite puede controlar las proba
bilidades que da a los adversarios por la cantidad que apuesta; y a me
nudo usted busca que vean la subida aunque si hubiera visto habría
buscado que no fueran.
Por supuesto, es correcto ver, como hice yo mismo en la mano de
hold’em sin límite del Capítulo 3, cuando sabe que el adversario no irá
si usted sube; aunque cometería un error viendo si supiera qué cartas
tiene usted. Tiene que aprovechar todas las oportunidades de que el
adversario cometa errores, porque sus errores son ganancias aunque en
alguna mano el adversario tenga suerte y gane precisamente gracias a
ese error. En el poker, igual que en los demás juegos de habilidad, us
ted no puede guiarse por el resultado. Es decir, no se puede juzgar el
valor de una jugada por el resultado que dé en un caso concreto. Por
ejemplo, en el backgammon, un jugador puede cometer uno o más
errores que le dejen en una posición tan mala que sólo podría salir de
ella sacando doble seis. Las probabilidades de que lo saque son 35 a 1
en contra. Pero si lo saca y gana no puede decirse que haya jugado
correctamente, por lo mismo que tampoco se puede decir que haya ju
gado correctamente alguien que apuesta al 20 en la ruleta y le toca. Lo
único que les habría pasado a ambos jugadores es que habrían tenido
muchísima suerte.
A m odo de resumen de esta sección, cuando usted sube para eli
minar adversarios en realidad les está reduciendo las probabilidades
del bote. Por tanto debería subir cuando cree tener la mejor mano
sólo si los adversarios tienen buenas posibilidades de ver o si piensa
que un adversario verá una doble apuesta aunque no debería haber vis
to una normal.
Subir de farol o sem ifarol
164
vaya. En caso de que vea la subida, puede estar bastante seguro de
que tiene lo que aparenta. Por tanto una ventaja más de la subida
de semifarol es conseguir cierta información. Es más, el adversario
puede temer que usted tenga mejor mano y pasará en la siguiente ron
da, dándole la oportunidad de una carta gratis.
Por tanto aunque no consiga el objetivo principal de la subida
— en este ejemplo, hacer que el adversario no vaya con un semifa
rol— , usted puede conseguir otros objetivos — conseguir información
o una carta gratis— . Del mismo modo, si al subir para superar manos
peores un adversario ve (con buenas probabilidades del bote para
ver), al menos usted consigue más dinero en un bote del que se cree el
favorito para ganarlo.
165
saca un as. Ahora tiene que hablar usted, por mucho que no quiera ha
cerlo si está esperando una carta gratis. Por tanto si se tienen dudas so
bre si se va a hablar el último en la ronda siguiente, subir para conse
guir una carta gratis puede costar dinero innecesariamente en el caso
de que no acabe hablando el último.
Esto nos lleva a la segunda consideración cuando usted está pen
sando en subir para conseguir una carta gratis: dicha carta no es
gratis en absoluto. Cuesta lo que cueste la subida. Por tanto, a me
nos que haya otros motivos para subir, usted acertaría sólo en el
caso de que la subida cueste menos de lo que habría que pagar por
ver en la ronda siguiente. Por ejemplo, en una partida de hold’em de
10-20 dólares, en la que la apuesta se doble a la cuarta carta por sa
lir, podría subir 10 dólares después del flop para no tener que pagar
20 dólares por ver una apuesta en la ronda siguiente.
Por supuesto, usted puede no tener por qué preocuparse de la
carta gratis. Sería el caso de cuando consigue una carta y liga juga
da. O cuando consigue una carta que puede dar esa impresión. Por
ejemplo, quien tuviera una pareja de 7 negros con Q a J * 9 * descu
biertas, mano que se ha comentado en los dos capítulos preceden
tes, probablemente sabía que tenía la peor mano y quizá habría c o
gido una carta gratis por si hacía color; pero le pareció mucho más
rentable seguir con el semifarol y apostar después de conseguir 9 A,
ya que sólo podría arriesgarse a ver un adversario con muy buena
mano.
166
IJ h I H
167
G A N A R A L P O K E R
168
y U LJ I H
169
G A N A R A l P O K L R
Subir suele ser mejor que no ir, mientras que ver es la peor alter
nativa de las tres. Estas situaciones se dan a menudo en partidas con
varios jugadores. Por tanto si usted sube con pareja de 10 contra al
guien que apuesta con proyecto y logra superar manos mejores, va a sa
car partido de la mano a largo plazo. Sin embargo, si no quiere inten
tar esa jugada, ver puede no ser rentable porque no tiene nada que
hacer.
Del mismo modo, ya se ha indicado que puede ser correcto subir
aun cuando no se lleve la mejor mano si con eso se deja fuera a las
manos peores (normalmente proyectos de color y/o escalera). Sin em
bargo, si sabe que esos jugadores no se van a retirar cuando usted
suba, tal vez no merezca la pena ni siquiera ver. No sólo hay muchas
posibilidades de que le derrote el apostante, sino también alguno de los
que hablan después y que tienen proyecto. Cuando no se puede dejar
fuera a las manos con proyecto mediante una subida, tiene usted tan
tas formas de perder que lo mejor que puede hacer es no ir.
Supongamos una partida de poker de cinco cartas con descarte
en la que usted tiene pareja de 3 y pareja de 2 antes del descarte. Se tra
ta de una partida en la que la gente va a querer con parejas de valor in
termedio. Si quiere jugar la mano, debe subir para dejar fuera todas
esas parejas de valor intermedio. En este caso usted no tiene interés en
reducir las probabilidades del bote de los adversarios, porque nunca
sería suficiente teniendo en cuenta la propia mano. Lo que quiere es
lisa y llanamente dejarlos fuera. Si siguen, tiene muchas posibilidades
de perder porque cualesquiera dobles parejas pueden derrotarle, a
menos que en un descarte afortunado con posibilidades de 11 a 1 li
gara full. Por tanto si decide no subir o cree que subiendo no va a de
jar fuera a las parejas de valor intermedio, la única alternativa es no ir.
170
U H I U
Tienen muy pocas posibilidades de ganar en una partida con varios ju
gadores y no merece la pena ver con ellas. O se sube o no se va.
Según se ha comentado con anterioridad, ante un posible semifarol es
mejor subir que ver cuando lleva usted una mano demasiado buena para
no ir. Esto se debe a varias razones. Le da el control de la mano. A veces
le deja ganar el bote inmediatamente. Permite coger una carta gratis en la
ronda siguiente si hiciera falta. Evita que el adversario consiga una carta
y ligue jugada ganadora cuando se estaba marcando un semifarol. Ocul
ta la propia mano para que usted pueda ganar sin problemas si sale una
carta temible sin valor. Subir contra un posible semifarol es mucho mejor
que ver (salvo en las tres situaciones descritas al final del anterior capítu
lo), tanto es así que, si no se puede subir, normalmente lo mejor es no ir.
A menudo está indicada una subida de semifarol aun cuando fuera
evidente que ver no es rentable. Supongamos que usted tiene cuatro
cartas del mismo palo y falta una carta por dar. Sabe que las probabili
dades en contra de ligar color son 4 a 1, y el adversario apuesta 20 dó
lares en un bote de 40 dólares. Es decir, le está ofreciendo unas proba
bilidades de 3 a 1 en un descarte de 4 a 1. Normalmente usted no puede
ver la apuesta ya que tiene una expectativa negativa, a menos que esté
prácticamente seguro de ganar una doble apuesta al final si liga color. En
cien situaciones así ganaría veinte veces y perdería ochenta veces, como
media. Es decir, ganaría 60 dólares veinte veces, hasta un total de 1.200
dólares; y perdería 20 dólares ochenta veces, hasta un total de 1.600 dó
lares. Habría perdido 400 dólares, 4 dólares por mano. Por tanto la de
cisión está clara. Los que ven así son eternos perdedores.
Por supuesto, si usted no va, sólo pierde el dinero puesto en el bote
en anteriores rondas de apuestas. Pero supongamos que interpreta que
el adversario es débil, que tiene, por ejemplo, una pareja, y que calcula
que hay un 25 por ciento de posibilidades de que no vaya si usted sube.
En tal caso, aunque ver tiene expectativa negativa, una subida de semi-
171
%
G A N A R A L P O K E R
farol es una jugada rentable. Vamos a verlo en unas cien manos, des
contando las apuestas del final. El adversario no irá veinticinco veces y
usted se quedará con 60 dólares hasta un total de 1.500 dólares. Verá se
tenta y cinco veces, de las que en quince ocasiones ligará color y ganará.
Por tanto quince veces ganará usted 80 dólares (los 60 del bote más los
20 del adversario por ver la subida), hasta un total de 1.200 dólares. Las
otras sesentas veces perderá 40 dólares (20 por ver y 20 por subir) hasta
un total de 2.400 dólares de pérdida. Por tanto al cabo de cien partidas
así calcula ganar 2.700 dólares (1.500 más 1.200) y perder 2.400 dólares,
con un saldo favorable de 300 dólares y una expectativa de 3 dólares
por partida. La diferencia entre ver incorrectamente y subir correcta
mente oscila en torno a 7 dólares — entre perder 4 dólares y ganar 3 dó
lares— . (Matemáticamente la subida de semifarol seguiría siendo una
jugada rentable siempre que el adversario no fuera más de cuatro veces
cada diecinueve.) Es más, si se incluyeran las apuestas que usted podría
ganar en la última ronda al ligar color, la expectativa sería aún mayor.
Resumen
172
Capítulo 14
Pasar en f a l s o
173
G A N A R A L P O K E R
174
(descubiertas y con
>¥ ¥
% ¥
é r á
á á t
175
U M IN M K a\ l r VJ r\ c r\
176
En resumen, la forma de apostar o pasar en falso depende de la
fuerza de la mano que usted tenga, en relación con lo que pueda ver
de las demás manos y la posición del jugador que espera que apueste
o suba, después de que usted pase o apueste. Con una mano relativa
mente buena, como pareja de reyes o pareja de ases en seven-card stud,
usted intenta que los adversarios vean una doble apuesta porque quie
re dejarlos fuera. Con una mano muy buena, como dobles de reyes o
ases, trata de que los adversarios vean una apuesta única; después se
enfrenta con ellos teniendo que ver otra apuesta única. En este caso a
usted no le preocupa que sigan dentro porque es el gran favorito.
177
antes de que se den cuenta de que usted está subiendo. No hay por qué
dejar fuera jugadores porque lo que usted quiere es conseguir las pro
babilidades del bote adecuadas para su subida.
Resumen
Los factores que deben tenerse en cuenta para pasar en falso son:
Para pasar en falso con una mano como para despejar el campo,
usted necesita al probable apostante a la derecha de manera que la
gente tenga que ver una doble apuesta para seguir en el juego. Con una
mano muy fuerte y con la mayoría de las manos con proyecto, necesi
ta al probable apostante a la izquierda para que los demás jugadores
puedan ver la apuesta y ser a continuación invitados a ver su subida.
Para pasar en falso en finales mano a mano, ver páginas 251-253.
178
Capítulo 15
J u g a r d é b il
179
G A N A R A L P O K E R
3 ▲ 2 ▲ A
♦ ♦ ♦ ♦ ♦
♦
* * ♦
♦ ” £
♦
” Z
*
V
Para que jugar débil sea correcto en la mayoría de los casos deben
cumplirse los siguientes requisitos:
180
El punto 1, tener una mano fuerte, debe cumplirse para que puedan
cumplirse a su vez los puntos 2 y 3. Supongamos una partida de seven-
card stud en la que usted posee full con cinco cartas y da la impresión de
que los adversarios tienen proyectos de color o de escalera. Si usted jue
ga débil y les da una carta gratis, querría que ligaran jugadas para que
cuando apueste ellos también vayan. Al mismo tiempo no está preocu
pado porque liguen jugadas o proyectos de jugadas mejores que las su
yas con buenas probabilidades de ganar. (Sin embargo, no debería jugar
débil contra esas manos con proyecto si cree que van a ver cuando us
ted apueste.) En cambio, con un trío en esta situación, debería apostar
sin dudarlo puesto que hay buenas posibilidades de que una carta gra
tis permita a uno o más adversarios dejarle fuera a usted si no liga full
Los puntos 4 y 5 también están relacionados entre sí. Los adversa
rios están mucho menos dispuestos a ver una apuesta cuando el bote es
pequeño que cuando es relativamente grande. Jugar débil es una forma
de jugar cada vez más incorrecta a medida que el bote aumenta. El m o
tivo es que los adversarios tienen cada vez mayores probabilidades del
bote y no es muy probable que usted quiera que las tengan. Por tanto,
cuando el bote aumenta, usted está menos dispuesto a jugar débil por
que las probabilidades del bote que da a los adversarios son tan grandes
que pueden sacar partido de ellas sin cometer muchos errores, incluso
ninguno. Es más, como los adversarios no están dispuestos a no ir si el
bote es grande, no hace falta jugar débil para evitar que no vayan.
Tampoco debería usted jugar débil si ya está mostrando fuerza a la
mesa. La mayoría de los jugadores se darán cuenta de lo que está ha
ciendo y, cuando apueste después, no irán. Y los jugadores que no se
den cuenta de lo que está haciendo a pesar de la fuerza mostrada a la
mesa, verán cualquier apuesta a poco que hayan ligado jugada.
Cuando usted está jugando débil, está dando a los adversarios car
tas gratis o a bajo coste. El teorema fundamental del poker sugiere que
G A N A R A l l> O K l R
2 ▲ A
♦ ♦ ♦
♦
♦ * ♦
♦ ▼ Z V
182
Usted tiene una mano fuerte y confía en que otros jugadores verán
la apuesta y esperarán al descarte. Al mismo tiempo cabe una remota
posibilidad de que el primer apostante le derrote. Sin embargo, con la
meior mano posible — A, 2, 3, 4, 5— usted querría ganarle algún di
nero al primer apostante. Por tanto, debería resubir confiando en que
tenga buena mano y quiera resubir a su vez. Los demás jugadores pro
bablemente no vayan, pero tal vez usted derrote al primer apostante
después de varias apuestas, antes de que descubra que usted tiene
nuts.
Resumen
183
Capítulo 16
J u e g o s u e l t o y j u e g o f ir m e
185
G A N A R A l I' O K I R
gadores juegan sueltos, usted debería jugar firme y que cuando juegan
firmes, usted debería hacerlo suelto. Hay algo de verdad en este prin
cipio. Por ejemplo, usted puede quedarse más fácilmente con los an
tes con manos débiles (juego suelto) frente a jugadores firmes, que no
van con manos débiles. En cambio, con jugadores sueltos es más difí
cil porque están dispuestos a ver con malas manos. Si embargo, el
principio de jugar suelto contra jugadores firmes y jugar firme contra
jugadores sueltos necesita ciertas precisiones.
J u e g o s u e lt o
186
pues, en relación con los semifaroles, es cierto que usted debe jugar
mucho más firme ante jugadores sueltos.
187
más, con juego suelto, usted calcula una buena ganancia cuando liga
escalera o color. Por tanto con juego suelto y varios jugadores debería
jugar más manos con proyecto, como tres cartas altas del mismo color
con cuatro cartas en seven-card stud, de las que jugaría normalmente.
Así pues, con juego suelto usted debería ser muy firme con los se
mifaroles y muy suelto con las manos legítimas. Sin embargo, no de
bería jugar suelto con manos marginales como dobles parejas bajas o
pareja mediana si hay varios jugadores.
Juego firm e
Con juego firme los semifaroles aumentan de valor e incluso los fa
roles pueden ser rentables, ya que los jugadores firmes son más pro
pensos a no ir. Pero, paradójicamente, con juego firme las manos le
gítimas no tienen el mismo valor que con juego suelto o normal. La
razón es clara. Cuando usted apuesta con una mano legítima con jue
go firme, sólo verán los jugadores que tengan buenas manos porque sus
exigencias iniciales son más altas. Con juego suelto un adversario con
dobles parejas bajas al final probablemente verá su apuesta con dobles
de ases. Pero cuando usted apuesta esa misma mano con juego firme
— sobre todo si ambos ases están descubiertos— y le ven, no puede
quedarse tranquilo. Probablemente acaba de ser derrotado.
Muchos jugadores agresivos no logran sacar partido de manos le
gítimas con juego firme. Sacan dinero con faroles y semifaroles, pero
cuando tienen una mano decente acaban perdiendo. Entonces dicen
para sus adentros: «Aunque no gane ninguna mano, debo estar ha
ciéndolo bien porque estoy perdiendo con buenas manos.» No caen en
la cuenta de que con juego firme el valor de una mano disminuye por
que los jugadores que siguen en el juego tienen buenas manos, inclu
188
so mejores por término medio que las que habrían tenido con juego
normal.
Por tanto con juego firme, usted se relaja con los faroles y semifa
roles pero se muestra firme con manos legítimas. N o debería jugar
muchas manos con proyecto con juego firme, dado que obtendría me
nos probabilidades del bote para que le mereciera la pena y, aunque li
gara jugada, no sacaría el mismo dinero que en una partida normal o
con juego suelto.
Resumen
Hay que quitarse la idea de usar juego firme en una partida suel
ta y juego suelto en una partida firme y sustituirla por las siguientes
orientaciones. Con juego suelto, usted debe ser firme con faroles y se
mifaroles y suelto con las manos legítimas. Usted se marca menos fa
roles, pero apuesta más para que le vean manos inferiores. También se
puede ver más veces y jugar más manos con proyecto. Con juego fir
me se relaja en los faroles y semifaroles, pero debe ser firme en cuan
to a las exigencias de las manos legítimas. Marca más faroles y apues
ta menos para que le vean manos inferiores. También ve menos y se
retira antes con manos con proyecto.
Estas orientaciones pueden aplicarse tanto a jugadores individua
les como a partidas. Cuando un jugador muy firme con
189
sube en una partida de seven-card stud con ante pequeño y ningu
no de los jugadores anteriores a usted va, probablemente usted tam
poco debería ir con un par de jotas. Usted ha sido firme con sus exi
gencias porque el adversario tiene buenas posibilidades de ganar con
una pareja de reyes. Pero si en ese mismo momento sube un jugador
muy suelto y ninguno de los jugadores anteriores a usted va, podría re-
subir con jotas, no como semifarol sino para que lo vean manos infe
riores.
Por otro lado, si usted tuviera
190
Capítulo 17
P o s ic ió n
191
G A N A R Al . P O K E R
ner una mano como para ver si vieran otros dos o tres jugadores, pero
eso no puede saberse de entrada. Hablando el último usted puede sa
ber con seguridad si tiene buenas probabilidades del bote para ver; y
en caso contrario, se ahorra una apuesta y no va. Si no se está ni el pri
mero ni el último, cuanto más cerca del último, mejor porque se tienen
menos cantidades desconocidas después y más cantidades relativa
mente conocidas delante.
192
blando el primero con una buena mano, usted podría intentar pasar en
lalso. Pero si después no apuesta nadie, usted ha perdido unas cuan
tas apuestas de jugadores que habrían visto y, en cambio, ha dado una
carta gratis a jugadores que no habrían visto.
Por otro lado, si empieza apostando el primero le sale más caro
que pasar en falso. Teniendo buena mano, las decisiones tácticas
son difíciles incluso ocupando una posición intermedia. Si nadie ha
apostado todavía y depende de usted, tiene que decidir si apuesta o
se arriesga a jugar débil. Si ha apostado otro jugador, tiene que de
cidir si es más rentable y correcto tácticamente subir, dejando fue
ra inevitablemente a los jugadores que hay después de usted, o ver
confiando en que los que vengan después hagan lo mismo. H a
blando el último esos problemas no existen. Si nadie ha apostado,
usted puede apostar y si ya ha apostado alguien, tiene la libertad
de subir o jugar débil después de saber cuántos van a seguir en el
juego.
Si su mano es mediocre, sigue siendo ventajoso ser el último. En la
primera ronda usted puede ver la pequeña apuesta sin temor a una
subida. En rondas posteriores los jugadores que le preceden pueden
pasar con manos mejores que las suyas, y eso le permite pasar a con
tinuación de ellos y conseguir una carta gratis. Sin embargo, si usted
pasa con esa misma mano estando en una posición más adelantada, po
dría apostar luego otro jugador con una mano legítima, privándole de
una carta gratis e incluso forzándole a no ir.
Cuando el bote se lo disputan dos jugadores también es importante
la posición, quizá más que cuando son varios los jugadores. En la úl
tima posición usted puede apostar contra una buena mano si no lo
hace el adversario y subir cuando lo haga. Con la misma mano en pri
mera posición usted tendría que decidir si intentar pasar en falso o
apostar; si hace check-raise y el adversario pasa también, eso le cues
193
ta a usted una apuesta; si apuesta cuando hubiera funcionado pasar en
falso, también le cuesta una apuesta.
Con una mano mediocre contra un solo adversario también es
ventajoso ser el último. Si usted no puede ver, al menos puede con
seguir una carta gratis si el adversario pasa. Siendo el primero, como
se ha visto en el capítulo 10, no puede permitirse darse una carta gra
tis. Por último, si tiene una mano intermedia — buena pero no de
masiado— es mejor ser el último. Es verdad que usted apostará en
cualquier posición, pero yendo el último cabe la posibilidad de ver la
apuesta del adversario. Yendo el primero podría apostar con una
mano que sólo podría ver y verse luego subido por el adversario que
habla el último.
La única amenaza de verdad para el que habla el último es la p o
sibilidad de pasar en falso. Por tanto en las modalidades en las que no
está permitido pasar en falso, ser el último es más ventajoso todavía.
Una vez que han pasado los jugadores anteriores, puede confiarse en
que no están jugando débil con una buena mano.
Sin embargo, este punto nos lleva a considerar unas cuantas si
tuaciones en las que es ventajoso ser el primero. Estando el primero o
de los primeros, se tienen más oportunidades de pasar en falso. Es
más, con una buena mano hablando el primero, usted puede ganar
tres apuestas apostando y resubiendo. Por último, hay veces en que se
necesita dejar fuera jugadores para ganar; sólo se puede conseguir su
biendo de los primeros, antes de que los adversarios tengan la opor
tunidad de ver la primera apuesta. Sin embargo, estas ventajas son mí
nimas en comparación con las ventajas de ser el último.
194
Adaptarse a la posición
195
da siguiente cuando la apuesta se repita— que perderá una cantidad
enorme en relación con los botes que ocasionalmente podría ganar.
Así pues, en el poker de cinco cartas con descarte, si el jugador in
mediatamente a la derecha hace la primera apuesta en primera posición,
en la mayoría de los casos usted no debería ir con pareja de ases. En la mis
ma posición en lowball, normalmente tendría que no ir con un proyecto
a falta de una carta para 7, 6 y posiblemente 7,5 aunque sean manos que
usted jugaría sin problemas. En seven-card stud si el jugador a la derecha
sube al que apuesta en la tercera carta descubierta, usted debería no ir con
parejas de mediano valor si hay más gente detrás que podría resubir.
Con cualquiera de estas manos podría ver yendo el último, cosa
que pone de relieve otra de las ventajas de la posición: se pueden ju
gar más manos. Usted no tiene por qué temer una subida de jugado
res que no han apostado y en la mayoría de los casos seguirá siendo el
último también en las rondas futuras de apuestas. Incluso en seven-card
stud, cuando al apostante de la izquierda no le salen buenas cartas
descubiertas y es el primero en hablar, los demás normalmente pasa
rán en la ronda siguiente.
196
por salir. (Fíjese, en esta situación, en el problema de los jugadores en las
posiciones primera e intermedia. Los de posición intermedia que ven
siempre corren el riesgo de que suba un jugador después de ellos.)
$♦ ♦
¥ V ♦ ♦
A A* ^ ^9
197
en una partida de hold’em sin límite (en la que las posiciones per
manecen fijas a lo largo de la mano). Si el adversario de mi izquierda
subiera una cantidad moderada y le vieran tres jugadores, yo también
vería siempre que la mayoría de los jugadores tuvieran una cantidad
decente de dinero como resto. Si ligara tres 6 (las probabilidades en
contra son 8 a 1), prevería ganar un gran bote. Sin embargo, si el ad
versario de mi derecha subiera esa misma cantidad, no iría con mi pa
reja de 6 aun cuando creyera que después de mí iban a ver pero no a
subir.
La diferencia estriba en mi mala posición. Cambia suficientemen
te las cosas de cara a rondas futuras como para pasar de ver a no ir. Si
ligara tres 6 yendo el último, el 6 descubierto parecería bastante
inofensivo. El primer apostante probablemente volvería a apostar, qui
zá le vieran y a continuación yo haría una subida fuerte, o quizá apa
rentara debilidad y esperara a subir a la cuarta carta comunitaria. Sin
embargo, si el apostante estuviera a mi derecha, yo no podría subir
inmediatamente con tres 6 y esperar que vieran los jugadores después
de mí, ni antes de las cartas comunitarias ni a la cuarta carta. Así pues,
cuando estoy inmediatamente detrás del apostante, mis probabilidades
implícitas se reducen tanto que no vale la pena ver la primera subida
de dicho apostante antes de las cartas comunitarias.
198
In venido el jugador agresivo sin preocuparse de las sorpresas que
pueda deparar el jugador conservador que está después de usted. Ade
más se está en mejor posición para controlar al jugador agresivo y
aprovecharse de sus errores. Del mismo modo, si hay jugadores que
avisan de si van a jugar una mano, usted puede utilizar esa información
para decidir si ve la primera apuesta.
Resumen
199
Capítulo 18
El far o l
l *
*
* R
♦ * |
201
G A N A R A L P C) K I H
9
* V
á A á á w á
ák áké
m m 0| A
Los faroles que ganan, sobre todo en partidas con apuestas gran
des, están rodeados de gran dramatismo. Es más, la gente que no jue
202
I I I A H O I
203
fe
G A N A R AL P O K F R
204
I I I A l< O I
205
G A N A R A L P O K L R
usted no cree que sea la mejor. Dentro del farol pueden distinguirse
dos clases. Una es el farol cuando hay cartas por dar y cuando no.
Otra, dentro de cada una de estas clases, es el farol intuitivo, tema de
este capítulo, y el farol matemático, que se estudiará en el capítulo si
guiente.
Cuando quedan cartas por repartir los faroles rara vez son faroles
de verdad, es decir, apuestas o subidas con pocas o nulas posibilidades
de ganar si los ven, aun teniendo en cuenta las cartas que pueden con
seguirse en futuras rondas. Más bien, las apuestas de las primeras ron
das serían semifaroles, esas potentes jugadas de engaño vistas en detalle
en los capítulos 11 y 12. Es importante marcarse algún farol en las pri
meras rondas para tener en vilo a los adversarios. Pero, ¿por qué ha
cerlo cuando usted sólo tiene un par de posibilidades de ganar? Para
que un verdadero farol gane el adversario o adversarios debe reaccio
nar inmediatamente no yendo por regla general. Sin embargo, como se
vio en el capítulo 11, un farol tiene tres formas de ganar. Puede ganar
porque el adversario no vaya, porque usted coja una buena carta que
obligue al adversario a no ir en una ronda posterior o porque ligue
usted la mejor mano.
Sin embargo, aun cuando se debería limitar normalmente los fa
roles a semifaroles en las primeras rondas, nada impide marcarse un
farol de verdad si se tiene la sensación de que hay buenas posibilida
des de poder ganar así. Cuando usted cree que las posibilidades de ga
nar son mayores que las probabilidades del bote que se tienen, en
tonces puede intentarlo. A este respecto hay que recordar que en el
capítulo sobre la estructura del ante se trató sobre cómo jugar cuando
206
hny jugadores muy firmes con respecto al ante. Había 10 dólares de
¡inte y si dichos jugadores fueran los únicos adversarios, yo sabía que po
día apostar 7 dólares sin tener nada en mano, con buenas posibilidades
de quedarme con esos 10 dólares. En ese ejemplo mis probabilidades del
bote eran menos de 1,5 a 1, pero yo sabía que el farol podía salirme
bien el 60 por ciento de las veces. Por tanto era una jugada rentable.
Si usted se tira un farol en las primeras rondas y alguien lo sube, no
hay que cebarse. Lo han pillado. Y como no hay salida, ni siquiera hay
que pensar en seguir en el juego. Se retira y vuelve a incorporarse en
la mano siguiente.
Cuando usted se marca un farol con cartas por dar, normalmente
lo ven y a continuación debe decidir si seguir o no con el farol en la
ronda siguiente. Por tanto cuando se marca usted un farol con una
mano que probablemente no puede mejorar hasta ser la mejor mano,
debe comparar las posibilidades de ganar con las probabilidades efec
tivas, en el caso de que piense continuar apostando en rondas futuras
aun cuando no mejore la mano.
Por ejemplo, si hay 100 dólares en el bote en una partida de 10-20
dólares a falta de dos cartas por dar, usted podría tener que marcarse
el farol dos veces. Si es así, está arriesgando 40 dólares para ganar 120
dólares: los 100 del bote más los 20 dólares del adversario por ver la
primera apuesta. De manera que cuando hace esa primera apuesta de
20 dólares no puede pensar que tiene unas probabilidades del bote
de 5 a 1, sino de 3 a 1 (120 dólares a 40 dólares). Para que la jugada sea
rentable debe haber unas posibilidades mejores que 3 a 1 de que el ad
versario no vaya después de la segunda apuesta. Esto es especialmen
te cierto en los faroles de verdad en los que no hay forma de ganar me
jorando hasta tener la mejor mano.
Decidir si se continúa con un semifarol depende de cómo afecten
las respectivas cartas siguientes a sus posibilidades y a las del adversa
207
G A N A R A l I* O K I R
rio. Cada ronda debe evaluarse por separado. Supongamos que usted
sube de semifarol en una partida de seven-card stud con:
208
( iuando usted sabe que tiene la peor mano, que no puede ganar
plisando, que tampoco puede ganar viendo la apuesta del adversario,
In única cuestión es si marcarse o no un farol. No debe hacerlo si
erre* que las posibilidades del adversario son muy grandes en relación
con sus propias probabilidades del bote. Debe hacerlo si cree que el
adversario no va a ir con la frecuencia suficiente para que el farol
sea rentable. Si hay 100 dólares en el bote, usted podría tirarse un fa
rol de 20 dólares si cree que el adversario no irá más de una vez de
cada seis. Si hay 60 dólares en el bote debe suponer que el adversa
rio no irá más de una vez de cada cuatro veces antes de que usted se
marque un farol. Si hay 40 dólares en el bote el adversario no va a ir
más de una vez cada ocho veces. Pero, por supuesto, cuanto mayor
sea el bote, mayores probabilidades del bote tiene el adversario de
ver su apuesta y más probable es que lo haga si tiene una mano de
cente.
La valoración acertada de las posibilidades de ganar con un farol
sólo se consigue a través de la experiencia, como otras muchas jugadas
de poker avanzado. Primero hay que aprender a interpretar las manos.
Está claro que usted no va a tirarse un farol contra alguien que tenga
una mano excelente. En general las posibilidades de que el farol gane
dependen de la debilidad que atribuya a la mano del adversario.
En segundo lugar hay que aprender a interpretar a los adversa
rios. Suele ser más fácil por regla general marcarse un farol frente a un
adversario tímido que frente a uno suelto, y también frente a un ad
versario duro que frente a uno débil empeñado en verlo todo, por si
cupiera la posibilidad de que usted se estuviera tirando un farol. En
esencia, usted debe estudiar al adversario concreto en cada situación
antes de decidirse a intentar un farol. Hasta la forma en la que ha
transcurrido la partida en las manos anteriores puede servir de orien
tación sobre si es o no acertado marcarse un farol.
209
G A N A R A l I ’ C) K I R
Farol y posición
210
I I I A l« O I
211
G A N A R A l P O K L H
212
I I I A R O l
3 A
* ♦
* t
214
Mi adversario pasa. Yo paso. Él sospecha que yo tengo A, K; A, Q;
o K , Q ; y tiene razón. Está dispuesto a ver con cualquier pareja si no
le sale una carta alta, pero pensará no ir si le sale. Yo sé todo esto. Por
ta.ito voy a apostar cuando salga un as, rey o dama, aunque sólo dos
de esas cartas me sirvan para ligar pareja. El adversario debería ver
con la peor mano con frecuencia suficiente para que apostar por valor
tuera correcto, aunque sospecho que no irá con la frecuencia sufi
ciente para que también sea rentable un farol.
215
G A N A R A L P O K L R
tas, debe pasar en vez de apostar por valor porque en ese caso usted
no tiene nada que hacer. Si el adversario ve, seguro que ha ligado do
bles de ases.
Supongamos ahora que el adversario es de esos que casi siempre
van. Contra un jugador así usted no puede marcarse un farol con una
pareja porque casi con seguridad lo verá con una mano mejor. Sin em
bargo, si usted liga dobles de jotas entonces podría apostar para que
vea porque su pareja es casi favorita 5 a 2 para ser la mejor mano cuan
do el adversario vea. La diferencia es que este adversario verá lo mismo
con pareja que con dobles de ases, mientras que el primer adversario
no habría visto sólo con pareja de ases.
216
la el electo de cualquier jugada en futuras manos debería ser una par
le* importante de su juego, sobre todo en el poker sin límite y con límite
de bote y en especial si usted está jugando con la misma gente toda la
noche, todas las noches o todas las semanas.
Hay jugadores que sostienen que con los faroles debería quedar
claro que se pierde porque esas pérdidas serán recompensadas con
creces cuando se ganen muchas apuestas al apostar con manos acep
tables. La teoría de juegos, según se verá en el capítulo siguiente, su
giere que si usted emplea la estrategia óptima de farol, no debería ga
nar ni perder con los propios faroles. Sin embargo, no hay motivo
para no aprovecharse de los adversarios y de las situaciones creadas por
las apuestas para no conseguir ganancias con los faroles. Un farol,
cuando gana, se lleva todo el bote, y hace falta ver con muchas manos
aceptables para compensar un bote. Por tanto, salvo contra jugadores
muy duros, usted debería marcarse algunos faroles menos de lo que se
ría óptimo para que los faroles sean rentables. Cuanta mayor reputa
ción tenga usted de jugador duro, más ganará yendo de farol. Al mis
mo tiempo, lo seguirán pillando con frecuencia suficiente como para
ser recompensado cuando tenga una buena mano.
Resumen
Un farol es una apuesta o una subida con una mano que usted
sabe que no es la mejor. Con más cartas por dar, por lo general debe
ría limitarse a semifaroles con manos susceptibles de convertirse en
la mejor mano.
A la hora de decidir si marcarse un farol de verdad, hay que cal
cular si las posibilidades de ganar son mayores que las probabilidades
del bote que se tienen. Sin embargo, con una mano de cierto valor, no
217
A IN A K A I |- K) l\ I l\
hay que apostar yendo el primero para poder quedarse con los faroles
de los adversarios. Si usted está el segundo y el adversario pasa, no
debe ir con esa misma mano porque tiene pocas posibilidades de ga
nar si apuesta y le ven.
Las probabilidades en contra de que un farol gane aumentan en
progresión geométrica con, cada nuevo jugador. Por tanto rara vez es
correcto marcarse un farol contra dos o más jugadores, sobre todo al
final.
Saber cuándo hay que marcarse un farol o apostar para que vean
es cuestión de discernimiento y experiencia. Por lo general, si usted no
cree que pueda ganar de farol debería apostar con manos aceptables
para que vean; si una mano aceptable no puede ser una apuesta ren
table, entonces debería serlo un farol.
Los faroles son otro instrumento del jugador de poker bien per
trechado. En mi opinión deberían ser rentables a largo plazo, igual
que otras jugadas. Aun cuando a uno lo pillen de vez en cuando, cabe
esperar ser recompensado cuando se tenga una buena mano.
218
Capítulo 19
T e o r ía de j u e g o s y f a r o l
219
pensando el adversario y sacando luego uno o dos dedos para impe
dir que gane. Imaginar lo que está pensando el otro es, por supuesto,
un aspecto crucial del poker (ver capítulo 23, «La psicología del p o
ker»).
Supongamos que alguien le reta a jugar a este juego. Com o
confía en su criterio y habilidad para adivinar lo que usted pien
sa, quiere apostar 101 dólares a 100 dólares por jugada. Supon
dremos también que usted cree que el adversario tiene un criterio
excelente. Sin embargo, em pleando la teoría de juegos, puede
aceptar encantado la propuesta con la seguridad de salir victo
rioso. Basta con echar una moneda al aire para decidir si se saca
un dedo o dos.
Por ejemplo, si sale cara saca un dedo y si sale cruz, dos. ¿Qué
efecto tiene este procedimiento? Ha destruido por completo la capa
cidad del adversario para adivinarle. Las posibilidades de sacar uno o
dos dedos son 50-50. Las posibilidades de que salga cara o cruz son
50-50. Sin embargo, usted en vez de pensar si saca uno o dos dedos,
deja que lo decida la moneda y lo que es más importante, está hacien
do que las decisiones sean aleatorias. El adversario podría ser capaz de
adivinarle, pero se le está obligando a adivinar a un objeto inanimado,
cosa imposible. Es como si alguien pretendiera adivinar si la bola de la
ruleta va a caer en el rojo o en el negro.
Como el adversario apuesta 101 dólares contra 100 dólares, utili
zando la teoría de juegos usted se ha asegurado un 0,5 por ciento de
ventaja matemática (o un expectativa positiva de 50 centavos por
apuesta). Ha eliminado cualquier ventaja que pudiera tener el adver
sario por adivinar lo que usted piensa y se ha dado a sí mismo una
ventaja insuperable a largo plazo. Usted debería recurrir a su propio
criterio en vez de a una moneda al aire, sólo en el caso de que creyera
que puede adivinar al adversario.
220
Uso de la teoría de juegos para ir de farol
3 S- Í2 ▲ A
* ♦ A * «P ♦ ♦ ?
[V ’ * V
r t V •b * A ♦ A
* • £ ▼ 2 V
3 cojo:
A
♦ 5 * 5 ♦ *
V ♦
▲ * *
H ♦ * i " £ ^ Z V
221
Usted está servido y yo debo descartarme de una. Si cojo un 5, 6,
7, 8 o 9, gano yo porque tengo mejores cartas bajas que usted. Si cojo
cualquier otra carta, gana usted. Eso significa que de las cuarenta y dos
cartas del mazo, yo tengo dieciocho con las que gano (cuatro 5, cuatro
6, cuatro 7, tres 8 y tres 9) y veinticuatro con las que pierdo, o sea que
mis posibilidades son 2 4 a l 8 o 4 a 3 e n contra. Apostamos cada uno
100 dólares para empezar y después del descarte, que usted no ve,
puedo apostar 100 dólares.
Supongamos que yo he dicho que voy a apostar 100 dólares cada
vez. Está claro que uno debería ver cada vez porque podría ganar 200
dólares las veinticuatro veces que yo vaya de farol y perder 200 dóla
res las dieciocho veces que yo tenga la mejor mano, con un saldo fa
vorable de 1.200 dólares. Por otro lado, supongamos que yo hubiera
dicho que nunca voy de farol; que sólo apostaré cuando derrote a su
9, 8. Entonces usted no iría nunca cuando yo apostara y, una vez más,
usted ganaría veinticuatro veces (las que yo no apostara) y perdería
dieciocho veces (las que yo apostara) con un saldo favorable de 600 dó
lares, dado que usted gana o pierde 100 dólares en cada mano. Así
pues, en ambos casos lleva las de ganar.
Sin embargo, si yo me marcara faroles sólo de vez en cuando, la
situación sería muy diferente. Supongamos que yo sólo me marcara
faroles cuando cogiera el rey de picas. Dicho de otro modo, aposta
ría siempre que cogiera alguna de las dieciocho cartas que me vienen
bien y, además, cuando cogiera el rey de picas. Si me marcara faro
les tan arbitrariamente, usted debería no ir cuando yo apostara por
que sus probabilidades contra mi farol serían 18 a 1. Pero obsérve
se cóm o mejora esto mi posición. Ir de farol cuando cojo el rey de
picas no me sale rentable todavía pero me permite ganar diecinueve
veces en vez de dieciocho y perder veintitrés veces en vez de veinti
cuatro. Ese solitario farol una vez de cada diecinueve ha empezado
222
ii íicorlar distancias entre su estatus de favorito y las nulas posibili
dades que yo tengo. Observe también que usted no tiene forma de sa
ber si yo me estoy marcando un farol, ya que lo hago de manera alea
toria, utilizando una carta, un objeto igual de inanimado que la
moneda del juego de pares y nones, para que tome las decisiones
por mí.
Si ir de farol valiéndome de una carta mejora mi situación más
que no ir nunca de farol, supongamos que utilizo dos cartas, por ejem
plo, el rey de picas y la jota de picas. Una vez más, su jugada correcta
es no ir cuando yo apuesto. Pero ahora usted sólo gana veintidós ve
ces (las que yo no apuesto) y yo gano las veinte veces que apuesto. Su
poniendo que usted no tiene forma de saber cuándo estoy yendo de fa
rol, utilizar por mi parte dos cartas para decidirlo, además de las
dieciocho cartas que me vienen bien, ha hecho que usted baje como fa
vorito de 24 a 18 a 22 a 20, es decir, de 4 a 3 a 11 a 10.
Este farol parece tener posibilidades. Supongamos que en vez
de dos cartas yo cogiera cinco cartas: el rey de picas y las cuatro jo
tas. Eso significa que yo estaría apostando veintitrés veces, dieciocho
de ellas con la mejor mano y las otras cinco de farol. Ahora bien, de
pronto usted está en mala situación con su mano 9, 8 porque tiene
que adivinar si me estoy marcando un farol cuando apuesto. Aunque
yo contara la estrategia que estoy siguiendo, usted seguiría perdien
do dinero.
¿Qué pasaría? Usted sabe que hay dieciocho cartas que me sirven
para ligar jugada y otras cinco con las decido marcarme un farol. Por
tanto las probabilidades son 18 a 5 o 3,6 a 1 en contra de mi farol.
Con los 200 dólares del ante y mi apuesta de 100 dólares, en el bote hay
300 dólares. Por tanto sus probabilidades del bote son 3 a 1. Usted no
puede ver con unas probabilidades de 3,6 a 1 cuando espera ganar 3
a 1. He ahí el resultado, utilizando cinco cartas para decidir cuándo ir
223
de farol, yo gano el bote veintitrés veces de cuarenta y dos y usted
sólo lo gana diecinueve veces. Gano 400 dólares. Así pues, con un fa
rol aleatorio he pasado de estar 24 a 18 sin nada que hacer a ser favo
rito por 23 a 19.
Para asegurarse de que aquí no hay truco aritmético, se puede cal
cular lo que pasa si usted ve cada vez que yo apuesto. Me ganará 200
dólares las cinco veces que yo vaya de farol y 100 dólares las dieci
nueve veces que no apuesta, hasta un total de 2.900 dólares. Pero per
derá 200 dólares las dieciocho veces que yo tenga la mejor mano has
ta un total de 3.760 dólares. Las pérdidas por ver ascenderán a 700
dólares, 300 dólares más de lo que pierde si se limita a no ir cuando yo
apuesto.
Si yo hubiera cogido siete cartas en vez de cinco para decidir
cuándo ir de farol, las probabilidades habrían sido 18 a 7 en contra
de mi farol, y com o sus probabilidades del bote son 3 a 1, se habría
visto obligado a ver cuando yo apostara. ¡Sin embargo, usted segui
ría perdiendo! Ganaría 200 dólares siete veces, cuando yo fuera de
farol, hasta un total de 1.400 dólares y 100 dólares las diecisiete ve
ces que yo no apostara, hasta un total de 1.700 dólares. Al cabo de
cuarenta y dos manos usted habría ganado 3.100 dólares. Pero yo
habría ganado 200 dólares las dieciocho veces que hubiera tenido
mejor mano, hasta un total de 3.600 dólares, dándome a mí una ga
nancia y a usted unas pérdidas de 500 dólares al cabo de cuarenta y
dos manos.
Hay que volver a insistir, para disipar dudas sobre trucos aritmé
ticos, en que usted perdería más dinero todavía no yendo cada vez
que yo apostara con las dieciocho cartas que me vienen bien y las sie
te que utilizo para ir de farol. Usted ganaría 100 dólares las diecisiete
veces que yo no apostara y yo 100 dólares las veinticinco veces que
apostara. Usted perdería así 800 dólares en vez de 500.
224
Estrategia óptim a de farol
226
probabilidades en contra de mi farol fueran idénticas a las probabili
dades del bote de 2 a 1 de mi adversario.
l is importante tener en cuenta que cuando los resultados son los
mismos tanto si el adversario ve como si no va, usted seguirá ganando lo
mismo con independencia de cómo combine el adversario las veces que
ve con las veces que no va. Volviendo al ejemplo inicial de estrategia óp-
lima, si me marco un farol de 100 dólares con seis cartas que elijo y
upuesto con las dieciocho cartas que me vienen bien con un bote de 200
dólares, al cabo de cuarenta y dos manos obtendré una ganancia
de 600 dólares, tanto si el adversario ve doce veces y no va otras doce,
como si ve seis y no va dieciocho, como cualquier otra combinación. La
incapacidad de un jugador para dar con una respuesta que contrarreste
su desventaja es la clave de los problemas de la teoría de juegos, si bien
muchos libros de teoría de juegos no lo expresan de esta forma.
Ir de farol basándose en la teoría de juegos también puede descri
birse en términos de porcentajes. Supongamos que usted tiene un 25
por ciento de posibilidades de ligar jugada, un bote de 100 dólares y
una apuesta igualmente de 100 dólares. Por tanto, si apuesta, las pro
babilidades del bote del adversario son 2 a 1. Como usted tiene un 25
por ciento de posibilidades de ligar jugada, habría un 12,5 por ciento
de posibilidades para marcarse un farol y crear unas probabilidades de
2 a 1 en su contra, que sería la estrategia óptima. Por ejemplo, en draw
lowball hay cuarenta y ocho cartas que usted no ve cuando coge una,
y supondremos que doce de ellas (25 por ciento) servirían para ligar ju
gada. Por tanto usted debería elegir otras seis cartas (12,5 por ciento)
de las cuarenta ocho para ir de farol.
Por supuesto, usted coge cartas para hacer aleatorias sus apuestas.
Sin ese factor aleatorio, los buenos adversarios contra los que utilice la
teoría de juegos para tirarse faroles le cogerían en seguida el tranqui
llo y lo destruirían. Lo bonito de la teoría de juegos es que el adversa
227
G A N A R A L P Ü K L K
228
Resumen de la teoría de juegos
como instrum ento del farol
229
u a in a k /\ i r \> w i w
doce cartas creando una relación de 9 a 3 entre sus buenas manos y sus
propios faroles.
No siempre se pueden utilizar cartas para llegar a la relación exac
ta que se necesita para ir de farol en las mejores condiciones. Sin em
bargo, en la medida en que usted se acerque, puede confiar en ganar to
davía. Recuérdese que eligiendo seis cartas para ir de farol en el ejemplo
de dratv lowvball se creaba exactamente la misma proporción de pro
babilidades del bote que tenía el adversario. Sin embargo, yo acababa
ganando cuando me marcaba faroles con cinco o siete cartas tanto si mi
adversario veía como si no iba. Por supuesto, cuanto más cerca se esté
de la relación exacta, mejor, en términos de teoría de juegos.
230
un larol de 20 dólares para ganar 100 dólares porque calcula perder
¿0 dolares dos veces y quedarse 100 dólares una vez, con una ganan-
i iít de 60 dólares y una expectativa de 20 dólares por apuesta. Por la
misma regla de tres, si el adversario cree que usted no irá nunca en
ruin situación, no se tirará jamás un farol. Por tanto, es usted quien tie
ne que ocuparse de que el adversario crea que puede no ir a veces,
Mtinque debería ver con la frecuencia suficiente como para pillarle de
ftirol.
( Cuando usted utiliza la teoría de juegos para decidir si ve un p o
sible farol, calcula igual que si fuera a marcarse un farol; y ve de un
modo tan aleatorio como se marca faroles. Usted calcula las probabi
lidades del posible farol del adversario y hace que la relación entre las
veces que ve y no va sea la misma que las probabilidades del bote del
adversario. Si el adversario apuesta 20 dólares para ganar 100 dólares,
tiene 5 a 1 con un farol. Por tanto usted hace que las probabilidades
sean 5 a 1 en contra de no ir. Es decir, usted debe ver cinco veces y no
ir una. Puede volver a utilizar cartas para ver o no ir de modo aleato
rio. Por ejemplo, con ciertas cartas del mazo, no va y con otras, ve.
A diferencia de cuando se utiliza la teoría de juegos para ir de fa-.
rol, cuando se utiliza para decidir si se ve no hace que una situación
que no es rentable se transforme en rentable. Lo único que permite es
que el adversario adivine, igual que la moneda al aire en el juego de pa
res y nones. Si el adversario está utilizando la estrategia óptima de fa
rol según la teoría de juegos, usted sigue sin tener nada que hacer.
Resumen
231
U A IN A K /\ lI ' v> r\ I r\
232
Capítulo 20
P rovocar e im p e d ir f a r o l e s
233
G A N A R P O K I R
que provocar impedir que se tire más faroles de los que acostumbre o
que lo haga con menos frecuencia de lo habitual en él.
Intentar provocar o impedir un farol depende del adversario. Si
usted está jugando contra alguien relativamente firme que, sin em
bargo, está ganando demasiadas manos sin que le vean, incluso que
dándose con algunos botes de entrada, usted procurará impedir que
siga yendo de farol. Es decir, procurará que se aparte de la estrategia
óptima de farol hasta el punto en el que tema ir de farol. Por otro
lado, usted debe procurar que un jugador agresivo que puede estar ti
rándose más faroles de la cuenta siga haciéndolo. D icho de otro
modo, a un adversario que parece ir de farol más de lo correcto, pro
vocarle y hacer que vaya aún más de farol. A un adversario que sue
le ir de farol menos de lo correcto, impedírselos para que vaya aún
menos de farol. En ambos casos, provocándolos o impidiéndolos, us
ted actúa para hacer que los adversarios se marquen incorrectamen
te faroles.
Muchos jugadores profesionales son conscientes de la potencia de
una correcta estrategia de farol, por lo que a menudo procuran pro
vocarlos o impedirlos. Sin embargo, a veces olvidan un principio fun
damental: si se está tratando de que un jugador se marque un farol y
ése jugador apuesta, se debe ver. Este principio es evidente, aunque son
muchos los que lo infringen. Si usted trata de provocar un farol y no
va cuando apuesta el adversario, lo único que consigue actuando así es
contribuir a que el adversario se lleve más botes de farol.
Del mismo m odo, si usted hace algo para impedir un farol y lue
go ve cuando apuesta el adversario, le habría ido mejor si no los hu
biera tratado de impedir antes. Dicho de otro modo, si cree que tie
ne mano para ver después de haber procurado impedir un farol, es
una estupidez haber tratado de impedirlo. Usted simplemente re
duce las posibles manos que el adversario podría haber apostado y
234
por líinlo el número de manos que usted podría haberle derrotado
viendo.
Los dos principios relativos a provocar e impedir faroles debe
rían ser evidentes. Cuando usted intenta provocar un farol, siempre
ve cuando apuesta el adversario. Cuando trata de impedir un farol,
nunca va cuando el adversario apuesta. Lo contrario es absoluta
mente contraproducente y no sirve ni para provocar ni para impedir
los taróles.
Técnicas artificia le s
235
G A N A R A L P O K E R
Técnicas estratégicas
Impedir faroles
236
Para impedir un farol en ese momento hay jugadores que se
descartarían, tomarían una carta y aparentarían dobles parejas,
mientras que otros tomarían dos cartas y aparentarían trío. Pero
en ambos casos los adversarios pueden seguir marcándose sendos
faroles y usted probablemente estará yendo correctamente de farol.
Al estar servido, está impidiendo prácticamente cualquier farol sin
coste alguno. Como usted tiene pareja de ases no hay posibilidad de
que el adversario pueda coger una pareja más alta que la suya, y las
probabilidades del bote son 500 a 1 de ligar full descartándose y to
mando tres cartas al mismo tiempo que el adversario hiciera esca
lera o color.
Al impedir un farol de esta manera usted ha reducido al mínimo
las posibilidades de que el adversario gane dinero. Supongamos que
el adversario que toma una carta liga jugada el 20 por ciento de las
veces. Si ese adversario nunca va de farol — y al estar servido usted
ya le está obligando a no marcarse ningún farol— , usted gana
el bote el 80 por ciento de las veces. Dada la cantidad de dinero del
bote, la frecuencia de faroles del adversario, según la teoría de jue
gos, es de un 7 por ciento. Sin embargo, como se marca faroles en
tre el 1 y el 20 por ciento de las veces, le va mejor que si no fuera
nunca de farol. Por ejemplo, si sólo va de farol el 2 por ciento de las
veces, usted no debería tam poco ver cuando apueste y él ganaría el
bote el 22 por ciento de las veces en lugar del 20 por ciento. Si va de
farol el 10 por ciento de las veces sigue siendo favorito por 2 a 1
cuando apuesta. Com o el bote le da a usted unas probabilidades
mejores que 3 a 1 en relación con los antes, está obligado a ver, pero
perderá esa última apuesta dos veces de cada tres. Por tanto a usted
le va mejor cuando este adversario no va nunca de farol (o, por su
puesto, cuando va demasiado de farol) que cuando se marca los fa
roles correctamente.
237
Supongamos que se enfrenta a un adversario que suele ir correc
tamente de farol en hold’em y sale la siguiente mano:
* *
* * ♦
* ♦
Usted
♦♦ ♦
* v ♦
A A* ♦ ♦a
Cartas descubiertas
Adversario
238
Provocar faroles
•* *
* ♦
♦ ♦$
239
<j A N A K A L V U K l K
Usted
♦ ♦▲
2
?v
♦
d» t
♦♦$ ” z
Adversario
Usted tiene las cuatro mejores primeras cartas posibles. Aun así, a
menudo debería pasar y ver si el adversario apuesta. Además de ocul
tar la mano, está provocando un farol en una futura ronda de apuestas.
Cuando se provoca al adversario para que se marque un farol, no
hace falta distraerlo tanto de la estrategia correcta de farol que sea fa
vorito para ir de farol si apuesta. Unicamente hay que empujarle a que
se marque más faroles de lo que sería la frecuencia correcta. Está cla
ro que usted no va a impedir los faroles de quienes los practican en ex
ceso. Sin embargo, puede ser correcto provocar faroles de quienes
rara vez los practican, si es capaz de lograr que vayan de farol más ve
ces que las que puedan ligar jugada.
240
I' H O V O <; A H I I M r I I) I N I A H O I l S
Resumen
241
Capítulo 21
F in a l mano a mano
Farol al final
243
G A N A R A L P O K L R
244
gadores corrientes casi siempre verán. La única vez que una subida
de farol podría volverse en su contra sería cuando sospechara correc
tamente que no tienen nada. Pero la mayoría de las veces, si el adver
sario apuesta y usted no tiene nada, lo mejor es no ir.
Consideremos ahora la estrategia de apuesta en un final mano a
mano teniendo usted una mano aceptable. Tanto siendo el primero
como el último pues, según va dicho, la estrategia cambia en función
de la posición. Empezaremos por la estrategia siendo el último, que no
es tan complicada como cuando usted es el primero.
J u g a r e n ú l t i m a p o s ic ió n
Adversario
246
unas probabilidades de 4 a 1 en contra de ligar color con la última car
ta, equivalente a decir que usted es el favorito en un 80 por ciento para
tener la mejor mano. Sin embargo, si el adversario pasa, usted no de
bería apostar porque, como en el caso de las cuatro jotas descubier
tas, la apuesta no tiene expectativa positiva. El adversario no irá si
no ha ligado color, pero en caso contrario verá, incluso puede que
suba. Por tanto aun siendo al 80 por ciento favorito para tener la me
jor mano, usted no tiene nada que hacer si apuesta y le ven. Por eso
hay que insistir en que la decisión de apostar al final con una mano
aceptable para que la vean debe basarse, no en las posibilidades de te
ner la mejor mano, sino en las posibilidades de ganar la última apues
ta si la ven.
Cuando usted apuesta al final para que lo vean después de que el
adversario haya pasado, debe calcular que su mano tenga más del 50
por ciento de posibilidades de ganar si la ven. De hecho, tiene que
calcular que posee como mínimo un 55 por ciento de posibilidades de
ganar para compensar las ocasiones en que el adversario piensa pasar
en falso. Con trío contra proyecto de color usted es ciertamente el fa
vorito, pero no lo es si el adversario ve. Para ganar en las últimas ron
das de apuestas debe ser el claro favorito aunque el adversario vea.
Al mismo tiempo no debe aplicarse este principio hasta el extremo
de apostar sólo cuando se tiene una excelente mano, porque entonces no
se ganan muchas apuestas finales que se deberían ganar. Para apostar al
final después de que el adversario haya pasado sólo hace falta ser el fa
vorito cuando el adversario vea. Por tanto si usted calcula ser el favori
to por un 60 por ciento si le ven, debería apostar aunque sepa que hay
un 40 por ciento de posibilidades de que gane el adversario si ve. Pero
su apuesta tiene expectativa positiva. Al cabo de diez apuestas así usted
habrá ganado seis y perdido cuatro como media, con un saldo a favor de
dos apuestas. Aun cuando unas de las cuatro veces que pierde fuera
247
G A N A R A L P O K E R
248
forma de considerar la subida al final sin tener la mejor mano es que
usted tiene unas probabilidades del bote de 2 a 1 en esa última apues
ta, sobre todo si el adversario puede marcarse un farol o resubir. Si
sube y el adversario resube, normalmente usted pierde dos apuestas
pero, si ve, gana sólo una apuesta. Por supuesto, esto no es aplicable
a un jugador que jamás va de farol ni resube. Si un jugador así resube,
no hay que ir porque se llevan las de perder.
Antes de subir al final usted debe calibrar también la capacidad del
adversario. Una vez hecho el ante, un jugador medio verá las subidas
casi todas las veces. Por tanto usted no debería intentar una subida de
farol. Sin embargo, debería subir con cualquier mano razonablemen
te favorita para ganar la última apuesta porque puede tener bastante
seguridad de que la vean.
Por otro lado, los jugadores duros a menudo seguirán apostando,
aunque puedan no ir ni ver si usted sube. Por tanto una subida de farol
puede tener ciertas posibilidades contra ellos. Sin embargo, si usted
sube por valor, debe tener una mano mejor de la que tendría estando con
jugadores corrientes, porque los primeros probablemente vean la subi
da, pero los otros suelen tener una mano fuerte al enseñar las cartas.
Curiosamente, hay veces en que una subida con una mano que
sólo es medianamente buena puede ser correcta contra un jugador de
primera categoría. La clave está en si una subida hará que el adversa
rio no vaya con algunas manos mejores que las de usted. Supongamos
que tiene una mano con un 52 por ciento de posibilidades de ganar si
ve, pero muy pocas si sube y lo ven. Sin embargo, sería correcto subir
si usted cree que el adversario no va a ir, aunque tenga mejor mano. Si
el análisis es correcto, una subida le haría subir como favorito del 52
al 65-70 por ciento y, si el bote es suficientemente grande, ese 13-18 por
ciento da a la subida expectativa positiva. Pero no hay que olvidar
que esta jugada sólo puede efectuarse contra superestrellas. Contra
249
jugadores intermedios y buenos — y muchas veces también contra
superestrellas— la fórmula básica para subir al final sigue siendo la
misma: subir únicamente si se es el favorito para ganar esa apuesta
más cuando el adversario vea.
Para resumir cómo jugar el último después de que el adversario
haya apostado, usted tiene tres opciones: no ir, ver o subir. Normal
mente no se debería ir si las posibilidades de ganar son inferiores a
las probabilidades del bote. Así pues, con un 15 por ciento de posibi
lidades de ganar y un bote de 80 dólares, no se puede ver una apues
ta de 20 dólares. Sin embargo, las posibilidades de ganar no tienen
por qué superar el 50 por ciento para justificar ver. Lo único que hace
falta es que las probabilidades del bote sean mejores que las posibili
dades de ganar al enseñar las cartas. Así pues, si usted cree tener un 30
por ciento de posibilidades y en el bote hay 80 dólares, es correcto
ver una apuesta de 20 dólares porque las probabilidades del bote son
mayores que las probabilidades en contra de ganar con la mejor mano
al enseñar las cartas. Incluso si usted decide si puede ver con una mano
mala, no tiene por qué eliminar necesariamente la opción de subir.
Contra un jugador muy, muy bueno usted podría considerar subir con
manos mediocres si una subida tuviera mayor expectativa que no ir o
ver, es decir, si obligara bastantes veces al adversario a no ir con manos
mejores que las suyas. Siempre que usted juegue el último y el adver
sario apueste, caben las tres posibilidades de no ir, ver o subir. La co
rrecta será la que dé la expectativa matemática más alta.
250
versario apuesta. Otra es empezar a apostar. La tercera es pasar con in
tención de ver si el adversario apuesta. Y la cuarta es pasar con inten
ción de no ir si el adversario apuesta.
Pasar en falso
Con manos muy fuertes las opciones son intentar pasar en falso o
empezar a apostar. Los factores claves para decidir pasar en falso son:
251
G A N A R A L. f’ O K h K
252
ría ganar dos apuestas en determinada situación más de la mitad de
las veces que debería ganar una, es correcto pasar aunque no dé re
sultado. Hay veces que usted saca partido si check-raise no da re
sultado. Com o el adversario ya se ha dado cuenta de que ha pasado
una vez con una buena mano, puede abstenerse un poco de apostar
después de usted en futuras manos, ahorrándole así unas cuantas
apuestas con manos con las que habría visto si el otro apuesta.
Pasar en falso al final funciona mejor contra jugadores interme
dios tirando a buenos. Debería intentarlo menos con jugadores débi
les y duros. Los jugadores débiles suelen ver tanto al final cuando us
ted apuesta, que hay que estar bastante seguro de que van a apostar
después de que usted pase en falso para que sea rentable. Por ejemplo,
si está seguro de que el adversario verá si apuesta, hay que estar segu
ro más del 50 por ciento de que apostará si usted pasa antes de pen
sar en pasar en falso. Y aun eso es poco a menos que esté seguro de que
el adversario verá cuando usted suba (la jugada más probable en ju
gadores débiles).
Contra jugadores duros uno debería pasar en falso con menos fre
cuencia porque al final suelen no apostar tantas manos como ven y a
menudo no van cuando usted sube. Por tanto disminuyen las posibi
lidades de ganar una apuesta doble check-raising en falso.
Hay una excepción importante a la fórmula de pasar en falso y es
cuando cree usted poder ganar tres apuestas apostando, siendo subi
do y resubido. Un ejemplo clásico de esta situación contra un jugador
intermedio en una partida de seven-card stud se da cuando usted apa
renta escalera con las cartas descubiertas pero en realidad tiene un
full oculto y el adversario tal vez tenga color. Usted apuesta con su
aparente escalera, el adversario sube con su color y usted lo sorpren
de resubiendo.
Jugar con cartas de regulares a buenas como favorito
255
es el sentido de esta regla: pasar y ver si el adversario apuesta más ma
nos de las que ve. Al pasar contra un adversario así, usted aumenta sus
posibilidades de ganar una última apuesta.
Supongamos que usted sigue siendo relativamente favorito si
apuesta. Una vez más, tiene una mano 80 y el nuevo adversario ve
con manos de 57 para arriba. Pero este adversario es mucho más tí
mido que el otro y usted sabe que sólo apostará con manos de 81
para arriba. ¿Cómo jugar? A primera vista parece que lo correcto se
ría pasar y no ir si el adversario apuesta, ya que cada vez que apues
te después de usted lleva las de ganar. Sin embargo, si usted pasa en
trega una apuesta siendo favorito por 23 a 20, y eso no puede ser
correcto. Eso es superior al margen de los corredores de apuestas.
Después de hacer una apuesta así cuarenta y tres veces, usted esta
rá tres unidades por delante com o media. Por tanto, siendo favori
to en ningún caso puede ser correcto pasar y no ir cuando el ad
versario ve. Como favorito por 23 a 20 la jugada correcta es apostar.
La única vez que sería correcto pasar es cuando no está seguro de ser
el favorito y también cuando está preocupado por una subida que va
a tener que ver.
Cuando cree que no tiene nada que hacer si le ven, es más com
plicado decidirse entre apostar o pasar. Supongamos que hay 60 dó
lares en el bote en una partida de 10-20 dólares y que tiene usted una
mano 80. Pero esta vez sabe que el adversario sólo verá con manos de
65 para arriba. Así pues, usted es 20 a 15 perdedor si ve el adversario.
También sabe que si ve, el adversario apostará con manos de 70 para
arriba. ¿Cómo debería jugar?
256
IJevando las de perder, podría pensar que lo mejor es pasar. Pero,
¿y si el adversario apuesta después de que usted pase? Como en el
bote hay 60 dólares, más los 20 dólares del adversario, tiene unas pro
babilidades del bote de 80 a 20 dólares o 4 a 1 y, según va dicho, el ad
versario sólo apuesta con manos entre 70 y 100. Usted tiene una mano
80, de manera que perderá veinte manos y ganará diez. Como tiene
unas probabilidades del bote de 4 a 1 y sólo 2 a 1 de perdedor, está cla
ro que hay que ver cuando el adversario apueste.
Veamos otra vez lo que pasa cuando usted apuesta. El adversario
verá con manos entre 65 y 100. Al apostar usted ha añadido cinco p o
sibilidades de victoria (manos 65 a 69). En vez de ir 20 a 10 como per
dedor, en caso de haber pasado, ahora se va 20 a 15 porque se segui
rá perdiendo veinte manos pero ganará quince en vez de diez. Por
tanto la jugada correcta es apostar, dado que en este caso reduce las po
sibilidades de perder más que pasar. Usted tiene mano para ver y el ad
versario verá más veces que apueste. (Esta jugada es como doblar 8 en
el blackjack contra el 10 del repartidor. Usted sigue llevando las de
perder, pero menos que si hubiera pedido.)
Supongamos un bote de 60 dólares y una vez más usted tiene una
mano de 80 y el adversario verá con manos de 65 para arriba. Aunque
sólo apostará con manos de 82 para arriba. ¿Cómo jugar?
En el caso anterior, a usted no le gustaba su situación. Apuesta
siendo 20 a 15 perdedor porque si no tendría que ver siendo 20 a 10
perdedor. Pero en este caso, siendo uno 20 a 15 perdedor si apuesta,
no hay que preocuparse por ver. Cada vez que el adversario apueste,
usted sabe que ganará porque sólo apuesta con manos de 82 para arri
ba. Está claro que no tiene por qué apostar llevando las de perder, de
manera que en este ejemplo la jugada correcta es pasar en falso si el ad
versario apuesta. Usted pierde una apuesta quince veces, cuando el
adversario tiene manos de 65 a 79 y pasa después de usted, pero usted
257
se ahorra también una apuesta veinte veces, cuando tiene manos de 81
a 100. Se ahorra más apuestas de las que sacrifica. Pasar y no ir tiene
mayor expectativa que apostar siendo 20 a 15 perdedor.
Sin embargo, se da una situación curiosa cuando usted lleva las
de perder si le ven y el adversario apuesta si usted pasa con las pocas
manos con que puede ganar. Aparentemente lo correcto sería pasar y
no ir si el adversario apuesta. Sin embargo, a menudo resulta que la ju
gada con mayor expectativa es apostar con manos malas aun cuando,
si usted pasara, no pudiera ver cuando el adversario apostara. D e
pendiendo de la cantidad que haya en el bote, esta situación se da
cuando el adversario ve con muchas manos que usted puede derrotar
y apuesta con sólo unas pocas manos que puede derrotar.
Supongamos que en el bote hay 60 dólares y que usted tiene una
mano 80. Sabe que el adversario verá con manos de 65 para arriba (re
cuerde que se trata de una mera hipótesis a modo de ejemplo) y sólo
apostará con manos de 76 para arriba. Por tanto si se pasa con una
mano 80 y el adversario apuesta, usted es 20 a 4 o 5 a 1 perdedor. Como
las probabilidades del bote son 80 a 20 dólares o 4 a 1, usted no pue
de ver. Sin embargo, cuando apuesta añade once posibilidades de vic
toria — cuando el adversario tiene manos entre 65 y 75— , creando así
una situación en la que usted tiene probabilidades del bote favorables.
Seguidamente se expone esta situación en términos matemáticos.
Recuérdese que sabemos que el adversario verá con manos de 65 para
arriba y sólo apostará con manos de 76 para arriba. Todas las manos
tienen las mismas probabilidades de salir. Por tanto si usted pasa y no
va cuando el adversario apuesta, ganará 60 dólares setenta y seis veces
de cada cien (cuando él tenga manos de 0 a 75), hasta un total de 4.560
dólares. Sin embargo, si usted apuesta, ganará 60 dólares sesenta y
cinco veces y 80 dólares quince veces, perdiendo 20 dólares veinte ve
ces. Esto arroja un saldo de 4.700 dólares, 140 dólares más de lo que
258
habría ganando pasando y no yendo cuando el adversario apostara. Por
tanto, si bien llevando las de perder no debería ver si el adversario
apuesta al final, a veces puede ser correcto apostar, según la cantidad
que haya en el bote y el número de veces que usted cree que el adver
sario verá sin llevar la mejor mano.
Por último, hay algunas situaciones poco frecuentes, cuando el
bote es bastante grande y el adversario más bien tímido, en las que
puede ser correcto pasar y ver aun cuando el adversario tienda más a
ver que a apostar. Ésta es la excepción antes mencionada a la regla de
apostar si el adversario ve más veces de las que apuesta.
Supongamos que usted tiene una mano 80 en una partida de 10-
20 dólares con un bote de 200 dólares. Sabe que el adversario sólo
verá con manos de 75 para arriba, de manera que usted es 4 a 1 per
dedor si apuesta. Pero sus probabilidades del bote son 10 a 1, por
tanto una apuesta podría ser correcta. Sin embargo, sabe también que
el adversario teme apostar para que le vean en muchas manos que p o
dría ganar, por ejemplo, con manos 81-90. Este adversario apostará con
manos 91-100 y tal vez vaya alguna que otra vez de farol, por ejemplo,
con manos 1-4. Aun cuando el adversario apueste menos manos de las
que vea y aunque usted tenga mano para ver según las probabilidades
del bote, sin embargo en este ejemplo es correcto pasar. La razón es
que, en los casos que el adversario tiene manos 81-90, usted ahorra diez
veces 20 dólares cuando él pasa después de usted con la mejor mano.
Es más, si el adversario apuesta y usted ve, usted es 10 a 4 o 2,5 a 1 per
dedor en vez de 20 a 5 o 4 a 1 perdedor, como sería el caso si hubiera
apostado. Ha eliminado la posibilidad de una subida en una situación
en la que, dada la cantidad que hay en el bote, habría tenido que ver.
Es correcto pasar y ver aunque sepa que el adversario va a ver más
manos de las que apueste, si cuando lleva usted las de perder cree que
el adversario pasará con manos mejores y se teme una subida.,
259
De todas formas, no se olvide de que las dos últimas situaciones
descritas no son frecuentes. La regla general se aplica la inmensa ma
yoría de las veces. Si tiene usted mano para ver, debería apostar si el ad
versario ve más manos de las que apuesta; y debería pasar y ver si el
adversario apuesta más manos de las que pasa. Dicho de otro modo,
debería jugar de la forma que le garantice ganar el máximo y perder el
mínimo de veces.
260
r
que el objeto del poker no es ganar botes, sino ganar dinero; y el dinero
hv gana o se ahorra con esas apuestas extra.
Veamos otro ejemplo de poker con descarte. Usted tiene pareja
baja y toma una carta y el adversario toma tres. Usted no mejora. Sabe
que el adversario sospecha que usted tiene proyecto de color o de es
calera y también sabe que este jugador es un «paga todo», el tipo que
ve «para mantenernos honrados». ¿Cómo debería uno jugar? Debería
apostar. Suponiendo que el adversario hubiera tomado tres cartas te
niendo una pareja alta, usted es 71 por ciento favorito para tener la me
jo r mano. Y aun siendo favorito por un porcentaje menor, debería
apostar contra alguien que casi siempre va a ver. En este ejemplo us
ted no gana lo que apuesta siendo 71 por ciento o 5 a 2 favorito. Está
claro que se trata de una apuesta con expectativa positiva aun cuando
espere perder el 29 por ciento de las veces.
Supongamos una partida de hold’em en que usted tiene
l0A ▲ 2 •
* ♦
A ♦ ♦ ♦
♦ ♦ ♦ «¡p ♦
• Z
(Obsérvese que no hay posibilidad de color.) Usted habla el pri
mero. ¿Cómo jugar?
261
Debería apostar. Si se enfrenta con, por ejemplo, A, 10 o K, 10 o
J, 10, usted pierde de todas maneras. Si pasa, seguramente el adversa
rio apostará y usted verá. Si el adversario tiene Q, 10, usted puede
perder una apuesta doble apostando, ya que el adversario subirá. Por
otro lado, si el adversario tiene manos como 10, 8 o 10, 7 o 10, 6 us
ted gana de todas maneras. Y si pasa, probablemente el adversario
apueste. Sin embargo, dos manos muy posibles del adversario son
A, Q y K, Q, con las que quizá no apueste si usted pasa, pero con las
que verá si usted apuesta. Como tiene usted más probabilidades de ga
nar más a menudo una apuesta que de perderla (si el adversario sube),
apostar tiene más expectativa que pasar y ver. Dicho al modo de las re
glas anteriormente expuestas, en esta situación el adversario verá más
manos de las que apueste.
Unos ejemplos de draw lowball servirán para demostrar que ju
gar el primero al final varía en función del adversario. Ambos juga
dores toman una carta y usted habla el primero:
3 2 • A
*♦ ♦ ♦ ♦▲ + ♦
A ♦
A ♦ ♦ * « fe
•
*
z
♦
V
Usted
262
sara, el adversario no apostaría la mayoría de esas manos perdedoras.
Por tanto usted ganará más a menudo apostando que pasando.
Supongamos que tiene usted esa misma mano en draw lowball
contra un jugador duro y agresivo y que usted es el primero. ¿Cómo
jugar?
En este caso debería pasar y ver porque es probable que el ad
versario apueste más manos de las que vea. Además, derrotando los
8 del adversario, impide también sus faroles, cosa que sería imposible
hacer si usted apostara. Por lo general si apuesta, el adversario re-
i nunciará a tirarse faroles. Normalmente un jugador que apuesta más
( manos de las que ve es de esos que no sólo apuesta para que le vean,
sino que tal vez vaya de farol más de lo correcto. Por tanto si usted
pasa, las manos de farol del adversario se suman a las que apuesta
para que le vean.
Supongamos ahora que en vez de una perfecta 8-baja usted tiene
la siguiente mano:
3 ▲ A
♦ ♦ ♦
* ♦
É * ♦
~ £ V
Usted
Una vez más, usted se enfrenta con ese jugador que no va nun
ca de farol pero teme que los demás sí. Usted es el primero. ¿Cómo
jugar?
Aquí debería pasar y no ir si el adversario apuesta. Como usted
sólo derrota a dama-, jota- o diez-baja (las manos perdedoras con las
que vería el adversario), ya no vale la pena apostar para que vea, por
263
á
que usted pierde con los 9-baja o mejor del adversario. Y como el ad
versario nunca apuesta de farol, usted debería no ir en caso de que
apueste. Las probabilidades de perder son inmensas.
Contra un jugador agresivo usted también debería pasar, si bien
debería ver alguna apuesta, ya que puede haber muchas manos que
este jugador esté jugando a las que usted podría derrotar. Dicho de
otro m odo, ver tiene expectativa positiva frente a este tipo de ju
gador.
264
I I N A I M A N O A M A N O
rol en algunas manos que usted podría ganar. Y usted debería apostar
si tiene mano para ver pero el adversario ve más manos de las que
íipuesta.
Por último, si no tiene prácticamente ninguna posibilidad de ganar
y el adversario apuesta y lleva usted las de perder si apuesta y él ve, en-
lonces la jugada correcta es pasar y no ir si él apuesta.
Resumen
I. Jugar el último
A. Si usted es el segundo en hablar con todas las cartas dadas y el
adversario apuesta:
1. Ver si no se tiene mano para subir, pero se tienen más p o
sibilidades de ganar que probabilidades del bote. Las
posibilidades de ganar son la suma de las posibilidades
de que el adversario vaya de farol más las posibilidades de
que la propia mano pueda derrotar una mano aceptable
suya.
2. Subir si el adversario sigue llevando las de perder después de
que le haya visto la subida. Subir también de farol si usted
cree que dará resultado con la frecuencia suficiente para te
ner expectativa positiva. Considerar también la subida con
mano para ver si el adversario es capaz de no ir con una mano
mejor que la suya por una apuesta más.
265
G A N A R A L P O K L R
266
I I N A I M A N O A M A N O
267
Capítulo 22
I n t e r p r e t a c ió n de m a n o s
270
nemilurol o subir con la segunda mejor mano al final y luego pasar en
Inlso. Incluso pueden jugar una mano con absoluta normalidad, y eso
ti voces es el mayor engaño. En resumidas cuentas, practican todo lo
que se ha venido contando a lo largo de este libro. Se empeñan tan
jo en ocultar su mano como usted en averiguarla. Y por supuesto, va
a tener que jugar igual de duro con ellos, aunque intente interpretar
sus manos.
A A
Jugador A
Jugador B
Jugador C
♦♦ ♦
♦♦♦
♦N
♦ * ♦ ♦
Usted
273
G A N A R A L P O K \ R
274
i
selección usted puede hacerse buena idea de lo que tiene (o proyecta)
el adversario cuando se da la última carta.
Por ejemplo, supongamos una partida de seven-card stud en que un
jugador empieza con una dama de picas, luego coge el dos de picas,
luego el 7 de picas y luego el 5 de corazones y está siempre apostando.
Usted tiene una pareja de 10 que no mejora. El adversario apuesta al
final y está claro que usted no puede derrotarle más que marcándose
un farol. La cuestión es: ¿estará marcándose un farol el adversario? Por
ejemplo, con un proyecto de color y una pareja baja podría haber ju
gado exactamente igual, marcándose semifaroles hasta el final, supo
niendo que usted no cogía cartas peligrosas. Por tanto, aunque el ad
versario pudiera tener, de hecho, pareja o trío de damas, también es
posible que tenga una mala mano. Muy posiblemente usted debería
verle la apuesta final, dadas las propias probabilidades del bote, pero
teniendo en cuenta al mismo tiempo que quizá haya estado yendo de
semifarol hasta que ha ligado jugada con la última carta.
Por otro lado, supongamos que el adversario de seven-card stud
ha empezado con la misma dama de picas y usted con la misma pare
ja de 10. Una vez más, el adversario está siempre apostando. Pero ésta
vez coge el 7 de diamantes, luego el 4 de tréboles y luego la jota de co
razones. Ahora bien, cuando apuesta al final, usted debería segura
mente no ir con la pareja de 10 sin mejorar, porque al coger el adver
sario el 7 ♦ y el 4 A y seguir apostando, usted tenía que desechar que
tuviera proyecto de color entre otras posibles manos. Por tanto es casi
seguro que esté apostando al final para que le vean con pareja de da
mas, más probablemente con dobles parejas. Curiosamente, a veces
puede suceder que, si la mano del adversario parece poco peligrosa por
las cartas descubiertas, es muy probable que le derrote a usted si apues
ta al final, porque al no vérsele nada podría pensar que ha estado yen
do todo el tiempo de semifarol.
275
G A N A R A L P O K E R
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I N I I N I* H I I A C I O N I) I M A N U b
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G A N A R A l P O K F R
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I N I I l< I* l< I I A (, I (') N D I M A N O
279
de que el adversario tenga pareja de reyes antes de la subida, por tan
to el uso de las matemáticas para interpretar manos no siempre re
quiere el conocimiento preciso de las probabilidades de reparto de
cartas tal como aquí se ha expuesto. Es más, usted necesita comple
mentar las conclusiones matemáticas con lo que sabe de un jugador de
terminado. Por ejemplo, en una partida con el ante relativamente pe
queño hay jugadores que no subirán con pareja de reyes si no hay más
reyes descubiertos, confiados en ligar una gran jugada; y, sin embargo,
subirán con pareja de reyes si hay otro rey descubierto para intentar ga
nar inmediatamente el bote. Deciden ir inmediatamente a por el bote
porque la presencia del tercer rey reduce sus posibilidades de mejorar.
Cuando se juega contra jugadores así, la presencia de otro rey podría
aumentar las probabilidades de que tuvieran pareja de reyes después
de la subida, no por cálculos matemáticos sino por las apuestas que han
hecho y lo que usted sabe de su forma de jugar.
280
I le aquí un ejemplo de esta situación que se me presentó en una
parí ida de razz con ante pequeño que yo estaba jugando. Con las tres
primeras cartas yo tenía:
281
G A N A R A l r u w i i<
Resumen
282
Por último, al interpretar manos, usted debe tener en cuenta el
número de jugadores participantes. Si alguien delante de usted ve,
éste y el apostante inicial no pueden estar yendo ambos de farol, por
tanto debe jugar suponiendo que se enfrenta con, al menos, una mano
decente. Si delante de usted sube alguien de sus mismas características,
usted debería tener mano para más que una simple subida con el fin
de ver la subida porque, de lo contrario, no tiene nada que hacer.
A lo largo de este capítulo se ha sugerido implícitamente que un as
pecto relevante a la hora de interpretar manos es conocer a los adver
sarios. Eso nos lleva al capítulo siguiente, la psicología del poker.
283
Capítulo 23
L a p s ic o lo g í a d e l p o k e r
Estratagemas psicológicas
286
ces me di cuenta de que el buen jugador tenía ases porque nunca ha
bría visto otro as sin tener él mismo ases, sobre todo conmigo detrás
de él con, quizá, pareja de reyes. Ha jugado mucho conmigo y cono
ce mi forma de jugar.»
«Entonces no fuiste con la pareja de reyes», dije yo.
«N o, ¡subí!»
«Eso es bastante peligroso en ese momento», repliqué yo.
«Bueno, ya sabía que A. D. tenía ases», siguió mi amigo. «Y yo
sabía que él sabía que yo sabía que tenía ases. Así que cuando subí
tuvo que pensar que, puesto que yo sabía que él tenía ases, yo debía ha
ber ligado trío de reyes. El tipo que estaba alterado vio y A. D. también
aunque a regañadientes. Entonces me sonrió la suerte. Ligué pareja
descubierta a la quinta carta y aposté. El tipo que estaba alterado se
jugó el resto pero A. D. negó con la cabeza y no fue, teniendo pareja
de ases, preocupado por que yo tuviera full.full de 5 con reyes. Acabé
ganando la mano con reyes y 5 contra una pareja de 10. A. D. se
lamentaba después por no haber subido.»
Mi amigo tuvo suerte cuando ligó pareja de 5. Sin embargo, al ju
gar la mano hizo toda una demostración de los procesos de pensa
miento que son el tema de este capítulo. Fue mucho más allá de lo
que permitían ver las cartas descubiertas. Primero pensó en lo que
podrían tener los adversarios. Atribuyó al que estaba alterado una pa
reja baja y, con mayor seguridad, a A. D. una pareja de ases. Luego
avanzó un paso más. Pensó en lo que A. D. creía que tenía él, concre
tamente, pareja de reyes. Y a continuación dio un paso más. Pensó en
lo que A. D. creía que él creía que A. D. tenía, sabiendo que A. D. sa
bía que él creía que tenía pareja de ases. Sólo llegado a este punto fue
cuando decidió subir con pareja de reyes para que A. D. creyera que
había ligado trío de reyes. Por supuesto, también fue importante que
A. D. fuera un jugador suficientemente bueno para pensar de la mis
287
G A N A R A l I' O ft i k
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288
Primero, el jugador con 6 ^ 4 4 estaba apostando todo el rato; por
tanto ese jugador sabía que el adversario le atribuía cuatro cartas del
mismo palo. De manera que, teniendo dobles parejas bajas, al final
apostó para que le vieran, porque sabía que el adversario creía que
tenía cuatro cartas del mismo palo y que el adversario vería con pa
reja para pillarle de farol. El jugador con A, K dio un paso más.
Creía que la pareja de 6 podía estar de hecho apostando a las dobles
parejas para que le vieran porque sabía que el hombre de la pareja de
6 creía que él le atribuía cuatro cartas del mismo palo y que, por
tanto, el hombre con pareja de 6 apostaría a las dobles parejas para
que viera una pareja. Así que el jugador con A, K subió para que le
vieran, creyendo que el adversario podía creer que estaba subiendo
con pareja nada más. Eso era exactamente lo que esperaba el jugador
de los 6 y, dada la cantidad que había en el bote, le dio la sensación
de que tenía una mano con suficientes posibilidades para justificar
ver la subida. Si no hubieran sido del mismo palo las dos primeras
cartas descubiertas del jugador con pareja de 6, al jugador con ases
y reyes no se le habría ocurrido subir al final. En el mejor de los ca
sos habría visto por ver, ya que con dobles parejas bajas probable
mente el otro jugador habría pasado desde el momento en que no p o
día aparentar proyecto de color. Pero uno y otro trataban de
despistarse mutuamente con los diamantes descubiertos y acabó ga
nando el jugador con ases y reyes. El jugador con dobles de seises no
resubió, por supuesto, aparentando color, porque sabía que en ese
momento el bote era tan grande que el adversario vería con algo pa
recido a pareja de ases.
Al nivel de experto en poker, la dialéctica de intentar burlar al ad
versario puede alcanzar a veces tantos niveles que al final usted debe
abandonar la psicología y basarse en la teoría de juegos. Es precisa
mente cuando falla el buen criterio cuando empieza a ser útil la teo
289
ría de juegos. Sin embargo, en una partida normal frente a buenos ju
gadores hay que pensar al menos a tres niveles. Primero, pensar en
lo que tiene el adversario. Segundo, pensar en lo que el adversario
cree que usted tiene. Y tercero, pensar en lo que el adversario cree
que usted cree que él tiene. Unicamente puede prescindirse de estos
procesos de pensamiento cuando se juega contra jugadores débiles,
que no se molestan en pensar en lo que uno tiene ni en lo que cree
uno que tienen ellos. Contra todos los demás es fundamental para ju
gar con éxito, en particular cuando buena parte del juego se basa en
el engaño.
290
iih Uh I lia estado tocio el tiempo apostando, dando a entender con ello
que vera una subida aun no teniendo la mejor mano.
Por tanto, salvo contra jugadores muy duros capaces de subir de
lurol, con una mano floja no se debe ir porque el adversario no subi
rla sin una buena mano. Del mismo modo, si usted sube al final y el
adversario resube, lo normal sería no ir, salvo que se tenga una mano
capaz de derrotar a las manos aceptables con las que el otro podría ha
ber resubido. (Estas sugerencias violan los preceptos de la teoría de
juegos, aunque son válidas para toda clase de partidas, excepto las más
duras.) En resumen, a la hora de decidir si se ve una apuesta o una su
bida, lo importante es pensar en lo que cree el adversario que va a ha
cer usted. Un adversario seguro de que va a ver, no apuesta ni sube de
l a rol.
Un corolario de este principio es que, si el adversario apuesta
cuando parece haber muchas posibilidades de que usted no vaya, di
cho adversario quizá se esté tirando un farol. En la práctica eso sig
nifica que, si el adversario apuesta cuando cree que podría ganar de
farol, hay que pensar seriamente en verle aunque sea con una mano
mediocre.
Los lectores avispados ya se habrán dado cuenta de que este
principio y su corolario son las bases para provocar e impedir fa
roles, tema tratado en el capítulo 20. Si usted muestra fuerza, so
bre todo si muestra más fuerza de la que tiene, para impedir un fa
rol, debe estar preparado para no ir en caso de que el adversario
apueste, porque el adversario está esperando que usted vea, por
tanto tiene buena mano. Y viceversa, si se ha mostrado más debi
lidad de la que en realidad se tiene, hay que ver automáticamente
a un jugador que apueste al final porque usted ha provocado un fa
rol. Ese jugador puede estar apostando porque cree que usted no
va a ir.
291
Subir por lo que piense el adversario
292
Por l;i misma regla de tres, supongamos que saca pareja descu
bierta a la cuarta carta y que eso es todo lo que tiene. Usted pasa. Y los
adversarios sospecharán que tal vez tenga un trío. Pueden darle a us
ted una carta gratis y, si apuesta alguno de ellos, puede tener la certe
za de que tiene buena mano.
Por lo general las jugadas deberían enjuiciarse por su valor intrín
seco, es decir, por su expectativa en una situación dada. Sin embargo,
como ya se sugirió en el capítulo sobre el farol, a veces usted puede
querer hacer algo teóricamente incorrecto, especialmente en una par
tida sin límite. Como ir de farol sabiendo que no se tiene nada que ha
cer o no ir con una mano aceptable si se piensa que van a contestar con
un íarol y luego enseñar las cartas. Con eso se trata de crear impre
siones de cara al futuro. Usted efectúa una mala jugada para que se les
grabe a los demás en la memoria. Una vez que se consigue que los ad
versarios piensen de determinada manera, eso puede dar fruto poste
riormente. Este tipo de jugadas funciona contra jugadores suficiente
mente buenos para intentar aprovechar sus recién adquiridos
conocimientos, aunque no tanto como para darse cuenta de que usted
lo sabe y que, por tanto, no lo tienen presente. Una vez más, se trata
de conocer al adversario. Hay que saber cómo piensa y si es capaz de
pensar al nivel que uno cree. Y si piensan a un nivel más avanzado, us
ted debería hacer lo mismo para estar a su altura.
Resumen
293
buenos jugadores aunque cuanto mejores son, más difícil es interpre
tarles. Cuando usted llega al nivel de experto, hay veces que el proce
so es tan complejo y sutil que hay que recurrir a la teoría de juegos.
Por otro lado, este proceso de pensamiento puede costar mucho
contra jugadores débiles, según se vio en el capítulo 8, porque no pien
san a nivel tan avanzado. Contra jugadores débiles la mejor estrategia
es jugar sin complicarse.
Pensar en lo que está pensando el adversario mejorará la estrate
gia a la hora de ver y apostar. Si un adversario está seguro de que us
ted va a ver su apuesta, no está yendo de farol; en cambio, si cree que
usted no va a ir, puede estar tirándose un farol. Por la misma regla de
tres, si un adversario cree que usted es fuerte, podría usted ir de farol,
pero no apostar con una mano legítima para que vean. Si un adversario
cree que usted es débil, no se puede ir de farol pero se puede apostar
con una mano legítima para que vea.
Normalmente usted enjuicia una jugada de poker por su valor in
trínseco, si bien a veces se puede efectuar una mala jugada por sus
efectos psicológicos, para crear impresiones de cara al futuro.
La psicología del poker es una prolongación de la interpretación
de manos y el recurso al engaño para jugar, por lo tanto es también una
prolongación del teorema fundamental del poker.
294
Capítulo 24
A n á l i s i s en l a m e s a
Análisis en teoría
296
A N A I I :, I !. I N I A M l :. A
297
G A N A R A l P O K I R
Análisis en la práctica
298
Poker con descarte
Límite 5-10 dólares
Adversario
Hold’em
Límite 10-20 dólares (bote pequeño)
Adversario Usted
Cartas descubiertas
300
A N A I I S I I N l A M i :> a
301
La lógica de esta jugada consiste en que, al igual que muchos ju
gadores, este adversario no irá con una mano mediocre si usted apues
ta a la cuarta carta para no tener que ver dos veces para ver lo que us
ted tiene. Si usted pasa a la cuarta carta a él le resulta más fácil ver al
final, no sólo porque se lo ha puesto usted más barato, sino porque
además ha mostrado debilidad. Está claro que pasar es también la me
jor jugada ese 25 por ciento de las veces que ha tenido usted la peor
mano. Por último, pasar a la cuarta carta provoca un farol al final.
Los inconvenientes de pasar a la cuarta carta son:
P o s ib l e s manos P o s ib il id a d e s Ju g a d a
303
G A N A R A l I’ O K I \<
304
I le aquí un ejemplo del mismo principio en una partida con lími
tes, donde las consecuencias de efectuar una jugada equivocada no
son tan graves como en el ejemplo de la partida sin límite:
Seven-card razz
Límite 15-30 dólares
♦ •* *
♦
♦ ♦ ♦?
Usted
Adversario
305
G A N A R A l I' O K I \<
muy rentable puesto que es usted el gran favorito. Por tanto ver rs
correcto el 55 por ciento de las veces y subir es la mejor jugada el otro
45 por ciento. Sin embargo, la mejor jugada es subir porque será lige
ramente erróneo el 55 por ciento de las veces, pero ver será erróneo el
otro 45 por ciento. Dicho de otro modo, aun cuando el adversario
haya ligado con 8, 7 y vuelva a subir, usted sigue teniendo buenas p o
sibilidades de superarle. Sin embargo, si ha ligado pareja, tiene pocas
posibilidades de ganar ya que el 9 baja de usted es la mejor mano, con
excelentes posibilidades de mejorar y derrotar al adversario, aunque
haya ligado con 8, 7. Por tanto a largo plazo es mejor subir que ver, aun
cuando subir sea correcto sólo el 45 por ciento de las veces.
Resumen
306
Capítulo 25
E v a l u a c ió n de l a p a r t i d a
307
G A N A R A L P O K E R
308
I V A I II A c: I (') N D I I A I* A l< I I I) A
309
G A N A R A L P O K L R
310
dólares. Sin embargo, en Reno usted puede perfectamente tener una
mano para ver una apuesta de 4 dólares, pero no debería ir a 10 dóla
res más.
311
G A N A N A l I» O K I R
312
rms en partidas de hold’em con límite. En tales partidas es importan
te jugar con parejas altas y cartas altas y abstenerse con manos como
?* * •* *
*% * *
♦ * ♦:
Para sacar partido a estas manos hace falta una partida con apues
tas pequeñas al principio y grandes al final. Es decir, una partida don
de no cueste mucho esperar a conseguir una mano con la que ganar
mucho dinero en rondas posteriores de apuestas.
A
*
*
♦
V
314
— Pero te has descartado de una — contestó el adversario— , no tie
nes cartas de abrir.
Recuérdese que en Gardena hacen falta como mínimo jotas para
abrir. El comodín sólo puede emplearse con ases, escaleras y color.
Como N. S. se había descartado del as de tréboles y había cogido una
carta para ligar la escalera de color, no tenía prueba alguna de haber
abierto con una de las cartas permitidas. Por supuesto, en los casinos
de Gardena hay un cartel en previsión de situaciones semejantes: «En
relación con la carta de abrir, el jugador debe declararla y protegerla
poniéndola boca arriba con una ficha encima.» N. S. no se había in
formado de esa regla, así que su escalera de color fue declarada nula
y se llevó el bote el full.
Además de saberse las reglas, es importante sacar partido de
ellas, com o supo hacer el jugador del fu ll de Gardena. Sin embar
go, aquí no se está hablando de explotar cuestiones técnicas sino de
adaptarse a las reglas vigentes en una determinada partida. Por
ejemplo, supongamos que no está permitido pasar en falso. Bueno,
esa regla priva de un recurso muy efectivo, que seguramente usted
sabe utilizar mejor que el resto de jugadores de la partida. Pero
eso cambia la estrategia de juego en el sentido de dar más poder a
quien juegue en última posición. Por tanto, si usted está el último,
debe apostar bastante más porque ya no está expuesto a que pasen
en falso. Usted podría ir más de farol en las primeras rondas por
que lo peor que puede pasarle es que le vean, no que le suban. In
cluso jugando en primera posición debe apostar más a menudo si
no se puede pasar en falso. (Sin embargo, contra jugadores duros
puede seguir siendo mejor pasar y ver en vez de apostar con una ma
no muy buena en primera posición, porque así se provoca una
apuesta con una mano con la que no habrían ido si usted hubiera
apostado.)
315
Adaptación a la estructura
316
el doble de la apuesta antes de las cartas comunitarias, 25 dólares.
Además, si uno veía la ciega de 5 dólares hablando el primero en la de
10-20 dólares, se arriesgaba a que lo subieran sólo por el importe del
ante; pero si veía la ciega de 10 dólares hablando el primero en la de
15-30 dólares, se arriesgaba a que lo subieran 15 dólares, una vez y me
dia el ante.
El efecto de estos cambios estructurales en la partida de 15-30 dó
lares, que hacían más caro participar en ella, era que uno tenía que
jugar muy firmemente y jugar únicamente las manos que no depen
dieran de unas probabilidades implícitas elevadas. Manos como as,
rey y parejas altas tenían mayor potencial que manos como 6, 7 del
mismo color y parejas bajas, que sí se pueden jugar en la partida de 10-
20 dólares. Estas diferencias eran tan importantes que quien las cap
tara y se adaptara bien a ellas tenía ventaja en la partida de hold’em de
15-30 dólares sobre los jugadores que, por muy buenos que fueran en
la partida de 10-20 dólares, se empeñaban en jugar igual en la partida
de 15-30 dólares.
317
dores y cinco o seis jugadores mediocres. Sin embargo, si son todos de
parecido nivel, tal vez usted no sea el peor, pero desde luego tampo
co puede esperar que la ganancia por hora sea muy alta.
Jugadores sueltos
318
que no vale la pena marcarse un farol si se tiene la seguridad de que lo
van a ver, salvo quizá un par de veces al principio de la sesión a modo
de anuncio, para asegurarse de que cuando más tarde tenga uno ma
nos aceptables también lo verán.
Jugadores firm es
319
Son mucho más raros los jugadores firmes que tiran demasiadas
manos en todas las rondas. Contra ellos se debe ir de semifarol cuan
do se pueda aparentar una buena mano y también de farol más a me
nudo de lo que indica como correcto la teoría de juegos.
320
tengan posibilidades razonables de derrotarles. De todas formas, es
curioso que contra este tipo de jugadores usted se enfrenta con el he
cho psicológicamente molesto de que sólo saca partido de sus errores
cuando usted no va y les entrega el bote. La ventaja consiste en haber
perdido menos de lo que se habría perdido viendo sin posibilidades de
ganar ante jugadores con manos aceptables. Este es un ejemplo del
principio del poker de apuesta ahorrada, más dinero ganado al final de
la sesión y al final del año.
A veces el único punto flaco que veo a mis adversarios es que nun
ca pasar en falso de farol. N o es gran cosa, pero sigue dándome cier
ta ventaja. Saber que siempre tienen buena mano me permite no ir en
vez de ver cuando han pasado en falso. Cada vez que lo hago ahorro
dinero y a largo plazo esos ahorros cuentan. Otros jugadores no suben
nunca de farol, con ellos ahorro más dinero todavía porque siempre sé
que tienen buenas manos cuando suben.
Usted se encontrará a veces con jugadores que nunca pasan en
falso. Puede sacar partido de este gran error apostando más manos
después de que ellos pasen de las que se apostarían contra otros ju
gadores que hayan pasado. Com o estos jugadores nunca pasan en
falso, se sabe que están pasando porque no tienen buena mano. Us
ted está en mejor posición que cuando alguien pasa en una partida en
la que no está permitido pasar en falso, porque en estas partidas a ve
ces se pasa con buena mano para hacer que usted apueste con una
mano más débil. Los jugadores que nunca pasan en falso no suelen
ser tan sutiles, si pasan es porque no vale la pena apostar con las ma
nos que tienen.
Los jugadores que se tiran más faroles de lo correcto también brin
dan la posibilidad de una sesión rentable. Usted debería hacer todo lo
posible para provocar sus faroles y luego verlos. En Las Vegas suelo en
contrarme de vez en cuando con un jugador que se tira demasiados fa
321
roles. Nunca apuesto contra él porque lo normal es que no vaya. Pre
fiero pasar porque apuesta automáticamente, y luego voy o subo, se
gún la mano que tenga. Es cierto que al jugar así le doy muchas opor
tunidades de conseguir una carta gratis, pero el riesgo queda
compensado con creces por las veces que se tira faroles.
(Aun cuando los jugadores que se tiran demasiados faroles pueden sa
lir rentables, también son mucho más peligrosos que los jugadores que
nunca van de farol, sobre todo si usted tiene una banca limitada. Para sa
car partido de los errores de estos jugadores, hay que provocarles faroles
y verlos casi siempre, aunque sea con una mano mediocre. Está claro
que los jugadores que van demasiado de farol tienen también su por
centaje de buenas manos, como cualquier otro jugador. Cuando están en
racha, usted les ve con menos posibilidades de ganar, cosa que no haría
con otros jugadores. Por tanto, hasta cierto punto, prefiero rivales firmes
que no vayan de farol antes que jugadores faroleros.)
Puede reconocerse infinidad de errores en el juego de los adver
sarios. Una vez reconocidos, siempre hay algún modo de sacar parti
do de ellos. A continuación se da una lista de los errores más habituales
cometidos por los jugadores de poker, acompañada de las mejores es
trategias para sacar partido de ellos.
E rror E s t r a t e g ia
322
S Nunca se lira con una mano re 3. No ir de farol, apostar con una
cular al lina) mano decente
323
10. Juego muy suelto 10. Jugar buenas manos, menos fa
roles
11. Muy suelto al principio y muy 11. Jugar con buenas manos, pero
agresivo después suaves. Hacerle creer que pue
de ganar
13. Juego débil y dando informa 13. Jugar el máximo de manos, co
ción mo si se utilizaran cartas mar
cadas
324
Anexo
R eglas de j u e g o
Five-card draw
Después del ante, cada jugador recibe cinco cartas cubiertas. Em
pezando por el jugador que está a la izquierda del repartidor, cada ju
gador pasa, apuesta o sube. Para abrir normalmente hay que tener
como mínimo pareja de jotas. En muchas partidas se utiliza comodín,
fijando de antemano su valor.
Una vez terminada la primera ronda de apuestas, cada jugador, em
pezando por la izquierda del repartidor, tiene la opción de descartarse
de una a cinco cartas y recibir otras tantas del repartidor. Hay veces en
que se limita el descarte a un máximo de tres cartas.
Tras el descarte hay una última ronda de apuestas, normalmente
iniciada por el jugador que haya abierto. Gana quien tenga la mano
más alta al enseñar.
Seven-card stud
Se reparten tres cartas a cada jugador, dos boca abajo y una boca
arriba. Según las reglas para apostar, empieza hablando la carta más
325
alta o la más baja. Si hay dos igual de bajas (o de altas) empieza ha
blando la del palo inferior (tréboles, luego diamantes, luego corazones)
o la más cercana al repartidor por la izquierda, dependiendo, como ya
se ha dicho, de las reglas establecidas para apostar.
Tras la primera ronda de apuestas se reparte una cuarta carta boca
arriba y entonces empieza una segunda ronda de apuestas la mano
más alta de las cartas boca arriba. Si hay dos manos igual de altas, em
pieza la más cercana al repartidor por la izquierda.
Se reparten una quinta y después una sexta carta boca arriba con
una ronda de apuestas después de cada una. Se reparte una séptima
carta boca abajo, seguida de una ronda final de apuestas. En cada caso
empieza hablando la mano más alta de las cartas boca arriba. Gana
quien tenga la mano más alta al enseñar.
Hold'em
326
A v H v 1) * , un jugador con A a 5 ♦ de mano tiene dobles parejas; un
jugador con 7 * 6 * de mano tiene cuatro cartas del mismo palo y
un proyecto de escalera abierta; y un jugador con 8 * 8 4 de mano
tiene trío de 8.
IJcspués de las cartas comunitarias hay una ronda de apuestas, se-
mlida de una cuarta carta comunitaria, a continuación otra ronda de
apuestas, y después la quinta y última carta comunitaria y una ronda
f inal de apuestas. Cada ronda empieza por el primer jugador partici
pante a la izquierda del repartidor o el postre. Gana quien tenga la
mano más alta al enseñar.
Five-card stud
Draw lowball
327
Cada jugador recibe cinco cartas boca abajo. Hay una ronda de
apuestas, empezando por el jugador a la izquierda del repartidor. N or
malmente las reglas imponen que el jugador a la izquierda del repar
tidor haga la apuesta ciega.
Tras esa ronda de apuestas los jugadores pueden tomar hasta cin
co cartas. A continuación del descarte hay una ronda final de apues
tas. Normalmente las reglas de juego exigen un 7 bajo como mínimo
para apostar con el fin de ganar el dinero puesto en el bote tras el des
carte.
Gana el bote la mano más baja al enseñar. En el lowball común no
cuentan ni la escalera ni el color. Sin embargo, en el lowball de dos a
siete sí cuentan, por lo que no se consideran manos bajas. En el low
ball común el as es carta baja y en el lowball de dos a siete es carta alta.
Otra variante del lowball considera A, 2, 3, 4, 6 la mejor mano baja y
cuenta el color y la escalera como manos altas.
Cuando se habla de lowball en este libro, se trata siempre del low
ball común o California lowball.
Razz
328
A N I X ()
Imh ii abajo una séptima y última carta, seguida de una ronda final de
apuestas. ( ¡ana la mano más baja al enseñar.
329
Glosario de términos de poker
331
G A N A R A L P O K E R
332
Button: ( Alando hay un crupier, como en las salas de juego de Las Vegas,
el button es un disco que rota por la mesa para representar al repar-
tidor a los efectos de indicar qué jugador es mano. El button es ne
cesario en hold’em, draw lowball y poker de cinco cartas con descarte.
Buy in: Cantidad mínima de dinero que se requiere para participar en
el juego.
Cali: (Ver.) Poner en el bote una cantidad igual a la apuesta o subida
de un adversario. Son sinónimos aceptar, querer, ver.
Cali a raise C O l d : Ver una doble apuesta, es decir, una apuesta y una
subida.
Caller: El jugador que ve una apuesta o subida.
Card room: Zona del casino donde se juega al poker (y a veces al pan-
guingue).
Chase: Arriesgar para superar la mano de un adversario sabiendo que
es mejor que la de uno.
Check: (Pasar.) N o apostar cuando a uno le toca el turno.
Check-raise: (Pasar en falso.) Pasar y luego subir cuando el adversa
rio apuesta.
Chip: (Ficha.) Pieza redonda y pequeña con distintas denominacio
nes que se usa en sustitución del dinero. También se llama check.
Cinch: La mejor mano posible, una vez dadas todas las cartas descu
biertas.
Closed hand: Mano con todas las cartas ocultas a los adversarios.
Come hand: (Proyecto.) Mano sin haber ligado jugada todavía, con
cartas aún por dar. Por ejemplo, cuatro cartas del mismo palo.
Crying hand: Ver con una mano con pocas posibilidades de ganar.
Cut the pot: Tomar el porcentaje de cada bote que corresponde a la
persona o casino que organiza la partida.
Dead hand: (Renuncio.) Mano que un jugador no puede seguir ju
gando debido a alguna irregularidad.
333
Dead money: Dinero puesto en el bote por los jugadores que ya no
van.
Dealer's choice: Variedad de poker en la que quien reparte puede
elegir qué variedad de poker se juega en esa mano.
Draw: (Descarte.) 1. Coger una o más cartas. 2. Variedad de poker con
cinco cartas, en la que el jugador puede descartarse de una a cin
co cartas y recibir otras tantas en sustitución.
Draw lowball: Variedad de poker en la que gana la mano más baja. Ver
el Anexo.
Draw out: Mejorar una mano capaz de derrotar la de un adversario
con mejor mano antes del descarte.
Drawing dead: Descarte efectuado para ligar jugada que no puede
ganar porque el adversario lleva mejor mano. Por ejemplo, para li
gar color cuando el adversario tiene full.
Door card: En los juegos descubiertos, la primera carta descubierta en
la mano del jugador.
Double belly buster: Ver Open-ended-straight.
Early position: Posición en una ronda de apuestas en la que uno debe
hablar antes que otros jugadores.
Edge: Ventaja sobre un adversario.
Effective odds: (Probabilidades efectivas.) Relación entre la cantidad
total de dinero que uno espera ganar si liga jugada y la cantidad to
tal de apuestas que tiene uno que ver para seguir jugando.
Equity: Valor de una mano o combinación de cartas.
Even money: Apuesta en la que se espera ganar lo mismo que se pone.
Se dice también cuando las posibilidades de que se produzca o
no determinado resultado son idénticas. Por ejemplo, al lanzar
una moneda al aire a cara o cruz.
Expectation: (Expectativa.) Ganancia (o pérdida) media de una apues
ta a largo plazo.
334
f fivorite: Antes ele que estén dadas todas las cartas, la mano que tie
ne las mayores posibilidades de ganar.
I Ifth S tr e e t: (Quinta calle.) En el poker descubierto, la quinta carta
que se reparte a cada jugador. En hold’em la quinta y última carta
comunitaria descubierta.
f III: (Ligar.) Conseguir una carta que liga jugada. Por ejemplo, ligar co
lor es conseguir la quinta carta del mismo palo.
FUI up: Ligar full.
Flve-card draw: (Poker cerrado de cinco cartas.) Variedad del poker en
la que cada jugador recibe cinco cartas que puede sustituir des
cartándose. Ver el Anexo.
Five-card stud: (Descubierto con cinco cartas.) Variedad del poker en
la que cada jugador recibe una carta cubierta y cuatro descubier
tas. Ver el Anexo.
Fiat cali: Ver una apuesta sin subir.
Fiat limit: Límite de apuestas que no aumenta de una ronda de apues
tas a otra.
Flop: En hold’em , las tres primeras cartas comunitarias descu
biertas, que se reparten simultáneamente. Se usa también
com o verbo. Por ejemplo, to flop un trío es hacer un trío en el
flop.
Flush: (Color.) Cinco cartas del mismo palo.
Fold: No ir, abandonar la mano sin ver, apostar ni subir.
Forced bet: (Apuesta obligatoria.) Apuesta obligatoria en la primera
ronda de una mano. Por ejemplo, en seven-card stud, le toca ha
cerla a la carta más baja de las descubiertas.
Four-flush: (Proyecto de escalera.) Cuatro del mismo palo.
Four-of-a-kind: (Poker.) Cuatro cartas del mismo valor. Por ejemplo,
cuatro jotas.
Fourth Street: (Cuarta calle.) En los juegos descubiertos, la cuarta
335
carta que se reparte a cada jugador. En hold’em, la cuarta carta
comunitaria descubierta.
Free card: (Carta gratis.) Carta que se consigue sin tener que ver una
apuesta.
Freeze out: Juego en el que los participantes siguen jugando hasta
que un solo jugador tiene todo el dinero.
Full house: (Full.) Tres cartas de un palo y dos de otro. Por ejemplo,
tres ases y dos 10.
Gardena: Población del área metropolitana de Los Angeles con salas
públicas de juego donde se juega al poker con descarte y al pan-
guingue.
Giving a hand away: Jugar de manera que los adversarios sepan qué
cartas lleva uno.
Good game: Partida con suficientes jugadores inferiores como para
que uno sea el favorito.
Gut shot: (Proyecto de escalera interior.) Descarte para ligar cinco car
tas seguidas a falta de una del medio. También se llama belly bus-
ter.
Heads-up: (Mano a mano.) Jugar contra un único adversario.
High-low split: Variedad del poker en la que las manos más alta y más
baja se reparten el bote al enseñar. Ver el Anexo.
Hold'em: También conocido como Texas hold’em. Variedad del poker
cada vez más popular en la que los jugadores utilizan cinco cartas
comunitarias combinadas con dos cubiertas de mano para ligar la
mejor jugada de cinco cartas. Ver el Anexo.
Hole: (Carta cubierta.) En los juegos descubiertos de siete cartas, las
primeras dos cartas cubiertas. En los juegos descubiertos de cin
co cartas, la primera y única carta cubierta.
Hourly rate: (Ganancia por hora.) Cantidad de dinero que un jugador
espera ganar como media por hora.
336
Implied odds: (Probabilidades implícitas.) Relación entre la cantidad
total de dinero que uno espera ganar si liga la mejor jugada y la
apuesta que hay que ver para seguir jugando.
Inside Straight: (Escalera interior.) Cinco cartas seguidas que única
mente pueden reunirse con una carta de un número determinado,
normalmente de la mitad de la serie. Teniendo 6, 7, 9 y 10, sólo sir
ve un 8, por ejemplo.
Jacks or better to open: Poker con descarte en el que se necesita una
pareja de jotas como mínimo para empezar a apostar.
Joker: (Comodín.) La quincuagésimo tercera carta de la baraja, que
puede utilizarse a discreción.
Kicker: Carta suelta, normalmente alta. Por ejemplo, 9, 9, A es pare
ja de 9 con as kicker.
Late position: Posición en una ronda de apuestas en la que se habla
después de la mayoría de jugadores.
Lay the odds: Apostar más dinero del que se espera ganar.
Legitím ate hands: Buena mano, mano que no es un farol.
Limit: (Límite.) Cantidad que un jugador puede apostar o subir en
una ronda de apuestas.
Limit poker: (Poker con límite.) Juego en el que se establece la canti
dad máxima y mínima que un jugador puede apostar o subir en
una ronda de apuestas.
Live card: En los juegos descubiertos, una carta que aún no ha salido
y que, por tanto, se supone que sigue en juego.
Live one: Un «vivo», jugador suelto y débil con mucho dinero que
, perder. Un pardillo rico. En Gardena se cuenta la historia, pro
bablemente falsa, de un jugador que sufrió un ataque al corazón y
murió durante una partida de poker. El jugador que estaba a su iz
quierda dijo al jefe de sala: «Eh, Louis, tráenos un vivo.»
Lock: Mano excelente, imbatible.
G A N A R A L P O K F R
338
Opon: (Abrir.) I laccr la primera apuesta en una mano, especialmente
rn el poker con descarte.
Opervended straight: (Proyecto abierto de escalera.) Proyecto de es
calera que puede completarse por arriba o por abajo. Por ejemplo,
el proyecto 6,7, 8, 9 puede ligar con 5 o 10. Teóricamente, 5 ,7 ,8 ,
9, J también puede ligar con 6 o 10; por eso se llama doble pro
yecto de escalera interior.
Open-handed: Juego con cartas descubiertas, como seven-card stud y
razz.
Open pair: (Pareja descubierta.)
Out: Cartas que mejoran la mano. O formas de mejorarla. Se dice es
pecialmente de la mano necesitada de mejorar para ser la mejor.
Outdraw: Ver Draw Out.
Overcall: Ver una apuesta después de que haya visto otro jugador.
Ove rea rd: En juegos descubiertos, una carta más alta que cualquiera
de las que enseña el adversario.
Pair: (Pareja.) Dos cartas del mismo valor. Por ejemplo, dos 8.
Pass: (Pasar.) Declinar la apuesta.
Pat hand: (Servido de mano.) En los juegos con descarte, jugada liga
da antes del descarte.
Pay off: Ver una apuesta o subir cuando uno no cree ser la mejor
mano.
Pay station: Jugador que ve y sube más de lo correcto. Viene bien
cuando uno tiene buena mano, pero es prácticamente imposible
echarle tirándose un farol.
Pocket: Cartas cubiertas. Ver Hole.
Position: (Posición.) Lugar de cada jugador en la secuencia de apues
tas.
Positive expectation: (Expectativa positiva.) Cantidad media de di
nero que se puede esperar que gane una apuesta.
G A N A R A L P O K F R
Pot: (Bote.) Cantidad total de dinero apostada en una mano. Por eso
a veces bote y mano se emplean indistintamente. Por ejemplo, tres
personas en el bote significan tres jugadores en activo durante una
mano.
Pot-lim it poker: Poker en el que los jugadores pueden apostar o su
bir cualquier cantidad con el tope en el tamaño del bote.
Pot-odds: (Probabilidades del bote.) Relación entre la cantidad de di
nero en el bote y la apuesta que se debe hacer para seguir ju
gando.
Puré nuts: La mejor mano. En lowball, A, 2, 3 ,4 ,5 es la mejor mano.
Si en hold’em las cartas descubiertas son A v 7 # 8 ^ K * 4 * , el ju
gador que tenga 5, 6 tiene la mejor mano.
Put someone on a hand: Calcular lo mejor posible la mano (o manos)
que puede tener el adversario.
Rag: Ver Blank.
Raise: (Subir.) Apuesta que se hace aumentando cierta cantidad a lo
apostado por el jugador anterior en hablar.
Raiser: Jugador que sube.
Rake: Cantidad del bote que se lleva el casino, normalmente no más
de 2 o 3 dólares.
Razz: Lowball descubierto de siete cartas. En su origen se llamaba
razzle dazzle. Ver el Anexo.
Represent: Hacer creer al adversario que uno lleva una mano mejor
de lo que indican las cartas descubiertas. Por ejemplo, si en se
ven-card stud uno sube con un as descubierto, pretende aparentar
pareja de ases, aunque de hecho no la tenga.
Reraise: (Resubir) Subir después de que haya subido el adversario.
Reverse implied odds: (Posibilidades implícitas inversas.) Relación
entre la cantidad de dinero en el bote y la cantidad de dinero que
hay que ver para seguir jugando hasta el final de la mano.
340
River: I seven-card stud y razz, séptima y última carta, que se repar
te boca abajo.
Rolled up: En seven-card stud, trío con las tres primeras cartas.
Rough: En lowball, una mano que no es perfecta. Por ejemplo, 8,4, 3,
2, A es un ocho perfecto. Y 8, 7, 4, 2, A es un ocho rough.
Round of betting: (Ronda de apuestas.) Secuencia de apuestas después
de haberse repartido una o más cartas. Continúa hasta que todos
los jugadores ven o no van.
Royal flush: (Escalera real) Es una escalera de color al as con as. Por
ejemplo, A ^ K a Q a J ^ IO * .
Sandbag: Jugar débil teniendo buena mano. Por ejemplo, check-raising.
Score: Una buena ganancia.
Seat charge: En las salas públicas de juego, sobre todo las de Cali
fornia, precio/hora por jugar al poker.
Sem i-bluff: (Semifarol.) Apostar con una mano que no es la mejor
pero tiene posibilidades razonables de mejorar.
Set: (Trío.) El término se utiliza sobre todo en hold’em.
S e v e n th Street: En seven-stud, la séptima carta que se reparte a cada
jugador.
Short odds: Probabilidades de un suceso que tiene muchas posibili
dades de ocurrir.
Short-stacked: Jugar cuando quedan relativamente pocas fichas.
Showdown: (Enseñar.) Enseñar las cartas al final de la última ronda de
apuestas para ver quién lleva la mejor mano.
Side pot: Segundo bote para los demás jugadores cuando un jugador
tiene todo el dinero en el bote.
Sixth Street: En seven-stud, la sexta carta que se reparte a cada jugador.
Slowplay: (Jugar débil.) Pasar o ver la apuesta del adversario con una
buena mano para ganar más dinero en posteriores rondas de
apuestas.
G A N A R A L P O K E R
342
(i I <) A l< I o D I I f l< M I N O S D I I’ O K I H
Trips: Trío.
Turn: En hold’em, las cartas comunitarias. También la cuarta carta en
seven-card stud y la cuarta carta comunitaria en hold’em.
Two-flush: Dos cartas del mismo palo.
Underdog: En poker, antes de que estén dadas todas las cartas, una
mano que no tiene las mejores posibilidades de ganar.
Under the gun: Posición de la primera persona en hablar en una ron
da de apuestas. En las siguientes rondas, la del jugador inmedia
tamente a la izquierda del apostante.
Up: Indica que se tiene dobles parejas y se añade a la más alta de las
dos. Por ejemplo, aces up.
Up-card: Carta que se reparte descubierta.
Valué: Valor de una mano en función de sus posibilidades de ser la me
jor.
Wager: Apuesta.
Wheel: Ver Bicycle.
Wild card: Un comodín o cualquier otra carta que puede utilizarse
con un valor convenido por todos los jugadores.
Wired pair: Pareja cubierta de mano.
World Series of Poker: Serie de quince torneos que se celebra anual
mente en primavera en el Casino Horseshoe de Las Vegas.3 Está re
conocida como la competición de poker más prestigiosa del mun
do. Para entrar hay que poner hasta 10.000 dólares.
Worst of it: Situación en la que una apuesta no es rentable a largo
plazo.
343
i
índice temático
345
gratis, 80, 81, 97, 98, 104, 111- 122, 156, 173, 179, 182, 203,
115, 117-122, 125, 128-131, 2 0 6 ,2 7 1 ,2 8 6 , 2 9 0 ,2 9 4 , 3 0 9 ,3 1 0
136, 137, 149-151, 153, 155, estratagemas artificiales, 2 3 , 2 4 ,2 8 5
1 6 5 , 1 6 6 ,1 7 1 , 1 7 3 ,1 7 5 , 1 8 0 - estrategia,
1 8 3 , 1 9 1 ,1 9 3 , 1 9 4 ,2 3 9 , 2 4 0 , óptima, 25,
246, 248, 2 9 3 , 2 9 5 , 3 0 2 , 3 2 2 óptima de farol, 205, 217, 221,
por dar, 43, 48, 62, 76-78, 123, 225-228, 2 3 1 ,2 3 3 , 2 3 4 ,2 4 0 ,
128, 131-133, 137, 149-151, 241
1 6 4 , 1 7 1 ,1 7 7 , 1 9 7 ,2 0 4 , 2 0 6 , estructura, 2 1 ,2 2 ,5 1 , 1 0 6 ,2 0 6 , 3 0 7 -
2 0 7 ,2 1 7 ,2 4 3 ,2 4 6 ,3 0 4 ,3 2 2 3 1 0 ,3 1 6 ,3 1 7 ,3 2 0
por repartir, véase carta por dar expectativa, 5 2 ,5 3 ,6 1 ,1 7 2 ,2 3 1 ,2 5 0 ,
por salir, 7 5 , 7 7 ,7 8 , 9 9 ,1 1 1 , 1 1 9 , 2 5 2 ,2 5 5 ,2 5 8 , 2 6 0 ,2 6 2 , 2 6 5 ,2 9 3
157, 1 6 6 , 1 9 6 ,1 9 7 matemática, 2 9 - 3 6 ,3 9 ,1 2 6 ,1 3 1 ,
que acompaña, 141 2 5 0 ,2 5 4
que se consigue sin apostar, negativa, 31, 33, 34, 36, 46, 78,
véase gratis 8 0 ,1 3 1 ,1 3 2 ,1 3 7 ,1 7 1
temible, 1 3 7 ,1 4 2 ,1 4 4 ,1 4 5 ,1 7 1 , positiva, 30-34, 36, 42, 56, 103,
202 1 6 1 , 1 8 6 ,2 2 0 , 2 2 5 ,2 4 4 , 2 4 6 ,
check-raise, 1 7 3 ,179 2 4 7 ,2 4 9 , 2 6 1 ,2 6 4 - 2 6 6 ,3 0 3 ,
comodín, 21, 63, 64, 221, 313-315, 3 1 1 ,3 1 8
3 2 5 .3 2 7
Crawford, John, 285 factor aleatorio, 2 2 1 ,2 2 7
cuatro del mismo palo, 131, 133, farol, 58, 61, 88, 94, 97, 123-125,
1 4 1 . 1 4 2 .1 7 1 .1 7 7 .2 7 7 .2 8 9 .3 2 7 1 3 1 ,1 3 2 ,1 3 4 -1 3 7 ,1 3 9 ,1 4 4 ,1 4 7 ,
a última hora, 150 1 5 4 ,1 5 5 ,1 6 4 ,1 7 4 ,1 8 7 ,2 0 1 -2 1 2 ,
2 1 4 -2 1 8 ,2 2 1 ,2 2 3 ,2 6 0 ,2 7 5 -2 7 7 ,
derrota inesperada, 20, 70, 75, 270, 2 8 0 , 2 8 9 ,2 9 0 , 2 9 3 , 3 2 1 ,3 2 3
3 1 5 ,3 1 8 al final, 213, 214, 218, 238-240,
descarte que no puede ganar, 72, 2 4 3 ,2 4 4 ,2 7 5 ,2 9 0 ,3 0 2
183 ,315 aleatorio, 2 2 4 , 2 2 7 ,2 2 9 ,2 3 1 ,2 3 2
dinero puesto en el bote por juga impedir faroles, 2 3 6 ,2 3 7
dores que ya no van, 171, 177 intuitivo, 206
draw lowball, 17, 21, 35 69, 124, ir de farol, 115, 131, 132, 135,
180, 182, 191, 221, 262, 263, 215, 217, 221-234, 236-241,
327, 329, 332-334 248, 249, 2 5 5 ,2 5 9 , 263-267,
2 8 3 ,2 9 2 - 2 9 5 , 3 0 9 ,3 1 5 , 3 1 8 -
elemento aleatorio, 132, 220, 231 320, 322, 323
engaño, 4 8 ,7 0 , 81, 93, 96-101, 113, matemático, 206
346
pasar en falso de farol, 264, 321 Jacoby, Oswald, 285
provocar e impedir un farol, 230, juegos con límites, 21-24, 98, 99,
2 3 3 -2 3 5 ,2 3 9 -2 4 1 ,2 9 1 103, 105, 156, 164, 203, 243,
sufrir un farol, 2 1 6 ,2 1 7 ,2 3 1 ,2 8 0 2 5 1 ,3 0 5 ,3 1 1 ,3 1 3 ,3 2 6
finales mano a mano, 1 6 7 ,1 7 8 ,1 8 7 , jugador,
2 1 1 , 2 3 2 ,2 4 3 - 2 4 6 ,2 6 0 , 280 que arriesga, 51, 94, 95, 106,
firme, véase jugar firme 164, 1 9 2 , 2 5 1 ,2 5 2
Fisher, Bobby, 286 que ve y sube más de lo correcto,
follow the queen, 21 4 6 ,4 8
jugar,
Gambler’s Book Club, 18 débil, 20, 23-25, 37, 38, 45, 55,
ganancias por hora, 29, 30, 35-38, 56, 58, 59, 88, 94-98, 100,
1 3 4 , 1 9 5 ,3 0 7 , 3 1 8 1 0 5 , 1 0 9 ,1 1 7 , 1 3 6 ,1 4 2 , 1 4 7 ,
Golden Nugget de Las Vegas, 316 1 5 6 , 1 6 4 ,1 6 7 , 1 7 1 ,1 7 3 , 1 7 4 ,
Griffin, Merv, 203 179-183, 185, 186, 193, 194,
203, 208-210, 218, 239-241,
Heimowitz, Jay, 311 2 5 3 ,2 6 9 ,2 7 0 ,2 7 8 ,2 8 2 ,2 8 8 ,
high, juegos, 21 290, 2 9 2 , 2 9 4 ,3 0 1 , 3 0 8 - 3 1 0 ,
high-low, 21 3 2 1 , 3 2 3 ,3 2 4
high-low split, 24, 243, 273, 274, firme, 52, 54-56, 58-60, 84, 95,
2 7 6 ,3 2 9 , 3 3 1 ,3 3 6 185-190, 195, 198, 234, 281,
hold’em, 17, 23, 41, 46, 52, 53, 57, 3 0 8 . 3 1 0 .3 1 7 . 3 1 9 , 323
6 9 , 7 1 , 7 3 , 7 8 , 7 9 , 8 1 , 8 4 , 8 6 , 90, suelto, 5 2 ,5 7 ,1 8 5 - 1 9 0 ,1 9 5 ,1 9 8 ,
94 , 95 , 98, 99, 109, 111, 113, 2 0 9 . 3 0 8 . 3 1 2 . 3 1 8 . 3 1 9 , 324
114, 117, 118, 120, 124, 127,
130-132,134,146, 148,163 ,165 , Khrushchev, Nikita, 286
166, 180, 182, 191, 198, 201,
213, 214, 238, 23 9, 261, 271, límite de bote, 22, 24, 46, 85, 97,
274, 276, 278, 300, 301, 304, 1 0 4 , 1 0 5 ,1 1 3 , 2 1 7 ,3 1 2
308, 310, 311, 313, 316 , 317, lógica del poker, 23, 24, 34, 161,
3 2 6 ,3 3 1 -3 3 3 ,3 3 5 , 336,340-343 2 4 4 ,2 7 0 ,2 8 1 ,2 8 2 ,3 0 2
Horowitz, Gaby, 285 lowball, 196, 227, 327, 328, 332,
3 3 8 , 3 4 0 ,3 4 1
impresiones futuras, 1 0 1 ,2 9 2
interpretación de manos, 3 4 ,4 8 , 62, mano,
100, 209, 2 6 9 -2 7 1 , 2 7 3 , 274, buena, 20, 40, 5 1 ,5 3 - 5 6 , 5 8 , 65,
276 -280,282,283, 2 8 6 ,2 9 4 ,2 9 6 , 74 , 75 , 93 , 94, 96-98, 100,
297 1 0 3 , 1 0 5 ,1 0 9 , 1 1 3 ,1 2 8 , 1 3 9 ,
347
I
140, 142, 144-149, 164, 166, partidas de dos jugadores, 40, 98,
1 6 7 , 1 7 1 ,1 7 3 , 1 7 7 ,1 8 3 , 1 9 2 - 1 0 8 , 1 5 6 ,2 4 3 , 3 1 9
1 9 4 , 2 0 1 ,2 1 7 , 2 1 8 ,2 3 5 , 2 4 9 , pasar en falso, 124, 136, 154, 173-
2 5 3 ,2 5 5 ,2 7 0 ,2 7 6 ,2 8 1 ,2 9 1 , 180, 191, 193, 194, 247, 248,
2 9 3 ,2 9 5 ,3 0 1 ,3 0 2 ,3 0 9 ,3 1 2 , 2 5 1 - 2 5 5 ,2 5 7 ,2 6 4 ,2 6 6 ,2 7 1 ,2 8 8 ,
3 1 5 , 3 2 0 ,3 2 1 2 9 5 ,3 0 0 ,3 1 3 ,3 1 5 ,3 2 1 ,3 2 3
con proyecto, 55,56,169,170,177, posición, 68-71, 1 1 8 ,1 4 6 ,1 6 3 , 1 6 5 ,
178, 181, 187-189, 210, 301 175, 177, 178, 191, 193-199,
legítima, 1 8 7 ,1 8 8 ,1 9 2 ,1 9 3 ,2 0 3 , 2 1 0 - 2 1 2 ,2 2 2 ,2 4 5 ,2 4 6 ,2 7 9 ,3 1 4 ,
2 0 4 , 2 9 2 ,2 9 4 , 323 3 1 5 ,3 2 1
mala, 20,59,93,103,116,119,130, intermedia, 193,197,210,246,314
140, 147, 151, 174, 186, 187, primera, 70, 192, 196, 197, 210,
195, 210, 211, 214, 215, 250, 2 4 3 ,2 4 6 ,2 5 0 ,3 1 4 ,3 1 5
258,260,266,275,276,320,323 última, 193, 195, 236, 243, 245,
marginal, 119, 188 315
mejor, 23, 26, 42, 44-49, 55, 61, postre, 191,325-328
87 primera carta descubierta en la
mejor posible una vez dadas to mano del jugador, 69
das las cartas descubiertas, probabilidades,
6 4 ,7 1 ,1 2 7 ,1 3 6 a favor, 30, 31, 1 0 4 ,1 0 5 ,3 0 4
para ver, 46, 2 3 4 ,2 3 6 , 257, 259, de ver, 45, 4 7 , 4 9 , 57, 163, 164,
2 6 0 , 2 6 5 ,2 8 0 , 3 1 1 252,
peor, 2 0 , 5 5 - 5 7 , 6 2 ,6 5 , 1 1 6 ,1 2 5 , del bote, 34, 42, 43, 61, 62, 64,
1 2 8 , 1 3 0 ,1 3 7 , 1 4 1 ,1 4 3 , 1 4 5 - 68-70, 72, 74-78, 80, 81, 83,
1 4 8 , 1 6 6 ,1 7 4 , 2 0 9 ,2 1 5 , 2 6 7 , 85, 89, 103, 106, 112, 117,
302 1 2 5 , 1 3 2 ,1 3 5 , 1 3 9 ,1 4 9 , 1 5 6 ,
posible mejor, 4 7 , 5 9 , 8 7 , 8 8 , 9 3 , 1 5 7 , 1 6 0 ,1 6 1 , 1 6 3 ,1 6 5 , 1 6 9 ,
182, 183 1 7 0 , 1 7 5 ,1 7 7 , 1 7 8 ,1 8 1 , 1 8 2 ,
que no consigue mejorar, 59, 88 185, 187, 189, 192, 204-207,
segunda mejor, 7 2 ,1 6 8 ,1 7 7 ,2 7 1 2 0 9 , 2 1 1 , 2 1 2 , 2 1 7 ,2 2 3 - 2 2 7 ,
Martin, Billy, 286 229-232, 237, 244, 248-250,
257-259, 265, 267, 275, 277,
no tener ninguna posibilidad, 44, 3 0 3 , 3 0 9 ,3 1 0 , 3 2 0 ,3 2 2
112, 119, 131, 167, 208, 236, efectivas, 31, 7 7 - 8 5 ,1 4 0 ,2 0 7
2 3 7 ,2 5 9 ,2 6 5 ,2 9 7 en contra, 30-32, 62, 63, 71, 72,
81, 84, 86, 104, 106, 112,
oportunidad gratis, 104, 112, 115, 161, 171, 1 9 8 ,2 1 8 ,2 2 2 -2 2 7 ,
1 3 7 ,1 6 5 ,1 8 2 2 2 9 ,2 3 2 , 250
implícitas, 59, 64, 75, 83-88, 91, semifarol, 23, 79,123-137, 139-151,
105, 1 9 8 , 2 9 9 ,3 1 2 , 3 1 7 15 4 ,1 5 5 ,1 6 4 -1 6 7 ,1 7 1 ,1 7 2 ,1 7 4 ,
implícitas invertidas, 88-91 1 8 6 -1 9 0 ,2 0 6 -2 0 8 ,2 1 7 ,2 4 1 ,2 7 1 ,
infinitas, 104,11 2 2 7 5 , 2 8 1 ,3 2 0 , 324
inmediatas, 59, 79, 81, 85 seven-card lowball, 17, 328, 340
proyecto, 5 6 , 7 2 ,1 2 4 , 1 2 5 ,1 4 4 , 1 4 8 , seven-card stud, 17, 21, 22, 33, 36,
149, 155, 156, 169, 170, 178, 4 3 , 4 4 , 5 1 , 5 2 , 5 4 , 62, 64-66,69-
181, 183,18 7 72, 84, 91, 93, 96, 99, 105, 106,
de color, 42, 46, 55, 62, 64, 70, 108, 112, 120, 125, 129, 136,
7 2 ,7 8 ,7 9 ,8 1 ,1 0 8 ,1 2 0 ,1 2 4 , 139, 141, 145, 149, 150, 152,
1 3 0 , 1 3 5 ,1 4 9 , 1 5 0 ,1 5 2 , 1 5 4 , 1 5 3 ,1 5 8 ,1 6 5 ,1 6 7 -1 6 9 ,1 7 4 ,1 7 7 ,
169, 170, 1 8 0 -1 8 3 ,2 0 8 ,2 1 0 , 1 8 0 - 1 8 3 ,1 8 8 ,1 9 0 ,1 9 5 ,1 9 6 ,2 0 8 ,
2 1 4 ,2 3 2 ,2 3 8 ,2 4 7 ,2 6 0 ,2 6 1 , 213, 232, 245, 246, 253, 271,
2 7 5 ,2 8 9 274, 275, 279, 285, 286, 288,
de escalera, 49, 55, 62, 64, 70, 292, 297, 308, 313, 325, 326,
72, 130, 149, 150, 152, 168, 328, 3 3 1 ,3 3 5 ,3 3 9 - 3 4 1 ,3 4 3
170, 177, 1 8 0 -1 8 2 ,2 0 8 ,2 1 0 , sin límites, 2 2 - 2 4 , 4 1 , 4 6 , 5 7 , 6 4 , 8 5 ,
2 6 0 ,2 6 1 ,3 0 1 ,3 0 2 8 6 ,9 4 ,9 5 ,9 7 ,9 8 ,1 0 4 ,1 0 5 ,1 1 3 ,
de escalera abierta, 85, 1 5 4 ,3 27 163, 164, 198, 201, 217, 293,
de escalera interior, 71, 86, 87, 3 0 4 , 3 0 5 ,3 1 1 , 3 1 2
1 1 2 , 1 2 4 ,1 3 5 , 1 4 1 ,1 4 2 , 2 7 0 , situación en la que una apuesta no
312 es rentable a largo plazo, 103,
muerto, 72-74 104, 132, 2 0 5 ,2 3 2 , 307
psicología, 220, 283, 2 8 5 ,2 8 6 , 289, situación en la que una apuesta pue
292 -29 4,3 21 de resultar rentable a largo pla
zo, 27, 30, 47, 103, 170, 195,
quedarse sin dinero, 80 ,202 ,20 5,31 1 204, 205, 214, 218, 220, 232,
306, 320, 321
razz, 17, 21, 44, 45, 52, 64, 66, 67, Sklansky on Poker Theory, 18
9 5 , 1 0 7 ,1 3 6 , 1 4 4 , 1 4 6 , 1 6 5 , 1 9 2 , Spassky, Boris, 286
240, 271, 274, 2 8 1 , 305, 309, Straus, Jack, 25, 164
3 2 8 ,3 3 1 ,3 3 8 - 3 4 1 stud, 111, 342
reglas para apostar, 262, 313 , 315, Stupak, Bob, 32
3 1 6 ,3 2 5 -3 2 9 subida, 22, 68, 108, 109, 124, 125,
restarse, 23, 30, 85, 94, 198,287 1 5 5 -1 6 1 ,1 6 6-1 70,178,193,195,
riesgos y recompensas, 2 9 5 , 297, 196, 198, 205, 206, 208, 217,
298, 306 243, 249 -2 5 2 ,2 5 6 ,2 5 9 ,2 6 0 ,2 6 5 ,
Robinson, Danny, 285 2 7 0 ,2 7 2 ,2 7 3 ,2 7 7 ,2 7 8 -2 8 1 ,2 8 3 ,
288, 289, 291, 299, 300, 304, estratégicas, 235, 236-241
3 0 5 .3 0 9 .3 1 2 . 3 1 3 .3 1 6 . 3 1 9 .3 2 3 tener todos el dinero en el bote, 20,
en semifarol, 79, 129, 130, 134- 8 0 ,8 1 ,8 8 ,9 1 ,2 8 6
137, 139, 143-146, 149-151, teorema,
164, 165, 167, 171, 172, 190 de Bayes, 208, 282, 304
en semifarol aplazada, 150, 151 Fundamental del Algebra, 39
subir, 1 7 , 2 2 , 3 3 , 3 7 , 4 1 , 4 7 , 5 5 , 5 8 , Fundamental del Cálculo, 39
68, 69, 70, 75, 79, 93-100, 105, Fundamental del Poker, 39, 40,
1 0 6 ,1 0 8 -1 1 1 ,1 1 3 ,1 1 7 ,1 1 8 ,1 2 8 , 42, 47-49, 55, 57, 93, 101,
1 3 9 ,1 45-149,151,153-157 ,15 9- 103,105, 128,131, 143, 151,
1 6 1 ,1 6 3 ,1 6 5 -1 7 4 ,1 7 6 ,1 7 7 ,1 7 9 , 155,160, 161, 1 7 4 ,1 8 1 ,2 0 3 ,
1 8 2 ,1 8 3 ,1 9 0 ,1 9 1 ,1 9 3 ,1 9 5 -1 9 8 , 2 6 9 ,2 8 2 ,2 9 4 ,3 1 0
238, 246, 248, 249, 250, 260, teoría de juegos, 217, 219-221, 225,
262, 265, 270, 271, 276, 277, 227-233, 237, 289, 291, 294,
2 7 9 -2 8 2 ,2 8 7 -2 8 9 ,2 9 1 ,2 9 7 ,2 9 9 , 318-320
300, 305, 306, 309, 310, 316, Texas hold’em , 17, 21, 36
3 1 7 .3 2 3 tres primeras cartas comunitarias
cuando el adversario ve, 22, 23, descubiertas, 41, 58, 70, 115,
128, 148, 163,169, 176 117, 120, 121, 1 2 4 ,326
de farol, 1 6 4 ,2 4 4 ,2 4 5 ,2 4 9 ,2 6 5 ,
290, 291 Ungar, Stu, 86, 87, 203
después de ver, 34, 156
suelto, véase jugar suelto valor de una mano en función de sus
posibilidades de ser la mejor,
tácticas estratégicas, 143, 172, 174, 1 8 2 ,188
193,233 velocidad, 296, 307
técnicas, ventaja posicional, 192, 195, 196
artificiales, 235, 236
artificiales para provocar e im Weaver, Earl, 286
pedir faroles, 235, 236 Winning Poker, 18
350
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