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UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN ANDRÉS LMEC-236 MÉTODOS NUMÉRICOS Y ALGORITMOS III

FACULTAD DE INGENIERÍA Ing. Vidher W. Bustillos D.

PRÁCTICA Nº 3

MANEJO DE IMÁGENES *.PNG CON JFRAME EN JAVA

1. OBJETIVO

El objetivo de esta práctica, es que Ud. aprenda a:

 Colocar imágenes dentro del JFrame de Swing Designer en un proyecto de WindowsBuilder


 Realizar una animación de imágenes utilizando JAVA.
 Crear un Source Folder para colocar las imágenes que se utilizarán en el proyecto.
 Realizar ejemplos de aplicación en JAVA.

2. FUNDAMENTO TEÓRICO
WindowBuilder
Es un Plugin de Eclipse que nos permite desarrollar rápidamente una Interfaz Gráfica de Usuario
(GUI) por medio de una paleta de componentes con tan solo arrastrar y soltar, generándonos el
código necesario para su funcionamiento.
En Eclipse tenemos varias opciones para generar código esqueleto para nuestro programa. En
la ventana del explorador de proyectos, para crear un nuevo proyecto hacemos click con el botón
derecho a New -> Other… y nos saldrá una ventana como la siguiente con las opciones
disponibles con respecto a Swing:

En el árbol de Swing Designer tenemos las opciones para crear programas con ventanas Swing,
donde para este caso seleccionamos JFrame.

JFrame

Es una clase utilizada en Swing (biblioteca gráfica) para generar ventanas sobre las
cuales añadir distintos objetos con los que podrá interactuar (o no) el usuario, JFrame
posee algunas nociones típicas de una ventana como minimizar, cerrar, maximizar y
poder moverla.
ImageIcon
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Algunos componentes Swing como JLabel y JButton, pueden ser decorados con un icono o una
imagen en su interior de tamaño fijo.

En Swing, un icono es un objeto que se adhiere al interface, además que proporciona una
implementación particular y muy útil del interface Icon: ImageIcon, que dibuja un icono desde una
imagen PNG, JPEG o GIF.

Colocando una imagen en un JLabel:


Nombre de la imagen

Image imagenes = new ImageIcon (this.getClass().getResource("/transmision_mec1.png")).getImage();


lblimagen.setIcon(new ImageIcon(imagenes));

Nombre del objeto JLabel

Ejemplo 1: Colocar imagen en un JLabel

Primero crear un nuevo folder en el proyecto principal llamado imágenes (o puede tener otro
nombre).

Copiar las imágenes que se utilizaran en la carpeta creada, en este caso imágenes
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En Desing colocar un objeto JLabel con el nombre de objeto Lblimagen (u otro nombre)

En Source, se tendrá el siguiente código:

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Antes de hacer correr el programa, debes verificar la importación de librerías que requiere el
programa estas son:

El resultado es:

Ejemplo 2: Colocar una imagen en un JButton

Siguiendo los mismos pasos anteriores en Desing colocar un objeto JButton en el JFrame

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Para colocar la imagen en el Button se anota la siguiente codificación:

El resultado será:

Ejemplo 3: Realizar un programa que encienda y apague una baliza con dos botones.

Primero se debe colocar las imágenes en la carpeta imágenes que nos creamos.

Para este programa se debe colocar una imagen de la baliza apagada dentro del JLabel

El código para que aparezca la baliza apagada en el JLabel es:

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Para encender la baliza, colocar la imagen (Baliza_on.png) dentro el código del JButton (btnON)

Para volver a apagar la baliza, colocar la imagen (Baliza_off.png) dentro el código del JButton
(btnOFF)

El resultado:
Apagado Encendido

3. PROCEDIMIENTO
1º Crear un nuevo proyecto de java:
2º Dentro de la carpeta del proyecto de java, en src, crear un nuevo Source Folder:

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3º Coloca nombre a la clase creada:

4º Añadir las imágenes con extensión PNG en la carpeta creada

4. PREINFORME

1) Realizar todos los programas de ejemplo en su computadora.


2) Copiar para entregar en el preinforme todos los ejemplos de la presente guía.

NOTA: presentar el preinforme antes de ingresar al laboratorio de


forma individual.

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