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Inventiva. Métodos para mejorar la Inventiva.

Introduccion:
“Lo único constante es el cambio”. Esta frase refleja lo complejo del mundo en que
habitamos. Son cada ves mas las numerosas cosas nuevas, las nuevas teorías, las
nuevas formas de ver la vida.
Asismismo lo que hoy puede darse por hecho mañana no puede serlo pues, muchos
conocimientos son reformulación de otros anteriores, corrección de los mismos,
refutación y hasta demostración de su falsedad.
Por ende, debido al constante cambio en la información y tecnología disponible, en la
búsqueda aquel que desee mejorar o resolver problemas y adentrándose a nuevos
campos, es que es necesario el uso de una habilidad muy importante que les permitirá
ver el problema desde mas de un solo punto de vista, la Inventiva.

La Naturaleza del Cambio:


Los cambios son producidos generalmente por el propio ser humano, principalmente
por su capacidad creativa, por su inteligencia, capacidad de discernir y por su
insaciable búsqueda de todo aquello que lo rodea, por su curiosidad.
Hay personas a las que les gusta resolver problemas, para ello analizan y encuentran
soluciones adecuadas, estudian y comprenden su campo de trabajo. En cambio, otras
personas además de cuestionar las observaciones, busca algo que a veces no saben
que es, son personas curiosas que buscan descubrir ciertas anomalías. Estas personas
consideradas creativas son las que provocan los saltos, los cambios de paradigmas, son
las que proporcionan la formación de los nuevos campos.

Diseño en Ingeniería:
Un diseño es la expresión de una idea que soluciona de forma innovadora un problema
concreto y sirve de guía para llevarlo a la práctica, es decir, para construirlo y
evaluarlo. El diseño es considerado como uno de los pasos más importantes en el
desarrollo de un producto. De hecho, sin un diseño, ¡no habría un producto! No
importa cuán buena sea la manufactura, producción, venta, etc., si un producto es
pobremente diseñado, el producto final todavía será una mala idea y finalmente
fallará, ya que nadie querría comprar una mala idea.
La influencia de la Inventiva en el proceso de diseño:
Desde la perspectiva del problema, una invención es el descubrimiento de una
solución novedosa o creativa a un problema dado. Es importante destacar que sin
problema no hay invención, debido a que no se puede encontrar nada si no se le está
buscando. No obstante, a veces se puede encontrar algo diferente a lo que se estaba
buscando (solución novedosa a otro problema diferente). Pero hasta este momento la
invención no deja de ser una idea. Solamente cuando esta idea se hace realidad a
través de su implantación se consigue una innovación.

Inventiva:
Está asociada con el conjunto de actividades requeridas para producir un producto,
teoría o proceso que implica una ruptura con lo ya establecido, o una modificación de
la materia introduciendo aspectos novedosos en el ambiente considerado. Se puede
decir que es el acto de innovar, usando la idea (creatividad) y el medio modificador
(inventiva), por lo general para su introducción en un mercado de consumo
(innovación).

Métodos para mejorar la inventiva:


 Lluvia de ideas:
Una de las técnicas más populares para la resolución de problemas en grupo es
la lluvia de ideas. Normalmente, ésta consiste en una reunión de entre seis y
doce personas que de manera espontánea proponen ideas concebidas para
resolver un problema dado. En tales sesiones se deben alentar todas las ideas,
incluso aquellas que parecen ser totalmente impracticables. Se hace un
esfuerzo por generar tantas ideas como sea posible. Se anima a los
participantes a que combinen las ideas de otros o traten de mejorarlas. En las
sesiones de producción de ideas no se permite someter éstas a crítica o
evaluación. Se sugiere que los participantes en las sesiones procedan de
diversas áreas y que se incluyan personas con poca experiencia directa con el
problema. Las sesiones, por lo general, no duran más de una hora. Las ideas
producidas se registran y posteriormente son evaluadas por el mismo grupo, o
por otro grupo o individuo. Un solo individuo puede utilizar también una
variante de la lluvia de ideas. La persona en cuestión sigue las mismas reglas
que se usan en una sesión de grupo: combinación de ideas, aplazamiento de la
evaluación y énfasis en la obtención de un gran número de ideas. La sesión
individual no necesita más allá de unos cuantos minutos. De la misma forma,
las ideas se registran y se evalúan más tarde.
 Inversión:
Invertir dinero y recursos en la etapa de diseño resulta en grandes ROIs (Return
On Investment o Retorno de la inversión) de un producto. Los cambios en esta
etapa son más fáciles, mientras que cambios en los métodos de manufactura u
otros son más costosos tanto en tiempo como en dinero.

 Analogía:
Los mecanismos de analogía se encuentran presentes en numerosas
aplicaciones de ingeniería en diseño y manufactura, como motores de
soluciones innovadoras y como herramientas alternativas de análisis,
seguimiento y toma de decisiones para hacer frente a los entornos cambiantes
de la demanda, los materiales, las tendencias y los objetivos técnicos y
económicos que permean al ámbito. Estas analogías adquieren diversas
formas, pues van desde la comparación de fenómenos físicos interrelacionados
en su núcleo y fundamentos, hasta la asimilación de ideas y conceptos
provenientes de otras disciplinas, como la biología, a la abstracción,
modelación, resolución y ejecución en ingeniería.

 Empatia:
La base de diseño empático es la observación y el objetivo es identificar las
necesidades latentes del cliente, a fin de crear productos que los clientes ni
siquiera saben que desean o, en algunos casos, las soluciones que los clientes
tienen dificultades para imaginar debido a la falta de familiaridad con las
posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías o porque están encerrados en
un viejo modo de pensar. El diseño empático se basa en la observación de los
consumidores en lugar de la tradicional investigación de mercado 5 que se basa
en la investigación de los consumidores con la intención de evitar posibles
brechas en las encuestas y preguntas, y minimiza la posibilidad de que los
consumidores proporcionen información falsa. Las observaciones se llevan a
cabo por un pequeño equipo de especialistas, tales como un ingeniero, experto
en factores humanos y un diseñador. Cada especialista documenta sus
observaciones y las sesiones se graban en vídeo para capturar las interacciones
sutiles como el lenguaje corporal y las expresiones faciales.

Las necesidades no articuladas de los usuarios que pasan a través de un


proceso de aguda observación e interpretación, a menudo conducen a un
progreso en los diseños.

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