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Santificado

Dungeons & Dragons 3.5

El clérigo, el paladín, el sacerdote y el guerrero


sagrado —todos ellos son arquetipos de héroes
divinos clásicos. Sin importar qué diferencias haya
entre ellos, todos los héroes divinos deben su poder a
deidades o a su fe y se entregan al servicio de poderes
más allá del plano mortal.

Pero no todas las deidades tienen paladines como sus


campeones marciales, o clérigos como sus sirvientes
más icónicos. En algunos casos, el santificado cubre
ambos roles. Entre los muchos roles que las deidades
cumplen en el mundo, el de patrón está entre los más
importantes. Cada deidad tiene su propio portfolio y
su propia agente y cada uno recompensa el servicio de
la fe de forma distinta.

Un santificado representa los ideales de su propia


deidad específica, aunque cualquier deidad puede
patrocinar a un santificado, estos sirvientes sagrados a
menudo sirven a deidades que carecen de otros
campeones más obvios. Pocos sirven a deidades que
atraen principalmente adoradores legales buenos, por ejemplo, ya que los paladines funcionan
típicamente como campeones de esas fes. Los santificados, por otra parte, cumplen el rol de
campeón de iglesias sin otras elecciones obvias—típicamente Ehlonna, Kord, Olidammara y Wee
Jas.

Al contrario que los miembros de la mayoría de otras clases de prestigio divinas, los santificados a
menudo provienen de trasfondos distintos del clerical. Un santificado podría haber sido un mago,
pícaro o un guerrero antes de convertirse en campeón de su religión. Para convertirse en un
santificado, un personaje debe ser del mismo alineamiento que su deidad—una restricción incluso
más restrictiva que aquellas dirigidas a clérigos y paladines. Además, una deidad que favorece a
una clase de personaje particular a menudo extrae sus santificados de esa clase.

Como santificado, te esfuerzas en vivir de acuerdo al código moral, ético y religioso de tu iglesia.
Debido a que eres la personificación de los mejores atributos de tu deidad en el Plano Material, es
importante actuar de acuerdo a los deseos de tu patrón en todo momento. Desde la aceptación
del manto de santificado, has realizado un estudio exhaustivo sobre las principales características,
dominios, portfolio y filosofía general de tu deidad y tratas de comportarte de forma coherente
con esos principios en todo momento.
No tienes problema en trabajar con seguidores de otras religiones, o incluso aquellos que no
adoran a ninguna deidad en absoluto. Mientras que podrías (o no) ser un evangelista, comprendes
que salir a la aventura en nombre de tu patrón es el mejor servicio que puedes prestar. Como
ejemplo vivo de la grandeza de tu deidad, realmente muestras el poder divino de tu religión.

También reconoces que tu deidad tiene aliados y enemigos particulares dentro del panteón divino.
Como santificado, tratas de mantener cerca a las iglesias de religiones amistosas y evitar que las
iglesias de deidades rivales ganen poder a costa de tu patrón. Alcanzar esta meta a menudo
implica trabajar con gente de fuera de tu religión y forjar nuevas amistades con ellos. Aquellos que
comparte al menos una parte de tu filosofía religiosa están en el camino correcto; incluso si sus
caminos a veces se separan del tuyo.

Dado de golpe: d8

Habilidades de clase: Averiguar intenciones (Sab), Concentración (Con), Diplomacia (Car),


Interpretar (Car), Intimidar (Car), Saber (religión) (Int).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

Requisitos

Ataque base: +5.


Alineamiento: debe coincidir con el de la deidad elegida.
Habilidad: Saber (religión) 6 rangos.
Especial: debes completar un ritual de santificado realizado por un sacerdote u otra autoridad de
la iglesia de la deidad elegida.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armadura: si no eres ya competente con el arma elegida de tu deidad,
obtienes esa competencia ahora. No obtienes otras competencias con armas ni armaduras.

Conjuros: en el 2º y 4º nivel, obtienes nuevos conjuros diarios y aumentas tu nivel de lanzador (y


conjuros conocidos, si es aplicable) como si también hubieras obtenido un nivel en una clase
lanzadora de conjuros a la que pertenecieras antes de añadir el nivel de la clase de prestigio. Sin
embargo, no obtienes ningún otro beneficio que un personaje de esa clase hubiera ganado. Si
poseías más de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirte en santificado, debes decidir
a qué clase añadir cada nivel a efectos de determinar los conjuros diarios, nivel de lanzador y
conjuros conocidos.

Habilidades de clase adicionales (Ex): al convertirte en santificado, obtienes las habilidades de


clase adicionales especificadas para tu deidad en la tabla que se encuentra más adelante.

Aptitud santificada: en los niveles 1, 3 y 5 puedes elegir una aptitud santificada correspondiente a
tu deidad de la lista a continuación. Las aptitudes santificadas pueden ser extraordinarias,
sobrenaturales o sortílegas, según se indique en sus descripciones individuales. Si una aptitud
santificada está seguida por un asterisco (*), puedes elegirla tantas veces como desees. Cada vez
que lo hagas, el número de veces al día que puedes usar esa aptitud aumenta en uno.

Bendición santificada: en el 5º nivel recibes una ´bendición santificada basada en los poderes y
portfolio de tu deidad, como se indica en la tabla.

Aptitudes santificadas
Las aptitudes a las que tienes acceso como santificado están resumidas en la siguiente tabla y
descritas más adelante, en el orden en que aparecen en la tabla.

dad Habilidad de clase adicional Aptitudes santificadas Bendición santifica

Luz vital*, regalo de la naturaleza, refugio de la


onna (NB) Saber (naturaleza), Buscar, Supervivencia Curación rápida 5
naturaleza, convocar montura natural*

Giro del caos*, fuego sagrado, suerte en batalla*, fuerza


d (CB) Trepar, Saltar, Saber (dungeons) Bendición de Kord
santificada*

Averiguar intenciones, Saber (dungeons),


ammara (CN) Suerte del caos*, buen agarre, en la cara no*, bendición del pícaro Engatusar
Moverse sigilosamente

Descifrar escritura, Saber (arcano), Armadura de la ley, capa de la muerte*, caída santificada, conjuro
e Jas (LN) Conjuro rubí
Conocimiento de conjuros santificado*

Ehlonna: como santificado de Ehlonna, obtienes aptitudes relacionadas con la luz, la vida y la
naturaleza.

Luz vital (Sb): una vez al día, como acción estándar, llamas a la luz de Ehlonna para crear un área
consagrada. Este efecto funciona como el conjuro consagrar, excepto en que el efecto es móvil y
centrado en ti. Además, se te considera un altar de Ehlonna a efectos de determinar los
bonificadores obtenidos. Este efecto dura 10 minutos.

Regalo de la naturaleza (St): una vez al día puedes usar festin de los héroes (nivel de lanzador igual
a 6 + tu nivel de santificado). En lugar de producir mesas y sillas, sin embargo, esta aptitud
produce alfombrillas y jergones más apropiados para el exterior.

Refugio de la naturaleza (St): una vez al día, tocando una planta o la superficie de la tierra o piedra
natural, creas una abertura hacia un espacio extradimensional similar al creado con el
conjuro truco de la cuerda. Cuando tú y tus amigos entréis en este espacio y cerréis la "puerta", no
quedará evidencia de la apertura desde el exterior. El espacio permanece durante 12 horas o
hasta que la última criatura salga, lo que ocurra primero.

Convocar montura natural (Sb): una vez al día, como acción rápida, puedes invocar un unicornio o
un grifo (a tu elección) para servirte de montura. Por cada nivel de santificado que poseas, la
criatura gana 2 Dados de Golpe y un bonificador +2 sagrado a su CA. La montura es inmune a los
efectos de miedo y permanece durante 1 hora o hasta que la matan. Obtienes un bonificador +5 a
las pruebas de Montar cuando montas sobre esta criatura.

Curación rápida (Sb): una vez al día, como acción inmediata, puedes ganar curación rápida 5
durante 10 asaltos.

Kord: como santificado de Kord, obtienes aptitudes relacionadas con la fuerza y el caos.

Giro del caos (Sb): una vez al día puedes ignorar completamente el daño de un impacto crítico que
te alcance, así como cualquier efecto relacionado con él.

Fuego sagrado (Sb): cuando lanzas un conjuro con el subtipo de fuego, puedes cambiar todo el
daño por fuego para que cause daño divino puro, que se considera de alineamiento bueno a
elfectos de superar la reducción de daño. Esta elección debe hacerse en el momento del
lanzamiento.

Suerte en batalla (Ex): una vez al día, puedes tirar dos veces cualquier tirada que normalmente
requiera 1d20 y usar el mayor de los dos resultados.

Fuerza santificada (Sb): una vez al día puedes aplicar el doble de tu nivel de santificado como
bonificador sagrado a tu Fuerza durante 1 asalto.

Bendición de Kord (Sb): al amanecer de cada día, puedes elegir una de las siguientes bendiciones
de Kord, que dura 24 horas: bonificador +2 a Fuerza, bonificador +2 de suerte a todas las
salvaciones o bonificador de +10 pies a la velocidad. No puedes cambiar esta bendición hasta el
siguiente día.

Olidammara: como santificado de Oldiammara, obtienes aptitudes relacionadas con la suerte y el


sigilo.

Suerte del caos (Sb): una vez al día, como acción inmediata, puedes concederte a ti mismo y a cada
uno de tus aliados a un máximo de 30 pies la aptitud de evasión durante 1 asalto. Cualquier
receptor de este beneficio que ya posea evasión obtiene evasión mejorada en su lugar. Cualquier
receptor que ya tuviera evasión mejorada no obtiene ningún beneficio adicional.

Buen agarre (Ex): cuando realices una prueba de Inutilizar mecanismo, puedes tirar una segunda
vez antes de saber el resultado de la prueba. Si lo haces, debes usar el resultado del segundo
intento.

En la cara no (Ex): una vez al día, como acción inmediata, puedes aplicar tu salvación base de
Reflejos como bonificador a tu Categoría de Armadura durante 1 minuto. Cuando pierdas tu
bonificador de Destreza, también pierdes este bonificador.

Bendición del pícaro (Sb): si posees la aptitud de ataque furtivo, obtienes 1d8 puntos de daño de
ataque furtivo por cada dos niveles de santificado que poseas.
Engatusar (Sb): una vez por encuentro de combate, puedes realizar una prueba de Diplomacia
como acción inmediata para evitar que un enemigo que esté a un máximo de 10 pies te ataque. El
enemigo debe intentar un ataque contra ti en el momento de usar esta aptitud. Si tu prueba de
Diplomacia supera la prueba de Averiguar intenciones de tu oponente en al menos 1 por cada 3
puntos de ataque base que posea el enemigo, decide no atacarte (o atacar a algún otro) en este
asalto. En los siguientes asaltos sólo te ataca a ti si antes le has atacado tú o si eres el único
oponente a la vista. Si tu prueba de Diplomacia falla, el oponente ataca normalmente y no puedes
usar esta aptitud de nuevo durante este encuentro de combate.

Wee Jas: como santificado de Wee Jas, obtienes aptitudes relacionadas con la muerte, la ley y el
lanzamiento de conjuros.

Armadura de la Ley (Sb): si posees un bonificador de armadura (permanente o temporal), aumenta


en una cantidad igual a tu nivel de clase. Si no posees bonificador de armadura, puedes aumentar
tu bonificador de escudo en su lugar. Si no posees ninguno, no obtienes ningún beneficio.

Capa de la muerte (Sb): una vez al día, como acción rápida, puedes volverte inmune al veneno,
efectos de sueño mágico, parálisis, aturdimiento, enfermedad y efectos de muerte durante 1
minuto.

Caída santificada (Sb): si quedas reducido a -1 puntos de golpe o menos, o incluso si mueres
debido a un efecto de muerte, puedes usar una acción inmediata para lanzar un conjuro con un
tiempo de lanzamiento no mayor que una acción estándar o realizar un único ataque. Sólo para
esta acción, puedes aumentar tu nivel efectivo de lanzador o tu bonificador a las tiradas de ataque
(a tu elección) en una cantidad igual a tu nivel de santificado.

Conjuro santificado (Ex): una vez al día, puedes aumentar tu nivel efectivo de lanzador en una
cantidad igual a tu bonificador de Inteligencia (si lo tienes) durante 1 asalto.

Conjuro rubí (St): elige un conjuro que puedas lanzar del mayor nivel al que tengas acceso. Ahora
puedes usar este conjuro como aptitud sortílega una vez al día. Hacerlo no requiere componentes
materiales, a menos que esos componentes tengan un coste en piezas de oro igual a 100 po o
más. También puedes lanzar este conjuro de forma normal como parte de tu repertorio normal.
Cada vez que ganes un nuevo nivel de lanzador de conjuros, puedes retener este conjuro como
aptitud sortílega o elegir uno diferente del mayor nivel que puedas lanzar.

Detalles de afiliación

Los siguientes detalles de afiliación están diseñados para los santificados de Kord. Si juegas con un
santificado dedicado a una deidad distinta, usa lo que sigue como modelo, pero cambia los
detalles como sea apropiado.

ion Modificador
Un uso

Nivel de personaje 1/2 niveles

Fuerza 13 o más +1

Posee la dote Atlético +1

Has the endurance feat +1

Tiene un penalizador a Fuerza -2 x penalizador

Múltiples usos

+1/4 VD del
Gana una competición atlética
oponente

Completa una misión o aventura que requiera gran fuerza o resistencia (escalar
+4
una montaña, nadar porun canal, etc.)

Rechaza un desafío personal -1

Resulta derrotado en una competición atlética -2

Rango Puntuación Títulos: Beneficios y deberes

0 3 o menos Ninguno.

Suplicante: admitido en cuarteles, curación y entrenamiento. Debes servir o


1 4-10
guardar la iglesia durante 60 días al año (ver más abajo).

Competidor: obtiene un bonificador +2 a las pruebas de Fuerza y pruebas de


2 11—20
habilidades basadas en Fuerza.

Maestro: obtiene un bonificador +2 a las pruebas enfrentadas de presa,


3 21—29
derribo y arrollar.

Parangón: usas heroismo mayor (sólo tú) como aptitud sortílega una vez al día
4 30 o más
(nivel de lanzador igual a tu nivel de personaje).

Beneficios del santificado de Kord


Aunque no posees una organización separada, se te proporciona una variedad de beneficios
basados en tu deidad e iglesia. Si posees un rango de 1 o más, puedes vivir en los barracones
adosados a un templo de Kord si lo deseas. Si lo haces, también tendrás acceso a los gimnasios
adosados.

Suplicante: en este rango puedes permanecer en las estancias para invitados en cualquier templo
de Kord durante tanto tiempo como desees. Además, recibes curación gratuita para cualquier
herida que sufras al servicio de Kord. Si resultas herido mientras actúas por tu cuenta, puedes
recibir gratuitamente un conjuro de nivel 3 o inferior cada día. Si eliges estos beneficios, también
deberás servir a la iglesia durante al menos 60 días cada año, guardando un templo u otra
propiedad de la iglesia, entrenando a otros campeones o realizando búsquedas. No es necesario
que tus días de servicio sean consecutivos.

Competidor: en el momento en que alcanzas este rango, has conseguido un grado de renombre
entre los adoradores de tu deidad. Debido a que eres llamado regularmente para realizar misiones
por tu iglesia, obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Fuerza y pruebas de habilidades basadas
den Fuerza.

Maestro: el aumento de tu habilidad en combate en nombre de Kord te ha proporcionado un


bonificador +2 a las pruebas enfrentadas para resolver intentos de presa, derribo y arrollar.

Parangón: como representante de Kord en la tierra, puedes usar heroismo mayor como aptitud
sortílega una vez al día (nivel de lanzador igual a tu nivel de personaje). Esta aptitud sólo puedes
usarla sobre ti mismo.

El Santificado

Ataque S. de S. de S. de
Nivel Especial Conjuros diarios/conocidos
base Fort. Ref. Vol.

Habilidades de clase
1 +0 +2 +2 +2 adicionales, aptitud ---
santificada

+1 nivel a una clase lanzadora


2 +1 +3 +3 +3 ---
de conjuros existente

3 +2 +3 +3 +3 Aptitud santificada ---

+1 nivel a una clase lanzadora


4 +3 +4 +4 +4 ---
de conjuros existente

5 +3 +4 +4 +4 Bendición santificada, ---


aptitud santificada

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