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3d&T na Confraria

01 Uma das certezas de que


temos é que todo o jogador
Criação de RPG é uma fonte
João Eugênio Córdova Brasil interminável de novas
Júlio Oliveira idéias para seus sistemas
preferidos. Por que não
Redação
expô-los? E que melhor
João Eugênio Córdova Brasil
lugar do que uma revista
Júlio Oliveira
digital com um tamanho
curto e uma periodicidade
Diagramação
curta?
João Eugênio Córdova Brasil

Baseados nas regras do jogo Aqui estamos nós! A revista


3d&T, criado por Marcelo 3d&T na Confraria
Cassaro e publicado pela é uma idéia antiga que a
Jambô Editora. equipe da Confraria de
Arton tem mantido e que
finalmente toma forma.
Setembro / 2011 Aproveite!
Autoconfiança & Fadiga
No meio de um combate qualquer coisa pode fazer a diferença entre a vitória e a derrota!
Julio Oliveira
3D&T sempre foi um sistema reconhecido A Autoconfiança serviria para
pela simplicidade e pelo dinamismo, sendo demonstrar o quão confiante ou
esses fatores que o fizeram se tornar a desacreditado está o personagem, devendo
febre que é hoje. Por outro lado, esses itens assim demonstrar seu estado mental,
que agradam principalmente os iniciantes e podendo influenciar de forma boa ou ruim o
amantes do “jogo por diversão”, são citados seu desempenho.
pelos veteranos como coisas que deixam o Imagine um guerreiro que após vencer
jogo irreal. os últimos cinco capangas do vilão sozinho
A seguir você conhecerá duas House caminha para o confronto final, cheio de
Rules, que podem adicionar um pouco mais moral e confiante que sairá vitorioso. Em
de realismo as partidas do sistema, diversão contrapartida, temos o ladrão que falhara
e talvez um pouco de dificuldade. em rastrear o grupo de orcs por dois dias,
que não conseguira passar despercebido
Autoconfiança pelos guardas do acampamento, e que agora
deve desarmar a armadilha da tumba
Autoconfiança é a convicção que uma pessoa rapidamente antes que todo o grupo pereça.
tem, de ser capaz de fazer ou realizar
alguma coisa. Em Regras:
Um personagem bem sucedido sempre
será um poço de autoconfiança. Eles confiam É estabelecida uma espécie de balança, onde
no seu potencial, sabem usar sua perícia e o jogador demarca na sua ficha de
tem plena convicção que seus poderes serão personagem a característica
suficientes para resolver qualquer problema. “Autoconfiança” e adiciona abaixo oito
Os círculos funcionam medindo de querda.
forma positiva ou negativa se o personagem Caso o personagem consiga preencher
está “confiante” ou “desacreditado”. os círculos da direita e alcançar a zona de
“Desacreditado” passa a receber -1 em
todos seus ataques, defesas e testes
Autoconfiança enquanto durar o status. Esta zona consiste
+ início - no terceiro circulo contando do meio para
direita.
00/0000\00
A demarcação dos círculos sempre se
Preenche-se um círculo da esquerda quando: inicia entre o quarto e o quinto círculo.
• O personagem acerta um ataque e causa dano; Enquanto estiverem preenchidos
• O personagem é bem sucedido em teste de apenas os círculos do meio (entre o
característica; terceiro e o sexto) nenhum redutor nem
• Consegue um acerto critico. bônus é aplicado.
Lembrando que os valores são
Preenche-se um círculo da direita quando:
• O personagem toma dano; extremamente flutuantes, podendo variar
• O personagem falha em um teste de muitas vezes durante um mesmo combate.
característica;
• O personagem consegue uma falha critica
• Personagem consegue uma falha critica. Fadiga
Caso o personagem consiga preencher Fadiga é a sensação penosa causada pelo
os círculos da esquerda e alcançar a zona de esforço ou trabalho intenso; cansaço,
“Confiante” passa a receber +1 em todos os estafa, esgotamento.
ataques, defesas e testes enquanto durar o Muitas vezes as aventuras na qual
status. Esta zona compreende a partir do estão envolvidos os personagens podem ter
terceiro círculo contando do meio para a a ver com viagens, situações de esforço
tremo, exposição a condições entra em combate com um ladrão Fadiga
adversas e coisas ainda piores que que aguardava confortavelmente + início -
acabam por minar as resistências em seu esconderijo até a próxima
físicas e mentais dos participantes vitima. confortavelmente em seu
00/0 0\00
da empreitada. A Fadiga serviria esconderijo até a próxima vitima. Preenche-se um círculo da esquerda quando:
para demonstrar como medidor o A Fadiga entraria ai, colocando um • O Personagem fez uma refeição que o alimentará pelas
quanto o personagem está redutor nas características do próximas 8 horas.
• O Personagem obteve de 2 a 6 horas de descanso nas
desgastado ou preparado para a viajante cansado e um bônus nas ultimas 24 horas (sendo de 2 a 4 de sono, ou 3 a 6 de
atividade seguinte. características do ladrão intacto. descanso).
• O Personagem está “Confiante” (vide Autoconfiança)
Como exemplo usarei um
viajante que após dez dias na Preenche-se um círculo da direita quando:
Em Regras: • O Personagem não fez uma refeição nas ultimas 8 horas
• O personagem não obteve algum descanso nas ultimas
Como preencher Autoconfiança e Fadiga nas 24 horas.
fichas: É estabelecida uma espécie • O personagem está “Desacreditado” (vide em
de balança, onde o jogador Autoconfiança)
Em Autoconfiança, por exemplo, se o
personagem acerta um ataque e causa dano demarca na ficha de personagem a
deve-se marcar uma bolinha à esquerda.
característica “Fadiga” e adiciona
Autoconfiança abaixo da mesma seis círculos. bônus de +1 em um ataque, defesa, teste ou
+ início - Os c í r c u l o s fu n c i o n a m magia.
00/0X00\00 medindo de forma negativa ou Caso o personagem atinja o extremo da
Se mais dois ataque que causem dano positiva se o personagem está direita é tido como “Fadigado” e recebe
acontecem (ou outro requisito semelhante), “intacto” ou “fadigado”. metade seus PMs e PVs com descanso, além
mais dois pontos são marcados:
Caso o personagem atinja o de receber -1 na iniciativa em todos os
Autoconfiança extremo da esquerda é tido como combates enquanto persistir o status.
+ início - “Intacto” e passa a recuperar 2xs Lembrando que os valores são
0X/XX00\00 o seu número de Pms e Pvs com flutuantes, devendo variar de acordo com o
descanso, além de uma vez por descanso, alimentação e estado mental do
O inverso ocorre da mesma forma, quando
requisitos negativos acontecem. combate poder acrescentar um personagem.
Pocket Adventure:
Aventura na dose certa

que buscando os caminhos que os outros tomariam eu

P or muito tempo almejei criar aventuras, a idéia


me perdi, e acabei deixando de lado o projeto por
achar que não estava a altura.
de criar desafios que poderiam divertir as pessoas e À algum tempo atrás descobri uma linha de mini
testá-las me encantava. Mal comecei a engatinhar aventuras chamada Pocket, criadas para Old Dragon,
como escritor e já arriscava as primeiras dungeons, as mini aventuras continham apenas o essencial a ser
eram dezenas de mapas, armadilhas, encontros, npcs usado pelo mestre: a trama, o mapa e
e vilões. Mas meu senso dizia que não era só aquilo, informações importantes. O resto seria desenvolvido
não podia ser só mais um problema a ser resolvido, eu pelo mestre e o grupo na mesa de jogo. Não só achei
queria um enredo, uma trama, e isso me fazia tentar o que procurava como me inspirei nessa ótima idéia e
criar cada vez algo mais envolvente. E fora ai o meu resolvi escrever as Pocket Adventures, uma série de
erro. aventuras dos mais variados temas onde o que
Com a experiência vi que um dos maiores erros importa está explicito, e o resto fica por sua conta e
cometidos por criadores de aventura, sejam eles risco meu caro mestre.
mestres ou só escritores, era querer antecipar os Espero ajudar os necessitados com uma boa
acontecimentos em frente ao computador. Era a idéia,
mania de "deus" de tentar adivinhar que caminho iria Bom jogo e bons dados!
ser seguido pelos jogadores, e isso acabava por fazer
a aventura pender pra onde o escritor esperava. Foi
Julio Oliveira
Pocket Adventure

Malditas Aranhas
formado por um grande cômodo. ternas desabaram e detritos estão
História Quando os heróis adentram espalhados por todo lado, uma
Os heróis são contratados pelo
percebem que o ambiente está carcaça jaz em um dos cantos ainda
prefeito de uma vila próxima para
cheio de teias, e que suas donas, fresca mais indecifrável,
resolverem recentes problemas que
1d6 Aranhas Operárias partem para alimentando-se dela estão centenas
assolam a região. Caravanas vem
o ataque. de pequenas aranhas, que ao
sendo atacadas por criaturas
notarem carne fresca atacam.
atrozes na principal rota que leva
B - Estábulo: Aqui ficavam os
da vila a capital, o povoado já sofre
animais de grande porte como Massa de Aranhas Vorazes: As
com a falta de comércio. Uma velha
cavalos e algum gado. Hoje as aranhas vorazes não possuem uma
fazenda foi transformada em covil
ficha, atacam como uma só,
pelas criaturas e é para lá que os
causando dano com suas pequenas
heróis devem rumar. Como
mordidas. Todos os personagens do
recompensa os heróis receberão
grupo sofrem um ataque de 1d6 por
cada um 50 moedas de ouro.
rodada, que deve ser defendido
normalmente. A massa de aranhas
Fazenda tem 10 Pvs para cada membro do
A - Casa Principal: Aqui era onde grupo de heróis. A cada 10 Pvs
vivia a família há muito tempo, os perdidos do total das aranhas,
móveis já apodreceram e não significa que uma quantidade
passam de escombros. As janelas Aranha Operária suficiente já foi morta, e um dos
estão parcialmente destruídas e F1 H1 R1 A0 Pdf0 Pvs5 Pms3 personagens para de ser atacado, a
falta um pedaço no telhado. O Paralisia (teia) escolha do mestre.
C - Moinho: Nessa pequena mente ele é grande o bastante para
estrutura ficava a criação de aves, que um humano caminhe totalmente
hoje o lugar serve como covil para 4 ereto.
Aranhas Operarias. Num dos cantos
pode ser encontrado um corpo
parcialmente decomposto, em um
colar preso ao pescoço está a chave
que abre o Celeiro (não está à
vista). Aranha Guerreira
F1 H2 R2 A0 Pdf0 Pvs8 Pms5
D - Celeiro: A porta do Celeiro Paralisia (teia)
está trancada, e seu interior só

trem a chave no moinho. Aqui era


guardado tudo que fosse produzido
na fazenda, como grãos e farinha.
Hoje o lugar está totalmente
tomado por teias, varias pequenas
aranhas circulam sem rumo, diversas
carcaças estão dilaceradas
Túnel: Após caminhar um pouco
mostrando que já serviram de
sobre a terra crua, os heróis
alimento. Quatro Aranhas Operarias
alcançam uma câmara um pouco
e duas Guerreiras fazem do lugar
maior.
seu ninho.
Aranha Operária
No fundo do Celeiro existe um Túnel 1 – As paredes de terra se alargam
F1 H1 R1 A0 Pdf0 Pvs5 Pms3
que desce alguns metros, dando espaço a uma gruta, aqui
Paralisia (teia)
túnel que segue ainda mais ao
fundo.

2- Na ultima câmara do túnel


encontra-se a Rainha da Colônia. Ela
é muito maior que qualquer outra
aranha do covil e lutará até a morte
para defender a centena de larvas Rainha
espalhadas. F2 H1 R3 A2 Pdf0 Pvs15 Pms10
Paralisia (teia)
Depois de derrotar a Rainha, as
larvas devem ser incendiadas. Se os
aventureiros não o fizerem após
algum tempo esses casulos iram
abrir e se transformaram em uma
massa de aranhas vorazes.
Dezenas de corpos podem ser
observados por toda a sala.

Os tesouros espalhado são: 30


moedas de ouro, 15 de bronze e
Espada Curta +1. Ao término da
missão os aventureiros retornam à
vila para receberem sua
recompensa.

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