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No todos los personajes míticos buscan gloria y la fama por sí mismos. Algunos toman una ruta
más humilde, velando por sus seres queridos a ellos o las tierras que llaman hogar.
Guardianes buscan conexiones con los que les rodean, incluso las bestias, y obtienen su poder
de la confianza de dichos bonos. Esto no quiere decir que todos los tutores son -de hecho
muchos pacíficos uso de medios violentos para alcanzar sus objetivos y salvaguardar los
vigilan. Pero encuentran valor en los que viajan con ellos. En la batalla, nadie puede tomar la
clase de castigo y heridas que un tutor puede sostener.
Papel : Cuando los demás se retiraban, se mantiene en su posición. Su lugar está en el frente de
la batalla, teniendo cada golpe a sus enemigos pueden dar mientras desafiándolos a repartir
más. Su trabajo consiste en detener el avance de vuestros enemigos, interponiendo a sí mismo
en el camino del peligro. Usted toma todo con mucho gusto que el castigo brutal y devolver los
golpes con celo. Las heridas que sufre podrían matar a un héroe menor, pero que disfrutan de la
emoción del combate, seguro de que su perfección física y mental conducirá a la victoria.
Clases : Cualquier clase que es con frecuencia en medio de un tumulto caótico encontrarán
muchas habilidades valiosas en el camino de la
guarda. Bárbaros, cavaliers , combatientes , inquisidores , monjes , y paladines todos son
excelentes guardianes. Algunos de los poderes del tutor también se prestan a
la druida , guardabosques , o incluso el invocador , la concesión de primas a los compañeros y
aliados.
Puntos de Golpe adicionales : Siempre que ganes un nivel de tutor, ganas 5 bono puntos de
golpe . Estos puntos de impacto se apilan con ellos mismos, y no afectan su bienestar
general Dados de Golpe u otras estadísticas.
7º capacidad de ruta
Características de la guarda
Llamado de la guarda
Seleccione una de las siguientes capacidades. Una vez elegido, no se puede cambiar.
Como una acción inmediata , cada vez que tome golpea daños punto de una sola fuente (como
el aliento de un dragón, un hechizo, o un arma), se puede gastar un uso del poder mítico para
reducir el daño que recibes de esa fuente en un 5 por niveles (hasta un mínimo de 0 puntos de
daño recibido). Si usted tiene otra habilidad o efecto que reduce el daño (como protección
contra la energía ), reducir el daño con la capacidad de absorber el golpe antes de aplicar
cualquier otro efecto de reducción de daños. Por cada 10 puntos de daño que esta capacidad
impide, durante 1 minuto a ganar DR 1 / épica y 5 puntos de resistencia contra el ácido, frío,
electricidad, fuego y daño sónico. El DR y las resistencias se apilan con cualquier otro DR y
resistencias que tiene.
Como una acción rápida , puede gastar un solo uso de poder mítico de imbuir al animal de
compañía , de cohorte , eidolon , familiares , o en condiciones de servidumbre montar con un
poco de su poder mítico. Como una acción inmediata , esa criatura puede mover hasta su
velocidad y hacer un ataque con una de sus armas naturales . Al hacer este ataque, la criatura
rollos dos veces y toma el resultado más alto. Cualquier daño infligido por este ataque se salta
todas reducción de daño . Una criatura afectada por esta habilidad puede tomar estas medidas,
además de otras que se tarda durante su turno.
Como una acción inmediata , se puede gastar un uso del poder mítico de impedir un ataque
cuerpo a cuerpo contra usted o un aliado adyacente. Añadir su nivel a su CA o CA del aliado
contra este ataque. La criatura haciendo que el ataque debe hacer dos tiradas de ataque y
tomar el menor resultado. Una vez que se resuelva el ataque, usted o su aliado (a su elección)
puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra la criatura. El daño de este ataque se salta
todas reducción de daño .
Capacidad ruta
En primera grada y todos los niveles a partir de entonces, seleccionar una nueva ruta de la
capacidad de la lista de habilidades de ruta tutor o de la lista de habilidades ruta de acceso. Una
vez que seleccione una habilidad, no se puede cambiar. A menos que se indique lo contrario,
cada habilidad se puede seleccionar sólo una vez.
Algunas habilidades tienen requisitos, tales como una habilidad de clase o nivel mítico mínimo,
que debe cumplir antes de seleccionarlos.
A 10º nivel, cada vez que tome daño de un cuerpo a cuerpo o de ataque a distancia anotado por
una criatura que no sea mítica, el daño se reduce a la mitad. Esta reducción se aplica después de
todas las otras reducciones de daños, tales como resistencia a la energía o la reducción de
daño . Una vez por asalto, cuando un enemigo se anota un impacto crítico en contra de usted,
usted recuperar un uso del poder mítico.
Su mente es tan duro como cualquier armadura, y es peligrosa para participar. Ganas un bono
equivalente a su nivel TS contra enajenadores efectos. Cada vez que usted tenga éxito en una
tirada de salvación contra un enajenador efecto, la criatura que te ataque con ese efecto debe
tener éxito en una Will ahorrar (con la misma CD) o ser aturdido durante 1 asalto.
Se aprende capacidad de la llamada de un tutor adicional. Puede seleccionar esta aptitud dos
veces.
Resistencia Affliction (Ex)
Su cuerpo se perfeccionó para combatir incluso las enfermedades más virulentas. Cada vez que
usted tenga éxito en un ahorro de un tiro contra una enfermedad o veneno , usted se convierte
en inmune a la enfermedad o veneno para un número de horas igual a la mitad de su nivel. Si se
ve afectado por la enfermedad o veneno y tener éxito en una tirada de salvación para curarla,
se cura automáticamente a sí mismo de la aflicción (aunque normalmente requeriría más de
una tirada de salvación para curar), y se convierte en inmune a ella para una número de horas
igual a la mitad de su nivel.
Usted no toma una sanción cheque armadura o incurre en una remota posibilidad de fallo
arcano cuando lleva armadura ligera o el uso de un escudo (incluyendo un escudo
torre). Además, el máximo de la destreza de bonificación de armadura ligera no se aplica a
usted. Puede seleccionar esta capacidad hasta tres veces. La segunda vez, también se aplica a la
armadura media. La tercera vez, también se aplica a la armadura pesada.
Teniendo graves heridas sólo le faculta. Cualquier criatura que confirma un golpe crítico con un
ataque cuerpo a cuerpo contra el que provoca un ataque de oportunidad de usted. Puede
utilizar este ataque de oportunidad única para intentar una embestida , desarmar , Sunder ,
o viaje de maniobra de combate cheque. No provocas ataques de oportunidad para intentar
esta maniobra de combate cheque.
Cuando se toma ácido, frío, electricidad, incendio o daño sónico, que almacena parte de esta
energía dentro de sí mismo y puede dirigir hacia el exterior a través de sus ataques. Cada vez
que se toma el daño de energía, se obtiene una cantidad de energía de ese tipo igual a 1/2 del
daño recibido (después de las resistencias o inmunidades se aplican).
Cada vez que se golpea con un ataque cuerpo a cuerpo, puede gastar 5 puntos de la piscina de
un tipo de energía que tiene el acuerdo ataque 1d6 puntos de daño adicionales de energía de
ese tipo. Como acción estándar , puede gastar un solo uso de poder mítico para liberar toda la
energía almacenada de un tipo como un rayo con un rango de 60 pies. El rayo causa 1d6 puntos
de daño de energía por cada 5 puntos de energía almacenada. Si no se utiliza, la energía
almacenada se disipa inofensivamente 1 minuto después de la última vez que tomó daño de
energía de cualquier tipo.
Cada vez que se carga , puede moverse a través de casillas que contienen aliados y oponentes
casi como si ellos no estaban obstruyendo su cargo . Puede moverse a través de casillas que
contienen aliados libremente, pero debe tener éxito en un rebasamiento maniobra de
combate de verificación para cada oponente que obstruye su camino hacia el destino de
su cargo . Si el resultado de la comprobación es superior al rival CMD , puede moverse a través
de la plaza rival y continuar hacia el objetivo sin provocar un ataque de oportunidad de ese
oponente. Si usted falla cualquiera de estas maniobras de combate cheques, su movimiento
termina en la plaza antes de que el oponente, pero puede resolver la carga ataque contra el
enemigo que se detuvo.
Como una acción inmediata , cuando un aliado dentro de 30 pies se dirige con un ataque de
arma a distancia, puede hacer que ese ataque de destino que en su lugar. Si usted normalmente
estar fuera del alcance de ese ataque, el ataque es capaz de golpear como si estuviera en su
alcance máximo. Puede utilizar esta capacidad sin utilizar una acción inmediata por gastar un
solo uso de poder mítico.
Puede gastar un solo uso de poder mítico de transferir hasta 10 puntos de daño por nivel de una
aliada tocado a ti mismo, la curación de la diana y se dañe. Este daño transferido no pasa por
todos los efectos que reducen o anulan el daño punto de llegada (tal como la reducción de
daño ). Como alternativa, puede gastar dos usos del poder mítico transferir un curso de la
enfermedad o veneno de un aliado tocado a ti mismo, lo que detiene los efectos en curso en el
objetivo de que la aflicción y requiere que usted intente restante guarda en contra de ella. Si
usted es inmune a la enfermedad o veneno , transfiriéndolo a se destruye la aflicción.
Siempre que se realice un ataque de oportunidad , se obtiene una bonificación en las tiradas de
ataque y daño igual a tu nivel mítico. Usted puede hacer ataques de oportunidad mientras
que los pies planos , incluso si usted no tiene el combate Reflejos hazaña. En tercero, sexto,
noveno y niveles, el número de ataques de oportunidad que puede hacer cada ronda aumenta
en una unidad.
Sus gritos de advertencia mantienen aliados del peligro. Siempre que se intenta
un reflejo guardar para evitar un efecto que afecta a varias criaturas, puede gastar un solo uso
de su poder mítico para enviar una advertencia a sus aliados. Cualquier aliados dentro de 100
pies que pueden oír a ganar una bonificación igual a su nivel en su TS contra ese efecto.
Immovable (Su)
Al tocar un enemigo, puede adquirir conocimientos sobre ello, incluyendo sus debilidades. Para
utilizar esta capacidad, primero debe golpear con éxito a un enemigo con un impacto sin
arma , armas naturales , o cuerpo a cuerpo ataque de toque para hacer contacto, a
continuación, utilizar esta habilidad es una acción libre . Siempre y cuando el objetivo se
mantiene dentro de 1 milla de usted, usted siempre sabe la dirección y la distancia aproximada
a la misma. Si el enemigo tiene cualquier debilidad o vulnerabilidad (incluyendo una falla
mítica), sabe de inmediato esta información.
Puede mantener esta conexión con una sola criatura a la vez; si se utiliza esta capacidad en otra
criatura, se pierde su conexión con la criatura anterior.
Añadir el doble de su nivel como un bono de Conocimiento comprueba intenta identificar a los
monstruos, incluido el control de aprender poderes especiales y vulnerabilidades . Como acción
libre , puede gastar un solo uso de poder mítico de comunicarse telepáticamente el
conocimiento que obtenga de este cheque a todos los aliados dentro de 100 pies.
Adaptarse rápidamente a los peligros que se presentan en la batalla. Cada vez que falla una
tirada de salvación contra un sobrenatural o aptitud sortílega , se obtiene un bono de 5 Los
siguientes los TS contra esa capacidad, incluyendo la posterior salvación contra un efecto
permanente, o contra el mismo efecto producido por una fuente o una criatura diferente . Este
bono tiene una duración de varios minutos igual a su nivel. Por ejemplo, si fallas una tirada de
salvación contra una de demonio bola de fuego aptitud sortílega, se gana esta bonificación
contra una bola de fuego sortílega capacidad de cualquier criatura; si fallas una tirada de
salvación contra una de dragón azul eléctrico arma de aliento , se gana esta bonificación
contra dragón azul armas de aliento electricidad, pero no en contra de una de dragón
negro arma de aliento ácido o una de Gorgona arma de aliento petrificación. Si usted no otra
tirada de salvación contra la misma capacidad, la duración de la lección aprendida se reinicia
pero la ventaja no se acumula consigo mismo.
Usted trata a su fuerza puntuación más alta como 5 para determinar su capacidad de carga. Esta
bonificación se aplica a gravamen, el peso máximo que puede levantar sobre su cabeza,
arrastrando y empujando, y así sucesivamente. Usted puede tomar esta habilidad camino varias
veces. Cada vez que lo haga, usted trata a su Fuerza partido cuando un adicional de 5 puntos
superior al determinar su capacidad de carga.
Cuando se utiliza merced paladín rasgo de clase, su nivel de lanzador de verificación para
eliminar maldiciones, enfermedades y venenos de forma automática tiene éxito a menos que la
aflicción es de un origen mítico. Si gasta un uso del poder mítico cuando se utiliza una merced,
se agrega encanto descanso a su efecto, la utilización de su paladín nivel que su nivel de
lanzador . Debe tener la piedad rasgo de clase para seleccionar esta capacidad.
Cuando se utiliza la forma salvaje rasgo de clase, también se puede transformar aliados cuando
se cambian de forma . Cuando se utiliza de forma salvaje , puede gastar un solo uso de poder
mítico para seleccionar un número de aliados dispuestos igual a tu nivel. Estos aliados toman el
mismo animal de forma que lo hace, con las mismas capacidades que el suyo. Divide la duración
de que el uso de la forma salvaje de manera uniforme (redondeado hacia abajo) entre sí mismo
y los aliados afectadas. La transformación termina para todos cuando regrese a su forma normal
o usa de forma salvaje de nuevo. Un aliado puede poner fin a su propia transformación
temprana como una acción estándar sin afectar la duración para usted o para otros
aliados. Debe tener la forma salvaje rasgo de clase para seleccionar esta capacidad.
Al enterrar el cadáver de un muerto animales (por lo menos sus huesos) y gastar un solo uso de
poder mítico, que se eleva desde el muerto durante la noche. Se puede usar esta habilidad en
un animal de compañía , familiares , o en condiciones de servidumbre montar incluso si no es
una criatura del animal de tipo. En primera grada, Esto funciona como levantar muertos . A nivel
3, esto funciona como resurrección . A 6º nivel, esto funciona como verdadera resurrección .
Puede devolver la vida a los recién muertos . Si una criatura ha muerto dentro de 1 redonda,
como una acción libre se puede gastar un solo uso de poder mítico cuando se lanza
una curación hechizo o el uso de un rasgo de clase que cura el daño a aplicar que la curación a
la muerta criatura.
Si esta curación de la criatura trae puntos de golpe por encima del umbral de la muerte, se trata
de volver a la vida y se estabiliza en su nuevo punto de golpe totales (similar a la forma aliento
de vida funciones); de lo contrario, sigue siendo muertos . Como alternativa, puede gastar dos
usos del poder mítico en un muerto criatura que tendrían la capacidad de curar mágicamente si
estuviera vivo (como un muerto clérigo con un preparado cura heridas leves deletrear) con el fin
de desencadenar el más poderoso de curación mágica se sabe o se ha preparado. Si esto trae de
la criatura puntos de golpe por encima de su umbral de la muerte, vuelve a la vida.
Trate a su alcance como 5 pies mayor de lo normal con el fin de determinar si es o no se puede
hacer un ataque de oportunidad . Si una criatura provoca un ataque de oportunidad dentro de
esta zona de mayor alcance, puede gastar un uso del poder mítico de ganar un bono
equivalente a su nivel en la tirada de ataque roll y el daño del ataque de oportunidad.
Una vez por asalto, cuando normalmente se le golpeado por un ataque con armas, puede
utilizar su escudo para bloquear el ataque. Debe utilizar un escudo con el fin de utilizar esta
capacidad. Restar de su escudo dureza y puntos de golpe contra el daño del ataque y aplicar el
daño restante a sus puntos de golpe . Si el escudo tiene suficiente daño como para destruirla,
sea destruido. De lo contrario, se gana la quebrada condición, incluso si el daño no fue
suficiente para darle la quebrada condición bajo otras circunstancias. Puede gastar un solo uso
de poder mítico cuando se utiliza esta capacidad para negar cualquier daño infligido al escudo,
aunque todavía se toma cualquier daño que excede su dureza y puntos de golpe . Usted puede
elegir para negar el daño después de que el daño se rodó.
Si usted tiene algo que lleva el olor de un animal (como un objeto personal o un pedazo de
carne), puede gastar un solo uso de poder mítico para crear una unión sobrenatural que le
permite realizar un seguimiento de ese individuo.
Como acción libre , se puede sentir dirección y la distancia general de la criatura, así como saber
si está vivo, muerto , destruido, muriendo , o no-muertos . La criatura debe estar en el mismo
plano que por esta capacidad de funcionar. A los efectos de hechizos y efectos que bloquean la
adivinación y la adivinación , su nivel de lanzador para este efecto es un número igual al doble
de su nivel. A 6º nivel, se puede realizar un seguimiento de la criatura si está en un plano
diferente que tú.
Usted debe ser al menos nivel 3 para seleccionar estas habilidades de ruta.
Puede fijar enemigos lo suficientemente tonto como para hacer frente a usted. Como
una acción inmediata , se puede gastar un uso del poder mítico de obstaculizar oponentes hasta
el final de tu siguiente turno. Cuando esta capacidad está activa, cualquier criatura saliendo de
uno de sus amenazadas cuadrados, incluso cuando se hace un paso de 5 'o el uso de una forma
de movimiento que no suele provocar ataques de oportunidad , provoca un ataque de
oportunidad de usted. Si el ataque de oportunidad golpea y hace daño, la criatura permanece
en su espacio actual y termina su movimiento. Como alternativa, puede gastar un solo uso de
poder mítico como parte de una carga. Si la carga de ataque impacta, el objetivo no puede
moverse de su propio espacio hasta el comienzo de tu siguiente turno (aunque otros pueden
mover a la criatura).
Grappler dimensional (Su)
Como acción de asalto completo , puede intentar un toro fiebre del combate maniobra
de control y aplicarlo a todos los oponentes a su alcance. Si usted tiene el torbellino
Ataque proeza, puede utilizar esta capacidad, al mismo tiempo que hace un ataque contra cada
enemigo al alcance, lo que le permite intentado una operación libre de embestida maniobra de
combate cheque uno contra el enemigo que se golpea.
Mientras estás en contacto con la tierra o piedra sin labrar, puede gastar un solo uso de poder
mítico como una acción estándar para extraer energía de la tierra e irradiar hacia el exterior, la
concesión de uno mismo y aliados dentro de 30 pies DR 10 / diamantina durante 1 minuto.
Se gana RD 5 / épica. Esta capacidad se puede tomar una segunda vez en el sexto nivel o
superior y una tercera vez a 9º nivel o superior. Cada vez que se toma adicional, el DR aumenta
en un 5.
Puede hacer que su criatura unido más resistente al daño. Seleccione una animal de
compañía , eidolon , familiares o montaje en condiciones de servidumbre. Esta criatura obtiene
ninguna épica reducción de daño que se obtiene de la capacidad trayectoria cuerpo
impermeable. Debe tener la capacidad trayectoria cuerpo impermeable para seleccionar esta
capacidad.
Se gana la de duelista capacidad Parry, y es posible que gastar un solo uso de poder mítico
añadir un número igual a su nivel a la tirada de Parry. Si ya tiene la capacidad de parada del
duelista, puede utilizar Parry increíble y la capacidad de clase Parry del duelista en la misma
ronda, la elección de no hacer dos ataques y en su lugar parando hasta dos ataques.
Como una acción inmediata , se puede gastar un uso del poder mítico para bloquear un hechizo
usted o un aliado adyacente a ti orientación. El hechizo debe ser un rayo, un hechizo de una sola
diana, o un hechizo que crea un efecto de orientación una criatura (como flecha ácido ), y el
nivel de la ranura hechizo del hechizo debe ser igual o inferior a su nivel. Hacer una tirada de
ataque como si estuviera haciendo un ataque de oportunidad . Si el resultado de la tirada de
ataque es mayor que la del hechizo tirada de ataque o guardar DC, el hechizo no tiene efecto en
el objetivo previsto (aunque otros objetivos de la misma hechizo, tales como múltiples objetivos
de rayos abrasador , se ven afectados normalmente). Un hechizo que no tiene ni un DC ni
una tirada de ataque (como proyectil mágico ) no puede verse afectada por esta habilidad.
Debe declarar utilizando Parry hechizo objetivo después del lanzador es anunciado, pero antes
de tirada de salvación o del objetivo tirada de ataque está hecho.
Puede gastar un solo uso de poder mítico de proyectar su alma de su cuerpo y en su animal de
compañía , de cohorte , eidolon , familiares , o en condiciones de servidumbre montar como si
poseer esa criatura con el frasco mágico hechizo. A diferencia de la jarra de la magia , el alma
de la criatura compañero permanece dentro de su cuerpo, lo que le permite saber lo que sabe y
compartir sus recuerdos. Este efecto dura hasta que termina como una acción estándar .
Cada vez que un enemigo confirma un golpe crítico contra usted o su compañero
animal , eidolon , familiares o montaje en condiciones de servidumbre, puede gastar un solo uso
de su poder mítico como una acción inmediata para convertir el golpe crítico en un golpe
normal. Efectos que desencadenan sólo en un golpe crítico no activan cuando se utiliza esta
capacidad para negar el impacto crítico .
A la muerte (Ex)
Puede omiso de las heridas que otros encontrarían devastadora. Cuando por debajo de
0 puntos de golpe , de no caer inconsciente , sino que se tambaleó . Se pierde 1 punto de golpe
al final de cada turno cuando se toma una acción estándar , mientras escalonados de esta
manera.
Si una criatura falla una maniobra de combate cheque en su contra, como una acción
inmediata puede gastar un uso del poder mítico para intentar que la misma maniobra en contra
de esa criatura. Recibe un bono 10 en esta maniobra de combate cheque.
Como acción estándar , puede gastar un solo uso de poder mítico para crear un invisible esfera
alrededor que protege a cualquier persona dentro de los efectos ambientales adversas, como la
adaptación plana , excepto que este efecto también funciona para las condiciones físicas
extremas en el plano material . El radio de la esfera es igual a 5 pies por nivel, y sólo criaturas
dentro de la esfera recibir los beneficios de este efecto. Cualquiera que sale fuera de la esfera
inmediatamente pierde los beneficios de esta capacidad hasta que se da un paso atrás en el
interior de la esfera. Este efecto tiene una duración de un número de horas igual a su nivel o
hasta que termine como una acción libre , lo que ocurra primero.
Usted debe ser al menos sexto nivel para seleccionar estas habilidades de ruta.
Cuando uno se muere, siempre y cuando su cuerpo se mantiene, puede ser curado por
cualquier conjuro o efecto que cura el daño, aunque a recuperar sólo la mitad del número
normal de puntos de golpe . Si está curado completo de puntos de golpe , se llega de nuevo a la
vida y ganas 1 permanente nivel negativo por cada minuto que estabas muerto (estos niveles
negativos pueden ser eliminados de forma normal). Hasta que esté curado completo de puntos
de golpe , que no recupera la conciencia y todavía está muerto , no importa qué otras
capacidades que pueda tener. Si no se devuelva a la vida dentro de un número de minutos igual
a su nivel de carácter total, su muerte es permanente (aunque todavía puede ser devuelta por
hechizos como muertos aumento ).
Se puede imbuir a su criatura unida con su propia naturaleza mítica. Seleccione una animal de
compañía , eidolon , familiares o montaje en condiciones de servidumbre. Esta criatura obtiene
ninguna habilidad ruta uno guarda como si fuera un guardián primero-grada. Si esa capacidad
puede ser utilizado sólo por gastar poder mítico, su compañero puede en lugar de utilizar la
capacidad tres veces por día.
Impasable (Ex)
Usted es un faro de valentía incondicional, y ninguno puede pasar antes de que sin haber sido
juzgado. Cuando se utiliza la capacidad trayectoria enemigo jaula (Mythic aventuras 30) y tiene
que tratar con éxito el daño a una criatura saliendo de uno de sus amenazadas cuadrados,
puede intentar un viaje , truco sucio , o Sunder maniobra de combate contra esa criatura como
una acción libre 2 con un bonificador de circunstancia . Esto no provoca ataques de
oportunidad . Independientemente de si su maniobra tiene éxito, la criatura permanece en su
espacio actual y termina su movimiento. Debe tener la capacidad de ruta tutor enemigo jaula
para seleccionar esta capacidad.
Indomable (Su)
Puede gastar un solo uso de poder mítico como una acción rápida para hacerse casi invencible
durante un corto período de tiempo. Se gana RD 20 / - para un número de asaltos igual a su
nivel. Si decide mover o se mueven por otra criatura durante este tiempo, esta protección
termina inmediatamente.
Usted está imbuido con el poder y la gracia que le protege. Cada vez que una salvación, puede
gastar un solo uso de poder mítico para rodar de nuevo. Se puede usar esta habilidad más de
una vez y tomar el resultado más alto de todos los rollos. Se puede utilizar esta habilidad sólo
después de hacer la tirada inicial, pero antes de que los resultados son revelados. El uso de esta
capacidad no requiere una acción, y se puede utilizar siempre y cuando usted es consciente.
Gastando un uso del poder mítico, puede utilizar la toma de la capacidad trayectoria exitosa en
un aliado dentro de 30 pies en lugar de un aliado adyacente. Como alternativa, puede gastar un
solo uso de la energía cuando se utiliza mítico recibir el golpe en un aliado adyacente a tomar
todos los daños (así como otros efectos, tales como la enfermedad , agarrar , o veneno ), no
sólo la mitad. Este daño no está sujeta a ninguna resistencias o daños de reducción que
tiene. Debe tener la capacidad de tomar el camino de la guarda golpear a tener esta capacidad.
Stasis (Su)
Puede gastar un solo uso de poder mítico como una acción de asalto completo para entrar en
un trance que ralentiza drásticamente sus funciones vitales. Usted es impotente y no puede
moverse o tomar otras acciones, ni reponer poder mítico, pero que envejece y consume
recursos corporales como si cada año que pasa fuera de 1 minuto. Por ejemplo, si normalmente
podría contener la respiración durante 3 minutos, se puede usar esta habilidad para sobrevivir
sin aire durante 3 años. Usted sigue siendo parcialmente conscientes durante este estasis y
puede detectar cualquier amenaza letal a 5 pies de usted. Hay varias maneras de poner fin a
esta estasis. Gastando un uso del poder mítico como una acción de asalto completo , puede
despertar de su estasis en cualquier momento. Si se toma el daño, mientras que en la
inmovilización, se despierta de inmediato, a pesar de que está tambaleó durante 1 hora. Por
último, puede utilizar su fuerza de voluntad para despertar de la estasis sin gastar poder mítico,
teniendo 1d4 semanas para que se despierte. Al activar esta capacidad, se puede poner
adyacentes aliados dispuestos en estasis también. No hay límite al número de aliados que
puede poner en la inmovilización de esta manera, pero hay que gastar tres usos adicionales de
poder mítico para cada aliado.
Siempre que un aliado adyacente recibe daño de un cuerpo a cuerpo o de ataque a distancia,
como una acción inmediata puede dividir el daño. Se toma la mitad del daño (redondeando
hacia abajo), y su aliado toma la cantidad restante. Este daño no está sujeta a ningún
resistencias o reducción de daño que pueda tener, pero cualquier tipo de defensa del objetivo
del ataque posee aplica antes de que el daño se divide. Usted no sufre ningún otro efecto desde
el ataque (como enfermedad , agarrar , o veneno ).
Cuando se toma esta capacidad, elegir entre las puntuaciones de características físicas
( fuerza , destreza , y la Constitución ) o puntuaciones mentales capacidad
( inteligencia , sabiduría y Carisma ). Se recupera daño de la facultad y de drenaje para las
puntuaciones de características seleccionadas, a razón de 1 hora por punto de daño en lugar de
1 día por cada punto. Como una acción rápida , puede gastar un solo uso de poder mítico para
recuperar 1 punto de daño de la facultad a cualquiera de las tres habilidades
seleccionadas. Usted puede tomar esta aptitud dos veces. La segunda vez que se selecciona, la
resistencia inquebrantable se aplica a todas las seis puntuaciones de características.
guardián construye
Al seleccionar las capacidades de ruta de su tutor, es posible que desee considerar los siguientes
temas. Cada uno sugiere una variedad de capacidades complementarias de trayectoria, con
diferentes interpretaciones de lo que significa ser defensor mítico.
Duo peligroso
Muchos de sus poderes dar a su compañera, tales como animales o montaje en condiciones de
servidumbre, habilidades adicionales.
Defensor
Guerrero inmuebles
Sus capacidades de ruta de la guarda te hacen imposible moverse, y evitar que los enemigos se
escape de su alcance.
Guardián invencible
Guardián de la naturaleza
Pathfinder juego de rol de aventuras Mythic © 2013, Paizo Publishing, LLC; Autores: Jason
Bulmahn, Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, Dennis Baker, Jesse Benner, Ben Bruck,
Jim Groves, Tim Hitchcock, Tracy Hurley, Jonathan Keith, Jason Nelson, Tom Phillips, Ryan Macklin,
F. Wesley Schneider, Amber scott, Tork Shaw, Russ Taylor, y Ray Vallese.