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Design e usabilidade de

quadrinhos digitais: um
estudo de caso do quadrinho
digital Never mind the bullets

( Rodrigo Motta/
Prof. Dr. Walter Correia
Universidade Federal de
Pernambuco

Resumo: A tecnologia digital vem mudando todos os setores da sociedade. As


histórias em quadrinhos migram para esse “novo mundo” mas se apresentam
como “versões digitais” dos quadrinhos impressos. Pressupondo que quadrinhos
digitais devem ser encarados como produtos de base tecnológica, este artigo,
fruto de uma pesquisa em andamento de mestrado em Design buscou, utilizando
como estudo de caso o quadrinho digital Never Mind The Bullets, identificar através
de comparação as diferenças entre o processo de concepção e desenvolvimento
deste artefato com a produção tradicional de quadrinhos, fazendo também uma
análise de usabilidade usando heurísticas tradicionalmente utilizadas para
avaliação de artefatos digitais. Resultados demonstram a necessidade de
processos de design iterativo na concepção dos quadrinhos digitais, a inserção
do conceito de mecânica, além da necessidade de designers de interface e
programadores no processo. A análise de usabilidade foi satisfatória para o artefato
investigado no entanto é válida ainda a busca por uma análise da experiência do
usuário.

Palavras-chave: quadrinhos digitais, design, interação, usabilidade, experiência


do usuário.

Abstract: Digital technology is changing all sectors of society. Comics migrate to


this “new world” but present themselves as “digital versions” of printed comics.
Assuming that digital comics should be viewed as technology-based products, this
article, the result of an ongoing study of the Masters in Design sought, using as a
case study the digital comic Never Mind The Bullets, identified by comparing the
differences between the design and development process of this artifact with the
traditional production of comics, also doing an usability analysis using traditionally
heuristics for evaluation of digital artifacts. Results demonstrate the need for iterative
processes in the design of digital comics, the insertion of the mechanical concept
and the need for interface designers and programmers in the process. The usability
analysis was satisfactory for investigating the artifact, but is still valid the search for
the user experience analysis.

Key Words: digital comics, design, interaction, usability, user experience.

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Introdução contemporâneo tem o desafio de
“pensar digital” (WIBERG;
Nos anos 90 e até o ROBLES, 2010). Esta pesquisa
momento, a tecnologia digital vem em sua totalidade busca estudar
mudando quase todos os setores a inserção das histórias em
da sociedade. Não distante dessa quadrinhos neste novo ambiente
“revolução”, o mercado de e não apenas a corriqueira
histórias em quadrinhos também “adaptação” do impresso para a
migra para este novo mundo, cada tela; comparar a morfologia destes
vez mais com produções novos artefatos com quadrinhos
exclusivas para este ambiente ou tradicionais, identificar métodos de
com diversos outros artefatos. No concepção e processos de
entanto, os artefatos produzidos produção de artefatos digitais que
dessas ações em sua maioria podem ser empregados e analisar
ainda estão “presos” à ideia da estes artefatos segundo teorias de
página impressa/desenhada, da experiência do usuário e
pausa na narrativa para “passar a usabilidade. Para este artigo,
página” e do formato retangular usando como estudo de caso a
que a imprensa deu aos história em quadrinho digital Never
quadrinhos modernos. Mind The Bullets, buscou-se
Estudiosos no assunto, identificar as diferenças do
como MCCLOUD (2006), processo de concepção e
acreditam que os quadrinhos desenvolvimento deste artefato
como artefatos digitais devem com a produção tradicional das
existir como informação pura, histórias em quadrinhos
tendo o ambiente digital como seu impressas e fazer uma análise de
solo nativo, numa forma que não usabilidade usando heurísticas
possa existir fora deste ambiente, tradicional-mente utilizadas para
criando uma experiência interativa avaliação de artefatos digitais.
e imersiva, sem perder as
características da arte sequencial, Design de Quadrinhos Digitais
mas “soltando as amarras” e
dando-lhes plena expressão. Segundo BURDEK (2006),
Observa-se que a maioria dos há no design uma capacidade de
quadrinhos digitais não adquirem conexão entre a experiência de
aspectos do ambiente digital pois anos com o desenvolvimento de
são produzidos como se a tela não produtos analógicos com o novo
passasse de um “papel eletrônico”, mundo dos produtos digitais. O
não levando em consideração que processo de concepção de uma
os quadrinhos digitais são história em quadrinhos tradicional
artefatos de base tecnológica, que pode ser descrita através dos
necessitam de novas elementos de ideia, enredo e
metodologias, teorias e técnicas; roteiro. A ideia, segundo MOORE
novos profissionais envolvidos no (1988), é aquilo sobre o qual a
seu processo. história trata; não é nem a trama,
O objetivo do design de nem o desenrolar dos eventos,
quadrinhos digitais é oferecer mas aquilo que a história
soluções distintas do que foi essencialmente é. O enredo é a
produzido na imprensa. O design combinação de personagens-

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ambiente com o elemento tempo dos produtos do material ao digital
acrescentado a eles, de modo a dá especial atenção ao design de
demonstrar a trama. O roteiro para interação. O design de interação
histórias em quadrinhos é um dos é uma área do design
elementos onde o processo de especializada no projeto de
concepção se diferencia de outras artefatos interativos, como sites,
produções, pois é onde muitas games e softwares adequando o
vezes são definidos os elementos artefato aos estímulos do usuário
que compõem a linguagem das e a sua experiência. O designer
histórias em quadrinhos, que deve criar uma experiência única
segundo FRANCO (2004) são: a para o acesso ao conteúdo,
percepção global, as elipses, o através de navegabilidade, porém
enquadramento, os balões de fala, levando em consideração que o
as onomatopéias e as linhas de ambiente multimídia combina
movimento. diversos formatos de mídia.
Quando passamos a Busca-se então um
analisar o processo de concepção processo de criação de um artefato
de quadrinhos no ambiente digital, digital que use os elementos das
fica clara a necessidade da histórias em quadrinhos, porém,
presença de boa parte destes abandonando o formato da página/
elementos tradicionais, impressa. Estas “formas
principalmente para que a diferentes” de fazer os quadrinhos
linguagem das histórias em digitais podem ser descritas por
quadrinhos não se transforme em um aspecto utilizado na
outro produto com o advento dos concepção de um artefato
recursos do ambiente digital, como intrinsecamente ligado ao
um desenho animado por ambiente digital: os jogos
exemplo. Tomadas estas pre- eletrônicos. Os jogos eletrônicos
cauções e partindo do pressu- são produtos que realmente têm
posto que os quadrinhos no o ambiente digital como “solo
ambiente digital podem se nativo”, não fazendo sentido fora
apresentar de formas diferentes deste ambiente. A concepção de
do formato de página impressa, jogos eletrônicos gira em torno de
elementos do novo ambiente quatro aspectos: história,
podem ser incorporados ao projeto estética, tecnologia e mecânica
de um quadrinho digital, tais como (NOVAK, 2007). História e estética
os listados por FRANCO (op.cit.): são aspectos já amadurecidos nas
animação, diagramação dinâmica, histórias em quadrinhos e
trilha sonora, efeitos sonoros, tela tecnologia é, neste contexto, um
infinita, narrativa multilinear, parâmetro de uso. Mas está no
tridimensionalidade, e interativida- conceito de mecânica o aspecto
de. Destes novos elementos para a ser explorado para a criação de
a linguagem dos quadrinhos, quadrinhos digitais inovadores. A
aquele que está presente na mecânica de um jogo é a forma
maioria dos artefatos digitais e é como ele se desenvolve, como a
alvo de diversos estudos é a história é apresentada, o que o
interatividade. Nicholas jogador tem que fazer (interagir)
Negroponte (1995), um dos para avançar (vencer ou perder) o
expoentes do estudo da migração jogo. Para um melhor entendimen-

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mento, é possível dizer que a e ferramentas para avaliar estes
“mecânica” de um quadrinho artefatos. Nesta pesquisa como um
tradicional é passar as páginas de todo, duas teorias comuns ao
uma história impressa em papel. desenvolvimento de artefatos
Para que seja possível a digitais interativos serão usadas: a
criação de novas mecânicas para experiência do usuário e a
quadrinhos digitais é preciso que usabilidade. No entanto, para este
desenvolvedores utilizem artigo o foco dos experimentos foi
metodologias de concepção que relacionado ao aspecto da
estejam adequadas a criação de usabilidade (além da comparação
artefatos digitais interativos. dos processos de concepção).
ZIMMERMAN (2003) propõe que MCCLOUD (2006) afirma que tão
o desenvolvimento de um artefato importante quanto “ler” - percorrer
interativo deve seguir também um - os quadrinhos digitais deve ser
ciclo interativo onde o artefato uma experiência profundamente
é desconstruído e construído interativa, de modo que quanto
diversas vezes ao longo do seu maior for o nível de usabilidade,
processo até alcançar o seu mais fácil será esta comunicação e
estágio ideal. No caso de mais o produto será aproveitado.
quadrinhos digitais, o design Na avaliação de
iterativo pode significar teste de usabilidade, um avaliador procura
leitura a partir de um protótipo de identificar problemas de uso de
baixa fidelidade até as versões uma interface com o usuário
finais. É uma forma de design através de análises e interpretação
através da constante reinvenção de um conjunto de princípios ou
do ato de “ler” uma história em heurísticas. Este método de
quadrinhos digital. Para servir de avaliação é baseado no julgamento
guia para a concepção de novas do avaliador e descobre
mecânicas para os quadrinhos normalmente 75% dos problemas
digitais, desenvolvedores pode de usabilidade de um artefato. Para
atrelar o design interativo e que a usabilidade possa ser
concepção de mecânicas avaliada, NIELSEN (1995) a define
relacionando-os diretamente com em função de cinco atributos:
a ideia da história em questão, aprendizagem, eficiência,
buscando uma semiose entre a memorização, taxa de erros e
mesma e sua apresentação satisfação.
(mecânica) ao leitor. Como uma Além destes atributos
história que fale do meio essenciais, NIELSEN (op.cit.),
ambiente sendo contada através BASTIEN e SCAPIN (1993)
de folhas que caem na tela, ou desenvolveram heurísticas com o
uma história de temática oriental objetivo de identificar eventuais
sendo contada através de leques problemas associados ao design de
japoneses que se abram e interfaces. As heurísticas de
fechem etc. Nielsen, Bastien e Scapin são
Por se tratar de um provavelmente as mais utilizadas
artefato digital interativo, é para análise da usabilidade no
necessário se utilizar de teorias design da interface do usuário:

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QUADRO 1 - HEURÍSTICAS DE NIELSEN (1995) BASTIEN E SCAPIN (1993)

Heurística Descrição

Visibilidade do Sistema Refere-se ao fato do sistema manter os usuários informados


sobre o que eles estão fazendo, com feedback imediato.
Compatibilidade com o mundo real O sistema deve utilizar a linguagem do usuário, com palavras,
frases e conceitos familiares a ele, de acordo com as
convenções do mundo real.
Liberdade e Controle do Usuário Estão relacionados à situação em que os usuários escolhem as
funções do sistema por engano e então necessitam de “uma
saída de emergência”.
Consistência e Padrões Referem-se ao fato de que os usuários não deveriam ter acesso a
diferentes situações, a interface deve ter convenções não
ambíguas. Deve ser analisada segundo o aspecto da identidade
criada.
Taxa de Erros Os erros são as principais fontes de frustração, ineficiência
e ineficácia durante a utilização do sistema.
Reconhecimento Diz respeito à característica da interface de ter objetos, ações e
opções visíveis e coerentes, para que os usuários não tenham
que lembrar as informações entre os diálogos.
Flexibilidade Reflete o número de possíveis formas de atingir um objetivo, ou
seja, a interface deve se adaptar às necessidades do usuário.
Projeto Estético Cada nova informação em um diálogo compete com as
informações relevantes, diminuindo sua relativa visibilidade. A
interface e seu uso devem ficar num segundo plano em relação à
função principal.
Recuperação Reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erros. As mensagens
devem ser expressas em linguagem simples (sem códigos),
indicando o problema e sugerindo uma solução.
Ajuda e Documentação Por melhor que seja a interface, pode ser necessário fornecer
ajuda e documentação. Qualquer informação deveria ser fácil de
achar, e estar focalizada nas tarefas do usuário.
Incitação Fornece sugestões ao usuário, de tal forma que algumas ações
ou tarefas tornem-se mais conhecidas e fáceis de usar.
Legibilidade Refere-se às características léxicas que as informações
apresentam sobre a tela, de forma a facilitar a compreensão
destas informações.
Ações Mínimas Está relacionada à quantidade de ações mínimas necessárias
para realizar uma tarefa ou atingir um objetivo.
Densidade Informacional Se a densidade de informação pode acarretar num mau
desempenho do usuário em resolver uma determinada
situação.

Considerações Parciais gitais são um artefato de base


tecnológica e precisam ser trata-
A produção de quadrinhos digitais dos como tal, com foco nos aspec-
necessita de um “pensar digital” tos que podem diferenciá-los no
em sua concepção. Quadrinhos di- ambiente digital e oferecer novas

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leituras, diferentes do que foi feito Como desdobramentos
no meio impresso. O aspecto prin- desta pesquisa ficou claro a
cipal identificado é a interativida- necessidade da avaliação da
de, conseguida através da experiência do usuário, onde
introdução do conceito de mecâni- deverão ser avaliados além dos
ca, advinda dos jogos digitais, que aspectos comuns deste tipo de
irá criar novas formas de leitura avaliação como satisfação,
para cada novo artefato, oferecen- afeição, curiosidade, intimidade,
do novas experiências ao usuário. carinho etc., mas também sejam
Para isso, foi constatado nos expe- inseridos aspectos que possam
rimentos que é necessária a pre- relacionar diretamente a
sença de outros profissionais no mecânica criada com a ideia da
desenvolvimento destes artefatos, história, para que seja possível
principalmente designers de avaliar de um modo geral a
interface e programadores, além qualidade do artefato.
de novas etapas no processo,
como a pesquisa/criação de Referências
mecânicas através de um BASTIEN, J.M. Christian, SCAPIN,
processo de design interativo, Dominique L. Ergonomic criteria for the
criação de um documento de evaluation of Human-Computer
Interfaces. Rocquencourt, INRIA, 1993.
design, etapa de programação,
testes, além de outras diferenças BÜRDECK, Bernhard E. História, teoria e
prática do design de produtos. São Paulo:
pontuais do processo tradicional.
Edgard Blücher, 2006.
Assim como os quadrinhos
FRANCO, Edgar S. HQtrônicas do suporte
digitais precisam de um processo
papel à rede Internet. São Paulo:
de concepção particular, também Annablume, 2004.
são necessárias ferramentas que
MCCLOUD, Scott. Reinventando os
possam avaliá-los. Os dois aspec- Quadrinhos. São Paulo: M.Books, 2006.
tos que merecem avaliação são a
MOORE, Alan. Alan Moore on Writing for
experiência do usuário (UX) e a Comics. Seattle: The Comics Journal, 1988.
usabilidade. Uma das limitações
NEGROPONTE, N. Being digital. New
deste artigo foi a não realização de York: Vintage Books, 1995.
uma análise de experiência do
NEVES, André. Ontologia de Artefatos
usuário até o momento, devido a Digitais para o Design. In: Anais do 8º Con-
necessidade de entrevistar um gresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvol-
grupo considerável de indivíduos, vimento em Design. São Paulo, 2008.
no entanto a avaliação de usabili- NIELSEN, Jakob. Durability of Usability
dade foi realizada com o estudo de Guidelines, Alertbox, January, 17, 2005.
caso e demonstrou que o artefato NIELSEN, Jakob. The Internet and
investigado atendeu de forma sa- beyond. Boston: AP Professional, 1995.
tisfatória a maioria das heurísticas NOVAK, Jeannie. Game Development
utilizadas na avaliação, demons- Essentials. Delmar Cengage Learning,
2007.
trando que houve um trabalho de
qualidade em design na concep- WIBERG, Mikael. ROBLES, Erica.
Computational Compositions: Aesthetics,
ção da interface e seu uso, garan- Materials, and Interaction Design. Inter-
tindo as exigências mínimas de national Journal of Design Vol.4 No.2, 2010.
usabilidade do quadrinho enquan- ZIMMERMAN, Eric. Rules of play: game
to artefato desenvolvido especifi- design fundamentals. Massachusetts: MIT
camente para o ambiente digital. Press, 2003. (

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