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80 9ª Arte  São Paulo, vol. 4, n.

2, 2º semestre/2015
As histórias em
quadrinhos e seus
suportes: do papel ao
ambiente virtual
 Christiane Corrêa de Sá1
Waldomiro Vergueiro2
1 Bibliotecária. Infotec – Projeto
CENPES / PETROBRAS. Email:
chriscsa@hotmail.com

2 Professor Titular Sênior do


Departamento de Biblioteconomia
e Documentação da Escola
Resumo: Aborda as transformações sociais do mercado editorial das histórias em de Comunicações e Artes da
quadrinhos frente à sociedade do século XX. Traça um panorama da relação entre as Universidade de São Paulo.
Coordenador do Observatório
histórias em quadrinhos e o computador, passando pela mudança para o suporte digital de Histórias em Quadrinhos da
com veiculação em CD-ROMs e a chegada das HQs criadas para a rede internet. Conclui Escola de Comunicações e Artes da
Universidade de São Paulo. Av. Prof.
destacando a incorporação do computador na produção e veiculação de histórias em
Lúcio Martins Rodrigues, 443, Butantã,
quadrinhos, bem como na crescente aceitação e divulgação de quadrinhos pela internet. São Paulo, SP. Email: wdcsverg@usp.br

Palavras-chave: Histórias em Quadrinhos. Mercado Editorial. Repositórios de Memória.


Histórias em Quadrinhos – Suportes.

Abstract: Discusses the social changes on the editorial market of comics during the
twentieth-century. Provides an overview on the relationship between comics and the
computer, dealing with the change to the digital support, with the CD-ROMs, and the
arrival of the comics created for the Internet network. Concludes by highlighting the
incorporation of the computer in the production and distribution of comics, as well as in
the increasing acceptance and dissemination of comics in the Internet.

Keywords: Comics. Editorial Market. Repository Memory.Comic-SuportsKey-words:


Comics, Batman, Plastic Arts

1 Introdução o desenvolvimento de tecnologias gráficas


Nos últimos anos, as histórias de informação e comunicação eletrônica
em quadrinhos – HQs passaram por representou o ápice de um processo de
transformações, visando sua adaptação a concorrência entre os meios de comunicação
uma nova realidade. Essas transformações de massa, fazendo com que as HQs passassem
estiveram relacionadas ao papel dos a enfrentar maior diversidade de meios de
quadrinhos na sociedade e à derrubada de entretenimento.
antigos preconceitos. Ao mesmo tempo, Neste artigo, pretendemos traçar as

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características dos suportes digitais, ressaltando as predominante para o seu delineamento. Já nas
contribuições tecnológicas trazidas à linguagem primeiras décadas do século XX, as páginas
dos quadrinhos pelas possibilidades oferecidas de quadrinhos em cores eram publicadas nos
pelas diversas tecnologias da informação jornais norte-americanos, tornando-se um
e comunicação. Apresentamos uma breve grande atrativo para o público leitor. Para
história da evolução das HQs, enfocando sua McCloud (2006), o uso das cores nas HQs dos
passagem do suporte de papel para a produção jornais resultou em um aumento de vendas,
em formato digital, com a criação das HQs em mas, consequentemente, também no aumento
CD-ROM e as publicações de HQs na Internet. dos custos de impressão, o que o levou os
Nesse sentido, este trabalho busca proprietários de jornais a optar pelo processo
abordar a evolução social da criação das padrão de impressão em quatro cores (ciano,
HQs impressas e como elas se difundiram magenta, amarelo e preto para os traços). Tal
com o auxílio do computador, trazendo processo acabava por restringir a intensidade das
os CD-ROMs de quadrinhos e, sobretudo três cores primárias. Esse visual de cores simples
páginas de HQs virtuais da web. A seguir, impressas em papel jornal barato tornou-se uma
traça-se um rápido histórico da relação entre marca de estética inicial dos quadrinhos nos
as HQs e os computadores, desde a criação de Estados Unidos. Já na Europa, a impressão
HQs impressas geradas completamente por de cores foi sempre superior, o que permitiu
computador, destacando os álbuns Shatter, o refinamento do uso da cor como linguagem:
Digitaline e Batman – Digital Justice. Em Entretanto, até recentemente os artistas
seguida, enfocam-se as HQs-ROM e os das HQs continuavam restringindo suas
pioneiros nesse suporte e a posterior veiculação possibilidades de expressão aos custos previstos
de HQs na Internet. pelas editoras na publicação de seus quadrinhos,
fazendo com que as possibilidades de uso
2 - A era digital de cores mais refinadas ficassem restritas aos
Talvez não seja exagero afirmar que quadrinhistas das grandes editoras. Ou seja:
uma verdadeira reviravolta ocorre nas histórias todo o processo de criação e produção de HQs
em quadrinhos com a popularização da estava intimamente ligado à veiculação em seu
Internet, que proporciona aos quadrinhistas suporte tradicional, o papel.
a possibilidade de divulgar e disseminar seus Podemos dizer que esse panorama
trabalhos online. Atualmente, centenas de irá começar a se modificar a partir de
artistas das HQs criam seus sites e utilizam meados da década de 1980, quando os
alguns softwares inovadores de fácil manuseio, artistas de quadrinhos passam a se interessar
que permitem experimentar com os recursos verdadeiramente pela tecnologia digital. O
de hipermídia. Com isso, é fácil entender computador pessoal (PC) começa a popularizar-
porque o número de sites de quadrinhos na se e alguns softwares gráficos de interface
Internet é muito grande e cresce a cada dia, amigável tornam-se convidativos para uso desses
revelando que estamos vivendo um momento artistas. Nesse período, um grande número de
de experimentação dos novos recursos, aliado experiências de uso do computador para criação
à reflexão sobre seu uso e sobre as implicações de histórias em quadrinhos, digitalização de
de mudança de suporte, motivo de debate em imagens e a criação de vídeo de HQs pode
muitos fóruns de HQs na web. (FRANCO, ser encontrado. Dá-se o “desenvolvimento
2001) das primeiras imagens de síntese da história
em quadrinhos (imagens feitas totalmente no
2.1 O início da migração do suporte papel computador, sem digitalização), veiculação
para o computador da primeira HQ online no Minitel francês”
O uso de cores nas histórias em (FRANCO, 2001, p. 30), experimentando
quadrinhos impressas teve, desde o seu de forma pioneira a mudança do suporte
início, o custo de impressão como aspecto papel para a tela do computador. Essas

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experiências ocorreram em alguns países da hipermídia.
Europa e nos Estados Unidos quase que Franco (2001) cita dois quadrinhistas,
simultaneamente. De acordo com McCloud Mike Saenz e Peter Gillis, que desenvolveram
(2006), o segundo passo após a hibridização de no ano de 1984 a história em quadrinhos
técnicas de elaboração do desenho, colorização Shatter, lançada em junho de 1985 nos
e de letreiramento, unindo suporte papel e Estados Unidos pela Editora First Comics Inc.
computador foi dado em meados da década de Shatter é considerado por muitos um trabalho
1990, quando surgiram as primeiras adaptações visionário, pois na época as ferramentas
de quadrinhos para CD-ROM, dando início digitais disponíveis para a criação de uma HQ
à hibridização da linguagem das HQs com as daquele tipo eram poucas. Saenz e seu parceiro
possibilidades abertas pelos recursos de mídia criaram toda a arte em preto e branco em um
por meio do computador. Finalmente, as HQs monitor da Apple Macintosh de 128 Kbytes,
avançaram à rede mundial de computadores usando apenas um disk drive. O trabalho foi
através da Internet, vivendo um momento de gerado em um computador, mas impresso em
adaptação e experimentalismos na tentativa papel no formato de uma revista, mantendo
dos autores de adequá-las aos recursos de o suporte tradicional de veiculação das HQs.

Figura 1 - Capa da HQ Shatter de Saenz e Gillis. Fonte: Franco (2001, p. 30)

O trabalho de Saenz e Gillis inaugurou HQs, os artistas deixaram de lado os


para os quadrinhistas do mundo todo instrumentos tradicionais como lápis, caneta,
um momento de mudança significativa, papel e tinta, realizando a criação de seus
na qual, pela primeira vez na história das desenhos diretamente na tela do computador,

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“experimentando a imateriabilidade da imagem de ferramentas mais sofisticadas para a realização
digital e todas as facilidades de manipulação que do trabalho e contou com o auxílio do técnico
o universo redigido pelo código binário traz”. de computadores William Bates para auxiliar
(FRANCO, 2001, p. 32). na criação da HQ. Um dos aspectos mais
Shatter resultou em um grande sucesso interessantes de Crash foi a utilização de algumas
editorial, o que levou Saenz a continuar seu cenas usando efeitos em três dimensões (3D),
trabalho em arte computacional, criando criando imagens ainda não vistas no universo
posteriormente para o selo Epic Comics, divisão dos quadrinhos. Essas ilustrações em 3D
da editora Marvel Comics Group, a graphic novel apresentavam alguns problemas de resolução, o
Crash com o herói Homem de Ferro. Essa HQ, que tornava as “expressões faciais dos personagens
de acordo com Franco (2001), foi realizada no muito duras, mas em contrapartida criavam um
ano de 1986 e foi um empreendimento muito belo efeito tridimensional, mais intenso do que
mais ambicioso de Mike Saenz, desta vez sendo os mesmos efeitos conseguidos com métodos
totalmente gerada por computador, incluindo a tradicionais (perspectivas canônicas em suporte
colorização e letreiramento. O artista já dispunha papel)”. (FRANCO, 2001, p. 32).

Figura 2 - Capa da revista Crash de Mike Saenz. Fonte: Franco (2001, p. 34)

Para Franco (2001), além de ser totalmente computacional. A história envolvia ainda uma
produzida em computador, a graphic novel espécie de guerra fria tecnológica, com países
Crash também tinha em seu roteiro várias brigando pelo domínio de tecnologia digital mais
referências ao universo dos computadores e avançada. Esses conceitos foram usados por Saenz
o uso de terminologias e jargões do mundo também em Shatter, demonstrando que o artista

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foi inspirado pelo universo de ficção cientifica francesa Editions Du Lombard a revista em
ciberpunk, naquela época recentemente criada por quadrinhos Digitaline, o trabalho assinado por
escritores como William Gibson e Bruce Sterling. Jacques Landrain (desenhista) e Bob de Groot
Depois de Crash, Mike Saenz passou a dedicar- (argumentista). Foi a primeira HQ inteiramente
se totalmente à arte computacional, tornando-se concebida por computador realizada na França.
um dos precursores na criação de narrativas Infelizmente Digitaline não teve mais aventuras
hipertextuais de multimídia, abandonando de publicadas, mas a experiência de Landrain e
vez o papel e migrando definitivamente para o Groot contribuiu para afirmar a importância do
suporte digital. computador como ferramenta de criação e auxilio
No ano de 1989 foi lançada pela editora no desenvolvimento de HQs. (MALLET, 2009)

Figura 3 - Digitaline: primeira HQ francesa a ser gerada pelo computador. Fonte: Mallet (2009, p. 55)

Dentre todas as histórias em quadrinhos A edição brasileira trazia na capa, ressaltado pela
totalmente elaboradas no computador e publicadas cor amarela da moldura que a envolvia, o anuncio
em suporte papel, talvez o maior marco tenha sido “Gerado por Computador” (MORENO, 1990),
a graphic novel Batman – Digital Justice, de tratando essa característica como sendo um valor
autoria do quadrinhista espanhol Pepe Moreno, agregado ao trabalho, pois na época esse era
revista que foi publicada pela notória editora um fato quase inédito nas edições brasileiras,
americana DC Comics, no ano de 1990, sendo antecedendo apenas a publicação da HQ
posteriormente editada em vários países do Crash com o herói Homem de Ferro, também
mundo. No Brasil, foi lançada no mesmo ano pela Editora Abril. O fato de Batman ser um
pela editora Abril, em edição luxuosa com capa personagem muito mais popular entre o publico
cartonada, lombada quadrada e impressão de leitor de quadrinhos contribuiu para que o álbum
qualidade em papel couché com 116 páginas. chamasse mais atenção do público.

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Figura 4 - Capa de Batman – Digital Justice, publicada pela editora Abril. Fonte: Moreno (1990)

O sucesso mundial de Digital Justice HQ. Desde então a colorização


foi tanto que a revista tornou-se, de acordo em computador tornou-se
com Franco (2001), a segunda HQ mais comum entre as grandes editoras
lucrativa da história, um verdadeiro best- e já no final da década de 1990
seller, tornando-se também um sucesso de alcançou também o universo dos
crítica com mais de 35 artigos analíticos pequenos editores e quadrinhistas
publicados em revistas e jornais do mundo underground. (FRANCO, 2001,
todo, além de ter recebido o prêmio Golden p. 38)
Ink para impressão, produção e design da 2.2 A mudança de suporte para CD-ROM
North American Publishing Association. O As primeiras experiências que Franco
autor salienta, ainda, que (2001) relata da mudança de suporte para
O grande sucesso alcançado por veiculação de HQs datam de meados da
Digital Justice foi importante década de 1980, mais precisamente no ano
para solidificar definitivamente de 1985, quando, na França, o cineasta
entre as editoras e quadrinhistas Enki Bilal e o videasta Jean Michel Girones
a importância do computador realizaram um clip de vídeo usando como
como ferramenta na criação base os croquis de uma HQ de Bilal e a
de quadrinhos, incorporando equipe de produção do estúdio audiovisual
permanentemente os seus recursos da biblioteca municipal de Toulon criou
para auxiliar nas mais diversas um vídeo clip de seis minutos e trinta e seis
etapas de desenvolvimento de uma segundos usando imagens da HQ Salambô

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da Druillet. No ano seguinte o espaço quadrinhos. Durante os anos 1990 muitos
telemático da revista Circus no Minitel artistas investiram na criação de HQs,
francês veiculou online tiras da personagem exclusivamente para CD-ROM, realizando
Mafalda. Tudo indica que, após essas experiências inovadoras que norteiam até
iniciativas pioneiras, ocorreu um lapso hoje muitos dos caminhos trilhados pela
temporal até que a retomada de um novo HQ virtual.
suporte acontecesse, quando do surgimento Pode-se apontar pelo menos três
das primeiras HQs em CD-ROM, já em iniciativas pioneiras de desenvolvimento
meados da década de 1990 (McCLOUD, de HQs exclusivas para o suporte CD-
2006). ROM na Itália, França e Estados Unidos,
Para Franco, ocorridas quase que simultaneamente.
A veiculação das HQs em CD- Franco (2001) cita o quadrinhista italiano
ROM inaugura um novo capitulo Marco Patrito, famoso por suas HQs
nas histórias das HQs, já que o de ficção cientifica publicadas na Itália,
novo suporte permite a inclusão Alemanha, França e EUA e também pelas
de uma gama de possibilidades mais de 160 ilustrações para capas de livros
capitaneadas pelos recursos da de ficção cientifica.
multimídia, a principal delas é Um dos pioneiros no desenvolvimento
o aspecto interativo, mas outras de HQs para CD-ROM foi o ar tista
são também muito importantes francês Edouard Lussan, que lançou no
como o som, a animação e a ano de 1996, pelas editoras Index Plus e
possibilidade de usar as cores Flamarion, o CD-ROM Opération Teddy
sem se preocupar com os custos Bear, que teve como propaganda editorial a
gráficos de impressão, ou seja, o frase: “Primeira BD Interativa”. O trabalho
uso de cores não irá inf luenciar de Lussan não foi a adaptação de uma
nos custos finais do produto. Além HQ para CD-ROM, já que não tinha
disso, as histórias em quadrinhos sido publicado anteriormente na forma
em CD-ROM já não sofriam impressa, pois desde a sua concepção o
de outros problemas ligados a artista já imaginava uma forma diferente
reprodutibilidade técnica, com o de veiculação, encontrando a resposta para
desgaste dos fotolitos e matrizes suas intenções de multimídia.
de reprodução gráfica já que a Oito meses depois, após uma série
gravação eletrônica dos dados de preparativos e acertos na obra, o CD-
per mite uma reprodução de ROM foi lançado. Para sua venda, além do
copias autenticas ao original, o argumento de ser a primeira BD interativa,
que também derruba por terra os editores também ressaltavam o aspecto
a noção de “original da história didático da obra, já que seu roteiro conta a
em quadrinhos”, pois como a história de um garoto de 12 anos que vive
cópia reproduz totalmente o as dores da véspera da final da Segunda
original, esse conceito de desfaz, Guerra Mundial na França, pouco antes
agora todas as cópias são como do desembarque das tropas aliadas. Toda a
originais. (FRANCO, 2001, ambientação e estrutura do roteiro foram
p. 45) inspiradas nas pesquisas feitas pelo autor,
tornando o trabalho uma obra de referência
A mudança para o suporte digital sobre o período, já que ele conta também
significou uma ruptura com muitos dos com todo o conteúdo dessa pesquisa
elementos que constituíam a for ma e exaustiva inserida no CD. (FRANCO,
linguagem tradicional das histórias em 2001)

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Figura 5 - Capa do CD-ROM Opération Teddy Bear. Fonte: Franco (2001, p. 52)

Também no ano de 1996 foi lançada na impressa pela mesma editora. Este trabalho
França pela editora Les Humanoïdes Associés, a compreende uma das primeiras adaptações
Triologia Nikopol, composta por 3 CD-ROMs européias de uma HQ para o CD-ROM, pois foi
compreendendo a adaptação dos álbuns La um ressalto. Opération Teddy Bear foi concebido
Foire Aux Immortels, La Femme Piege e Froid já para o formato multimídia, enquanto a
Equateur, desenhados pelo famoso quadrinhista proposta da editora foi de adaptar álbuns já
Enki Bilal e anteriormente publicados na forma publicados para o CD-ROM. (FRANCO, 2001)

Figura 6 - Trilogia Nikopol, de Enki Bilal. Fonte: Franco (2001, p. 52)

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O terceiro país pioneiro na adaptação e Comics dos anos 1960. (FRANCO, 2001)
criação de histórias em quadrinhos para CD- O CD-ROM vinha encartado em uma
ROM foi os Estados Unidos. Ainda no ano de embalagem cartonada com o formato de uma
1994 foi lançada pela editora Voyager a versão revista em quadrinhos americana; a imagem da
em CD-ROM de The Complete Maus, HQ capa também seguia os padrões das revistas de
de autoria de Art Spielgeman premiado com super-heróis da DC, trazendo a expressão CD-
o prêmio Pulitzer. Após o sucesso do álbum, ROM Comic Book estampada em destaque
que conta a história do holocausto de um ponto logo abaixo do logotipo da editora, na porção
de vista autobiográfico (COSTA, 2004) uma superior esquerda da capa. O formato da
exposição no Museu de Arte Moderna em embalagem facilitou a exposição do produto
Nova York, em 1992, reuniu as mais diversas nas prateleiras das bancas e livrarias junto aos
mídias: áudio cassetes, fotografias, desenhos tradicionais quadrinhos impressos.
de pioneiros, cartas, etc. (FRANCO, 2001) Os A navegação do CD-ROM era tão
bons resultados da exposição incentivaram Art linear quanto seu roteiro, com algumas pistas
Spielgeman a desenvolver versão em CD-ROM, “supostamente” escondidas dadas durante
incluindo além da HQ, todos os documentos a leitura das páginas, apenas retificando a
apresentados na mostra e a editora Voyager teve linearidade da narrativa. Para Franco (2001,
a idéia de vender o produto como uma forma de p. 56), a hipertextualidade não é utilizada no
versão portátil da exposição. O CD-ROM The seu verdadeiro potencial: “a multilinearidade e
Complete Maus levou quase dois anos para ser o CD-ROM repetem a estrutura narrativa das
concebido e o resultado final foi surpreendente tradicionais HQ em suporte papel”.
para a época: ele incluía, além da HQ e de
uma trilha sonora exclusiva, também algumas
animações de cenas, centenas de fotos, relatos
em áudio, cartas e efeitos de som.
Apesar de The Complete Maus ser talvez
a primeira HQ americana a ser veiculada no
suporte CD-ROM, o primeiro trabalho de
quadrinhos desenvolvido especificamente para
o CD-ROM foi Reflux, da empresa Inverse Ink,
lançado no ano de 1995. A Inverse Ink, divisão
da TAO Research Corporation, surgiu na região
do Vale do Silício em 1994 com a intenção
de desenvolver o que eles dominaram de
Interactive Comic Books ou CD-ROM Comic
Books ou ainda CD-Romix, em outras palavras,
entretenimento digital baseado no casamento
entre as HQs e os recursos multimídia: vídeos,
animações, trilha sonora e interatividade
(FRANCO, 2001, p. 53)
Outro CD-ROM de grande destaque
produzido pela Inverse Ink foi Superman, que
assinalou a chegada da multimídia às grandes
editoras. O CD-ROM foi desenvolvido pela
sob a chefia da produtora Gretchen Turzo Figura 6 - Capa de CD-ROM Superman – The Mysteri-
e com a supervisão da editora DC Comics, ous Mr. Mist, lançado pela editora DC Comics em

sendo lançado simultaneamente com outros parceria com a Inverse Ink. Fonte: Franco, 2001, p. 58.

quatros CDs e compondo uma série inspirada


nos desenhos animados de super-heróis da DC

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Uma das características mais marcantes HQs impressas, que na Europa costumam ser
das HQs impressas é o fato de que a leitura feitas por um ou dois autores, eles exigem a
pode imprimir seu próprio ritmo, ao contrário participação de grandes equipes de produção,
do cinema, onde a narrativa está conectada ao equipamentos sofisticados (computadores
tempo de projeção das imagens. O CD-ROM e programas) e “acabam não alcançando
Superman: The Mysterious Mr. Mist oferece a vendagem desejada, pois os amantes de
ao leitor a possibilidade de imprimir o seu histórias em quadrinhos europeus são em
próprio ritmo de leitura ou ligar o comando sua maioria puristas que acreditam que
autoplay que faz a HQ rodar em ritmo pré- as adaptações deixam muito a dever aos
determinado, como em um desenho animado álbuns originais impressos”. (FRANCO,
ou filme, com animações dos quadrinhos se 2001, p. 58). Outro problema apontado por
sucedendo até o final. Gillet foi a distribuição dos CD-ROMs,
O CD-ROM Super man: The que encontrou resistência entre as livrarias
Mysterious Mr. Mist é um trabalho interessante europeias, que não sabiam bem em que lugar
por agregar vários recursos explorados por os colocar e passaram a não se interessar pelos
outros CDs pioneiros e mesmo sendo o produtos, criando dificuldades logísticas.
produto de uma grande editora ainda pode ser Provavelmente, problemas semelhantes
caracterizado como um trabalho experimental foram responsáveis pela diminuição brusca
no que tange a união da linguagem das HQs da produção de HQ-ROMs em outras partes
com os recursos multimídia. do mundo.
Por outro lado, ao contrário dos CD-
2.3 O fim do período HQ-ROM ROMs, as HQs feitas para serem veiculadas
Após a experiência de parceria com a na Internet não pararam de crescer após o ano
Inverse Ink, a editora DC Comics não investiu de 1995 e continuam em franca expansão,
em novas adaptações para CD-ROM, o mesmo como se verá a seguir.
acontecendo com as outras grandes editoras
norte americanas e europeias. Segundo Franco 3 - Histórias em quadrinhos na internet
(2001), no ano de 1999 foram lançados alguns As histórias em quadrinhos mantiveram
trabalhos relevantes como o CD-ROM The seu poder de fascinação no mundo digital.
Tales of Capitain Clybeard, trazendo uma Cappellari (2010) reflete sobre o manuseio de
HQ multilinear, onde os autores exploraram revistas em papel em relação aos quadrinhos
os recursos hipertextuais da multimídia; foi na Internet. O autor argumenta que nas
produzido pelo estúdio Orbit Media, um revistas “havia prazeres como o de se aguardar
grupo de artistas inovadores explora também mensalmente ou quinzenalmente a chegada da
as possibilidades da Internet. A partir do ano nova edição nas bancas, o de se manusear o
2000, a produção de HQ-ROMs resumiu-se papel diversas vezes e mesmo o de colecionar
apenas a algumas raras iniciativas de editores as narrativas publicadas” (2010, p. 224) e
independentes, indicando que eles não que na Internet “há ansiedade em relação
tiveram o suporte necessário do público leitor a uma nova postagem do capítulo seguinte
para continuar a ser editados por grandes de uma saga. [...] A publicação depende do
editoras. comprometimento do autor com o seu público
O pesquisador francês Bénédicte Gillet leitor” (2010, p. 224-225).
(GILLET, 2001 apud FRANCO, 2001, p. Atualmente, além dos e-zines (abreviação
58) aponta algum dos problemas que, segundo de electronic e fanzine, ou seja, um "fanzine
ele, comprometeram o mercado de quadrinhos eletrônico”) existem sites que disponibilizam
em CD-ROM na Europa. O primeiro deles HQs digitalizadas (inicialmente impressas
seria o custo de produção desses trabalhos, já ou que foram produzidas com a intenção
que, na maioria dos casos, diferentemente das de serem publicadas no suporte papel), de

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quadrinhistas que apresentam mostras de computador ou sendo produzida diretamente
seus trabalhos (e até permitem o download de com softwares gráficos. A princípio, a
suas histórias), de editoras de quadrinhos, de adaptação primordial para o suporte digital
lojas especializadas, de gibitecas, de centros de aconteceu quando os quadrinhistas passaram
pesquisa acadêmica, como o do Observatório a se preocupar com as dimensões da tela
de Pesquisa de Histórias em Quadrinhos do computador e da área útil dos browsers
da Escola de Comunicações e Artes da (softwares de navegação na Internet).
Universidade de São Paulo (VERGUEIRO; Podem ser colocadas na Internet tanto
SANTOS, 2006), de informação jornalística as histórias dos próprios autores amadores
na web a respeito de quadrinhos (Universo quanto cópias de obras de outros artistas feitas
HQ1, Blog dos Quadrinhos da UOL2, com ou sem autorização dos autores originais.
Omelete3, etc.), de relacionamento entre fãs Para transpor uma determinada história em
e colecionadores (chats e listas de discussão) e quadrinhos analógica para a Internet, pode
de artistas que criam suas histórias para serem ser utilizada alguma dessas duas formas: de
acessadas na Internet. digitalização, copiando a página com um
Mesmo com os problemas que a scanner ou fotografando quadro a quadro da
Internet continua a apresentar (a saturação narrativa. Uma vez no computador, a imagem
de infor mações na rede mundial de poderá ser enviada por e-mail, postada em um
computadores que dificulta o acesso e a Blog, ou colocada em um site. Ela ainda pode
recuperação de dados, baixa resolução de ser alterada, editada ou ser acrescida de um
imagens, velocidade de conexão, preservação som e movimento. (CAPELLARI, 2010).
da obra), a hipermídia abre a perspectiva para Moretti (2003) complementa com a
jovens talentos e artistas independentes (em definição dos “sites informativos”, que têm por
sites próprios ou e-zines), que podem, assim, objetivo, em primeiro lugar, noticiar os usuários
mostrar histórias que dificilmente seriam com dados, notícias e observações a respeito
impressas, principalmente pelas grandes de um determinado tipo de quadrinhos
empresas editoriais. (SANTOS, 2009) (super-heróis, cômicos, eróticos, etc), ou do
Já em 2006, McCloud mostrava que o universo das histórias em quadrinhos em
intercâmbio entre os quadrinhos e as novas geral, bem como apresenta perfis atualizados
tecnologias era uma realidade. Assim, do dos principais personagens dos quadrinhos
cruzamento de linguagens, surge um novo de super-heróis, heróis ou vilões. Ilustrados,
produto cultural (netcomics, webcomics, trazem infor mações a respeito de seus
HQtrônicas) que permite inovações estéticas criadores e traçam as cronologias de cada um
e narrativas a serem exploradas pelos artistas, deles. Moretti apresenta uma classificação
assim como novas formas de fruição por parte denominada de “site híbrido informativo/
do público, com a introdução de maneiras revista eletrônica”. Nesta categoria de site,
diversas de interação do leitor com a narrativa vamos encontrar geralmente os mesmos
seqüencial. Sua definição sobre surgimento elementos dos sites informativos não-oficiais
dos sites de artistas é que “preservam a (blogs). Os blogs podem ser considerados
natureza silenciosa e estática dos quadrinhos uma biblioteca digital que tem o conteúdo, a
enquanto exploram outras capacidades da experiência e visão dos internautas. Devido ao
mídia digital” (McCLOUD, 2006, p. 213) crescimento dos blogs e outras mídias sociais é
As experiências de veiculação das HQs possível prever que os blogs continuarão a se
com a Internet se intensificaram a partir da desenvolver e crescer exponencialmente, pois
segunda metade da década de 1990. Uma a divulgação de conteúdo será cada vez mais
HQ pode chegar à Internet basicamente de disseminada. Atuando como vitrine para os
duas maneiras: sendo transferida de um meio artistas, esses sites ou blogs levam ao ar tiras e
analógico, ou seja, o desenho no papel para o até mesmo histórias em quadrinhos completas.

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Figura 8 - Tira da série Penny Arcade lançada em 2008. Fonte: http://mashable.com/2010/08/14/geeky-web-comics/

Os anos 1990 inovaram a tecnologia, mídia digital ou uma rede de mídia eletrônica
facilitando a digitalização, produção e publicação digital, e incorporação de princípios de design
para quem antes não tinha acesso. Nesse período, gráfico de justaposição espacial e/ou seqüencial,
surgiram séries como Slow Wave (1995), Penny interdependência de palavra-imagem”. Esses
Arcade (1998) e PvP (1998), que continuam até autores definem esse novo produto cultural
hoje em dia. No final dessa década e começo dos (webcomics) como histórias em quadrinhos que
anos 2000, um boom de publicações foi iniciado, podem ser lidas na rede mundial de computadores
facilitado pelo surgimento de grandes grupos que, em seu desenvolvimento, estreitam os laços
de criadores e portais na Internet. Nos anos com a animação digital e os games on-line.
seguintes e até hoje, o formato se torna cada vez Pode-se definir que as webcomics existem como
mais popular, sendo que muitos artistas passam “um código binário e podem ser armazenadas
a ser sustentados pelas próprias publicações, que como arquivos digitais e transferidas de pessoa
se tornam negócios rentáveis. a pessoa por uma rede digital de equipamentos,
Esses quadrinhos feitos para a Internet são como computadores on-line, PDAs e telefones
conhecidos como webcomics. Vale ressaltar que celulares”. (SANTOS, 2009, p. 13-14)
um webcomic não é um quadrinho digitalizado,
mas geralmente nascem na Internet e nele Conclusão
continuam. Webcartunistas tendem a manter O computador foi incorporado a quase
contato uns com os outros, executando trabalhos todos os processos de criação e produção das
conjuntos, manter os links outros criadores em histórias em quadrinhos. Esse contexto abrange
suas páginas e, com certa regularidade, colaborar desde as HQs criadas para impressão gráfica, onde
com a obra dos companheiros com as “guest a colorização, o letreiramento e a editoração são
strips” ou “guest comics”, ou seja, tiras ou páginas feitos, na grande maioria em softwares gráficos,
de quadrinhos inteiras feitas como convidados. até as HQs eletrônicas, criadas exclusivamente
Dificilmente artistas de webcomics se isolam uns para serem lidas na tela do computador. Pode-se
dos outros. Nos EUA e Canadá, principalmente, dizer que os computadores se tornaram itens
as webcomics têm crescido cada vez mais, com fundamentais em estúdios de criação de grandes
artistas e publicações de qualidade. (ESPECIAL e pequenas editoras de quadrinhos, agilizando a
WEBCOMICS, 2010). produção e tornando em muitos casos, obsoleto
Para Withrow e Barber (2005, p. 10 materiais tradicionais como tintas e pinceis.
apud Santos, 2009, p.13), duas propriedades são As HQs na Internet, ao contrário de
interligadas: “a entrega e apresentação por uma significarem uma ameaça às HQs impressas,

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têm até, em alguns casos, contribuído para o MALLET, Thiago. Os quadrinhos e a
surgimento de novos títulos, ou seja, muitos internet: aspectos e experiências híbridas.
quadrinhos de sucesso criados para a Internet Disser tação (Mestrado em Ar tes)–
acabam migrando posteriormente para o suporte Universidade Federal de Minas Gerais, Belo
papel, como é o caso da CD-ROM italiano Horizonte, 2009. Disponível em: <http://
Sinkha (2010). www.dominiopublico.gov.br/pesquisa/
Podemos concluir, assim, que os DetalheObraForm.do?select_action=&co_
quadrinhos impressos não dão sinais de perder obra=166537>. Acesso em: 28 jul. 2010.
seu lugar para versões eletrônicas; muito pelo MORENO, Pepe. Batman: digital justice. São
contrário. A HQ eletrônica, especialmente Paulo: Abril, 1990. (Graphic Álbum, 2)
distribuída e divulgada na Internet, pode servir MORETTI, Marco Aurélio Morrone.
de trampolim para esses artistas que gostarão de Quadrinhos e internet: uma simbiose possível.
integrar a criação digital. [S.l.], 2003. Disponível em:
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Referências ano2/numero3/artigosn3_2v2.htm>. Acesso
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São Paulo, v. 33, n. 1, p. 221-235, jan./jun. 2010. com/>. Acesso em: 11 mar. 2015.
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