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Desarrollado por:
Solución:
Los dispositivos móviles se han considerado como herramientas útiles para ser
competitivo en las actividades diarias, según (Vives, s.f.). Se afirma “El avance
tecnológico ha traído un potencial extra ordinario para la comunicación e
información”(p.4), en algunas ocasiones al interior de las instituciones educativas,
según (Vives, s.f.). “Se prohíbe el uso de elementos tecnológicos en clase porque
se considera que distrae e invita a realizar actividades banales”(p.4), sin embargo,
los dispositivos móviles garantizan el acceso a la información que esta al exterior
de las aulas de clase, así mismo, resolver los retos que se encuentran a diario,
para (Vives, s.f.). “El uso de elementos tecnológicos permite el aprendizaje en
cualquier lugar y en cualquier momento, sin necesidad que el profesor este al lado
del estudiante”(p.5).
Ventajas:
Solución:
Tomada de:
1https://play.google.com/store/apps/details?id=no.mobitroll.kahoot.android&hl=es
Aspectos pedagógicos:
Esta aplicación busca brindar aprendizaje a los alumnos por medio de un juego,
esta pedagogía permite estimular la curiosidad, reto, superación y autoconfianza,
favorece las pautas de comportamiento y normas sociales, estimulando el
desarrollo de funciones afectivas, sociales, físicas y psíquicas.
Procesos de enseñanza-aprendizaje
Una de las más importantes ventajas es que se trata de una aplicación gratuita
que se puede tener acceso por medio de aplicación o página web, los dispositivos
móviles en los que se puede utilizar incluye computadores de mesa, portátiles,
tabletas, celulares, su funcionamiento inicia a través del profesor, creando un
concurso en la aplicación que permite a los alumnos unirse a la sala de
evaluación, cada alumno puede escoger un nombre y usuario, en donde deberán
responder varias preguntas en un tiempo determinado, los modos de juego que
permite esta aplicación incluye individual o grupal, también se pueden añadir
imágenes o videos, el usuario que gana esta partida es el que obtiene la mayor
puntuación.
Solución:
Justificación
Esta experiencia busca ser implementada en jóvenes entre los 12 y 17 años, los
cuales sienten una atracción por aprender jugando, dinámicamente, lúdicamente,
que permita de este modo alimentar el conocimiento y fortalecerse
intelectualmente.
Debe ser algo cotidiano, social y cultural con el fin de trascender, de este modo la
aplicación deberá ser utilizada almenos dos veces por semana.
Una comunidad interesada por las nuevas tecnologías, con una visión hacia el
futuro en cuanto a la interpretación de la realidad y el conocimiento teórico,
implementando la investigación autónoma por medio de la participación.
Metodología a implementar
Talleres de aprendizaje.
Intercambios de conocimientos.
Investigación
Trabajo colectivo e individual.
Participación
Comunicación
Autonomía
Identidad
Creatividad
Juego
Recreación
Evaluación
Aspecto económico
Aspecto social
Bibliografía
Robledo , J. (s.f.). Mobile devives for learning what you need to know. Edutopia .