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-A-
→ Adaptive Software Development (ASD). Es el
modelo de implementación de patrones ágiles para
desarrollo de software, diseñado por Jim Highsmith,
(Adaptive Software Development: A Collaborative Approach
to Managing Complex Systems) que materializa las fases
de la gestión ágil: especulación, colaboración y
aprendizaje.
-B-
→ Backlog grooming. Mantenimiento de la pila del
producto o revisión de la pila del producto. Es la reunión
del propietario del producto con el equipo para mantener
actualizada la pila del producto. Se plantea con un tiempo
máximo prefijado (habitualmente una o dos horas). Esta
reunión sirve para orientar al propietario de producto del
tamaño y estimación previa de las historias que va
incorporando a la pila del producto, y para incrementar el
nivel de concreción de las historias que por su prioridad se
van acercando hacia el próximo sprint.
-C-
→ Calendario Niko. Propuesto por Akinori Sakata, es un
indicador del nivel de motivación del equipo. Se sitúa en un
lugar visible de la oficina, preferiblemente junto al resto de
indicadores (gráfico de avance, pizarra kanban...) y cada
día los miembros del equipo ponen un adhesivo o dibujan
uno de los tres "smiles" posibles, reflejando su estado de
ánimo con respecto a las tareas del proyecto.
→ Campos de Scrum. Término acuñado por Nonaka y
Takeuchi para definir entornos de trabajo formados por
equipos de tamaño reducido, que comparten un mismo
espacio físico y en los que velocidad y calidad del resultado
se basa en la solvencia profesional de las personas y su
comunicación e interacción directa.
→ Cascada. Ingeniería secuencial. Frecuentemente llamada
"cascada" por la representación gráfica con la que se suele
representar el ciclo de vida de un sistema de software
desarrollado de forma secuencial. En la ingeniería
secuencial cada fase del proceso se desarrolla de forma
consecutiva, de modo que cada etapa de la secuencia no
se inicia hasta que no ha concluido la anterior. Si durante el
proceso se detecta algún error se retrocede hasta la etapa
correspondiente para subsanarlo.
-E-
→ Epic. Se denomina Epic a una historia de usuario que por
su gran tamaño, el equipo descompone en historias con un
tamaño más adecuado para ser gestionada con los
principios y técnicas ágiles: estimación y seguimiento
cercano (normalmente diario).
→ Equipo de desarrollo. El equipo de desarrollo es uno de
los roles de scrum técnico. Lo forman el grupo de
profesionales que realizan el incremento de cada sprint. Se
recomienda que un equipo scrum tenga no menos de 3 ni
más de 9 personas. En el cómputo del número de
miembros del equipo de desarrollo no se consideran ni el
Scrum Master ni el propietario del producto. No se trata de
un grupo de trabajo formado por un arquitecto, diseñador o
analista, programadores y testers. Es un equipo
multifuncional, en el que todos los miembros trabajan de
forma solidaria con responsabilidad compartida.
-G-
→ Gestión evolutiva. Se denomina gestión de proyectos
evolutiva al conjunto de técnicas y prácticas empleadas
para conducir la ejecución progresiva de un proyecto: de
forma que genere un mínimo producto viable en el menor
tiempo posible, y a partir de esa primera entrega, lo
mantenga en mejora e incremento continuo.
-H-
→ Historia de usuario. Descripción de una funcionalidad
que debe incorporar un sistema de software y cuya
implementación aporta valor al cliente.
-I-
→ Incremento. El incremento es la parte de producto
producida en un sprint, y tiene como característica el estar
completamente terminada y operativa, en condiciones de
ser entregada al cliente. No se deben considerar como
Incremento a prototipos, módulos o sub-módulos, ni partes
pendientes de pruebas o integración.
→ Incremento continuo. Entrega continua de
funcionalidades al ritmo que se van produciendo,
manteniendo un flujo continuo, sin tiempos muertos ni
cuellos de botella.
→ Incremento iterativo. Avance incremental del proyecto
basado en “pulsos de tiempo” o “timeboxing”. Las entregas
parciales (incrementos) se realizan en ciclos de tiempo
breves (Sprints o iteraciones) de duración prefijada,
normalmente entre una semana y un mes y medio. Al inicio
de cada ciclo se estima cuánto trabajo se puede realizar y
qué parte del proyecto se realizará.
→ Ingeniería concurrente. También llamada ingeniería
paralela o simultánea. Ciclo de desarrollo caracterizado por
la ejecución en paralelo y de forma concurrente de las
diferentes fases de ejecución: análisis, diseño, producción,
pruebas e integración, permitiendo la construcción o
modificación del producto de forma continua a través de la
entrega continuada de incrementos discretos
funcionalmente operativos y válidos para su integración y
funcionamiento en el sistema en desarrollo.
-L-
→ Lead Time. El tiempo de producción ("lead time" en
inglés) es la latencia o tiempo que transcurre desde que se
inicia un proceso de producción hasta que se completa.
Uno de los objetivos de la manufactura lean o producción
lean es la reducción del tiempo de producción de los
subprocesos de fabricación.
→ Lean. Lean es un sistema de mejoramiento de procesos
de manufactura basado en la eliminación de desperdicios y
actividades que no agregan valor al proceso.
-M-
→ Manifiesto ágil. En marzo de 2001, 17 críticos de los
modelos de mejora basados en procesos, convocados por
Kent Beck, se reunieron para discutir sobre el desarrollo de
software. En la reunión se acuñó el término “Métodos
Ágiles” para definir a los que estaban surgiendo como
alternativa a las metodologías formales, (CMM-SW, PMI,
SPICE) a las que consideraban excesivamente “pesadas” y
rígidas por su carácter normativo y fuerte dependencia de
planificaciones detalladas, previas al desarrollo.
→ Mantenimiento de la pila del producto. Ver: backlog
grooming.
→ Manufactura lean. Modelo de gestión de la producción
orientado a la creación de un flujo de trabajo continuo, que
utilizando los recursos más ajustados (lean en inglés)
entregue en el menor tiempo posible el pedido del cliente.
Es un modelo simple y efectivo que tiene su origen en
Japón, concebido por Taiichi Ohno, director de procesos de
Toyota.
→ Mapa de historias. Representación visual de una pila de
producto en dos dimensiones. La implementación más
habitual es sobre un tablero kanban. Horizontalmente se
alinean en la parte superior los epics ordenados por
prioridad y bajo ellos se despliegan verticalmente alineado
con cada uno las tarjetas que representan las
distintas historias de usuario que los componen.
→ Mapa de producto. Técnica para estructurar la
funcionalidad del producto, desde los temas hasta
las historias de usuario. Apropiada como método de
análisis y para representar una visión panorámica del plan
del producto.
→ Mínima funcionalidad facturable. Se denomina MFF
al conjunto de funcionalidades de un sistema, que pueden
ponerse en el mercado como una parte del producto
funcional y operativa, y que puede comenzar a
proporcionar un retorno de la inversión. Es un criterio clave
para la descomposición del sistema final en sub-sistemas,
y determinar las prioridades en las que se deben
desarrollar, empleado por los modelos de planificación de
producto basados en el concepto de financiación
incremental.
→ Mínimo Producto Viable. Estrategia consistente en
desarrollar un producto o funcionalidad con las
características mínimas que permiten desplegarlo para
poner el concepto a disposición de los primeros usuarios
interesados (early adopters) y recibir de ellos la
retroinformación para recoger la mayor cantidad de
aprendizaje para su continuidad, validado por los clientes.
-P-
→ Pair programming. Programación en pareja. Es una
técnica empleada en el desarrollo ágil de software,
consistente en trabajar en el mismo equipo dos
programadores. Uno de ellos escribe el código, mientras
que el otro lo supervisa. Ambos van alternando estos roles.
El código desarrollado es más corto y de mayor calidad que
el que realizarían de forma individual, porque el rol de
observador permite la reconsideración y mejora continua
de la estrategia en la dirección del trabajo y de mejoras
sobre el código que el conductor va desarrollando.
-U-
→ Unified Process. Marco de desarrollo evolutivo de
ingeniería concurrente, de incrementos iterativos, que
solapa las tres fases de desarrollo (elaboración,
construcción y transición) en iteraciones breves de tiempo
cerrado. En determinados proyectos también puede
solaparse la fase previa de inicio.
-V-
→ Velocidad. Con carácter general, en el contexto de
gestión ágil de proyectos, el término velocidad se define
como la cantidad de trabajo realizada en una unidad de
tiempo. En scrum técnico se refiere a la cantidad de trabajo
(puntos de función, puntos de historia...) realizada en un
sprint.
-W-
→ Work in process. Término inglés (acrónimo WIP) que en
el campo de la manufactura lean, de donde proviene, se
emplea para designar la cantidad de productos a medio
fabricar, que aún no están terminados. Por analogía, en el
uso de tableros kanban para gestión y seguimiento de
proyectos TIC, se emplea el término para indicar las tareas
que se encuentran en una fase del proyecto, pendientes de
pasar a la siguiente fase o de completarse; y en este
entorno el término WIP se suele emplear con la acepción
de límite o número máximo de tareas que pueden llegar a
acumularse en un área determinada. Así por ejemplo, decir
que en un tablero kanban para programación de software,
el área de testing o de pruebas "tiene un WIP de 3" quiere
decir que no puede haber más de tres tareas en la fase
de testing simultáneamente.
-X-
→ Xbreed. Metodología Ágil propuesta por Mike Breedle,
que colaboró con Ken Schwaber en la definición de Scrum.
Es una combinación de Scrum para la gestión del proyecto,
y Extreme Programming como prácticas de desarrollo. Esta
es una combinación comúnmente empleada
independientemente de su definición como Xbreed, que
hasta la fecha no ha tenido especial relevancia. También
denominada “Agile Enterprise”.