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Publicado en 2013 por la Oficina de la Organizacion de las Naciones Unidas para la Educacion, la Ciencia y la Cultura en Mexico, DJ.
Presidente Masaryk No. 526, 3er. piso, Col. Polanco, 11560, Mexico, DJ.
© UNESCO 2013
Todos los derechos reservados
ISBN 978-92-3-001155-0
Los terminos empleados en esta publicacion y la presentacion de los datos que en ella aparecen no implican toma alguna de posicion por parte
de la UNESCO en cuanto al estatuto jurfdico de los pafses, territorios, ciudades 0 regiones ni respecto de sus autoridades, fronteras 0 Ifmites.
Las ideas y opiniones expresadas en esta obra son las de los autores y no reflejan necesariamente el punto de vista de la UNESCO
ni comprometen a la Organizacion.
Autora: Luz Marfa Chapela, Cuenta con Nosotros, Cuentos y Mas, AC.
Fotograffa de cubierta: Rodrigo Vargas, Cuenta con Nosotros, Cuentos y Mas, AC.
Diseiio grafico e i1ustraciones: Rodrigo Vargas, Cuenta con Nosotros, Cuentos y Mas, AC.
Maquetacion e impresion: DAN DA Mexico
Impreso en Mexico
Presentación
Por el gusto de
conocernos.
Reflexiones en torno a la paz y las relaciones
interculturales.
La selva es sabia
La Selva es sabia es un
pequeño libro de 16
páginas concebido
como un regalo
porque su único
objetivo es propiciar
que los lectores re-
encuentren algunas
de las maravillas que esconde la selva, su selva y se
alegren con ellas.
Palabras de selva
Como si se tratara de
personajes “salidos” del
libro La selva es sabia,
la baraja Palabras de
selva ofrece cartas con
sustantivos ilustrados
que fueron elegidos por
maestros indígenas de
distintas comunidades
lingüísticas del norte de
Chiapas. A partir de un taller y de manera consensuada,
las maestras y los maestros eligieron palabras
significativas, palabras útiles, palabras cercanas,
palabras imprescindibles y palabras humanas. Las
palabras que reúne esta baraja funcionan como
detonantes de recuerdos, aspiraciones, discursos,
cuentos y debates.
Caja de Herramientas en Educación para la Paz
¿Debatimos?
Juego de mesa para niñas, niños y
jóvenes y para la comunidad escolar
en su conjunto
Mentes, corazones y
manos a la obra
Por el gusto de
conocernos
R'"'-lo;.. ~tgmg."PU'l1a1 ' i ... ~
© UNESCO 2013
Todos los derechos reservados
ISBN 978-92-3-001155-0
Impreso en México
El pájaro en la rama
y de pronto, no estaba.
El árbol en silencio
pero de pronto, el viento.
Presentación..17
El debate.....40
Pensamiento crítico.....51
Pensamiento creativo.....55
Información y conocimiento.....89
Propuesta curricular.....94
Estereotipos y prejuicios.....111
Al terminar.....128
Agradecimientos.....131
Notas bibliográficas.....133
Prólogo 11
Prólogo
Prólogo 13
Katherine Grigsby
Directora y Representante
de la Oficina de la UNESCO en México
Presentación 17
Presentación
Presentación 19
Primera parte
NOCIONES
La paz 25
La paz
El debate
El conflicto
Decir lo propio
Pensamiento crítico
Pensamiento creativo
• información creativa,
• experiencias de vida,
• pensamiento crítico,
• recuerdos y aspiraciones,
• libertad,
Consciencia del yo
mismo, los otros
y lo otro
La mismidad
La otredad
Culturas, intercultura
y lenguas
Culturas
Intercultura
Lenguas
Bilingüismo, Multilingüismo
La sabiduría no está ni en la
Gilgamesh
LA ESCUELA 77
Segunda parte
LA ESCUELA
La educación en la escuela 79
La educación en la
escuela
La escuela como un
bien de todos
Agentes externos
Información
y conocimiento
Información
El trabajo cognitivo
Propuesta curricular
Los materiales
educativos
Abstracciones materializadas
∞∞ la identificación y significación de
elementos del entorno, así como su
sistematización,
∞∞ la investigación autodirigida,
∞∞ el desarrollo de habilidades,
∞∞ la construcción de actitudes,
∞∞ la construcción de conocimiento y
pensamiento (propio y social),
Estereotipos y
prejuicios
Al terminar
Agradecimientos
Notas bibliográficas
http://unesdoc.unesco.org/images/0012/001263/126398e.pdf
(Consultado 15/05/2012)
http://www.un.org/events/UNART/panel_culture_of_peace04.
pdf(Consultado 7/05/2012)
142 Por el gusto de conocernos
http://www.unesco.org/cpp/uk/projects/sun-cofp.pdf(Consultado
13/05/2012)
http://unesdoc.unesco.org/images/0019/001916/191613s.
pdf(Consultado 29/06/2011)
http://unesdoc.unesco.org/images/0019/001906/190622s.
pdf(Consultado 30/01/2011)
http://www.unesco.org/cpp/uk/news/spanish.pdf(Consultado
4/07/2010)
http://unesdoc.unesco.org/images/0012/001231/123154s.
pdf(Consultado 19/10/2012)
Notas bibliográficas / Documentos de UNESCO consultados en línea 143
http://unesdoc.unesco.org/images/0019/001919/191908s.
pdf(Consultado 2/04/2010)
http://unesdoc.unesco.org/images/0019/001919/191902s.
pdf(Consultado 27/08/2011)
http://unesdoc.unesco.org/images/0016/001621/162184s.
pdf(Consultado 10/12/2011)
http://unesdoc.unesco.org/images/0016/001612/161254e.
pdf(Consultado 10/10/2010)
E n medio de su algarabía, la
selva es silenciosa. En ella viven los
silencios que ocurren entre las patas
del jaguar y la hojarasca, entre la
fuga del ratón y la nauyaca, entre la
ceiba eterna y el que pasa.
L a selva sabe que a solas nadie
sobrevive porque en su seno los otros
son indispensables. ¿Qué harían el
polen sin el viento, el maíz sin la tierra,
las hojas sin el sol, las aves sin el canto?
La selva está formada por silencios y
también por instantes, por vísperas
y momentos detenidos: el bejuco a
punto de ser cesta, el rayo a punto
de tocar el árbol, el mono a punto de
convertirse en ave.
L os caminos de la selva son
muchos y por ellos transitan el
jabalí y el venado, pero también
los Aluxes y muchos otros duendes
dispuestos a revolverlo todo en un
descuido cualquiera.
Porque la selva también está habitada
por leyendas que hablan en voz baja
de héroes, misterios, fundaciones
y ancestros.
L a selva es silenciosa pero no callada.
Su vida diaria no es otra cosa que un
concierto musical plural, constante…
Y juega. Por las noches y en medio
de la oscuridad, espera ese momento
mágico en el que, con la ayuda del
viento, los árboles separan sus copas
y de pronto: ¡la luna!
Y cuando sale el sol, entre sus verdes
frondas emergen, en busca de la luz,
deslumbrantes pirámides nacidas para
elevar el espíritu de hombres y mujeres
de ayer, hoy y mañana.
A l llamado del día, por los aires de la selva
vuelan en multitudes quetzales, tucanes,
loros y guacamayas que, junto con sus
cantos, elevan a la altura el murmullo
ritual y la plegaria. Porque en los rincones
más ciertos y profundos de la selva
también habita la palabra humana.
S ilenciosa, serena,
profunda y misteriosa,
la selva es sabia.
Caja de Herramientas
Palabras
de selva
Abeja Arcoiris Buho
at i m n i
i ño s
ñas, n en su conj
u
eb
a par a lar
d e mes nidad esco
¿D
go
Jue
y p ar a la com
u
Reglas del juego
1- La participación es voluntaria, nadie está obligado a
jugar si no quiere hacerlo.
4- Ambos polemistas jugarán con las mismas cartas y con el mismo número de
cartas.
5- Al debatir, los polemistas tienen que recordar siempre los derechos humanos,
respetarlos e incorporarlos al debate.
10- Cuando un jugador, por cualquier razón, desea dar por terminado el debate
de manera unilateral, tiene derecho de hacerlo. Después de explicar sus razones
para hacerlo y respondiendo a la baraja “Concluye”, puede retirarse en el momento
que lo decida.
os? niño s y
es
jóven to
jun
at i m sa p ar
de me unidad es
a n iñas,
colar
e n s u con
eb
Ju e go
la com
¿D
y para Acuerdo. Los jugadores leen la presentación y las reglas
del juego y manifiestan su acuerdo tanto con los propósitos
Instrucciones
como con estas reglas.
Jugadores y asesores. En cada partida —con derecho a Preparación. Los jugadores: a) extienden sobre una mesa
voz— participan únicamente dos debatientes. Sin embargo, las instrucciones y reglas de juego (para tenerlas a la vista);
cada uno de ellos elige un “equipo de asesores” formado b) ponen al centro el menú “objetos y sujetos a debate”;
por dos personas que lo acompañan durante la partida y lo c) colocan abiertas y al alcance de la mano, las cartas de la
asesoran en voz baja y de manera cercana. baraja “Estrategias” que instrumentarán el debate, así como
las cartas de la baraja “En defensa de la cordialidad”. (Cada
jugador tendrá ante sí un juego completo, con las mismas
Coordinador. Habrá siempre un coordinador que cartas que tiene su contrincante).
marcará, levantando una tarjeta amarilla, los errores que
los debatientes cometan (siempre en relación con las
reglas del juego). Por ejemplo, si un debatiente levanta ¿A quién defiendo? Los jugadores analizan el menú
una tarjeta de “argumento” pero produce una “pregunta”, “objetos y sujetos a debate” y, de común acuerdo, eligen
el coordinador levantará la tarjeta amarilla y el debatiente una dupla (día/noche o gobernante/ciudadano, por
tendrá que reformular la manera en la que participa. ejemplo) y echan a la suerte la parte de la dupla que
defenderán por consigna. ES NECESARIO QUE AMBOS
POLEMISTAS CONOZCAN BIEN LOS ELEMENTOS
DE LA DUPLA QUE DARÁ LUGAR AL DEBATE. Los A pregunta expresa. Cuando un polemista recibe una
debatientes también pueden elegir por sí mismos una pregunta expresa, para contestar al contrincante usa
dupla distinta de las que aparecen en el menú. la carta “Responde sin perder turno”. Además, tiene la
oportunidad de, en ese mismo turno, hacer su propia
intervención (es decir, puede hablar dos veces, una para
Inicia el juego. Por turnos, los jugadores presentan responder y la otra para argumentar). ESTA CARTA NO
su caso usando la carta correspondiente (tomada de SE ELIMINA, SE MANTIENE VIGENTE A LO LARGO
la baraja “Estrategias”) y el juego se echa a andar. Uno DEL DEBATE Y SE PUDE USAR TODAS LAS VECES
de los jugadores hace su intervención tomando de la QUE SE NECESITE.
misma baraja la carta que mejor le convenga, la muestra
al contrincante y da inicio al debate. Al terminar su
intervención elimina del juego la carta usada. El siguiente Termina el juego. Cuando las cartas de la baraja
jugador elije su propia carta de su propia baraja y el juego “Estrategias” se terminan, los jugadores concluyen
continúa. El debate acaba cuando se terminan las cartas de el debate. Pero, antes de retirarse, toman la carta
“Estrategias” (las de los dos debatientes se terminarán al “Concluye” y, dirigiéndose al público y por turnos, dicen:
mismo tiempo). a) “Mi contrincante y yo no estuvimos de acuerdo en…”
b) “Mi contrincante y yo sí estuvimos de acuerdo en…”
c) “En este debate aprendí…”
En defensa de la cordialidad. A lo largo del juego, los
debatientes pueden recurrir a cualquiera de las cartas de
la baraja “En defensa de la cordialidad”. Estas cartas están El grupo comenta. El grupo que observó el debate
diseñadas para legalizar el derecho de los debatientes comenta las ideas, lo que considera pertinente y lo que,
a pedir al interlocutor que baje la voz o que ponga en su opinión resultó impertinente, celebra los consensos
atención a lo que están diciendo, por ejemplo. Estas logrados, tal vez, comenta la falta de información que
cartas permanecen siempre, no se descartan y pueden opacó por momentos el debate o el mal humor de alguno
ser utilizadas la veces que los debatientes lo necesiten. El de los polemistas, y festeja la agudeza del pensamiento,
uso de una de estas cartas no hace perder el turno a quien la riqueza del vocabulario usado o la creatividad de
la usa, el debatiente tiene derecho de hacer su objeción las respuestas. Todo en son de fiesta, en tono alegre y
o su solicitud de cordialidad y, además, de presentar un respetuoso.
argumento, una pregunta o un recuerdo, por ejemplo.
at i m sa p ar
de me unidad es
a n iñas,
colar
e n s u con abeja / pájaro
eb
Ju e go árbol / enredadera
la com
¿D
y para
raíz / rama
verduras / frutas
Menú de objetos y zapato / zapatilla
sujetos a debate papá / hijo
Para empezar el debate, Para contar con más Para contar con más
ofrece una breve idea información. información.
general de las razones por
las que consideras que tu Para que el otro explique Para que el otro explique
objeto o tu sujeto tiene más mejor lo que dice. mejor lo que dice.
cosas buenas que el de tu
interlocutor. ¿Para qué más? ¿Para qué más?
Para contar con más Habla de lo bueno que Habla de lo bueno que
información.
Si tú quieres,
pregunta a tu
interlocutor si quiere
cambiar de lado, si
prefiere mejor
defender el sujeto o
el objeto que tú estás
defendiendo
(sólo si quieres).
Mentes, corazones y
manos a la obra
Fichas de trabajo
Caja de Herramientas
en Educación para la Paz
Publicado en 2013 por la Oficina de la Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura en México
Presidente Masaryk No. 526, 3er piso, Col. Polanco, 11560, México
© UNESCO 2013
ISBN 978-92-3-001155-0
Los términos empleados en esta publicación y la presentación de los datos que en ella aparecen no implican toma alguna de posición
por parte de la UNESCO en cuanto al estatuto jurídico de los países, territorios, ciudades o regiones ni respecto de sus autoridades,
fronteras o límites.
Las ideas y opiniones expresadas en esta obra son las de los autores y no reflejan necesariamente el punto de vista de la UNESCO ni
comprometen a la Organización.
Autora: Luz María Chapela, Cuenta con Nosotros, Cuentos y Más, A.C.
Diseño grafico e ilustraciones: Rodrigo Vargas, Cuenta con Nosotros, Cuentos y Más, A.C.
Impreso en México
Presentación
Otro propósito de este fichero es ampliar los como indispensables en situaciones de conflicto espera las aportaciones de maestras, maestros
alcances de la escuela. Porque las fichas para la construcción incluyente de acuerdos y otros agentes distintos de las comunidades.
proponen actividades que invitan a los pacíficos y consensuados.
estudiantes —con el acompañamiento educativo Para terminar, recordemos que el Fichero
de sus maestras y maestros y de distintas Las actividades están diseñadas para que los Mentes, corazones y manos a la obra busca
persona de la comunidad— a incursionar en su estudiantes usen con abundancia su lengua ejemplificar cómo la pedagogía esencial
entorno, a realizar entrevistas a distintos materna, para que nombren y signifiquen, para depende de una mezcla creativa de saberes,
miembros de la comunidad, a “fotografiar” (con que expongan y debatan, para que realicen preguntas, ingenio, realidad, razonamientos,
dibujos y sobre tarjetas de cartón) objetos y entrevistas, investiguen relatos y los escriban, grupo, risa y palabra que son ingredientes
sujetos cercanos, a realizar mapas y a descubrir ilustren y publiquen con tirajes cortos de dos o indispensables para la construcción del
en su localidad secretos científicos, tecnológicos, tres ejemplares. conocimiento. Ejemplifica cómo la pedagogía
lingüísticos, económicos o literarios (escritos o también depende de que los maestros y las
El fichero Mentes, corazones y manos a la obra maestras aprendan a relacionar los conceptos
contados, porque la oralidad forma parte de la
propone ejercicios lúdicos, porque el juego es curriculares con los intereses y capacidades de
riqueza literaria).
una actividad intelectual, emocional, social y niños, niñas y adolescentes y con los recursos y
Por otra parte, las fichas están diseñadas para ciudadana que desarrolla muchas de las la naturaleza del entorno. Recuerda que la
que también resulten interesantes a los adultos capacidades humanas, como las capacidades de pregunta, el relato, el diálogo y el debate
de la comunidad quienes las pueden usar para imaginar, osar, calcular, convocar, reír, constituyen herramientas ideales para la
jugar y para aprender, siguiendo un esquema compartir, planear, arriesgar y aprender a construcción pacífica de acuerdos incluyentes y
de extensión en el que la escuela agranda sus perder sin humillación y a ganar sin consensuados. E invita a propios y extraños a
alcances al configurar una comunidad escolar vanagloria. Además, el juego enseña a vivir considerar el valor que, para las personas, los
que incluye a distintos recursos y agentes siempre con la presencia del azar, a resistir la grupos, las culturas y la humanidad misma
locales. incertidumbre, a recurrir al pensamiento tiene la diversidad lingüística y, de manera
complejo, a anticipar, a vivir con alegría, a derivada, los invita a usar, con pulcritud y
El fichero Mentes, corazones y manos a la obra identificar contextos, coyunturas, límites y amor, su lengua materna.
hace un énfasis especial en la pregunta, el potencias y a mantener viva la esperanza.
relato, el diálogo y el debate. Y los considera
herramientas indispensables para la reflexión Este fichero forma parte de la Caja de
introspectiva y el conocimiento de uno mismo, Herramientas en Educación para la Paz que contiene
para las relaciones interpersonales, otros materiales distintos y complementarios:
intergeneracionales e interculturales, para el un libro con marcos conceptuales llamado Por el
conocimiento del mundo y la generación de gusto de conocernos, una baraja con palabras de
hipótesis y para la creación de imágenes selva, un juego de mesa que invita al debate, y
afectivas e intelectuales que dibujen mundos el libro La selva es sabia, concebido como un
mejores aspiracionales. Este fichero también pequeño homenaje a la selva misma y a sus
propone las cuatro herramientas mencionadas habitantes. Como el fichero que aquí
presentamos, esta caja es una caja abierta que
Estudio compartido de
un capítulo
∞ Como amenazando a los habitantes del cultivar la tierra si estamos viviendo un mundo realizan cada día al interior de una familia.
mundo dibujado, anoten (fuera del territorio) a globalizado que desconoce la pluralidad? Para esto, pueden consultar libros del acervo,
los “enemigos” de la paz que este capítulo Vivimos en un mundo que quiere imponernos la en busca de acciones. Los participantes
enumera y a otros tantos que ustedes, como producción industrial de alimentos, un mundo descubrirán ideas como “cuidar”, “querer”,
grupo, consideren importantes. Ahora tienen en el que la diversidad de cultivos en una “enseñar”, “jugar”, “acompañar”, “alimentar”,
ante ustedes un hipotético “territorio de la paz”. misma parcela no se ve como algo valioso y se “ayudar a sanar” o “hacer fiestas”. El
Analicen el resultado de su trabajo y hagan desalienta”. Y así, continúa el debate hasta que coordinador ilustrará en el pizarrón estas
comentarios. Al hacerlo, usen su lengua se acaba el tiempo disponible o ustedes lo dan acciones para que, al final, el grupo tenga una
materna. por terminado. No olviden usar su lengua lista gráfica de lo que ocurre dentro de las
materna. familias. (Para que esta actividad rinda frutos,
∞ Tomen una de las cartas de la baraja es necesario asignar al ejercicio un tiempo
previamente preparada. Si ustedes son menos ∞ Comenten los resultados del debate, abundante.)
de siete, algunos tomen dos cartas, para que conscientes de que el tema de la paz es inmenso
todas ellas entren en juego. Si son más de siete, y no se puede abarcar en una o dos horas, De siete en adelante
formen siete equipos y cada grupo tome una conscientes de que hay todavía mucho que
sola carta. Todas las cartas de la baraja deben analizar, estudiar y decir en torno a la paz. De acuerdo con el primer ejercicio mencionado,
entrar en juego. ustedes pueden configurar un territorio a partir
∞ Para cerrar el ejercicio y de manera de personajes tomados de un cuento del acervo
∞ Teniendo el “territorio de la paz” a la vista y acordada, elaboren un cartel que promocione la escolar y, para el debate, pueden usar una
tomando en cuenta sus potenciales “enemigos”, paz. Como todo cartel, éste deberá tener: un baraja que tenga cartas para “imaginar”,
debatan en torno a la paz (sus condiciones, sus nombre propio, un lema o un texto breve, un “conducir”, “trabajar”, “proteger”, “negociar” y
enemigos, sus posibilidades) con una dibujo y, quizás, un domicilio postal o otras dos o tres más que ustedes elijan.
restricción: necesitan hablar desde el punto de electrónico para que, quienes lean el cartel,
vista que les marca la carta que les tocó. Por entren en contacto con ustedes. Si lo consideran De nueve en adelante
ejemplo, uno de ustedes puede decir, mostrando pertinente (tomando en cuenta el público al que
Si tienen nueve años o más, ustedes pueden
su carta que dice “soberanía”: “Un pueblo es dirigen su mensaje) hagan un cartel bilingüe,
configurar un territorio con elementos tomados
soberano sólo cuando produce por sí mismo es decir, escriban los textos en su lengua
de un libro informativo del acervo escolar, como
alimento suficiente para todos, la soberanía materna y, además, en una segunda lengua que
el cuerpo humano, la ciudad o la selva, y
alimentaria impide el hambre que es un gran ustedes juzguen conveniente. Entre todos elijan
pueden usar una baraja que tenga cartas para
enemigo de la paz, por eso, para construir la el sitio en el que colocarán el cartel, colóquenlo
“diálogo”, “información”, “coordinación”,
paz pensando en la soberanía, es necesario y den por terminada la sesión.
“reglamentación”, “protección” “circulación” y
defender la forma campesina de cultivar la
De cuatro en adelante “contacto con el exterior”, más otras dos o tres
tierra, así como el derecho de que nuestros ríos
que ustedes elijan.
sigan regando nuestros campos”. A lo que,
Los que tienen al menos cuatro años (pueden
quien tiene la carta que dice “pluralismo”
tener más) pueden realizar una lluvia de ideas
responde: “Es cierto lo que dices, pero ¿cómo
para descubrir, en conjunto, las tareas que se
vamos a defender la forma campesina de
La Selva:
Los sonidos de la selva (1/3)
Dirigido a imaginamos y —en muchos y diversos Educación para la Paz) o cualquier otro
sentidos— es nuestra mejor garantía de libro disponible que hable de la selva.
Niñas, niños, adolescentes, jóvenes, adultos un mañana. Comenten en grupo su lectura.
y ancianos que quieran jugar, imaginar,
usar su lengua materna y sus capacidades Además de los valores que resguarda rela- ∞ Preparen una baraja con cartas en las
artísticas, aprender y trabajar en equipo. cionados con la vida (como diversidad, suelo que dibujen elementos de la selva que
fértil o abundancia de agua), la selva es produzcan sonidos (para construirla pidan
Propósitos un libro abierto que han escrito de manera asesoría a personas cercanas y, si viven
conjunta la naturaleza y los pueblos vivos lejos de la selva, investiguen, en libros
◊ Propiciar la reflexión en torno a la selva y
que la habitan y la han habitado. En esta y en Internet qué elementos de la selva pro-
la complejidad que la caracteriza.
ficha (y en otras dos que siguen) invitamos ducen sonidos). Los productores de sonidos
◊ Favorecer la investigación en campo, en la a los participantes a “entrar” por distintos pueden ser, por ejemplo, animales, ramas
biblioteca y en Internet. caminos a la selva para salir de ella con movidas por el viento, saltos de agua o flau-
aprendizajes, memorias y productos varios. tas. En la opinión de ustedes, ¿la palabra
◊ Fomentar el juego. humana forma parte de los sonidos de la
Conceptos selva?, ¿los pies que caminan o bailan?, ¿las
◊ Que los participantes produzcan pequeñas manos que trabajan? ¿Cuáles y cuántos son
obras musicales. Sonido, ritmo, grupo
los sonidos de la selva? Piensen, recuerden,
Recursos necesarios imaginen, consulten y registren en cartas
Presentación
separadas estos sonidos. Usen su lengua
Los humanos amamos la vida, admiramos Conocimientos, habilidades, actitud lúdica materna. Como grupo, cuiden de no repetir
la naturaleza y nos sentimos orgullosos e incluyente, tiempo y un espacio / Un libro un mismo sonido dos veces. Produzcan dos
de nuestras creaciones. Guardamos con ilustraciones que hable de la selva / cartas para cada sonido, así tendrán su
nuestras memorias con esmero, formamos Tarjetas de cartoncillo o de papel grueso, propio “memorama de sonidos de selva”
un vocabulario para nombrar lo que nos del tamaño de las cartas de una baraja construido entre todos.
rodea, hincamos nuestros arados en la tradicional (15 para cada participante) /
Lápices de colores ∞ Cuando tengan listas sus cartas, reúnan-
tierra y contemplamos la bóveda celeste.
las para formar una sola baraja colec-
La selva, como madre, hogar, amiga,
Ejercicio tiva. Por ahora, usen sólo una carta
hermana y musa, nos invita a vivir cerca
para cada sonido y guarden los
de la naturaleza, con plenitud y memoria. ∞ Lean con calma al libro La selva es duplicados.
Porque la selva sabe mucho más de lo que sabia (de la Caja de Herramientas en
∞ Limpien una zona amplia sobre su creatividad, producirá una obra musical del primer grupo muestra una baraja y los de
el suelo y coloquen ahí las cartas, usando los siguientes recursos: a) señalar dos, enfrente producen el sonido. Éstos presentan, a
separando por categorías los sonidos tres o más veces un mismo sonido que habrá de su vez, otra carta y el juego continúa, como si se
recabados. Nadie les puede decir qué repetirse; b) señalar dos o tres sonidos al mismo tratara de un diálogo mano a mano.
categorías usar para esta clasificación. tiempo que “sonarán al unísono”; c) acelerar el
Ustedes mismos, por consenso, tienen ritmo o volverlo más lento; d) señalar al cielo De nueve en adelante
que definir las categorías que van a para indicar que no está apuntando a nadie y
Si ustedes tienen nueve años o más, pueden
usar para la noción “sonidos de selva”. que el coro debe producir silencio; e) señalar
hacer el ejercicio tal y como se indica en la
(Para explicar la noción de categorías, al grupo completo para obtener un sonido
primera versión de este juego.
pongamos un ejemplo. Las categorías para los sinfónico; f) etcétera.
animales de la selva pueden ser animales que Ejercicios derivados
vuelan, que se arrastran, que saltan, que cami- ∞ Cambien de director y repitan el ejercicio. Si
nan, que son ponzoñosos, que son domésticos, quieren, cambien entre ustedes de sonido para 1) Preparar, por equipos, “obras musicales”
que son temibles, que pican, que muerden, tener otra experiencia. Si el ejercicio les gusta, específicas y presentarlas desde un escenario.
que salen de noche, que están en peligro de consigan un público y presenten su obra ante él, 2) Hacer una maqueta colectiva y “habitarla”
extinción, etcétera.) Al terminar, contemplen para, ojalá, conseguir su aplauso. con los personajes que producen los sonidos de
el piso y admiren la cantidad y la cualidad de la selva (monos, rayos, remos, piñas de árbol
De cuatro en adelante
los grupos que formaron, comenten cómo se les que se despeñan…) y “sonar” la maqueta, que
ocurrió incluir un sonido dado o qué persona de Los que tienen cuatro años o más puede jugar se puede convertir en una especie de partitura
la comunidad les sugirió un sonido en el que no con un solo sonido a la vez. En este caso, será cuando el director señala, en ella, a los produc-
habían pensado antes. el director el que sostenga las cartas de la tores de sonido. 3) Construir un coro con los
baraja. El grupo se reúne frente al director, que sonidos de la selva. 4) Usando metáforas, hacer
∞ Entonces, cada uno de ustedes escoja adivinanzas para algunos sonidos de la selva,
muestra una carta a la vez para que el grupo la
un sonido y tome del piso la tarjeta que le por ejemplo, para el rugido del rayo: “Parece
“suene”. Con movimientos de la carta mostrada,
corresponde. Elijan un “director de orquesta”. que brilla, parece que vuela, carga lumbre
el director marcará el ritmo y el grupo producirá
Sostengan su tarjeta sobre el pecho, de cara al adentro y a todos aterra”. 5) Sacando las
el sonido adecuado durante todo el tiempo que
director. El director les indicará el lugar en el cartas de sonidos al azar, dos o tres jugadores
el director muestre y mueva la carta y hará
que quiere que se coloquen para formar un coro construyen un cuento colectivo en el que forman
silencio cuando el director no esté mostrando
y les indicará un ritmo dado que marcará con la historia tomando en cuenta los sonidos que
ninguna carta.
una varita (para simular la batuta que usan los el azar les trae. Por ejemplo: Había una vez un
directores de orquesta). Entonces, el director De seis en adelante rayo que estaba a punto de caer sobre el árbol
los señalará uno por uno y ustedes, a su señal, cuando escuchó un rugido que lo paralizó; era el
tendrán que producir el sonido que marca su Si tienen seis años o más, ustedes pueden jaguar que anunciaba a todos que tenía hambre;
carta: repetirán el sonido todo el tiempo que formar dos grupos que se colocan frente a frente entonces, el rayo quiso retroceder pero...
el director los esté señalando y harán silencio y se reparten entre todos las cartas de sonidos. 6) Memorama.
cuando deje de señalarlos. El director, usando Siguiendo un ritmo acordado, un miembro
La Selva:
Los caminos de la selva (2/3)
∞ Cuando todo esté listo y cada quien tenga (No olviden que el préstamo a domicilio es muy De nueve en adelante
colocado a su “caminante” en su propio camino, recomendable cuando se busca que los lectores
siéntense con comodidad alrededor del mapa y, cuenten con tiempo abierto para disfrutar de Los que tienen nueve años o más pueden hacer
por turnos, “cuenten” a los demás un pequeño sus lecturas.) el ejercicio tal y como se indica en el ejercicio
relato (mezcla de realidad y general.
ficción) que narre las razones De cuatro en adelante
Ejercicios derivados
por las que su personaje
Para que trabajen los que tienen
emprendió el camino a 1) Siguiendo este mismo esquema, repitan el
cuatro años o más, un joven o un
través de la selva, lo que ejercicio pero ahora para otros caminos reales y
adulto dibuja sobre un papel
buscaba, lo que vio en el simbólicos: los caminos al interior de una
grande y en distintos puntos de su
camino, los otros con ciudad; los caminos de las aves, insectos y
periferia algunos animales que los
quienes se cruzó, los mamíferos migrantes; los caminos de las
niños conozcan (gato, pato, cabra,
diálogos que sostuvo, las personas migrantes; los caminos del agua; los
burro, mono, cenzontle o serpiente,
sorpresas que encontró, caminos de la vida; o los senderos mágicos, por
por ejemplo) y, en otro punto del
los cantos que entonó y ejemplo. 2) Entrevisten a distintas personas de
mismo papel, dibuja sus respectivas
lo que pensó durante la comunidad escolar y preparen, con su apoyo,
“casas”. Entonces, invita a los
el camino. Llenen su un mapa con los caminos que siguieron sus
participantes a trazar el camino que
relato con relaciones, padres y abuelos (y los mismos entrevistados)
recorren estos animales desde donde
sucesos y aprendizajes y usen su para llegar a la localidad en la que se
están hasta sus “hogares”. Como en el
lengua materna. encuentran actualmente. 3) Tracen los caminos
ejercicio general, cada participante tendrán
que narrar, usando su lengua materna, lo que que siguieron algunos personajes de la historia:
∞ Al terminar, en calidad de autores y usando
le pasó a cada animal durante el camino. descubridores, conquistadores, liberadores o
su lengua materna, cada uno de ustedes
sembradores (de plantas, especies animales o
prepare un libro que relate e ilustre la historia
De seis en adelante ideas). 4) Hagan una búsqueda en Internet
que cada uno acaba de contar. Hagan dos copias
(elijan ustedes el tema deseado) y avancen por
del mismo libro, una para ustedes y otra para Los que tienen seis años o más pueden buscar los caminos cibernéticos tomando siete
formar una colección que se donará a la relatos, en las leyendas orales que conozcan o decisiones distintas frente a siete encrucijadas
biblioteca del grupo. Todos los libros necesitan en los libros de la biblioteca escolar y pueden (encrucijada: cruce de caminos, lugar en el que,
ser del mismo tamaño para que, entre todos, analizar estos relatos en busca de los “caminos” para seguir adelante, el caminante necesita
constituyan una “colección”. En su portada, que siguen sus personajes. Entonces, pueden abandonar todas las opciones menos una, que
cada título deberá tener el nombre del libro y dibujar un territorio derivado del relato y elige por considerarla la más conveniente).
del autor, así como un texto que diga “Colección cruzarlo con los caminos encontrados. Los Luego dibujen un mapa con los caminos que
Los Caminos de la Selva”. Cuando hayan participantes, usando su lengua materna, siguieron y con las cosas que encontraron en
realizado la colección completa, háganle narran las aventuras que viven los personajes a estos caminos. Usando su lengua materna,
propaganda en la comunidad escolar e inviten a lo largo de estos caminos. compartan los resultados de su
muchos a que lean los libros de su colección.
navegación cibernética.
La Selva:
La selva es sabia (3/3)
Dirigido a y puede ser una gran maestra si queremos e incluyente, un tiempo y un espacio / El
escucharla. Vista de un modo simbólico, la libro La selva es sabia (Chapela, Luz, 2012,
Niñas, niños, adolescentes, jóvenes, adultos selva es un libro que podemos leer si nos México, UNESCO) o cualquier otro libro
y ancianos que quieran jugar, imaginar, acercamos a ella con respeto, con mente que hable de la selva / Una cámara de
usar su lengua materna y sus capacidades abierta y de la mano de quienes mejor la cartón (hecha por los jugadores mismos)
artísticas, aprender y trabajar en equipo. conocen; sus propios habitantes. con una mirilla de aproximadamente 4 cm
x 7 cm / 10 tarjetas por participante, de
Propósitos En la selva se esconden conocimientos rela- cartoncillo y de aproximadamente 15 cm x
cionados con la biología (como la relación 10 cm / Plumas y lápices de colores
◊ Propiciar la reflexión en torno a la gran
íntima que guardan los hongos con la
cantidad de conocimientos que existen en
producción de suelo fértil), con la geografía Ejercicio
relación con la selva.
(como las cuevas y las redes de cuevas que
existen al interior de las montañas), con la ∞ Cámara de cartón en mano y provistos
◊ Estimular la valoración de la selva como
economía (como el valor que tiene la selva cada uno con 10 tarjetas de cartoncillo,
acervo de diversidad cultural y biológica.
por su capacidad de reducir el bióxido de salgan en busca de la selva (si la tienen
◊ Fortalecer la autoestima de quienes viven carbono que se emite en las ciudades), con cerca, entren a ella acompañados de adul-
en la selva, al escuchar qué se dice de sus la sociología (como la ancestral distribución tos que la conozcan bien, si no, acudan a la
riquezas. del trabajo en las comunidades) y con la biblioteca y, además, entren a Internet a
espiritualidad (como las plegarias inscritas ver qué encuentran). Recorran sus
◊ Favorecer la investigación bibliográfica y en rezos, leyendas y pirámides). Y, por caminos, miren por todos lados, no olviden
en Internet y recurrir a la entrevista como supuesto, la selva nos enseña con abundan- revisar el suelo en busca de sorpresas y
recurso educativo y como ejercicio que cia lo que para la vida del planeta significa miren hacia arriba de vez en cuando. Sien-
fortalece el tejido social. la diversidad de especies, culturas, lenguas, tan la penumbra por la que caminan mien-
nichos ecológicos y suelos que resguarda. tras el sol brilla más allá de las copas de los
Presentación árboles, y escuchen los cientos y miles de
Conceptos sonidos sutiles, feroces o fugaces.
La selva es un sistema complejo formado
por plantas, hongos, algas, animales, aire y Registro, selección, apropiación ∞ Al recorrer la selva (de manera real o
agua, minerales, caminos, cruces de virtual) miren a través de su cámara de
caminos, familias y comunidades. Por su Recursos necesarios cartón (para enfocar mejor los cuadros y los
complejidad, la selva encierra misterios y, detalles) y elijan “tomas” que les parezcan
por eso, podemos decir que la selva es sabia Conocimientos, habilidades, actitud lúdica
interesantes: una gota de agua que resbala
por la hoja de un helecho, la huella de un tapir quién la haya hecho, elijan la que pensar en los colores que tendrá la bandera, en
sobre el lodo húmedo, un nido de avispas, un prefieran). Analicen la foto elegida y, el escudo que presentará y en un lema. Hagan
salto de agua, etc. Por cada “toma” interesante con el apoyo de jóvenes, adultos una exposición con sus banderas e inviten a los
hagan una “foto” dibujando sobre las tarjetas de y ancianos de la comunidad y consultando en la miembros de la comunidad a visitarla.
cartoncillo lo que vean a través de la mirilla de biblioteca y en Internet, preparen una pequeña
su cámara hechiza. En la parte trasera de la conferencia que hable del objeto o el sujeto que De nueve en adelante
“foto”, escriban un texto breve en el que expre- aparece en la “foto” elegida. Para preparar esta
Si tienen nueve años o más, pueden realizar el
sen alguna idea o emoción relacionada con la conferencia quizá necesiten dos o tres días.
ejercicio tal y como se describe en el ejercicio
“toma” correspondiente. Utilicen su lengua Fijen una fecha dada para la celebración de un
general.
materna. congreso en el que cada equipo presente su
conferencia ante un público invitado. En grupo Ejercicios derivados
∞ Regresen a la escuela y y a través de un debate respetuoso, elijan por
limpien una superficie sobre el consenso qué nombre le quieren poner al 1) Durante su visita a la selva para “tomar
piso para exhibir sus “fotos” congreso y preparen un cartel con este nombre fotos” recojan hojas y plantas para formar con
sobre petates, hojas de plátano para que todos lo conozcan. Usando su lengua ellas (al secarlas entre papeles con un gran peso
o cartones. Organícenlas siguiendo un criterio materna, celebren el congreso en la fecha encima) un catálogo de plantas (siempre con el
acordado. Por ejemplo, las pueden dividir por planeada e inviten a quienes los asesoraron y a apoyo de personas de la comunidad escolar,
grupos según pertenezcan al subsuelo, al suelo, otras personas de la comunidad interesadas en libros y sitios de Internet). 2) Cada uno de
a los troncos, a las ramas o al techo de la selva; conocer algunos de los secretos de la selva a ustedes elija un ser de la selva (orgánico o
según la naturaleza de los objetos “fotografia- formular preguntas y comentarios. inorgánico) y construya para el ser elegido, un
dos”: inorgánicos, orgánicos y mixtos; en dos poema hermoso, un canto a su belleza o a su
grupos según sean productos naturales o De cuatro en adelante grandeza pero también quizás, un canto a su
derivados del trabajo humano; en tres grupos poder, su fuerza incontrolable o su misterio.
según sean recursos comestibles, medicinales, Los que tienen cuatro años y más pueden tomar
Cada quien elija el tono y la intención de su
para la construcción, para la celebración de “fotos” de las cosas que rodean la escuela. Es
poema. 3) Preparen una gráfica en la que dibu-
ritos o para la producción; etcétera. Ustedes importante pedirles que las firmen con su
jen, de chico a grande, los animales de la selva
decidan qué criterio quieren usar para clasificar nombre si saben escribir o con un dibujo que
que “fotografiaron” como grupo y escriban, sus
las “fotos” que, como grupo, “tomaron” de la elijan para este fin. Pueden hacer dos copias de
nombres usando su lengua materna (o hagan un
selva. Admiren su trabajo y, usando su lengua cada foto para que jueguen memorama con
catálogo bilingüe si conocen dos lenguas). Tam-
materna, comenten todo lo quieran en relación ellas.
bién preparen una gráfica semejante para las
con el proceso por el que hicieron las fotos y las plantas encontradas.
De seis en adelante
clasificaron. Levanten las “fotos” que más les
interesen para leer lo que dicen en su envés. Si tienen seis años o más diseñen banderas para
algunas de las “fotos” que más les interesen
∞ Formen equipos de tres integrantes. Cada
(para el ojo de agua, la luz de la luna, la ceiba o
equipo elija, de manera acordada, una de las
el arco iris, por ejemplo). Para esto tienen que
fotos que están en la exhibición (no importa
Nuestras vidas
Una canasta con muchas hojas tiernas Son muchos los juegos posibles. La técnica del Si tienen seis años o más, cuando el relojero
pequeñas (del tamaño de las hojas del naranjo y relojero también se puede utilizar para marcar marque la señal de “¡empiecen!” —sobre una
tiernas para que no se quiebren) / Una canasta tiempos escolares como, por ejemplo, el tiempo hoja de papel blanco— empiecen a hacer una
con pinzas para colgar la ropa en el tendedero / durante el cual un grupo debe correr alrededor lista gráfica con seres de la selva (orgánicos e
Papeles, plumas y lápices de colores. de una cancha; el tiempo con que cuenta un inorgánicos). Dibújenlos con un tamaño
estudiante para “traer” (utilizando un mecate) diminuto (para que quepan muchos en una sola
Explicación la medida del diámetro del tronco de la ceiba hoja) y escriban, al lado de cada dibujo, el
que está allá lejos, del otro lado del arroyo; el nombre que le corresponde. Usen su lengua
Esta ficha busca operar distintos juegos contra
tiempo que un jugador solitario tiene para materna o produzcan un catálogo bilingüe si lo
reloj (diseñados para distintas edades). Pero sin
anotar el mayor número posible de “canastas” consideran pertinente. Los dibujos no necesitan
usar un reloj. En su lugar hay una canasta con
(como en el basquetbol); o el tiempo con que ser perfectos, pero sí es importante que
hojas tiernas y un “relojero” que las va colgando
cuenta un jugador que propone al grupo una expliquen bien de qué ser se trata, si no, el
una a una (clic, clic, clic…), para marcar el paso
adivinanza utilizando únicamente lenguajes dibujo no vale. Gana quien tenga más seres
del tiempo. Cuando se terminan las hojas, se
corporales. Aquí presentamos tres juegos contra acumulados cuando se termine el tiempo.
termina el tiempo disponible y nadie puede
reloj dirigidos a tres distintos grupos de edad.
seguir jugando. El grupo decidirá de manera De nueve en adelante: “¿Qué
consensuada cuánto tiempo asigna a cada juego De cuatro en adelante: “Pilas dicen los libros?”
(cuántas hojas coloca dentro de la canasta). y pilas de piedras”
También, por acuerdo general, el grupo elige al Si tienen nueve años o más, de manera
“relojero”. Una manera de complicar el juego es Si los jugadores tienen cuatro años o más, personal, elijan un libro de la biblioteca escolar.
colocar las canastas con las hojas y las pinzas colocan en una hilera horizontal letreros Cuando el relojero marque la señal de
lejos del tendedero. De esta manera, el relojero marcados con sus nombres (los colocan “¡empiecen!”, busquen en el libro elegido frases
tendrá que correr de un lugar a otro para separados unos de otros). Lejos de esta hilera completas que tengan sujeto y verbo, y
colgar, una por una, las hojas que marcan el hay una pila con piedras. Cuando el relojero da escríbanlas sobre un papel. Las frases pueden
tiempo disponible. En cualquiera de estos la señal de “¡empiecen!”, los jugadores corren tener más elementos, pero no les pueden faltar
juegos, el relojero es el encargado de echar a hasta la pila, toman una piedra (una sola) y la el sujeto y el verbo. Gana quien tenga más
andar el juego al decir a los jugadores llevan hasta el lugar donde está el letrero con frases escritas siempre y cuando compruebe
“¡empiecen!”. Y debe avisar con energía cuando su nombre. La dejan ahí y regresan corriendo ante el grupo que no inventó las frases sino que
el tiempo se acabe diciendo “¡alto!”. por otra piedra para repetir la misma acción las tomó del libro que seleccionó para este
mientras el tiempo dure. Cuando las hojas del juego. Cada uno de ustedes lea las frases
relojero se terminan, éste grita “¡alto!” y ya encontradas para que el grupo escuche algo de
nadie pone una piedra más en su pila. Gana el lo que dicen los libros. También pueden jugar
que acumule más piedras al final del juego. con frases que inventen ustedes mismos. Esta
variante es recomendable si quieren ejercitar
De seis en adelante: “¿Cuántos su creatividad, y dar vida escrita a su
y cuáles seres habitan en la lengua materna.
selva?”
El juego creativo: Juegos
para una sola persona (2/4)
piedra salta sobre otra, se la “come” y el (cada carta debe aparecer debajo de su 1) Una vez colocadas las hileras de cartas y
jugador la retira del tablero. Gana quien se similar, debajo de su carta “espejo”). una vez separadas las “vidas”, el jugador
coma todas las fichas del tablero dejando al Después, revuelve todas las demás cartas y abre una de sus “vidas” y busca el lugar que
final solo una que ya no puede salir del las extiende por debajo de la hilera “guía” le corresponde según lo marca la hilera
tablero porque no hay nadie que se la boca abajo. Las extiende todas menos una guía. 2) Levanta la carta que ocupa el lugar
“coma”. Este juego también se puede jugar carta para cada hilera que el jugador de la que tiene en la mano. 3) Coloca la
contra reloj, intentando comer el mayor conserva —boca abajo— como “vida” carta que tiene en la mano en el lugar que
número posible de piedras mientras dura (debajo de la última carta de la línea “guía” ahora está vacío. 4) Analiza la carta que
un tiempo predeterminado. no aparece carta alguna). Cada vez que el levantó y le busca su lugar tomando como
jugador tiene que poner una carta en la punto de referencia la línea guía. (El
Para todas las edades:
“Memorama contra reloj”
última posición de la línea, necesita usar “lugar” de las cartas puede estar en
una de estas “vidas” para seguir jugando. cualquiera de las hileras porque las cartas
Un jugador, en solitario, acomoda las cartas Cuando se queda sin “vidas”, termina el se repiten y no importa en qué hilera se
de un memorama cualquiera (comprado o juego. coloquen, siempre y cuando se coloquen
hecho en la ecuela) y, por sí mismo, se debajo de la carta “guía”.) 5) Así continúa el
marca un tiempo límite para encontrar Instrucciones de juego. (Para juego hasta que sale una carta que tenga su
todos los pares. Sin que nadie lo observe, comprender mejor las instrucciones de este lugar en el último puesto de la hilera.
sigue las reglas del juego al pie de la letra juego, véase la siguiente ilustración). Entonces, el jugador la coloca ahí, pero
porque le va su orgullo en ello. Gana sólo si como ahí no hay carta que levantar, tiene
saca todos los pares antes de que termine el que recurrir a una de las “vidas” que le
tiempo que se asignó a sí mismo. quedan, para poder seguir jugando. 6)
Pierde cuando le salen todas las cartas que
Para todas las edades: “Cada
se deben colocar en el último lugar, puesto
carta en su lugar”
que se queda sin “vidas”. 7) Gana
La base es una baraja con 10 o 15 imágenes únicamente si, jugando contra el azar,
distintas. Pero se necesitan tres o cuatro consigue colocar todas las cartas en su
juegos de la misma baraja, para tener las lugar correspondiente. 8) Si se quiere
mismas imágenes repetidas tres o cuatro realizar un juego de destreza, se puede
veces. El jugador extiende en línea abierta jugar contra reloj, tratando de levantar y
todas las cartas de la primera baraja para colocar tantas cartas como sea posible antes
contar con un modelo “guía” que de que se acabe un tiempo predeterminado.
determinará el orden en que deben
aparecer las barajas de las siguientes líneas
El juego creativo:
Juegos de grupo (3/4)
Dirigidos a refrendar algunos de sus valores, repetir De dos en adelante: “Lo que
historias y cantos ancestrales y confirmar hace la mano hace la tras”
Niñas, niños, adolescentes, jóvenes, que forman parte de un algo que es más
adultos y ancianos que quieran jugar, grande que ellos mismos. El grupo forma una hilera, un líder marca
imaginar, usar su lengua materna y sus un ritmo y el grupo avanza tras él al
capacidades artísticas, aprender y trabajar Conceptos compás de este ritmo. Sin detenerse, el
en equipo. líder hace gestos y movimientos con su
Grupo, ritmo, rito cuerpo mientras camina, para que los
Presentación demás lo imiten (salta sobre un pie,
Propósitos camina de espaldas, camina con pies y
En los juegos de grupo sobresalen las
◊ Favorecer que, en el espacio escolar, el manos, levanta ambas manos, aplaude,
reglas, sin ellas nada es posible. Hablamos
juego tome la palabra con mucha hace como si estuviera tocando una flauta,
de reglas propias, no ajenas, reglas que
frecuencia. gira, se agacha como si le fuera a caer un
todos los miembros del grupo conocen,
rayo). Después de un tiempo, el líder pasa
analizan y aceptan. En este sentido, los
◊ Invitar a muchos miembros distintos de al final de la hilera y otro toma su lugar.
juegos grupales preparan a los
la comunidad escolar a jugar con los niños, De esta manera todos tienen la experiencia
participantes para la vida ciudadana.
las niñas y los estudiantes jóvenes. de marcar un patrón para que los otros lo
También permiten la construcción de un
sigan y de imitar un patrón que otro
“nosotros” en donde los más fuertes apoyan ◊ Propiciar que los adultos de la marca. Cuando se juega con frecuencia, los
a los más débiles, los grandes asumen comunidad recuerden juegos grupales de movimientos del líder pueden ser
mayores responsabilidades que los chicos, su infancia y los lleven a la escuela, como realmente complejos, divertidos y
los elocuentes son nombrados voceros del importantes contenidos escolares. creativos.
grupo y los que tienen más experiencia
enseñan a los nuevos. Lo que da sentido a ◊ Alentar la risa. De tres en adelante: “Falta
los juegos grupales, además de las reglas una silla”
mismas, es el hecho de que todos los Recursos necesarios
jugadores buscan un mismo fin, todos Se coloca una hilera de sillas lado con lado
comparten reglas y propósitos. Conocimientos, habilidades, actitud lúdica y alternadas; una mira hacia el frente y la
e incluyente, un tiempo y un espacio / que sigue mira hacia la espalda. Hay una
En ocasiones, los juegos grupales tienen un Sillas y un tambor / Costales / Piedras / silla para cada jugador, pero falta una. El
sentido ritual que permite a los jugadores Una pelota y gises para marcar una coordinador del juego toca un tambor (de
tomarse de la mano, danzar juntos, cancha de juego espaldas al grupo, para no favorecer a sus
consentidos) y los jugadores caminan alrededor De cinco en adelante: vacío. Quien se quedó sin lugar reinicia el
de la hilera de sillas, al ritmo del tambor. “Carreras de costal” juego. No hay ganadores, sólo risas y esfuerzos.
Cuando el sonido calla, todos se sientan de
inmediato, pero uno no alcanza lugar. Entonces Son carreras de relevos como las conocemos, De siete en adelante:
sale del juego y, al irse, retira una silla (para pero con una variante, los concursantes hacen “Quemados”
que siempre falte una). Así continúa el juego el recorrido dentro de un costal y, por lo mismo,
para desplazarse saltan, porque no pueden Se divide el grupo en dos equipos y se designa
hasta que queda una última pareja, uno de los
correr. Se establecen una “salida” y un punto de un espacio rectangular para el juego (de
dos jugadores finalistas gana la última silla que
toque a la distancia. Se forman equipos aproximadamente 10 metros de largo por 5 de
quedaba y su contrincante pierde, porque se
constituidos todos por el mismo número de ancho). A la mitad del rectángulo se traza una
queda parado. En ocasiones es mejor terminar
participantes. El juego inicia cuando salen los línea que será la frontera entre un equipo y
este juego cuando quedan tres jugadores y dos
primeros miembros de cada equipo al mismo otro. En la zona más alejada de la frontera,
sillas, para evitar confusiones, porque cuando
tiempo y rumbo al punto lejano previamente cada equipo traza otra línea que marcará la
queda una sola silla, no siempre se sienta el
marcado. Al llegar a él, lo rodean y regresan al “cárcel” en la que retendrá a los contrincantes
que, por razones del azar, está más cerca del
punto de salida, se quitan velozmente el costal “quemados” (véase la ilustración). Con una
asiento, sino el que tiene más fuerza.
y se lo dan al siguiente corredor que repite el pelota, los jugadores de un equipo tratan de
De cuatro en adelante: “Juan circuito. Gana el equipo cuyos concursantes golpear a los de enfrente para “quemarlos”. Los
Pirulero” terminen primero de hacer el circuito completo. queman cuando la pelota los toca y rebota en
ellos cayendo al piso. Si los probables quemados
Todos forman un círculo. Cada jugador elige un De seis en adelante: “A que te atrapan la pelota sin dejarla caer, no se
instrumento y, con mímica, hace como que lo gano el lugar” queman y consiguen un tiro propio para
está tocando. Al centro, Juan Pirulero (J.P.) quemar a sus contrincantes. Cada jugador
toca la flauta (solamente con mímica). Todos Los jugadores forman un círculo grande y quemado se irá a la cárcel (en la parte posterior
cantan repitiendo una y cien veces, “Éste es el ponen las manos atrás, abiertas y con las de la cancha del equipo que lo quemó) y, desde
juego de Juan Pirulero ¡que cada quien atienda palmas hacia arriba. Con paso lento, un
a su juego!”. J.P. deja de tocar la flauta e imita, ahí, puede seguir jugando cuando atrapa las
jugador rodea por fuera este círculo. Lleva una pelotas que los jugadores que lo tienen preso
por ejemplo, al guitarrista (como si le robara su piedra en la mano. Nadie voltea. De pronto y
instrumento). Entonces, el guitarrista, para no dejan pasar para evitar ser quemados. Desde la
sin detenerse, pone la piedra en las manos de cárcel, los prisioneros pueden atacar a sus
perder, empieza de inmediato a hacer la mímica
de la flauta de J.P. Si no se da cuenta de que uno de los jugadores. Al sentir la piedra en sus guardianes y, si queman a alguno de ellos,
J.P. está tocando su instrumento, pierde y se manos, el jugador sale corriendo, por fuera del recuperan su libertad, regresan a su cancha y
sale del círculo. J.P. puede abandonar la círculo y en sentido contrario al que lleva el que siguen jugando. El juego termina cuando un
guitarra y recuperar su flauta cuando quiera y, le dio la piedra: trata de recuperar su sitio equipo logra encarcelar a todos sus
entonces, el guitarrista deberá regresar a tocar antes de que el otro llegue a él y lo ocupe. Con contrincantes.
su guitarra. J.P, “roba” otro instrumento, el que la intención de “robar” el lugar de su
prefiera y el juego continúa. Termina cuando contrincante, el que soltó la piedra también sale
sólo quedan tres participantes, que se llevan un corriendo en sentido contrario al que lleva la
clamoroso aplauso. piedra. Quien llega primero, ocupa el sitio
El juego creativo:
Juegos para la mente (4/4)
conocidos por todos los jugadores). Entonces, un De seis en adelante: “Mi De nueve en adelante:
primer jugador selecciona dos objetos o sujetos, hermana, mi hermano del alma” “Aquí entro yo”
los pone juntos y —siguiendo sus propios
criterios— dice al grupo qué tienen en común, Con distintos objetos familiares, sobre una Un jugador empieza a hablar, a hacer un relato
por qué se pueden relacionar entre sí. Por mesa o un piso limpio, se establece un o a decir de memoria un verso. Los demás
ejemplo y pensando en niños de cuatro años: “universo”, es decir, un conjunto delimitado de escuchan con atención, a la espera de una
“La piedra se relaciona con la flor porque las objetos arbitrariamente seleccionadas (hay que palabra que les despierte una idea nueva.
dos viven en la orilla del camino”. “La hoja de asegurar que sean bien conocidos por todos los Cuando aparece esta idea, quien la imagina
plátano se relaciona con la servilleta porque las jugadores). Los jugadores los analizan. Cada levanta la mano y dice: “Aquí entro yo”. El que
dos sirven para envolver la comida”. Entonces, jugador elige un objeto. Entonces, lo dibuja en estaba hablando antes interrumpe su discurso
el jugador deja dentro del conjunto los objetos una tarjeta de cartulina y escribe su nombre. y se calla para que el otro empiece su propio
que mencionó para que toque el turno al Después, piensa en el objeto y —usando el relato a partir de la palabra que “le dio
siguiente participante. Los objetos son los pensamiento simbólico— busca quién podría entrada”, es decir, que despertó en él la idea.
mismos durante todo el juego, incluso un ser el mejor amigo o la mejor amiga del objeto Continúa hablando hasta que otro diga “Aquí
jugador puede tomar los mismos dos objetos que tiene, de manera simbólica, en su mano, entro yo”. El juego continúa así hasta que los
que otro ya relacionó; sin embargo, las reglas quién puede ser su hermana o su hermano del jugadores lo decidan, porque éste es un juego
dicen que nadie puede repetir una relación ya alma. (Por ejemplo, alguien puede decir que la infinito. Por ejemplo: Los relámpagos no
dicha. La piedra y la flor pueden relacionarse hermana del alma de la llave que abre la dejaban de cortar el cielo de la noche y yo
porque las dos se mojan cuando llueve o porque puerta del salón es la mano, porque sin mano sentía cada vez más ganas de llegar a la casa ///
ninguna de las dos camina, pero no porque que la haga girar, la llave no sirve para nada. la casa de Juan está en la parte más alta del
vivan a la orilla del camino. Es importante que Otro quizás diga que el libro necesita un par de monte /// el monte es mi delicia, allá me siento
quien coordina el juego comente con el grupo ojos que lo lean.) Después de pensar, el jugador más libre que un pájaro /// antes había
que las relaciones que mencionaron son sólo toma otra tarjeta y en ella dibuja a la hermana vendedores de pájaros y los llevaban enjaulados
algunas pocas y que si tuvieran todo el tiempo o al hermano del alma del objeto inicialmente al mercado /// mi lugar favorito es el mercado
del mundo, quizá podrían pasar cuatro o cinco elegido. Cuando los jugadores reúnen todas sus porque ahí hay bullicio y a mí me gusta el ruido
horas descubriendo nuevas relaciones en torno tarjetas, cuentan con una baraja para jugar un /// etcétera. Para extender los alcances del juego
a los mismos objetos. Para ampliar el alcance memorama complicado. Para jugarlo, no y favorecer tanto la memoria como la atención a
de este juego y ejercitar la memoria, al buscarán imágenes semejantes, sino pares que lo que los demás dicen, uno de los participantes
terminar, los jugadores tienen que enumerar formen hermanos y hermanas del alma. Para puede repetir, de memoria y con ayuda del
muchas de las relaciones que, como grupo, ampliar los alcances de este juego, los grupo, el resultado final del ejercicio. Los
encontraron, como si estuvieran haciendo un participantes pueden establecer “frutos” de jugadores usan, en este juego, su lengua
resumen de todo lo dicho. Los jugadores usan, estas relaciones. Por ejemplo, pueden decir: “De materna.
en este juego, su lengua materna. los ojos y el libro nace la lectura” o “La mano y
la llave, reunidas, pueden dar lugar a la
libertad”.
Barajas de palabras (1/3)
Dirigidas a en los mundos que el conjunto de palabras ◊ Favorecer el uso de la lengua oral y de la
propias configuran. Cada palabra abre una lengua escrita.
Niñas, niños, adolescentes, jóvenes, adultos y ventana a un mundo lleno de posibilidades. Las
ancianos que quieran jugar, imaginar, usar su palabras que heredamos cargan historia, están ◊ Estimular el pensamiento creativo y el traba-
lengua materna y sus capacidades artísticas, habitadas por el pensamiento y los anhelos de jo en grupo.
aprender y trabajar en equipo. los antepasados y ponen ante nuestra vista
valores, saberes e ilusiones. También nos ◊ Favorecer el diálogo y el debate.
Presentación permiten pensar, imaginar y diseñar futuros.
Por eso, una baraja con cartas que ilustran y ◊ Construir situaciones educativas que permi-
Cada vez que nombramos una cosa, le ponemos nombran las cosas del mundo propio, abre tan a los jugadores tomar consciencia de su
una carga simbólica, un significado que le da muchas posibilidades. Siempre será importante capacidad creadora.
un sentido. Por ejemplo, a la noche le podemos —al jugar creativamente con las palabras
dar el significado de oscuridad total, momento propias— usar la lengua materna, para nom- ◊ Favorecer que los jugadores asignen distintos
para la “pequeña muerte” y tiempo para la brarlas y para relacionarlas en forma de significados a una misma cosa.
charla. Cada cultura asigna a sus cosas signifi- discurso, cuento o poema, por ejemplo.
cados propios y estos significados sugieren ◊ Propiciar que los jugadores reflexionen a
“familias”, campos semánticos, mundos a los Dada la importancia de la lengua, dedicamos fondo sobre su entorno.
que pueden pertenecer las cosas que las tres fichas al juego con palabras. Presentamos
palabras nombran. Si una cultura asigna a la algunos propósitos generales para todos los ◊ Establecer cadenas lógicas (reales y simbóli-
noche la idea de oscuridad, entonces, en esa juegos que proponemos y, en algunos casos, cas) entre las cosas del entorno.
cultura, la noche buscará a la luna para herma- presentamos logros específicos para algunas de
narse con ella. Pero si se le asigna el significa- las actividades. ◊ Proponer motivos para que los jugadores
do de momento para la “pequeña muerte”, construyan argumentos y relatos propios.
quizás el sol resulte más necesario puesto que Conceptos
tiene el poder simbólico de resucitar a quienes ◊ Invitar a los jugadores a usar, de manera
murieron, por un momento, durante la noche. Y Significación, criterio de clasificación, lógica, consciente, sus propios criterios de clasificación
los grandes hermanos de la noche, comprendi- juego, discurso, creación literaria, palabra oral, y a defenderlos con argumentos frente al grupo.
da como momento para la charla, serán tal vez palabra escrita, auto estima, confianza,
el fuego y la voz humana. Las palabras pensamiento creativo, libertad, inclusión, argu- ◊ Favorecer la interpelación, el cuestionamien-
contienen, resguardan y ponen a nuestra mento, alegría y muchos más. to y la propuesta creativa.
disposición distintos significados y sentidos
que, al entrelazarse, configuran mundos espe- Propósitos ◊ Generar espacios y ocasiones para que distin-
cíficos, ricos y diversos. tos miembros de la comunidad escolar jueguen
◊ Invitar a los jugadores a usar sus lenguas con los estudiantes y entre ellos.
Trabajar con las palabras propias es pensar en maternas.
uno mismo, en el grupo, en las cosas y también
Recursos necesarios alguna relación con el dibujo de la carta. Cuando el por ejemplo, “se moja a cada rato”, “carga el secreto
grupo se reúne después de conseguir sus objetos y de de la vida”, “es más grande que un vaso y más chica
Conocimientos, habilidades, actitud lúdica, un averiguar un poco acerca de ellos, cada jugador que una cisterna”, “con ella vamos al río”, “con ella
tiempo y un espacio / Una baraja (hecha en casa) con presenta su carta y su objeto y explica al grupo las vamos a la llave de agua”. Cuando el jugador adivi-
palabras que nombren muchas de las cosas del relaciones que —en su opinión— guardan entre sí la na, toca su turno a otro miembro del grupo. Este
mundo propio (unas 40 al menos), con dos imágenes carta y el objeto. Por ejemplo: “La caja dibujada en juego es un ejercicio lingüístico por excelencia
idénticas por sustantivo para poder jugar memora- la baraja se relaciona con esta piedra que traje porque pide al grupo la construcción de frases
ma / Lápices de colores y tarjetas de cartulina porque la caja puede guardar a la piedra”. “La congruentes, bien pensadas que se emiten con un fin
blanca para dibujar en ellas más palabras cuchara dibujada en la carta se relaciona con la específico y predeterminado. Es importante que los
cubeta que traje porque las dos pueden “cargar” jugadores usen para este juego su lengua materna.
De cuatro en adelante: “Uno de
agua.” Este ejercicio favorece el desarrollo de la
papel y el otro con cuerpo y peso De nueve en adelante: “¿Sí o no?”
inteligencia que tiene como función relacionar entre
real”
sí las cosas que aparentemente no se relacionan y
permite a los jugadores compartir su razonamiento El mismo ejercicio descrito en el juego anterior se
El coordinador prepara cartas con dibujos que repre- repite de la misma manera sólo que esta vez, quien
senten objetos y sujetos del entorno real de los con el grupo, usando su lengua materna.
pregunta es el jugador que está sentado con la carta
jugadores (que sean fáciles de cargar, de transportar desconocida sobre su cabeza. El grupo sólo puede
De siete en adelante: “¿Qué me
en las manos). Las presenta sobre una mesa. Cada responder “sí” o “no”, sin dar más pistas. Quien
pueden decir?”
jugador elige una carta. Los jugadores salen a la pregunta tiene que hacer un fuerte ejercicio de
comunidad (vigilados y acompañados por adultos si Los jugadores analizan todas las cartas de la baraja, memoria para ir acumulando en su mente los “sí” y
se trata de niñas y niños pequeños) en busca del las observan con atención y memoria. Entonces, un los “no” que le ofrece el grupo. Por ejemplo, para el
objeto real que la carta representa. Cuando lo jugador se sienta contra la pared, de cara al grupo, y mismo caso de la cubeta, puede preguntar: “¿Está
encuentran, cada niño pide a los adultos dueños del alguien pega una de las cartas analizadas sobre su vivo?”. Cuando el grupo le responde “no”, el jugador
objeto seleccionado que le cuenten algo acerca de él. cabeza, sin que el jugador sentado contra la pared la descarta todas las cartas que vio sobre la mesa y
Luego, pide prestado el objeto para llevarlo a la vea. Por turnos, cada miembro del grupo ofrecerá un representan seres vivos. Entonces pregunta: “¿Apa-
escuela. Cuando el grupo se reúne, cada jugador trozo de información relacionada con el objeto repre- rece de manera natural en la naturaleza?” y el grupo
—usando su lengua materna— presenta su carta sentado en la carta pegada. El juego consiste en responde “no”. El jugador comprende que se trata de
sobre una superficie limpia y coloca el objeto real a ofrecer información real y no ficticia para que el un ser no vivo hecho por la mano de un hombre o de
su lado. Además, menciona su nombre y cuenta a compañero adivine de qué carta se trata; pero esta una mujer o de hombres y mujeres trabajando
sus compañeros un poco acerca de este objeto. Este información será lo más general y poco específica juntos, y recuerda que en las cartas de la mesa vio
ejercicio es ideal para la ampliación del vocabulario posible, para que resulte difícil la adivinación. Si el un molinillo. Entonces pregunta: “¿Se usa para batir
de los niños, para el estudio gramatical del sujeto y compañero no adivina, el grupo le ofrece cada vez el chocolate?” El grupo responde “no”. El jugador
para tender lazos entre la escuela y la comunidad. datos más concretos, para facilitarle el ejercicio. descarta al molinillo, pero recuerda haber visto una
Porque de lo que se trata es de jugar y de que nadie servilleta y pregunta: “¿Se usa en la casa?”. El grupo
De seis en adelante: “Relaciones,
sufra. Por ejemplo si se tratara de una cubeta el responde “sí”. Etcétera. Éste es un ejercicio ideal
y más relaciones”
grupo podría decir “tiene boca”, “no camina”, “es para favorecer el pensamiento, porque requiere de
Los jugadores repiten el ejercicio antes mencionado dura”, “hay una en cada casa”, “cuando está en conocimiento, imaginación,
con una variante, ahora no saldrán en busca del servicio, se balancea”, “puede realizar muchos traba- memoria y lógica.
objeto que corresponde a la ilustración de la carta jos distintos...”. Pero si no adivina el compañero,
sino que buscarán un objeto distinto que tenga entonces el grupo puede decir algo más específico,
Barajas de palabras (2/3)
final de su ejercicio y buscan a su alrededor las personas que vivían empapadas”. El pensarlo mucho (porque el chiste del juego
al menos un objeto más que pueda siguiente saca la canoa y dice: “Pero de es improvisar) inventa una adivinanza para
pertenecer a cada una de las familias nada sirvió y la gente, el sustantivo ilustrado en su carta en
formadas: dibujan en tarjetas blancas desesperada, empezó a espera de que sus compañeros adivinen de
estos objetos y los añaden a las construir canoas para qué o de quién se trata. Por ejemplo, para
familias. Es como si las familias huir de aquel sitio por los la hormiga: “Chiquititas y fieras, muerden
tuvieran hijos nuevos. Ninguna mismos arroyos que la y hacen gritar a cualquiera”.Y si el grupo
familia se puede quedar sin hijos nuevos al lluvia formaba”. Así sigue el no adivina el jugador repite y añade
finalizar el juego. Con este ejercicio, los juego hasta que alguno de los jugadores información: “Chiquititas y fieras, muerden
jugadores hacen un ejercicio de reflexión, encuentra una coyuntura para inventar un y hacen gritar a cualquiera, con seis patas,
reafirman su yo mismo al tomar decisiones, buen fin al cuento y dice: “Colorín, colorado, dos antenas y un caminar silencioso, ¡qué
estimulan su inteligencia al forzarla a este cuento se ha terminado”. Para no te atrapen ocioso!”. Así, hasta que el
encontrar relaciones entre las cosas y usan extender los alcances de este juego, los grupo adivine. Entonces, le toca el turno a
su lengua. participantes pueden escribir el cuento otro participante y el juego continúa.
que inventaron de manera colectiva, Este es un ejercicio de
ilustrarlo y encuadernarlo, teniendo creación literaria que
De siete en adelante: cuidado de tirar un ejemplar del estimula la imaginación, el
“Cuento colectivo” libro para cada uno de ellos y otro conocimiento y la memoria. Y
más para la biblioteca escolar. Los permite a los jugadores
Tres jugadores se reparten, al azar, todas jugadores usan, para este ejercicio, su expresar su palabra creativa
las cartas de una baraja de palabras que, lengua materna. ante un grupo. Para extender los alcances
para ellos, resulten significativas. Se paran de este ejercicio, los jugadores pueden hacer
frente a una mesa o se apoyan sobre un un libro colectivo con las adivinanzas
De nueve en adelante: generadas (ilustradas con sus
suelo limpio. Sin mirar las cartas con “Adivina”
anticipación, el primer jugador saca una correspondientes dibujos). Tienen que hacer
carta, la analiza, la coloca en el piso o sobre un tiraje grande para que cada jugador
la mesa y da inicio a un relato que los otros Los jugadores observan todas las cartas de tenga su propio libro y sobren algunos
continuarán. Por ejemplo si le salió la carta una misma baraja para tener claro cuáles ejemplares para la biblioteca escolar y para
de la lluvia dice: “Había una vez un país son los sustantivos que se pondrán en hacer un par de regalos.
remoto en el que la lluvia no dejaba nunca juego. Se cierran las cartas colocándolas
de caer”. El siguiente saca la planta del boca abajo. Un jugador se para frente al
plátano y agrega: “El, plátano, conmovido, grupo y, al azar, elige una carta sin que los
dejó crecer mucho sus hojas para proteger a otros la vean, y la analiza. Entonces, sin
Barajas de palabras (3/3)
De siete en adelante: vuelta, se incorpora al círculo y otro trabajan por ejemplo, el verbo o el
“Pregones”
jugador se convierte en pregonero. adverbio.
Los jugadores forman un círculo De siete en adelante: De nueve en adelante:
grande. Uno de ellos recibe una carta y “Adjetivos” “Opuestos”
la analiza. Entonces, empieza a
caminar con ritmo lento pero sostenido Por equipos y contra reloj (los En seguimiento del ejercicio anterior,
recorriendo el círculo. Al caminar tiene participantes cuentan sólo con un cuando los jugadores terminan de
que “pregonar” las bondades y minuto), los jugadores toman una carta escribir su lista de adjetivos y antes de
maravillas del objeto representado en al azar, la analizan y, cuando el borrarlos, escriben delante de cada uno
la carta, como si quisiera que la gente coordinador da la señal de “adelante”, de ellos (jugando contra reloj) un
se interesara y lo comprara. No se vale los jugadores —todos a la vez— adjetivo opuesto. Por ejemplo, en el
detenerse ni tampoco repetir lo que ya escriben en un pizarrón muchos mismo caso anterior, podrían escribir:
se dijo. No se vale caminar en silencio adjetivos distintos que correspondan al redondo/cuadrado, grande/chico,
sin emitir pregones. Cuando quien sujeto o al objeto representado en la inmenso/pequeñito, caliente/frío,
pregona se detiene, repite o hace carta. Por ejemplo, si se trata fogoso/tranquilo, radiante/oscuro,
silencio, el grupo levanta la mano para nuevamente del sol, podrían escribir: etcétera. Gana el equipo que alcanza a
señalar la falta y el pregonero, como redondo, grande, inmenso, caliente, escribir más opuestos durante el
castigo, tienen que retroceder dos pasos fogoso, radiante, deslumbrante, diurno, tiempo disponible.
y reiniciar su marcha. Por ejemplo: permanente, reconfortante… Se
De nueve en adelante: “Paso a
“Compre este sol radiante, es grande, cuentan los adjetivos producidos (se pasito”
es amarillo, es cálido y casi, casi hace notar cuando alguna palabra
podríamos decir que es nuestro escrita no es un adjetivo sino, por Los participantes pegan en distintos
hermano. ¿Qué sería de nosotros sin él, ejemplo, un sustantivo o un adverbio), puntos de las paredes del aula unas
nos da vida, nos da luz, nos da energía. se anotan en una lista y se cuentan. siete o diez cartas con nombres y
Participa en la creación del arco iris y, Toca su turno a otro equipo. Gana el dibujos de sustantivos que todos
por eso, bien podríamos decir que el sol equipo que alcance a escribir más conozcan. Un jugador se sale del aula
es poeta, hace poesía, adorna el adjetivos para un solo sustantivo. Con para que el grupo, sin que él se dé
planeta…” Cuando termina de dar la este ejercicio, los jugadores trabajan el cuenta, elija una de las cartas pegadas
sustantivo y el adjetivo, pero también en la pared como “el” sustantivo que
entrará en juego y llama al jugador para secuencia: “Es ruidoso” (el jugador se
que se incorpore al grupo. Este jugador se mueve hacia el rayo, pero podría haberse
para en el centro del espacio. Entonces, el movido hacia el río, el mosquito y el
grupo comienza a describir al objeto o al jaguar). “Lo vemos con frecuencia” (el
sujeto dibujado en la carta seleccionada. Al jugador se mueve hacia el rayo, pero podría
escuchar lo que el grupo dice, el jugador da haberse movido hacia el río, el mosquito y
unos pasos hacia la carta pegada en la el rayo y descarta al jaguar que no aparece
pared que considera es la “elegida”, a con frecuencia). “Tiene movimiento” (el
juzgar por lo que el grupo dice. El grupo jugador está desconcertado, porque el río, el
vuelve a dar alguna información pertinente mosquito y el rayo tienen movimiento, pero
y el jugador rectifica y da unos pasos hacia decide moverse hacia el río). “Aparece con
alguna otra carta pegada en la pared pues más frecuencia al atardecer y en las
piensa que tal vez se trate de ella. Así, el noches” (el jugador se mueve hacia el rayo y
juego continúa hasta que el jugador, con descarta al río que aparece de manera
toda la certeza, se para bajo la carta que constante, pero podría haberse dirigido
considera “la” carta y dice al grupo “ésta es también al mosquito). “Nos despierta en la
la carta de la que estamos hablando”. Si noche” (el jugador nuevamente está
está en lo correcto, el grupo aplaude. Si no, desconcertado pero se acerca más al rayo).
el grupo sigue dando información y el juego “Siempre se presenta acompañado por
continúa. La clave está en la información cientos de compañeros”. Entonces, el
que da el grupo. Ésta tiene que jugador, se aleja del rayo, se para junto al
corresponder a más de un objeto o sujeto mosquito y dice: “Ésta es la carta de la que
representado en las cartas que están estamos hablando”. Para realizar este
pegadas a la pared, para confundir al juego, los participantes usan su lengua
jugador. materna.
Dirigido a personas necesitamos saber que sabemos, que linderos mismos de la comunidad. Porque en
Maestras, maestros, escolares y otros agentes tenemos conocimientos y que, al combinar estos los conocimientos locales yacen muchos
de la comunidad interesados en aprender de conocimientos guiándonos por la consciencia conceptos y estrategias que tienen contenidos
manera abierta y compartida. del yo mismo (personal y grupal), pensamos. universales, es decir, contenidos que pueden
Pensar es importante. Pensar es generar ideas, resultar significativos e importantes para
Propósitos dibujar imágenes mentales, construir muchos pueblos.
argumentos, narrar, escuchar a los otros, tomar
◊ Propiciar la reflexión en torno a los muchos y Saber que sabemos nos puede convertir en
en cuenta lo que dicen e imaginar futuros
diversos saberes que nutren la vida diaria en autores, en escritores y en elaboradores de
mejores. Pero, para todo esto, nos hace falta
las comunidades y favorecer que los nuestros propios libros publicables y nos puede
“saber que sabemos” y, un paso más allá, nos
estudiantes “sepan que saben” y sepan que sus estimular para reunir, en una colección propia,
hace falta saber que mucho de lo que sabemos
familias y sus comunidades saben. muchos de los conocimientos que —nombrados,
lo heredamos de nuestros antepasados.
También es importante saber que eso que analizados y explicados— aumentan nuestra
◊ Que los estudiantes y las comunidades tomen
sabemos nos transforma internamente y se autoestima y nos sugieren otras maneras de
conciencia de algunos conocimientos y técnicas
convierte en una herramienta para participar relacionarnos con la ciencia y la tecnología y
que, por usarlos de manera natural y cotidiana,
en la transformación de nuestro entorno. también con otras comunidades cercanas o
han dejado de sorprenderlos, pero que, vistos
distantes.
con atención, resultan admirables y
En esta ficha, invitamos a los estudiantes,
sorprendentes. Conceptos
junto con los maestros y personas de la
◊ Que los estudiantes cuenten con un amplio comunidad, a tomar consciencia de lo que
saben. A abandonar esa absurda idea que dice Conocimiento, ciencia, técnica, libros propios
catálogo de temas significativos que —con originales, biblioteca
investigación, trabajo colaborativo, tiempo y que la manera de hacer un nudo con destreza,
creatividad— pueden convertirse en libros que de ahuecar un árbol para hacer una canoa
Recursos necesarios
resulten interesantes para ellos, sus familias y ligera pero resistente, de manejar un camión
sus comunidades y también para otras con carga en un camino de montaña, de Conocimientos, habilidades, actitud lúdica e
personas de otros lugares cercanos o distantes. anticipar la llegada de la lluvia siguiendo las incluyente, un tiempo y un espacio / Para los
indicaciones de los sentidos o de elegir la menores de 9 años, acompañamiento discreto y
◊ Estimular la creación de bibliotecas locales semilla exacta para el verano específico que se propositivo / Cartulina, hojas blancas, lápices y
con abundantes libros escritos e ilustrados por anticipa no suponen conocimientos. Los plumones de colores, engrapadora, hilo y
las comunidades. invitamos a bucear en el mar del conocimiento agujas, pegamento blanco líquido, tijeras
local, del conocimiento comunitario, para salir
Presentación de ahí con brillantes y admirables conceptos, Ejercicio
estrategias, técnicas y piezas de arte. En busca
Un hecho que se relaciona íntimamente con la de autoestima pero también, para encontrar ∞ Salgan de la escuela y visiten sus propias
autoestima es “saber que se sabe”. Las maneras de proyectar lo propio más allá de los casas para investigar ahí —usando la
observación y la entrevista— cuáles son algunos de sorprendentes, los más delicados y sutiles, los más sobre una serie de “tendederos”, o colgando de las
los saberes que se ponen en acción todos los días en antiguos, los más adelantados. ramas de un árbol, o colocados sobre atriles
sus familias y comunidades. Pueden ser, por fabricados con palitos delgados unidos entre sí por
ejemplo, la manera de producir una temperatura Nota. En este ejercicio no se trata necesariamente de amarres. El caso es que luzcan la cantidad, los
determinada en el fogón de la cocina y de cambiar producir libros todavía, sino de imaginar una colección temas, y la calidad de las propuestas bibliográficas.
completa y de representar los temas de esta colección a
temperaturas según el guiso de que se trate; el arte
través de “forros” que, en un futuro, podrían contener
de aprovechar el sol para secar la carne y las ∞ Pongan de manera acordada un nombre a esta
libros (se llama forros a la portada y a la contraportada de
razones por las que la carne seca no se descompone; los libros).
exposición, escríbanlo sobre una cartulina y
la ciencia que se usa para orientar una casa que está colóquenlo en un lugar visible. (Algunos nombres
en construcción y el razonamiento por el que se Para cada saber encontrado, preparen un “forro” podrían ser, por ejemplo: “nuestros futuros libros”,
colocan ventanas en determinadas paredes y no en siguiendo estos pasos: a) doblen por la mitad una “nuestros saberes”, “las cosas que sabemos”,
otras; la manera de “laminar” los troncos para cartulina recortada al tamaño de una hoja de papel “sabemos que sabemos”, “sabemos mucho y
producir el “tejamanil”, es decir, las tejas de madera tamaño carta (para formar una especie de “folder”); sabremos más”, etcétera). Inviten a la comunidad en
delgada que cubren algunos techos; la técnica con b) escriban un título en la primera cara exterior de su conjunto a esta exposición y permitan que, si
que se echa fuera a una serpiente que hizo su nido esta cartulina doblada; c) dibujen una ilustración alguno de los visitantes quiere, añada notas a las
en el empalmado del techo de una casa; las razones atractiva y luminosa que acompañe al título; d) páginas interiores, como aportación al cuerpo del
por las que se rota el bastón de mando y los criterios escriban en la misma portada el nombre de la libro que un día escribirán ustedes o alguno de los
para elegir a quienes lo reciben; las razones que dan comunidad en la que se encontró el conocimiento y el entrevistados.
vida al tequio y el papel que el tequio juega en la nombre de la persona entrevistada: f) finalmente,
economía de las comunidades; etcétera. escriban en la última cara exterior de la cartulina ∞ Cuando desmonten la exposición, conserven los
doblada (en lo que se conoce como contraportada) un forros y las hojas interiores en el espacio escolar y,
Ojo, no recurran a temas evidentes que ya han sido texto muy breve que hable de las bondades y poco a poco, retiren las hojas interiores engrapadas
tocados, registrados y publicados de cien maneras y bellezas relacionadas con el conocimiento que cada (o cosidas) para sustituirlas por las páginas de un
por distintos medios. Antes de salir, piensen en que forro podría contener, en caso de llegar a formar libro real. Usen las anotaciones que presentan estas
los conocimientos que traerán como resultado de su parte de un libro. páginas para describir con pulcritud y calma los
investigación necesitarán ser originales. Escojan conocimientos, los procesos y las herramientas
conocimientos admirables que “no” estén todavía ∞ Al terminar, doblen por la mitad unas dos o tres relacionadas con los saberes investigados. Hablen de
escritos en ningún libro que ustedes conozcan. La hojas de papel blanco tamaño carta y guárdenlas la antigüedad de estos saberes. Utilicen esquemas,
mejor estrategia para acometer esta empresa será dentro de la portada engrapándolas o cosiéndolas, mapas mentales e ilustraciones para que los lectores
salir en busca de cosas sorprendentes, de acciones y para que no se pierdan. Sobre estas hojas, escriban comprendan mejor los procesos implícitos. Anoten
procesos notables que ocurren cada día frente a sus las anotaciones que tomaron durante el proceso de también los nombres de las personas que
ojos. Sucesos y saberes que responden a preguntas investigación y entrevista. No escriben un libro, sólo compartieron con ustedes sus reflexiones y
como las siguientes: ¿por qué el chocolate hace dejan ahí sus apuntes para cuando llegue el conocimientos. En esta redacción pueden participar
espuma cuando lo bate el molinillo?, ¿para cuántos momento de escribirlo en un futuro que, ojalá, sea algunas personas de la comunidad, en particular, los
propósitos distintos se utiliza un mismo machete?, un futuro cercano. Cada uno de ustedes tendrá en especialistas en las materias que configuran esta
¿cuántos venados se pueden cazar en cada este momento, quizás, unos cuatro o cinco “forros” futura biblioteca recién creada.
temporada sin poner en peligro la especie?, ¿quién con título e ilustración y con anotaciones dentro, es
me puede explicar por qué se seca la ropa cuando se decir, tendrá la semilla de cuatro o cinco futuros El resultado de su trabajo será una colección que
tiende al sol?, ¿qué diferencias existen entre el maíz libros. reunirá, ordenará, visibilizará y difundirá algunos
tierno y el maíz seco?, ¿cuál es la historia del de los conocimientos que su comunidad ha
trueque en la comunidad? ∞ Finalmente, reúnanse y hagan una gran construido a lo largo del tiempo. Felicidades.
exposición poniendo los futuros libros sobre un suelo
∞ Recojan estos saberes y elijan los que consideran limpio y cubierto con hojas de plátano o periódicos, o
más pertinentes, los más admirables y