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PROGRAMA INTEGRAL NACIONAL PARA EL BIENESTAR

FAMILIAR
INABIF

PLAN DE TRABAJO
TALLER DE COMPUTO

I. DATOS GENERALES

 Entidad : INABIF – CAR


 Nivel de avance : Niños(as) y adolescentes pertenecientes al Programa
Nacional Para el Bienestar Familiar (INABIF)
 Duración : 4 MESES
 Docentes responsables : Prof. Nestor Henry Poma Clemente

II. FUNDAMENTACION.

La Informática en la institución deben tratarse como lo que es, un recurso, una


herramienta, especialmente en nivel primario, donde el alumno no domina todavía la lecto-
escritura, y la imagen, el sonido y la interactividad que nos ofrecen los materiales
multimedia, pueden llegar a ser un gran soporte a su desarrollo. El objetivo no es que
aprendan a ser operadores de Pc sino usar la informática como un recurso para enriquecer
el aprendizaje.

Tener una computadora no nos convierte en buenos educadores ni en alumnos aventajados;


utilizar con sentido el computador para promover el aprendizaje, sí. El objetivo de este
proyecto es aportar y favorecer los procesos de aprendizaje que se dan en la escuela y
adquirir habilidades que se trabajan en el aula. Lo ideal es que esté vinculado a la temática
curricular trabajada en el aula.

Es importante recalcar que las actividades y los trabajos propuestos no sólo apuntan a que
el niño se familiarice y pueda ir conociendo esta moderna tecnología, que es la
computadora, sino también aspiran estimular la capacidad viso motor y psicomotor de los
pequeños, a fin de favorecer el desarrollo de la lectoescritura, la iniciación al
conocimiento matemático y la creatividad.

La computadora es un medio técnico excelente para ejercer una fuerte función


motivadora, ya que tiene un gran poder de atracción. Trabajando bajo la dirección de la
docente en parejas o individualmente. El trabajo en parejas estimula la confrontación de
puntos de vista y la capacidad de esperar turno, crece la colaboración, se ayudan y se
enseñan unos a otros, pronto aprenden que entre dos o tres es más fácil realizar una
actividad. El trabajo individualmente se usa cuando se quiere utilizar alguna aplicación
para promover un desarrollo, reforzar conocimientos o introducir al niño en algún
concepto concreto.

Trabajando libremente con juegos o programas creativos, con los que el alumno puede
experimentar, expresarse, crear, tomar decisiones para obtener uno u otro resultado.

Sobre aplicaciones concretas para mejorar o reforzar habilidades, conocimientos o


actitudes.
Los alumnos adquieren destrezas y habilidades relacionadas con la psicomotricidad fina y
trabajan con dos y tres dimensiones, se mueven entre el ratón y la pantalla, entre planos
contrarios sin dificultad y sin necesidad de ayuda.

Adquieren también, y en gran medida, una alta comprensión del lenguaje iconográfico y
visual. La comprensión del lenguaje gráfico y sus códigos será una gran preparación para el
proceso de lectura y escritura.

En las tareas creativas de tipo gráfico los trazos quedan limpios, los objetos pintados
perfectamente. Cuando un niño trabaja con un procesador gráfico siempre obtiene un
resultado muy bueno, que puede imprimir y luego guardar, o recortar, y retocar a mano.

Los niños investigan, escuchan, ven, oyen, aprenden muy rápido, reciben una gran cantidad
de estímulos en un afán de búsqueda y curiosidad por hacer, ver, oír, probar, no tienen
miedo a la computadora. Para ellos es realmente sólo algo más, otro juego. Desarrollan
aprendizajes relacionados con actividades no lineales, que les permiten moverse de una a
otra idea, cambiar, volver a intentar, pensar diferente, crear, comunicar.

III. OBJETIVOS:

GENERAL.
Potenciar, favorecer y desarrollar el proceso de enseñanza - aprendizaje en los alumnos
mediante el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs) aportando
interesantes oportunidades para apoyar dicho proceso tanto en el ámbito cognitivo como
en el social. El uso de las TICS como un instrumento podrá propiciar el desarrollo de
habilidades informáticas, psicomotoras e intelectuales básicas.

ESPECIFICOS.

 Reforzar las habilidades psicomotoras e intelectuales elementales.


 Desarrollo de las habilidades creativas del alumno.
 Reforzar y/o ampliar el estudio de las diversas áreas curriculares a través
programas educativos que complementen la enseñanza convencional.
 Reforzar los métodos y prácticas que les faciliten aprender por sí mismos.
 Tener un dominio básico del teclado y propiciar en ellos habilidades básicas en el
manejo de las computadoras.
V. METAS

Atender a los niños(as) y adolescentes inscritos al taller

GRUPOS EDADES
I 6 a 8 AÑOS
II 10 a 12 AÑOS
III 13 a 17 AÑOS

VI. METODOLOGIA

 Activa que convierta al alumno en protagonista de su propio aprendizaje.


 Refuerzo del aprendizaje significativo para aprovechar y relacionar conocimientos
y experiencias previas con los nuevos que adquiera en esta materia.
 Potenciación de la aplicación práctica de los nuevos conocimientos para que el
alumno compruebe el interés y la utilidad de lo que va aprendiendo.
 Los materiales y recursos didácticos, así como los espacios e instalaciones, deben
resultar coherentes con los objetivos propuestos, procurando la introducción de
las nuevas tecnologías.
 Es recomendable utilizar el método de proyectos, aplicado a la resolución de
problemas técnicos reales. Programar teniendo en cuenta la participación del
alumno y llevar a cabo una evaluación continua que permita revisar y adaptar los
contenidos a sus necesidades.

VII. EVALUACION:

 La evaluación deberá ser continua y permanente utilizando el Registro General, de


acuerdo con los siguientes indicadores:
 Analizar y valorar la influencia del uso de las tecnologías de la información en la
sociedad a partir de las transformaciones que han producido en el ámbito
científico.
 Identificar los distintos elementos físicos que componen el ordenador y
diferenciar sus funciones. Preparar y organizar la información en soporte
magnético utilizando las prestaciones del entorno Windows.
 Utilizar el paquete integrado Microsoft Office.
 Utilizar programas de propósito general (procesador de textos, hoja de cálculo y
base de datos).
 Utilizar el ordenador para elaborar, guardar y modificar textos sencillos.
 Utilizar la hoja de cálculo para resolver problemas prácticos sencillos y crear un
gráfico asociado.
 Manejar una base de datos, cambiar el diseño, introducir información y utilizar
criterios de consulta.
 Utilizar el vocabulario técnico adecuado relativo a los términos informáticos
Estudiados.
 Resolver problemas técnicos sencillos del funcionamiento básico del ordenador.

A. APTITUDES

 Desarrollo de destrezas y habilidades.


 Conocimientos y dominio.

B. ACTITUDES
 Respeta a sus profesores y compañeros dentro y fuera del aula
 Participa activamente en los trabajos de grupo.
 Respeta las normas de convivencia.
 Demuestra entusiasmo y alegría en las actividades que realiza.

VII.CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES:

TEMAS Y SUBTEMAS MESES

Historia de la computación JUNIO


 Primera Generación
 Segunda Generación
 Tercera generación
 Cuarta Generación
 Quinta Generación

¿Que es una computadora?


 CPU
 Monitor
 Teclado
 Mouse

Conocimiento de los accesorios de la computadora y sus partes internas


que la componen.

Usos de las computadoras.


La utilidad de las computadoras como herramienta en nuestro
entorno.

Partes del Teclado y Teclas más utilizadas.


Teclado alfanumérico, teclado numérico, flechas desplazamiento
Teclas de uso constante: enter, bloq num, flechas de
desplazamiento.

Windows
 ¿Qué es Windows?
 Escritorio de trabajo.

Partes del Escritorio.


 Menú inicio.
 Barras de tareas.
 Las ventanas de Windows.
 Iconos
 Accesos directos
Paint
 7.1. ¿Qué es Paint?
 7.2. Como entrar a Paint
 7.3. Menú de herramientas de Paint.
Herramientas de Paint
 Línea diferentes grosores y colores, borrador.
 Círculo y pincel y bote de pintura.
 Línea curva y rectángulo.
 Rectángulo con puntas redondeadas, lápiz.
 Insertar texto.
 Colorear y borrar.
 Recortar una imagen.

Block de notas.
 ¿Cómo entrar al block de notas?
 Teclas principales.

Crear, eliminar, mover, cambiar nombre de carpetas y archivos.


Carpetas - Vistas JULIO
Buscar archivos

Usuarios (Carpetas de trabajo: Mis documentos / Documentos y otras)

Ficha Inicio / grupo Estilos


Estilos rápidos

Ficha Inicio / grupo Párrafos


Alineación
Espaciado
Bordes de párrafo

Ficha Insertar
Grupo Encabezado y pie de página (Números de
página)
Grupo Encabezado y pie de página (Encabezado)
Grupo Ilustraciones (Cuadros de texto)
Grupo Ilustraciones (Formas)

Ficha Diseño de página


Grupo Configurar página (Márgenes)
Grupo Configurar página (Tamaño)
Grupo Configurar página (Orientación)

Ficha Revisar
Grupo Revisión (Ortográfica)

Ficha Vista
Grupo Mostrar u ocultar (Ver regla)

¿Qué es la multimedia?
Elementos de la multimedia

Explicar el entorno de Microsoft Office PowerPoint


Crear presentación / presentación en blanco / plantillas

Botón office / Ficha Archivo


Guardar como / guardar

Ficha Inicio
Grupo Diapositivas / Nueva diapositiva (Tipos de
diapositivas)
Grupo Diapositivas Insertar diapositivas
Grupo Diapositivas Eliminar diapositivas

Escribir en marcadores de texto


Grupo Fuente
Suprimir, eliminar marcadores de texto

Ficha Formato
Seleccionar texto / marcadores de texto aplicar estilos
WordArt

Ficha Diseño
Diseño

Qué es Movie Maker?


Cómo funciona AGOSTO
Ejecutar / Crear nuevo proyecto
Guardar proyecto
Importar video
Editar video

Importar imágenes
Créditos

Edición del texto de créditos

Temas automovie
Animación
Efectos visuales
Agregar música
Publicar película

Guardar Película

Consejos para la navegación segura.


Contenido de internet.

Publicación de contenidos en redes sociales u


Otro medio electrónico. (Recomendaciones)

¿Qué son las hojas de cálculo, ventajas? y ejemplos.


SETIEMBRE
Explicar los elementos de Microsoft Office Excel.
Explicar la organización de las hojas de cálculo y libros de trabajo.

Como crear un libro nuevo, agregar hojas al libro y guardarlo.

Ficha Inicio
Grupo Fuente.
Grupo Alineación.
Grupo Número.
Grupo Estilos.
Grupo Celdas.
Grupo Modificar.

Ficha Insertar
Grupo Ilustraciones.
Grupo Gráficos.

Ficha Fórmulas
Grupo Biblioteca de funciones.

VI.- MEDIOS Y MATERIALES.

SOFTWARE:
Windows 7
Microsoft Word
Microsoft Excel
Microsoft Power Point
Movie Maker
Scratch

HARWARE:
Proyector multimedia
Computadora de escritorio

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