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Avance de perfil de tesis:

Los e-sports en Bolivia: Profesionalización en una nueva


modalidad de deporte.

Seminario de Fuentes
Docente: Doctora Alison Spedding Pallet
Alumno: Danylo Rene Paredes Quiñones
78786941

2019

1
Los e-sports en Bolivia: Profesionalización en un nuevo campo.
Tema
El estudio se enmarca en mostrar uno de los fenómenos más llamativos de nuestra época, los e-
sports, más específicamente su ejercicio como profesión u ocupación; por tanto, sus efectos en los
campos económico, sociales, incluso culturales, para quienes los practican o están relacionados de
alguna manera con su ámbito. Se aportará el trabajo con una mirada global de la situación actual
de los e-sports internacionalmente y centrará atencion en la realidad nacional, evaluando la
historia, características, tipos, trascendencia, impacto, asimilación y efectos de los e-sports en
Bolivia, tratando de observar si el ejercicio de estos de una manera más formal se acopla a los que
reconoceríamos como profesión y si está enmarcado en el ámbito deportivo, como la mayoría de
los participantes aspiran.

Justificación
Las principales curiosidades que me llamaron hacia el tema referido, son debidas a mi
participación y consumo de los videojuegos que clasificaremos como e-sports, las diferentes
dinámicas que te pueden ofrecer estos te llevan a indagar varias cuestiones que surgen durante el
trayecto de tu participación activa o pasiva en este mundo.

Una de las principales preguntas me surgió al observar un evento del juego Defense of the Ancient
(DOTA) 2, evento conocido como The International, que vendría a ser el equivalente al mundial
de futbol, pero en este juego; la interrogante fue, ¿Cómo es que estos sujetos pueden ganar tanto
dinero por jugar un videojuego? El ultimo The International tuvo un pozo de premiación de
25,532,177 de dólares, de los cuales al equipo ganador se le otorgaron 11,190,158 como
recompensa a su campeonato1, prácticamente el equipo triunfante convirtió a sus miembros en
millonarios y justamente por jugar un videojuego. ¿De donde sale el dinero para la premiación?,
¿cómo se mueve este mercado? Sin fin de preguntas que me llevaron a encaminar esta
investigación.

Lógicamente al observar este acto, se puede asegurar que los videojuegos, como tales, han dejado
de ser un simple pasatiempo que solo implicaba la ociosidad y el placer que se puede obtener de
ellos, y pasaron a convertirse en un modo de vida y sustento de muchas personas que se han
familiarizado con estos, hasta el punto de adoptarlos como profesión, u ocupación; como
consecuencia el entorno de estos se ve afectado por esta nueva carrera, tanto en el plano
económico, social, cultural, relacional, así lo observaremos a lo largo del estudio.

Al ser un fenómeno que está afectando a muchos contextos alrededor del mundo y desde cierto
tiempo atrás al boliviano, es un tema que merece ser estudiado por el impacto que se observa en
la comunidad que lo rodea, los factores económicos dan pie a una serie de posibles estudios en
relación al ejercicio profesional de los e-sports, la comunidad en línea de los jugadores alcanza

1
www.dota2.com
2
cifras impensables, según Newzoo, un sitio especializado en los e-sports, los gamers (jugadores
de videojuegos), alcanzan la asombrosa cantidad de 1200 millones en todo el mundo, de los cuales
alrededor de un 3 por ciento es jugador semiprofesional y profesional, estaríamos hablando de
alrededor de 36 millones de personas2, lo cual es una cifra significativa desde cualquier punto de
vista.

Desde los ingresos percibidos por los desarrolladores de los videojuegos, equipos o consolas,
softwares necesarios, hasta los ciberatletas (gamers profesionales) que obtienen ganancias a través
de auspiciadores, patrocinadores, publicidad, torneos, transmisiones digitales a través de
streaming, (puntos que se desarrollaran más adelante), el mundo de los e-sports está plagado de
aspectos económicos, pero también la influencia de estos e-sports en la juventud actual se puede
observar una serie de efectos sociales, y culturales que observaremos con atencion.

La dinámica de los e-sports permite que participen un sinfín de jugadores de todas las espacios
sociales y que el criterio de selección para la profesionalización se remita a la habilidad del gamer
en determinado juego, por tanto, la realidad de dicho gamer puede transformarse, dando la
posibilidad de mejorar su economía y de su entorno, obtener un nuevo círculo social y relacional,
cambios en su forma de ver el ámbito de lo “profesional”, generando nuevas aspiraciones respecto
a este, que se enmarcarían fuera de lo que es “tradicional” para sus allegados; al darse los e-sports
como nuevo ámbito ocupacional. genera también, nuevos comportamientos de disciplina y
desenvolvimiento en el mundo social, que desde la sociología pueden ser estudiados.

Dado algunos de los aspectos y posibles impactos que tienen los e-sports con la evolución de los
mismos en nuestro país y el mundo, el estudio y análisis es pertinente para la sociología con el
afán de distinguir los impactos que estos traen a la sociedad, a la economía nacional e internacional,
a las nuevas formas de comunicación creadas específicamente para los e-sports a través de las
redes sociales digitales, a las pautas de comportamiento de las generaciones inmersas en el mundo
digital, que a la larga genera una serie de nuevos posibles estudios en relación al que trataremos
de analizar con la mayor claridad posible.

Descripción del objeto de estudio


En Bolivia la brecha tecnológica ha generado sin duda un retraso en cuanto a la adopción de formas
de vida relacionadas a ese campo, es así que los e-sports (deportes electrónicos), que ya cobraban
gran importancia, desde un punto de vista de la profesionalización y la competencia, en países
como Corea del Sur o Estados Unidos a finales de los 90’, en Bolivia adoptan un carácter
competitivo, semiprofesional y profesional a partir de la segunda década del siglo XXI.

El objeto de nuestra investigación encontrara su figura en los gamers (jugadores electrónicos) en


Bolivia que han alcanzado un grado de dedicación y vocación para estos juegos que incluso han
optado por convertirlos en sus carreras profesionales, tanto como jugadores o como casters (emisor

2
https://newzoo.com/solutions/standard/market-forecasts/global-games-market-report/
3
de videos de videojuegos con comentarios)3 y que han logrado obtener los recursos necesarios para
su subsistencia. Afectando así, el desarrollo de su vida, de su entorno y de los aspectos que hemos
indicado anteriormente.

En Bolivia por análisis propio podremos distinguir tres tipos de gamers, el primero sería el
amateur, que básicamente interactúa con el e-sport por placer, lo hace cuando tiene tiempo y lo
desea, no obtiene nada del videojuego más que el pasatiempo que le brinda; el semiprofesional,
que vendría a ser un aspirante a la profesionalización en el juego, le dedica más tiempo que el
anterior pero continua con otros deberes como el estudio o el trabajo para lograr su subsistencia,
puede participar en torneos barriales o regionales que lo incentivan en su sueño de llegar algún día
desarrollarse por completo en este mundo; por ultimo están los profesionales, que aún es un
número reducido en nuestro país, según indagaciones podrían alcanzar a la centena de estos, estos
se dedican completamente al e-sport, entrenando alrededor de 8 a 10 horas al día, logrando
conseguir a través de la competición o el casteo, los medios que le aseguren por lo menos lo básico
para su subsistencia, porque hay que reconocer que en nuestro país la evolución de los e-sports no
ha alcanzado el grado sustancial, hablando económicamente, como en otros países.

Ahora bien, dentro de lo que son los e-sports más populares en nuestro medio y que serán objetos
de nuestro estudio están los títulos de:

FIFA: es un videojuego emulador de futbol, desarrollado por la empresa estadounidense EA


(Electronic Arts), donde el video jugador controla a su equipo, realizando todo lo que se ve en la
realidad, como fichajes, mejoras de infraestructura, entrenamientos, con el fin de conseguir ganar
los encuentros que les sean correspondientes, se puede jugar contra AI (inteligencia artificial), o
como en el caso que nos incumbe, el modo multijugador en línea, el cual es competitivo y esta
diferenciado por ligas y categorías, de acuerdo al nivel de juego del gamer. En Bolivia es uno de
los juegos que mejor organización tiene, puesto que cuenta con una liga de jugadores que tiene
dos divisiones, la primera y la de ascenso, al mero estilo del futbol real. Los premios por los que
se compiten son económicos que van desde 1000 a 10000 bs, que salen generalmente de las
inscripciones y los auspiciadores, pero a lo que se opta es a la clasificación a torneos
internacionales, es así que los mejores de la liga representan al país en las competiciones,
sudamericanas y de llegar a clasificar pueden ir a las mundiales.

Counter Strike. Global Offensive: Es uno de los juegos clásicos de Shooters (disparos)
remasterizado de su versión original, desarrollado por la empresa estadounidense VALVE; es uno
de los videojuegos más populares a nivel mundial, consiste en el enfrentamiento por equipos de lo
que sería una emulación de una guerra antiterrorista, existen dos bandos, los terroristas y los
antiterroristas, las competiciones a nivel nacional son organizadas por empresas organizadoras de
este tipo de eventos o por game center (centro de juegos) que lo hacen de una forma un poco
amateur aun, sin embargo la misma plataforma del juego te permite participar en las ligas
regionales, en este caso vendría a ser del servidor Latinoamérica, donde cualquier equipo puede

3
http://www.gamerdic.es
4
Rankear (clasificarse), buscando alcanzar los primeros lugares y así poder optar a participar a los
torneos mundiales.4

Defense of the Ancients 2 (DOTA 2): Es un juego de estrategia y roles del genero MOBA
(Multiplayer Online Battle Arena), creado por la empresa estadounidense VALVE, consiste
básicamente en que, dentro de un mapa que contiene tres carriles diferentes, uno al medio y dos
laterales, a través del juego en equipo de cinco jugadores, cada uno se hace cargo de un rol
determinado, consigas destruir al ancestro enemigo que vendría a ser algo así como la base
enemiga. Para esto cada jugador selecciona al “héroe” con el que jugara y el rol que este ocupara.
Existen 5 roles, el Carry (asesino) el Midlaner (el que va en el carril del medio), el offlaner (el que
va en el carril mas dificil), el Roamer (es un jugador que hace continuas rotaciones entre carriles)
y el support (que es el apoyo y sostén del equipo); una vez seleccionado el héroe y el rol deben
arreglarse para vencer a los héroes enemigos en base a una serie de habilidades que cada héroe
tiene, ayudado por algunos objetos que puede comprar para mejorar estas habilidades. Las
clasificatorias multijugador están catalogadas por niveles de juego por rango, en primer lugar,
están los con clasificación inmortal, que son los jugadores top de cada región, en segundo lugar,
los divinos, después los ancestros, leyendas, arcontes, cruzados, guardianes y heraldos que
vendrían a ser los de más bajo nivel competitivo.5 Las clasificatorias a los eventos regionales y al
evento central (el mundial) se dan a través de este sistema de clasificación, pero a nivel de equipos.

League of Legends (LOL): Al igual que el anterior es un juego de estrategia y roles, en equipo, del
genero MOBA, desarrollado por la empresa estadounidense Riot Games es uno de los juegos más
populares a nivel mundial, la dinámica del juego es igual que DOTA, contiene los mismos roles
del juego anterior, los cinco héroes seleccionados deben valerse de sus habilidades para destruir la
torreta enemiga pasando por encima del equipo contrario, su modo de clasificación es por rangos,
de la siguiente manera: en primer lugar, están los Challenger, son los jugadores top; luego vienen
los GrandMaster, Master, Diamante, Platino, Oro, Plata, Bronce y finalmente Hierro 6 que son los
menos habilidosos, las clasificatorias para los torneos se da acuerdo a esa nivelación de los
jugadores y sus equipos.
Starcraft 1 y 2: Es un videojuego de estrategia en tiempo real, desarrollado por Blizzard
Entertainment. El juego trata de tres especies que luchan por la Vía Láctea, estas tres especies
vendrían a ser los Terran, que son humanos, los Zerg, que son una especie de raza de insectos
extraterrestres y los Protoss, que son con características humanoides con tecnología avanzada,
estos miden sus fuerzas para ver quién es el vencedor a través de la recolección de recursos, la
construcción de la maquinaria necesaria y la elaboración de un ejército capaz de vencer a la otra
raza, es así que cada jugador elige una raza y lucha contra otros jugadores de diferente raza, los
Rankeds aquí son por puntos, cada partida ganada te otorga una cantidad de puntos de acuerdo al

4
https://blog.counter-strike.net/
5
www.dota2.com
6
https://play.euw.leagueoflegends.com
5
desenvolvimiento en la partida, de acuerdo a esto se clasifica a los jugadores y se determina su
posición regional. Los torneos competitivos están en base a las clasificatorias regionales por
invitación directa a los primeros lugares de cada región.7

Básicamente estos son los 5 juegos que serán catalogados como E-sports en nuestro estudio, a
nivel mundial existen muchos más, incluso juegos de dispositivos móviles como el clash royal, o
el clash of clans, el free fire, etc. Son considerados e-sports, pero en Bolivia los mencionados
anteriormente son los que están más establecidos y han permitido que gamers bolivianos ingresen
en ambientes competitivos y de profesionalización, que es lo que nos atañe; otros títulos como el
Apex Legends y el Fornite se pusieron de moda entre los jugadores nacionales, sin embargo no he
encontrado a alguno que haya destacado a tal punto como para optar como carrera en estos juegos,
pero si en el transcurso de la investigación surge algún caso, desde luego que será incluido.

Ahora bien, nos interesa estudiar principalmente dos aspectos, el primero está referido a la
profesionalización de los gamers nacionales, el segundo está enfocado en que esta
profesionalización se de en una categoría de deportistas, que es un pedido de la mayoría de la
comunidad gamer en el mundo y en Bolivia también.

Nuestro campo de acción, gracias a que este fenómeno se da a través de la red de internet, se nos
facilita y nos permite tener acceso a cada uno de los gamers que están optando por esta carrera, el
contacto puede darse a través de redes sociales a los cuales los jugadores están muy relacionados
debido a las nuevas formas de promoción y adquisición de ganancias a través del streaming8 por
plataformas como YouTube, Twich o Facebook Live entre otros, o puede también ser por medio
presencial en los casos de La Paz y Cochabamba dada mi disponibilidad en estas ciudades, el
estudio contara pues de la totalidad del espacio nacional, de acuerdo a la factibilidad de obtención
de información y contacto con los jugadores. Temporalmente hablando trataremos de encontrar el
primer caso de profesionalización de un gamer boliviano y proseguiremos hasta nuestros días.

Ahora bien, los jugadores bolivianos en los e-sports ya mencionados tienen como eje de actividad
en las cuatro ciudades principales del país, La Paz, Cochabamba; Santa Cruz y El Alto, la calidad
el internet en dichas ciudades (a pesar de que en toda Bolivia el internet es pésimo a comparación
de otros países) permite un desempeño adecuado de los jugadores en los respectivos juegos. El
mayor foco de jugadores semiprofesionales y profesionales de los e-sports se encuentra en la
ciudad de Cochabamba, los orígenes de esto son un tema a investigar, pero según algunos
comentarios de un jugador profesional de la ciudad de La Paz del juego Counter Strike,

7
https://starcraft2.com
8
Término que hace referencia al hecho de transmitir video o audio remotamente a través de una
red (como internet) en tiempo real sin necesidad de descargar el archivo completo. Se hace
streaming, por ejemplo, cuando se transmite una radio, o un canal de televisión en vivo por internet.
(http://www.alegsa.com.ar/Dic/streaming.php)
6
Cochabamba albergó la primera Gaming House9 del país, un empresario supuestamente interesado
en los videojuegos reclutó a varios jóvenes en diferentes disciplinas y les proveyó de un lugar
donde podrían ir a entrenar gratuitamente y mejorar su calidad hasta generar el nivel competitivo
adecuado, muchos de los jugadores profesionales en Bolivia surgieron de esa casa, según me relata.

Hablando de números a grandes rasgos y por la contabilización que pude lograr hasta el momento
existen alrededor de 100 jugadores semi y profesionales en el país, si bien el numero aparenta ser
bajo, el potencial de esta industria en el mundo y en Bolivia tiene que considerarse seriamente,
puesto que diversas plataformas a fines a la tecnología están lanzando productos o plataformas
relacionadas al mundo de los videojuegos, como Facebook, YouTube, Google, etc, esta
información la obtengo de primera mano dado que al estar relacionado al mundo de los
videojuegos los anuncios llegan sin parar a mis propias redes sociales.

Al analizar las características de los jugadores de deportes electrónicos, trataremos de encontrar


alguna similitud en cuanto a clase social, empero debido a los fenómenos de la extrema
mercantilización de la tecnología y el fácil acceso a ella podríamos decir que la influencia de este
factor es bajo, pero quizá uno de los factores que determinen el acceso sea una computadora
adecuada, que cuesta alrededor de 1500 dólares americanos, se requiere de un espacio cómodo
para entrenar, con sillas adecuadas para evitar el cansancio, en fin quizá estos factores que podrían
ser limitantes para las clases bajas a los e-sports, pero se debe tomar en cuenta la gran proliferación
de locales de juegos en línea con precios más o menos accesibles a los bolsillos, los más baratos
de 1,50 bs la hora y los más caros de 4 bs la hora, donde el factor diferencial es la calidad de los
equipos.

Los gamers a nivel mundial oscilan entre los 15 a 30 años10, a nivel nacional es muy similar, puesto
de que es una población joven se encuentran dentro de la edad activa de trabajo, puesto que es así,
es de gran importancia estudiar los posibles nuevos campos de inserción laboral, donde los e-sports
podrían situarse como espacio.

Los eventos gamers en Bolivia son un tanto clandestinos debido al carácter peyorativo que se le
ha asignado a los videojuegos en nuestra y muchas sociedades, relacionándolo siempre a la
adicción y al vicio, es muy complicado que una sociedad acepte los nuevos paradigmas que pueden
surgir dentro de este mundo tecnológico y los ello las nuevas opciones de desarrollo laboral. Sin
embargo, existe un evento lo suficientemente grande como para llamar la atención, es la Gamercon
Bolivia, que agrupa varios juegos y realiza un campeonato nacional premiando a los ganadores de
acuerdo al pozo recaudado por el deposito los inscritos, además da la posibilidad de participar en
torneos regionales de la Gamercon, en contra de los ganadores de los otros países sudamericanos.

9
Lugar donde un grupo de video jugadores se entrena de manera estructurada y con los
implementos para que este entrenamiento sea optimo
10
Anton, M.; Garcia, F. (2014)

7
El lanzamiento de la liga de E-sports de la empresa Viva amplia de manera satisfactoria nuestro
campo de acción, puesto que la competencia derivara en una mayor visibilidad y promoción de
estas actividades, en primera instancia se abarcarán tres de los juegos que observamos como objeto
de estudio, DOTA 2, LOL y COUNTER STRIKE GLOBAL OFFENSIVE, además del Clash
Royale que es un juego para dispositivos móviles que está cobrando gran popularidad entre los
video jugadores nacionales. Es así, que la escena de los e-sports se verá más activa en la segunda
mitad del año en curso; además que el 22 de mayo se dio el lanzamiento de la convocatoria a la
segunda versión del BOLIVIA E-SPORTS organizado por la organización E-sports Bolivia con el
auspicio del Ministerio de Culturas y Turismo, el repertorio es más amplio respecto a los juegos
que participaran, Starcraft 1 y 2, Warcraft 3: The Frozen Throne, Heroes of the Storm, Hearthstone,
DOTA 2, LOL, Fornite, Cuphead, FIFA 19, Mortal Kombat XL, la intensificación de la escena
competitiva requiere una intensificación en su estudio. Por supuesto nos adentraremos en el
desarrollo de estas ligas y campeonatos con el afán de llegar a nuestro objeto von mayor facilidad.

La consideración de los e-sports como un oficio reconocido y sin ningún tipo de desmedro o
carácter despectivo, es una petición unísona de los gamers debido a que alegan que al igual que
cualquier oficio estos juegos requieren de esfuerzo, dedicación, destreza mental, ágil y unos
reflejos de alto nivel, se entrenan y sufren cansancio tanto físico como mental, según palabras de
uno de los representantes del equipo Annunaki Gaming de Counter Strike Global Offensive,
Yotess,(Nick de su cuenta del juego), el estrés que sufre antes y durante la partida llegan a agotarlo
rápidamente y que para aguantar esos ritmos de competición debe estar físicamente bien
preparado.

En fin, la descripción del objeto de estudio debe ser rigurosa, por tanto, esta es una versión piloto
que con el transcurso del trabajo de campo se verá reforzada y mejorada, los e-sports en nuestro
país y en la región se encuentran en un periodo de potencialidad exponencial, por lo tanto, un
estudio minucioso es digno, no solo por el gusto que significa tocar temas actuales, más bien por
la potencialidad económica, y de desarrollo que esta industria puede ofrecer al país.
Al enmarcarse nuestro estudio de los e-sports como ocupación y por los procesos que esto implica,
nuestra primera fase de exploración bibliográfica nos lleva al análisis de literatura destinada al
estudio de la sociología del deporte, en una segunda fase se tiene planificado internarnos a la
sociología de la globalización, como también al estudio de las nuevas tecnologías de información
y su incidencia en los e-sports. En fin, nuestro primer acercamiento se da en virtud de la sociología
del deporte, deberemos aclarar que al ser un fenómeno muy ligado a la actualidad, los estudios
realizados son pocos, en Bolivia casi nulos, o quizá existen forrados de prejuicios y afirmaciones
respecto a los videojuegos de carácter absolutamente despectivo, en relación a que su ejecución se
da en un ambiente de vicio y adicción. Si bien la OMS ha resuelto la adicción a los videojuegos
como un trastorno mental, por tanto, una enfermedad, tenemos que olvidar la idea que aquel que
quiere ser videojugador profesional sea un adicto o enfermo, pues asumiríamos que un futbolista
profesional también tiene un trastorno porque se gana la vida ejerciendo una única actividad
durante varias horas al día. Entonces trataremos de observar lo más objetivamente posible la

8
realidad que tenemos por objeto y trataremos de determinar cómo esto deriva en el comportamiento
de la sociedad y de sus individuos.

Enfocamos nuestra lectura sobre sociología del deporte en tres títulos hasta el momento, dos de
manera clara para ser más precisos, ya que continuamos con la lectura del tercero, por tanto,
nuestro análisis se da en relación a sociología del deporte de Garcia Ferrando y la era del Futbol
de Sebreli. El tercer título es deporte política y comunicación de Alexis Vasquez, y también nos
adentraremos en “el deporte y ocio en los procesos de civilización” de Norbert Elias.

En primer lugar, Sebreli realiza un estudio riguroso de lo que significa el futbol, tanto para su país
como para el mundo, nos brinda una mirada orientada a relacionar al accionar de este deporte con
la economía, la política, la economía, etc, mostrándonos incluso escenarios de violencia, de poder,
de legitimación, la estrecha relación que pueden tener los deportes con los mecanismos de
dominación.

Sebreli hace un recuento de la historia del deporte y su internalización en la sociedad, sus efectos
en esta y como puede manipularse al mismo para ejercer determinados frutos dentro de un contexto
determinado.

Al ser un texto que nos remite a la historia en parte y luego trata críticamente situaciones de su
país respecto al futbol, puede ayudarnos al observar efectos de nuestro fenómeno en nuestra
realidad, si hay algo que destacar de Sebreli es el tino que tiene para ver al futbol desde una mirada
crítica pero analítica y estructurada, sus continuos relacionamientos entre el futbol y otros ámbitos
nos señalan el camino para observar estos mismos entre los e-sports y demás áreas de la sociedad,
sin embargo la negatividad que Sebreli otorga al desarrollo del deporte “rey” en su país, puede ser
uno de sus puntos más flacos, puesto que no se da a la tarea de observar como el ejercicio de este
deporte afecta la realidad de manera positiva, ya sea en la economía, en la cultura, en el
movimiento de clase, etc. Su carácter de negatividad influye demasiado en su juicio final sobre el
desarrollo del deporte.

El libro de Garcia Ferrando es de manera más contundente un análisis y estudio sobre la sociología
del deporte como tal, nos presenta un relacionamiento del deporte con teorías de diferentes
perspectivas, desde de un punto de vista funcional, una marxista, estructuralista, desde una
sociología figurativa, desde el interaccionismo simbólico, etc. Además, el estudio estructura una
serie de relaciones entre la sociedad y su efecto en el ejercicio del deporte y viceversa, la cultura
dentro del deporte, construcciones sociales a través del deporte, socialización, problemáticas entre
edad y deporte, mercado laboral dentro del deporte, etc.

El texto en cuestión nos da un panorama más claro de cómo sumergirnos en la sociología del
deporte para explicar nuestro fenómeno, los E-sports al ser algo emergente y relativamente nuevo,
esta inmerso en el campo del amateurismo, en Bolivia, sobre todo, pero es en los pocos espacios
donde encontramos “jugadores profesionales”, donde encontraremos el origen de un emergente
mercado en el mundo laboral, económico y cultural que será muy provechoso estudiar.

9
El estado de la cuestión sobre los e-sports en Bolivia es casi nulo, lo avanzado sobre el tema no
sobrepasa los artículos periodísticos sobre alguno que otro evento, remitirnos a otros escritos de
países extranjeros nos permite acercarnos un poco a lo que ha de ser nuestro estudio final. Al tener
que esbozar una realidad no antes estudiada en nuestro país de manera seria, no hemos querido
conformarnos con un simple repaso de lo que es y quiénes son sus actores. El trabajo en este
periodo, dado que esto es un borrador se ha remitido a un estudio exploratorio de los campos que
abarcan los e-sports, el surgimiento de varios hechos a nivel nacional en favor del desarrollo de
los e-sports nos conmina a adentrarnos más aspectos que antes quizá ni los tomamos en cuenta.
Los trabajos de relación exploratoria con individuos que se encuentran dentro del plano
competitivo en varios e-sports en Bolivia, nos abre los ojos sobre realidades en el aspecto
organizativo que sin duda están muy ligados a modos de actuar característicos de una realidad
informal dentro del mercado de trabajo boliviano. El fenómeno se expande a medida que vamos
escarbando en él, por tanto, el intento de realizar un estado de la cuestión adecuado está dividido
en tres aspectos como dije anteriormente, desde la sociología del deporte, globalización y de
nuevas tecnologías de información y comunicación.

Sin duda el campo es muy amplio aun, es por eso que nos enmarcamos en un trabajo de campo
exploratorio basados en las entrevistas informales, a videojugadores, a los que ya podríamos
catalogar como profesionales, dado que sus ingresos por ser videojugador ya cubren sus gastos de
vida, los semiprofesionales, que están divididos en diversas actividades fuera de los e-sports pero
obtienen ingresos de estos, sin embargo esta también enfocados en un plan b, si es que los e-sports
no le dan frutos más grandes y los amateurs que quizá tienen más grandes deseos que capacidades
para ejercer este oficio con réditos sustentables.

Ya estamos inmersos en varios grupos de conversación de distintos juegos contemplados como


objetos de estudio, las nuevas tecnologías de comunicación, nos permiten entablar relaciones con
personajes del medio, en nuestras propias salas especializadas en videojuegos, como es el
DISCORD, que es una aplicación dedicada a los aspectos comunicativos entre video jugadores.
El trabajo se da de manera directa en cuanto al acercamiento a los actores que figuran en este
campo, así que creo que los resultados serán positivos a la hora de obtención de información, es
completamente viable.

10
Bibliografía

Anton, M.; Garcia, F. (2014) Deportes electrónicos. Una aproximación a las posibilidades
comunicativas de un mercado emergente. En:
https://ddd.uab.cat/pub/quepub/quepub_a2014n19/quepub_a2014n19p98.pdf
Consultado por última vez: 16 de abril del 2019

Ferrando, M. G., Barata, N. P., & Otero, F. L. (2002). Sociología del deporte. Madrid,
España: Alianza.

Gomez, L. (2018) Del hábito cotidiano a la profesionalización entre video - jugadores en línea:
La interpretación de los video-juegos como contenido audiovisual para jugadores de Lima
Metropolitana en la década del 2010. Tesis Para Optar El Título Profesional De Licenciado
Encomunicación Audiovisual. PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL PERÚ

Versión digital en:


http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/bitstream/handle/123456789/12570/GOMEZ_TORRES_DEL
_HABITO_COTIDIANO_A_LA_PROFESIONALIZACION_ENTRE_VIDEO_JUGADORES_
EN_LINEA.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Consultado por última vez: 17 de abril del 2019
Newzoo. (2018) Global Games Market Report. En:
https://newzoo.com/solutions/standard/market-forecasts/global-games-market-report/
https://newzoo.com/solutions/standard/market-forecasts/global-games-market-report/
Sebreli, J.J. (1998) la era del futbol. Buenos Aires: Editorial Sudamericana
Vásquez, A. (1991) Deporte política y comunicación. México: Trillas

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