Вы находитесь на странице: 1из 10

К

Коол
л овис Авит лакнаннаи
Авитлакнаннаи
Мо с она Авитлакнаннаи
М ос Авит ла кнаннаи
K ol ow is Aw it
Kol ithh l ak nannai
aknannai
Mos
M o s o n a Aw it h l aknannai
Коловис Авитлакнаннаи Масштабируйте до необходимого размера ваших фишек.
Kolowis Awithlaknannai Scale to fit your chips.

B.1
Мосона Авитлакнаннаи Масштабируйте до необходимого размера ваших фишек.
Mosona Awithlaknannai Scale to fit your chips.
Вариант без горизонталей
Version without horizontals

B.2
Мосона Авитлакнаннаи Масштабируйте до необходимого размера ваших фишек.
Mosona Awithlaknannai Scale to fit your chips.
Вариант с горизонталями
Version with horizontals

B.3
Коловис Авитлакнаннаи (Kolowis Awithlaknannai) приведено без крайних горизонталей, некоторые считают, что это ошибка
Мосона Авитлакнаннаи (Mosona Awithlaknannai) художника, а у С.Кулина (Stewart Culin) в вышеприведенном докладе игровое
поле с верхними и нижними горизонталями, если только это не обрамление
доски.
Семейство: Алькеркоподобные, шашечные, древние
2.2. Варианты полей для печати:
Тип: Абстрактная
2.2.1. Kolowis Awithlaknannai - B.1;
Категория: Абстрактная стратегия
2.2.1. Mosona Awithlaknannai без горизонталей - B.2;
Механизм: Перемещение от точки до точки, захват фишек
2.2.3. Mosona Awithlaknannai с горизонталями - B.3.
Количество игроков: 2
Возраст: 6+
3. Цель игры.
Время партии: 20 мин.
Захватить все фишки соперника или создать ситуацию при которой
невозможны дальнейшие ходы.
1. Состав игры.
1.1. Коловис Авитлакнаннаи
4. Игровой процесс.
Поле: 16x17x16
4.1. Расстановка.
Фишки: 23 черные, 23 белые
4.1.1. Вариант с 23-мя фишками. По 16 фишек в нижнем ряду, остальные семь -
1.2. Мосона Авитлакнаннаи в среднем, с левой стороны. Центральная ячейка и центральные фланговые
Поле: 8x9x8 перекрёстки свободны (R.1).
Фишки: 12 черные, 12 белые 4.1.2. Вариант с 24-мя фишками. По 16 фишек в нижнем ряду, остальные семь -
1.3. Поле: N-1 x N x N-1. Поле может состоять из любого количества четных в среднем, с левой стороны, также одна фишка на фланговом перекрестке с
ромбов, при условии, что центральная ячейка в начале игры должна быть левой стороны, центральная ячейка свободна (R.2).
свободна. Например, для размерности поля 24x25x24 необходимо 36 фишек. 4.2. Игру начинает любой из игроков, право первого хода определяется
самими игроками.
2. Вступление. 4.3. Первый игрок передвигает фишку на любую из трех свободных ячеек, либо
2.1. Kolowis Awithlaknannai - "Боевые змеи" - это приблизительный перевод в варианте с 24-мя фишками, на центральную ячейку - единственно свободную.
названия игры индейцев племени Зуни из Нью-Мексико. Впервые игра была Второй игрок, если есть возможность, захватывает фишку первого игрока,
описана в 1907 г. Стюартом Кулином в его докладе "Игры индейцев Северной поскольку захваты обязательны, либо ходит на свободное поле. Таким образом,
Америки" (Games of the North American Indians). Игра является скорее всего существует два варианта ходов:
модификацией Алькерка, который испанцы привезли в Новый Свет. Поля для 4.3.1. Без захвата, фишка может быть передвинута на одну свободную ячейку
игры были найдены вырезанными на плоских каменных крышах домов по линиям диагонали или горизонтали (R.3 - варианты ходов показаны
индейцев Зуни, использующих крыши в качестве террас. Позднее Роберт Белл зелеными стрелками).
дал этой игре название "Битва змей". Kolowisi на языке индейцев Зуни 4.3.2. С захватом, фишка перепрыгивает через фишку противника на пустое
обозначает имя мифического морского змея. поле за ней, захваченная фишка снимается с доски (R.3 - варианты одиночных
Некоторые исследователи утверждают, что поле в зависимости от желания захватов показаны оранжевыми стрелками).
игроков и длительности игры могло быть длиннее или короче, но свидетельств 4.4. Если возможно, то захват фишек обязателен. Если у игрока есть несколько
этому нет. фишек, которые могут осуществить захват, как одной и той же фишки соперника
Родственницей или вариантом этой игры является Мосона Авитлакнаннаи, но или разных, то игрок может, по своему желанию, решать какой своей фишкой
игровое поле у нее короче и возможно отсутствуют верхние и нижние ему осуществить захват (на R.4 показаны возможные варианты одиночных
горизонтали, соединяющие ячейки. Так как, например, у Г.Мюррея (Harold захватов, из которых игрок может выбирать).
Murray) в книге "История настольных игр, кроме шахмат" игровое поле 4.5. Игрок не может осуществлять одиночный захват или начинать серию
захватов сменой направления хода фишки, если это не оговорено заранее (см. показано: слева - серия взятий черными красных без явной смены
Траектория движения; Серия захватов). На R.3 голубой стрелкой показан захват направления; справа - серия взятий черными красных с явной сменой
с короткой сменой направления. направления (после взятия первой красной фишки уже разрешается менять
4.6. Траектория движения. Так как во всех изученных мною правилах направления взятия). На R.6 приведены схемы движения фишек с короткой
отсутствует четкая формулировка траектории движения фишек при захвате, то сменой направления ходов.
привожу два своих варианта, которые могут использоваться как по 4.7.3. Прервать серию захватов можно в любой момент по желанию игрока.
отдельности, так и совместно, о чем игроки должны договориться перед 4.8. Выигрыш достигается если:
началом игры. 4.8.1. Игрок захватил все фишки соперника.
4.6.1. Стандартная (длинная) траектория движения фишек. На R.5 слева 4.8.2. Игрок заблокировал все фишки соперника и последний не может сделать
приведена схема захвата без явной смены направления хода; справа - схема с ход в свою очередь.
явной сменой направления движения при захвате.
4.8.3. Соперник не может переместить фишку, которая создает повторяющуюся
4.6.2. Траектория движения фишек с короткой сменой направления. На позицию на поле. На R.7 справа приведена ситуация, в которой черную фишку
R.6 слева приведена схема захвата без явной смены направления хода; справа - можно переместить только один раз, так как возврат фишки назад создаст
схема с явной сменой направления движения при захвате. Как видно схемы, повторяющуюся позицию. На R.7 слева приведена ситуация, которая также
приведенные на R.6 требуют от игрока не только просчитывать варианты ведет к проигрышу черных.
захватов чужих фишек, но и более внимательно относиться к защите своих
4.8.4. Если игроки не могут больше сделать ни одного хода, то побеждает игрок
фишек, отчего игра приобретает более жесткий и злой стиль, а также вынуждает
с наибольшем количеством фишек на поле.
менять тактику ходов и защиты фишек. То есть, каждая Ваша фишка, по
возможности, должна быть защищена от таких атак другой фишкой (своей или 4.8.5. Если у игроков остается одинаковое количество фишек на поле и
соперника) по диагоналям и (или) горизонталям, фишки, по возможности, дальнейшие ходы не меняют ситуацию, то объявляется ничья.
необходимо вести группами, причем на противоположных рядах. 5. Варианты игры.
4.7. Серия захватов. 5.1. Кроме захвата фишек запрещены ходы назад, то есть когда фишка
4.7.1. Серия захватов может быть двух вариантов. Какой вариант используется достигает противоположного ряда она может двигаться только в бок до одного
оговаривается игроками до начала игры. из концов поля, затем дойдя до конца поля возвращается либо на средний ряд,
либо на противоположный и начинает движение как обычно. Если фишка
4.7.1.1. Вариант 1. Каждая захваченная фишка снимается с доски сразу после
дошла до противоположного ряда, и затем из этого ряда осуществляет захват
взятия.
фишки соперника ходом назад, возвращаясь в первоначальный ряд, то дальше
4.7.1.2. Вариант 2. Серия захватов с "Турецким ударом". При захвате можно она движется как обычно.
снимать фишки с доски лишь после окончания хода, а не в процессе его. Такой
5.2. Серия захватов обязательна. Если игрок в ходе захвата фишки соперника
удар, при котором уже захваченная, но не снятая с доски фишка останавливает
выходит на следующий захват, то он обязан его сделать, и продолжать до тех
берущую фишку (препятствует дальнейшему продвижению берущей фишки), и
пор пока серия захватов не будет исчерпана.
называется "турецким". Т.е. за один ход фишку противника можно побить только
один раз (правило турецкого удара). Согласно этому правилу если при захвате 5.3. Если игрок заметил, что соперник проигнорировал свой захват или серию
нескольких фишек противника фишка повторно выходит на уже захваченную захватов, то игрок может снять фишку соперника с поля и далее совершить свой
фишку, то ход останавливается. Захваченные фишки противника снимаются ход. Такая ситуация не рассматривается если у соперника существует несколько
только после завершения хода. позиций для захвата и он выбрал наиболее выгодную для себя.
4.7.1.2.1. "Турецкий удар" возможен только если соблюдаются следующие
условия:
4.7.1.2.1.1. При захвате можно снимать фишки с доски лишь по окончании хода;
4.7.1.2.1.2. При захвате нельзя за один ход дважды перепрыгивать берущей
фишкой через одну и ту же фишку соперника. Перевод, интерпретация, вёрстка, схемы, дизайн: capsmolet (A.N.Efremov), янв. 2019 г., ver.1.0
Для Ютуб-канала: Dice D13 - настольные игры древности и современности.
4.7.2. После каждого прыжка можно менять направление движения. На R.5 Ссылка: https://www.youtube.com/channel/UCaoIB4VRoRV2YUiZyoRIZXw
Подписка: https://www.youtube.com/channel/UCaoIB4VRoRV2YUiZyoRIZXw?sub_confirmation=1
Kolowis Awithlaknannai is a mistake of the artist, and in Stewart Culin in the above report the playing field
Mosona Awithlaknannai with the upper and lower horizons, unless it is framed board.
2.2. Field options for printing:
Family: alquerque, checkers, ancient 2.2.1. Kolowis Awithlaknannai - B.1;
Type: Abstract 2.2.1. Mosona Awithlaknannai without contour lines - B.2;
Category: Abstract Strategy 2.2.3. Contoured Mosona Awithlaknannai - B.3.
Mechanism: Moving from point to point, capturing chips
Number of players: 2 3. The goal of the game.
Age: 6+ Capture all the opponent's chips or create a situation in which further moves are
Party time: 20 min. impossible.

1. The composition of the game. 4. Gameplay.


1.1. Kolowis Awitlaknannai 4.1. Arrangement.
Field: 16x17x16 4.1.1. Option with 23 chips. 16 chips in the bottom row, the remaining seven - on
average, on the left side. The central cell and central flanking crossings are free (R.1).
Chips: 23 black, 23 white
4.1.2. Option with 24 chips. There are 16 chips in the bottom row, the remaining
1.2. Mosona Awitlaknannai
seven are on average on the left side, and one chip is on the flank junction on the
Field: 8x9x8 left side, the central cell is free (R.2).
Chips: 12 black, 12 white 4.2. Any player starts the game, the right of the first move is determined by the
1.3. Field: N-1 x N x N-1. The field can consist of any number of even rhombuses, players themselves.
provided that the central cell at the beginning of the game must be free. For 4.3. The first player moves the chip to any of the three free cells, or in the variant
example, for a 24x25x24 field dimension, 36 chips are required. with 24 chips, to the central cell - the only free one. The second player, if possible,
captures the chip of the first player, since the captures are mandatory, or goes to a
2. Introduction. free field. Thus, there are two options for moves:
2.1. Kolowis Awithlaknannai - "Fighting Serpents" is an approximate translation of 4.3.1. Without capture, the chip can be moved one free cell along the lines of a
the name of the game of Indians of the Zuni tribe from New Mexico. For the first diagonal or horizontal (R.3 - the options for moves are shown with green arrows).
time the game was described in 1907 by Stewart Culin in his report "Games of the 4.3.2. With a grip, the chip jumps over the opponent's chip to an empty field
North American Indians". The game is most likely a modification of Alquerque, behind it, the captured chip is removed from the board (R.3 - single-player options
which the Spaniards brought to the New World. Fields for the game were found are shown with orange arrows).
carved on the flat stone roofs of the houses of the Zuni Indians, using the roofs as 4.4. If possible, the capture of chips is required. If a player has several chips that
terraces. Later, R.C. Bell gave this game the name "Battle of Snakes". Kolowisi in the can seize as the same opponent's chip or different chips, then the player can, at will,
language of the Indians Zuni denotes the name of the mythical sea serpent. decide which chip to grip him (R.4 shows possible variants of single grabs, of which
Some researchers argue that the field could be longer or shorter depending on the player can choose).
the desire of the players and the duration of the game, but there is no evidence for 4.5. A player cannot carry out a single capture or begin a series of grips by chang-
this. ing the direction of the move of the chip, if this is not specified in advance (see
A relative or variant of this game is Moson Awitlaknannai, but its playing field is Motion trajectory; Series of grips). On R.3, the blue arrow shows a grip with a short
shorter and there may be no upper and lower horizons connecting the cells. Since, change in direction.
for example, in Harold Murray in the book “A History of Board Games other than 4.6. The trajectory of movement. Since in all the rules I have studied there is no
Chess”, the playing field is given without extreme contours, some consider that this clear statement of the trajectory of movement of the chips during the capture, I
present two of my variants that can be used both individually and jointly, which 4.8. Winning is achieved if:
players must agree on before starting the game. 4.8.1. The player captured all the opponent's chips.
4.6.1. Standard (long) path of movement of the chips. R.5 on the left shows a 4.8.2. The player has blocked all opponent's chips and the latter cannot make a
gripping pattern without a clear change in the direction of travel; on the right is a move in turn.
diagram with a clear change in the direction of movement during the capture. 4.8.3. A rival cannot move a chip that creates a repeating position on the field. In
4.6.2. The trajectory of the movement of chips with a short change of direc- R.7, on the right, there is a situation in which the black chip can only be moved
tion. In R.6, on the left is a diagram of the capture without a clear change of direc- once, since returning the chip back will create a repeating position. On R.7, on the
tion on the right is a diagram with a clear change in the direction of movement left, there is a situation that also leads to Black's loss.
during the capture. As you can see, the diagrams given in R.6 require the player not 4.8.4. If players can no longer make a single move, the player with the most chips
only to calculate the options for capturing other people's chips, but also to pay on the field wins.
more attention to the protection of their chips, which is why the game gets a
4.8.5. If the players have the same number of chips on the field and further moves
tougher and more evil style, and also forces them to change tactics of moves and
do not change the situation, then a draw is declared.
protect chips. That is, each of your chips, if possible, should be protected from such
attacks by another chip (one's own or an opponent) along the diagonals and / or
horizontals; chips, if possible, should be led in groups, and in opposite rows. 5. Options for the game.
4.7. A series of grabs. 5.1. In addition to capturing chips, moves are prohibited backwards, that is, when
4.7.1. A series of grippers can be two options. Which option is used is negotiated a chip reaches the opposite row, it can only move sideways to one end of the field,
by players before the game starts. then, having reached the end of the field, returns either to the middle row or to the
opposite row and starts moving normally. If the chip has reached the opposite row,
4.7.1.1. Option 1. Each captured chip is removed from the board immediately
and then from this row it seizes the opponent's chips backward, returning to the
after taking.
original row, then it moves on as usual.
4.7.1.2. Option 2. A series of captures with "Turkish strike". When capturing, you
5.2. A series of captures required. If a player enters the next capture during the
can remove chips from the board only after the end of the turn, and not during it.
capture of the opponent’s chips, he must do so and continue until the series of
Such a strike, in which a chip already captured but not removed from the board
captures is exhausted.
stops the taker of the chip (prevents further advancement of the taker of the chip),
and is called "Turkish". Those. In one move, the opponent’s chip can be beaten only 5.3. If a player has noticed that the opponent has ignored his capture or a series of
once (Turkish strike rule). According to this rule, if you capture a few chips of an captures, then the player can remove the opponent's chip from the field and then
opponent, the chip re-enters the already captured chip, the move stops. Captured make his move. This situation is not considered if the opponent has several
opponent's chips are removed only after the turn is completed. positions to capture and he chose the most advantageous for him.
4.7.1.2.1. "Turkish strike" is possible only if the following conditions are met:
4.7.1.2.1.1. When capturing, you can remove chips from the board only at the end
of the turn;
4.7.1.2.1.2. When capturing it is impossible to jump twice with one chip in a single
move over the same opponent's chip.
4.7.2. After each jump, you can change the direction of motion. R.5 shows: on the
left - a series of taking black red without an obvious change of direction; on the
right - a series of black Red takes with a clear change of direction (after taking the
first red chip, it is already allowed to change the direction of the take). Chart R.6
shows the flow patterns with a short change in the direction of moves.
4.7.3. You can interrupt a series of captures at any time at the request of the player. Translation, interpretation, layout, schemes, design: capsmolet (A.N.Efremov), jan. 2019 y., ver.1.0
For Youtube-channel: Dice D13 - board games of ancient and modernity.
Link: https://www.youtube.com/channel/UCaoIB4VRoRV2YUiZyoRIZXw
Subscribe: https://www.youtube.com/channel/UCaoIB4VRoRV2YUiZyoRIZXw?sub_confirmation=1
R.1 R.2

R.3 R.4

R.5 R.6

R.7

Оценить