Вы находитесь на странице: 1из 14

Вариант правил № 1 (Д.

Скирюк)
Масштабируйте до необходимого
размера Ваших фишек

Variant rules # 1 (D.Skiryuk)


Scale to fit your chips.
Вариант правил № 2
Масштабируйте до необходимого
размера Ваших фишек

Variant rules # 2
Scale to fit your chips.
Гончие и шакалы человеку, отправившемуся в "загробный мир" неполный игровой
Древнеегипетская игра, возникшая около 2135-1986 гг. до н.э. набор), либо механизм перемещения мог основываться на каких
либо других факторах (например, какой-либо считалочке,
песенном гимне и т.д.) и не зависел от случайных генераторов,
Семейство: Боевые гонки, древняя, игра с неполной
каковыми являются игральные кости.
информацией
Да и само игровое поле вызывает ряд вопросов, на которые
Тип: Абстрактная
ответов пока нет. И если переход по дорожкам, с 6-й лунки на 20
Категория: Абстрактная стратегия или наоборот (если считать от корней пальмы), еще можно как-то
Механизм: Броски кубиков, перемещение фишек объяснить, тем, что маршрут следования сокращается почти
Количество игроков: 2 наполовину поля, то объяснить перепрыгивание через одну лунку
Возраст: 6+ (с 8-й на 10-ю и наоборот) уже гораздо сложнее, тем более, что
обозначений на 9-й пропускаемой лунке никаких нет. Конечно при
Время партии: 30 мин.
игре с генераторами D2, у которых чаще всего выпадают двойки,
такая ловушка вполне объяснима, так как фишка попав в нее -
1. Состав игры. попадает в петлю, и выпадение двойки несколько раз тормозит
Поле: 58 ячеек со специальной разметкой фишку в этом месте, но почему именно в этом месте доски и почему
Фишки: 5 черные (собаки), 5 белые (шакалы) только одна компенсаторная ловушка, почему, допустим, не
Кости: D2 - 4 шт. расположить ловушки перекрывая лунки с иероглифом "нефер"
(nefer).
Также вызывает вопросы и последняя общая большая лунка,
2. Вступление. которая обозначалась иероглифом "шен" (shen, "окружение" -
Начиная с 9-й династии Среднего царства (около 2135-1986 гг. до вечная защита) или глазом змеи, и не всегда это была именно лунка,
н.э.) в записях того времени появляются упоминания о некой игре а лишь небольшая выемка или даже просто отметка рисунком.
названия и правила которой до нас не дошли. Впервые игра была Поэтому, где находилась стартовая позиция неизвестно, потому что
открыта видным британским археологом сэром Уильямом Мэттью если пальма символизирует оазис, то для получения воды
Флиндерсом Питри (William Matthew Flinders Petrie) необходимо подойти к корням пальмы, а с другой стороны пальма
основоположником современной систематической египтологии. поднимает воду из земли к своей вершине, которая расцветает и
Информацию о находке У. Питри опубликовал в 1890 г. и назвал ее дает финники ("хлеб пустыни"), которые для египтян являлись
"игра в 58 лунок", так как найденное им игровое поле содержало по немаловажным продуктом питания.
29 лунок в ряд по краям доски. Финиковая пальма считалась древом жизни и символизировала
Позже в 1910 г. английский археолог и египтолог Говард Картер вечное обновление и бессмертие. Богиня неба Хатор, дарящая
(Howard Carter), при раскопках гробницы в Фивах (гробница CC 25) людям радость и плодородие, являлась людям в одном из своих
нашел один из самых примечательных и красивых игровых образов в виде финиковой пальмы, так как с ней был связан культ
наборов, представляющий собой произведение искусства, деревьев финиковой пальмы и сикоморы. Храмы Хатор
изготовленный из черного дерева и слоновой кости и датируемый традиционно были окружены финиковыми рощами.
1814-1805 гг. до н.э. Игровой набор очень миниатюрный (высота - Финиковая пальма была также символом великого бога солнца
6,8 см.; ширина - 10,1 см.; длина - 15,6 см.), что тем более говорит о Ра. С листьями финиковой пальмы изображался и Лунный бог
тонкой работе и мастерстве изготовителя. В настоящее время эта мудрости, письменности, знаний и науки - Тот, поделивший время
находка хранится в музее Метрополитен (инвентарный номер на годы и месяцы.
26.7.1287a–k). После обнаружения этого игрового набора Г. Картер
назвал игру как "Игра гончих и шакалов", так как фишки, Изображения фиников найдены на настенных росписях
вырезанные из слоновой кости оканчивались головами собак и египетских гробниц. В древнем Египте финиковая пальма служила
шакалов. первым календарём: каждый месяц на ней появляется один
молодой лист и отмирает один старый.
Другие менее распространенные современные названия этой
игры: "Шен" - по иероглифу, который присутствовал на некоторых Поэтому, как Вы видите, вроде бы по такой простой игре, как
досках; "Пальмовая игра" - так как на большинстве досках рисовали считают многие, возникает не один вопрос, а если еще и затронуть
пальму; "Щитовая игра" - так как игровое поле по форме выглядит тему египетской мифологии, где некоторые из богов держат
как щит. пальмовые ветви-иероглифы, означающие "год" и символ счета
времени, то вопросов становится еще больше.
В настоящее время найдено немало (около 40) экземпляров
игровых досок, и не только в Египте, но и в Израиле, Сирии, Иране,
а также на других территориях Средиземноморья. В настоящее время по игре "Гончие и шакалы" предпринято много
За время существования 12-й Династии (около 2000-1785 гг. до попыток реконструкции правил, но я рассмотрю только два
н.э.), Египет стал сильным и стабильным государством, имеющим варианта, на мой взгляд интересных и непротиворечивых. Первый
большой экономический и военный потенциал. Именно в этот вариант правил - это разработка Д.Скирюка, которые он
период произошел наиболее значительный расцвет опубликовал в своем блоге. Второй вариант правил был
древнеегипетской литературы. И естественно предположить, что разработан пользователем под псевдонимом Welsh Dragonfly и
во времена стабильности и процветания игра "Гончие и шакалы" опубликован на сайте instructables.com.
стала популярной до такой степени, что ее стали брать с собой в
"загробную жизнь". Именно благодаря этой популярности до нас и 3. Правила Д.Скирюка
дошли игровые наборы, которые являются произведениями 3.1. Вступление.
искусства и до сих пор вызывают восхищение. 3.1.1. Игра является боевыми гонками для двух игроков.
Многие исследователи склоняются к тому, что это была легкая и 3.1.2. У каждого игрока по пять фишек (5 шакалов и 5 гончих).
незамысловатая игра семейства гонок и возможно некий
3.1.3. Поле состоит из двух непересекающихся дорожек в 29
прародитель игры "Змеи и лестницы".
лунок, которые сходятся к одной большой лунке, обозначенной
Правила этой игры, как я уже отмечал, нам неизвестны, какова иероглифом "шен" (R.1).
была механика перемещения мы можем только предположить.
3.1.4. Доска может располагается между игроками как
Справедливости ради, необходимо отметить, что в некоторых вертикально, корнями к игрокам (обычно собаки справа, шакалы
найденных наборах отсутствуют игральные кости, что может слева), так и горизонтально, для одного игрока корнями пальмы по
свидетельствовать либо о том, что игральные кости были утеряны правую руку, для другого по левую.
или использовались от другой игры (что сомнительно, особенно в
3.1.5. Стартовая позиция находится у ствола пальмы под ее
найденных дорогих игровых наборах, тем более, как оставить
листьями - это первая лунка дорожки каждого игрока (R.1). - двойку и так далее.
3.1.6. Фишки в игру вводятся поочередно по достижению 3.3.16. Если нужного количества очков, для входа в финишную
определенных условий игры. лунку не выпало, то игрок обязан походить другой фишкой или
3.1.7. Захваченные фишки соперника убираются с доски и в игру пропустить ход. Входить на дорожку соперника он не имеет права.
больше не возвращаются. 3.3.17. Достигшая финиша и выведенная с доски собственная
фишка может вводиться в игру снова.
3.2. Броски костей D2 и подсчет очков. 3.3.18. Фишка, вошедшая в финишную лунку не может быть
3.2.1. Одна палочка плоской (светлой) стороной вверх - 1 очко; захвачена фишкой соперника, но выйти с доски может только
после выброса единицы. По этой причине финишная лунка имеет
3.2.2. Две палочки плоской (светлой) стороной вверх - 2 очка;
больший диаметр, чем все остальные лунки, поскольку в ней может
3.2.3. Три палочки плоской (светлой) стороной вверх - 3 очка; находится любое количество фишек, как своих, так и соперника.
3.2.4. Четыре палочки плоской (светлой) стороной вверх - 4 очка; 3.3.19. Пути следования фишек на игровом поле не должны
3.2.5. Все палочки полукруглой (темной) стороной вверх - 5 очков. оставаться пустыми, то есть, если соперник захватывает Вашу
единственную, находящуюся на доске, активную фишку, а у Вас, вне
3.3. Игровой процесс. доски есть еще фишки, то одна из них должна быть немедленно
выведена на старт.
3.3.1. В начале игры на игровом поле находятся по одной фишке в
первых лунках (R.1). 3.3.20. Игрок, у которого захвачены все фишки, лишается хода и
считается проигравшим.
3.3.2. Броском костей разыгрывается право первого хода. Игрок,
выбросивший наименьшее количество очков начинает игру и 3.3.21. Гончие и шакалы, по своей сути, больше азартная игра,
передвигает свою фишку на количество выпавших очков. зависящая в основном от фактора случайности, но определенные
стратегические моменты все же возможны.
3.3.3. Второй игрок, после первого хода соперника, также бросает
кости и ходит на выпавшее количество очков. И далее игроки 3.3.21.1. Учитывая, что в качестве случайного генератора
продолжают ходить по очереди. используются четыре игровых кости D2, баланс сдвигается в
сторону двух очков, так как в этом типе генератора чаще всего
3.3.4. Фишки двигаются только вперед, на столько лунок, сколько
выпадают двойки, затем единицы и тройки, и меньше всего
очков выпало.
выпадают четверки и пятерки.
3.3.5. Если фишка входит в лунки 6 или 20, 8 или 10 (R.1), то игрок
3.3.21.2. Из-за этого дисбаланса, фишки, с одной стороны, выгодно
должен передвинуть фишку по дополнительной траектории,
размещать так, чтобы расстояние между ними составляло одну,
указанной к лунке, независимо от того, в каком направлении это
три, четыре или пять лунок, так как выпадение двоек более
происходит, так как указанные траектории дальнейшего
вероятно и фишка может легко попасть в малую ловушку лунок
"переноса" фишки действуют в оба конца.
8-10. С другой стороны, после минования малой ловушки это уже
3.3.6. Когда фишка игрока проходит лунки 15; 25 с иероглифом не так важно, главное постараться выдерживать расстояние так,
"нефер" (nefer), то игрок обязан немедленно ввести в игру на чтобы фишки входили в лунку с иероглифом "нефер" (nefer) для
стартовую позицию новую фишку. получения дополнительного броска, и не попадали в 20-ю лунку,
3.3.7. Если фишка игрока попадает в лунки 15; 25, то помимо ввода чтобы их не отбрасывало назад на 6-ю лунку.
в игру новой фишки, игрок получает право дополнительного
броска.
3.3.22. Действие малой ловушки (лунки 8; 10).
3.3.8. Прохождение лунок с иероглифом "нефер" (nefer), но не
3.3.22.1. Если фишка встает в восьмую лунку, то она минует малую
остановка фишки в них, дополнительного броска не приносит, а
ловушку, так как сразу перемещается в десятую лунку и дальше
только дает возможность ввода в игру новой фишки.
двигается как обычно.
3.3.9. Если у игрока на поле присутствуют несколько фишек, то он
3.3.22.2. Если же фишка попадает в десятую лунку, то она сразу же
может ходить любой из них, если есть возможность.
перемещается назад в восьмую лунку. Теперь, если у игрока
3.3.10. Фишки игрока не могут обгонять друг друга на пути выпадает двойка, а других фишек для движения нет, то фишка из
следования. Исключение составляет, когда отстающая фишка восьмой лунки перемещается снова в десятую, и ее опять
игрока уходит вперед по дополнительной траектории лунок 6 и 8. отбрасывает назад в восьмую лунку, таким образом возникает
3.3.11. Когда фишка игрока уходит по дополнительной траектории своеобразная тупиковая петля, в которой фишка может застрять на
с 6-й лунки на 20-ю, то это не считается прохождением лунки с некоторое время.
иероглифом "нефер" (nefer), то есть новая фишка в такой ситуации
в игру не вводится.
4. Правила, разработанные пользователем под псевдонимом
3.3.12. Если фишка игрока проходит или встает в лунку с Welsh Dragonfly и опубликованные на сайте instructables.com.
иероглифом "нефер" (nefer), а стартовое поле для ввода новой
4.1. Вступление.
фишки занято, то фишка в игру не вводится. Право
дополнительного броска, если таковой имеется остается. 4.1.1. Сразу необходимо отметить, что в данном варианте правил
используется измененная разметка некоторых элементов игрового
3.3.13. В одной лунке не могут одновременно находится две и
поля, которая далека от аутентичного.
более фишек. Если ход приходится на лунку уже занятую своей
фишкой, то в лунку нельзя войти. Перепрыгнуть через лунку, и 4.1.2. Также в данном варианте, вместо генераторов D2, могут
соответственно, через фишку, находящуюся в ней также нельзя. использоваться генераторы D4.
4.1.3. У каждого игрока по пять фишек (5 шакалов и 5 гончих).
3.3.14. Захват фишек. 4.1.4. Поле состоит из двух непересекающихся дорожек в 29
лунок, сходящихся к 30-й лунке (R.2).
3.3.14.1. Всякий раз, как только игрок вводит свою фишку в
последнюю (финишную) лунку (30), обозначенную иероглифом 4.1.5. Доска может располагается между игроками как
"шен" (shen), он незамедлительно снимает с доски самую вертикально, корнями к игрокам (обычно собаки справа, шакалы
отстающую (последнюю на этот момент) фишку соперника и слева), так и горизонтально, для одного игрока корнями пальмы по
забирает ее себя. правую руку, для другого по левую.
3.3.14.2. Захваченная фишка соперника в игру больше не 4.1.6. Стартовая позиция находится у ствола пальмы под ее
вводится. листьями - это пять первых лунок дорожки каждого игрока, на
схеме R.2 отмечены голубым и розовым цветом.
4.1.7. Захваченные фишки соперника убираются с доски и в игру
3.3.15. Для входа в финишную лунку необходим точный бросок
больше не возвращаются.
костей, то есть с 29-й лунки нужно выбросить единицу, с 28-й лунки
4.1.8. Целью игры является перемещение всех своих фишек на которое выпало на другом кубике.
стартовую позицию соперника. 4.3.14.3. Игрок не может суммировать или делить сумму очков,
выпавших на игральных костях, так как это ему выгодно, выпавшее
4.2. Броски костей D2 и подсчет очков. количество очков на одном или другом кубике должно
4.2.1. Одна палочка плоской (светлой) стороной вверх - 1 очко; применяться только для одной конкретной фишки.
4.2.2. Две палочки плоской (светлой) стороной вверх - 2 очка;
4.2.3. Три палочки плоской (светлой) стороной вверх - 3 очка;
4.2.4. Четыре палочки плоской (светлой) стороной вверх - 4 очка;
R.1 25 20 15 11
4.2.5. Все палочки полукруглой (темной) стороной вверх - 5 очков.

5
4.3. Игровой процесс. 1 10
29
4.3.1. В начале игры все пять фишек находятся на своих стартовых 29
30
позициях (собаки - голубой цвет; шакалы - розовый). 1 10
5
4.3.2. Фишки двигаются только вперед.
4.3.3. Если фишка входит в лунки 6 или 20, 8 или 10 (R.2), то игрок 25 20 15 11
должен передвинуть фишку по дополнительной траектории,
указанной к лунке, независимо от того, в каком направлении это
происходит, так как указанные траектории дальнейшего
"переноса" фишки действуют в оба конца.
4.3.4. Фишки игрока не могут становиться в лунку, занятую
фишкой этого же игрока. R.2 25 20 15 11

4.3.5. Каждая пятая лунка является безопасной, фишка,


находящаяся в ней не может быть захвачена фишкой соперника. 29
5
1 10
4.3.6. Лунки, отмеченные иероглифом "анкх" (ankh) являются 30
безопасными позициями и фишка, находящаяся в них не может 29 1 10
5
быть захвачена фишкой соперника, кроме этого игрок получает
право дополнительного броска.
25 20 15 11
4.3.7. Стартовые лунки также являются безопасными и фишки,
находящиеся в них не могут быть захвачены независимо от
принадлежности лунок.
4.3.8. Фишка, которая приходит в лунку, занятую фишкой
соперника, захватывает эту фишку и последняя удаляется с доски.
4.3.9. Захваченная фишка должна быть выведена на доску в
стартовую позицию на своей стороне.
4.3.10. Если захваченная фишка не была введена в игру, то другие
фишки не могут продолжить движение по полю, до тех пор пока эта
фишка не будет введена на поле точным броском игральных
костей.
4.3.11. Для дальнейшего перемещения фишек они все должны
присутствовать на игровом поле.
4.3.12. Если стартовые лунки, принадлежащие игроку пусты, то
игрок для ввода фишки должен броском костей определить
конкретную стартовую лунку.
4.3.12.1. Если выпала единица - это первая лунка;
4.3.12.2. Если выпала двойка - это вторая лунка;
4.3.12.3. Если выпала тройка - это третья лунка;
4.3.12.4. Если выпала четверка - это четвертая лунка;
4.3.12.5. Если выпала пятерка - это пятая лунка.
4.3.12.6. Если конкретная стартовая лунка занята фишкой игрока
или его соперника, которая не может быть выбита, так как
стартовые лунки считаются безопасными, то игрок пропускает ход.

4.3.13. Выигрыш.
4.3.13.1. Игрок, который смог заполнить все стартовые лунки на
стороне противника своими фишками, выигрывает игру.
4.3.13.2. Если все стартовые лунки на стороне игрока заняты,
независимо своими или чужими фишками, то он проигрывает игру,
так как у него нет возможности ввести свою ранее захваченную
фишку на старт.

4.3.14. Вариант игры.


4.3.14.1. Игроки вместо игральных костей D2 могут использовать
игральные кости D4.
4.3.14.2. В этой вариации игры, игрок за один ход может Перевод, интерпретация, вёрстка, схемы, дизайн: capsmolet (A.N.Efremov), 2019, v.1.0
переместить две свои фишки, одну, на то количество очков, Copyright © Andrey N. Efremov 2019 - efremovzone@gmail.com
которое выпало на одном кубике, другую, на то количество очков, Для Ютуб-канала: Dice D13 - настольные игры древности и современности.
https://www.youtube.com/channel/UCaoIB4VRoRV2YUiZyoRIZXw
Hounds and jackals the 10th and vice versa) is much more difficult, especially since there
Ancient Egyptian game, which originated around 2135-1986. BC. are no markings on the 9th passed hole. Of course, when playing with
D2 generators, in which the two most often fall out, such a trap is quite
explicable, since the chip hitting it gets into the loop, and the loss of the
Family: Running-fight game, ancient, game with incomplete informa-
two slows down the chip several times in this place, but why in this
tion
place of the board and why Only one compensatory trap, why, for
Type: Abstract example, do not arrange traps overlapping the wells with the
Category: Abstract Strategy hieroglyph nefer.
Mechanism: Throws dice, moving chips It also raises questions and the last common big hole, which was
Number of players: 2 designated by the hieroglyph shen ("environment" - eternal protec-
Age: 6+ tion) or the snake's eye, and not always it was just a hole, but only a
small notch or even just a mark with a pattern. Therefore, where the
Party time: 30 min.
starting position was is unknown, because if a palm tree symbolizes an
oasis, then to get water you need to go to the roots of a palm tree, and
1. The composition of the game. on the other side the palm tree lifts water from the ground to its top,
Field: 58 cells with special markup which flourishes and gives the Finns ("desert bread"), which for the
Chips: 5 black (Hounds), 5 white (Jackals) Egyptians was an important food product.
Bones: D2 - 4 pcs. Date palm was considered the tree of life and symbolized eternal
renewal and immortality. The goddess of the sky, Hathor, who gives
people joy and fertility, appeared to people in one of their images in
2. Introduction. the form of a date palm, since the cult of date palm trees and sycamore
Beginning with the 9th dynasty of the Middle Kingdom (about 2135- trees was associated with it. Hathor temples have traditionally been
1986 BC), records of that time appear in records of a certain name and surrounded by date groves.
the rules of which have not reached us. For the first time, the game was Date palm was also a symbol of the great sun god Ra. With the leaves
opened by the prominent British archaeologist Sir William Matthew of the date palm, the Moon god of wisdom, writing, knowledge and
Flinders Petrie, the founder of modern systematic Egyptology. W. Pitrey science was also depicted - He who divided time into years and
published the information about the discovery in 1890 and called it "a months.
game of 58 holes", since the playing field found by him contained 29
holes in a row along the edges of the board. Images of dates are found on Egyptian tombs murals. In ancient
Egypt, the date palm served as the first calendar: every month one
Later in 1910, English archaeologist and Egyptologist Howard Carter, young leaf appears on it and one old one dies.
during excavations of the tomb at Thebes (tomb CC 25), found one of
the most remarkable and beautiful play sets, a work of art made of Therefore, as you can see, it seems that such a simple game, as many
ebony and ivory and dating from 1814-1805 BC. The game set is very believe, doesn’t raise one question, but if you also touch upon the
miniature (height - 6.8 cm; width - 10.1 cm; length - 15.6 cm.), Which subject of Egyptian mythology, where some of the gods hold palm
even more speaks of the fine work and skill of the manufacturer. branches-hieroglyphs meaning "year" and time counting symbol, then
Currently, this find is kept in the Metropolitan Museum (inventory there are more questions.
number 26.7.1287a – k). After the discovery of this game set, H. Carter
called the game “Game of hounds and jackals,” since the ivory-cut At present, there have been many attempts at reconstructing the
tokens ended with the heads of dogs and jackals. rules of the Hounds and Jackals game, but I will consider only two
Other less common modern names for this game: "Shen" - by the options, which in my opinion are interesting and consistent. The first
hieroglyphics that were present on some boards; "Palm game" - as on version of the rules is the development of D.Skiryuk, which he
most boards painted a palm tree; "Board game" - as the playing field in published on his blog. The second version of the rules was developed
form looks like a shield. by the user under the pseudonym of Welsh Dragonfly and published on
At present, quite a few (about 40) copies of game boards have been instructables.com.
found, not only in Egypt, but also in Israel, Syria, Iran, and also in other
territories of the Mediterranean. 3. D.Skiryuk Rules
During the existence of the 12th Dynasty (about 2000-1785 BC), Egypt 3.1. Introduction.
became a strong and stable state with a great economic and military 3.1.1. The game is fighting races for two players.
potential. It was during this period that the most significant flowering 3.1.2. Each player has five chips (5 jackals and 5 hounds).
of ancient Egyptian literature occurred. And it is natural to assume that
3.1.3. The field consists of two non-intersecting 29-hole tracks that
in times of stability and prosperity, the game "Hounds and Jackals"
converge to a single large hole, indicated by the hieroglyph "shen"
became popular to such an extent that they began to take it with them
(R.1).
into the afterlife. It is because of this popularity that game sets have
come down to us, which are works of art and are still admirable. 3.1.4. The board can be positioned between players both vertically,
rooted to the players (usually hounds on the right, jackals on the left),
Many researchers are inclined to believe that it was an easy and
and horizontally, for one player with palm roots on the right hand, for
uncomplicated game of the racing family and possibly some progeni-
another on the left.
tor of the Snakes and Ladders game.
3.1.5. The starting position is located at the trunk of a palm tree under
The rules of this game, as I have already noted, are unknown to us,
its leaves - this is the first hole of the track of each player (R.1).
what was the mechanics of movement, we can only guess.
3.1.6. Chips in the game are introduced alternately to achieve certain
In fairness, it should be noted that in some of the sets found there are
conditions of the game.
no dice, which may indicate either that the dice were lost or used from
another game (which is doubtful, especially in the found expensive 3.1.7. Captured opponent's chips are removed from the board and no
game sets, especially as to leave the person sent to the “afterlife” incom- longer return to the game.
plete game set), or the movement mechanism could be based on some
other factors (for example, some rhyme or song hymn, etc.) and did not 3.2. D2 rolls and scoring.
depend on random generators, such as vlyayutsya dice. 3.2.1. One stick with a flat (light) side up - 1 point;
And the playing field itself raises a number of questions to which 3.2.2. Two sticks with a flat (light) side up - 2 points;
there are no answers yet. And if the transition along the paths, from the
3.2.3. Three sticks with a flat (light) side up - 3 points;
6th hole to the 20th or vice versa (if you count from the palm roots), can
still be somehow explained by the fact that the route is reduced by 3.2.4. Four sticks with the flat (light) side up - 4 points;
almost half the field, then explain jumping over one hole (from 8 d on 3.2.5. All sticks are semicircular (dark) side up - 5 points.
considered the loser.
3.3. Game process. 3.3.21. Hounds and Jackals, at its core, is more of a gamble, depending
3.3.1. At the beginning of the game, there are one piece in the first mainly on the factor of chance, but certain strategic moments are still
holes on the playing field (R.1). possible.
3.3.2. A roll of the dice plays the right of the first move. The player who 3.3.21.1. Taking into account that four D2 game bones are used as a
has thrown the least amount of points starts the game and moves his random generator, the balance shifts towards two points, since in this
chip by the number of points scored. type of generator, the two most often fall out, then the units and triples,
3.3.3. The second player, after the opponent's first move, also rolls the and the fours and fives, the least.
dice and walks to the number of points scored. And then the players 3.3.21.2. Because of this imbalance, the chips, on the one hand, are
continue to take turns. advantageously placed so that the distance between them is one,
3.3.4. Chips move only forward, on as many holes as points fell. three, four or five holes, since the loss of twos is more likely and the chip
can easily fall into the small hole trap 8-10. On the other hand, after
3.3.5. If a chip enters wells 6 or 20, 8 or 10 (R.1), then the player must
passing a small trap, this is not so important, the main thing is to try to
move the chip along the additional trajectory indicated to the hole,
maintain the distance so that the chips go into the hole with the nefer
regardless of which direction this occurs, since the indicated trajecto-
hieroglyph to get an extra throw, and do not fall into the 20th hole, so
ries of the further “transfer” are act in both ends.
that they will not be thrown back to the 6th hole .
3.3.6. When a player’s chip passes hole 15; 25 with the hieroglyph
nefer, the player is obliged to immediately introduce a new chip into
the game for the starting position. 3.3.22. The action of a small trap (wells 8; 10).
3.3.7. If the player’s chip goes into hole 15; 25, then in addition to the 3.3.22.1. If the chip gets into the eighth well, then it will bypass the
introduction of a new chip into the game, the player receives an small trap, as it immediately moves to the tenth well and moves on as
additional throw right. usual.
3.3.8. Passing holes with the hieroglyph nefer, but not stopping the 3.3.22.2. If the chip hits the tenth well, it immediately moves back to
chips in them, does not bring an extra throw, but only gives the oppor- the eighth well. Now, if a player gets a two, and there are no other chips
tunity to put a new chip into the game. to move, then the chip from the eighth hole moves again to the tenth
one, and again it is thrown back into the eighth hole, thus a kind of
3.3.9. If a player has several chips on the field, he can walk any of them,
dead-end loop occurs, in which the chip can get stuck for a while.
if possible.
3.3.10. Player chips cannot overtake each other on the way. The excep-
tion is when the player’s lagging chip moves forward along an 4. Rules developed by the user under the pseudonym Welsh
additional trajectory of holes 6 and 8. Dragonfly and published on instructables.com.
3.3.11. When a player’s chip moves along an additional trajectory from 4.1. Introduction.
the 6th hole to the 20th, this is not considered as passing the hole with 4.1.1. It should immediately be noted that in this version of the rules,
the hieroglyph nefer, that is, a new chip in this situation is not the modified marking of some elements of the playing field is used,
introduced into the game. which is far from authentic.
3.3.12. If a player's chip passes or rises into the hole with the 4.1.2. Also in this embodiment, instead of D2 generators, D4 genera-
hieroglyph nefer, and the starting field for entering a new chip is tors can be used.
occupied, then the chip is not entered into the game. The right of an 4.1.3. Each player has five chips (5 jackals and 5 hounds).
extra throw, if any, remains. 4.1.4. The field consists of two non-overlapping 29-hole tracks
3.3.13. In the same hole can not simultaneously be two or more chips. converging to the 30th hole (R.2).
If the move falls on a hole already occupied by its chip, then you cannot 4.1.5. The board can be positioned between players both vertically,
enter the hole. Jump over the hole, and accordingly, through the chip, rooted to the players (usually hounds on the right, jackals on the left),
which is in it as well. and horizontally, for one player with palm roots on the right hand, for
another on the left.
3.3.14. Capture chips. 4.1.6. The starting position is located at the trunk of the palm tree
3.3.14.1. Whenever a player enters his chip in the last (finishing) hole under its leaves - these are the five first holes of the track of each player,
(30), indicated by the hieroglyph shen, he immediately removes the in the scheme R.2 they are marked in blue and pink.
opponent's chip (the last one at the moment) from the board and takes 4.1.7. Captured opponent's chips are removed from the board and no
it himself. longer return to the game.
3.3.14.2. The captured opponent's chip is no longer introduced into 4.1.8. The goal of the game is to move all your chips to the starting
the game. position of the opponent.

3.3.15. To enter the finishing hole, you need an accurate roll of the 4.2. D2 rolls and scoring.
dice, that is, from the 29th hole you need to throw a unit, from the 28th 4.2.1. One stick with a flat (light) side up - 1 point;
hole - a two, and so on. 4.2.2. Two sticks with a flat (light) side up - 2 points;
3.3.16. If the required number of points to enter the finishing hole did 4.2.3. Three sticks with a flat (light) side up - 3 points;
not fall, the player must resemble another chip or skip the turn. He does
4.2.4. Four sticks with the flat (light) side up - 4 points;
not have the right to enter the opponent's track.
4.2.5. All sticks are semicircular (dark) side up - 5 points.
3.3.17. Reached the finish and removed from the board own chip can
be introduced into the game again.
3.3.18. A chip that has entered the finish hole cannot be captured by 4.3. Game process.
an opponent's chip, but can get out of the board only after a unit is 4.3.1. At the beginning of the game, all five chips are in their starting
thrown. For this reason, the finishing hole has a larger diameter than all positions (hounds - blue; jackals - pink).
other holes, since it can contain any number of chips, both your own 4.3.2. Chips move only forward.
and your opponent. 4.3.3. If a chip enters holes 6 or 20, 8 or 10 (R.2), then the player must
3.3.19. The paths of following the chips on the playing field should not move the chip along the additional trajectory indicated to the hole,
remain empty, that is, if the opponent captures your only active chip on regardless of which direction this occurs, since the indicated trajecto-
the board, and you, outside the board, have more chips, one of them ries of the further “transfer” are act in both ends.
should be immediately brought to the start. 4.3.4. Chips of a player cannot go into a hole occupied by a chip of the
3.3.20. A player who has captured all the chips loses the turn and is same player.
4.3.5. Every fifth hole is safe, the chip that is in it cannot be captured by R.1 25 20 15 11
the opponent's chip.
4.3.6. The holes marked with the hieroglyph ankh are safe positions 5
1 10
and the chip in them cannot be captured by the opponent's token, 29
30
besides this the player gets the right of an extra throw. 29
1 10
4.3.7. Starting holes are also safe and chips located in them can not be 5
captured, regardless of the belonging of the wells.
4.3.8. The chip that comes into the hole occupied by the opponent's 25 20 15 11
chip captures this chip and the latter is removed from the board.
4.3.9. The captured chip must be displayed on the board in the
starting position on its side.
4.3.10. If the captured chip has not been entered into the game, then
other chips cannot continue to move along the field until this chip has R.2 25 20 15 11
been entered on the field with an exact throw of the dice.
4.3.11. To further move the chips, they all must be present on the 5
playing field. 29 1 10
30
4.3.12. If the starting holes belonging to the player are empty, then
29 1 10
the player must enter a specific starting hole by throwing the dice. 5
4.3.12.1. If a unit falls out, this is the first hole;
4.3.12.2. If you get a deuce - this is the second hole; 25 20 15 11

4.3.12.3. If there is a triplet - this is the third hole;


4.3.12.4. If a quadruple rolls out, this is the fourth hole;
4.3.12.5. If there is a five - this is the fifth hole.
4.3.12.6. If a particular starting hole is occupied by a player or his
opponent’s piece, which cannot be knocked out, as the starting holes
are considered safe, then the player skips the turn.

4.3.13. Win.
4.3.13.1. The player who was able to fill all the starting holes on the
opponent’s side with his chips wins the game.
4.3.13.2. If all the starting holes on the player’s side are occupied,
regardless of their own or others ’chips, then he loses the game, as he
does not have the opportunity to enter his previously captured chip at
the start.

4.3.14. Variant of the game.


4.3.14.1. Players can use D4 dice instead of D2 dice.
4.3.14.2. In this variation of the game, a player in one move can move
two of his chips, one for the number of points that fell on one die, the
other, for the number of points that fell on the other die.
4.3.14.3. A player cannot sum up or divide the amount of points
dropped on the dice, since it is beneficial to him, the number of points
on one die or another should be applied only to one specific chip.

Translation, interpretation, layout, schemes, design: capsmolet (A.N.Efremov), 2019, v.1.0


Copyright © Andrey N. Efremov 2019 - efremovzone@gmail.com
For Youtube-channel: Dice D13 - board games of ancient and modernity.
https://www.youtube.com/channel/UCaoIB4VRoRV2YUiZyoRIZXw