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Guida del Giocatore 

Code of Conduct

Versione 8.0 


Be Inclusive, Fun, and Safe!

Dragon Heist & Dungeon of the Mad Mage
D&D Adventurers League is dedicated to fostering a diverse community that is inclusive, fun, and safe
for all participants. Players, Dungeon Masters, and organizers are expected to adhere to this Code of
Conduct to promote the enjoyment and safety of others
 at any event.

Create an Inclusive Environment Safety is Everyone’s Responsibility

• All participants should feel welcome Antagonizing, harassing, and stealing •
and comfortable. from players or DMs is grounds for
• Share the spotlight - there’s room immediate removal from the game,
enough for everyone! event, and possibly even the
• Keep the language and themes family-  premises. Serious infractions may be

friendly.  escalated as the law allows.
Credits • Speak up if there's an issue. Talk to
Keep it Fun D&D Organized Credits the other person if you can, the
• Give your D&D Adventurers
fellow players
D&Dand League
GiocoyourAdministrators:‹ŽŽ‡Šƒǡ›•ƒŠ‡ǡŽƒ‹”‡ ‘ˆˆƒ
Organizzato: Christopher Dungeon
Lindsay Master, or the event
your full attention.
Amministratori della D&D Adventurers League: Bill Benham, organizer.
Lysa Chen, Claire Hoffman,

• Know your rules Greg and trust
to Sam Simpson,
 • If you're
Travis hampering someone's ability
handle the rest. Let the game progressEffective Date to enjoy the game with your out-of-
and save the rules discussions for ͵Ͳ—‰—•–ʹͲͳͺ game actions, you can expect to be
after the game. 30 Agosto  2018 out of the game.
• Cooperation is key. 
Versione Italiana

the dragon ampersand, Player’sNicola
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms,Coordinamento: Degobbis
Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, D&D Adventurers League, all other Wizards of
the Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards Traduzione: Francesco
of the Coast in the USA and other countries.Castelli
All characters and their distinctive likenesses are property of Wizards of the Coast.
This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the express
written permission of Wizards of the Coast.
Where friendships are forged at the table
Revisione: Nicola Degobbis
©2018 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley
Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, la “&” a forma di drago, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s
Guide, D&D Adventurers League, e tutti i nomi degli altri prodotti Wizards of the Coast e i rispettivi loghi sono marchi registrati Wizards of the Coast negli
USA e in altri paesi. Tutti i personaggi e le loro caratteristiche distintive sono proprietà di Wizard of the Coast. Questo materiale è soggetto alle leggi sul diritto
d’autore degli Stati Uniti d’America. Ogni riproduzione o uso non autorizzato del materiale e delle illustrazioni presenti è proibito senza il permesso scritto
della Wizard of the Coast.

©2018 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Prodotto da Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Rappresen-
tante per Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK
Parte 1. Unirsi alla League Passo 3: Determinare i Punteggi di Caratteristica
I punteggi di caratteristica del personaggio sono ge-
Questo documento è una guida per creare e far evolve- nerati secondo uno dei seguenti metodi:
re un personaggio dell’Adventurers League. Le regole
qui presenti sono integrate dalla Adventurers League • Serie Standard (15,14, 13, 12, 10, 8).
FAQ (presente nell’Adventurers League Player Pack). • Variante: Personalizzare i Punteggi di Caratteristi-
ca (PHB).
Cosa Serve per Giocare
Per partecipare alla D&D Adventurers League è ne- Passo 4: Descrivere il Personaggio
cessario possedere almeno una copia di: Descrivere il personaggio e scegliere un background.
Background. Scegliere o creare un background
• D&D Basic Rules. Questo documento .pdf è dispo- usando il Player’s Handbook - Manuale del Giocatore
nibile gratuitamente sul sito di Wizards of the Co- o una delle risorse indicate sopra.
ast e contiene le regole base del gioco. Allineamento. Nella D&D Adventurers League non
• Scheda del Personaggio e Scheda dell’Avventura sono permessi personaggi malvagi, a meno che non
(Adventure Logsheet). È possibile usare una qual- appartengano alle fazioni dell’Alleanza dei Lord
siasi scheda di quinta edizione a propria scelta, (Lords’Alliance) o degli Zhentarim. In questo caso de-
ma bisogna anche mantenere una scheda separa- vono essere legali malvagi.
ta dove registrare le informazioni alla fine di ogni Divinità. Il personaggio può venerare qualsiasi divi-
sessione. Sono disponibili tra le Risorse della D&D nità elencata nelle tabelle Divinità dei Forgotten Re-
Adventurers League. alms e Divinità Non-umane del Player’s Handbook
• Numero DCI (FACOLTATIVO). Questo è il co- - Manuale del Giocatore o delle risorse menzionate al
dice personale del gioco organizzato assegna- Passo 1 & 2. I Chierici devono venerare una divinità
to da Wizard of the Coast. È possibile ottener- specifica, ma non sono limitati ai domini raccoman-
lo dagli organizzatori di un evento o visitando dati nella tabella.
Passo 5: Scegliere l’Equipaggiamento
Creazione del Personaggio L’equipaggiamento e l’oro iniziali sono determinati in
Infine, è necessario creare un personaggio per la base a classe e background; non bisogna tirare per la
D&D Adventurers League. Tutti questi personaggi ricchezza iniziale.
iniziano al primo livello. Oggetti Insoliti. Ogni personaggio inizia con un og-
getto insolito a sua scelta dalla tabella nel Capitolo 5
Passo 1 & 2: Scegliere Razza e Classe del Player’s Handbook - Manuale del Giocatore, op-
pure può tirarlo a caso.
Il personaggio di primo livello può essere creato
usando qualsiasi razza e classe presente nel Player’s Equipaggiamento. Un personaggio può vendere o
Handbook Manuale del Giocatore e uno dei manuali comprare componenti per incantesimi ed equipaggia-
elencati (regola “PHB+1”). menti presenti nelle risorse elencate al Passo 1 & 2.

• Elemental Evil Player’s Companion (EEPC) Passo 6: Scegliere una Fazione (facoltativo)
• Sword Coast Adventurer’s Guide (SCAG) Se il personaggio ha il background Agente di una Fa-
• Volo’s Guide to Monsters (VGM) zione (Faction Agent) può essere membro di una della
• Xanathar’s Guide to Everything (XGE)1 5 fazioni. Queste sono presenti in tutte le storyline e
• Mordenkainen’s Tome of Foes (ToF)2 parte delle trame della D&D Adventurers League. Se
Sono disponibili le seguenti regole opzionali: un personaggio cambia fazione o perde il background
Agente di una Fazione (Faction Agent), perderà anche
• Tratti Umani Alternativi (PHB) tutta la fama (renown) relativa.
• Varianti del Mezzelfo e del Tiefling (Half-Elf and Tutti i membri di una fazione ricevono un oggetto
Tiefling Variants; SCAG/ToF) identificativo (come una spilla, un bracciale o una mo-
• Opzione: Linguaggi Umani (Option: Human Lan- neta speciale) che possono indossare o portare con
guages; SCAG)3 sé. Inoltre, possono riconoscersi in altri modi, quali
• Benedizione di Corellon (Blessing of Corellon; ToF)3 abiti, tatuaggi, cicatrici rituali o strette di mano segrete.
Note. Le razze dotate di volo sin dal primo livello e
ogni opzione presentata in materiali diversi da quel-
Grado nella Fazione per Fama (Renown)
li elencati sopra (come la Dungeon Master’s Guide Fama Grado Livello Richiesto
- Guida del Dungeon Master, prodotti Guild Adept o 0 1 1° livello
articoli di Unearthed Arcana) non sono disponibili 3 2 2° livello
senza specifica documentazione di campagna (come 10 3 5° livello
i certificati [certificates], ecc.). 25 4 11° livello
50 5 17° livello
La XGE include il Tortle Package

Solo capitoli da 1 a 5
Questa opzione non è soggetta alla PHB+1

Vietata la vendita. Autorizzazione a stampare o fotocopiare questo documento solo per scopi personali. 2
D&D Adventurers League Guida del Giocatore v8.0
Parte 2. Giocare l’Adventurers Equipaggiamento
Un personaggio può vendere o acquistare equipag-
League giamento secondo le regole presenti nel Player’s
Handbook - Manuale del Giocatore. Tra una sessione
Per poter giocare un’avventura un personaggio deve e l’altra, è possibile comprare qualsiasi oggetto elen-
rientrare nei livelli previsti (level range). Se si sta gio- cato nelle risorse presenti al Passo 1 & 2. Alcune av-
cando un’avventura ufficiale (hardcover) si può con- venture potrebbero includere limitazioni sugli oggetti
tinuare, ma se si supera il livello previsto giocando disponibili durante la partita.
un’altra trama non è possibile tornare indietro. Ricompense ed equipaggiamenti non possono es-
sere donati a un altro giocatore, eccetto nelle seguen-
Ricompense ed Equipaggiamento ti circostanze:
Completando obiettivi o spendendo tempo a per- • Si possono prestare equipaggiamenti e consuma-
seguire gli scopi dell’avventura (adventure’s goal), i bili agli altri personaggi presenti al tavolo, ma van-
personaggi ottengono ricompense, che vanno annota- no restituiti entro la fine della sessione (a meno che
te sulla Scheda dell’Avventura (adventure logsheet). non siano stato usati).
Punti Avanzamento (Advancement Checkpoin- • Gli oggetti magici permanenti possono essere
ts). Per passare al livello successivo, un personaggio scambiati (vedere sotto).
deve ottenere un certo numero di punti avanzamen- • I personaggi possono decidere di suddividere tra
to (advancement checkpoints) determinati in base al loro il costo dei servizi magici ottenuti dai PNG du-
suo attuale rango (tier). I personaggi dell’Adventurers rante l’avventura.
League non ottengono punti esperienza (XP). I punti
avanzamento sono applicati immediatamente e appe- Acquistare Pozioni e Pergamene
na un personaggio ne ha a sufficienza, passa di livello Un personaggio può acquistare pozioni o pergamene
al termine del successivo riposo lungo, sessione o av- ai costi indicati sotto. Il costo di una pergamena è in
ventura (quale avvenga per primo). aggiunta ad eventuali componenti materiali, a pre-
• Rango 1. 4 punti scindere che venga usata o no.
• Ranghi da 2 a 4. 8 punti Pozioni in Vendita
Punti Tesoro (Treasure Checkpoint). È possibile Pozione di... Costo Pozione di... Costo
spendere i punti tesoro per ottenere oggetti magici Guarigione 50 mo Respirare sott’acqua 100 mo
classici, di una specifica stagione o specifici di sin- Scalare 75 mo Guarigione superiore 500 mo
gole avventure o Quest del DM (DM Quests). I punti Amicizia con gli animali 100 mo Guarigione suprema 5.000 mo
possono essere spesi o accumulati; non devono es- Guarigione maggiore 100 mo Invisibilità 5.000 mo
sere dichiarati quando vengono ottenuti, ma possono
essere spesi solo per ottenere oggetti disponibili al
rango (tier) dell’avventura in cui sono stati guadagna- Pergamene in Vendita
ti (o il rango del livello del gruppo in caso di avventure Livello Livello
ufficiali pubblicate). Per esempio, i punti ottenuti du- dell’Incantesimo Costo dell’Incantesimo Costo
rante le avventure di rango 4 potranno essere spesi Trucchetto 25 mo 3° 300 mo
solo per oggetti disponibili ai personaggi di rango 4. 1° 75 mo 4° 500 mo
Il costo di un oggetto si basa sulla tabella degli og- 2° 150 mo 5° 1.000 mo
getti magici in cui appare. Costi e disponibilità sono
indicati nella ALCC. Quando viene acquistato un
oggetto sbloccato grazie a un’avventura, questo non Scheda dell’Avventura
sarà più sbloccato e sarà necessario sbloccarlo di La scheda dell’avventura (adventure logsheet) viene
nuovo se si vuole acquistarlo un’altra volta. usata per tenere traccia delle ricompense ottenute.
Numero della Sessione. Annotare il numero della
Oggetti Magici per Rango (Tier) sessione aiuta a mantenere in ordine le schede man
Tabella Disponibile al Rango Costo mano che si accumulano.
A 1-4 4 Punti di Avanzamento e Tesoro. Annotare numero
B 1-4 4 e rango di ogni punto avanzamento e tesoro ottenuto
C 1-4 4 alla fine della sessione.
D 2-4 8 Attività Fuori Servizio. Annotare quanti giorni di
E 3-4 8 attività fuori servizio (downtime) si sono guadagnati
F 1-4 8 e spesi alla fine di ciascuna sessione (compresi quelli
G 2-4 10
usati per attività prolungate come l’addestramento).
Per esempio, se si sono trascorsi 10 giorni ad appren-
H 3-4 10
dere lo gnomesco scrivere Addestramento: Gnome-
I 3-4 12
sco (10) nella sezione delle note.
Oggetti Sbloccati. Annotare quali oggetti magici e
tesori speciali sono stati sbloccati durante la sessione.
Vietata la vendita. Autorizzazione a stampare o fotocopiare questo documento solo per scopi personali. 3
D&D Adventurers League Guida del Giocatore v8.0
Oro. Se il personaggio ha ottenuto un livello (o ogni ti unici e non possono essere scambiati. Gli oggetti
8 punti avanzamento, se il personaggio è già di 20 privi di capacità magiche residue non possono essere
livello) aggiungere la ricompensa in monete d’oro scambiati. Tutti i gruppi coinvolti nello scambio devo-
determinata secondo la tabella sottostante. Quest’o- no spendere 15 giorni di attività fuori servizio. Se en-
ro può essere speso o risparmiato come di norma. trambe le parti stanno giocando la stessa avventura,
Se il personaggio è fuori servizio, bisogna sottrarre questo costo viene ignorato. È necessario scambiare
il costo associato in base allo stile di vita (anch’esso anche i certificati (certificates) e istruggere eventuali
indicato nella tabella) dal totale delle monete. Il costo duplicati. In caso ci siano dubbi sulla rarità di un og-
dello stile di vita va pagato ogni giorno fuori servizio. getto fare riferimento alla Dungeon Master’s Guide
Guida del Dungeon Master. La rarità di oggetti pre-
Tesoro Personale sentati in avventure specifiche è indicata nel modulo.
Livello Ottenuto Ricompensa Stile di Vita Se è assente sono considerati unici. Al termine dello
1-4 75 mo Modesto (1 mo) scambio annotare sulla scheda dell’avventura (adven-
5-10 150 mo Confortevole (2 mo) ture logsheet) il nome della controparte e quali ogget-
11-16 550 mo Lussuoso (4 mo) ti sono stati scambiati.
17-20 5.500 mo Aristocratico (10 mo) Creare Pozioni di Guarigione (XGE). Creare una
pozione di guarigione richiede una borsa dell’erbori-
Note. Annotare altri dettagli importanti dell’avven- sta nuova, che verrà consumata nel processo.
tura o informazioni che possono servire in seguito, Scrivere Pergamene (XGE). È necessario conosce-
quali morti, ricompense speciali (onorificenze, ecc.), re (o essere in grado di preparare) un incantesimo
eventi particolari, avanzamenti di livello, ecc. per poterlo trascrivere. Il costo per realizzare la per-
gamena non include eventuali componenti materiali
Attività Fuori Servizio e Stile di Vita dell’incantesimo.
Un personaggio può prendere parte alle attività fuori
servizio prima, dopo o durante una sessione. È Avanzamento del Personaggio
possibile intraprendere quelle elencate nel Player’s
Man mano che avanza di livello, un personaggio evol-
Handbook Manuale del Giocatore oppure le seguenti
ve e cresce secondo le seguenti regole:
(la documentazione della campagna può includerne
Progresso Rallentato. È possibile rallentare l’avan-
zamento di un personaggio. Se si sceglie di farlo si
Attività: Lanciare Incantesimi. È possibile spende-
otterranno punti e giorni fuori servizio a metà del-
re 1 giorno di attività per lanciare un incantesimo o
la normale velocità. È possibile attivare o disattivare
fare in modo che un altro PG o PNG lo lanci al po-
questa scelta tra una sessione e l’altra.
sto del personaggio. Gli incantesimi usati durante le
Ricostruire il Personaggio. È possibile ricostruire il
sessioni seguono le normali regole (slot, componenti
proprio personaggio (livello 1-4) prima che intrapren-
materiali, ecc.) mentre quelli lanciati da un PNG di
da la sua prima avventura al quinto, cambiando ogni
solito richiedono, oltre al tempo, una spesa in oro o
elemento eccetto il nome. Altri elementi non-mecca-
punti tesoro.
nici, come sesso o personalità, possono essere modi-
Attività: Stare al Passo. “Stare al Passo” è dispo-
ficati liberamente a prescindere dal livello.
nibile solo al 4, 10 e 16esimo livello. Spendendo il
Il personaggio conserva ogni ricompensa ed equipag-
tempo indicato il personaggio potrà progredire al li-
giamento ottenuto eccetto a meno che vengano mo-
vello seguente:
dificati classe o background. In tal caso, l’equipaggia-
Livello Attuale Costo in Tempo mento associato viene rimosso (insieme a eventuali
4 20 giorni soldi o altri oggetti ottenuti rivendendolo). Lo stesso
10° 100 giorni avviene con la fama (renown) se si cambia fazione.
16° 300 giorni Avanzamento del Personaggio. Ogni personaggio
Attività: Copiare Incantesimi. Per copiare un in- avanza usando le opzioni di razza e classe (compreso
cantesimo è necessario spendere del tempo fuori ser- multiclasse, talenti e incantesimi) presentate nel suo
vizio. Per ogni giorno utilizzato, un personaggio può PHB+1. Quando ottiene un livello guadagna i punti
trascorrere 8 ore a copiare incantesimi nel proprio ferita fissi, non tira il dado.
libro o mettere quest’ultimo a disposizione di altri Avanzamento alla Fazione. Se un personaggio ha
personaggi. I PG coinvolti nella medesima avventu- ottenuto fama (renown) sufficiente a salire di rango
ra possono “scambiare” incantesimi tra loro nel cor- nella propria fazione, questo avviene alla fine della
so di una singola attività. Ogni mago ha un proprio sessione. Il nuovo rango va annotato sulla scheda del
“linguaggio” con cui annota gli incantesimi e quindi personaggio e in quella dell’avventura (adventure lo-
non può beneficiare dell’azione Aiuto per trascrivere, gsheet).
neppure da parte di altri maghi. Questa attività può
essere svolta solo alla presenza del DM.
Attività: Scambiare Oggetti Magici. Oggetti magici
permanenti della medesima rarità possono essere
scambiati uno a uno. Oggetti privi di un’indicazione
di rarità o dotati di proprietà insolite sono considera-

Vietata la vendita. Autorizzazione a stampare o fotocopiare questo documento solo per scopi personali. 4
D&D Adventurers League Guida del Giocatore v8.0