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UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE NICARAGUA, MANAGUA

UNAN-MANAGUA
VICERRECTORÍA ACADÉMICA
DIRECCIÓN ACADÉMICA

“Año del Fortalecimiento de la Calidad”

CERTIFICACIÓN DE PROGRAMAS DE ASIGNATURA


PLAN DE ESTUDIOS 2013

Facultad Carrera Fecha


Ingeniería en Ciencias de la
Ciencias e Ingenierías 22 de de abril de 2014
Computación

INFORMACIÓN DE CERTIFICACIÓN

Nombre de la Asignatura : Fundamentos de Programación

Semestre: III Total de Horas: 180 horas Total de Créditos: 4

Modalidad(es): Presencial

Después de haber constatado que el documento cumple con lo establecido en el Modelo Educativo,
Normativa y Metodología para la Planificación Curricular 2011, en lo referido a la elaboración de
programas y que además, se han incorporado las observaciones brindadas en las asesorías y en el
dictamen, la Dirección Académica da por Certificado el programa de asignatura:

Fundamentos de Programación
Programa de Asignatura:

Fundamentos de
Programación

Managua, Marzo de 2014


1. DATOS GENERALES

Nombre de la asignatura: Fundamentos de Programación.

Código:

Requisito/Correquisito:

Carrera(s): Ingeniería en Ciencias de la Computación.

Modalidad: Presencial.

Turno: Diurno y Nocturno.

Semestre: III

Número total de horas: 225 horas (75 horas presenciales y 150 horas
de estudio independiente)

Frecuencia semanal: 5 horas por semana

Número de créditos: 5 créditos

Área de formación a la que pertenece: Básica

1
1. INTRODUCCIÓN

La asignatura de Fundamentos de Programación es una de las asignaturas de


formación básica del plan de estudios de la carrera de Ingeniería en Ciencias de la
Computación. Constituye el primer encuentro del estudiante con el estudio de la
programación de computadoras y por tal razón está orientada al desarrollo de una
lógica elemental, mediante la ejercitación de las habilidades de programación con un
enfoque estructurado utilizando un lenguaje básico y elemental.

Esta asignatura se ubica en el tercer semestre del plan de estudios, al inicio de la


formación básica del estudiante, y si bien no tiene requisito explícito, se considera
implícitamente a la asignatura Informática Básica como su precedente inmediato y se
articula horizontalmente con la asignatura Fundamentos de Computación. Por otro lado,
la presente asignatura sirve como base y es requisito inmediato para la asignatura
Programación I, la cual se imparte en el cuarto semestre de dicho plan. La asignatura
de Fundamentos de Programación pretende desarrollar las bases lógicas y técnicas
para el abordaje de otras asignaturas del área de la Programación Pura, tales como
Programación I, Programación II, Algoritmos y Estructuras de Datos I, Algoritmos y
Estructuras de Datos II y Programación Orientada a Objetos.

La asignatura de Fundamentos de Programación aborda el estudio de los conceptos


elementales relativos a la resolución de problemas por medio de computadoras,
proporciona un espacio de ejercitación para cada una de las fases de este proceso y
contribuye a la formación de actitudes y valores propios del profesional de la
computación, principalmente en lo relativo a la importancia de la responsabilidad del
componente humano en su interacción con el sistema computacional en función de la
resolución de problemas.

El presente documento está constituido por: Introducción, Descripción de la asignatura,


Fundamentación, Objetivos Generales de la asignatura, Plan temático,
Objetivos/Contenidos/Recomendaciones Metodológicas por unidad, Recursos
Didácticos, Sistema de Evaluación, Bibliografía y Firmas de los autores. En esencia la
asignatura de Fundamentos de Programación está orientada al desarrollo de la lógica
mediante el estudio de la programación estructurada como paradigma base de la
programación moderna.

2
2. DESCRIPTOR DE LA ASIGNATURA

La asignatura de Fundamentos de Programación pretende desarrollar en el futuro


Ingeniero en Ciencias de la Computación las habilidades lógicas necesarias para su
actuación en cada una de las fases de la resolución de problemas por medio de
computadoras. Se estudian diversas formas de escritura de algoritmos y se selecciona
un lenguaje de programación estructurada para la implementación de los mismos.
También se aborda el estudio de los diversos tipos de errores de programación en
función de una depuración efectiva y se fomenta la discusión y la reflexión en torno a la
diversidad de planteamientos de resolución de problemas. Esta asignatura se deriva
directamente de la función de Programador que orienta el Perfil Profesional de la
carrera, se pretende desarrollar con ella las siguientes capacidades, habilidades y
destrezas: Domina diversos paradigmas y metodologías de desarrollo de software,
Maneja diversas plataformas y lenguajes de programación.

La asignatura se organiza de la siguiente manera: Unidad 1: Lenguajes de


Programación, la cual conlleva los siguientes contenidos conceptuales: Los
lenguajes de programación, Traductores de lenguaje, Evolución y desarrollo de los
lenguajes de programación, Tipos de datos básicos, Tipos de operadores y
expresiones, Introducción a la lógica de programación. Unidad 2: Resolución de
problemas por medio de computadoras, que contempla los siguientes contenidos
conceptuales: Fases de la resolución de problemas por medio de computadoras,
Requerimientos de la fase de análisis del problema, Definición y características de los
algoritmos, Técnicas para el diseño de algoritmos, Elementos básicos de un programa.
Unidad 3: Componentes generales de un programa, en la cual se abordan los
contenidos conceptuales: Concepto y partes constitutivas de un programa, La
estructura secuencial, Tipos de errores de programación. Unidad 4: Estructuras de
control selectivas y condicionales, que comprende los contenidos conceptuales:
Funcionamiento básico de las estructuras condicionales, Representaciones algorítmicas
y sintácticas de las diferentes estructuras condicionales, Errores comunes en la
programación de estructuras condicionales. Unidad 5: Estructuras de control
cíclicas o repetitivas, con sus contenidos conceptuales: Principios y funcionamiento
básico de las estructuras cíclicas o repetitivas, Representaciones algorítmicas y
sintácticas de las diferentes estructuras condicionales, Tipos de control de salida de
ciclos, Errores comunes en la programación de ciclos.

La asignatura tiene un total de 225 horas (75 horas presenciales y 150 horas de estudio
independiente), equivalente a 5 créditos.

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4. FUNDAMENTACIÓN (MAPA DE LA ASIGNATURA)

Asignaturas Precedentes

Cargo Funciones Informática Básica

Programador Analista-
programador Capacidades,
Habilidades y
Destrezas

Domina
diversos
Funciones paradigmas y
Cargo metodologías Asignatura
Diseña,
de desarrollo
Programador desarrolla, Fundamentos de Programación
de software.
software.
Maneja
diversas
plataformas y
lenguajes de
programación. Asignaturas Consecuentes
Funciones
Cargo Programación I
Desarrolla Programación II
Programador aplicaciones Algoritmos y Estructuras de Datos I
WEB. Algoritmos y Estructuras de Datos II
Programación Orientada a Objetos

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5. OBJETIVOS GENERALES DE LA ASIGNATURA
N° CONCEPTUALES PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES
Comprender los conceptos Construir organizadores gráficos
Valorar el papel del ingenio humano
elementales de la programación para la representación
en el desarrollo y evolución de las
de computadoras, su evolución conceptual y cronológica de
1 computadoras y particularmente en lo
histórica y los principales aspectos relativos a la
relativo a los lenguajes de
paradigmas y enfoques de programación y su desarrollo
programación.
programación en la actualidad. histórico.
Identificar en el planteamiento
de un problema los
componentes de entrada,
procesamiento y salida.
Comprender los procesos
Valorar la importancia de cada una de
inherentes a cada una de las Elaborar algoritmos básicos
las fases del proceso de resolución de
2 fases de la resolución de haciendo uso tanto de métodos
problemas por medio de
problemas por medio de gráficos como de
computadoras.
computadoras. pseudocódigos.

Traducir algoritmos de nivel


básico a un lenguaje de
programación de alto nivel.
Seleccionar adecuadamente los
Reflexionar objetivamente sobre la
Conocer los tipos de tipos de componentes generales
diversidad de soluciones de
componentes generales que a incluir en un programa, en
programación y sus niveles de eficacia
3 puede contener un programa función de los requerimientos
y eficiencia, en respuesta al
básico secuencial escrito en un plasmados en el análisis del
planteamiento de un problema
lenguaje de alto nivel. problema y el correspondiente
particular.
algoritmo de su solución.
Asumir un estilo propio de
programación, respetando los
Analizar los diferentes tipos de
Seleccionar adecuadamente las principios elementales de
estructuras de control
estructuras de control programación.
condicionales o selectivas en
4 condicionales o selectivas a
función de la resolución de
incluir en un programa con base Reflexionar sobre la importancia del
problemas de nivel de dificultad
en el algoritmo diseñado. correcto establecimiento de criterios
básica y media.
para una toma de decisión.

5
N° CONCEPTUALES PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES
Asumir un estilo propio de
programación, respetando los
Analizar los diferentes tipos de Seleccionar adecuadamente las principios elementales de
estructuras de control cíclicas o estructuras de control cíclicas o programación.
5 repetitivas en función de la repetitivas a incluir en un
resolución de problemas de programa con base en el Reflexionar sobre las ventajas de
dificultad básica y media. algoritmo diseñado. representar procesos repetitivos
dentro de una sola estructura de
control.

6
6. PLAN TEMÁTICO
Modalidad Presencial

Total de horas
Nombre de presenciales Horas de estudio Total de

la unidad Independiente horas
Teóricas Prácticas

1 Lenguajes de Programación 3 2 10 15

Resolución de problemas por medio de


2 4 8 24 36
computadoras
3 Componentes generales de un programa 4 10 28 42
Estructuras de control selectivas o
4 4 16 40 60
condicionales
Estructuras de control cíclicas o
5 4 18 44 66
repetitivas

6 Evaluación Parcial 2 4 6

Total 19 56 150 225

7
7. OBJETIVOS, CONTENIDOS Y RECOMENDACIONES METODOLÓGICAS POR UNIDAD
Unidad 1: Lenguajes de Programación.

OBJETIVOS CONTENIDOS SUBCONTENIDOS

- Definición de los lenguajes de


programación.
Comprender el concepto de lenguaje de - Clasificación de los lenguajes de
programación y su relación con los diferentes - Los lenguajes de programación. programación.
componentes del sistema computacional. - En cuanto a su generación.
- En cuanto a su nivel.
- En cuanto a su propósito.
- En cuanto a su orientación.

Comprender el proceso interno que se


Conceptuales

produce desde la escritura de un programa de - Compiladores.


- Traductores de lenguaje.
alto nivel hasta su traducción y ejecución en - Intérpretes.
código de máquina.

- Surgimiento y desarrollo de la programación


de computadoras.
Conocer la historia de la evolución y desarrollo - Evolución y desarrollo de los
- Principales aportes.
de los lenguajes de programación. lenguajes de programación.
- La programación de computadoras en la
actualidad.

- Datos numéricos.
Diferenciar los tipos de datos básicos con los
- Enteros.
que puede operar una computadora mediante
- Tipos de datos básicos. - Reales.
las instrucciones escritas en los lenguajes de
- Datos lógicos o booleanos.
programación.
- Datos carácter y cadena.

8
OBJETIVOS CONTENIDOS SUBCONTENIDOS

- Operadores
- Aritméticos.
- Lógicos.
- Relacionales.
Conocer los diferentes tipos de operadores y - Tipos de operadores y - De cadenas de caracteres.
expresiones básicos. expresiones. - Expresiones
Conceptuales

- Aritméticas.
- Lógicas.
- Cadena.
- Reglas de prioridad entre operadores.

- Lógica.
Comprender los principios de la lógica en la - Introducción a la lógica de
- Lógica de programación.
programación de computadoras. programación
- Principios en la elaboración de enunciados.
Procedimentales

- Línea de Tiempo sobre la historia de la


evolución y desarrollo de la
Elaborar esquemas para la representación de - Representaciones gráficas de
programación de computadoras.
aspectos relativos a la evolución y desarrollo aspectos relativos a la
- Mapa conceptual sobre el concepto
de la programación de computadoras. programación de computadoras.
actual de programación de
computadoras.
Actitudinales

- Reflexionar mediante un breve ensayo


Valorar el papel del ingenio humano en el - Valoración del ingenio humano
sobre el valor del ingenio humano en el
desarrollo histórico de los lenguajes de dentro del desarrollo histórico de
desarrollo de la programación de
programación. los lenguajes de programación.
computadoras.

9
Recomendaciones Metodológicas de la Unidad 1: Lenguajes de
programación.

Para el desarrollo de la Unidad 1 han de tenerse en cuenta las siguientes


recomendaciones metodológicas:

1. Hacer uso de la ubicación contextual como estrategia didáctica para


iniciar el curso mediante un espacio motivador que permita dotar de
significancia y pertinencia el contenido a desarrollar en la asignatura. Esta
estrategia puede realizarse mediante alguna técnica participativa tal como
la Pirámide o la Reja.

2. Complementario a los documentos utilizados como base material de


estudio, se sugiere presentar videos documentales sobre la historia del
desarrollo y evolución de la programación de computadoras, que a través
de guías de cuestionamiento de lo que se aprende permitan organizar
discusiones y reflexiones sobre el tema, preferiblemente haciendo uso de la
plataforma virtual para la realización de foros en línea.

3. Considerar el enfoque de género en el desarrollo de esta temática


sugiriendo a los estudiantes la indagación del enfoque que asumen los
principales autores sobre el reconocimiento del papel de la mujer en el
desarrollo y evolución de la programación de computadoras.

4. Orientar a los estudiantes que trabajen con organizadores gráficos las


representaciones conceptuales y cronológicas relativas a la programación
de computadoras, y que los elaboren a través de aplicaciones ofimáticas
aprendidas en la asignatura de Informática Básica. Este trabajo será
individual con un valor del 6% de la nota final.

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Unidad 2: Resolución de problemas por medio de computadoras.

OBJETIVOS CONTENIDOS SUBCONTENIDOS


- Análisis del problema.
- Diseño del algoritmo.
Comprender las fases de la resolución
- Fases de la resolución de problemas - Traducción del algoritmo en un lenguaje de
de problemas por medio de
por medio de computadoras. programación.
computadoras.
- Depuración y verificación.
- Documentación.

- Definición del problema.


Explicar los requerimientos elementales - Requerimientos de la fase de
- Especificaciones de entrada.
de la fase de análisis del problema. análisis del problema.
- Especificaciones de salida.

- Definición del algoritmo.


- Características de los algoritmos.
Conceptuales

- Preciso
Comprender la definición y - Definición y características de los
- Definido.
características de los algoritmos. algoritmos.
- Finito.
- Independiente de los lenguajes de
programación.

- Diagramas de Flujo.
Conocer las distintas técnicas de diseño - Técnicas para el diseño de
- Diagramas de Nassi Schneirdeman (N-S)
de algoritmos. algoritmos.
- Pseudocódigos.

- Palabras reservadas.
- Identificadores.
Conocer las características esenciales y
- Caracteres especiales.
palabras reservadas del lenguaje de
- Variables.
programación seleccionado para la - Elementos básicos de un programa.
- Constantes.
implementación de los algoritmos
- Funciones.
diseñados.
- Expresiones.
- Instrucciones.

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OBJETIVOS CONTENIDOS SUBCONTENIDOS

- Diseño de Diagramas de Flujo haciendo uso de


la simbología técnica adecuada.
Diseñar algoritmos eficaces y eficientes
- Diseño de algoritmos mediante - Diseño de Diagramas N-S haciendo uso de la
para la resolución de problemas
Procedimentales

técnicas gráficas y de lenguaje. simbología técnica adecuada.


computacionales.
- Escritura de Pseudocódigos con base en las
reglas correspondientes.

- Escritura de programas secuenciales


Escribir programas básicos con base en de nivel básico haciendo uso de - Programación de casos sencillos con
los algoritmos diseñados. componentes elementales de un elementos básicos.
lenguaje de programación.

- Valoración de la importancia del


Actitudinales

análisis como base fundamental


Valorar la importancia de las distintas - Reconocer el nivel de esfuerzo cognitivo que
para el adecuado diseño de
fases de la resolución de problemas por requiere cada uno de las fases de la resolución
algoritmos y su posterior traducción
medio de computadoras. de problemas por medio de computadoras.
mediante un lenguaje de
programación.

12
Recomendaciones Metodológicas de la Unidad 2: Resolución de problemas
por medio de computadoras.

Para el desarrollo de la Unidad 2 han de tenerse en cuenta las siguientes


recomendaciones metodológicas:

1. Hacer uso de la ubicación contextual como estrategia didáctica para


identificar analogías y ejemplos cotidianos de diseño y ejecución de
algoritmos.

2. Proponer el trabajo cooperativo para lograr consenso en el análisis de


problemas de nivel básico y fomentar el respeto y la tolerancia como
valores fundamentales del aprender a convivir.

3. Presentar a los/as estudiantes herramientas alternativas para el diseño de


algoritmos, tales como la aplicación DFD que permite además la ejecución
del algoritmos básicos.

4. Orientar que en la fase de diseño del algoritmo se practique el uso de las


tres técnicas estudiadas (Diagramas de Flujo, Diagramas N-S,
Pseudocódigos) a fin de que se ejerciten en la práctica de las mismas,
perciban las ventajas y desventajas de cada una de ellas y se identifiquen
con una técnica particular.

5. Hacer uso de un lenguaje elemental de programación de alto nivel para la


implementación de los algoritmos. Se recomiendo el Lenguaje C, por su
gran importancia en la historia del desarrollo de la programación de
computadoras y por ser base para el surgimiento de los modernos y
actuales lenguajes de programación.

6. Con respecto a la forma de evaluación, para esta unidad se recomienda un


trabajo en equipo sobre un conjunto de problemas de nivel básico para la
realización de las fases de análisis y diseño de algoritmos con un valor de
6%.

13
Unidad 3: Componentes generales de un programa.

OBJETIVOS CONTENIDOS SUBCONTENIDOS

- Encabezado
- Cuerpo Principal
- Declaración de variables.
- Declaración de constantes.
Comprender el concepto de programa y
- Concepto y partes constitutivas de un - Instrucciones.
las diferentes partes que componen el
programa. - Instrucciones de asignación.
mismo.
- Instrucciones de lectura de datos.
- Instrucciones de escritura de
resultados.
- Comentarios.
Conceptuales

Profundizar en la comprensión de la - La importancia del orden de las


- La estructura secuencial.
estructura secuencial de programación. instrucciones.

- Errores de sintaxis
Identificar tipos de errores en la
- Tipos de errores de programación. - Errores lógicos.
escritura de programas.
- Errores en tiempo de ejecución.

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OBJETIVOS CONTENIDOS SUBCONTENIDOS
Procedimentales

- Problemas con operaciones y


Escribir programas de complejidad
funciones aritméticas básicas.
básica con estructura secuencial,
- Escritura de programas de complejidad básica - Problemas de cálculos de áreas y
haciendo uso de los diferentes
con estructura secuencial. longitudes de figuras geométricas.
componentes elementales de
- Problemas utilizando el cociente y
programación.
residuo de la división entera.
Actitudinales

Reflexionar de manera crítica sobre las - Desarrollar la capacidad de toma de


distintas soluciones computacionales - Reflexión crítica sobre la diversidad de decisiones sobre la diversidad de
que puede tener un mismo problema y planteamientos computacionales en la posibles soluciones a un problema
sobre la eficiencia de cada una de las solución de un mismo problema. dado, con base en el criterio de
propuestas presentadas. eficiencia de las mismas.

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Recomendaciones Metodológicas de la Unidad 3: Componentes generales
de un programa.

Para el desarrollo de la Unidad 3 han de tenerse en cuenta las siguientes


recomendaciones metodológicas:

1. En esencia la estrategia didáctica a implementar es el aprendizaje basado


en la resolución de problemas, basado en un enfoque heurístico del
aprendizaje, es decir, promoviendo en los estudiantes la capacidad de
llegar por sí mismos a diversos conocimientos en el ejercicio de la
programación.

2. Presentar a los/as estudiantes diversas formas de solución de un mismo


problema y revisar los planteamientos generados por ellos/as, fomentando
el diálogo y la discusión sobre la eficiencia de los distintos planteamientos.

3. Explicar a los/as estudiantes que cuando se escriben soluciones de


programación a un mismo problema, en muchos de los casos existirán
diversidad de planteamientos que pueden considerarse pertinentes, cuya
diferencia radica en aspectos de estilo de programación.

4. Brindar retroalimentación y apoyo en aquellos casos en que los/as


estudiantes no logren llegar a una propuesta adecuada de solución.

5. Con respecto a la forma de evaluación para esta unidad se recomienda un


trabajo en equipo sobre un conjunto de problemas de dificultad media para
la realización de las fases de análisis y diseño de algoritmos (6%),
posteriormente se intercambiarán los algoritmos desarrollados para realizar
una prueba práctica individual referente a la implementación de los mismos
(9%).

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Unidad 4: Estructuras de control selectivas o condicionales.

OBJETIVOS CONTENIDOS SUBCONTENIDOS

Comprender el funcionamiento básico


- Funcionamiento básico de las - Evaluación de las expresiones lógicas.
de las estructuras selectivas o
estructuras condicionales. - Ejecución de la/s instrucción/es.
condicionales.
Conceptuales

- Condicional simple.
- Representaciones algorítmicas y - Condicional doble.
Diferenciar los tipos de estructuras
sintácticas de las diferentes - Condicionales anidados.
selectivas o condicionales.
estructuras condicionales. - Condicionales anidados linealmente.
- Condicional múltiple.

Identificar los tipos de errores comunes - Errores de prioridad de operadores.


- Errores comunes en la programación
en la programación de estructuras - Errores de rangos traslapados.
de estructuras condicionales.
selectivas o condicionales. - Instrucción nula.
Procedimentales

- Escritura de programas con una sola


Escribir programas de complejidad estructura de control selectiva.
- Escritura de programas de
media haciendo uso y combinación de - Escritura de programas con varias estructuras
complejidad media haciendo uso de
las diferentes estructuras de control selectivas en forma lineal o anidada.
estructuras selectivas o condicionales.
selectivas o condicionales. - Escritura de programas con condicionales
múltiples.

17
OBJETIVOS CONTENIDOS SUBCONTENIDOS
Actitudinales

Mostrar empeño y entusiasmo en el


- La determinación y el empeño en el
trabajo de la programación de
- Valores primordiales en el aprendizaje trabajo de programación.
computadoras y reconocer los errores
de la programación de computadoras.
cometidos como oportunidades de
- Errores y lecciones aprendidas.
aprendizaje y desarrollo.

18
Recomendaciones Metodológicas de la Unidad 4: Estructuras de control
selectivas o condicionales.

Para el desarrollo de la Unidad 4 han de tenerse en cuenta las siguientes


recomendaciones metodológicas:

1. La estrategia de enseñanza-aprendizaje por excelencia para esta unidad es


el aprendizaje basado en la resolución de problemas, en donde a través
de un enfoque heurístico del aprendizaje se planteen a los estudiantes una
serie de problemas en orden de complejidad creciente, incluyendo
sistemáticamente en dichos ejemplos, diferentes casos de aplicación y
diferentes casos de errores sintácticos, lógicos y de ejecución.
Posteriormente, ha de plantearse a los estudiantes una serie de problemas
cuidadosamente seleccionados a cuya solución se ha de llegar por
descubrimiento propio, una vez que se han interiorizado los conocimientos
necesarios y suficientes para tal fin.

2. Con respecto a la forma de evaluación, para esta unidad se recomienda un


trabajo en equipo sobre un conjunto de problemas de dificultad media para
la realización de las fases de análisis y diseño de algoritmos (6%),
posteriormente se intercambiarán los algoritmos desarrollados para realizar
una prueba práctica individual referente a la implementación de los mismos
(9%).

19
Unidad 5: Estructuras de control cíclicas o repetitivas.

OBJETIVOS CONTENIDOS SUBCONTENIDOS

- Iteraciones.
Comprender los principios y
- Principios y funcionamiento básico de - Control de salida del ciclo.
funcionamiento básico de las diferentes
las estructuras cíclicas o repetitivas. - Contadores.
estructuras cíclicas o repetitivas.
- Acumuladores.
Conceptuales

- Representaciones algorítmicas y - Ciclo mientras.


Diferenciar los tipos de estructuras
sintácticas de las diferentes - Ciclo repetir.
selectivas o condicionales.
estructuras condicionales. - Ciclo desde/para.

- Ciclos controlados por contador.


Diferenciar los tipos de estructuras
- Tipos de control de salida de ciclos. - Ciclos controlados por centinela.
cíclicas o repetitivas.
- Ciclos controlados por tarea.
- Instrucción nula.
Identificar los posibles tipos de errores
- Errores comunes en la programación - Manipulación incorrecta de la variable de
en la programación de estructuras
de ciclos. control.
cíclicas o repetitivas.
- Ciclos infinitos.
Procedimentales

- Escritura de programas con una sola


Escribir programas de complejidad estructura de control cíclica.
- Escritura de programas de
media haciendo uso y combinación de - Escritura de programas con varias estructuras
complejidad media con estructuras de
las diferentes estructuras de control cíclicas en forma lineal o anidada.
control cíclicas o repetitivas.
cíclicas o repetitivas. - Escritura de programas con estructuras
condicionales dentro de estructuras cíclicas.

20
OBJETIVOS CONTENIDOS SUBCONTENIDOS

- Reflexión sobre la comparación de


Actitudinales

Reconocer los logros y avances


- Reconocimiento de los propios logros conocimientos iniciales y finales, así
individuales alcanzados durante el
y avances en el desarrollo de los como sobre las dificultades y
curso en cuanto al desarrollo de los
conocimientos sobre programación de superaciones en lo relativo al aprendizaje
conocimientos sobre programación de
computadoras. de programación de computadoras
computadoras.
durante el curso.

21
Recomendaciones Metodológicas de la Unidad 5: Estructuras de control
cíclicas o repetitivas.

Para el desarrollo de la Unidad 5 han de tenerse en cuenta las siguientes


recomendaciones metodológicas:

1. Al igual que para la unidad 4, la estrategia de enseñanza-aprendizaje por


excelencia para esta unidad es el Aprendizaje Basado en la Resolución
de Problemas, en donde a través de un enfoque heurístico del aprendizaje
se planteen inicialmente a los estudiantes una serie de problemas en orden
de complejidad creciente, incluyendo sistemáticamente en dichos ejemplos,
diferentes casos de aplicación y diferentes casos de errores sintácticos,
lógicos y de ejecución. Posteriormente, ha de plantearse a los estudiantes
una serie de problemas cuidadosamente seleccionados a cuya solución se
ha de llegar por descubrimiento propio, una vez que se han interiorizado los
conocimientos necesarios y suficientes para tal fin.

2. Con respecto a la forma de evaluación, para esta unidad se recomienda un


trabajo en equipo sobre un conjunto de problemas de nivel avanzado para
la realización de las fases de análisis, diseño de algoritmos y programación
(9%), posteriormente se intercambiarán los algoritmos desarrollados para
su integración de manera individual por medio de una estructura de menú
interactivo (9%).

8. RECURSOS DIDÁCTICOS

La asignatura tiene un enfoque mayoritariamente práctico y se desarrolla en gran


parte haciendo uso de laboratorio de computación, incluso para el abordaje de los
contenidos teóricos se recomienda hacer uso de la Conferencia participativa que
permita implementar y experimentar inmediatamente los ejemplos y casos
presentados.

Es conveniente hacer uso de un texto básico, compendio o dossier para la


asignatura además de la bibliografía sugerida.

Es idóneo el uso de la plataforma virtual para fortalecer el dominio de los


mecanismos de información y comunicación, y para fomentar la interacción entre
los diferentes miembros de los equipos.

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9. SISTEMA DE EVALUACIÓN

Basado en el nuevo Modelo Educativo de la UNAN-Managua, han de realizarse


cuatro pruebas cortas y cuatro trabajos, para un acumulado sistemático del 60%, y
un examen con un valor del 40%.

Cabe señalar que para tener derecho a la realización del examen, el estudiante
deberá tener una asistencia mínima a clases presenciales del 75%. Además para
tener derecho a Examen Especial la nota mínima debe ser del 30%.

10. BIBLIOGRAFÍA

BIBLIOGRAFÍA PARA EL DOCENTE

Cairó, O. (2005). Metodología de la Programación. Algoritmos, diagramas de flujo y


programas. (3 ed.). México D.F.: Alfaomega.

Ceballos, F. J. (2005). Microsoft C# Lenguaje y aplicaciones. Alfa Omega.

Gottfried, B. (2005). Programación en C (2 ed.). Schaum.

Joyanes Aguilar, L. (2003). Fundamentos de programación. Algoritmos, Estructuras de


datos y Objetos. Madrid: Mc Graw Hill.

Levine, G. (2001). Computación y programación moderna. México: Addison Wesley.

Ramírez, F. (2007). Introducción a la Programación. México D.F.: Alfaomega.

BIBLIOGRAFÍA PARA EL ESTUDIANTE

Cairó, O. (2005). Metodología de la Programación. Algoritmos, diagramas de flujo y


programas. (3 ed.). México D.F.: Alfaomega.

Gottfried, B. (2005). Programación en C (2 ed.). Schaum.

Joyanes Aguilar, L. (2003). Fundamentos de programación. Algoritmos, Estructuras de


datos y Objetos. Madrid: Mc Graw Hill.

23
11. FIRMAS

24

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