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MILICIA IMPERIAL

Y LISTA DEL EJERCITO DEL CULTO


(By PETREOPATROKLOS)

Este ejército está diseñado para usar junto al libro Warhammer 40,000: Las Reglas, y las referencias,
multitud de reglas y elementos de equipo pueden ser encontradas en ese libro. En algunos casos, algunas de
las entradas de otros códex o libros de Imperial Armour son usadas como parte de este ejército, y a menos
que se haya cambiado sustancialmente algo, no se ha repetido para una mayor brevedad.

USANDO LAS TABLAS DE ORGANIZACIÓN DEL EJÉRCITO

La lista de ejército puede usarse en conjunción con cualquiera de las Tablas de Organización del ejército
presentadas en el libro Warhammer 40,000: Las Reglas. Cada tabla se divide en un número de categorías
que corresponden a las secciones de la lista de ejército.

REGLAS ESPECIALES DEL EJERCITO DE LA MILICIA IMPERIAL

Maestro de la Forja: En cada una de tus fases de Disparo, en vez de disparar sus armas, el Tecno-sacerdote puede intentar
reparar un vehículo amigo con el que este en contacto peana con peana. Tira 1D6 y suma +1 si el Tecno-sacerdote está
equipado con un Servoarnés y por cada servidor con Servobrazo en la unidad. Si el resultado es 5+ se repara un resultado de
arma destruida, Punto de Armazón o de Inmovilizado. El efecto se resuelve de inmediato.
Escuadra de Apoyo: Esta unidad nunca puede usarse como una de las opciones obligatorias de tropa de la tabla de
organización del ejército.
Tanque de Mando Superpesado: Un vehículo con esta mejora permite que todas las unidades amigas a 24 UM de este
tanque puedan repetir los chequeos fallidos de Moral.
PROCEDENCIAS DE GUERRA
Las siguientes Procedencias de guerra son facetas de una particular fuerza que representan la naturaleza de su mundo de
origen y del trasfondo de los propios guerreros. La presencia de un Comandante de las Fuerzas permite al ejército que elija
hasta dos Procedencias diferentes a través de la regla especial Convocador de Mundos. Un único destacamento nunca puede
tener más de dos Procedencias sin importar el número de Comandantes de las Fuerzas de los que disponga.,
Cada Procedencia tiene un coste mostrado a continuación y también en la lista de ejército, el cual forma parte del coste
global del Comandante de las Fuerzas. A no ser que se indique lo contrario, los efectos de cualquier regla especial descritos
en una Procedencia se aplican a todas y cada una de las unidades en el mismo destacamento que el Comandante de las
Fuerzas y que tengan en su perfil la regla especial Procedencia. Además, ciertas Procedencias no pueden sacarse en
combinación de otras o tienen limitaciones en el resto del ejército. Asó que deberás tenerlas claras a la hora de confeccionar
tu lista. Ciertas Procedencias permiten el uso de equipo especial el cual debe ser pagado por cada unidad por separado. Las
Procedencias disponibles para un Comandante de las Fuerzas son:
-Guerrero de Élite (+50 Puntos): Todas las unidades afectadas ganan +1 a su Liderazgo (hasta un máximo de 10). Las Levas de
Milicia en un ejército con esta Procedencia ganan la regla especial Escuadra de Apoyo.
-Forjado Genéticamente (+100 Puntos): Todas las unidades afectadas ganan +1 a su Fuerza e Iniciativa (hasta un máximo de
4, o 6 en caso de los Ogretes). Las miniaturas y unidades con esta Procedencia no se beneficiaran de la regla especial No hay
Dolor! de ninguna manera (como por ejemplo de los destacamentos de Medicae del Auxilia, etc...
-Mejoras Cibernéticas (+35 Puntos): Todas las unidades afectadas reciben una salvación invulnerable de 6+ (o la mejoran en
+1 si ya tuviesen alguna hasta un máximo de 3+). Las miniaturas y unidades con esta Procedencia deben reducir sus tiradas de
Correr y Persecuciones Arrolladoras en -1. Esta Procedencia no puede elegirse en combinación con la Procedencia Forjado
Genéticamente.
-Inyectores Químicos (+35 Puntos): Todas las unidades afectadas no sufren penalizadores negativos a su Liderazgo durante la
fase de Asalto y, además, si ellos fallan un chequeo de moral debido a las bajas durante la fase de disparo no se retirarán, en
vez de ello quedarán Acobardados. Opción (Inyectores de Rabia): Cualquier unidad con esta Procedencia puede por +25
Puntos por unidad (+50 en caso de unidades de Ogretes) ganar la regla especial Rabia. Si embargo, estas unidades deberán
siempre que puedan realizar Persecuciones Arrolladoras.
-Supervivientes de la Edad Oscura (+75 Puntos): Todas las unidades afectadas incrementan su salvación por armadura en 1
punto (o la mejoran en +1 si ya tuviesen alguna hasta un máximo de 3+). Sin embargo, las opciones obligatorias de Tropas de
este destacamento deben completarse con Escuadras de Granaderos, además las Levas de Milicia en un ejército con esta
Procedencia ganan la regla especial Escuadra de Apoyo. Esta Procedencia no puede ser usada en combinación con la
Procedencia Culto a la Hora o Carne Contaminada. Opción (Armas Avanzadas): La Fuerza de las Pistolas Láser, Carabinas
Láser, Rifles Láser, Marcadores Láser y Cañones Rotativos usados por las Escuadras de Granaderos o Escuadras de Mando de
Pelotón pueden incrementarse en +1 por +20 puntos por unidad. Si se elige esta opción todas las escuadras del mismo tipo
deberán adquirir esta mejora. Además, Las Escuadras de Granaderos y de Mando de Pelotón pueden escoger un Rhino o Land
Raider Proteus como Transporte Asignado siempre y cuando la escuadra este formada por 10 miniaturas o menos.
-Guerreros Salvajes (+35 Puntos): Todas las unidades afectadas reciben un bonificador de +1 a su Habilidad de Armas (hasta
un máximo de 4), los Ogretes en vez de ello ganan +1 Ataque. Un Destacamento con esta Procedencia no puede tener más
unidades del tipo Vehículo que del tipo Infantería.
Opción (Hojas y Furia): Cualquier unidad con esta Procedencia (a excepción de los Ogretes) puede por +25 Pts ganar +1A.
-Ilotas Subhumanos (+35 Puntos): Todas las unidades afectadas reciben un bonificador de +1 a su Resitencia, pero reducen
su Iniciativa en 1 punto (hasta un mínimo de 1). Opción (Collares de Disciplina): Cualquier unidad con esta Procedencia
puede por +20 Puntos equiparse con Collares de Disciplina (consulta la sección de equipo).

SOLO LEGIONES TRAIDORAS

-Culto a la Horda (+35 Puntos): Todas las unidades afectadas ganan la regla especial Fanáticos. Además deberán cargar a
cualquier enemigo si pueden en la fase de Asalto (auque hayan disparado sus armas en la fase de Disparo, pero de hacerlo
contará como una Carga Desordenada). Las unidades con esta Procedencia solo pueden hacer Disparos Apresurados con sus
armas de disparo y no pueden tirarse Cuerpo a Tierra de manera voluntaria. Las Escuadras de Granaderos no pueden formar
parte de un ejército con esta Procedencia y tampoco podrá usarse en combinación con Supervivientes de la Edad Oscura.

-Carne Contaminada (+35 Puntos): Todas las unidades afectadas ganan las reglas especiales Miedo y No hay Dolor! 6+,
además sus ataques en combate cuentan con la regla especial Aceradas. Sin embargo, las opciones obligatorias de Tropas del
Destacamento deben completarse con Levas Inducidas de la Milicia y no pueden haber más unidades de Infantería (a
excepción del Cuartel General) que de unidades de Levas Inducidas de la Milicia. Las únicas opciones de Cuartel General serán
el Comandante de las Fuerzas o los Psíquicos Renegados. Esta Procedencia no puede usarse en combinación con
Supervivientes de la Edad Oscura, Mejoras Genéticas o Inyectores Químicos. Opción Especial (Engendros Mutantes): Los
Destacamentos con esta Procedencia tienen acceso a las unidades de Engendros Mutantes como opción de Apoyo Pesado.
TABLA DE RASGOS DE SEÑOR DE LA GUERRA DE LA MILICIA IMPERIAL
Cuando determines quien es tu Señor de la Guerra, puedes elegir entre las Tablas de Rasgos de Señor de la Guerra del
Reglamento o esta. Si eliges esta, tira 1D6 y determina que rasgo tiene en la siguiente tabla:
1) Tirano Implacable: Tu Señor de la Guerra gana la regla especial Guerrero Eterno.
2) Príncipe Mercante: Mientras tu Señor d la Guerra siga con vida, en la fase de Disparo, selecciona una única arma con la
regla Artillería a 6 UM o menos de él. Este arma contará con la regla especial acoplada durante este turno del jugador.
3) Amado por la Gente: Cuando luche en un Desafío, tu Señor de la Guerra gana la regla especial Odio.
4) Señor Marchista: Tu Señor de la Guerra gana la regla Avance Implacable (lo que le se le considerará una unidad que
puntúa
5) Conocedor de lo Alienígena: Tu Señor de la Guerra gana las reglas especiales Miedo y Nunca Muere.
6) Barón Ladrón: Tu Señor de la Guerra y cualquier unidad a la que se una pueden optar por fallar cualquier chequeo de
Moral que deban realizar y podrán repetir las tiradas para determinar la distancia que pueden correr o retirarse.

EQUIPO DE LA MILICIA IMPERIAL

ARMAS A DISTANCIA
Alcance F FP Tipo
Carabina Láser de Auxiliar 24 UM 3 - Fuego Rápido
Carga de Demolición 6 UM 8 2 Asalto 1, Área Grande, Un solo uso.
Escopeta 12 UM 3 - Asalto 2
Marcador Láser 18 UM 4 - Asalto 1
Pistola Automática 12 UM 3 - Pistola.
Pistola del Auxilia 8 UM 3 - Pistola
Pistola Explosiva 6 UM 5 - Pistola, Acoplada, Sobrecalentamiento.
Pistola Lanzallamas Plantilla 3 6 Pistola
Pistola Láser 12 UM 3 - Pistola
Rifle Automático 24 UM 3 - Fuego Rápido
Rifle de Auxiliar 18 UM 3 - Asalto 1
Rifle Destripador 12 UM 5 - Asalto 3
Rifle Láser de Auxiliar 30 UM 3 - Fuego Rápido
Pistola de Agujas 12 UM 2 5 Pistola, Envenenada, Acerada.
Cañón Rotativo 30 UM 3 6 Salvas 3/4

-Armas de Apoyo de la Milicia Imperial:

Alcance F FP Tipo
Cañón Automático 48 UM 7 4 Pesada 2
Cañón Exterminador 48 UM 7 4 Pesada 4, Acoplada.
Cañón Vaniquiser 72 UM 5 2 Pesada 1, Antiblindaje.
Cañón Demolisher 24 UM 10 2 Artillería 1, Área Grande.
Cañón de Batalla 72 UM 8 3 Artillería 1, Área Grande.
Cañón Extremecedor 36-240 UM 9 3 Arillería 1, Barrera, Área Grande.
Arma de Asedio Medusa 36 UM 10 2 Arillería 1, Barrera, Área Grande.
Mortero Quad (Frag) 12-60 UM 5 5 Pesada 4 1, Barrera, Área, Proyectiles Shock
Mortero Quad (Destructor) 36 UM 8 4 Pesada 4, Fundir.
Bolter Pesado Quad 36 UM 5 4 Pesada 6, Acoplada
Misiles Hellstrike 72 UM 8 3 Artillería 1, Un solo uso.
Misiles Sunfury 36 UM 6 3 Pesada 1, Misil, Área Grande, Cegar, Sobrecalentamiento.
Cañón Exterminador 48 UM 7 4 Pesada 4, Acoplada.
Cañon Vaniquiser 72 UM 5 2 Pesada 1, Antiblindaje.
Ametralladora Pesada 36 UM 4 - Pesada 3
Bolter Pesado 36 UM 5 4 Pesada 3
Cañón Láser 48 UM 9 2 Pesada 1
Matriz Láser Destructora 48 UM 9 1 Artillería 1, Acoplada.
Multiláser 36 UM 6 6 Pesada 3
Multiláser Quad 36 UM 6 6 Pesada 6, Acoplada.

Proyectiles Shock: Un arma con esta regla especial provoca que los chequeos de acobardamiento que deba realizar el
enemigo a causa de las bajas por este arma, se realicen con un -1 a su atributo de liderazgo.

-Cargas de Asedio: Una miniatura equipada con Cargas de Asedio podrá usarlas en la Fase de Asalto en vez de utilizar sus
propios ataques o armas. La miniatura realizará un único ataque. Coloca el Marcador de Área Pequeña en cualquier punto en
contacto con la miniatura que ataque y que cubra parcialmente al objetivo y ninguna miniatura amiga y tira para impactar.
Los edificios y vehículos estacionarios son impactados automáticamente. Si el ataque impacta, resuelve el efecto. Si falla, tira
el dado de dispersión y gira la plantilla sobre la dirección marcada por el dado de dispersión. Usa la flecha pequeña en caso
de obtener un “hit”. Resuelve con el siguiente perfil:
Alcance F FP Tipo
-Carga de Asedio Especial 8 2 Combate, Área, Taladro, Un solo uso.
Taladro: Contra Edificios puede repetir las tiradas para penetrar Blindajes y añadir +1 a la tabla de daños.

-Lanzagranadas:
Alcance F FP Tipo
-Granadas de Gas 24 UM - 5 Asalto 1, Área, Envenenada (4+), Ignora Cobertura.
-Granadas Fragmentación 24 UM 3 6 Asalto 1, Área.
-Granadas Perforantes 24 UM 6 4 Asalto 1.
-Granadas Explosivas 24 UM 3 6 Asalto 1, Área, Acobardamiento.

-Armas Gravitatorias:
Alcance F FP Tipo
-Rifle Gravitatorio 18 UM * 4 Pesada 1, Área, Contusión, Pulso Gravitón, Disrupción.
Pulso Gravitón: En vez de tirar para herir con estas armas, la miniatura afectada tiene que superar un chequeo de Resistencia
o sufrirá una Herida (un 6 siempre es un fallo). Después de que el arma haya disparado, deja la plantilla sobre el suelo.
Durante el siguiente turno, la zona cubierta por la plantilla de área contara como Terreno Difícil y Peligroso.

-Armas Volkitas:
Alcance F FP Tipo
-Pistola de Descargas Volkita 15 UM 5 5 Asalto 2, Deflagración.
Deflagración: Cada herida no salvada supone un nuevo impacto adicional. Estos impactos adicionales si provocan más heridas
no salvadas, no generarán nuevos impactos. Las nuevas miniaturas impactadas han de estar dentro del alcance del arma.

-Combi-Armas: Cuando aparezca una entrada de Combi-Arma en cualquier entrada de equipo, la miniatura podrá elegir entre
Combi-Fusión, Combi-Plasma o Combi-Llamas. Las reglas de estas armas están en el Reglamento.
Alcance F FP Tipo
-Combi-Bólter 24 UM 4 5 Fuego Rápido, Acoplada

Proyectores de Radiación:
Alcance F FP Tipo
-Limpia-Irradiador Plantilla 2 5 Asalto 1, Antipersona, Rad

Rad: Los misiles Rad provocan que una miniatura que sufra una o más Heridas no salvada provocadas por este arma reduzcan
en un punto su atributo de Resistencia para el resto de la batalla (regla Rad).
-Armas de Plasma:
Alcance F FP Tipo
-Fusil de Pulsos de Plasma 24 UM 6 3 Salvas 2/3
ARMAS DE COMBATE

Alcance F FP Tipo
Armas Mejoradas - 4 - Combate.
Alcance F FP Tipo
-Arma Contaminada - Usuario 2 Combate, Arma Especialista, Muerte Instantánea.

Alcance F FP Tipo
-Espada de Duelo - Usuario - Combate, Acerada, Duelo.
Duelo: En Desafíos, el portador de este arma gana un +1 a su atributo de Iniciativa.

Alcance F FP Tipo
-Cortadora Láser - 9 2 Combate, Aparatosa, Incómoda.
Incómoda: Una miniatura que use este arma solo puede realizar un único ataque durante la fase de Asalto y se resolverá con
HA1, sin importar otros bonos o reglas.

-Servobrazo: Una miniatura equipada con un Servobrazo puede añadir un +1 a cualquier tirada de Reparación.
Además, una miniatura equipada con un Servobrazo puede realizar un ataque extra en combate cuerpo a cuerpo utilizando el
siguiente perfil:
Alcance F FP Tipo
-Servobrazo - 8 2 Combate, Aparatosa.

Cargas Shock: Una miniatura equipada con un Cargas Shaock gana la regla especial Aturdidor añadida a cualquier arma que
utilice incluso tambien a cualquier ataque que realice por reglas especiales (Martillo de Furia, Aplastar, Etc...).

-Taladro de Asedio: Se trata de un arma de combate con el siguiente perfil:


Alcance F FP Tipo
-Taladro de Asedio - 10 2 Combate, Aturdidor, Taladro, Arma Especialista.
Taladro: Contra Edificios y Fortificaciones puede repetir las tiradas para penetrar Blindajes y añadir +1 a la tabla de daños

EQUIPO DE LOS VEHÍCULOS DE LA MILICIA IMPERIAL

-Conductor Auxiliar: Un Vehículo con un Conductor Auxiliar puede reparar un resultado de Inmovilizado a 4+ al inicio de la
fase de movimiento del controlador.
-Descargadores de Metralla: Un Bípode con esta mejora se considerará equipada con Granadas Defensivas y de Asalto.
Además, una unidad que asalte en el mismo turno en el que haya desembarcado de un vehículo equipado con Descargadores
de Metralla se considerará como que está equipada con Granadas de Asalto.
-Escudo de Bengalas: Un Vehículo con esta mejora reduce la fuerza de las armas de disparo a distancia que le impacten por el
frontal en -1, y los de Área o Plantilla en -2. No tiene efecto alguno contra las armas de Combate o contra las armas con la
regla especial Destructor.
-Placas de Ceramita: Un Vehículo con esta mejora es inmune al dado adicional de penetración otorgado a las armas por la
Regla Especial Fusión.
-Bengalas Marcadoras: Puede usarse una por turno. Se utilizan del mismo modo que las Bombas. Deja el marcador hasta el
final del turno. Cualquier unidad que dispare a una unidad a 12 UM o menos del marcador, gana la regla especial Visión
Nocturna.
-Lanzador de Bengalas Flamígeras: Proporciona una Salvación Invulnerable de 4+ contra cualquier tipo de Misil.
-Pintura Distintiva: Una unidad que tenga en su linea de vision a un vehiculo con Pintura Distintiva puede repetir un único
chequeo de Moral fallido.
EQUIPO DE LA MILICIA IMPERIAL

-Armadura Improvisada: La miniatura obtiene una Tirada de Salvación por Armadura de 6+.
-Armadura Antifrag: La miniatura obtiene una Tirada de Salvación por Armadura de 5+.
-Armadura Caparazón: La miniatura obtiene una Tirada de Salvación por Armadura de 4+.
-Aura de Hierro: La miniatura obtiene una Tirada de Salvación Invulnerable de 4+.
-Camaleonina: La Camaleonina proporciona a su usuario la regla especial Sigilo.
-Botiquín: Cualquier miniatura o Personaje Independiente en un la misma unidad que una miniatura equipada con un
Narthecium ganará la regla especial No hay Dolor (5+).
-Campo Refractante: La miniatura obtiene una Tirada de Salvación Invulnerable de 5+.
-Ciber-Familiar: Un Ciber-Familiar añade +1 a la tirada de salvación Invulnerable de una miniatura (hasta un máximo de 3+). O
una salvación invulnerable de 6+ si no tuviera ninguna. En adición, permite a la miniatura repetir cualquier chequeo fallido de
atributos excepto el de Liderazgo o los de Terreno. El Ciber-Familiar puede ser representado como una miniatura aparte, pero
no tiene ninguna consideración a efectos del juego.
-Cognis-Signum: El modelo cuenta como que está equipado con un Escáner de Augurios y tiene la regla Visión Nocturna. En
adición, en vez de disparar, puede hacer que una unidad amiga a 6vUM gane +1HP para esta fase de disparo.
-Escudos de Combate y Escudos de Abordaje: La miniatura obtiene una Salvación Invulnerable de 6+ que mejora a 5+ en
combate. Una miniatura equipada con Escudo de Abordaje cuenta como que esta equipada con Granadas Defensivas, sin
embargo estos no podrán beneficiarse del ataque extra por estar equipado con un arma de combate adicional.
-Collares de Disciplina: Una unidad equipada con Collares de Disciplina gana la regla especial Tozudos. Sin embargo si saca un
doble 6 en cualquier chequeo de Moral la unidad será destruida y retirada del juego. Esto no afecta a las miniaturas adjuntas
a la unidad o a los Personajes Independientes que se unan a ella.
-Escáner se Augurios: Las miniaturas enemigas no pueden infiltrarse a menos de 18 UM del portador del Escáner de
Augurios. Los Enemigos que lleguen por despliegue rápido a 18 UM o menos, podrán ser disparados por todas las miniaturas
de la escuadra equipadas con armas pesadas o de Fuego Rápido como si tuvieran la regla especial Intercepción.
-Lásers Digitales: Una miniatura equipada con Lásers Digitales gana +1 Ataque en combate cuerpo a cuerpo.

-Imperialis Vexillas: Existen dos tipos de Vexillas:


• Vexilla de tropa: Una unidad que contenga una miniatura con un Vexilla de Tropa cuenta como que ha obtenido una
herida adicional a la hora de calcular el resultado del combate, y puede intentar siempre reagrupar sin importar que la
unidad haya quedado reducida por debajo del 25%.
• Estandarte de Pelotón: Una unidad que contenga una miniatura con un Estandarte de Pelotón cuenta con las mismas
ventajas que una Vexilla de Tropa y además, cualquier miniatura amiga del Solar Auxilia que contenga una miniatura a
24UM o menos de ella pueden ignorar las bajas cuando realicen chequeos de Moral.
-Infravisor: Una miniatura equipada con un Infravisor gana la regla especial Visión Nocturna, sin embargo una unidad que
contenga una o más miniaturas equipadas con Infravisores contará como si tuviera Iniciativa 1 a la hora de realizar chequeos
contra ataques con la regla especial Cegador.
-Nuncio-Vox: Una miniatura con un Nuncio-Vox actúa como una Baliza de Teleportación y los disparos de Barrera de Artillería
hechos por su propio ejército pueden utilizar su línea de visión para determinar si ven o no.
-Servoarmadura: La miniatura obtiene una Tirada de Salvación por Armadura de 3+.
SIMBOLOS
Los símbolos indican que papel desempeña cada tropa dentro de su Facción

Cuartel General

Tropas

Elites

Ataque Rápido

Apoyo Pesado

Fortificación

Coste en puntos de la
unidad
0-1 Comandante de las Fuerzas

HA HP F R H I A Ld Salv
Comandante de la Fuerza 4 4 3 3 3 3 2 8 5+/5++

Tipo: Infantería (Personaje).


Composición de Unidad: 1 Comandante de la Fuerza
Equipo: Armadura Antifrag, Arma de Combate cuerpo a cuerpo, Pistola Láser o Pistola Automática, Campo Refractante,
Granadas de Fragmentación y Granadas Perforantes.
Reglas Especiales: Personaje Independiente, Convocador de Mundos, Procedencia.
Opciones: Un Comandante puede sustituir su Pistola Láser y/o Arma de Combate Cuerpo a cuerpo por:
-Pistola Explosiva +5 Puntos -Arma de Energía +10 Puntos -Pistola de Agujas +5 Puntos
-Espada de Duelo +5 Puntos -Puño de Combate +15 Puntos -Pistola Bolter +2 Puntos
-Pistola Plasma +10 Puntos -Pistola de Llamas +10 Puntos
-Un Comandante puede estar equipado con:
-Bombas de Fusión +5 Puntos -Lásers Digitales +5 Puntos
-Cyber-familiar +10 Puntos -Infravisor +5 Puntos
- Un Comandante Legado o Lord Mariscal puede sustituir su Armadura Antifrag por:
-Armadura Caparazón +5 Pts -Servoarmadura +10Pts

-Una única de las armas de un Comandante puede mejorarse a Arma de Precisión por +10 Puntos.
-Un Comandante puede sustituir su Campo Refractante por un Aura de Hierro por +15 Puntos.
-Un Comandante puede ser mejorado a Comandante Supremo Planetario por +20 Puntos.
-Un Comandante puede elegir hasta dos Procedencias:
-Guerrero de Élite +50 Pts -Mejoras Cibernéticas +35 Pts -Ilotas Subhumanos +35 Pts
-Modificado Genéticamente +100 Pts -Inyectores Químicos +35 Pts -Horda del Culto* +35 Pts
-Supervivientes de la Edad Oscura +75 Pts -Guerreros Salvajes +35 Pts -Carne Contaminada* +35 Pts
*Solo Legiones Traidoras
Comandante Supremo Planetario: Siempre y cuando se elijan los rasgos de Señor de la Guerra del Imperialis Militia, un
Comandante de las Fuerzas podrá elegir que rasgo utilizar en vez de determinarlo de manera aleatoria.
Convocador de Mundos: Si el destacamento contiene un Comandante de las Fuerzas el podrá poseer hasta dos Procedencias.
Cada Procedencia tiene un coste listado en su descripción. A no ser que se indique lo contrario, los efectos de ellas se aplican
a todas las unidades del mismo destacamento con la misma regla especial de la Procedencia.
Opción Especial: Demagogo del Culto: Si una de las Procedencias elegidas por el Comandante de las Fuerzas es la opción
Horda del Culto, está será automáticamente modificada para ser un Demagogo del Culto. Su perfil y sus opciones no
cambiarán, excepto que automáticamente ganará las reglas especiales Demonio y Enemigo Predilecto (Legiones Leales) y
ganará la opción de cambiar su arma de combate cuerpo a cuerpo por un Arma Contaminada por +5 Puntos.
Maestros de Disciplinas

HA HP F R H I A Ld Salv
Maestro de Disciplina 4 3 3 3 2 3 2 8 5+

Tipo: Infantería (Personaje).


Composición de Unidad: 2-5 Maestros de Disciplinas pueden escogerse como un única opción de Cuartel General, pero
cuando son desplegadas, deben ser adjuntados a otras unidades con el tipo Infantería del mismo Destacamento. No pueden
abandonar la unidad a la que se han adjuntado. Solo puede unirse un Maestro de Disciplinas por unidad.
Equipo: Armadura Antifrag, Arma Mejorada, Pistola Láser o Pistola Automática, Campo Refractante, Granadas de
Fragmentación y Granadas Perforantes.
Reglas Especiales: Oficial de Apoyo, Inculcar Ordenes, Procedencia.
Opciones: Un Maestro de Disciplinas puede sustituir su Pistola Láser por:
-Pistola Explosiva +5 Puntos -Pistola de Agujas +5 Puntos
-Pistola de Llamas +10 Puntos -Pistola Bolter +2 Puntos
-Cualquier Maestro de Disciplinas puede equiparse con un Campo Refractor por +5 Puntos cada uno.
-Cualquier Maestro de Disciplinas puede equiparse con Bombas de Fusión por +5 Puntos cada uno.
-Cualquier Maestro de Disciplinas puede sustituir su Armadura Antifrag por una Armadura Caparazón por +5 Pts cada uno.
-Cualquier Maestro de Disciplinas puede sustituir su Arma Mejorada por un Arma de Enegía por +7 Puntos cada uno.
Oficial de Apoyo: Una miniatura con esta regla especial nunca puede ser el Señor de la Guerra ni puede ser elegido como una
de las opciones obligatorias de Cuartel General de la tabla de organización del ejército.
Inculcar Ordenes: Si una miniatura con esta regla especial se une a una unidad, el valor de Liderazgo de todas las miniaturas
de la unidad se incrementa en +1 (hasta un máximo de 10). Pero si se falla un chequeo de Liderazgo, se podrá repetir, pero de
hacerlo, la unidad sufrirá 1D3 Heridas con FP-. Estas Heridas no pueden ser asignadas a Personajes Independientes, Maestros
de las Diciplinas o Medicaes del Auxilia.
Psíquicos Renegados*

HA HP F R H I A Ld Salv
Psíquico Renegado 2 2 3 3 2 3 1 8 -
Psíquico Alfa 3 3 3 4 3 4 2 9 -
Poseído 5 1 5 3 3 4 3 10 -

Tipo: Infantería (Personaje).

Composición de Unidad: 1 Psíquico Renegado.

*Tabla: Solo los Destacamentos con la Procedencia Horda del Culto o Carne Contaminada puede sacar este tipo de opción
especial de CG.

Equipo: Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo.

Opciones: Un único Psíquico en todo el Destacamento puede mejorarse a Psíquico Alfa por +25 Puntos. El cual tendrá la regla
especial Psíquico (Nivel de Maestría 2).

-Un Psíquico Renegado puede sustituir su Arma de Combate cuerpo a cuerpo por un Arma Contaminada por +5 Puntos.

Reglas especiales: Personaje Independiente, No hay Dolor (5+), Miedo, Posesión, Psíquico (Nivel de Maestría 1 - Sólo el
Psíquico Renegado). Demonio (Sólo el Poseído), Acerados (Sólo el Poseído).
Posesión: Si el Psíquico Renegado es retirado como baja ya sea por la perdida de su última Herida o por los Peligros de la
Disformidad tira 1D6. Con un resultado de 5+ o de 2+ en caso de baja por los Peligros de la Disformidad, retira la miniatura
del juego y coloca una miniatura de Poseído. El Poseído empieza con todas sus Heridas que indica su perfil.

Si un Psíquico Poseído que es el Señor de la Guerra se convierte en un Poseído, seguirá contado como que ha sido eliminado
a los efectos de las misiones que dan puntos adicionales por eliminar al Señor de la Guerra.

Poderes Psíquicos: Un Psíquico Renegado puede elegir sus poderes de las Disciplinas Psíquicas de Piromancia, Telekinesis,
Biomancia o Demonología (Malefica).
Escuadra de Mando de Pelotón

HA HP F R H I A Ld Salv
Comandante de Pelotón 4 4 3 3 2 3 2 7 5+
Portaestandarte del Pelotón 3 3 3 3 1 3 1 6 5+
Operador de Voz 3 3 3 3 1 3 1 6 5+
Guardaespaldas de la Milicia 3 3 3 3 1 3 1 6 5+

Tipo: Infantería. El Comandante de Pelotón es Infantería (Personaje).


Composición de Unidad: 1 Comandante de Pelotón, 1 Portaestandarte del Pelotón, 1 Operador de Voz y 3 Guardaespaldas de
la Milicia.
Equipo: Armadura Antifrag, Arma de Combate cuerpo a cuerpo, Pistola Láser, Granadas de Fragmentación y Granadas
Perforantes. Carabina Láser o Rifle Automático (solo Guardaespaldas), Nuncio Vox (solo Operador de Voz), Estandarte del
Pelotón (Solo Portaestandarte del Pelotón). Pistola Láser o Pistola Automática (Solo Comandante de Pelotón, Operador de
Voz y Portaestandarte del Pelotón).
Reglas Especiales: Procedencia
Opciones: La unidad puede incluir hasta 5 Guardaespaldas de la Milicia adicionales por +5 Puntos cada uno.
-El Comandante de Pelotón puede equiparse con un Campo Refractor por +5 Puntos cada uno.
-El Comandante de Pelotón puede equiparse con Bombas de Fusión por +5 Puntos cada uno.
-El Comandante de Pelotón puede sustituir su Pistola Laser y/o arma de combate cuerpo a cuerpo por:
-Pistola Explosiva +5 Puntos -Arma de Energía +10 Puntos
-Arma Mejorada +2 Puntos -Puño de Combate +15 Puntos
-Pistola Plasma +10 Puntos -Pistola Bolter +2 Puntos
-Pistola de Llamas +10 Puntos

-Todos los Guardaespaldas de la Milicia pueden sustituir su Carabina Láser por una de las siguientes opciones:
-Ametralladoras Pesadas +35 Pts para toda la unidad Escopetas Gratis
-Armas de combate cuerpo a cuerpo Gratis -Bolters +20 Pts para toda la unidad
-Lanzagranadas +70 Pts para toda la unidad
-La Escuadra al completo puede sustituir sus Armaduras Antifrag por Armaduras Caparazón por +10 Pts para toda la unidad.
Destacamento Medicae del Auxilia

HA HP F R H I A Ld Salv
Medicae de la Orden 3 3 3 3 1 3 1 7 5+

Tipo: Infantería (Personaje)

Composición de Unidad: 3 Medicae de la Orden

Equipo: Armadura Antifrag, Arma de Combate cuerpo a cuerpo, Pistola Láser y Botiquín.

Reglas Especiales: Procedencia, Despliegue Adjunto.

Opciones: Puedes añadir hasta 3 Medicae de la Orden adicionales por +10 Puntos cada uno.

Despliegue Adjunto: Antes del despliegue Cada uno de ellos debe ser asignado a una de las siguientes unidades, la cual no
podrá abandonar durante la partida a no ser que esta sea destruida y él sea el único superviviente. Si lo deseas, puedes
unir a varios Medicae a una misma escuadra. Podrá desplegarse en:

• Escuadra de Mando de Pelotón de la Milicia Imperial


• Escuadra de Granaderos de la Milicia Imperial
• Escuadra de Infantería de la Milicia Imperial
• Escuadra de Fuego de Apoyo de la Milicia Imperial.

Botiquín: Un Botiquín garantiza al portador y la unidad a la que se haya unido la regla especial No hay Dolor (5+).
Escuadra de Ogretes del Auxilia

HA HP F R H I A Ld Salv
Ogrete del Auxilia 4 2 5 5 3 3 3 6 5+

Tipo: Infantería.

Composición de unidad: 3 Ogretes del Auxilia

Equipo: Armadura Antifrag, Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo y Granadas Perforantes.

Reglas Especiales: Muy Corpulento, Martillo de Furia, Tozudos, Procedencia.

Opciones: La unidad puede añadir hasta 7 Ogretes del Auxilia Adicionales más por +35 Puntos cada uno.
-La unidad al completo puede equiparse con Armaduras Caparazón por +25 Puntos.

-Cualquier miniatura de la unidad puede elegir una de las siguientes opciones:


-Bolter Pesado de Ogrete +15 Puntos -Arma de Energía +20 Puntos
-Cortadora Láser +2 Puntos -Destripador +10 Puntos
-Arma de combate cuerpo a cuerpo adicional +10 Puntos -Escudo de Abordaje +10 Puntos
-Escudo de Combate +5 Puntos

Alcance F FP Tipo
-Bolter Pesado de Ogrete 18 UM 5 4 Asalto 3
-Destripadora 12 UM 5 - Asalto 3
Visoingenieros del Auxilia

HA HP F R H I A Ld Salv
Adepto Visoingeniero 3 3 3 3 1 3 1 8 3+
Servidor Autómata 3 3 4 5 1 1 1 6 5+

Tipo: Infantería. El Adepto Visoingeniero es Infantería (Personaje).


Composición de Unidad: 1 Adepto Visoingeniero y 4 Servidores Autómatas.
Equipo: El Adepto Visoingeniero esta equipado con Servoarmadura, Pistola Láser, Servobrazo y Hacha de Energía. El
Servidor Autómata está equipado con un arma de combate cuerpo a cuerpo.
Reglas Especiales: Maestro de la Forja (Adepto Visoingeniero), Apoyo Servo-autómata (Visoingeniero), Cibernéticos
(Servidores Autómatas).
Opciones: La unidad puede incluir hasta dos Adeptos Visoingenieros adicionales por +20 Puntos cada uno.
-La unidad puede incluir hasta cuatro Servidores Autómatas adicionales por +5 Puntos cada uno.
-Cualquier Adepto Visoingeniero puede equiparse con cualquiera de los siguientes elementos de equipo:
-Nuncio-Vox +10 Pts -Rifle de Gravitón +15 Pts -Pistola de Descargas Volkita +10 Pts
-Infravisor +5 Pts -Escaner de Augurios +5 Pts -Bombas de Fusión +5 Pts
-Ciberfamiliar +5 Pts -Campo Refractante +10 Pts
-Cualquier Servidor Autómata puede equiparse con una de las siguientes armas:
-Lanzallamas +5 Pts -Servobrazo +5 Pts -Bolter Pesado +15 Pts
-Lanzagranadas +10 Pts -Cañón Rotativo +10 Pts -Cañón de Fusión +15 Pts
-Fusil Plasma +10 Pts

Cibernéticos: Si los Servidores Autómatas no están acompañados por un Adepto o Magos y no están trabados en combate,
deberán superar un chequeo de Acobardamiento al inicio de cada fase de Movimiento.
Apoyo Servo-autómata: Por cada Servidor Autómata equipado con un Servo-brazo en la unidad, el Adepto puede añadir +1
a sus tiradas de Maestro de la Forja. (Ten en cuenta que un 1 siempre es un fallo).
Escuadra de Infantería de la Milicia

HA HP F R H I A Ld Salv
Sargento 3 3 3 3 1 3 2 7 5+
Auxiliar de la Milicia 3 3 3 3 1 3 1 6 5+

Tipo: Infantería. El Sargento es Infantería (Personaje).


Composición de Unidad: 1 Sargento y 19 Auxiliares de la Milicia.
Equipo: Armadura Antifrag, Arma de Combate cuerpo a cuerpo, Rifle de Auxiiar, Pistola Láser (solo Sargento), Granadas de
Fragmentación.
Reglas Especiales: Procedencia.
Opciones: El Sargento puede equiparse con Bombas de Fusión por +5 Puntos.
-El Sargento puede sustituir su Pistola Láser y/o Arma de Combate Cuerpo a cuerpo por:
-Pistola Explosiva +5 Puntos -Arma de Energía +5 Puntos
-Arma Mejorada +2 Puntos -Pistola de Llamas +10 Puntos
-Pistola Bolter +2 Puntos
-Una miniatura de la unidad puede equiparse con Vexilia por +10 Puntos.
-La unidad al completo puede cambiar sus Rifles de Auxiliares por una de las siguientes opciones:
-Arma de Combate cuerpo a cuerpo Gratis
-Pistolas de Auxiliares Gratis
-Escopetas +10 Puntos para toda la unidad
-Carabinas Láser o Rifles Automáticos +10 Puntos para toda la unidad
-Marcadores Láser +20 Puntos para toda la unidad

-La unidad al completo puede equiparse con Granadas Perforantes por +10 Puntos.

Transporte Asignado: La unidad puede adquirir un Transporte Pesado Gorgon como Trasporte Asignado.
Escuadra de Leva de Iniciados

HA HP F R H I A Ld Salv
Custodio 3 3 3 3 1 3 2 7 5+
Leva Auxiliar 2 2 3 3 1 3 1 6 6+

Tipo: Infantería. El Custodio es Infantería (Personaje).


Composición de Unidad: 1 Sargento y 19 Levas de Auxiliares.
Equipo: Armadura Improvisada, Arma de Combate cuerpo a cuerpo, Rifle de Auxiliar, Pistola Láser o Pistola Automática
(solo Custodio), Armadura Antifrag (Solo Custodio).
Reglas Especiales: Procedencia, Desechables.
Opciones: La unidad puede incluir hasta 30 Levas Auxiliares adicionales por +2 puntos cada uno.
-El Custodio puede sustituir su Pistola Láser y/o Arma de Combate Cuerpo a cuerpo por:
-Pistola Explosiva +5 Puntos -Pistola Bolter +3 Puntos
-Arma Mejorada +2 Puntos -Pistola de Llamas +10 Puntos

-Una miniatura de la unidad puede equiparse con Vexilia por +10 Puntos.
-La unidad al completo puede cambiar sus Rifles de Auxiliares por una de las siguientes opciones:
-Arma de Combate cuerpo a cuerpo Gratis
-Pistolas de Auxiliares Gratis
-Escopetas +10 Puntos para toda la unidad
-Carabinas Láser o Rifles Automáticos +10 Puntos para toda la unidad

-La unidad al completo puede equiparse con Granadas Perforantes por +10 Puntos.

Desechables: El jugador enemigo nunca gana puntos de Victoria específicos por destruir a esta unidad en aquellas misiones
donde esto es relevante. Esto incluye los objetivos secundarios como Primera Sangre, pero no afectará a los Puntos de
Victoria que se base en el número de unidades destruidas como en una misión del tipo Aniquiación.
Escuadra de Granaderos de la Milicia

HA HP F R H I A Ld Salv
Sargento Granadero 3 4 3 3 1 3 2 8 4+
Granadero 3 4 3 3 1 3 1 7 4+
Granadero con Arma Especial 3 4 3 3 1 3 1 7 4+

Tipo: Infantería. El Sargento es Infantería (Personaje).


Composición de Unidad: 1 Sargento Granadero y 9 Granaderos.
Equipo: Armadura Caparazón, Arma de Combate cuerpo a cuerpo, Rifle de Auxiliar (solo Granadero), Pistola Láser (solo
Sargento), Granadas de Fragmentación y Granadas Perforantes.
Reglas Especiales: Procedencia.
Opciones: La unidad puede incluir hasta ocho Granaderos Adicionales por +5 Puntos cada uno.
-El Sargento Granadero puede equiparse con Bombas de Fusión por +5 Puntos.
-El Sargento Granadero puede sustituir su Pistola Láser y/o Arma de Combate Cuerpo a cuerpo por:
-Pistola Explosiva +5 Puntos -Arma de Energía +5 Puntos
-Arma Mejorada +2 Puntos -Pistola de Llamas +10 Puntos
-Pistola Bolter +2 Puntos
-Una miniatura de la unidad puede equiparse con Vexilia por +10 Puntos.
-La unidad al completo puede cambiar sus Rifles de Auxiliares por una de las siguientes opciones:
-Arma de Combate cuerpo a cuerpo Gratis
-Pistolas de Auxiliares Gratis
-Pistolas Láser +5 Pts para toda la unidad
-Escopetas +10 Pts para toda la unidad
-Carabinas Láser o Rifles Automáticos +10 Pts para toda la unidad
-Marcadores Láser +15 Pts para toda la unidad
-Armas Mejoradas +15 Pts para toda la unidad
-Bolters +30 Pts para toda la unidad

-La unidad puede incluir hasta dos Granaderos con Armas Especiales cada uno con una de las siguientes opciones:
-Ametralladora Pesada +10 Puntos -Rifles de Fusión +15 Puntos
-Cañón Rotativo +10 Puntos -Rifles de Plasma +15 Puntos
-Lanzallamas +10 Puntos -Lanzagranadas (Frag o Krak) +10 Puntos

-Si la unidad esta equipada con Lanzagranadas, pueden mejorarse con los siguientes tipos de Granadas:
-Granadas de Gas +5 Puntos -Granadas de Fuego Explosivo +5 Puntos

Transporte Asignado: La unidad puede adquirir un Transporte Pesado Gorgon como Trasporte Asignado. O bien un Arvus
Lighter del Auxilia siempre y cuando la unidad no supere las doce miniaturas.
Escuadra de Fuego de Apoyo de la Milicia

HA HP F R H I A Ld Salv
Equipo de Apoyo de la Milicia 3 3 3 3 2 3 2 6 5+

Tipo: Infantería.
Composición de Unidad: 5 Equipos de Apoyo.
Equipo: Armadura Antifrag, Arma de Combate cuerpo a cuerpo, Ametralladora Pesada, Pistola Láser O Pistola Automática,
Granadas de Fragmentación y Granadas Perforantes.
Reglas Especiales: Procedencia, Escuadra de Apoyo, Corpulento.
Opciones: La unidad puede adquirir hasta cinco Equipos de Apoyo de la Milicia por +15 Puntos cada uno.
-Los Equipos de Apoyo de la Milicia al completo pueden sustituir sus Ametralladoras Pesadas por una de las siguientes
opciones (toda la unidad deberá usar la misma opción):
-Mortero +5 Pts cada uno -Bolter Pesado +10 Pts cada uno
-Ametralladora Pesada acoplada +5 Pts cada uno -Multiláser +10 Pts cada uno
-Pistola Bolter +2 Pts cada uno -Lanzallamas Pesado +10 Pts cada uno
-Cañones Láser +15 Pts cada uno -Cañón Automático +10 Pts cada uno
-Lanzamisiles (Frag y Krak) +10 Pts cada uno

-Si la unidad esta equipada con Lanzamisiles, la escuadra al completo puede equiparse con Misiles Antiaéreos Flakk +5
Puntos.
Escuadra de Apoyo: Esta unidad nunca puede usarse como una de las opciones obligatorias de tropa de la tabla de
organización del ejército.
Escuadra de Reconocimiento de la Milicia

HA HP F R H I A Ld Salv
Sargento de Reconocimiento 3 4 3 3 1 3 2 8 5+
Auxiliar de Reconocimiento 3 4 3 3 1 3 1 7 5+

Tipo: Infantería. El Sargento es Infantería (Personaje).

Composición de Unidad: 1 Sargento Granadero y 9 Granaderos.

Equipo: Armadura Antifrag, Arma de Combate cuerpo a cuerpo, Carabina Láser o Rifle Automático, Granadas de
Fragmentación y Granadas Perforantes.

Reglas Especiales: Procedencia, Escuadra de Apoyo, Exploradores, Infiltración, Mover a través de Cobertura.

Opciones: La unidad al completo puede equiparse con Camaleonina por +20 Puntos.

-La unidad al completo puede sustituir sus Carabinas Láser o Rifles Automáticos por:
-Rifles Láser +5 Puntos por unidad
-Escopetas +10 Puntos por unidad
-Rifles de Francotirador +25 Puntos por unidad

-La unidad al completo puede equiparse con Infravisores por +10 Puntos

-El Sargento puede equiparse con una de las siguientes opciones:


-Bombas de Fusión +5 Puntos -Una única Carga de Demolición +5 Puntos

Transporte Asignado: La unidad puede adquirir un Transporte Pesado Gorgon como Trasporte Asignado. O bien un Arvus
Lighter del Auxilia siempre y cuando la unidad no supere las doce miniaturas.
Trasnporte Gorgon

CARC
HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Transporte Gorgon
3 14 14 10 9

Tipo: Vehículo (Tanque Superpesado, Transporte, Descubierto).


Unidad: Un Trasnporte Gorgon
Transporte: Un Transporte Gorgon tiene una capacidad de Transporte de 40. Hasta dos unidades pueden desembarcar por
turno.
Puntos de Disparo: 0. A pesar de ser un vehículo descubierto, los pasajeros no pueden disparar desde dentro.
Equipo: Un Transporte Gorgon esta equipado con dos Cañones Automáticos acoplados y un Mortero Gorgon.
Opciones: Un Transporte Gorgon puede estar equipado con hasta dos Misiles Cazadores Asesino por +5 Pts cada uno.
-Un Transporte Gorgon puede estar equipado con Placas de Ceramita por +25 Puntos.
-Un Transporte Gorgon puede sustituir sus dos Cañones Automáticos acoplados por :
-Dos Multilásers Acoplados Gratis -Dos Cañones Láser Acoplados +20 Pts
-Un Transporte Gorgon puede sustuir su Mortero Gorgon por cuatro Barquillas (dos delante y dos detrás equipadas) con:
-Bolters Pesados Gratis -Lanzallamas Pesados Gratis
-Cañones Automáticos +10 Puntos -Multilasers +10 Puntos
-Cañones Láser +20 Puntos

Reglas Especiales: Explosión Reducida, Proa Acorazada.


Proa Acorazada: Tirada de Salvación Invulnerable de 5+ contra impactos frontales, que mejora a 4+ contra armas de área o
de plantilla.
Explosión Reducida: Si el Transporte Gorgon es destruido, la tirada en la tabla de daños Catastróficos a vehículos
superpesados es modificada a -2 (hasta un mínimo de 1).
Alcance F FP Tipo
-Mortero Gorgon 12-48 UM 5 5 Pesada 4, Barrera, Área, Un solo uso.
Caza Thunderbolt

CAR
C
HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Caza Thunderbolt 4 11 11 10 3

Tipo: Vehículo (Volador).

Equipo: Dos Cañones Automáticos Acoplados y un Cañon Láser acoplado. Esta equipado también con una Cabina
Reforzada, Lanzadores de Begalas y 4 Misiles Perforantes Cinéticos.

Opciones: Un Caza Thunderbolt puede estar equipado con:

-Escudo de Bengalas +10 Pts


-Marcador de Objetivos Terrestres +20 Pts

-Un Caza Thunderbolt puede reemplazar sus 4 Misiles Perforantes Cinéticos por:

-4 Misiles Hellstrike Gratis -4 Misiles Pesados Sunfury +20 Puntos

Reglas especiales: Reparación Simulacra, Supersónico, Despliegue Rápido, Interdicción de Combate.

Interdicción de Combate: Si uno o más Voladores o Gravíticos enemigos están presentes sobre el campo de batalla, las
tiradas fallidas de Reservas de esta miniatura deberán repetirse.

Reparación Simulacra: Si un vehiculo con esta regla sufre un impacto superficial tira 1D6. Con un resultado de 6, el daño
será ignorado.

Marcador de Seguimiento Terrestre: El Thunderbolt obtiene la regla especial Acribillar.

Alcance F FP Tipo
-Misiles Perforantes Cinéticos 48 UM 6 2 Pesada 1, Seguidor de Calor, Misil, Antiblindaje, Un solo uso.
-Misil Pesado Sunfury 36 UM 6 3 Pesada 1, Misil, Área Grande, Sobrecalentamiento, Un solo uso.
Arvus Lighter

CARC
HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Arvus Lighter 3 11 11 10 3

Tipo: Vehículo (Volador, Deslizador, Transporte).

Composición de unidad: 1

Puntos de acceso: 1 (una rampa trasera).

Puntos de Disparo: Ninguno.

Transporte: Un Arvus Lighter puede transportar hasta 12 miniaturas.

Opciones: Un Arvus Lighter puede estar equipado con:


-Cabina Reforzada +15 Pts
-Foco Reflector +1 Pts
-Lanzador de Bengalas Flamígeras +10 Pts
-Bengalas Marcadoras +5 Pts

-Puede incluir una de las siguientes opciones:


-Multiláser +10 Puntos -Multiláser Acoplado +20 Puntos
-Cañón Automático +10 Puntos -Cañón Automático Acoplado +25 Puntos
-Cañón Láser +15 Puntos -Cañón Láser acoplado +25 Puntos
-2 Misiles Hellstrike +20 Puntos

Reglas especiales: Despliegue Rápido.

Alcance F FP Tipo
-Misiles Hellstrike 72 UM 8 3 Artillería 1, Misil, Un solo uso.

Bengalas Marcadoras: Puede usarse una por turno. Se utilizan del mismo modo que las Bombas. Deja el marcador hasta
el final del turno. Cualquier unidad que dispare a una unidad a 12 UM o menos del marcador, gana la regla especial
Visión Nocturna.
Lanzador de Bengalas: Salvación Invulnerable de 4+ contra cualquier tipo de Misil.
Escuadrón de Sentinels Exploradores

CAR
C
HA HP F B. Frontal B. Lateral B. Trasero I A PA
Sentinel de Exploración 3 3 5 10 10 10 3 1 2

Tipo: Vehículo (Bipode, Descubierto).

Composición de unidad: 1 Sentinel de Exploración

Equipo: Un Sentinel de Exploración está equipado con un Múltilaser, Descargadores de Humo y Reflector.

Opciones: La unidad puede incluir hasta trea Sentinels de Exploración adicionales por +30 puntos cada uno.

-Cualquier Sentinel de Exploración puede sustituir su Multiláser por una de las siguientes opciones:
-Lanzallamas Pesado Gratis -Cañón Láser +10 Puntos
-Lanzamisiles +5 Puntos -Cañón de Fusión +10 Puntos
-Cañón Automático +5 Puntos

-Cualquier Sentinel de Exploración puede escoger cualquiera de las siguientes mejoras:


-Misil Cazador Asesino +10 Puntos -Hojas de Combate* +5 Puntos
*Esta opción incrementa en +1 el número de ataques del Sentinel de Exploración.

-El Escuadrón al completo puede estar equipado con:

-Redes de Camuflaje +10 Pts por modelo -Descargadores de Humo +5 Pts por modelo

Reglas Especiales: Explorador, Mover a través de cobertura.


R

Escuadrón de Tanques de Batalla

C HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA


Leman Russ 3 14 13 10 3 140 Pts
Leman Russ Annihilator 3 14 13 10 3 140 Pts
Leman Russ Demolisher 3 14 13 11 3 160 Pts
Leman Russ Exterminator 3 14 13 10 3 140 Pts
Leman Russ Vanquiser 3 14 13 10 3 155 Pts

Tipo: Vehículo (Tanque, Pesado).


Composición de unidad: 1 Leman Russ.
Equipo: Todos los modelos están equipados con un Bolter Pesado, Descargadores de Humo y un Foco Reflector.
-Un Leman Russ está equipado con un Cañón de Batalla.
-Un Leman Russ Exterminator está equipado con un Cañón Automático Exterminator.
-Un Leman Russ Anihillator está equipado con un Cañón Laser Acoplado.
-Un Leman Russ Vanquiser está equipado con un Cañón de Batalla Vanquiser.
-Un Leman Russ Demolisher está equipado con un Cañon de Asedio Demolisher y un Bolter pesado en el casco.
Opciones: El Escuadrón pude incluir hasta dos Tanques Leman Russ de cualquier tipo adicionales al coste arriba indicado.

-Cualquier Tanque de Batalla puede estar equipado con:


-Blindaje Adicional +5 Puntos -Pala Excavadora +5 Puntos
-Misil Cazador Asesino +5 Puntos
-Cualquier modelo de Leman Russ puede cambiar su Bolter Pesado del casco por una de las siguientes armas:
-Lanzallamas Pesado Gratis -Cañón Láser +10 Puntos
-Multiláser Gratis
-Cualquier modelo de Leman Russ puede equiparse con un arma montada sobre un afuste exterior con:
-Lanzallamas Pesado +10 Puntos -Ametralladora Pesada +5 Puntos
-Multiláser +10 Puntos
-Cualquier modelo de Leman Russ puede incluir un par de barquillas armadas con unas de las siguientes armas:
-Lanzallamas Pesados +10 Puntos -Bolters Pesados +20 Puntos
Batería de Rapier del Auxilia

HA HP F R H I A Ld Salv
Dotación del Auxilia 3 3 3 3 1 3 1 7 5+
Plataforma Rápier - - - 7 2 - - - 3+

Tipo: Artillería. La Dotación Renegada es Infantería.


Composición de Unidad: 1 Equipo Rápier consistente en una Plataforma Rápier y dos Auxilas como Dotación.
Reglas Especiales: Procedencia Combate, Extremadamente Corpulento (Plataforma Rápier y Dotación).
Equipo: La Plataforma está equipada con una Matriz Láser Destructora. La dotación está equipada con Armadura Antifrag,
Arma de Combate cuerpo a cuerpo y Carabina Láser.
Opciones: Puedes incluir hasta dos Equipos Rapier adicionales a la Batería por +35 Puntos cada uno.
-Cualquier Plataforma Rápier puede sustituir su Múltiláser Quad por una de las siguientes:

-Matriz Láser Destructora +15 Pts -Mortero Quad +25 Pts


-Bolter Pesado Quad +35 Pts

Alcance F FP Tipo
-Matriz Láser Destructora 96 UM 9 1 Artillería 1, Acoplada.
-Bolter Pesado Quad 36 UM 5 4 Pesada 6, Acoplada.
-Mortero Quad (Frag) 12-60 UM 5 5 Pesada 4, Barrera, Área, Proyectiles Shock
Malcador

HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA


Malcador 3 13 12 11 6

Tipo: Vehículo (Tanque Superpesado, Rápido).


Unidad: Un Malcador del Auxilia.
Equipo: Un Malcador esta equipado con un Cañon de Batalla en la Torreta, un Cañón Automático en el Casco y dos
Barquillas, cada una de ellas con un Cañón Automático. Está equipado además con un Foco Reflector y Descargadores de
Humo.

Opciones: Un Malcador puede sustituir su Cañón de Batalla de la Torreta por un Cañón Láser acoplado sin coste adicional.

-Un Malcador puede cambiar su Cañón Automático del Casco por una de las siguientes armas:
-Lanzallamas Pesado Gratis -Cañon Láser +10 Puntos
-Multiláser Gratis -Cañon Demolisher +30 Puntos

-Un Malcador puede sustituir los Cañones Automáticos de sus Barquillas por:
-Cañones Laser +20 Puntos -Lanzallamas Pesados Gratis
-Multilásers Gratis

-Un Malcador puede estar equipado con:


-Lanzallamas Pesado en afuste exterior +10 Puntos -Placas de Ceramita +20 Puntos
-Multiláser en afuste exterior +10 Puntos -Conductor del Auxilia +10 Puntos
-Hasta dos Misiles Cazador Asesino +10 Puntos cada uno -Armazón de Asedio +10 Puntos
-Pala Excavadora +5 Puntos -Escudo de Bengalas +25 Puntos

Armazón de Asedio: Si se equipa al Malcador con Armazón de Asedio, incrementa el valor frontal de su Blindaje a 14, pero
pierde la regla especial Rápido.

Alcance F FP Tipo
-Cañon de Batalla 72 UM 8 3 Artillería 1, Área Grande.
Batería de Artillería Pesada

HA HP F R H I A Ld Salv
Dotación del Auxilia 3 3 3 3 1 3 1 6 -
Artillería Transportada - - - 7 4 - - - 3+

Tipo: Artillería Pesada (Artillería Inmóvil). La Dotación es Infantería.


Composición de unidad: 1-3 Piezas de Artillería formando un única Batería. Cada Pieza con una dotación de cuatro
Auxiliares formando una unidad.
Equipo: Un Pieza de Artillería esta equipada con un Cañón Estremecedor.
Dotación: Cada Pieza de Artillería tiene cuatro Auxiliares como dotación equipados con Armadura Antifrag, Arma de
Combate cuerpo a cuerpo y Carabina Láser.
Opciones: Todas las Piezas de Artillería de la Batería pueden sustituir su Cañón Estremecedor por un Cañón de Asedio
Medusa por +25 Puntos por cada pieza.
-Una Batería compuesta por Cañones de Asedio Medusa pueden incluir Proyectiles de Demolición (+5 Pts / pieza)
-Cualquier Pieza de la Batería puede incluir hasta cuatro miembros de la dotación adicionales (+3 Pts cada uno).
Reglas Especiales: Artillería Inmóvil. Arma Remolcada. La Dotación tiene la Procedencia.
Arma Remolcada: Esta unidad puede desplazarse si es remolcada por un vehiculo con la capacidad para hacerlo.
Artillería Inmóvil: Una pieza de artillería inmóvil no puede ser movida una vez desplegada e ignora cualquier efecto que le
obligue a moverse. Esto solo afecta a la plataforma, la dotación está sujeta a las regla habituales. Cuando esta se vea
obligada a huir, la Dotación Renegada abandonará el arma dejándolas atrás. Las plataformas serán retiradas como bajas.
Alcance F FP Tipo
-Cañones de Asedio Medusa 48 UM 10 2 Pesada 1, Área.
-Proyectiles de Demolición 48 UM 10 1 Pesada 1, Área, Antiblindaje.
Engendros Mutantes*

HA HP F R H I A Ld Salv
Engendro Mutante 3 0 5 5 3 2 D6 10 -

Tipo: Bestias
Composición de Unidad: 3 Engendros Mutantes.
*Tabla: Sólo los Destacamentos con la Procedencia Carne Contaminada pueden elegir esta opción única de Apoyo Pesado.
Reglas Especiales: Miedo, Coraje, Rabia, , Martillo de Furia, Muy Corpulentos, Nunca Mueren!, Ataques Aleatorios,
Mutaciones Inconcebibles, Agresión Cegada.
Mutaciones Inconcebibles: Al inicio de cada sub-fase de combate y antes de efectuar la tirada de ataques aleatorias tira 1D3
por cada unidad de engendros involucrada en el combate. El efecto dura hasta el final de turno.

1 Armadura Subcutánea: Los Engendros ganan una salvación Invulnerable de 4+

2 Pseudobrazos Prensiles: Tira 2D6 y elige el más alto para determinar el número de ataques

3 Plasma Tóxica: Los Ataques de los Engendros ganan la regla especial Ataques Acerados

Agresión Cegada: Las unidades con esta regla especial deben siempre cargar durante la fase de Asalto si les es posible. (El
jugador controlador elegirá el objetivo en caso de que haya múltiples objetivos a los que asaltar. Además deberán realizar
siempre Persecuciones Arrolladoras.
Baneblade

CARC
HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Baneblade 3 14 13 12 9

Tipo: Vehículo Superpesado

Unidad: 1 Baneblade

Equipo: Un Baneblade esta equipado con un Cañón Baneblade, un Cañón Automático, un Cañón Demolisher y un Bolter
Pesado Está equipado además con Descargadores de Humo y un Reflector.
Opciones: Un Baneblade puede añadir hasta dos pares de barquillas laterales, cada una con un Cañón Láser y un Bólter
Pesado acoplado por +50 Puntos/par
-Puede ser mejorado a Tanque de Mando Superpesado por +25 Puntos.

-Un Baneblade puede estar equipado con una de las siguientes opciones:
-Misil Cazador Asesino +10 Pts -Placas de Ceramita +25 Pts
-Un Baneblade puede adquirir una de las siguientes armas montadas en un afuste exterior:
-Bolter acoplado +5 Puntos -Combi-arma +10 Puntos
-Lanzallamas Pesado +15 Puntos -Bolter Pesado +15 Puntos
-Cañon Automático +10 Puntos -Ametralladora Pesada +5 Puntos
-Multiláser +15 Puntos -Cañón de Fusión +20 Puntos
Reglas Especiales: Adaptación Exploradora
Alcance F FP Tipo
-Cañón Baneblade 72 UM 9 2 Arma Principal 1, Área Apocalíptica.
-Cañon Automático 48 UM 7 4 Pesada 2
-Cañon Láser 48 UM 9 2 Pesada 1
-Cañon Demolisher 24 UM 10 2 Artillería 1, Área Grande.
-Bolter Pesado 36 UM 5 4 Pesada 3

Tanque de Mando Superpesado: Un vehículo con esta mejora permite que todas las unidades amigas a 24 UM de este
tanque puedan repetir los chequeos fallidos de Moral.
Stormhammer

CARC
HP B. FRONTAL B. LATERAL B. POSTERIOR PA
Stormhammer 3 14 13 12 10

Tipo: Vehículo Superpesado

Unidad: 1 Stormhammer

Equipo: Un Stormhammer esta equipado con un Cañón Stormhammer en la Torreta con un Multilaser como Arma Coaxial.
6 Multilásers montados en las Barquillas, un Cañón de Batalla Dual en el Casco y un Cañón Laser. Esta equipado además
con Descargadores de Humo y un Reflector.

Opciones: Un Stormhammer puede añadir hasta dos pares de barquillas laterales, cada una con un Cañón Láser y un Bólter
Pesado acoplado por +50 Puntos/par
-Puede ser mejorado a Tanque de Mando Superpesado por +25 Puntos.
-Un Stormhammer puede sustituir cualquiera de sus Multilásers por una de las siguientes armas:
-Lanzallamas Pesado Gratis -Bolter Pesado Gratis -Cañón Láser +10 Puntos
-Un Stormhammer puede adquirir una de las siguientes opciones:
-Multiláser en afuste exterior +10 Pts -Placas de Ceramita +25 Pts
-Lanzallamas Pesado en afuste exterior +10 Pts -Hasta 4 Misiles Cazador Asesino +10 Pts cada uno
-Un Stormhammer equiparse con Marcadores de Objetivos para ganar +1HP por +20 Puntos.
Reglas Especiales: Adaptación Exploradora
Tanque de Mando Superpesado: Un vehículo con esta mejora permite que todas las unidades amigas a 24 UM de este
tanque puedan repetir los chequeos fallidos de Moral.

Alcance F FP Tipo
-Cañón Stormhammer 60 UM 9 2 Arma Principal 1, Área Masiva, Despedazar, Acobardamiento.
-Cañon de Batalla Dual 72 UM 8 3 Artillería 2, Área Grande, Acoplada.

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