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T
res ramas arañan el cristal de la ventana, las
luces parpadean a medida que la tormenta se Trasfondo de la historia
intensifica, y el viento gime como una banshee Marais d'Tarascon (pronunciado «/ma.gué/ /d.ta.gas.can/») es
en la noche. La hora del terror está una vez una pequeña villa en el extremo sudeste del gran pantano de
más sobre nosotros, llamándonos de vuelta a Souragne. Pierre Tarascon (pronunciado «/ta.gas.can/»)
las costas de Ravenloft para otra terrorífica fundó la villa hace ya muchas generaciones para abastecer su
aventura. ¿Están listos para entrar en el vasta plantación (nadie puede recordar exactamente cuán
semiplano del terror? antiguo es el asentamiento, pero ha existido desde hace al
Esta es una aventura para cuatro a seis jugadores de menos dos siglos). Hoy la villa es bastante próspera y la
niveles 1 a 3. Una buena mezcla de personajes se requiere familia Tarascon todavía maneja la plantación cercana. Pero
para sobrevivir a los sucesos que se desplegarán aquí. Un nada escapa a las sombras para siempre en el semiplano del
clérigo es imprescindible. terror. Recientemente una oscuridad ha descendido sobre
¡Considérate prevenido! El escenario de campaña de
RAVENLOFT™ no es un lugar para los débiles o aprensivos. Marais d´Tarascon.
Hemos hecho lo que hemos podido para hacer esta aventura Hasta hace tres semanas, la plantación Tarascon era
apropiada para personajes de niveles iniciales, pero los administrada por Marcel y Jean Tarascon, hermanos gemelos
moradores del semiplano del terror permanecen alertas, y descendientes directos de Pierre. Ambos hermanos estaban
dispuestos y ansiosos de terminar carreras heroicas antes de formalmente a cargo, pero era Jean quien pasaba sus días
que tengan la oportunidad de comenzar. ¿Todavía quieren manejando los negocios familiares. Marcel estaba demasiado
continuar tú y tus jugadores? Entonces den un paso adelante intrigado por el pasado de su familia como para ofrecerle
e ingresen a las Nieblas... mucha ayuda a Jean. Años atrás, Marcel encontró el
andrajoso diario de Pierre guardado en un viejo baúl bajo
llave. Después de leer el diario, Marcel no pudo dejar de
Para el DM pensar en lo que allí se detallaba.
Las palabras de Pierre pintaban una imagen acerca de los
La siguiente información es para el DM solamente. ¡Los primeros días de Marais d'Tarascon. Describía a un extraño
jugadores deberían dejar de leer ahora! visitante llamado Hyskosa, con el que Pierre había entablado
Como DM, deberías leer la aventura completa al menos amistad. Según el diario de Pierre, Hyskosa era un famoso
una vez antes de intentar dirigirla a tu grupo. Los jugadores y vidente Vistani cuyas visiones del futuro eran notablemente
sus personajes deberían disfrutar el ser sorprendidos y precisas, especialmente cuando se consideraba que la
quedar perplejos durante el juego. Necesitas saber qué es lo mayoría de las videntes gitanas eran entonces (como ahora)
que está sucediendo para manejar de la mejor manera mujeres. La última entrada en que se menciona a Hyskosa
posible el ritmo, la tensión y el ambiente, los elementos relataba su más poderosa revelación, una premonición
principales de cualquier aventura en RAVENLOFT. Mientras llamada las Seis Señales. El diario no describía la visión en
mejor estés preparado, tú y tus jugadores más disfrutarán de detalle, pero el antepasado de Marcel registró una tentadora
la sesión de juego. anotación: que el Vistani había dejado atrás un pergamino en
Esta es una aventura de nivel introductorio, diseñada el cuál su visión se había registrado. Pierre escondió el
especialmente para abrir el semiplano a nuevos jugadores, pergamino, pero el diario no decía dónde.
nuevos personajes, o ambos. Esto no quiere decir que la A medida que los años pasaban, Marcel se obsesionó cada
aventura sea un paseo por el parque; ¡para nada! Si los PJs vez más con encontrar el pergamino. Estaba seguro que
intentan enfrentarse mano a mano con cada amenaza que los contenía los secretos del poder y la inmortalidad. El
espera sin descubrir primero todo lo que puedan y sin semiplano avivó su obsesión, llenando los sueños de Marcel
prepararse minuciosamente, siéntete libre de mostrarles lo con visiones del poder que tanto ansiaba, noche tras noche.
equivocados que están. Jean y Marcel tuvieron un hermano pequeño, Luc, 15 años
La noche de los muertos que caminan se sitúa en menor que ellos (su madre murió durante el parto). Luc era
Souragne (pronunciado «/zu.gañ(e)/»), un dominio isla extremadamente dedicado a Marcel. Hace unos pocos meses,
introducido por primera vez en el vademécum de campaña de Luc se unió a Marcel en su búsqueda del pergamino de
RAVENLOFT (ver Dominios y Residentes, capítulo 2, "Islas Hyskosa. A Luc no le interesaban para nada el poder o las
de Terror"). No reveles esto a tus jugadores. Ellos deberían visiones del futuro, pero idolatraba a Marcel y quería ayudar a
descubrir dónde transcurre la aventura a través de las su hermano de cualquier forma. Jean intentó persuadir a
acciones de sus personajes. ambos. Le advirtió a Marcel que su obsesión lo llevaría a
nada excepto la desesperación y la muerte. Jean, sin
embargo, no pudo prever cuán verdaderamente horripilante
sería el futuro.
INTRODUCCIÓN 3
Tres semanas atrás, Luc vio un carro Vistani estacionado en Sin embargo, la aldea tiene que lidiar no sólo con Marcel.
las afueras de la villa y le pagó a una joven gitana llamada Jean se ha convertido en un asesino además de un lunático.
Valana para que le adivinase el futuro. La Vistani recitó un Lleva a sus víctimas al señor de los zombies como una
críptico verso que guió a Luc a un pasadizo oculto en el ofrenda y una señal del creciente afecto que siente hacia los
extremo de la villa. El pasadizo conducía al antiguo muertos vivientes.
cementerio. Luc y Marcel recorrieron juntos el túnel hasta los
vetustos camposantos. Allí, oculto bajo una vieja cripta sobre
el suelo, los dos hermanos encontraron el pergamino de El pergamino de Hyskosa
Hyskosa. A pesar de los delirios de Marcel Tarascon, no hay poder que
Luc estaba leyendo los antiguos versos en voz alta cuando pueda obtenerse al encontrar el pergamino de Hyskosa. El
un grupo de zombies emergió desde las sombras entre las pergamino sólo presagia una época de terror; una época que
cámaras funerarias cubiertas de vegetación. Mientras el joven se aproxima rápidamente al semiplano del terror.
observaba horrorizado, los infames muertos vivientes Como se describe arriba, Hyskosa era un vidente Vistani
derribaron y mutilaron a su hermano mayor. Luc quedó que vivió hace más de dos siglos atrás. En la cumbre de su
destrozado. La espantosa escena, combinada con el poder, Hyskosa predijo un cataclismo y las seis señales que
conocimiento que él había guiado a su hermano a su muerte, marcarían su llegada. Escribió unos crípticos y disonantes
dejó a Luc en un estado como de trance. Se convirtió en lo versos sobre las señales, y los registró en varios pergaminos.
que muchos habitantes de Ravenloft llaman un «perdido» A lo largo de su vida, fue dejando copias en cada dominio que
(ver la entrada "Hombres" en el Compendio de Monstruos de visitó. Los pergaminos son llamados a menudo «Las Seis
Ravenloft). Señales» o «Las Hexaseñales de Hyskosa». Muchos de los
Mientras Luc permanecía indefenso en el antiguo pergaminos fueron destruidos, pero unos pocos, como el de
cementerio, Jean Tarascon apareció, salvando al joven Luc de esta aventura, todavía sobreviven. Hombres poderosos a
los zombies. Después de espantar a los muertos vivientes, través de Ravenloft han buscado desenmarañar estos versos
Jean levantó la estropeada forma de Marcel y la cargó a través a través de los años. Algunos, como Marcel Tarascon, creen
del pasaje secreto del cementerio. Luc lo siguió, pero su erróneamente que el verso contiene la llave de un poder
mirada vacante nunca cambió, ni dejó ir el pergamino. incomensurable.
Jean llevó a Marcel al chamán de la villa, quien intentó Revisa el apéndice para ver una copia del verso de
revivirlo pero falló. Sus esfuerzos fueron en balde: los Hyskosa. El primer párrafo está escrito en un estilo diferente
poderes oscuros ya se habían fijado en Marcel. Jean gritó de al de los demás.
dolor y se marchó con el cuerpo de su hermano. El chamán Cada señal se revela en una aventura de RAVENLOFT™
no entendió la verdadera razón del fallo, pero Jean sí lo hizo, distinta. La primera señal, un eclipse lunar que ocurrirá
pues el vínculo que tenía con su hermano gemelo era fuerte. mientras los muertos caminan sobre la tierra, es un evento
En lugar de volver a la vida, Marcel se había convertido una de esta aventura. la segunda ocurre en Toque de muerte con
criatura muerta viviente del tipo más infame. ¡Marcel el séptimo alzamiento del faraón Anhktepot. La tercera señal
Tarascon se habíaa convertido en un señor de los zombies! de Hyskosa se refiere a la Corona de las Almas encontrada
Jean se culpó por el destino que había acaecido sobre en Festín de goblyns. La cuarta se revela en La nave del
Marcel y Luc. Se volvió loco; no de la forma distraída de su horror con la niña fantasma Charlotte Stern. La quinta
hermano menor, sino en la manera de los desalmados aparece en la aventura Desde las sombras y la sextá se revela
inteligentes que ocultan cuidadosamente su insanidad de los en Raíces del Mal.
demás. En su retorcida mente, Jean sentía que todavía debía En La noche de los muertos que caminan el pergamino de
«proteger» a su gemelo de la obsesión que había llevado a Hyskosa es importante por la obsesión de Marcel. Aunque el
este terrible evento (aunque Jean sabía que Marcel era un primer verso se cumple en esta aventura, el pergamino no
señor de los zombies, en su locura todavía sentía que el tiene un impacto directo en el resultado de la aventura. En
pergamino le causaría mayores desgracias). Primero le quitó conjunto, los versos preveen un evento futuro en Ravenloft
el pergamino a Luc y lo escondió. Luego, cuando se percató que será presentado en otro producto.
que las únicas palabras que Luc decía eran versiones
retorcidas del pergamino de Hyskosa, envió al joven al
pantano. Jean prometió a Marcel que encontraría el Sinopsis de la aventura
pergamino, jurando que lo buscaría mientras viviese. Nunca Al comienzo de la aventura los PJs descubren que están
le reveló a Marcel que él lo había ocultado, ni tampoco le perdidos en un pantano (presumiblemente en cualquier
reveló a nadie en lo que su hermano Marcel se había mundo que ellos consideren «hogar»). Pronto las Nieblas de
convertido. Ravenloft los transportan a los escalofriantes pantanos de
Marcel reside ahora en el antiguo cementerio, decidido a Souragne, donde se enfrentarán a un cocodrilo, sapos
crear sirvientes muertos vivientes mientras Jean continúa gigantes y los misteriosos Vistani. Después de varios días,
buscando del pergamino. Durante tres semanas Marcel ha cuando con toda probabilidad se sientan irremediablementes
usado sus poderes para matar a los habitantes de la aldea. perdidos, los PJs se toparán con una casa con pilotes. En la
Cuando se alzan, se convierten en zombies bajo su control. casa conocen a Luc Tarascon, un joven en estado como de
Aunque Marcel no tiene el pergamino, cree que un ejército de trance, que ha perdido su conexión con la realidad. La única
muertos vivientes le ayudará a adueñarse de la isla de terror pista de la identidad del joven es un libro de poesía que tiene,
(a la fecha, el verdadero señor de Souragne no ha que contiene la siguiente inscripción: «Para Luc, mi querido
intervenido). hermano». La nota esta firmada por un tal «Marcel».
4 EL PERGAMINO DE HYSKOSA
Luc no se mantiene completamente silencioso. De vez en Los PJ deberán entrar al antiguo cementerio para
cuando balbucea rimas sin sentido que son, de hecho, los confrontar a Marcel antes de que la villa sea completamente
retorcidos versos del pergamino de Hyskosa. Si los PJs destruida. Deberán lidiar con los zombies, ratas y esqueletos
abandonan la pequeña casa, Luc los sigue (Luc no es para llegar a la guarida del señor de los zombies en el vetusto
completamente ajeno a su entorno). Si los PJs esperan en la mausoleo de los Tarascon. ¿Podrán los PJs detener a Marcel
casa de Luc, el chamán Brucian llegará en dos días trayendo o se verán forzados a someterse a la voluntad del señor de los
comida para el joven y llevando a todos los demás de vuelta a zombies y convertirse miembros de su ejército de muertos
la villa. vivientes? Para descubrirlo, deberás presenciar La noche de
Durante todo su viaje a través del pantano, una extraña los muertos que caminan.
tormenta se comienza a formar. Eventualmente los PJs
llegarán a la pequeña villa de Marais d´Tarascon, justo
cuando parece que la tormenta está a punto de desatarse. Sin Páginas finales
embargo, y cuando sea que lleguen a la villa, los PJs llegarán Las páginas finales de este documento contienen ayudas de
justo a tiempo para ser testigos de una estrafalaria procesión juego y referencias para usar durante el juego. Puedes querer
fúnebre en la plaza de la villa. Un ataúd envuelto en pesadas imprimir una copia del pergamino de Hyskosa y dársela a tus
cadenas está siendo llevado hacia el cementerio cercano. jugadores cuando sus PJs descubran el pergamino (o
Aunque todos los aldeanos parecen ignorarlo, los PJs pueden simplemente mostrársela y permitirles que la copien a mano).
oír claramente un ruido procedente del interior del ataúd, Nunca les muestres la lista de pistas: esa es tu guía para la
como si alguien tratara de escapar. La aventura en la villa infomación revelada a lo largo de esta aventura.
(segunda parte) ha comenzado.
Después de lidiar con el zombie en el ataúd —o ver cómo
es enterrado— los PJ pueden intentar encontrar a alguien
que conozca a Luc o pueden decidir hacer preguntas acerca
del extraño entierro. La tormenta continúa amenazando
mientras los PJs exploran la villa y hablan con sus habitantes,
pero la lluvia no cae. Luego de investigar, los PJs se enteran
de los extraños eventos que han asolado la aldea en las
últimas semanas. Relatos de espantosos asesinatos,
misteriosas desapariciones, incluso rumores de muertos que
caminan: todos son susurrados a los oídos de los PJs. Lo que
es peor, alguien trata de asesinar al pobre Luc (que sigue a
los PJs allí donde vayan como un fiel sabueso).
En breve los PJs deberían deducir que los problemas
comenzaron con la familia Tarascon. Tras una búsqueda en la
casa de Jean Tarascon en la villa, los PJ pueden encontrar el
pergamino de Hyskosa, así como evidencia de infames
asesinatos. Por el chamán local los PJs pueden enterarse de
la muerte de Marcel hace aproximadamente tres semanas.
Pueden incluso descubrir que muchos de los muertos
recientes se están convirtiendo en zombies. Esta parte de la
aventura, "Marais d'Tarascon", concluye cuando los PJ
descubren al lunático y asesino en que Jean Tarascon se ha
convertido. Extinguido por los valientes personajes
jugadores, el reino de terror de Jean llega a su fin.
En este punto los personajes jugadores probablemente
piensen que lo peor ya ha pasado. Tendrán la oportunidad de
descansar y curarse. Cuando la tercera parte comienza, la
tormenta finalmente se desata, apaleando la aldea con
grandes, lodosas gotas de lluvia. Desde la tormenta aparece
un ejército de formas que arrastran los pies: ¡los zombies de
Marcel! Buscan el pergamino y al joven Luc, ambos bajo el
cuidado de los PJ (si es que los PJs han sido exitosos hasta,
por supuesto).
Mientras los zombies atacan, Luc parlotea sus versos. Ha
añadido algunas líneas al repertorio que ya es familiar para
los PJs. Luc finalmente revela la pista que lo llevó a él y a
Marcel al pasaje secreto detrás de la colina del cementerio.
INTRODUCCIÓN 5
Primera parte: El pantano
E
l comienzo presentado aquí asume que los
PJs entraron a Ravenloft desde otro reino. El pantano parece todavía más oscuro que antes. Los árboles
Un PJs o dos pueden haber llegado a oír cercanos se han convertido en retorcidas sombras, con ramas
leyendas sobre el semiplano del terror, pero como garras estirándose hacia ustedes y un hedor inmundo
lo ideal es que ninguno de ellos lo haya surge del agua turbia. Arriba, a través de las enredadas ramas,
visitado previamente a esta aventura (las
Nieblas de Ravenloft deberían atraparlos el cielo parece extraño. Las estrellas han cambiado sutilmente
desprevenidos). Si tus PJs han visitado el semiplano de posición y la luna está más cerca, próxima a estar llena.
anteriormente, o están actualmente en Ravenloft, ajusta las Nubes amenazadoras comienzan a surcar el cielo occidental
descripciones en esta sección según corresponda. como una cortina de humo negro. En unos instantes, las nubes
borran por completo la débil luz de las estrellas.
Comenzando la aventura Una tormenta se está fraguando; una muy mala tormenta.
Como DM, la primera cosa que debes hacer es organizar la Los PJs puedan intentar volver sobre sus pasos y buscar una
llegada de los PJs al pantano. Cualquier pantano de cualquier manera de salir. Por supuesto, ahora están en Ravenloft, y
reino servirá, ya que las Nieblas de Ravenloft puede penetrar estarán aquí hasta que el semiplano decida liberarlos.
hasta en las tierras más distantes. ¿Cómo organizarás el Aunque la niebla cubre el pantano, los PJs pueden discernir
comienzo? Quizás los PJs deban cruzar un pantano para de inmeidato que el entorno que los rodea ya no son los del
llegar a su «verdadero» destino. O quizás los PJ están justo reino que dejaron atrás.
buscando a alguien o algo y la búsqueda los lleva al pantano.
Realmente no importa como entran aquí: la cuestión es que
lo hagan.
Viajar a través del pantano es difícil. Aunque en algunos
Encuentros en el pantano
lugares el agua tiene varios metros de profundidad, Las Nieblas de Ravenloft han depositado a los PJs en el gran
escondiendo raíces, pozos y otros peligros aun más pantano de Souragne, a sólo ocho kilómetros de Marais
siniestros. El comienzo de esta aventura asume que los PJs d'Tarascon. Las Nieblas son desorientadoras: cualquier ruta
están navegando en el pantano en su ubicación original que tomen los PJs los mantendrá perdidos en el pantano
mediante una balsa. Si tus PJs deciden hacer el viaje a pie, cuatro días, siempre viajando en círculos. En el quinto día,
deberás alterar las descripciones de abajo (luego, podrías los PJs alcanzarán la villa (las misteriosas nieblas dejarán de
organizar que encuentren una rota y destartalada balsa en el interferir).
pantano de Souragne). A pesar que muchos peligros acechan en el pantano, sólo
Cualquiera que sea la razón para estar en el pantano, no unos pocos se fijan en los aventureros. Esta sección delinea
debería tomarles mucho tiempo a los PJs para encontrarse cuatro encuentros en el pantano: un cocodrilo, sapos
irremediablemente perdidos, especialmente con la ayuda de gigantes, un campamento Vistani y Luc Tarascon en su casa
«flotante». La aventura está diseñada para que ocurra un
las misteriosas nieblas de Ravenloft. La noche se aproxima. encuentro cada día. Si el ritmo es muy lento para tus
Describe la escena de esta manera: jugadores, podrías querer modificar la aventura y usar los
encuentros del cocodrilo y los sapos en el mismo día. O
La noche comienza a posarse sobre el pantano, cubriendo la
podrías saltarte uno de esos encuentros por completo, quizás
densa maleza en la oscuridad y volviendo negra la superficie guardar alguno en caso de que los PJ vuelvan al pantano más
del agua. De ésta proviene una tenaz e insidiosa niebla, tarde. Sin embargo, los encuentros con los Vistani y la casa
alzándose desde el agua como un manto de vapor espectral. La flotante deberían ocurrir durante los dos días previos a la
niebla los rodea, su humedad acariciándoles como frías manos llegada de los PJs a Marais d'Tarascon. En cualquier caso, no
muertas. El pantano parece retroceder de la niebla, su paisaje y te extiendas mucho entre los encuentros: procede rápida y
sonidos desapareciendo en una distancia invisible. Todo lo que
fluidamente de un día a otro.
Mientras los PJs estén en el pantano, la tormenta (vista
se puede ver es la fría y asfixiante niebla. Hasta sus
anteriormente) continua fraguándose. Con la llegada de cada
compañeros parecen lejanos. Por un momento, todo está anochecer el cielo se vuelve negro y tormentoso, pero se
calmado. Los pocos sonidos que pueden oír son amplificados mantiene extrañamente silencioso: no hay truenos,
por las nieblas circundantes: sus propias respiraciones y el latir relámpagos ni lluvias. Cuando amanece, el cielo se aclara un
de sus corazones. Luego la niebla comienza a disiparse, poco, pero esta todavía cubierto y se vuelve más oscuro en el
desvaneciéndose tan rápido como apareció, abandonándolos transcurso del día. Después de una serie de días y noches de
solos en el deprimente pantano. la misma manera, cuando al fin los PJs dejan el pantano para
entrar a Marais d'Tarascon, la tormenta parece lista para
Si los PJs sospechan de la misteriosa niebla o preguntan desatarse. "La tormenta que se avecina" (al final de esta
sobre el pantano, cada uno debería hacer una prueba de sección) describe este evento.
Sabiduría CD 10. Con una tirada con éxito el PJ nota lo
siguiente:
Un hambriento cocodrilo acecha en la superficie del agua del pantano son más fuertes ahora, y sus ecos retumban entre
entre los oscuros troncos a la deriva. Si los PJs deciden los árboles. Criaturas invisibles se deslizan entre las cañas bajo
investigar los troncos, pueden hacer una prueba de la superficie del agua. Un coro de graznidos y croac comienza
Percepción (CD 15). Si ignoran los troncos, el cocodrilo los a oírse por todos los lados, como si los saludaran, haciéndose
sorprenderá después de que pasen. El blanco del cocodrilo es tan fuerte que todos los otros sonidos se ahogan debido a la
uno de los PJ que se encuentre en el borde de la balsa. Trata estridente canción. Entonces, al unísono, el coro enmudece.
de arrastrar a la víctima al agua, satisfecho de conseguir una
presa y huir antes de que los demás puedan reaccionar. Los sapos intentan emboscar a los PJs con su Sigilo +3. Los
personajes cuya Sabiduría (Percepción) pasiva supere la
tirada de Destreza (Sigilo) de los sapos podrán distinguir al
trío un segundo antes de que estas criaturas ataquen. A los
personajes que fallen la tirada estarán sorprendidos durante
el primer turno de combate.
Cada sapo gigante pesa alrededor de 70 kilos y mide 1,2 m.
de alto. Usan su lengua, viscosa y larga, para atrapar a su
presa. Los PJs han vagado inadvertidamente dentro del
terreno de alimentación de los sapos, y éstos los han
confundido con unas posibles presas.
Clase de armadura 10
Puntos de golpe 4 (1d8)
Velocidad 9 m.
Acciones
Ataque sin armas: Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
+2 a impactar, alcance 1,5 m., un objetivo. Daño 1
de daño contundente.
La amenaza de tormenta
Cuando los PJs comienzan a abandonar el pantano y
aproximarse a la aldea de Marais d'Tarascon, el cielo se llena
de turbulentas nubes negras. Por primera vez, los
relámpagos cruzan el cielo, pero todavía no llueve. La
tormenta simplemente se cierne sobre el pantano y la aldea,
ocasionalmente enviando un relámpago hacia el suelo o
dejando escapar el ruido seco de un ominoso trueno. Cuando
finalmente se desate, la tormenta promete ser espectacular.
M
arais d´Tarascon está ubicada Pruebas de Carisma: Para obtener cualquier información
aproximadamente a cuatro kilómetros personal sobre la aldea, sus habitantes o los sucesos
de Port d'Elhour («/pogtdelug/») en el recientes, los PJs deben superar pruebas de Carisma
borde este del vasto pantano de (Persuasión) CD 10. Es más fácil hablar con los tenderos;
Souragne. Los PJs se acercan a la villa las pruebas se realizan sin modificadores. Lidiar con los
desde el oeste, emergiendo del pantano aldeanos comunes es más difícil: las pruebas se realizan con
en la tarde del quinto día. Nubes de desventaja para persuadirlos a que se abran. Sólo un PJ
tormenta continúan creciendo; a pesar de la temprana hora, puede realizar la prueba por cada negocio o cabaña. Si el PJ
parece el atardecer. Como se ha mencionado antes, si los PJs falla el control, otro personaje puede regresar e intentarlo
no han dañado a Luc, éste viaja con ellos. Camina algunos nuevamente.
pasos detrás del último PJ, llevando su libro de poesía y una Algunas de las pistas que los PJ pueden obtener están
linterna con la llama siempre ardiendo. descritas en la descripción de la aldea más abajo. Para
Esta parte de la aventura se divide en dos secciones: una completar los encuentros en otros lugares, ver "Lo que dicen
guía de Marais d'Tarascon (ver el mapa al comienzo de la los aldeanos" en el apéndice.
aventura) y una lista de eventos que ocurren en la aldea y
cerca de ella. Todos los eventos están relacionados con un 1.- Posada Luna Llena. Los PJs desearán arrendar una
cierto tiempo; otros están relacionados con un lugar. Por habitación aquí durante su estancia en Marais d'Tarascon
ejemplo, "El funeral" sucede cerca de la iglesia mientras los (seguramente los aldeanos se los recomienden). Un cerco
PJs entran a la aldea; se asume que la actividad los atraerá a rodea la posada, que es un edificio grande de dos pisos con
esa área. Asegúrate de estar familiarizado con los eventos de un establo anexo. La Posada Luna Llena sirve como lugar de
Marais d'Tarascon antes de que los PJ exploren el pueblo. reunión para los aldeanos, especialmente durante estos
Tan pronto como los PJs entren en la aldea, Jean Tarascon tiempos oscuros cuando todos buscan el consuelo y
se entera de su llegada. Si Luc está con el grupo, Jean protección de los demás. Un gran salón común presenta una
comienza a planear como «proteger» a Marcel del barra y docenas de mesas. La comida se sirve desde muy
conocimiento que el joven ha retenido sobre el pergamino de temprano hasta a una hora respetable de la noche, y las
Hyskosa. Si los PJs mataron a Luc, Jean no se siente habitaciones se pueden alquilar durante el día.
realmente interesado en el grupo hasta que traten de Jerald Bascolm y su esposa, Henrietta, están a cargo de la
encontrar al asesino (el), se acerquen mucho a Marcel, o posada. Su hija, Lillin, dirige el resto del personal formado
hasta que Luc aparezca como un fantasma. por cuatro camareras y su hijo, Jerald Jr., atiende el establo.
Una de las camareras es una locuaz joven llamada Katha. Si
se encariña con los PJs, les cuenta una interesante historia:
La aldea
Marais d'Tarascon es un grupo de pequeñas construcciones «Hace tres semanas, Francois (un local), bueno, él cayó
de paja y madera ubicadas al borde del pantano, albergando muerto aquí en el salón común. Yo estaba tomando un
cerca de 300 personas. Un cementerio se posa sobre una descanso en la cocina en ese momento, descansando mis
colina que domina la aldea. El cementerio está dividido en agotados pies cerca de la puerta trasera. Recuerdo que, justo
dos secciones, la antigua (área 11 del mapa) y la nueva (área antes que la gente comenzara a chillar en la sala común, sentí
10). En el antiguo cementerio está la guarida de Marcel. Al
este de la aldea está la plantación Tarascon. Desde lejos un olor horrible que emanaba desde fuera. Era como carne
parece impresionante, pero en una inspección más cercana podrida —no como la que servimos aquí, claro— pero peor.
es obvio que los campos no han sido atendido en semanas. Por suerte tengo un estómago bastante resistente. De hecho,
Los PJs podrán vagar libremente, hablando con quien iba a salir para descubrir qué producía ese olor cuando los
quieran. Asesinatos, zombies, desapariciones: los eventos de chillidos comenzaron. Entonces vi que a Francois se lo
las últimas semanas han causado que un sentimiento de llevaban para sepultarlo. ¿Sabes? Había olvidado
miedo se instale sobre la aldea (asume que Marcel murió completamente el terrible hedor hasta hace sólo unos días,
hace tres semanas, sin considerar cuánto tiempo han pasado cuando la vieja Fiora mencionó que también lo había olido. Yo
los PJs en el pantano). Todos están nerviosos y un poco más
que asustados. Algunos incluso han hablado de huir a Port cerraría su puerta con llave mientras duermo si fuera ustedes.
d'Elhour, pero hasta el momento tal curso de acción son sólo Todos en la aldea lo hacen ahora».
palabras.
Aunque Katha no se da cuenta, ella experimentó el hedor de
la muerte que rodea a Marcel Tarascon, el olor que rodea a
cualquier señor de los zombies. Fiora vive en la villa (ver área
12). Katha les dirá a los PJ como llegar hasta la casa de Fiora
si los PJ se lo preguntan, con la siguiente advertencia: «Fiora
no habla mucho últimamente, ni siquiera conmigo».
Clase de armadura 8
FUE DES CON INT SAB CAR Puntos de golpe 22 (3d8 + 9)
13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 6 (-2) Velocidad 6 m.
Durante las primeras horas de la noche, Jean Tarascon Tiradas de salvación Sabiduría +0
acechó a una de las camareras de la posada cuando ella Inmunidades al daño veneno
volvía a su casa. Nunca llegó a su destino. La única prueba de Inmunidades a estados asustado, cegado, derribado,
su paso es la sangre seca. Si los PJs le ofrecen ayuda al ensordecido, exhausto, hechizado
Sentidos Percepción pasiva 8, visión en la oscuridad
agente, acepta de mala gana. Este evento sirve para alertar a 18 m.
los PJs de la presencia de un asesino. Sin embargo, no revela Idiomas entiende los que conociese en vida pero no
quien es el asesino, o incluso quien es la víctima. puede hablar
Jean llevó el cuerpo de su víctima al antiguo cementerio Valor de desafío 1/4 (50 PX)
como carroña para su hermano. El asesino siempre limpia la
sangre de sus manos y sus ropas antes de volver a su casa en Fortaleza de muerto viviente: Si el daño reduce a 0
el pueblo para dormir. los puntos de golpe del zombi, éste debe hacer una
tirada de salvación de Constitución CD 5 + el daño
Noche dos: El hedor de la muerte recibido, a menos que el daño sea radiante o
proveniente de un impacto crítico. Con un éxito, el
Mientras los PJs están en la posada, un nausabeando hedor zombie permanece con 1 punto de golpe en su
ingresa al edificio arrastrado por el viento. Es el olor del lugar.
señor de los zombies; todos los PJs deberán hacer una tirada
de salvación de Constitución CD 14 o estar envenenado Acciones
hasta el comienzo de su próximo turno (ver «Hedor» en las
estadísticas de Marcel). Los PJs que tengan éxito en la tirada Golpetazo: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a
podrán investigar el origen del olor. Si los PJs están en la impactar, alcance 1,5 m., un objetivo. Daño: 4 (1d6
habitación común, al menos otro cliente sucumbe ante el + 1) de daño contundente.
hedor.
Marcel acecha en las calles de la aldea esta noche,
buscando convertir a los vivos en zombies bajo su control. Si
los PJs corren hacia la calle, encontraran trozos de carne e
icor en el polvoriento sendero detrás de la posada. No hay
otra señal de Marcel, sin embargo; huyó hacia su guarida.
Si los PJs visitan a Duncan d'Lute, quien estaba en su
habitación cuando Marcel lo atacó, llegaran para verlo
convirtiéndose en zombie. Si no piensan en examinar al
hombre, estará perdido cuando llegue la mañana.
S
i los PJs han llegado hasta aquí, probablemente Cuando la tormenta sacude a la pequeña aldea, la hora de
pensarán que han detenido la amenaza y salvado contar historias alrededor del fuego comienza. Los PJs
a la aldea (después de todo, Jean Tarascon está probablemente estén en la habitación común de la posada,
muerto). La amenaza existe todavía, pero no sentados ante el gran hogar junto con los aldeanos que
destruyas sus ilusiones todavía. esperan a que la tormenta amaine. Mientras todos beben a
sorbos, escuchando los truenos y la lluvia torrencial, Luc
Deja que los PJs pasen el resto del día curándose en la comienza a recitar sus versos. Ahora, sin embargo, los dice
posada, preparando conjuros y buscando suministros para su correctamente, citándolos del pergamino de Hyskosa (si Luc
viaje lejos de Marais d'Tarascon. Luc continuará siguiendo a murió antes, su fantasma aparece para decir los versos).
los PJs, pero ha permanecido en silencio desde el día Si los PJs no han encontrado el pergamino en la casa
anterior, sin decir ningún verso sin sentido. Tarascon en el pueblo, uno de ellos podría desear escribir las
Todos los aldeanos son amistosos con los PJs y estarán palabras de Luc. Después de unos momentos, el chamán
dispuestos a hacer excelentes tratos por suministros y Brucian habla. Mientras el sacerdote comienza a hablar, Luc
equipo. Por supuesto, nadie puede proveerles indicaciones a no deja de recitar los versos, aunque lo hace en voz baja.
algún lugar más grande que Port d'Elhour, pero la mayoría «Tengo una historia que contarles», el chamán comienza. «No
están seguros que los PJs pueden aprender lo que necesiten pienso que lo peor haya terminado para Marais d'Tarascon».
saber para escapar de Souragne allí. Los aldeanos están Describe la tormentosa noche en la que Jean le trajo a
ansiosos por celebrar: invitan a los personajes jugadores a Marcel hace ya un mes. Marcel estaba muerto, destrozado
pasar una noche más en la posada. Esto les dará un nuevo por las garras de los muertos vivientes. «Tomé un pergamino
comienzo a la mañana siguiente; después de todo, el tiempo de mi pequeña colección e intenté devolver la vida al pobre
no es bueno para viajar. Marcel», continúa Brucian, «pero algo salió mal. Marcel no
Durante todo el día en el que muera Jean Tarascon, las resucitó, y Jean se marchó gritando de dolor. Él raptó el
nubes de tormenta se ciernen sobre la aldea, tal como lo han cuerpo de su hermano. Eso fue la último que vi de Marcel, y la
hecho en días anteriores. Los truenos retumban de vez en última vez que vi a Jean con vida» (presumiblemente Brucian
cuando, seguidos por el destello de relámpagos, pero por lo sabe que los PJs mataron a Jean).
demás este día es tan oscuro y lúgubre como los que lo han Brucian no sabe lo que su milagro fallido forjó; Marcel no
precedido. La lluvia todavía no llega. se alzó como un señor de los zombies hasta un tiempo
Si los PJs deciden irse antes del anochecer, Luc los después. Sin embargo, el sacerdote ha sospechado desde un
acompaña. Mientras más lejos viajen, más agitado se pondrá. principio que alguna actividad relacionada con muertos
Finalmente, comenzara a repetir un nuevo verso: el que la vivientes había estado realizándose en la aldea. Hasta ahora,
gitana Valana le dio. Si Luc ha muerto llegado este punto, pensaba que Marcel había caído víctima de la misma
volverá a aparecerse ante los PJs como un fantasma para actividad que los otros aldeanos. Ahora se ha dado cuenta
dirigirlos de vuelta al pueblo. que el problema comenzó justo después de la muerte de
Finalmente, la noche cubre la tierra y la lluvia comienza a Marcel, y no antes. Brucian no sabe qué puede significar esto,
caer. pero está seguro que los eventos están conectados y
comparte sus sospechas con los PJs.
Dos cosas ocurren justo cuando el chamán termina su
La tormenta historia. Primero, otro aldeano cae muerto. En 1d4 asaltos se
alza como un zombie y se apresura a capturar a Luc (si está
Con la llegada de la noche, un trueno sacude la aldea. vivo) o al PJ que tiene o el pergamino de Hyskosa o los versos
Comienza como un estrépito sordo en la distancia y va copiados que Luc recitaba. No se requiere una tirada de
creciendo hasta convertirse en una terrible y duradera salvación de Sabiduría dependiendo del número previo de
explosión que sacude las chozas y tira los objetos de las encuentros con zombies y de los resultados de esas tiradas.
estanterías. Un relámpago danza salvajemente a través del
Segundo, Luc deja de recitar el texto de Hyskosa. En cambio,
recita la profecía que le fue dada por la gitana Valana. Repite
cielo, lanzando sombras escuetas con su destello deslizante.
la profecía una y otra vez, hasta que los PJs entiendan la
Entonces la lluvia empieza, cayendo en grandes e infames pista.
gotas que pronto se convierten en un diluvio. Las calles
rápidamente se tornan en barro; pequeños arroyos se forman
en las grietas y depresiones. La visión se oscurece por la
interminable cortina de agua negra y la lluvia cae con tanta
fuerza que lastima a aquellos que se aventuran en su furia.
Durante todo esto los truenos continúan retumbando sobre la
aldea y los relámpagos se intensifican. La tormenta ha llegado.
Acciones
Golpetazo: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a
impactar, alcance 1,5 m., un objetivo. Daño: 4 (1d6
+ 1) de daño contundente.
Clase de armadura 13 (restos de armadura Tácticas de manada: La rata tiene ventaja en las
Puntos de golpe 13 (2d8 + 4) tiradas de ataque contra una criatura, si al menos
Velocidad 6 m. uno de sus aliados está a 5 pies o menos de la
criatura y el aliado no está incapacitado.
La batalla final
Lee el siguiente texto cuando los PJs abran las puertas al
área 9.