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La noche de los muertos que caminan

Una aventura introductoria a RAVENLOFT™, el semiplano del terror, para personajes de


nivel 1 a 3.
Créditos originales
Diseño: Bill Slavicsek
Edición: Andria Hayday
Arte de portada: Robh Ruppel
Arte interior: Stephen Fabian
Diseño gráfico: Roy E. Parker
Cartografía: David C. Sutherland III
Tipografía: Tracey Zamagne
Producción: Sarah Feggestad
Pruebas de juego: Paul Balsamo, John Hardy, Curtis Marz,
Rich Odermatt, Scott Trantel
Agradecimientos especiales: Bruce Nesmith, Thomas Reid

Créditos de esta versión


Traducción, conversión a 5E y diagramado: Felipe Real
Introducción

T
res ramas arañan el cristal de la ventana, las
luces parpadean a medida que la tormenta se Trasfondo de la historia
intensifica, y el viento gime como una banshee Marais d'Tarascon (pronunciado «/ma.gué/ /d.ta.gas.can/») es
en la noche. La hora del terror está una vez una pequeña villa en el extremo sudeste del gran pantano de
más sobre nosotros, llamándonos de vuelta a Souragne. Pierre Tarascon (pronunciado «/ta.gas.can/»)
las costas de Ravenloft para otra terrorífica fundó la villa hace ya muchas generaciones para abastecer su
aventura. ¿Están listos para entrar en el vasta plantación (nadie puede recordar exactamente cuán
semiplano del terror? antiguo es el asentamiento, pero ha existido desde hace al
Esta es una aventura para cuatro a seis jugadores de menos dos siglos). Hoy la villa es bastante próspera y la
niveles 1 a 3. Una buena mezcla de personajes se requiere familia Tarascon todavía maneja la plantación cercana. Pero
para sobrevivir a los sucesos que se desplegarán aquí. Un nada escapa a las sombras para siempre en el semiplano del
clérigo es imprescindible. terror. Recientemente una oscuridad ha descendido sobre
¡Considérate prevenido! El escenario de campaña de
RAVENLOFT™ no es un lugar para los débiles o aprensivos. Marais d´Tarascon.
Hemos hecho lo que hemos podido para hacer esta aventura Hasta hace tres semanas, la plantación Tarascon era
apropiada para personajes de niveles iniciales, pero los administrada por Marcel y Jean Tarascon, hermanos gemelos
moradores del semiplano del terror permanecen alertas, y descendientes directos de Pierre. Ambos hermanos estaban
dispuestos y ansiosos de terminar carreras heroicas antes de formalmente a cargo, pero era Jean quien pasaba sus días
que tengan la oportunidad de comenzar. ¿Todavía quieren manejando los negocios familiares. Marcel estaba demasiado
continuar tú y tus jugadores? Entonces den un paso adelante intrigado por el pasado de su familia como para ofrecerle
e ingresen a las Nieblas... mucha ayuda a Jean. Años atrás, Marcel encontró el
andrajoso diario de Pierre guardado en un viejo baúl bajo
llave. Después de leer el diario, Marcel no pudo dejar de
Para el DM pensar en lo que allí se detallaba.
Las palabras de Pierre pintaban una imagen acerca de los
La siguiente información es para el DM solamente. ¡Los primeros días de Marais d'Tarascon. Describía a un extraño
jugadores deberían dejar de leer ahora! visitante llamado Hyskosa, con el que Pierre había entablado
Como DM, deberías leer la aventura completa al menos amistad. Según el diario de Pierre, Hyskosa era un famoso
una vez antes de intentar dirigirla a tu grupo. Los jugadores y vidente Vistani cuyas visiones del futuro eran notablemente
sus personajes deberían disfrutar el ser sorprendidos y precisas, especialmente cuando se consideraba que la
quedar perplejos durante el juego. Necesitas saber qué es lo mayoría de las videntes gitanas eran entonces (como ahora)
que está sucediendo para manejar de la mejor manera mujeres. La última entrada en que se menciona a Hyskosa
posible el ritmo, la tensión y el ambiente, los elementos relataba su más poderosa revelación, una premonición
principales de cualquier aventura en RAVENLOFT. Mientras llamada las Seis Señales. El diario no describía la visión en
mejor estés preparado, tú y tus jugadores más disfrutarán de detalle, pero el antepasado de Marcel registró una tentadora
la sesión de juego. anotación: que el Vistani había dejado atrás un pergamino en
Esta es una aventura de nivel introductorio, diseñada el cuál su visión se había registrado. Pierre escondió el
especialmente para abrir el semiplano a nuevos jugadores, pergamino, pero el diario no decía dónde.
nuevos personajes, o ambos. Esto no quiere decir que la A medida que los años pasaban, Marcel se obsesionó cada
aventura sea un paseo por el parque; ¡para nada! Si los PJs vez más con encontrar el pergamino. Estaba seguro que
intentan enfrentarse mano a mano con cada amenaza que los contenía los secretos del poder y la inmortalidad. El
espera sin descubrir primero todo lo que puedan y sin semiplano avivó su obsesión, llenando los sueños de Marcel
prepararse minuciosamente, siéntete libre de mostrarles lo con visiones del poder que tanto ansiaba, noche tras noche.
equivocados que están. Jean y Marcel tuvieron un hermano pequeño, Luc, 15 años
La noche de los muertos que caminan se sitúa en menor que ellos (su madre murió durante el parto). Luc era
Souragne (pronunciado «/zu.gañ(e)/»), un dominio isla extremadamente dedicado a Marcel. Hace unos pocos meses,
introducido por primera vez en el vademécum de campaña de Luc se unió a Marcel en su búsqueda del pergamino de
RAVENLOFT (ver Dominios y Residentes, capítulo 2, "Islas Hyskosa. A Luc no le interesaban para nada el poder o las
de Terror"). No reveles esto a tus jugadores. Ellos deberían visiones del futuro, pero idolatraba a Marcel y quería ayudar a
descubrir dónde transcurre la aventura a través de las su hermano de cualquier forma. Jean intentó persuadir a
acciones de sus personajes. ambos. Le advirtió a Marcel que su obsesión lo llevaría a
nada excepto la desesperación y la muerte. Jean, sin
embargo, no pudo prever cuán verdaderamente horripilante
sería el futuro.

INTRODUCCIÓN 3
Tres semanas atrás, Luc vio un carro Vistani estacionado en Sin embargo, la aldea tiene que lidiar no sólo con Marcel.
las afueras de la villa y le pagó a una joven gitana llamada Jean se ha convertido en un asesino además de un lunático.
Valana para que le adivinase el futuro. La Vistani recitó un Lleva a sus víctimas al señor de los zombies como una
críptico verso que guió a Luc a un pasadizo oculto en el ofrenda y una señal del creciente afecto que siente hacia los
extremo de la villa. El pasadizo conducía al antiguo muertos vivientes.
cementerio. Luc y Marcel recorrieron juntos el túnel hasta los
vetustos camposantos. Allí, oculto bajo una vieja cripta sobre
el suelo, los dos hermanos encontraron el pergamino de El pergamino de Hyskosa
Hyskosa. A pesar de los delirios de Marcel Tarascon, no hay poder que
Luc estaba leyendo los antiguos versos en voz alta cuando pueda obtenerse al encontrar el pergamino de Hyskosa. El
un grupo de zombies emergió desde las sombras entre las pergamino sólo presagia una época de terror; una época que
cámaras funerarias cubiertas de vegetación. Mientras el joven se aproxima rápidamente al semiplano del terror.
observaba horrorizado, los infames muertos vivientes Como se describe arriba, Hyskosa era un vidente Vistani
derribaron y mutilaron a su hermano mayor. Luc quedó que vivió hace más de dos siglos atrás. En la cumbre de su
destrozado. La espantosa escena, combinada con el poder, Hyskosa predijo un cataclismo y las seis señales que
conocimiento que él había guiado a su hermano a su muerte, marcarían su llegada. Escribió unos crípticos y disonantes
dejó a Luc en un estado como de trance. Se convirtió en lo versos sobre las señales, y los registró en varios pergaminos.
que muchos habitantes de Ravenloft llaman un «perdido» A lo largo de su vida, fue dejando copias en cada dominio que
(ver la entrada "Hombres" en el Compendio de Monstruos de visitó. Los pergaminos son llamados a menudo «Las Seis
Ravenloft). Señales» o «Las Hexaseñales de Hyskosa». Muchos de los
Mientras Luc permanecía indefenso en el antiguo pergaminos fueron destruidos, pero unos pocos, como el de
cementerio, Jean Tarascon apareció, salvando al joven Luc de esta aventura, todavía sobreviven. Hombres poderosos a
los zombies. Después de espantar a los muertos vivientes, través de Ravenloft han buscado desenmarañar estos versos
Jean levantó la estropeada forma de Marcel y la cargó a través a través de los años. Algunos, como Marcel Tarascon, creen
del pasaje secreto del cementerio. Luc lo siguió, pero su erróneamente que el verso contiene la llave de un poder
mirada vacante nunca cambió, ni dejó ir el pergamino. incomensurable.
Jean llevó a Marcel al chamán de la villa, quien intentó Revisa el apéndice para ver una copia del verso de
revivirlo pero falló. Sus esfuerzos fueron en balde: los Hyskosa. El primer párrafo está escrito en un estilo diferente
poderes oscuros ya se habían fijado en Marcel. Jean gritó de al de los demás.
dolor y se marchó con el cuerpo de su hermano. El chamán Cada señal se revela en una aventura de RAVENLOFT™
no entendió la verdadera razón del fallo, pero Jean sí lo hizo, distinta. La primera señal, un eclipse lunar que ocurrirá
pues el vínculo que tenía con su hermano gemelo era fuerte. mientras los muertos caminan sobre la tierra, es un evento
En lugar de volver a la vida, Marcel se había convertido una de esta aventura. la segunda ocurre en Toque de muerte con
criatura muerta viviente del tipo más infame. ¡Marcel el séptimo alzamiento del faraón Anhktepot. La tercera señal
Tarascon se habíaa convertido en un señor de los zombies! de Hyskosa se refiere a la Corona de las Almas encontrada
Jean se culpó por el destino que había acaecido sobre en Festín de goblyns. La cuarta se revela en La nave del
Marcel y Luc. Se volvió loco; no de la forma distraída de su horror con la niña fantasma Charlotte Stern. La quinta
hermano menor, sino en la manera de los desalmados aparece en la aventura Desde las sombras y la sextá se revela
inteligentes que ocultan cuidadosamente su insanidad de los en Raíces del Mal.
demás. En su retorcida mente, Jean sentía que todavía debía En La noche de los muertos que caminan el pergamino de
«proteger» a su gemelo de la obsesión que había llevado a Hyskosa es importante por la obsesión de Marcel. Aunque el
este terrible evento (aunque Jean sabía que Marcel era un primer verso se cumple en esta aventura, el pergamino no
señor de los zombies, en su locura todavía sentía que el tiene un impacto directo en el resultado de la aventura. En
pergamino le causaría mayores desgracias). Primero le quitó conjunto, los versos preveen un evento futuro en Ravenloft
el pergamino a Luc y lo escondió. Luego, cuando se percató que será presentado en otro producto.
que las únicas palabras que Luc decía eran versiones
retorcidas del pergamino de Hyskosa, envió al joven al
pantano. Jean prometió a Marcel que encontraría el Sinopsis de la aventura
pergamino, jurando que lo buscaría mientras viviese. Nunca Al comienzo de la aventura los PJs descubren que están
le reveló a Marcel que él lo había ocultado, ni tampoco le perdidos en un pantano (presumiblemente en cualquier
reveló a nadie en lo que su hermano Marcel se había mundo que ellos consideren «hogar»). Pronto las Nieblas de
convertido. Ravenloft los transportan a los escalofriantes pantanos de
Marcel reside ahora en el antiguo cementerio, decidido a Souragne, donde se enfrentarán a un cocodrilo, sapos
crear sirvientes muertos vivientes mientras Jean continúa gigantes y los misteriosos Vistani. Después de varios días,
buscando del pergamino. Durante tres semanas Marcel ha cuando con toda probabilidad se sientan irremediablementes
usado sus poderes para matar a los habitantes de la aldea. perdidos, los PJs se toparán con una casa con pilotes. En la
Cuando se alzan, se convierten en zombies bajo su control. casa conocen a Luc Tarascon, un joven en estado como de
Aunque Marcel no tiene el pergamino, cree que un ejército de trance, que ha perdido su conexión con la realidad. La única
muertos vivientes le ayudará a adueñarse de la isla de terror pista de la identidad del joven es un libro de poesía que tiene,
(a la fecha, el verdadero señor de Souragne no ha que contiene la siguiente inscripción: «Para Luc, mi querido
intervenido). hermano». La nota esta firmada por un tal «Marcel».

4 EL PERGAMINO DE HYSKOSA
Luc no se mantiene completamente silencioso. De vez en Los PJ deberán entrar al antiguo cementerio para
cuando balbucea rimas sin sentido que son, de hecho, los confrontar a Marcel antes de que la villa sea completamente
retorcidos versos del pergamino de Hyskosa. Si los PJs destruida. Deberán lidiar con los zombies, ratas y esqueletos
abandonan la pequeña casa, Luc los sigue (Luc no es para llegar a la guarida del señor de los zombies en el vetusto
completamente ajeno a su entorno). Si los PJs esperan en la mausoleo de los Tarascon. ¿Podrán los PJs detener a Marcel
casa de Luc, el chamán Brucian llegará en dos días trayendo o se verán forzados a someterse a la voluntad del señor de los
comida para el joven y llevando a todos los demás de vuelta a zombies y convertirse miembros de su ejército de muertos
la villa. vivientes? Para descubrirlo, deberás presenciar La noche de
Durante todo su viaje a través del pantano, una extraña los muertos que caminan.
tormenta se comienza a formar. Eventualmente los PJs
llegarán a la pequeña villa de Marais d´Tarascon, justo
cuando parece que la tormenta está a punto de desatarse. Sin Páginas finales
embargo, y cuando sea que lleguen a la villa, los PJs llegarán Las páginas finales de este documento contienen ayudas de
justo a tiempo para ser testigos de una estrafalaria procesión juego y referencias para usar durante el juego. Puedes querer
fúnebre en la plaza de la villa. Un ataúd envuelto en pesadas imprimir una copia del pergamino de Hyskosa y dársela a tus
cadenas está siendo llevado hacia el cementerio cercano. jugadores cuando sus PJs descubran el pergamino (o
Aunque todos los aldeanos parecen ignorarlo, los PJs pueden simplemente mostrársela y permitirles que la copien a mano).
oír claramente un ruido procedente del interior del ataúd, Nunca les muestres la lista de pistas: esa es tu guía para la
como si alguien tratara de escapar. La aventura en la villa infomación revelada a lo largo de esta aventura.
(segunda parte) ha comenzado.
Después de lidiar con el zombie en el ataúd —o ver cómo
es enterrado— los PJ pueden intentar encontrar a alguien
que conozca a Luc o pueden decidir hacer preguntas acerca
del extraño entierro. La tormenta continúa amenazando
mientras los PJs exploran la villa y hablan con sus habitantes,
pero la lluvia no cae. Luego de investigar, los PJs se enteran
de los extraños eventos que han asolado la aldea en las
últimas semanas. Relatos de espantosos asesinatos,
misteriosas desapariciones, incluso rumores de muertos que
caminan: todos son susurrados a los oídos de los PJs. Lo que
es peor, alguien trata de asesinar al pobre Luc (que sigue a
los PJs allí donde vayan como un fiel sabueso).
En breve los PJs deberían deducir que los problemas
comenzaron con la familia Tarascon. Tras una búsqueda en la
casa de Jean Tarascon en la villa, los PJ pueden encontrar el
pergamino de Hyskosa, así como evidencia de infames
asesinatos. Por el chamán local los PJs pueden enterarse de
la muerte de Marcel hace aproximadamente tres semanas.
Pueden incluso descubrir que muchos de los muertos
recientes se están convirtiendo en zombies. Esta parte de la
aventura, "Marais d'Tarascon", concluye cuando los PJ
descubren al lunático y asesino en que Jean Tarascon se ha
convertido. Extinguido por los valientes personajes
jugadores, el reino de terror de Jean llega a su fin.
En este punto los personajes jugadores probablemente
piensen que lo peor ya ha pasado. Tendrán la oportunidad de
descansar y curarse. Cuando la tercera parte comienza, la
tormenta finalmente se desata, apaleando la aldea con
grandes, lodosas gotas de lluvia. Desde la tormenta aparece
un ejército de formas que arrastran los pies: ¡los zombies de
Marcel! Buscan el pergamino y al joven Luc, ambos bajo el
cuidado de los PJ (si es que los PJs han sido exitosos hasta,
por supuesto).
Mientras los zombies atacan, Luc parlotea sus versos. Ha
añadido algunas líneas al repertorio que ya es familiar para
los PJs. Luc finalmente revela la pista que lo llevó a él y a
Marcel al pasaje secreto detrás de la colina del cementerio.

INTRODUCCIÓN 5
Primera parte: El pantano

E
l comienzo presentado aquí asume que los
PJs entraron a Ravenloft desde otro reino. El pantano parece todavía más oscuro que antes. Los árboles
Un PJs o dos pueden haber llegado a oír cercanos se han convertido en retorcidas sombras, con ramas
leyendas sobre el semiplano del terror, pero como garras estirándose hacia ustedes y un hedor inmundo
lo ideal es que ninguno de ellos lo haya surge del agua turbia. Arriba, a través de las enredadas ramas,
visitado previamente a esta aventura (las
Nieblas de Ravenloft deberían atraparlos el cielo parece extraño. Las estrellas han cambiado sutilmente
desprevenidos). Si tus PJs han visitado el semiplano de posición y la luna está más cerca, próxima a estar llena.
anteriormente, o están actualmente en Ravenloft, ajusta las Nubes amenazadoras comienzan a surcar el cielo occidental
descripciones en esta sección según corresponda. como una cortina de humo negro. En unos instantes, las nubes
borran por completo la débil luz de las estrellas.
Comenzando la aventura Una tormenta se está fraguando; una muy mala tormenta.

Como DM, la primera cosa que debes hacer es organizar la Los PJs puedan intentar volver sobre sus pasos y buscar una
llegada de los PJs al pantano. Cualquier pantano de cualquier manera de salir. Por supuesto, ahora están en Ravenloft, y
reino servirá, ya que las Nieblas de Ravenloft puede penetrar estarán aquí hasta que el semiplano decida liberarlos.
hasta en las tierras más distantes. ¿Cómo organizarás el Aunque la niebla cubre el pantano, los PJs pueden discernir
comienzo? Quizás los PJs deban cruzar un pantano para de inmeidato que el entorno que los rodea ya no son los del
llegar a su «verdadero» destino. O quizás los PJ están justo reino que dejaron atrás.
buscando a alguien o algo y la búsqueda los lleva al pantano.
Realmente no importa como entran aquí: la cuestión es que
lo hagan.
Viajar a través del pantano es difícil. Aunque en algunos
Encuentros en el pantano
lugares el agua tiene varios metros de profundidad, Las Nieblas de Ravenloft han depositado a los PJs en el gran
escondiendo raíces, pozos y otros peligros aun más pantano de Souragne, a sólo ocho kilómetros de Marais
siniestros. El comienzo de esta aventura asume que los PJs d'Tarascon. Las Nieblas son desorientadoras: cualquier ruta
están navegando en el pantano en su ubicación original que tomen los PJs los mantendrá perdidos en el pantano
mediante una balsa. Si tus PJs deciden hacer el viaje a pie, cuatro días, siempre viajando en círculos. En el quinto día,
deberás alterar las descripciones de abajo (luego, podrías los PJs alcanzarán la villa (las misteriosas nieblas dejarán de
organizar que encuentren una rota y destartalada balsa en el interferir).
pantano de Souragne). A pesar que muchos peligros acechan en el pantano, sólo
Cualquiera que sea la razón para estar en el pantano, no unos pocos se fijan en los aventureros. Esta sección delinea
debería tomarles mucho tiempo a los PJs para encontrarse cuatro encuentros en el pantano: un cocodrilo, sapos
irremediablemente perdidos, especialmente con la ayuda de gigantes, un campamento Vistani y Luc Tarascon en su casa
«flotante». La aventura está diseñada para que ocurra un
las misteriosas nieblas de Ravenloft. La noche se aproxima. encuentro cada día. Si el ritmo es muy lento para tus
Describe la escena de esta manera: jugadores, podrías querer modificar la aventura y usar los
encuentros del cocodrilo y los sapos en el mismo día. O
La noche comienza a posarse sobre el pantano, cubriendo la
podrías saltarte uno de esos encuentros por completo, quizás
densa maleza en la oscuridad y volviendo negra la superficie guardar alguno en caso de que los PJ vuelvan al pantano más
del agua. De ésta proviene una tenaz e insidiosa niebla, tarde. Sin embargo, los encuentros con los Vistani y la casa
alzándose desde el agua como un manto de vapor espectral. La flotante deberían ocurrir durante los dos días previos a la
niebla los rodea, su humedad acariciándoles como frías manos llegada de los PJs a Marais d'Tarascon. En cualquier caso, no
muertas. El pantano parece retroceder de la niebla, su paisaje y te extiendas mucho entre los encuentros: procede rápida y
sonidos desapareciendo en una distancia invisible. Todo lo que
fluidamente de un día a otro.
Mientras los PJs estén en el pantano, la tormenta (vista
se puede ver es la fría y asfixiante niebla. Hasta sus
anteriormente) continua fraguándose. Con la llegada de cada
compañeros parecen lejanos. Por un momento, todo está anochecer el cielo se vuelve negro y tormentoso, pero se
calmado. Los pocos sonidos que pueden oír son amplificados mantiene extrañamente silencioso: no hay truenos,
por las nieblas circundantes: sus propias respiraciones y el latir relámpagos ni lluvias. Cuando amanece, el cielo se aclara un
de sus corazones. Luego la niebla comienza a disiparse, poco, pero esta todavía cubierto y se vuelve más oscuro en el
desvaneciéndose tan rápido como apareció, abandonándolos transcurso del día. Después de una serie de días y noches de
solos en el deprimente pantano. la misma manera, cuando al fin los PJs dejan el pantano para
entrar a Marais d'Tarascon, la tormenta parece lista para
Si los PJs sospechan de la misteriosa niebla o preguntan desatarse. "La tormenta que se avecina" (al final de esta
sobre el pantano, cada uno debería hacer una prueba de sección) describe este evento.
Sabiduría CD 10. Con una tirada con éxito el PJ nota lo
siguiente:

PRIMERA PARTE | EL PANTANO 7


Se asume que los PJ viajan a través del pantano de día y
acampan de noche. Con las cada vez más densas nubes sobre
ellos, está demasiado oscuro para navegar después del Cocodrilo
anochecer, incluso con el uso de antorchas. Incluso durante Bestia grande, sin alineamiento
el día, la naturaleza del pantano y la tormenta en formación
hacen todo más sombrío y gris. Clase de armadura 12 (armadura natural)
Siéntete libre de hacer más sustanciosa la aventura en el Puntos de golpe 19 (3d10 + 3)
pantano. Todos estos eventos suplementarios deberían crear Velocidad 6 m., nadar 9 m.
atmósfera y tensión, no ser combates directos con más
criaturas del pantano. Por ejemplo, los PJs pueden oír algo FUE DES CON INT SAB CAR
que se desliza en el agua, justo detrás de un puñado de
árboles cercanos. O quizás algo choca levemente contra el
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
fondo de la balsa de tanto en tanto, y mientras los PJ meten
una pértiga en el agua para investigar, una serpiente (no Habilidades Sigilo +2
venenosa) cae en la balsa desde los árboles sobre ellos. Sentidos Percepción pasiva 10
Describe las escenas con adjetivos que establezcan ambiente, Lenguajes —
Valor de desafío 1/2 (100 PX)
implicando que el peligro es inminente, y luego continua con
la aventura delineada aquí. No reveles que nada realmente
espera para devorar a los PJs. Deja que los jugadores piensen Contener la respiración: El cocodrilo es capaz de
contener la respiración durante 15 minutos.
que algo que no comprenden completamente ha ocurrido, o
que sus personajes han escapado por poco de un terrible
suceso. De esta manera podrás mejorar la tensión y el Acciones
suspenso sin lanzar ola tras ola de criaturas a los personajes Mordisco: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a
jugadores. impactar, alcance 1,5 m., un objetivo. Daño 7
(1d10 + 2) de daño perforante, y el objetivo es
El cocodrilo agarrado (escape CD 12). Hasta que el agarre
termine, el objetivo está neutralizado, y el cocodrilo
El día es oscuro y lúgubre, pintado de gris por la niebla y las no puede morder a otro objetivo.
nubes. El sol no ha mostrado su rostro desde que llegaron y el
aire es frío, húmedo y pegajoso. El agua bajo la balsa tiene
varios metros de profundidad. A un lado, unos troncos negros Los sapos gigantes
flotan perezosamente a la deriva sobre el agua estancada. Al
La balsa se desliza a través de una maraña de juncos altos que
otro, las sombras se escabullen entre los árboles y la maleza,
crecen desde debajo la turbia agua negra. La niebla se ha
moviéndose al ritmo de la balsa. Los ojos del pantano están
disipado, pero los alrededores todavía se ven sombríos. Arriba,
sobre ustedes.
las ramas se entrelazan formando un denso follaje. Los sonidos

Un hambriento cocodrilo acecha en la superficie del agua del pantano son más fuertes ahora, y sus ecos retumban entre
entre los oscuros troncos a la deriva. Si los PJs deciden los árboles. Criaturas invisibles se deslizan entre las cañas bajo
investigar los troncos, pueden hacer una prueba de la superficie del agua. Un coro de graznidos y croac comienza
Percepción (CD 15). Si ignoran los troncos, el cocodrilo los a oírse por todos los lados, como si los saludaran, haciéndose
sorprenderá después de que pasen. El blanco del cocodrilo es tan fuerte que todos los otros sonidos se ahogan debido a la
uno de los PJ que se encuentre en el borde de la balsa. Trata estridente canción. Entonces, al unísono, el coro enmudece.
de arrastrar a la víctima al agua, satisfecho de conseguir una
presa y huir antes de que los demás puedan reaccionar. Los sapos intentan emboscar a los PJs con su Sigilo +3. Los
personajes cuya Sabiduría (Percepción) pasiva supere la
tirada de Destreza (Sigilo) de los sapos podrán distinguir al
trío un segundo antes de que estas criaturas ataquen. A los
personajes que fallen la tirada estarán sorprendidos durante
el primer turno de combate.
Cada sapo gigante pesa alrededor de 70 kilos y mide 1,2 m.
de alto. Usan su lengua, viscosa y larga, para atrapar a su
presa. Los PJs han vagado inadvertidamente dentro del
terreno de alimentación de los sapos, y éstos los han
confundido con unas posibles presas.

8 PRIMERA PARTE | EL COCODRILO


Un viejo bote de fondo plano yace oculto en esta zona, oculto El campamento Vistani
por las cañas y un poco hundido. El barco tiene un agujero en
un costado, justo sobre el nivel del agua. Después de derrotar El tiempo comienza a perder significado para los personajes
a los sapos, cualquier PJ que investigue alrededor podrá jugadores a medida que los grises días sin sol se funden en
encontrar el naufragio después de superar una prueba de negras noches sin luna. En cada noche que transcurre, el
Sabiduría (Percepción) CD 10. Todo lo que queda de cielo se oscurece y enfurece, pero aún así la lluvia no cae.
interés en el bote es un cofre cerrado. El cofre contiene Cuando ocurre este encuentro, el amanecer está cerca. A lo
comida empapada de agua, ropas y dos espada corta +1 lejos, los PJs ven una luz. Describe la siguiente escena a
envueltas en un paño de color negro. medida que se acercan para investigar:
Una pequeña isla de tierra seca se alza sobre el agua estancada.
Sapo gigante (3) La luz viene de un fuego que forma el centro de un pequeño
campamento. En la luz temblorosa pueden ver claramente un
Bestia mediana, sin alineamiento
colorido carro gitano, dos yeguas viejas, tres niños
Clase de armadura 11 vistosamente vestidos y una mujer de edad avanzada. Un
Puntos de golpe 18 (4d8) momento después, dos hombres aparecen. Uno de ellos es
Velocidad 9 m., nadar 9 m.
viejo y delgado; el otro, joven y fuerte. Se instalan junto al
fuego. Entonces el viejo alza la vista, dirigiendo la mirada de su
FUE DES CON INT SAB CAR ojo bueno hacia ustedes; el otro es lechoso y vacío. El hombre
12 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4) sonríe y hace movimientos con su marchita mano,
invitándolos a unirse a su grupo.
Habilidades Sigilo +3
Sentidos Percepción pasiva 12, visión en la Como hizo este carro, llamado un vardo por sus propietarios,
oscuridad 9 m. para llegar hasta aquí no está claro; los PJs pueden tener
Lenguajes —
Valor de safío 1/4 (50 PX)
sospechas o sentirse sospechosos. Las costumbres de los
Vistani son extrañas, sin embargo, y las Nieblas suelen
ayudarlos a viajar donde quieren ir.
Anfibio: La rana gigante puede respirar aire y agua. Este vardo es el mismo que visitó Luc Tarascon hace
Salto estático: El salto de longitud de la rana es de aproximadamente tres semanas, recibiendo la pista que lo
hasta 6 m., y su salto en altura es de hasta 3 m., ya condujo a él y a su hermano al pergamino de Hyskosa. Ahora,
sea que tome carrera o no. con los sucesos cada vez más horribles que ocurren en
Marais d'Tarascon, este pequeño clan Vistani ha decidido
Acciones mudarse. Los gitanos se encuentran aquí para advertir a los
Mordisco: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a PJs (aunque incluso los gitanos pueden desconocer este
impactar, alcance 1,5 m., un objetivo. Daño 4 (1d6 hecho al comienzo de este encuentro).
+ 1) de daño perforante, y el objetivo es agarrado De los siete Vistani del campamento, tres son niños
(escape CD 11). Hasta que el agarre termine, el pequeños. El viejo Scarengi, el anciano Vistani con un ojo
objetivo está neutralizado, y el cocodrilo no puede ciego, es el líder de esta pequeña camada. Su esposa, Ryana,
morder a otro objetivo. una mujer rolliza de pelo platinado y ojos chistosos, es casi
tan vieja como él. Su hijo, Carloni, es un hombre joven y
Engullir: La rana realiza un ataque contra una criatura fuerte de pelo negro y bigote del mismo color. Los tres niños
Pequeña o de menor tamaño que esté agarrada. Si
el ataque tiene éxito, el objetivo es engullido y el
pequeños son sus hijos (su madre murió). Carloni conduce
agarre finaliza. El objetivo engullido está cegado y
los caballos, y está ansioso por poner tanta distancia como
neutralizado, tiene cobertura total contra los pueda entre su familia y Marais d' Tarascon. Es la hermana
ataques y otros efectos fuera de la rana, y recibe 5 de Carloni, Valana, quien debería capturar la atención de los
(2d4) de daño por ácido al inicio de cada turno de PJs. Los encantadores ojos negros y los labios rojos de esta
la rana. La rana sólo puede tener una criatura joven mujer pueden excitar a cualquiera. Tiene el don de
engullida a la vez. poder para ver el futuro, y fue su visión la que causó la
Si la rana gigante muere, la criatura engullida dejará
reciente tragedia de los Tarascon. Ella permanece en el carro
de estar neutralizada y podrá escapar del cadáver durante un tiempo después de que lleguen los PJs al
haciendo uso de un movimiento de 1,5 m., campamento.
quedando tumbada luego de salir.

PRIMERA PARTE | EL PANTANO 9


Si los PJ se acercan a este clan de manera amistosa Scarengi Las palabras finales de Valana se refieren a Jean Tarascon
responde en los mismos términos, aunque Carloni (el loco) y Marcel, el señor de los zombies (su «sangre» en el
permanece distante y no se esfuerza en ocultar su deseo de sentido de ser su pariente sanguíneo). Si los PJs montan
reanudar el viaje. Scarengi y su esposa le cuentan a los PJs guardia en algún momento de la noche, en algún momento
que una aldea llamada Marais d'Tarascon se encuentra al antes de la mañana quien esté montando guardia se dormirá,
borde del pantano. «No está lejos», dice Scarengi, «pero no sin importar cuanto trate de evitarlo. Cuando los PJs se
es un lugar para visitar en una noche como esta». despiertan, están solos. La balsa permanece donde la
Murmurando, Carloni agrega: «Mejor quedarse en el dejaron, pero no hay rastro de la familia Vistani.
pantano». Scarengi se rehúsa a revelar más. Su esposa, Si los PJs deciden luchar con los Vistani en cualquier
Ryana, concluye diciendo: «Hablar del mal es invitarlo a momento durante el encuentro, Ryana lanzara una maldición
cenar». sobre ellos: «Hasta que la sangre sea lavada por la misma
Scarengi invita a los personajes jugadores a unirse a su cantidad de actos bondadosos», proclama, «vagarán por estas
familia para la cena y compartir su fuego hasta que llegue la tierras de niebla, estas tierras de las que tan
mañana. «Quizás», dice con un destello en su ojo, «incluso desesperadamente buscan escaparán».
haya tiempo para una lectura». Después de cenar, cuando los En otras palabras, hasta que los PJs hayan realizado siete
niños han sido llevados a la cama, Valana aparece desde la acciones buenas para otros Vistani, vagarán por el semiplano
parte trasera del carro con su morral de runas. Es la primera del terror. Quitar la maldición de Ryana tendrá que ser el
vez que los PJs la ven. tema de futuras aventuras, porque los PJs tienen otras cosas
que hacer en la villa de Marais d´Tarascon en este momento.
La puerta de la parte posterior del carro de los Vistanis se abre Recuerda que atacar (y posiblemente matar) a una inocente
para mostrar a una mujer joven bien formada, con unos familia Vistani es un acto malvado. Además de sufrir la
expresivos ojos oscuros. Ella les sonríe tímidamente, y luego
maldición, los PJ se les requerirá hacer un control de poderes
de Ravenloft (descrito en el Capitulo IV de la caja de
se sienta cerca, junto al fuego. «Esta», proclama Scarengi
RAVENLOFT™).
orgullosamente, «es mi hermosa hija Valana. Ella les leerá la
fortuna».
Valana los mira a cada uno, con la luz del fuego brillando en
sus grandes ojos oscuros. «El problema comenzó cuando le leí
Vistani (7)
Humano, neutral malvado
las runas a ese tranquilo y perdido joven», explica con tristeza.
«Quizás todo esto termine con otra lectura». Sostiene una Clase de armadura 12 (armadura de cuero)
sartén plana en su regazo y losetas de piedras en sus manos. Puntos de golpe 11 (2d8 + 2)
Luego, después de mirarlos a cada uno directamente a los ojos Velocidad 9 m.
una vez más, ella deja caer las losetas en la sarten.
«¡El perdido los ha llamado!», exclama Valana con la voz FUE DES CON INT SAB CAR
entrecortada. Cada miembro de su familia hace
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
apresuradamente un gesto de protección. «Los muertos
caminarán con la tormenta que se avecina, y ustedes deberán Sentidos Percepción pasiva 10
encontrar la manera de acabar con ellos. De lo contrario, ¡la Lenguajes Común, Vistani
lluvia se convertirá en sangre! Los ahogará: a ustedes y a todo Valor de desafío 1/8 (25 PX)
Marais d'Tarascon».
Scarengi escolta rápidamente a su esposa e hija al interior Acciones
del carro. «La lectura fue gratis», agrega el viejo Cimitarra: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a
apresuradamente. «Es tiempo de descansar luego de las impactar, alcance 1,5 m., un objetivo. Daño 4 (1d6
aventuras del día. Sean nuestros invitados y duerman al lado + 1) de daño cortante.
del fuego». Ballesta ligera: Ataque con arma a distancia: +3 a
impactar, alcance 24/98 m., un objetivo. Daño 5
Nada de lo que los PJs hagan evitara que Scarengi y su (1d8 + 1) de daño perforante.
familia se vayan a la cama. Solo Carloni permanece afuera,
erguido en el asiento del conductor del carro con una pesada
capa sobre él. Cierra los ojos como si estuviera durmiendo.
Cuando los PJs comienzan a instalarse para pasar la
noche, ven la curvilínea silueta de Valana delineada en la
puerta del carro. Ella les habla en voz baja, apenas más que
un susurro, pero los PJs pueden oírla claramente. «Cuidado
con el loco», les dice. «Cuidado con su sangre» (Esto es
importante; asegúrate de decir las palabras lentamente para
que los jugadores recuerden esta pista). Entonces la puerta
se cierra y Valana desaparece.

PRIMERA PARTE | EL CAMPAMENTO


10 VISTANI
La casa flotante La escalera espera pacientemente a que los PJs trepen por
ella. Nadie aparece en la puerta para alentarlos (o
En algún punto durante su cuarto día en el pantano, los PJs disuadirlos); Luc sólo se sienta dentro de la choza, inmóvil.
se topan con la casa donde reside Luc Tarascon. La casa La escalera oscila suavemente sobre el agua negra del
debería ser tan misteriosa y desconocida como cualquier pantano. Cuando los PJs hayan trepado por la escalera de
lugar desconocido en Ravenloft. cuerda, lee lo siguiente en voz alta:
Los árboles en esta parte del pantano se cierran alrededor de la La pequeña casa tiene una sola habitación. Más de dos
balsa, formando una gruesa maraña de ramas y raíces docenas de linternas cuelgan de clavijas en la pared y están
expuestas, haciendo que el avance sea lento y difícil. Afiladas sobre el deformado piso de madera, inundando la choza con
ramas rotas rasguñan sus brazos y piernas mientras empujan la luz. A la derecha de la puerta, unas cajas cerradas se
balsa hacia adelante. El viento silba una extraña tonada sin vida amontonan cuidadosamente contra la pared. Un barril
mientras se apresura a través de las hojas sobre ustedes. destapado está al lado de las cajas.
Cuando atraviesan una mata de follaje, una luz aparece en la En el centro de la habitación, encarando a la puerta, hay un
distancia. Es más brillante que una linterna, cálida y tentadora joven. Está sentado dentro de un circulo de cinco lámparas
en el aire frío y húmedo. La luz no está al nivel de sus ojos; llameantes, con sus grandes y vacíos ojos fijos en un mismo
flota en la oscuridad, por lo que deben levantar la vista para lugar. El joven es inusualmente delgado y pálido, y su largo y
poder verla. rubio cabello lacio cuelga sobre sus hombros. Tiene rasgos
Como polillas hacia la luz, ustedes y su balsa se deslizan atormentados. La sencilla camisa y los pantalones que viste
fácilmente hacia la fuente de la luz. Es una pequeña casa de están limpios y nuevos. Sostiene un libro pequeño en su
madera, apenas más grande que una choza. La luz se derrama regazo, pero no hace movimiento alguno para levantarse o
desde sus dos ventanas frontales y una puerta abierta de par saludarlos, excepto por una incomprensible frase que dice
en par. La casa parece estar suspendida en el aire sobre la lentamente y con dificultad. «La descenderá mal noche del
superficie del pantano, su reflejo titilando en el frío y húmedo sobre la tierra, cerca esté signos de hexada esta cuando».
estanque que tiene delante. Luego vuelve a su estado silencioso, sin hablar o responder de
forma alguna.
La casa no flota realmente en el aire; sólo lo parece así en la
oscuridad. Cuatro postes recios se alzan desde el pantano, Este joven es Luc, el más joven de los hermanos Tarascon.
levantando la casa más de dos metros sobre el agua. Los Luc se ha convertido en una de las almas rotas y destrozadas
postes obviamente sirven para proteger la casa de las que vagan por todo Ravenloft, conocidas como los
crecidas del agua y de las criaturas del pantano. A excepción «perdidos». Se ha retraído a su interior para bloquear los
de algún canto de rana o de grillos ocasional, el pantano terrores que han ocurrido en Marais d'Tarascon. Las frases
alrededor de la casa esta calmado. que a veces dice son versos tergiversados del pergamino de
Los PJs pueden aproximarse a la pequeña casa de la Hyskosa, lo último que estaba leyendo cuando su hermano
manera que quieran. Como se ha mencionado, el frente de la Marcel murió a manos de unos zombies él bloqueó el mundo
choza tiene dos ventanas y una puerta abierta. Ninguna exterior.
cortina cubre las ventanas. Desde el ángulo donde están los Las cajas sin abrir contienen comida fresca traída desde
PJs, no se puede ver el interior. No hay ventanas o puertas en fuera del pantano por el chamán Brucian, el sacerdote de
los lados de la estructura, y la pared trasera tiene sólo una Marais d'Tarascon. Las reservas son considerables; los PJs
ventana, también descubierta. El agua bajo y alrededor de la pueden comer abundantemente. El barril contiene agua
casa no tiene más de 1,2 metros de profundidad; en la fresca.
mayoría de los lugares tiene la mitad de la profundidad. La El libro sobre el regazo de Luc es una colección de poemas
casa no tiene porche. No hay señales de un bote. infantiles. Lo entrega sin luchar. Cada poema es una rima
Cualquier intento de conseguir la atención de alguien del corta, similares a los confusos versos que el joven pronuncia.
interior de la choza fracasa. Después de que los PJs estén a La primera pagina del libro contiene una inscripción: «Para
punto de declarar que la casa está desierta o intenten mirar Luc, mi querido hermano». Esta firmada por «Marcel».
en su interior, ocurre lo siguiente: Luc no se comunica de forma alguna, excepto por los
versos ocasionales (ver el final de la aventura). El joven
Repentinamente, una escalera de cuerda cae desde la puerta. tampoco luchará o se defenderá, aunque montará en cólera si
Nadie camina hacia la luz para saludarlos, y ni siquiera una alguien apaga una de sus lámparas. Incluso entonces, Luc
sombra pasa por la puerta abierta. La escalera, construida de sólo representa una amenaza para sí mismo, puesto que
escalones de madera y cuerda gruesa simplemente se
golpea su cabeza y cuerpo contra un muro o el suelo. Para
calmarlo, la linterna debe ser encendida de nuevo.
desenrolla con un breve repiquetear de madera. El último
Los PJs pueden pasar la noche sin riesgo de peligros
escalón cuelga justo sobre la superficie del agua fétida, dentro de la choza de Luc. En la mañana, ven el humo de una
invitándolos a trepar hacia la cálida luz. aldea cercana y pueden viajar a Marais d'Tarascon. Si
deciden quedarse en la choza por más de dos días, el chamán
Brucian llega con comida fresca y ropa para Luc. Él puede
guiarlos a la aldea (ver el área 9 en la segunda parte para más
información de Brucian.)
PRIMERA PARTE | EL PANTANO 11
Sin importar como los PJs terminen dirigiéndose hacia
Marais d'Tarascon, Luc los sigue como un perro fiel. Nada de
lo que los PJs hagan —salvo terminar con su vida— puede
detener al joven de acompañarlos. Si matan a Luc, el joven
volverá después como un fantasma (ver "Luc el fantasma" en
el apéndice). Matar a Luc es un acto malvado y requiere un
control de poderes de Ravenloft.

Luc Tarascon (Perdido)


Humano, neutral

Clase de armadura 10
Puntos de golpe 4 (1d8)
Velocidad 9 m.

FUE DES CON INT SAB CAR


10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Sentidos Percepción pasiva 10


Lenguajes Común
Valor de desafío 0 (10 PX)

Acciones
Ataque sin armas: Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
+2 a impactar, alcance 1,5 m., un objetivo. Daño 1
de daño contundente.

La amenaza de tormenta
Cuando los PJs comienzan a abandonar el pantano y
aproximarse a la aldea de Marais d'Tarascon, el cielo se llena
de turbulentas nubes negras. Por primera vez, los
relámpagos cruzan el cielo, pero todavía no llueve. La
tormenta simplemente se cierne sobre el pantano y la aldea,
ocasionalmente enviando un relámpago hacia el suelo o
dejando escapar el ruido seco de un ominoso trueno. Cuando
finalmente se desate, la tormenta promete ser espectacular.

PRIMERA PARTE | LA AMENAZA DE


12 TORMENTA
Segunda parte: Marais d'Tarascon

M
arais d´Tarascon está ubicada Pruebas de Carisma: Para obtener cualquier información
aproximadamente a cuatro kilómetros personal sobre la aldea, sus habitantes o los sucesos
de Port d'Elhour («/pogtdelug/») en el recientes, los PJs deben superar pruebas de Carisma
borde este del vasto pantano de (Persuasión) CD 10. Es más fácil hablar con los tenderos;
Souragne. Los PJs se acercan a la villa las pruebas se realizan sin modificadores. Lidiar con los
desde el oeste, emergiendo del pantano aldeanos comunes es más difícil: las pruebas se realizan con
en la tarde del quinto día. Nubes de desventaja para persuadirlos a que se abran. Sólo un PJ
tormenta continúan creciendo; a pesar de la temprana hora, puede realizar la prueba por cada negocio o cabaña. Si el PJ
parece el atardecer. Como se ha mencionado antes, si los PJs falla el control, otro personaje puede regresar e intentarlo
no han dañado a Luc, éste viaja con ellos. Camina algunos nuevamente.
pasos detrás del último PJ, llevando su libro de poesía y una Algunas de las pistas que los PJ pueden obtener están
linterna con la llama siempre ardiendo. descritas en la descripción de la aldea más abajo. Para
Esta parte de la aventura se divide en dos secciones: una completar los encuentros en otros lugares, ver "Lo que dicen
guía de Marais d'Tarascon (ver el mapa al comienzo de la los aldeanos" en el apéndice.
aventura) y una lista de eventos que ocurren en la aldea y
cerca de ella. Todos los eventos están relacionados con un 1.- Posada Luna Llena. Los PJs desearán arrendar una
cierto tiempo; otros están relacionados con un lugar. Por habitación aquí durante su estancia en Marais d'Tarascon
ejemplo, "El funeral" sucede cerca de la iglesia mientras los (seguramente los aldeanos se los recomienden). Un cerco
PJs entran a la aldea; se asume que la actividad los atraerá a rodea la posada, que es un edificio grande de dos pisos con
esa área. Asegúrate de estar familiarizado con los eventos de un establo anexo. La Posada Luna Llena sirve como lugar de
Marais d'Tarascon antes de que los PJ exploren el pueblo. reunión para los aldeanos, especialmente durante estos
Tan pronto como los PJs entren en la aldea, Jean Tarascon tiempos oscuros cuando todos buscan el consuelo y
se entera de su llegada. Si Luc está con el grupo, Jean protección de los demás. Un gran salón común presenta una
comienza a planear como «proteger» a Marcel del barra y docenas de mesas. La comida se sirve desde muy
conocimiento que el joven ha retenido sobre el pergamino de temprano hasta a una hora respetable de la noche, y las
Hyskosa. Si los PJs mataron a Luc, Jean no se siente habitaciones se pueden alquilar durante el día.
realmente interesado en el grupo hasta que traten de Jerald Bascolm y su esposa, Henrietta, están a cargo de la
encontrar al asesino (el), se acerquen mucho a Marcel, o posada. Su hija, Lillin, dirige el resto del personal formado
hasta que Luc aparezca como un fantasma. por cuatro camareras y su hijo, Jerald Jr., atiende el establo.
Una de las camareras es una locuaz joven llamada Katha. Si
se encariña con los PJs, les cuenta una interesante historia:
La aldea
Marais d'Tarascon es un grupo de pequeñas construcciones «Hace tres semanas, Francois (un local), bueno, él cayó
de paja y madera ubicadas al borde del pantano, albergando muerto aquí en el salón común. Yo estaba tomando un
cerca de 300 personas. Un cementerio se posa sobre una descanso en la cocina en ese momento, descansando mis
colina que domina la aldea. El cementerio está dividido en agotados pies cerca de la puerta trasera. Recuerdo que, justo
dos secciones, la antigua (área 11 del mapa) y la nueva (área antes que la gente comenzara a chillar en la sala común, sentí
10). En el antiguo cementerio está la guarida de Marcel. Al
este de la aldea está la plantación Tarascon. Desde lejos un olor horrible que emanaba desde fuera. Era como carne
parece impresionante, pero en una inspección más cercana podrida —no como la que servimos aquí, claro— pero peor.
es obvio que los campos no han sido atendido en semanas. Por suerte tengo un estómago bastante resistente. De hecho,
Los PJs podrán vagar libremente, hablando con quien iba a salir para descubrir qué producía ese olor cuando los
quieran. Asesinatos, zombies, desapariciones: los eventos de chillidos comenzaron. Entonces vi que a Francois se lo
las últimas semanas han causado que un sentimiento de llevaban para sepultarlo. ¿Sabes? Había olvidado
miedo se instale sobre la aldea (asume que Marcel murió completamente el terrible hedor hasta hace sólo unos días,
hace tres semanas, sin considerar cuánto tiempo han pasado cuando la vieja Fiora mencionó que también lo había olido. Yo
los PJs en el pantano). Todos están nerviosos y un poco más
que asustados. Algunos incluso han hablado de huir a Port cerraría su puerta con llave mientras duermo si fuera ustedes.
d'Elhour, pero hasta el momento tal curso de acción son sólo Todos en la aldea lo hacen ahora».
palabras.
Aunque Katha no se da cuenta, ella experimentó el hedor de
la muerte que rodea a Marcel Tarascon, el olor que rodea a
cualquier señor de los zombies. Fiora vive en la villa (ver área
12). Katha les dirá a los PJ como llegar hasta la casa de Fiora
si los PJ se lo preguntan, con la siguiente advertencia: «Fiora
no habla mucho últimamente, ni siquiera conmigo».

SEGUNDA PARTE | MARAIS D'TARASCON 13


Actualmente, la Posada Luna Llena tiene un solo otro
huésped aparte de los PJ: Duncan d'Lute. Duncan viaja a
Marais d'Tarascon varias veces en el año para realizar Alguacil Gremin
negocios. Es un agente de varias empresas en Port d'Elhour, Humano, legal bueno
haciendo tratos y negocios entre los dos pueblos. No sabe
nada útil acerca de los eventos recientes. Sólo sabe que Clase de armadura 16 (camisote de malla, escudo)
quiere terminar sus negocios y marcharse tan pronto como Puntos de golpe 11 (2d8 + 2)
pueda. Velocidad 9 m.
2.- Panadería. Louise d'Cann es la propietaria de la
panadería, produciendo pasteles, bollos de pan y dulces. Su FUE DES CON INT SAB CAR
especialidad es el caramelo de orozuz rojo. Sus mejores
clientes son Mordu, Jean Tarascon y los niños Bordell (a todo 13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
quienes les apasiona el orozuz). Aparte de este jugoso
chisme, les podrá ofrecer a los PJs una pieza de información Habilidades Percepción +2
de la lista en el apéndice. Sentidos Percepción pasiva 12
3.- Carpintero. Marcus Bordell, el carpintero de la villa, Lenguajes Común
Valor de desafío 1/8 (25 PX)
hace aquí armarios y muebles. Media docena de niños, los
hijos e hijas de Marcus, corren por los alrededores del
negocio durante el día. Él podrá ofrecer a los PJs una pieza de Acciones
información de la lista en el apéndice. Lanza: Ataque con arma cuerpo a cuerpo o
4.- La cabaña de Pierot. Pierot es el cuidador del distancia: +3 a impactar, alcance 1,5 m. o 6/18 m.,
cementerio. Durante el día, permanece en el área 10. Cuando un objetivo. Daño 4 (1d6 + 1) de daño perforante o
cae la noche vuelve a casa, cierra la puerta con llave, 5 (1d8 + 1) de daño perforante si se usa a dos
enciende una linterna, cena, se va a la cama, y espera manos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo.
despertar a la mañana siguiente. Cree que Marais d'Tarascon
está maldita por toda estas muertes, y está considerando
seriamente abandonar la aldea después de que pase la 6.- La cabaña de Mordu. Mordu, el excéntrico del pueblo,
tormenta. vive solo en esta pequeña cabaña. A diferencia del resto de los
5.- La cabaña del alguacil. El alguacil Gremin mantiene aldeanos, Mordu da la bienvenida a los PJ con los brazos
una oficina y su hogar en esta cabaña. No le gustan los abiertos y con amistosos saludos. No parece ni un poco
forasteros y sospecha de los PJs por su inoportuna llegada. nervioso ni molesto por los sucesos recientes. Al contrario,
Su aldea está en manos de un terrible mal y no sabe cómo parece entusiasmado. Les ofrecerá a los PJ caramelo de
protegerla. Lo que es peor, hace aproximadamente dos orozuz rojo de un frasco de greda y luego les pregunta qué
semanas su hijo cayó presa de un misterioso mal que mata a saben sobre lo que ocurre en Marais d'Tarascon.
sus victimas y las convierte rápidamente en zombies. Mordu, por supuesto, tiene sus propias teorías sobre las
La muerte de su hijo, combinada con los espantosos misteriosas muertes y desapariciones. Cree que tienen que
asesinatos y la gente desaparecida, han llevado al alguacil al ver con un antiguo dios del pantano que fue invocado a
límite. Cree que los asesinatos y algunas de las personas Souragne por un grupo de cultistas (está equivocado, pero
desaparecidas están relacionados, porque ha encontrado el debería parecer creíble y sincero a los PJ). Promete encontrar
mismo objeto en muchas de las escenas del crimen: un pruebas, y le pide a los PJs que vuelvan al día siguiente para
pedazo de caramelo de orozuz rojo. hablar más. Antes de que los PJs se marchen, compartirá dos
Si los PJ le causan algún problema a Gremin, amenaza con piezas de información de la lista en el apéndice.
arrestarlos. Un conjuro de Encantamiento o un argumento Mordu ha sido un erudito amateur por mucho tiempo.
muy convincente (prueba de Carisma (Persuasión) CD 15 Tiene docenas de pergaminos y libros concernientes a
con desventaja) evitara el arresto. Con una segunda Souragne y a «Las tierras más allá» (como muchos de los
provocación, sin embargo, Gremin los encerrara en la habitantes del semiplano del terror, ignora que está atrapado
pequeña cárcel/almacén de piedra al lado de su cabaña, al en un reino llamado Ravenloft). Pocos de los libros de Mordu
menos durante toda la noche. son trabajos serios. De hecho, sólo uno contiene alguna
Escapar de la cárcel es bastante fácil: la cerradura puede información pertinente. Se refiere a la historia de Anton
abrirse con facilidad (prueba de Destreza CD 10) y la puerta Misroi, lord de Souragne. Desafortunadamente, está escrito
puede ser forzada con una prueba exitosa de Fuerza CD 15. en un lenguaje antiguo que Mordu no puede leer. Los otros
Una táctica más sabia es la persuasión; con una prueba de libros son más imaginativos que de erudición, incluyendo el
Carisma (Persuasión) CD 20 los PJs encarcelados pueden favorito de Mordu, un libro titulado El culto del dios del
convencer al alguacil que ellos pueden ayudar el pueblo. De pantano.
esta manera, evitarían ser conocidos por todo el pueblo como 7.- Almacén general. Este amplio y desordenado edificio
«convictos fugados». Cuando los zombies atacan en la
tercera parte, el alguacil libera a los PJs, sin importar lo que es el almacén general de la aldea. Es administrado por el
haya pasado entre ellos. enano Deruno y su familia, que llegaron a Marais d'Tarascon
como los PJs y decidieron quedarse. Deruno vende equipo de
viaje, alimentos, artículos domésticos y productos lácteos
(leche de cabra) a precios justos. Compra objetos para la
tienda a la mitad de su precio de mercado.

14 SEGUNDA PARTE | PANADERÍA


Deruno tiene pocos objetos que podrían interesar a lo PJs, El sacerdote tiene el complemento normal de conjuros
ocultos bajo llave. El enano sólo los ofrecerá una vez que para un acólito. En un cofre cerrado en la iglesia, Brucian
conozca a los PJs y confíe en ellos. Si estos han estado también tiene un pergamino con cuatro curar heridas serias,
ayudando abiertamente a la aldea, se los ofrecerá gratis. un pergamino con dos curar enfermedad y dos curar heridas
Estos incluyen tres pocion de curación, seis flecha +1, y una ligeras, y un pergamino con dos alzar a los muertos. Debido
espada larga +1. al fallo al tratar de restaurar a Marcel, se rehúsa a usar el
8.- El herrero. El herrero es un grande y poderoso hombre conjuro alzar a los muertos.
llamado Jordi. Es tranquilo y tímido e inicialmente se negara
hablar de otra cosa que no sea de negocios. Si Luc está con
los PJs (a menos que algo le halla sucedido), Jordi agarra su Chamán Brucian
martillo y retrocede. Le teme al joven. Cualquier barullo hará
que a la esposa de Jordi, Nadine, aparezca corriendo. Humano, neutral bueno
Nadine está profundamente triste por la desaparición de Clase de armadura 10
Colin, su único hijo, que trabajaba para los Tarascon (Colin es Puntos de golpe 9 (2d8)
ahora un ghoul, pero ella no lo sabe). Si se le persuade, Velocidad 9 m.
Nadine les explicará que Colin nunca regresó del trabajo
hace cinco días, y cualquier indagación en la plantación ha
sido confrontada con indiferencia. El agente ha estado muy FUE DES CON INT SAB CAR
ocupado con otros asuntos, incluida la muerte de su propio 10 (+0) 10 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0)
hijo, pero ha prometido hablar con Jean Tarascon tan pronto
como pueda. Habilidades Medicina +4, Religión +2
Jordi puede proporcionar a los PJ una de las piezas de Sentidos Percepción pasiva 12
información de la lista en el apéndice. Su esposa responde a Lenguajes Común
las preguntas con lágrimas y súplicas de ayuda, aunque no Valor de desafío 1/4 (50 PX)
sabe nada más de ayuda.
9.- La iglesia. El chamán Brucian es el sacerdote de la Lanzamiento de conjuros: Brucian es un lanzador de
villa. Su iglesia honra los dioses del bien, prestando igual conjuros de nivel 1. Su característica de
servicio a la ley, la neutralidad y el caos, aunque Brucian es lanzamiento de conjuros es Sabiduría (salvación de
neutral bueno. Su residencia es la cabaña adyacente, pero conjuros CD 12, +4 al atacar con conjuros). Brucian
últimamente permanece en la iglesia. tiene los siguientes conjuros de clérigo preparados:
Si es persuadido, Brucian describe de mala gana los
recientes sucesos en la aldea. Dice que los aldeanos han Trucos (a voluntad): luz, llama sagrada, taumaturgia
estado muriendo súbitamente, incluso aquellos que parecían Nivel 1 (3 espacios): bendecir, curar heridas,
encontrarse fuertes y saludables sólo momentos antes. La santuario
primera de esas muertes, hace aproximidamente tres
semanas, fue la de un campesino llamado Hogarth. Sólo Acciones
minutos después de caer muerto al suelo, Hogarth se levantó Clava: Ataque con arma cuerpo a cuerpo o
como un zombie. Ahora Brucian siempre sella los ataúdes de distancia: +2 a impactar, alcance 1,5 m., un
los recientes fallecidos. objetivo. Daño 2 (1d4) de daño contudente.
El sacerdote no dirá nada a los PJ sobre la familia Tarascon
durante su primer encuentro, incluso si Luc está con ellos. Si
los PJs no conocieron a Brucian en el pantano, parecerá 10.- El cementerio: El cementerio de la aldea se ubica en la
sorprendido al ver a Luc. Irá hacia el joven para asegurarse cima de una pequeña elevación que domina la aldea,
de que todo está bien y Luc responderá recitando un verso apropiadamente llamada «La colina del cementerio» por los
tergiversado. Durante su primer encuentro con los PJs, el aldeanos. Una pared de piedra de 3 metros de alto rodea por
sacerdote será algo cortante en responder a las preguntas completo el cementerio, y una puerta de hierro en el lado sur
acerca de Luc. Dirá que Luc es un «perdido» de la aldea, pero provee acceso. El cementerio original está cerrado y está
no revelará sus lazos familiares. Brucian también explica que cubierto por frondosas enredaderas (ver área 11.) En
se compadeció de Luc, y que ocasionalmente se aventura en contraste, el nuevo cementerio esta bien cuidado y abierto al
el pantano para llevarle comida y agua fresca. público. Un único sendero lleva hacia la puerta.
El sacerdote es reservado porque no confía aun en los PJs. Si los PJs visitan el nuevo cementerio durante el día,
Si estos regresan luego y lo confrontan con las cosas que han pueden caminar libremente entre los muertos. A causa de la
averigüado, o si logran convencerlo mediante acciones alta tasa de agua, los cuerpos son enterrados sobre la tierra.
subsecuentes que están dispuestos a ayudar a la aldea, En vez de lápidas, el cementerio está lleno de mausoleos
Brucian explicará nerviosamente algo más. Dirá que Marcel (edificios de piedra que contienen numerosas bóvedas). El
Tarascon fue el primero en morir en esta serie de horrores. cementerio también contiene tiene varias docenas de bóvedas
También describe los desafortunados cambios que esta amontonadas, fuera de los edificios, proveyendo un entierro
muerte produjo en Jean Tarascon, así como a su hermano razonable para los aldeanos comunes.
menor Luc. Brucian no mencionara, sin embargo, que Jean
trajo el cuerpo de Marcel. Tampoco describirá su fallo al
revivir a Marcel hasta la tercera parte de esta aventura.

SEGUNDA PARTE | MARAIS D'TARASCON 15


Las bóvedas que contienen aquellos que murieron Después de que oscurezca: Nadie, ni siquiera Pierot, va al
recientemente han sido selladas y cerradas (los aldeanos nuevo cementerio (o al viejo) de noche. Si los PJs lo visitan
saben que son como muertos vivientes). Si los PJ entran al después de que oscurezca, se encontraran con dos ghouls.
mausoleo Tarascon —el más prominente en el nuevo Los ghouls están abriendo la bóveda sellada más reciente; la
cementerio— descubrirán que no contiene el cuerpo de de Jeremiah si los PJs permitieron su entierro (ver "Eventos
Marcel. El cadáver más reciente en el mausoleo es Claudine, en la aldea") o la de Jazeel Toreng si los PJ detuvieron el
madre de Marcel, Jean, y Luc. Murió hace muchos años. entierro de Jeremiah. Si los PJs se detienen a observar la
Durante el día, Pierot, el cuidador y enterrador del exhumación, deberán luchar contra el recientemente liberado
cementerio, puede ser encontrado aquí (de noche vive en el zombie además de los ghoules. Si los PJs actúan antes de que
área 4.) Pierot nunca entra al viejo cementerio, y no sabe que la bóveda sea abierta, sólo lucharán con los ghouls.
sucedió con las llaves de la pesada cerradura de la vieja Ambos ghouls huyen si pierden más de la mitad o más de
puerta. De hecho, está seguro que esa cerradura está cerrada sus puntos de golpe o si son ahuyentados. Si las criaturas
por él oxido. Si los PJs lo persuaden para que hable con ellos, escapan, una dejará un trozo de tela, que el sastre de la aldea
Pierot ofrecerá una pista de la lista al final de esta aventura. podrá identificar más tarde. Si los PJ vencen a una de estas
Además, si ellos le preguntan sobre la familia Tarascon, dirá criaturas, el agente podrá identificarlo como Colin, el hijo de
que nunca le trajeron el cuerpo de Marcel al cementerio para Jordi el herrero. Si los PJ vencen al otro ghoul, también el
sepultarlo. agente reconocerá el cadáver: es Teresa, la hija de Fiora.
Ambos trabajaban como sirvientes en la plantación Tarascon.
Si los ghouls resultan ser demasiado poderosos para los
Ghoul (2) PJs, el chamán Brucian aparece y ahuyenta a las criaturas
Muerto viviente medIano, caótico malvado
antes de que el grupo muera.
Clase de armadura 12
Puntos de golpe 22 (5d8)
Velocidad 9 m.
Zombie
Muerto viviente mediano, neutral malvado

Clase de armadura 8
FUE DES CON INT SAB CAR Puntos de golpe 22 (3d8 + 9)
13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 6 (-2) Velocidad 6 m.

Inmunidades al daño veneno


FUE DES CON INT SAB CAR
Inmunidades a estados exhausto, envenenado,
encantado 13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)
Sentidos Percepción pasiva 10, visión en la
oscuridad 18 m. Tiradas de salvación Sabiduría +0
Lenguajes Común Inmunidades al daño veneno
Valor de desafío 1 (200 PX) Inmunidades a estados asustado, cegado, derribado,
ensordecido, exhausto, hechizado
Acciones Sentidos Percepción pasiva 8, visión en la oscuridad
18 m.
Mordisco: Ataque con arma cuerpo a cuerpo o Idiomas entiende los que conociese en vida pero no
distancia: +2 a impactar, alcance 1,5 m., un puede hablar
objetivo. Daño 9 (2d6 + 2) de daño perforante. Valor de desafío 1/4 (50 PX)
Garras: Ataque con arma cuerpo a cuerpo o
distancia: +4 a impactar, alcance 1,5 m., un Fortaleza de muerto viviente: Si el daño reduce a 0
objetivo. Daño 7 (2d4 + 2) de daño cortante. Si el los puntos de golpe del zombi, éste debe hacer una
objetivo es una criatura distinta de un elfo o muerto tirada de salvación de Constitución CD 5 + el daño
viviente, debe tener éxito en una tirada de salvación recibido, a menos que el daño sea radiante o
de Constitución CD 10 o estará paralizado durante proveniente de un impacto crítico. Con un éxito, el
1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de zombie permanece con 1 punto de golpe en su
salvación al final de cada uno de sus turnos, lugar.
dejando de estar paralizado en caso de tener éxito.
Acciones
Golpetazo: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a
impactar, alcance 1,5 m., un objetivo. Daño: 4 (1d6
+ 1) de daño contundente.

16 SEGUNDA PARTE | EL CEMENTERIO


11.- El viejo cementerio: Este antiguo cementerio ha estado La casa en la villa está cerrada herméticamente, y pesadas
sellado durante más de 100 años. Lo que sea que haya cortinas cubren cada ventana. Todas las cerraduras son de
causado esta drástica acción se ha perdido en las leyendas, una calidad maestra (desventaja en las tiradas de abrir
pero los aldeanos recuerdan lo suficiente para evitarlo a toda cerraduras). Si está en casa, Jean Tarascon se negará a
costa. Las únicas maneras que se conoce de entrar en el viejo contestar llamadas a la puerta, pretendiendo que no está en
cementerio son trepar sobre la pared de piedra de 3 metros o casa. No tiene nada que decir a los PJs o a nadie más.
romper las pesadas cadenas y los candados de la puerta de Cualquier intento por forzar la entrada podrá ser detectado
hierro. Un pasadizo secreto conduce desde debajo de una por los aldeanos (ventaja en sus tiradas de Percepción, con
estatua ("A" en el mapa de la aldea) a una abertura en la bonificaciones por «precaución y silencio» a consideración
ladera de la colina ("B"). Sólo los hermanos Tarascon y los del DM). Si los PJ son descubiertos, el alguacil llega en 1d6
zombies saben de este pasadizo. asaltos. Forzar la entrada en una casa cerrada con llave es un
Mirando a través de la puerta o sobre el muro, los PJ ven delito; los PJs pueden ser encarcelados (ver área 5).
un frondoso bosque de enredaderas y árboles. Apenas Si se las arreglan para irrumpir mientras Jean está en casa,
pueden notar las criptas a través de la maleza, y el sendero es él evitara a los PJs. Sabe donde esconderse y cómo moverse
casi inexistente. Los aldeanos y Pierot desalientan a los PJs manteniéndose un paso delante de ellos (ventaja en pruebas
de explorar el viejo cementerio. Idealmente los PJs no de Destreza (Sigilo)). No atacará, incluso si tiene la
entrarán en esta área hasta que la tercera parte de la oportunidad de matarlos uno a uno. Pero recordará esta
aventura comience, pero no deberías prevenirlos trasgresión e ira tras los PJ en otro lugar en la próxima
abiertamente de que lo hagan. Durante el día, el alguacil oportunidad que tenga.
Gremin podría llegar y prohibirles que entren. Durante la La casa está bien amueblada y llena de caros (aunque
noche, extraños susurros y misteriosos ruidos podrían polvorientos) muebles. Abajo, hay una sala, un comedor, un
desalentar a los PJs de entrar en esa boca de lobo. cuarto de estar, una cocina y una habitación para el cocinero.
Si los PJs deciden explorar el viejo cementerio antes de Arriba hay tres dormitorios y el estudio de Jean. Si los PJs
que todos los "Eventos en la aldea" ocurran, dirígete a la buscan puertas secretas en el estudio —Sabiduría
tercera parte de la aventura y usa los encuentros listados allí. (Percepción) CD 15— encontrarán un pequeño espacio
Tendrás que hacer dos modificaciones. Primero, los zombies oculto detrás de una librería. En este lugar oculto hay una
no se han desatado todavía sobre la aldea. Como resultado, capa negra con capucha y un tubo de pergaminos
habrán más del lado de Marcel; dobla el numero de zombies conteniendo el pergamino de Hyskosa. Los bolsillos de la
listados en cada encuentro. Segundo, Jean todavía anda capa negra están llenos de caramelo de orozuz rojo.
suelto. Vendrá a ayudar a Marcel y peleará a su lado en la 14.- El taller del sastre: Tomas Levi es el propietario. Él y
batalla final a menos que los PJ se hallan enfrentado con él su familia elaboran y reparan todo tipo de ropa. Tomas
de antemano. intentara que los PJs se interesen en la última moda de Port
12.- La cabaña de Fiora. La anciana conocida como Fiora d'Elhour, mostrándoles telas chabacanas y diseños cursis.
vive aquí. Ella ha estado terriblemente atemorizada por los Si los PJs superan la prueba de Carisma (Persuasión) CD
eventos recientes, y comúnmente se negara a tratar con 10, Tomas les proveerá con una pieza de la información
cualquiera, aldeanos y extranjeros por igual. Ha levantado listada en el apéndice. Además, si los PJs le muestran el trozo
barricadas en su propio hogar, y adornó las puertas y de tela rota del ghoul del cementerio, la identificara: la tela
ventanas con matas de ajo, acónito y símbolos sagrados. pertenece a un uniforme usado por todos los sirvientes de la
A veces, Fiora puede oír el llamado de su hija, Teresa. Si mansión Tarascon (Tomas hizo los uniformes).
los PJs convencen a Fiora de hablar con ellos, dirá que 15.- La plantación Tarascon (no mostrada). La mansión y
malsanos comedores de carne podrida (en realidad ghouls) las residencias de los sirvientes a su lado están en excelente
han estado rebuscando en el cementerio por las noches. Ella estado. La majestuosa mansión es un edificio blanco, de dos
no ha visto a Teresa por casi dos semanas; nunca volvió a pisos con altas columnas en el frente. La casa de los
casa después del trabajo en la plantación Tarascon. sirvientes tiene un solo piso. Si los PJs llegan durante el día,
13. La casa Tarascon en pueblo: Además de la finca de la ambas casas están cerradas (cerraduras de calidad maestra,
plantación (área 15), la familia Tarascon mantiene una casa desventaja al intento de abrir cerraduras). Si los PJs la visitan
de dos pisos en la aldea. Jean ha pasado gran parte de su por la noche, ve al evento "La cena".
tiempo ocultándose aquí, planeando formas de mejorar la
situación actual de su familia. Jean está loco: todos sus planes
giran en torno a asesinar y unirse a Marcel como miembro de Eventos en la aldea
los muertos vivientes. Durante el día, hay un 80% de Los eventos siguientes ocurren a lo largo de varios días,
posibilidades de que Jean esté aquí. De noche, las comenzando con la tarde en que los PJs llegan. Apura o
posibilidades se reducen a un 20%. demora los eventos para equipararlos al ritmo de tus PJs.

SEGUNDA PARTE | MARAIS D'TARASCON 17


Día uno: El funeral Dentro del cofre esta Jeremiah d'Gris, quien murió la
noche anterior y ahora se ha alzado como un zombie. Cuando
Cuando los PJs lleguen a la villa, podrán ir a donde quieran. esté libre, atacará al grupo y tratará de escapar hacia los
Sin embargo, la actividad enfrente de la iglesia debería campos al este de la aldea (los PJ deberían realizar una
llamar su atención: se está llevando a cabo un funeral al aire tirada de salvación de Sabiduría CD 10 o estar asustados
libre (a pesar del cielo amenazador). Hasta que finaliza, cada por 1 minuto. Como una acción, cualquier criatura asustada
tienda en el pueblo permanece cerrada. Carteles en las puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de
ventanas proclaman «Cerrado por funeral» y «Fui a la sus turnos, terminando el efecto con una tirada exitosa). El
iglesia». Incluso las chozas están bien cerradas. zombie batallará hasta la muerte si no hay escapatoria.
Si los PJ esperan frente a una de las tiendas hasta que el
funeral termine, verán desde lejos como una pequeña
multitud siguen a un carro hacia el cementerio. Después de Zombie
un rato, la multitud reaparece y las tiendas reabren. Si los PJ
deciden aproximarse al camposanto para mirar más de cerca, Muerto viviente mediano, neutral malvado
procede con este evento. Clase de armadura 8
Puntos de golpe 22 (3d8 + 9)
Caras solemnes los miran con recelo, pero nadie dice una Velocidad 6 m.
palabra. Los aldeanos vuelven pronto su atención hacia el
sacerdote que se encuentra sobre un ataúd envuelto en
FUE DES CON INT SAB CAR
pesadas cadenas.
La estrenduosa voz del sacerdote resuena a través del 13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)
camposanto. «Amigos y familiares, estamos de luto por la
temprana muerte de Jeremiah d'Gris», se lamenta. Tiradas de salvación Sabiduría +0
Inmunidades al daño veneno
«Consolémonos en el hecho de que va hacia un lugar mejor, y
Inmunidades a estados asustado, cegado, derribado,
recemos para que su eterno descanso sea pacífico y sin ensordecido, exhausto, hechizado
incidentes. Jeremiah: te extrañaremos, pero no serás Sentidos Percepción pasiva 8, visión en la oscuridad
bienvenido otra vez aquí. Parte de este plano y ve al próximo 18 m.
mundo con nuestras bendición».
Idiomas entiende los que conociese en vida pero no
puede hablar
El sacerdote continúa con su liturgia, aunque un golpe Valor de desafío 1/4 (50 PX)
amortiguado lo hace detenerse por un momento. Los aldeanos
se sobresaltan pero rápidamente recuperan su compostura. El Fortaleza de muerto viviente: Si el daño reduce a 0
golpe suena nuevamente desde dentro del ataúd. El ataúd se los puntos de golpe del zombi, éste debe hacer una
tambalea, pero el sacerdote y la multitud lo ignoran. tirada de salvación de Constitución CD 5 + el daño
recibido, a menos que el daño sea radiante o
proveniente de un impacto crítico. Con un éxito, el
Si los PJs simplemente observan, el sacerdote dirige la zombie permanece con 1 punto de golpe en su
carreta tirada por una mula colina arriba hacia el cementerio. lugar.
La multitud lo sigue. Durante todo el camino a la colina
surgen sonidos de algo tratando de escapar del ataúd que se Acciones
agita. Los aldeanos lo ignoran, pero el sacerdote mueve su
símbolo sagrado sobre el cajón y susurra, «Jeremiah, estáte Golpetazo: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a
impactar, alcance 1,5 m., un objetivo. Daño: 4 (1d6
quieto». En las puertas del cementerio, Pierot, el cuidador del + 1) de daño contundente.
cementerio, recibe la carreta. Él dirige a la procesión hacia
una bóveda abierta. Los asistentes deslizan el ataúd adentro y
rápidamente sellan la bóveda. Entonces, sin decir palabra, la
multitud vuelve a la aldea. Siguiendo a los zombies y a los ghouls: Si en algún
Si los PJs deciden liberar al «pobre hombre» dentro del momento los PJs deciden seguir a un ghouls o zombie que
ataúd, el sacerdote y el alguacil de la aldea imploran a los huye, podrán rastrear fácilmente al muerto viviente hacia los
personajes que se detengan, y que reconsideren sus campos mas allá de la plantación Tarascon. Después de eso,
imprudentes acciones. Ninguno de los dos luchará. Sin la criatura los perderá entre la espesura de los maizales y
embargo —y si los PJ insisten— se harán a un lado de mala volverá hacia el pasadizo de la ladera de la colina del
gana. Cuando los PJs comiencen a romper las cadenas, la cementerio. No permitas que los PJ descubran aún este
multitud se dispersa. Incluso el alguacil huye. Sólo el pasadizo.
sacerdote se queda, mirando con ojos tristes.

18 SEGUNDA PARTE | DÍA UNO: EL FUNERAL


Día dos: Escena del crimen
Si los PJs exploran la villa, encontraran al alguacil arrodillado Zombie
en un callejón, mirando detenidamente el suelo. Lee lo Muerto viviente mediano, neutral malvado
siguiente:
Clase de armadura 8
El alguacil los observa severamente. El suelo y los muros a su
Puntos de golpe 22 (3d8 + 9)
Velocidad 6 m.
alrededor están salpicados de manchas café rojizas. Delante de
él hay una gran mancha de la misma sustancia, aparentemente
sangre seca. En el centro de la mancha hay un trozo de FUE DES CON INT SAB CAR
brillante caramelo de orozuz rojo. 13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)

Durante las primeras horas de la noche, Jean Tarascon Tiradas de salvación Sabiduría +0
acechó a una de las camareras de la posada cuando ella Inmunidades al daño veneno
volvía a su casa. Nunca llegó a su destino. La única prueba de Inmunidades a estados asustado, cegado, derribado,
su paso es la sangre seca. Si los PJs le ofrecen ayuda al ensordecido, exhausto, hechizado
Sentidos Percepción pasiva 8, visión en la oscuridad
agente, acepta de mala gana. Este evento sirve para alertar a 18 m.
los PJs de la presencia de un asesino. Sin embargo, no revela Idiomas entiende los que conociese en vida pero no
quien es el asesino, o incluso quien es la víctima. puede hablar
Jean llevó el cuerpo de su víctima al antiguo cementerio Valor de desafío 1/4 (50 PX)
como carroña para su hermano. El asesino siempre limpia la
sangre de sus manos y sus ropas antes de volver a su casa en Fortaleza de muerto viviente: Si el daño reduce a 0
el pueblo para dormir. los puntos de golpe del zombi, éste debe hacer una
tirada de salvación de Constitución CD 5 + el daño
Noche dos: El hedor de la muerte recibido, a menos que el daño sea radiante o
proveniente de un impacto crítico. Con un éxito, el
Mientras los PJs están en la posada, un nausabeando hedor zombie permanece con 1 punto de golpe en su
ingresa al edificio arrastrado por el viento. Es el olor del lugar.
señor de los zombies; todos los PJs deberán hacer una tirada
de salvación de Constitución CD 14 o estar envenenado Acciones
hasta el comienzo de su próximo turno (ver «Hedor» en las
estadísticas de Marcel). Los PJs que tengan éxito en la tirada Golpetazo: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a
podrán investigar el origen del olor. Si los PJs están en la impactar, alcance 1,5 m., un objetivo. Daño: 4 (1d6
habitación común, al menos otro cliente sucumbe ante el + 1) de daño contundente.
hedor.
Marcel acecha en las calles de la aldea esta noche,
buscando convertir a los vivos en zombies bajo su control. Si
los PJs corren hacia la calle, encontraran trozos de carne e
icor en el polvoriento sendero detrás de la posada. No hay
otra señal de Marcel, sin embargo; huyó hacia su guarida.
Si los PJs visitan a Duncan d'Lute, quien estaba en su
habitación cuando Marcel lo atacó, llegaran para verlo
convirtiéndose en zombie. Si no piensan en examinar al
hombre, estará perdido cuando llegue la mañana.

SEGUNDA PARTE | MARAIS D'TARASCON 19


Noche tres: El loco ataca
A última hora la tarde, mientras el cielo oscurece con nubes
de tormenta, los PJs tendrán la oportunidad de detener un
asesinato. Selecciona un momento oportuno para desarrollar
este evento. Los PJs podrían estar relajándose en la posada o
hablando con algún aldeano. En medio de esta relativa
quietud, el terror ataca.
Un alarido destroza la tranquila tarde, resonando a través de las
calles de la aldea.

No sucede nada más; sólo el alarido. Compara secretamente


la Sabiduría (Percepción) pasiva de los PJs con una CD 15.
Aquellos que fallen pensarán que el alarido viene de una
dirección errónea. Aquellos que lo superen podrán saber la
dirección de donde vino el alarido exactamente, pero nada
más. Los jugadores no tienen manera de saber quién está en
lo cierto; déjalos discutir sus impresiones.
Si los PJ eligen una dirección equivocada, un segundo
alarido los alerta de su error. Llegan demasiado tarde y
encontraran a Lillin, la hija del posadero, tirada en el suelo
muerta en un charco de su propia sangre. Trozos de
caramelo de orozuz rojo han sido esparcidos alrededor del
cuerpo: uno por cada PJ.
Si los PJ eligen la dirección correcta, llegarán a tiempo
para encontrar a Tarascon, y sorprenden al loco de capa
negra. Su capucha esconde su cara por completo. Acaba de
apuñalar a la joven mujer una vez, pero todavía tiene que
rematarla. Tarascon deja a su víctima y huye, llevando los PJs
en una persecución a través de la aldea (ver DMG, 252-255).
Tarascon conoce la aldea mucho mejor que los PJs, y tiene
unos pocos escondites en donde ocultarse, por lo que tiene
ventaja en sus pruebas de Destreza (Sigilo). Si Tarascon tiene
éxito en su prueba, desaparece eventualmente a la vuelta de
la esquina, dejando solo un rastro en el suelo: un trozo de
caramelo de orozuz rojo por cada PJ.
El alguacil llegará justo después de los PJ, tanto como si
estos llegaron a tiempo para salvar a Lillin como si no. Si ella
está muerta, ayudará a los PJ a buscar al asesino. Si está viva,
la llevará a la iglesia. En ese caso, ella sobrevive y consigue
contar su historia. Una figura oscura saltó desde las sombras
sobre ella, dice. Gritó y sintió su daga mientras la apuñalaba;
no recuerda nada más.

SEGUNDA PARTE | NOCHE TRES: EL


20 LOCO ATACA
Evento: La cena
Este evento ocurre si los PJ visitan la casa de la plantación Ghoul (3)
Tarascon (área 15) por la noche. Bajo ninguna circunstancia Muerto viviente medIano, caótico malvado
Luc los acompañara a la plantación. Si discuten sus planes de
ir allí, él se queda atrás. Si los PJ deciden a ir allí mientras Clase de armadura 12
exploran la aldea, Luc dará media vuelta y caminará de Puntos de golpe 22 (5d8)
regreso a la posada. No quiere regresar a su antiguo hogar Velocidad 9 m.
por miedo de recordar lo que trata de olvidar tan
afanosamente. FUE DES CON INT SAB CAR
Cuando lleguen, la gran casa está prácticamente a oscuras.
La única fuente de luz surge de las ventanas en la parte de 13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 6 (-2)
atrás. Si los PJ espían el interior a través de la ventana
iluminada, lee lo siguiente: Inmunidades al daño veneno
Inmunidades a estados exhausto, envenenado,
encantado
Tras la ventana hay un espacioso comedor bien decorado,
Sentidos Percepción pasiva 10, visión en la
mostrando riqueza y buen gusto. Un candelabro con oscuridad 18 m.
llameantes velas llena la habitación con una luz cálida y Lenguajes Común
agradable. Varias fuentes grandes y tapadas yacen sobre la Valor de desafío 1 (200 PX)
mesa en el centro de la sala, y se han puesto cuatro lugares.
Tres sirvientes entran desde un pasillo lateral, inclinando sus Acciones
cabezas profundamente mientras caminan. Uno de los Mordisco: Ataque con arma cuerpo a cuerpo o
sirvientes va hacia la mesa. Levanta la tapa de la fuente más distancia: +2 a impactar, alcance 1,5 m., un
grandiosa con ademán ostentoso, revelando la cena de esta objetivo. Daño 9 (2d6 + 2) de daño perforante.
noche: los restos frescos de un hombre joven. Sangre seca Garras: Ataque con arma cuerpo a cuerpo o
cubre gran parte de su carne pálida y un malvado corte se distancia: +4 a impactar, alcance 1,5 m., un
extiende oreja a oreja. De pronto, una cara aparece en la objetivo. Daño 7 (2d4 + 2) de daño cortante. Si el
ventana, mirándolos con ojos malévolos: ¡los ojos de un objetivo es una criatura distinta de un elfo o muerto
viviente, debe tener éxito en una tirada de salvación
ghoul!
de Constitución CD 10 o estará paralizado durante
1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de
Los sirvientes de Jean Tarascon se han convertido en ghouls, salvación al final de cada uno de sus turnos,
transformados en repugnantes criaturas por comer carroña a dejando de estar paralizado en caso de tener éxito.
instancias del loco (los PJ deberían realizar una tirada de
salvación de Sabiduría CD 10 o estar asustados por 1
minuto. Como una acción, cualquier criatura asustada puede
repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
turnos, terminando el efecto con una tirada exitosa). Jean
desea imitar y complacer a su hermano Marcel, quien ahora
come carne podrida. Jean aun no ha reunido el valor para
comer carne podrida. Simplemente mata y luego alimenta a
sus sirvientes con sus victimas. Ahora el tiene un grupo de
ghouls a su servicio y mando.
Los ghouls descubrirán a los PJs y se moverán para atacar.
Los ghouls pelearan hasta la muerte. Como en el encuentro
en el cementerio, si los PJ están perdiendo la batalla, el
chamán Brucian puede aparecer para ayudarlos.
Tras la batalla, los PJs podrán investigar la casa. Excepto
por la vajilla de plata, todo lo que queda de valor son los
muebles. Los PJs también pueden descubrir varios de los
aldeanos desaparecidos, todos ellos asesinados por Jean.
Montículos de tierra yacen en algunas habitaciones, pero no
hay otro rastro de muertos vivientes. Dada esta escasa
evidencia, los PJs probablemente pensarán que los ghouls
son los responsables de los asesinatos. Nada de aquí apunta
a Jean Tarascon. Los PJs pueden incluso pensar que Jean fue
asesinado, aunque no encuentran restos físicos.

SEGUNDA PARTE | MARAIS D'TARASCON 21


Día cuatro: Enfrentándose al loco
Después de hablar con los aldeanos durante cuatro días y Jean Tarascon
haber experimentado los eventos de más arriba, los PJ Humano mediano, caótico malvado
deberían estar cerca de relacionar a Jean Tarascon con
alguna de las desgracias de la aldea. Incluso si no han Clase de armadura 12
llegado a hacer esa conexión, Jean cree que sí lo han hecho. Puntos de golpe 27 (6d8)
Además, cree que la única manera de mantener a salvo a Velocidad 6 m.
Marcel es matar al joven Luc. En el cuarto día, Jean intentara
matar a su hermano menor y a los PJs. FUE DES CON INT SAB CAR
Jean sigue al grupo alrededor del pueblo. Su objetivo es
cogerlos uno a uno, por lo que ataca cuando tenga la mejor 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)
oportunidad de atacar a un personaje en solitario. Si no se
presenta ninguna oportunidad, el loco ataca Habilidades Engaño +5, Investigación +5, Juego de
desesperadamente cuando los PJs entren en una localización Manos +4, Percepción +6, Perspicacia +4,
oculta o remota (como su propia casa de la villa). Persuasión +5, Sigilo +4
Jean ataca primero a un mago o un clérigo, intentando usar Sentidos Percepción pasiva 16
Idiomas Común
su ataque furtivo para eliminar al lanzador de conjuros. Valor de desafío 1 (200 PX)
Luego su atención se volverá hacia Luc, aunque luchara con
cualquiera que se ponga en su camino. Si Luc ya está muerto Acción astuta: En cada uno de sus turnos, Jean
por alguna razón, su fantasma aparece detrás de los PJs (ver puede ocupar su acción adicional para correr,
"El fantasma de Luc" en el apéndice). destrabarse u ocultarse.
Cuando Jean ataque por primera vez, lee lo siguiente:
Ataque furtivo (1/turno): Jean inflige 7 (2d6) extra
El loco está ante ti, completamente envuelto en una capa de daño a una criatura que golpee con un ataque si
negra con capucha. Sólo puede verse una daga curva en su tiene ventaja en la tirada de ataque. El ataque debe
usar un arma sutil o un arma a distancia. No
pálida mano derecha. Luego, hecha la capucha hacia atrás,
necesita ventaja en la tirada de ataque si otro
revelando un rostro trastornado por la locura y ojos enemigo de su objetivo está a 1,5 m. o menos de
encendidos por el fuego de la demencia. Este fuego él, ese enemigo no está incapacitado, y Jean no
claramente lo está consumiendo, calcinando lo que queda de tiene desventaja en la tirada de ataque
su mente y su humanidad.
«No deberían haber venido a Marais d'Tarascon», sisea el
Acciones
loco. «Y no deberían haber traído a ese cachorro de hermano
Ataque múltiple: Jean puede realizar dos ataques
cuerpo a cuerpo.
con ustedes», grita blandiendo su daga hacia Luc. «¡Han
forzado esta confrontación! ¡Que la sangre quede en sus Daga +1: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a
manos cuando sientan el sabor del acero de Jean Tarascon!» impactar, alcance 1,5 m., un objetivo. Daño: 5 (1d4
+ 3) de daño perforante.
Acto seguido, el loco ataca.

Jean Tarascon luchará hasta morir. Durante la pelea, el


alguacil y el chamán Brucian llegarán convenientemente si
los PJ necesitan ayuda. Después de la batalla, Brucian
ofrecerá cualquier conjuro y cualquier pergamino que le
queden para curar al grupo.

SEGUNDA PARTE | DÍA CUATRO:


22 ENFRENTÁNDOSE AL LOCO
Tercera parte: Guarida del señor de los
zombies

S
i los PJs han llegado hasta aquí, probablemente Cuando la tormenta sacude a la pequeña aldea, la hora de
pensarán que han detenido la amenaza y salvado contar historias alrededor del fuego comienza. Los PJs
a la aldea (después de todo, Jean Tarascon está probablemente estén en la habitación común de la posada,
muerto). La amenaza existe todavía, pero no sentados ante el gran hogar junto con los aldeanos que
destruyas sus ilusiones todavía. esperan a que la tormenta amaine. Mientras todos beben a
sorbos, escuchando los truenos y la lluvia torrencial, Luc
Deja que los PJs pasen el resto del día curándose en la comienza a recitar sus versos. Ahora, sin embargo, los dice
posada, preparando conjuros y buscando suministros para su correctamente, citándolos del pergamino de Hyskosa (si Luc
viaje lejos de Marais d'Tarascon. Luc continuará siguiendo a murió antes, su fantasma aparece para decir los versos).
los PJs, pero ha permanecido en silencio desde el día Si los PJs no han encontrado el pergamino en la casa
anterior, sin decir ningún verso sin sentido. Tarascon en el pueblo, uno de ellos podría desear escribir las
Todos los aldeanos son amistosos con los PJs y estarán palabras de Luc. Después de unos momentos, el chamán
dispuestos a hacer excelentes tratos por suministros y Brucian habla. Mientras el sacerdote comienza a hablar, Luc
equipo. Por supuesto, nadie puede proveerles indicaciones a no deja de recitar los versos, aunque lo hace en voz baja.
algún lugar más grande que Port d'Elhour, pero la mayoría «Tengo una historia que contarles», el chamán comienza. «No
están seguros que los PJs pueden aprender lo que necesiten pienso que lo peor haya terminado para Marais d'Tarascon».
saber para escapar de Souragne allí. Los aldeanos están Describe la tormentosa noche en la que Jean le trajo a
ansiosos por celebrar: invitan a los personajes jugadores a Marcel hace ya un mes. Marcel estaba muerto, destrozado
pasar una noche más en la posada. Esto les dará un nuevo por las garras de los muertos vivientes. «Tomé un pergamino
comienzo a la mañana siguiente; después de todo, el tiempo de mi pequeña colección e intenté devolver la vida al pobre
no es bueno para viajar. Marcel», continúa Brucian, «pero algo salió mal. Marcel no
Durante todo el día en el que muera Jean Tarascon, las resucitó, y Jean se marchó gritando de dolor. Él raptó el
nubes de tormenta se ciernen sobre la aldea, tal como lo han cuerpo de su hermano. Eso fue la último que vi de Marcel, y la
hecho en días anteriores. Los truenos retumban de vez en última vez que vi a Jean con vida» (presumiblemente Brucian
cuando, seguidos por el destello de relámpagos, pero por lo sabe que los PJs mataron a Jean).
demás este día es tan oscuro y lúgubre como los que lo han Brucian no sabe lo que su milagro fallido forjó; Marcel no
precedido. La lluvia todavía no llega. se alzó como un señor de los zombies hasta un tiempo
Si los PJs deciden irse antes del anochecer, Luc los después. Sin embargo, el sacerdote ha sospechado desde un
acompaña. Mientras más lejos viajen, más agitado se pondrá. principio que alguna actividad relacionada con muertos
Finalmente, comenzara a repetir un nuevo verso: el que la vivientes había estado realizándose en la aldea. Hasta ahora,
gitana Valana le dio. Si Luc ha muerto llegado este punto, pensaba que Marcel había caído víctima de la misma
volverá a aparecerse ante los PJs como un fantasma para actividad que los otros aldeanos. Ahora se ha dado cuenta
dirigirlos de vuelta al pueblo. que el problema comenzó justo después de la muerte de
Finalmente, la noche cubre la tierra y la lluvia comienza a Marcel, y no antes. Brucian no sabe qué puede significar esto,
caer. pero está seguro que los eventos están conectados y
comparte sus sospechas con los PJs.
Dos cosas ocurren justo cuando el chamán termina su
La tormenta historia. Primero, otro aldeano cae muerto. En 1d4 asaltos se
alza como un zombie y se apresura a capturar a Luc (si está
Con la llegada de la noche, un trueno sacude la aldea. vivo) o al PJ que tiene o el pergamino de Hyskosa o los versos
Comienza como un estrépito sordo en la distancia y va copiados que Luc recitaba. No se requiere una tirada de
creciendo hasta convertirse en una terrible y duradera salvación de Sabiduría dependiendo del número previo de
explosión que sacude las chozas y tira los objetos de las encuentros con zombies y de los resultados de esas tiradas.
estanterías. Un relámpago danza salvajemente a través del
Segundo, Luc deja de recitar el texto de Hyskosa. En cambio,
recita la profecía que le fue dada por la gitana Valana. Repite
cielo, lanzando sombras escuetas con su destello deslizante.
la profecía una y otra vez, hasta que los PJs entiendan la
Entonces la lluvia empieza, cayendo en grandes e infames pista.
gotas que pronto se convierten en un diluvio. Las calles
rápidamente se tornan en barro; pequeños arroyos se forman
en las grietas y depresiones. La visión se oscurece por la
interminable cortina de agua negra y la lluvia cae con tanta
fuerza que lastima a aquellos que se aventuran en su furia.
Durante todo esto los truenos continúan retumbando sobre la
aldea y los relámpagos se intensifican. La tormenta ha llegado.

TERCERA PARTE | GUARIDA DEL SEÑOR


DE LOS ZOMBIES 23
Se abren camino a través de la paliza de la lluvia lodosa.
Zombie Apenas pueden ver medio metro delante de ustedes a menos
Muerto viviente mediano, neutral malvado que el destello de los relámpagos ilumine el área brevemente.
Incluso entonces las casas y los árboles no son más que
Clase de armadura 8
Puntos de golpe 22 (3d8 + 9) figuras vagas oscurecidas por una titilante cortina de lluvia. Es
Velocidad 6 m. difícil caminar, puesto que los caminos de tierra se han vuelto
lodosos y resbaladizos. Finalmente, alcanzan el camino del
FUE DES CON INT SAB CAR este. Los campos a lo lejos permanecen ocultos por la
oscuridad y la tormenta. Los truenos y la lluvia torrencial que
13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)
caen amortiguan casi cualquier sonido.
Entonces, en el espectacular estallido de un relámpago, las
Tiradas de salvación Sabiduría +0
Inmunidades al daño veneno figuras se hacen visibles: oscuras formas se mueven
Inmunidades a estados asustado, cegado, derribado, lentamente hacia la aldea. Parecen humanos deformes, pero es
ensordecido, exhausto, hechizado difícil de decir con exactitud. Un destello de un relámpago
Sentidos Percepción pasiva 8, visión en la oscuridad ilumina por completo el campo. ¡Las oscuras formas están por
18 m.
todas partes! Las más cercanas están a 20 metros de distancia,
Idiomas entiende los que conociese en vida pero no
puede hablar arrastrando los pies hacia adelante. La oscuridad regresa.
Valor de desafío 1/4 (50 PX) Parece como que trascurre una eternidad, o quizás tan solo un
latido del corazón, y luego un brillante destello enciende el
Fortaleza de muerto viviente: Si el daño reduce a 0 cielo. Ahora pueden ver a las figuras claramente, aunque sólo
los puntos de golpe del zombi, éste debe hacer una durante un segundo. Son zombies —literalmente un ejército
tirada de salvación de Constitución CD 5 + el daño
recibido, a menos que el daño sea radiante o de ellos— ¡y marchan hacia Marais d'Tarascon!
proveniente de un impacto crítico. Con un éxito, el
zombie permanece con 1 punto de golpe en su Esta es la Noche de los Muertos Que Caminan, en la que no
lugar. menos de 25 zombies se dirigen a Marais d'Tarascon (cada
PJ debería hacer un tirada de salvación de Sabiduría CD
Acciones 12 o estar asustados por 1 minuto. Como una acción,
Golpetazo: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a cualquier criatura asustada puede repetir la tirada de
impactar, alcance 1,5 m., un objetivo. Daño: 4 (1d6 salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el
+ 1) de daño contundente. efecto con una tirada exitosa). Con la muerte de Jean, Marcel
ha decidido buscar él mismo el pergamino de Hyskosa.
Incluso si no puede encontrarlo en la aldea, sus esfuerzos
tendrán su recompensa: quiere demostrar su control total
Los zombies en movimiento sobre los muertos vivientes. A los zombies se les ha ordenado
asediar la aldea, matando a sus defensores y haciendo trizas
Después que los PJs hayan acabado con el recién creado las chozas mientras buscan el pergamino que Marcel desea.
zombie, la puerta de la posada se abre abruptamente. Un El agente le pide a los PJs que regresen a la aldea para que
aldeano, empapado hasta los huesos a pesar de la capa que lo ayuden a preparar las defensas. Antes de que estos puedan
lleva, se apresura dentro del salón común. Está sin aliento y responder, Luc comienza a repetir el verso Vistani que lo
obviamente muy asustado. «¡Los muertos se aproximan a llevó a él y a Marcel al antiguo cementerio. Esta es su manera
Marais d'Tarascon!», intenta decir entre temblores y tos. «¡Un de instar a los PJs de ir contra Marcel, puesto que deben
ejército de muertos que caminan!». El aldeano sucumbe destruir al señor de los zombies para vencer a su ejército. Si
mientras se retuerce con un ataque de tos, y lo único que los PJ deciden ayudar al alguacil y a los aldeanos a poner
puede hacer para responder a las preguntas es señalar hacia barricadas, el chamán Brucian los insta hacia un curso de
los campos del este. acción diferente. «Encuentren el cuerpo de Marcel», les
El agente decide investigar. Si los PJs lo siguen, serán implora, sumándose a Luc. «¡Estoy seguro que es la clave
testigos de la escena descrita más abajo. Si no, el alguacil para acabar con los horrores que han caído sobre nosotros!».
regresa para informarles. Si los PJs van hacia al antiguo cementerio después de
haber visto al ejército zombie, pueden llegar allí sin
incidentes. Si los PJs regresan primero a la villa y luego se
dirigen hacia el cementerio, deberán batallar contra los
zombies para llegar a su destino. La lluvia ayuda a ocultarse a
los PJs, pero también oculta a los zombies. Haz que los
jugadores tracen el sendero que desean recorrer sobre el
mapa de la aldea (oculta el pasaje secreto si es necesario).
Por cada 20 metros de avance, tira 1d6. Si el resultado es 1 o
2, 1d4 zombies sorprenden al grupo. Si el resultado es 3 o 4,
los PJs sorprenden a 1d4 zombies y podrán evitarlos si lo
desean. Si el resultado es 4 o 6, no ocurren encuentros.
TERCERA PARTE | LOS ZOMBIES EN
24 MOVIMIENTO
3.- Mausoleo de los zombies. Si los PJ exploran este
Guarida del amo de los mausoleo, dos zombies arrastran los pies desde las bóvedas
abiertas y los atacan. Si los PJs pasan de largo sin entrar, los
zombies zombies los siguen y atacan por la espalda.
Cerca del antiguo cementerio todo está en calma. Si los PJs 4.- Mausoleo decrépito. Esta ruinosa construcción se ha
buscan en la ladera de la colina cuidadosamente, podrán convertido en el hogar de murciélagos gigantes. Si los PJ
encontrar el pasadizo secreto detrás de una losa de piedra penetran en esta tumba, los murciélagos atacan.
con seis estrellas talladas. Si no se les ocurre dónde buscar,
puedes comparar su Sabiduría (Percepción) pasiva contra
una CD 15 o permitir pruebas de Sabiduría (Percepción) Murciélago gigante
CD 15 para encontrar la losa (ver "B" en el mapa de la aldea.
El pasadizo lleva a "A" en el cementerio). Los PJs pueden
también entrar al cementerio trepando el muro o rompiendo
(1d6)
Bestia grande, sin alineamiento
la verja. Una vez que los personajes estén dentro, consulta el
mapa de la guarida del señor de los zombies (ver página 28). Clase de armadura 13
Los números que siguen a continuación corresponden a ese Puntos de golpe 22 (4d10)
mapa. Velocidad 3 m., volar 18 m.
1.- Puerta antigua. Dos gárgolas grotescas vigilan esta
puerta. (No son mas que estatuas, pero no reveles esto). En
cada destello de relámpago, las estatuas parecen moverse. FUE DES CON INT SAB CAR
La puerta puede abrirse con una prueba de Fuerza CD 15 15 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
o destruyendo las cadenas pesadas que la aseguran. Para
romper las cadenas, los PJs deben causarle 25 puntos de Sentidos Percepción pasiva 8, vista ciega 18 m.
daño. De cualquier manera, el ruido resultante alertara a Idiomas —
Marcel de su presencia, a pesar de la lluvia. Valor de desafío 1/4 (50 PX)
2.- Mausoleo vacío. Hay sólo polvo dentro.
Ecolocación: El murciélago no puede hacer uso de
su vista ciega si está ensordecido.
Zombie (2) Oído agudo: El murciélago tiene ventaja en las
Muerto viviente mediano, neutral malvado pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basen en
la audición.
Clase de armadura 8
Puntos de golpe 22 (3d8 + 9) Acciones
Velocidad 6 m. Mordisco: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a
impactar, alcance 1,5 m., un objetivo. Daño: 5 (1d6
+ 2) de daño perforante.
FUE DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)

Tiradas de salvación Sabiduría +0


Inmunidades al daño veneno
Inmunidades a estados asustado, cegado, derribado,
ensordecido, exhausto, hechizado
Sentidos Percepción pasiva 8, visión en la oscuridad
18 m.
Idiomas entiende los que conociese en vida pero no
puede hablar
Valor de desafío 1/4 (50 PX)

Fortaleza de muerto viviente: Si el daño reduce a 0


los puntos de golpe del zombi, éste debe hacer una
tirada de salvación de Constitución CD 5 + el daño
recibido, a menos que el daño sea radiante o
proveniente de un impacto crítico. Con un éxito, el
zombie permanece con 1 punto de golpe en su
lugar.

Acciones
Golpetazo: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a
impactar, alcance 1,5 m., un objetivo. Daño: 4 (1d6
+ 1) de daño contundente.

TERCERA PARTE | GUARIDA DEL SEÑOR


DE LOS ZOMBIES 25
5.- Mausoleo inundado. El techo de este mausoleo está
agrietado, permitiendo que el agua de lluvia forme un
estanque de varios metros de profundidad sobre el fracturado Rata gigante (3d6)
suelo de piedra. El estanque ondea a medida que una gota Bestia pequeña, sin alineamiento
tras otra caen desde arriba, produciendo ecos en toda la
recámara. Si algún PJ entra en la tumba inundada, tira 1d6. Clase de armadura 12
Si el resultado es 5 o 6, el PJ se topa con un esqueleto Puntos de golpe 7 (2d6)
sumergido. El esqueleto se levanta, poniendo su sonriente Velocidad 6 m.
calavera cara a cara con el PJ.
Cualquier PJ que se tope con los esqueletos debería hacer FUE DES CON INT SAB CAR
un tirada de salvación de Sabiduría CD 14 o estar
asustados por 1 minuto. Como una acción, cualquier criatura 7 (-2) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)
asustada puede repetir la tirada de salvación al final de cada
uno de sus turnos, terminando el efecto con una tirada Sentidos Percepción pasiva 8, visión en la oscuridad
exitosa. 18 m.
Idiomas —
Valor de desafío 1/8 (25 PX)

Esqueleto (3) Olfato agudo: La rata tiene ventaja en las pruebas de


Muerto viviente mediano, legal malvado Sabiduría (Percepción) que se basan en el olfato.

Clase de armadura 13 (restos de armadura Tácticas de manada: La rata tiene ventaja en las
Puntos de golpe 13 (2d8 + 4) tiradas de ataque contra una criatura, si al menos
Velocidad 6 m. uno de sus aliados está a 5 pies o menos de la
criatura y el aliado no está incapacitado.

FUE DES CON INT SAB CAR Acciones


10 (+1) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3) Mordisco: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a
impactar, alcance 1,5 m., un objetivo. Daño: 4 (1d4
+ 2) de daño perforante.
Vulnerabilidades al daño contudente
Inmunidades al daño veneno
Inmunidades a estados envenenado, exhausto
Sentidos Percepción pasiva 9, visión en la oscuridad 7.- Criptas. Estas bóvedas funerarias sobre la tierra
18 m. contienen los antiguos restos de aldeanos muertos hace
Idiomas entiende los que conociese en vida pero no mucho. Poco más que polvo y huesos, ninguno ha sido alzado
puede hablar
Valor de desafío 1/4 (50 PX)
por Marcel, y no plantean peligro para los PJs.
8.- La cripta de las estrellas. Una de las bóvedas se abre
cuando los PJs se acercan. La puerta de esta bóveda tiene
Acciones seis estrellas talladas sobre ésta; la señal que la distingue
Espada corta: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 como el contenedor del pergamino de Hyskosa. Aquí es
a impactar, alcance 1,5 m., un objetivo. Daño: 5 donde Luc y Marcel encontraron el pergamino semanas
(1d6 + 2) de daño perforante. atrás. Además es aquí donde Marcel encontró su propia
muerte a mano de los guardianes zombies del antiguo
cementerio. El guardián principal es un zombie ju-ju. Como
6.- Tumba de ratas. Ratas gigantes habitan este mausoleo y los otros zombies, éste sirve a Marcel ahora.
lo defienden de cualquier posible invasor. Si alguno de los PJ Cuando Luc se acerca a este lugar, se pone
entra a la tumba, las ratas brotan de las bóvedas abiertas y extremadamente agitado. Permanecerá junto a los PJs pero
atacan. obviamente le significa un gran esfuerzo hacerlo.
9.- La tumba Tarascon. Ventanas con vidrieras se ubican
arriba sobre la pared del frente de la tumba, derramando una
enfermiza luz amarilla sobre los rotos escalones de piedra
debajo. Las escaleras conducen a un par de puertas de
piedra. Cuando los PJs suban las escaleras, la lluvia se
detiene súbitamente. "La batalla final" está a punto de ocurrir.

La batalla final
Lee el siguiente texto cuando los PJs abran las puertas al
área 9.

TERCERA PARTE | MAUSOLEO


26 INUNDADO
Primero lo primero: cada PJ debe hacer una tirada de
Cuando las puertas se abren con un crujido, la luz amarilla del
salvación contra el hedor de Marcel. Tras esto, la batalla final
interior los cubre con su pálido brillo. Un aire fétido y corrupto puede proceder normalmente. Asegúrate de estudiar las
fluye fuera de la puerta en una ráfaga. La inmensa cámara ante estadísticas de Marcel para más detalles de sus poderes
ustedes está cubierta con una alfombra de huesos y carroña a mejorados.
medio comer. El techo es un cúpula de cristal a través de la Tres zombies comunes se mueven para proteger a su amo.
cual pueden ver como las nubes de tormenta se abren, Un cuarto zombie —es de hecho el zombie ju-ju que mato a
desatando un torrente de luz de luna. Marcel— también esta listo para luchar. Incluso si los PJs
Una plataforma de huesos yace en el centro de la cámara,
acceden a entregar a Luc o el pergamino, Marcel igualmente
ordena a sus zombies atacar (sabe que los aventureros
flanqueada por dos braseros ardientes hechos de calaveras
pueden ser soldados valiosos en su ejército).
apiladas. Sobre la plataforma hay un trono finamente labrado. Los zombies comunes de Marcel se enfrentan primero a
Sentado allí está una horrenda criatura que se parece a Jean los PJs, mientras que el zombie ju-ju espera para ver cuál es
Tarascon, pero con una piel gris pálida en descomposición. el personaje que parece ser el más poderoso. Este es el
«Bienvenidos a mi dominio», entona la figura con una voz personaje al que ataca. Marcel batallará con cualquier PJ que
fría y rasposa. «Soy Marcel Tarascon, señor de los muertos trepe a su plataforma de huesos.
vivientes. Denme lo que busco. Denme el pergamino de los
seis versos... ¡o únanse al resto de Marais d'Tarascon en la
muerte en vida!». Zombie juju
Acto seguido, grandes figuras aparecen arrastrando los pies Muerto viviente grande, neutral malvado
desde los oscuros recovecos que recubren las paredes de la
Clase de armadura 8
cámara. A medida que se acercan a la luz de los repugnantes Puntos de golpe 85 (9d10 + 36)
braseros, ven que son zombies... ¡Y que se mueven hacia Velocidad 6 m.
ustedes!

FUE DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 6 (-2) 18 (+4) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)
Zombie (3)
Muerto viviente mediano, neutral malvado Tiradas de salvación Sabiduría +0
Inmunidades al daño veneno
Clase de armadura 8 Inmunidades a estados envenenado
Puntos de golpe 22 (3d8 + 9) Sentidos Percepción pasiva 8, visión en la oscuridad
Velocidad 6 m. 18 m.
Idiomas entiende Común y Gigante pero no puede
hablar
FUE DES CON INT SAB CAR Valor de desafío 2 (450 PX)
13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)
Fortaleza de muerto viviente: Si el daño reduce a 0
los puntos de golpe del zombi, éste debe hacer una
Tiradas de salvación Sabiduría +0
tirada de salvación de Constitución CD 5 + el daño
Inmunidades al daño veneno
recibido, a menos que el daño sea radiante o
Inmunidades a estados asustado, cegado, derribado,
proveniente de un impacto crítico. Con un éxito, el
ensordecido, exhausto, hechizado
zombie permanece con 1 punto de golpe en su
Sentidos Percepción pasiva 8, visión en la oscuridad
lugar.
18 m.
Idiomas entiende los que conociese en vida pero no
puede hablar Acciones
Valor de desafío 1/4 (50 PX) Lucero del alba: Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
+6 a impactar, alcance 1,5 m., un objetivo. Daño:
Fortaleza de muerto viviente: Si el daño reduce a 0 13 (2d8 + 4) de daño contundente.
los puntos de golpe del zombi, éste debe hacer una
tirada de salvación de Constitución CD 5 + el daño
recibido, a menos que el daño sea radiante o
proveniente de un impacto crítico. Con un éxito, el En la sexta ronda de combate (o justo después que el señor
zombie permanece con 1 punto de golpe en su de los zombies sea destruido, lo que ocurra primero), un
lugar. evento especial que ocurre momentáneamente detiene la
batalla. Ve a "El eclipse".
Acciones
Golpetazo: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a
impactar, alcance 1,5 m., un objetivo. Daño: 4 (1d6
+ 1) de daño contundente.

TERCERA PARTE | GUARIDA DEL SEÑOR


DE LOS ZOMBIES 27
Marcel Tarascon, señor Fortaleza de muerto viviente: Si el daño reduce a 0 los
puntos de golpe del zombi, éste debe hacer una tirada
de los zombies de salvación de Constitución CD 5 + el daño recibido, a
Muerto viviente mediano, neutral malvado menos que el daño sea radiante o proveniente de un
impacto crítico. Con un éxito, el zombie permanece
Clase de armadura 13 (armadura natural) con 1 punto de golpe en su lugar.
Puntos de golpe 52 (7d8 + 21) Maestría sobre los zombies: Marcel puede arrebatar el
Velocidad 9 m. control de zombies. Cuando un zombie que no esté
bajo el control de Marcel comience su turno a 3 m. o
menos de él, debe superar una tirada de salvación de
FUE DES CON INT SAB CAR
Sabiduría CD 13 o someterse a las órdenes mentales
16 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 13 (+1) 12 (+1) 8 (-1) de Marcel, como si hubiese lanzado el conjuro animar a
los muertos.
Tiradas de salvación Sabiduría +4
Inmunidades al daño veneno, necrótico Acciones
Inmunidades a estados encantado, envenenado Multiataque: Marcel realiza dos ataques de golpetazo.
Sentidos Percepción pasiva 8, visión en la oscuridad 18
m. Golpetazo: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a
Idiomas Común impactar, alcance 1,5 m., un objetivo. Daño: 7 (1d8 +
Valor de desafío 6 (2.300 PX) 3) de daño contundente y 4 (1d8) de daño necrótico.

Lanzamiento de conjuros innnato: La característica de Acciones legendarias


lanzamiento de conjutos de Marcel es Sabiduría (tirada Marcel puede realizar 2 acciones legendarias,
de salvación de conjuto CD 12). Marcel puede lanzar escogiendo entre las opciones detalladas a
los siguientes conjutos de manera innata, sin necesitar continuación. Solo una opción de acción legendaria
componentes materiales puede usarse a la vez y sólo al final del turno de otra
criatura. Marcel recupera el uso de acciones legendarias
1/día cada uno: animar a los muertos, reposo gentil. al comienzo de su turno.
Salvación legendaria (1/día): Cuando Marcel realiza una
tirada de salvación, puede elegir tratar cualquier tirada Comandar muerto viviente: Un zombie bajo el control
natural de un 9 o inferior como si fuera un 10. de Marcel se mueve la mitad de su velocidad y realiza
un ataque.
Hedor: Cualquier criatura que comience su turno a 3 m.
o menos de Marcel debe superar una tirada de Ataque de golpetazo: Marcel realiza un ataque de
salvación de Constitución CD 14 o estar envenando golpetazo.
hasta el comienzo de su próximo turno. Si tiene éxito, Aura de muerte (cuesta 2 acciones): Cada criatura
una criatura se vuelve inmune al hedor de Marcel viviente en un rango de 4,5 m. de Marcel debe realizar
durante 24 horas. una tirada de salvación de Constitución CD 12. En una
tirada fallida, los puntos de golpe máximos de la
criatura se ven reducidos en 3 (1d6). Si los puntos de
golpe máximo de una criatura se ven reducidos a 0
debido a este efecto, la criatura muere. Esta reducción
dura hasta que la criatura complete un descanso
prolongado.

El eclipse es una de las seis señales de la visión de Hyskosa.


El eclipse A lo largo de las rondas que siguen, Luc recita el verso una y
otra vez, y la luna continua encogiéndose hasta desaparecer
En medio de la batalla, un gran trueno sacude la cámara.
completamente del despejado cielo nocturno (después de un
Entonces un relámpago golpea contra el techo de arriba y el tiempo, la luna regresará lentamente, como si el monstruo
cristal explota, regando la habitación de astillas brillantes. La invisible la estuviera liberando de su boca poco a poco).
luna llena arriba invade la cámara con una pálida luz roja. Cuando el eclipse comienza, Marcel y sus zombies se
Inmediatamente, Luc comienza a decir sin cesar: «La luz del detienen durante 1d4 asaltos. Durante este periodo de
cielo, brillando sobre los muertos, se consumirá y fallará, tiempo, los PJs pueden atacar libremente. Cuando la
volviendo rojos los restos...»
momentánea pausa termina, Marcel lanza un grito de furia
primitiva y se une a la batalla en serio.
El señor de los zombies chilla y mira al cielo. La luna es, en
La batalla termina cuando el señor de los zombies ha sido
efecto, roja y está desapareciendo lentamente, encogiéndose destruido. Cuando esto ocurre, todos los zombies bajo su
como si algún monstruo invisible la estuviese devorando control pierden el norte y se dispersan.
mordisco a mordisco.

TERCERA PARTE | MARCEL TARASCON,


28 SEÑOR DE LOS ZOMBIES
El sol regresa
Con la llegada del amanecer, Marais d'Tarascon trata de
volver a la normalidad. Hay muchos muertos, pero el ejército
zombie perdió el empuje antes que la aldea pudiera ser
destruida por completo. Si Luc está vivo, se recupera de su
estado de trance. Si está muerto, la destrucción de Marcel da
paz al espíritu de Luc.
Los PJ reciben suministros y equipo para reemplazar el
que hallan perdido. Los aldeanos les agradecen su ayuda,
pero no los invitan a quedarse más tiempo en la villa. Los PJs
son el recuerdo de tiempos oscuros, y los aldeanos
simplemente desean dejar atrás este período.
Con la calidez del bienvenido sol sobre ellos, el grupo deja
la aldea. Lo que les sucede después depende principalmente
de ti. Pueden volver al mundo del que fueron cogidos o viajar
a otra isla dominio en el vil mar de las nieblas. Lo que sea
que se encuentra adelante, las Niebla se levantan en algún
lugar del camino. Cuando los zarcillos de niebla se
desvanecen, ¿quién sabe qué aventura les espera?

TERCERA PARTE | GUARIDA DEL SEÑOR


DE LOS ZOMBIES 29
Apéndice: Material adicional
Lo que Luc dice Lo que dicen los aldeanos
Los siguientes versos tergiversados son recitadoss por Luc a Las siguientes pistas, verdaderas o falsas, pueden obtenerse
través de la aventura. No uses los versos antes del momento en las conversaciones con los aldeanos.
adecuado. 1. En las pasadas tres semanas, los aldeanos saben de nueve
muertes «súbitas» que han ocurrido (Verdadero. Esto lo
Primera parte hizo Marcel).
La descenderá mal noche del sobre la tierra, 2. De los nueve que murieron súbitamente, siete fueron
cerca esté signos de hexada esta cuando. sepultados en ataúdes sellados, y dos escaparon en la
noche como zombies (Verdadero).
En hechicero el Daegon de la casa el nació, 3. Seis aldeanos han desaparecido (Verdadero. Son las
a través la muerte en vida, la no vida, vida despreciará victimas de Jean).
4. Trozos de caramelo de orozuz rojo fueron encontrados
La madre Stern de hijo sin vida descubrió, junto con los artículos que pertenecieron a cuatro de las
heraldos mal de noche un tiempo desatada personas desparecidas (Verdadero. Lo hizo Jean).
5. La señora Grissim, una de las desaparecidas, se la ha
Segunda parte visto caminando frente al cementerio (Falso).
Siete ha de soles de hijo el tiempo alzarse, 6. Junto al caramelo de orozuz, siempre hay mucha sangre
para una eternidad al truhán enviar de gritos en la escena del asesinato o desaparición (Verdadero).
7. Hace tres semanas Hogarth el campesino murió, se
Inajira fortunas de él hará que se reviertan, pudrió rápidamente y se alzó como un zombie (Verdadero).
condenando la temible con vida a todos maldición 8. Hace justo tres semanas murió Marcel Tarascon. Murió a
manos de un muerto viviente (Verdadero).
La sobre brillanndo cielo el del luz los muertos, 9. Jean Tarascon ha tomado el control total de los negocios
se los restos volviendo fallará y consumirá rojos de la familia (Verdadero).
10. Si a Marcel se le realizó un funeral, nadie de la aldea fue
Tercera parte (Verdadero).
(Esta es la pista que la Vistani le dio a Luc) 11. Sectarios leales al Señor de los Muertos están operando
en la aldea (Falso).
Busca el pergamino donde los antiguos bien descansan, 12. El antiguo cementerio está embrujado por wraith (Falso).
tras la piedra donde las seis estrellas brillan, 13. El hijo del agente fue el segundo en morir. Simplemente
El descubrimiento, sin embargo, mucho dolor causará, cayó al suelo de manera inexplicable (Verdadero).
¡Cuidado con el tiempo en que la lluvia vendrá! 14. Los Vistani le dijeron a Fiora que la noche de los muertos
se aproxima rápidamente (Verdadero. La noche está
cerca).
Luc el fantasma 15. El chamán Brucian trabaja para el Señor de los Muertos
Si Luc es asesinado en cualquier punto durante la aventura, (Falso).
su fantasma aparece para atormentar a los PJs (la primera 16. La noche que murió Marcel, los aldeanos vieron a Jean
vez que aparezca los PJs deberían hacer una tirada de llevándolo a la iglesia (Verdadero).
salvación de Sabiduría CD 10 con desventaja o estar 17. El chamán Brucian se ha internado en el pantano
asustados por 1 minuto. Como una acción, cualquier criatura frecuentemente desde la muerte de Marcel (Verdadero).
asustada puede repetir la tirada de salvación al final de cada 18. Un vampiro ha estado acechando en las calles de la aldea
uno de sus turnos, terminando el efecto con una tirada (Falso).
exitosa). Su estado de perdido no ha cambiado, ni su deseo 19. Mucha gente ha desaparecido (Verdadero).
de ver que alguien detenga el mal de su familia. Hay una sola 20. El antiguo cementerio fue sellado hace mucho y nadie a
diferencia entre el Luc vivo y el Luc muerto: el fantasma no entrado en décadas. (Verdadero, hasta que Luc y Marcel
seguirá a los PJs con una linterna. En cambio, el espíritu encontraron la entrada secreta.)
aparece de tanto en tanto para recitar un verso o dar una
pista a los PJs. El espíritu de Luc no descansara hasta que el
mal de sus hermanos, Jean y Marcel, lleguen a su fin.

APÉNDICE | MATERIAL ADICIONAL 31


Pergamino de Hyskosa
Estas son las señales previstas por Hyskosa, un Vistani muy
dotado con el Don. Haz correr la voz acerca de ellas donde
sea que viajes. Sólo los de corazón de sincero podrán detener
la caída de la noche del mal.
La noche del mal descenderá sobre la tierra
cuando esta hexada de signos esté cerca
La luz del cielo brillando sobre los muertos
se consumirá y fallará, volviendo rojos los restos
Siete veces el hijo de los soles ha de alzarse
Para enviar al truhán una eternidad de gritos
En la casa de Daegon el hechicero nació
A través de la vida, la no vida, la muerte en vida despreciará
El hijo sin vida de una madre Stern descubrió
Heraldos de un tiempo, una noche de maldad desatada
El sin cuerpo viajará al tiempo anterior,
donde la felicidad para odiar crea tierra y saber
Inajira hará que las fortunas de él se reviertan,
Condenando a todos a vivir con una temible maldición

32 APÉNDICE | PERGAMINO DE HYSKOSA

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