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ESPECIALIZAÇÃO AVANÇADA EM

Psicopatologia da Criança e do
Adolescente [E-learning]
MÓDULO: Dependência da Internet

Formador: João Faria


OBJETIVOS

• Identificar as principais categorias de videojogos


• Enumerar os jogos mais jogados na atualidade
• Definir o perfil dos jogadores
• Conhecer os benefícios trazidos pelos videojogos
• Diferenciar jogo normativo de adição ao videojogo
• Identificar os critérios do DSM-5 e da OMS relativa a dependência de videojogos
• Discriminar modelos de necessidades e motivações
• Identificar fatores predisponentes e de manutenção
• Diferenciar distorções cognitivas típicas da adição aos videojogos
VIDEOJOGOS...

• Fazem parte da cultura pop


• Fonte de entretenimento
• Presente na maioria dos lares atuais
• Perceção de segurança
EVOLUÇÃO DOS VIDEOJOGOS

VÍDEO
VIDEOJOGOS
Tipologia
VIDEOJOGOS AÇÃO
Tipologia
VIDEOJOGOS AÇÃO-AVENTURA
Tipologia
VIDEOJOGOS RPG
Tipologia
VIDEOJOGOS SIMULAÇÃO
Tipologia
VIDEOJOGOS ESTRATÉGIA
Tipologia
VIDEOJOGOS DESPORTO
Tipologia
VIDEOJOGOS OUTROS
Tipologia
VIDEOJOGOS
Tipologia
VIDEOJOGOS
Tipologia
VIDEOJOGOS
Tipologia

(Granic, Lobel & Engels, 2014)


VIDEOJOGOS
TOP 10
• 1. Fortnite (Ação Multi)
• 2. Teamfight Tactics (Auto-Chess)
• 3. League of Legends (MOBA)
• 4. Grand Theft Auto 5 (Sandbox)
• 5. DOTA 2 (MOBA)
• 6. Overwatch (Ação Multi)
• 7. Counter Strike: Global Offensive (FPS)
• 8. PUBG (Ação Multi)
• 9. World of Warcraft (MMORPG)
• 10. Apex Legends (Ação Multi)
VIDEOJOGOS
Tipologia

(Granic, Lobel & Engels, 2014)


JOGADORES EM NÚMEROS

• Idade média de jogadores: 35 anos


• Idade média de compradores: 38 anos
• Casas com dispositivos de videojogos: 65%
• Média de tempo de jogo ao longo da vida: 13 anos
• Jogadores de PC: 56%
• Jogadores de Consola: 53%
• Jogadores de Smartphone: 36%
• Jogadores que jogam com outros: 54%
• Jogadores que sentem que melhora relação com amigos: 53%

(WEPC, 2019)
VIDEOJOGOS ECONOMIA GLOBAL
VIDEOJOGOS ECONOMIA GLOBAL

• Total de valor de prémios: 8,388,614,442.34€


• Número de torneios: 3877
• Jogadores ativos em torneios: 13576
• Média de prémios por torneio: 2,163,834.63€
• Média de ganho por torneio: 303€
VIDEOJOGOS
Benefícios
Cognitivos
• Promoção da criatividade
• Desenvolvimento da linguagem
• Criação de oportunidades de aprendizagem
• Treino de atenção deslocada Emocionais
• Desenvolvimento de competências espaciais
• Melhoria das capacidades de rotação mental • Melhoria do humor
• Aumento de emoções positivas
• Relaxamento
Motores • Redução da ansiedade
• Melhoria na motricidade fina
• Redução de calorias
• Promoção da coordenação motora (Griffiths, 2002; Granic et al., 2019)
JOGO SAUDÁVEL

• Interesse manifesto em jogar


• Sem sintomas de abstinência
• Quantidade de jogo estável
• Auto-controlo
• Outros interesses e atividades
• Noção dos riscos e danos
• Verbalização sobre o tempo de jogo
• Auto-regulação
• Relações significativas estáveis
COMPORTAMENTO ADITIVO
• Interesse exclusivo e obsessivo
• Síndrome de abstinência - irritabilidade ou
tristeza
• Tolerância
• Incapacidade de reduzir ou parar
• Perda de outros interesses
• Manutenção de comportamento perante
perceção de danos
• Mentir sobre o tempo de jogo
• Fuga a ansiedade, tristeza e culpa
• Relações significativas danificadas ou
perdidas
DSM – 5 – INTERNET GAMING DISORDER (2013)

Presença de, pelo menos, 5 critérios, nos últimos 12 meses:

• Interesse obsessivo e exclusivo


• Sintomas de abstinência quando é interrompido (tristeza ou raiva)
• Tolerância - Necessidade de cada vez mais tempo de jogo
• Incapacidade de reduzir ou parar
• Perda de outros interesses
• Manutenção do comportamento apesar do dano
• Mentir em relação ao tempo passado a jogar
• Estratégia para alívio de estados emocionais negativos (exemplo, culpa ou desesperança)
• Conflito com pessoas significativas
ICD – 11 – GAMING DISORDER (2018)

• Padrão recorrente e persistente de jogar videojogos online ou offline;


• Incapacidade de controlar o comportamento de jogo (estabelecimento, frequência,
intensidade, duração, terminação, contexto);
• Aumento da priorização do jogo, tornando-se predominante a outros interesses
e/ou atividades diárias;
• Manutenção do comportamento apesar das consequências negativas. É suficiente
severo para causar prejuízo pessoal, familiar, social, educacional ouocupacional.
• Devem estar presentes ao longo de 12 meses.
VIDEOJOGOS
PREVALÊNCIA

• Jovens americanos entre os 10 e 17 anos - 2% (Kuss & Griffith, 2012)


• Jovens americanos entre os 10 e 17 anos em risco - 5% (Kuss & Griffith, 2012)
• Jovens europeus entre os 14 e os 17 anos - 1.6%
• Jovens europeus entre os 14 e os 17 anos em risco - 5.1%
• Jovens europeus entre os 14 e 17 anos, que jogam regularmente - 2.7%
• Jovens europeus entre os 14 e 17 anos, que jogam regularmente e estão em risco -
8.4%
• Grécia é o país com maior prevalência - 2.6%
• Espanha com prevalência de 0.6%
(Muller et al, 2015)
NECESSIDADES
NECESSIDADES Teoria da
Autonomia Auto-Determinação
• “Sentido de volição ou de vontade para fazer algo”
• Atividades realizadas para interesse ou proveito próprio
• Possibilidade de escolha
• Uso de recompensas como feedback informativo (e não como controlo comportamental)
• Instruções sem objetivo de controlo

Competência
• “Necessidade de desafio e de sentir efetividade”
• Oportunidades para desenvolver novos skills ou habilidades
• Ser desafiado a um nível ótimo
• Receber feedback positivo
Pertença
• “Sentimento de conexão com o outro”
NECESSIDADES Teoria da
Autonomia Auto-Determinação
• Flexibilidade no movimento e na estratégia
nos videojogos
• Permitir a escolha em vez de tarefas ou objetivos
• Recompensas direcionadas para feedback informativo
• Ausencia de “caminhos fechados”

Competência
• Controlos intuitivos
• Facilmente aprendidos

Pertença • Tarefas orientadas para experiências ótimas de desafio

• Multiplayer
• Oportunidades de feedback positivo

• Cooperação / Competição
• Comunicação
NECESSIDADES
NECESSIDADES Teoria da
Auto-Determinação
Presença nos videojogos
• “Sensação de que se está dentro do mundo”
• Ilusão de não-mediação
• Flow
• Imersão

Controlos Intuitivos
• “Facilidade no uso dos comandos”
• Intuição no modo como se desloca
• Facilmente aprendidos
• Não interferem com o sentido de presença no jogo
MOTIVAÇÕES
Modelo de Bartle
2004
MOTIVAÇÕES
Modelo de Yee
2005
MOTIVAÇÕES Modelo de Yee
Méritos 2005
• Avanço - Progressão, Poder, Acumulação, Status
• Mecânica - Números, Otimização, Análise
• Competição - Desafios, Provocação, Dominância

Sociais
• Socializar - Conversa casual, Ajudar outros, Fazer amigos
• Relacionamentos - Pessoal, Auto-Revelação, Procurar e dar apoio
• Trabalho de equipa - Colaboração, Grupos, Méritos em grupo
Imersão
• Descoberta - Exploração, Procurar objetos escondidos
• Role-Play - Enredo, História das personagens, Papeis
• Costumização - Skins, Acessórios, Esquema de cores
• Escape - Relaxamento, Fuga à realidade, Evitar problemas de vida real
VIDEOJOGOS ECONOMIA GLOBAL

• Total de valor de prémios: 8,388,614,442.34€


• Número de torneios: 3877
• Jogadores ativos em torneios: 13576
• Média de prémios por torneio: 2,163,834.63€
• Média de ganho por torneio: 303€
FATORES PREDISPONENTES

• Presença de dispositivos de jogo no quotidiano


• Ansiedade social (Weinstein et al., 2015)
• Funcionamento familiar problemático e satisfação com a vida reduzida
(Wartberg et al., 2015)
• Baixo rendimento escolar (Jiang, 2014)
• Défice de competências sociais (Kowert & Oldmeadow, 2015)
• Perturbação do espetro do autismo (Durkin, K., 2010)
• PHDA (Ryhuei et al., 2017)
• Perturbações do humor (Pontes et al., 2014)
• Isolamento (Pontes et al., 2014)
FATORES DE MANUTENÇÃO
NO JOGO
• Reforço intermitente - “almost win situation”
• Reforço contínuo - acumulação de XP; prémios
imediatos
• Sistema de economia de fichas - troca de pontos por
recompensas
• Reforço negativo - evitamento de consequências FORA DO JOGO
• Grupo • Baixo rendimento escolar / absentismo escolar
• Hábito
• Inconsistência de regras parentais
• Alívio de sintomas
• Falta de supervisão parental
• Polarização de regras parentais - rigidez vs permissividade
• Défice de competências sociais offline
• Rede social offline diminuída
• Ausência de atividades alternativas
• Crenças irracionais
COGNIÇÕES

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