Вы находитесь на странице: 1из 99

Tiago Aquino da Costa e Silva (Paçoca)

Leonardo Scarpa Zanzini


(organizadores)

PRÁTICAS EM
EDUCAÇÃO FÍSICA
ESCOLAR
Livro Coletivo – Ilhabela/SP
2019, Editora Supimpa
www.brincadeirasejogos.com.br
brincadeiraseducativas@gmail.com
Facebook: Brincadeiras e Jogos
São Paulo - SP - Brasil

O conteúdo desta obra é de responsabilidade dos autores,


proprietários do Direito Autoral. Proibida a venda e reprodução parcial
ou total sem autorização

CONSELHO EDITORIAL
Me. Alipio Rodrigues Pines Junior (GIEL/EACH USP), Dra. Roselene
Crepaldi (GIEL/USP/CNPq) e Dr. Ubiratan Silva Alves (Grupo
Educacional Drummond)

DIREÇÃO
Tiago Aquino da Costa e Silva (Paçoca)
Esse livro é dedicado a todos os educadores e professores da linda
Ilhabela/SP e a todos os alunos que passaram, passam e passarão
nas mãos desses educadores brilhantes!
INTRODUÇÃO

No período de 5 e 9 de novembro de 2018, a Prefeitura


Municipal de Ilhabela, por meio da Secretaria Municipal de Educação,
realizou a V Semana da Educação Física de Ilhabela. O evento teve
como proposta aproximar os objetivos dos encontros de formação
continuada do grupo de professores de educação física aos objetivos
dos eventos lúdicos destinados aos alunos de nossa rede que já
ocorriam nas edições dos anos anteriores.
Dentre os diversos temas propostos ao longo daquela semana,
tivemos um dia destinado aos Jogos e Brincadeiras, conduzido por meio
de formação teórica e coleta de produções autorais dos professores em
um período, assim como em outro período, a aplicação pedagógica de
algumas das atividades desenvolvidas em evento destinado aos alunos.
Em ambos estes momentos tivemos como facilitador o professor Tiago
Aquino (Paçoca).
A presente obra coletiva se origina na coleta dessas produções
autorais dos professores de educação física presentes na referida
formação. Muitos dos jogos, brincadeiras e atividades a seguir foram
desenvolvidas ao longo das aulas em parceria com os alunos,
respeitando os princípios “Construção Coletiva” e “Respeito a
Diversidade“, do Esporte Educacional. Já outras foram construídas no
próprio encontro e aplicadas no período seguinte aos alunos.
Catalogar estas práticas em educação física, por meio de uma
obra coletiva, tem como objetivo valorizar o conhecimento técnico e a
produção cultural de um corpo docente muito especial e assim reforçar
a importância de estratégias de formação continuada que promovam
este tipo de valorização. Com estas práticas catalogadas e organizadas
por temas, fica nítida a riqueza de diversidades e olhares que a nossa
rede possui.
O leitor percorrerá uma trilha o levará por variações de jogos e
brincadeiras simples e objetivas, mas muito bem contextualizadas, até
as variações mais desafiadoras e complexas que exigem maior
habilidade de atenção, passando por matrizes indígenas e africanas,
lendas de Ilhabela, sendo algumas já embasadas nas unidades
temáticas da Educação Física da BNCC.
SUMÁRIO

BRINCADEIRAS E JOGOS
11
Leonardo Scarpa Zanzini

BRINCANDO COM O CORPO


15
Ellen Yumi

PROJETOS NA MINHA ESCOLA


17
Girlene Maria Silva Mendes

BRINCADEIRAS EDUCATIVAS
21
Maysa Bernardo Souza Almeida

BRINCANDO DE INVASÃO
25
Kassandra Gisele Ferreira Carrapato

BRINCADEIRAS DE QUADRA
Mayckel Xavier Rodrigues, Osvaldo Alves dos S. Junior e Pedro 27
Henrique Carbone Vidotti

GINÁSTICA LÚDICA NA ESCOLA


36
Paloma Tietsche Souza

BRINCANDO COM CORES E ANIMAIS


Jaqueline Myrian De Souza Bernardino e Aparecida Juliana dos 39
Santos Oliveira
ENTRE TÚNEIS E FOLHAS
Janaina Boechat De Araujo, Cassia Godoi Marins Fortes e Débora 42
De Santana Bezerra

FOGE QUE O DRAGÃO VAI TE PEGAR!


46
Serena Canazza Corrêa

CORES E CORRIDAS
48
Marcos Vinicius Vilela da Silva

BRINCADEIRAS CULTURAIS
49
Rodrigo Rey Gonçalves e Cristiano Tierno de Siqueira

ENTRE CORES, CORRIDAS E BOLAS


Rayberli do Amaral Queiroz, Marcos Vinicios Barbosa da Cruz Santos 51
e Ariovaldo Borges dos Santos

BRINCADEIRAS E JOGOS POPULARES


56
Rodrigo Rey Gonçalez

ENTRE LUTAS, JOGOS E DANÇAS


58
Paulo Roveri de Afonso e Ana Carolina Cândido e Lima

BRINCADEIRAS SIMBÓLICAS COM ANIMAIS


66
Ana Carolina Lima de Araújo

DESAFIOS
68
Carlos Augusto Pereira Pinto
ENTRE LENDAS E JOGOS
70
Beatriz Frisanco

JOGOS TEMÁTICOS
Andréa Guarnieri, Juliana Ribeiro de Oliveira e Tanaiara Helena De 83
Oliveira

DAS AVENTURAS AOS JOGOS ELETRÔNICOS


87
Alexsandro Grangeiro e Gabriela de Oliveira

VAMOS BRINCAR DE QUEIMAR E PEGAR


90
Beatriz Schlegel Bello

MÚSICAS E CIRCUITOS
92
Gabriela de Oliveira

ENTRE QUEIMADAS E PEGA-PEGA


94
Thais Borges Pontes e Raquel Buzoli

BRINCANDO COM VASSOURAS E BLOCOS


96
Luis Gustavo da Silva Siqueira e Bruno Sigel
PRÁTICAS EM EDUCAÇÃO
FÍSICA ESCOLAR
11

BRINCADEIRAS E JOGOS
Leonardo Scarpa Zanzini

COELHINHO SAI DA TOCA COM ANEL


Ensino Fundamental
Faixa: 1º. e 2º. anos
Unidade Temática: Brincadeiras e Jogos
Objeto de Conhecimento: Brincadeiras e Jogos da cultura popular
presentes no contexto comunitário e regional
Para preparar a atividade, devem ser realizados círculos
no chão, com giz ou utilizando bambolês, que representarão as
tocas dos coelhos. O número de tocas varia de acordo com o
número de alunos.
Nesta brincadeira ninguém sai ou perde quando é pego.
Após escolher o pegador, que ficará no centro do espaço da
atividade, os demais se posicionam em suas tocas e o professor
vai passando de um em um fingindo que deixa o anel com eles.
Apenas um dos coelhos está com o anel, mas todos fingem que
receberam.
Tudo pronto, o professor ou o próprio pegador dá o
comando: "Coelhinho Sai da toca!". Todos trocam de toca.
Enquanto estiverem fora podem ser pegos pelo pegador, que
pede para abrirem as mãos. Se não estiverem com o anel,
continuam seu caminho. Se estiver, o pegador vence.
12

Fica mais interessante e permite o desenvolvimento da


cooperação, se os coelhos passarem discretamente o anel a seus
amigos a cada troca de toca, dificultando a ação do pegador.

RAPPEL NO PARQUINHO
Ensino Fundamental
Faixa: 1º. e 2º. anos
Unidade Temática: Brincadeiras e Jogos
Objeto de Conhecimento: Brincadeiras e Jogos da cultura popular
presentes no contexto comunitário e regional
Deve-se preparar o local com antecedência com o
objetivo de verificar se a atividade pode ser desenvolvida no local
escolhido. Os alunos podem ser organizados em coluna ou
aguardar ao lado para assistirem à escalada dos amigos em
forma de torcida.
No parquinho, o escorregador de madeira pode ser um
local que se adequará a proposta da atividade. O professor pode
amarrar a extremidade de uma corda nos degraus mais altos do
escorregador e lançá-la pela rampa com a outra extremidade
solta.
O objetivo da atividade é tentar escalar, a rampa do
escorregador neste caso, utilizando a corda. Retirar algum objeto
lá de cima e descer de rapel, também com auxílio da corda.
A atividade também pode fazer parte de um circuito
psicomotor.
13

PEGA-PEGA LETRA
Ensino Fundamental
Faixa: 1º. e 2º. anos
Unidade Temática: Brincadeiras e Jogos
Objeto de Conhecimento: Brincadeiras e Jogos da cultura popular
presentes no contexto comunitário e regional
Para preparar o ambiente da atividade, o professor deve
distribuir um giz de lousa para cada aluno e solicitar aos alunos
que escrevam letras pelo chão. Podem ser letras aleatórias ou
direcionadas mediante algum diagnóstico. O professor também
pode pedir sugestões de letras aos alunos.
Caso o piso seja composto por pequenos blocos, orientar
os alunos a escrever apenas uma letra por bloco. Caso o piso
seja liso ou sem referências pequenas, os alunos devem
desenhar círculos e escrever as letras dentro deles (uma letra
por círculo).
Quando já houver boa quantidade de letras espalhadas
pelo piso do local da atividade, o professor deve pedir para que
os alunos se posicionem sobre determinada letra (exemplo: Letra
A). Assim, escolhe-se um pegador, que deve ficar a certa
distância do grupo que ficou sobre as letras. O professor então
anuncia que os "piques" para se protegerem do pegador serão
as letras C, então os alunos devem localizar onde estão as letras
C e se posicionar sobre elas. Caso não localizem, podem escrever
no chão e se salvar.
14

Quando o pegador tocar em algum aluno que não esteja


sobre a letra anunciada, este se torna o pegador.
15

BRINCANDO COM O CORPO


Ellen Yumi

FORMANDO LETRAS COM OS CORPOS


Ensino Fundamental
Faixa: 1º. e 2º. anos
Unidade Temática: Ginásticas
Objeto de Conhecimento: Ginástica Geral
Escreva todas as letras do alfabeto e coloque em um
saquinho ou caixa de papelão. Os alunos serão organizados em
grupos. Um grupo de cada vez sorteará uma letra e o grupo
determinado deverá formar a letra com seus corpos. O desafio é
fazer com que o grupo consiga formar a letra determinada
coletivamente com seus corpos unidos, podendo ser em poses e
ações ginásticas. Então, outro grupo sorteará uma letra e assim
o jogo continuará até enquanto houver motivação por parte dos
jogadores.

MONTANDO COM FORMAS


Ensino Fundamental
Faixa: 1º. e 2º. anos
Unidade Temática: Brincadeiras e jogos
Objeto de Conhecimento: Brincadeiras e jogos da cultura popular
presentes no contexto comunitário e regional
16

A atividade se inicia dividindo a turma em grupos (com


número aproximado de 5 a 7 alunos por grupo). O professor deve
recortar conjuntos iguais com diferentes figuras geométricas
(circulo, retângulo, quadrado, triangulo e outros) podendo variar
os tamanhos. Ao sinal do professor, as equipes deverão montar
o corpo humano considerando a relação de tamanho das peças,
que deverão estar em proporção.

AMARELINHA ADAPTADA COM GINÁSTICA


Ensino Fundamental
Faixa: 1º. e 2º. anos
Unidade Temática: Ginásticas
Objeto de Conhecimento: Ginástica Geral
Essa amarelinha adaptada tem como objetivo substituir
os números por diferentes desafios a serem cumpridos: pular
com dois pés para o lado esquerdo, direito; girar no mesmo eixo;
pular em 1 pé só em diferentes sentidos; colocar animais ferozes
no caminho (leão, jacaré e outros) para que as crianças tenham
que transpor; pular com pernas abertas. Enfim, as variações
podem ser feitas de diferentes formas; essa atividade pode ser
feita individualmente ou duplas.
17

PROJETOS NA MINHA ESCOLA


Girlene Maria Silva Mendes

PROJETO MINHA ESCOLA, MINHA TELA


Escola Prefeito Eurípedes da Silva Ferreira
Ensino Fundamental
Faixa: 3º, 4º e 5º. anos
Aos alunos foi proposto um projeto de produzir um
desenho que eles desejassem para decorar a escola, pintando as
paredes, reproduzindo nelas os desenhos feitos por eles.
O tema do desenho foi livre para poder conseguir captar
o universo de cada um que se propôs a desenhar. Nos desenhos
apresentados a maior parte dos temas foi a paisagem de Ilhabela
- barcos, mar, céu, peixes, flores... enfim a beleza desse lugar
incrível.
A intenção do projeto foi o ato de ser protagonista dos
alunos na produção independente da produção dos desenhos –
na escolha das cores, trabalho em equipe entre outros.
Trabalhar a realidade dos alunos, a importância dada por
eles à natureza, o respeito a ela e a capacidade de entender que
a preservação pode e deve caminhar consciente em cada um, a
apropriação do lugar em que vivem como parte de suas
realidades e vivencias.
18

PROJETO CANTOS DO BRINCAR


com Michelle Bernard
Ensino Fundamental
Faixa: 1º. e 2º. Anos; e 3º, 4º e 5º. anos
Desenhar nos espaços disponíveis na escola brincadeiras
onde os alunos nos horários livres possam brincar como:
amarelinha, jump para saltos e circuito de corrida de carrinhos,
entre outros.
Para os maiores do 3º, 4º e 5º anos foi realizado o “jogo
do quadrado” no qual é desenhado um quadrado dividido em
quatro partes, em cada parte fica um jogador que precisa evitar
que a bola lançada por um dos adversários quique mais de uma
vez na sua área como um “jogo de tênis”. Só podem bater na
bola uma vez para jogar na área de um dos colegas, se a bola
quicar mais de uma vez na área ou se o colega não conseguir
rebater, esse está fora do jogo passando a vez para o próximo
jogador (que está ao lado de fora do quadrante).
Um jogo bem simples e que requer apenas o desenho no
chão e uma bola de borracha para jogar.

PROJETO TODOS CONTRA O BULLYING


Ensino Fundamental
Faixa: 3º, 4º e 5º. anos
O trabalho foi iniciado com uma roda de conversa sobre
o assunto “bullying” e a possibilidade de cada um pudesse
19

descrever alguma situação vivida ou vista por eles em qualquer


ambiente, como familiar, vizinhança, escola e outros locais.
Depois das conversas foi apresentado um espaço onde
todos utilizaram como lugar de denúncias de situações de
bullying vividas. A finalidade desse projeto além de
conscientização das consequências desastrosas nas vidas das
pessoas que em algum momento sofreram esse tipo de agressão
física, verbal ou psicológica, foi também de conseguir a parceria
daqueles que em algum momento presenciaram uma situação de
agressão dessa e não soube o que fazer para ajudar a vítima sem
se tornar uma nova vítima.
Foi confeccionada uma caixa de denúncias na atividade.
O trabalho contou com a colaboração do Professor de
Artes Luiz Alberto Ruas

PROJETO CRIANDOCANDO
Ensino Fundamental
Faixa: 3º, 4º e 5º. anos
O propósito foi construir, junto com os alunos, materiais
para as aulas de Educação Física.
Utilizando pneus de bicicleta usados, cortamos em duas
partes para formar aros menores, depois de encaixar as duas
extremidades, passamos fita adesiva larga em todo entorno dos
aros para evitar a soltura das extremidades e fixar para então
depois, enfeitar com fita isolante colorida. Com os aros prontos,
lances para encaixe nos cones, acertar o alvo desenhado no chão
20

ou acertar alvos aéreo, ou seja, penduramos bambolês na trave


do gol e colocando os alunos a uma distância de 5 metros eles
tinham 2 tentativas consecutivas de encaixar nos cones fixos,
depois jogar os aros por dentro do bambolê suspensos.
Com cabos de vassoura as equipes foram divididas em
duplas. Então cada aluno ficou com metade do cabo para pintar
com o desenho e as cores que escolhessem, depois foram
distribuídas tintas e pinceis. Em cada aula as duplas pintaram sua
parte do cabo com o desenho escolhido, quando os cabos
ficaram prontos, furou-se as duas extremidades para passar uma
corda unindo com uma distância de um metro entre eles. Assim
formamos uma fileira de cabos para uso com saltos, corridas em
zigue-zague por dentro dos espaços.
Foi criado o “varal de bambolês” no qual cada material
estava a uma distância de 60 cm do outro. Foi pendurado as
duas extremidades do “varal” e assim os alunos tinham de passar
por dentro dos aros dos bambolês até terminar o varal e voltar
para o final da fileira.
Com cerca de 30 bambolês foi criado um túnel na qual
os aros foram unidos com o uso de duas cordas na parte de cima
e duas na parte de baixo para a formação do túnel. A brincadeira
e passar por dentro do túnel engatinhando.
21

BRINCADEIRAS EDUCATIVAS
Maysa Bernardo Souza Almeida

PASSA-PASSA
Ensino Fundamental
Faixa: 1º. e 2º. anos
Unidade Temática: Brincadeiras e jogos
Objeto de Conhecimento: Brincadeiras e jogos da cultura popular
presentes no contexto comunitário e regional
Em pé, duas crianças dão as mãos acima da cabeça,
fazendo como se fosse uma ponte em forma de "V" invertido. As
demais crianças formam uma fila e passam por baixo da ponte
enquanto todas cantam:

"Passa, passa, três vezes, o último que ficar, tem três gatos e
um cachorro que não leva para passear!" (música adaptada
pela autora)

Ao final da música, os alunos que formam a "ponte"


abaixam os braços "prendendo" o colega entre os mesmos. Os
dois alunos que formam a ponte então se afastam e escolhem
cada um uma fruta. Eles perguntam então para quem foi pego
qual das duas frutas escolhe (p.ex. "morango ou coco?). A
pessoa da fruta escolhida volta para a fila, e assim as duas
22

crianças restantes formam novamente uma "ponte" e a


brincadeira recomeça.
A atividade pode ser feita com diferentes faixas etárias,
respeitando apenas o nível de autonomia que a criança consegue
exercer sobre o jogo (se conseguem se reunir sozinhas para
escolher as frutas ou a professora media, se compreendem o
momento de fim de música para baixar a ponte ou a professora
orienta...)

QUEBRA-CABEÇA NÓS
Ensino Fundamental
Faixa: 1º. e 2º. Anos
Unidade Temática: Brincadeiras e jogos
Objeto de Conhecimento: Brincadeiras e jogos da cultura popular
presentes no contexto comunitário e regional
Divida uma folha de sulfite em quatro partes, dobrando
o papel no meio duas vezes. Desenhe na folha um rosto,
respeitando os olhos na primeira parte, o nariz na segunda, boca
na terceira e orelhas na última. Se não puder desenhar, procure
figuras para imprimir. O importante é fazer mais de um rosto, e
que eles tragam características variadas (tamanhos e formas de
nariz e boca, diferentes, formas e cores de olhos diferentes).
Recorte as partes separando-as. Misture todas no chão,
ou misture cada rosto separadamente marcando cada estação
com um cone. Separe os alunos em grupos do mesmo número
que o de rostos recortados e forme uma fila com cada grupo. O
23

professor dirá a parte do corpo a ser encontrada, e os primeiros


de cada fila devem correr e achá-la no meio de todas as peças,
voltando para sua fila. Assim segue até que todos os alunos
tenham identificado e coletado alguma das partes. Isso pode ser
feito quantas vezes for interessante (todos alunos passaram por
todas as partes, por exemplo).
Ao final, podemos aproveitar para conversar com os
alunos sobre essas partes do corpo e os sentidos, e aproveitar
os traços físicos diferentes para falar sobre nossos próprios
rostos, dos colegas, e as diferentes belezas que existem. Se as
peças não forem ser reaproveitadas, podem ser coladas em um
papel maior e os alunos podem completar desenhando cabelos
ou o restante do corpo.

COR, FLOR, FRUTA OU FANTASIA


Ensino Fundamental
Faixa: 1º. e 2º. anos
Unidade Temática: Brincadeiras e jogos
Objeto de Conhecimento: Brincadeiras e jogos da cultura popular
presentes no contexto comunitário e regional
Quatro alunos iniciarão o jogo na frente da turma, em
fileira. Os demais ficarão sentados. A professora escolhe um dos
alunos sentados e esse deve optar por "cor, flor, fruta ou
fantasia". Os alunos em fileira se agrupam e escolhem algo da
categoria selecionada, sem repetir entre si. As escolhas são
então apresentadas (por exemplo "azul, rosa, verde ou
24

amarelo?") e a criança que escolheu a categoria escolhe uma das


opções apresentadas. O aluno escolhido senta e o que escolheu
toma seu lugar na fileira. Outro aluno é selecionado então para
escolher uma categoria e o jogo se reinicia.

FORMANDO LETRAS COM O CORPO HUMANO


Ensino Fundamental
Faixa: 1º. e 2º. anos
Unidade Temática: Ginásticas
Objeto de Conhecimento: Ginástica Geral
Escreva todas as letras do alfabeto e ponha em um
saquinho ou caixa de papelão. Os alunos se organizarão em
grupos, e um grupo de cada vez sorteará uma letra que todos os
grupos deverão fazer, cada um da maneira que preferir ou de
acordo com poses e gestos ginásticos ditos pelo professor. O
desafio é discutir entre o grupo e decidir coletivamente como
fazer a letra.
25

BRINCANDO DE INVASÃO
Kassandra Gisele Ferreira Carrapato

PETYBOL
Ensino Fundamental
Faixa: 8º. e 9º. anos
Unidade Temática: Esportes
Objeto de Conhecimento: Esportes de invasão
Serão formadas duas equipes com o mesmo número de
jogadores que estarão dispostos sobre uma linha demarcada da
quadra. Para cada jogador, será disposta uma garrafa pet com
um pouco de água (plástica). O objetivo do jogo é da equipe que
estiver com a posse de bola avançar no campo adversário e
derrubar o alvo (pet) somando assim um ponto para a sua
equipe.
Para que o jogo aconteça com sucesso, seguem algumas
regras.
• O jogador não pode andar com a bola na mão;
• O jogador poderá dar até três passos para passar a bola
ao seu companheiro;
• Ao invadir o campo adversário, o jogador terá até cinco
segundos para tentar atingir o alvo sem invadir a área do goleiro
(proteção da garrafa pet);
• Pode dar até 3 passos e saltar para o arremesso;
26

• A bola ao sair da área de jogo, terá posse da equipe


adversária;
• O jogador posicionado deverá defender o seu alvo,
podendo dar apenas 2 passes a frente, mas se o mesmo
esbarrar, derrubando a pet, será ponto da equipe adversária.

CONEBOL
Ensino Fundamental
Faixa: 8º. e 9º. anos
Unidade Temática: Esportes
Objeto de Conhecimento: Esportes de invasão
Os jogadores serão organizados em duas equipes com o
mesmo número de jogadores. Cada jogador terá a sua garrafa
pet em jogo.
O objetivo do jogo é passar a bolinha para o campo
adversário usando a pet, na qual deverá ser passada por cima
da rede. Pontua-se a equipe que atingir o chão do campo
adversário ou cometer algum erro no seu campo, como deixar a
bolinha cair no chão ou jogar para fora.
27

BRINCADEIRAS DE QUADRA
Mayckel Xavier Rodrigues, Osvaldo Alves dos
S. Junior e Pedro Henrique Carbone Vidotti

HAND-RUGBY
Ensino Fundamental
Faixa: 6º. e 7º anos; 8º. e 9º. anos
Unidade Temática: Esportes
Objeto de Conhecimento: Esportes de invasão
O jogo é a mescla de duas modalidades coletivas:
handebol e o rugby.
A atividade deve ser realizada em espaços grandes –
quadra e campo de esportes, por exemplo.
O objetivo do jogo é de pontuar fazendo gol no
adversário. A equipe que conseguir passar da linha demarcatória
abaixo da meta de gol com a bola de rugby nas mãos, faz um
(1) ponto.
Com os alunos divididos em dois times, o jogo dará início
com uma das equipes de posse da bola de Rugby. O passe pode
ser dado em todas as direções, inclusive para frente. Para
impedir a progressão da equipe adversária em direção ao gol, a
equipe desprovida da posse de bola tentará interceptar a bola na
hora do passe, ou o aluno de posse da bola ao tocá-lo e falar a
palavra “touch”. Se o aluno for tocado, à posse de bola
28

imediatamente passa ao jogador que conseguiu parar o


desenvolvimento da jogada.
Neste modo de jogo, não existe goleiro (a). A equipe que
estiver na defesa não poderá “guardar caixão” dentro da sua
respectiva área ou até mesmo em cima da linha de gol. Caso o
jogador de ataque adentre a área, não mais poderá ser tocado
para a iminente perda de posse da bola.
Vence a equipe que conseguir o maior número de
pontos(gols) dentro do tempo estabelecido pelo professor (a).

GUERRA DAS BOLAS 4 CANTOS


Ensino Fundamental
Faixa: 6º. e 7º anos; 8º. e 9º. anos
Unidade Temática: Esportes
Objeto de Conhecimento: Esportes de invasão e precisão
O jogo é realizado no campo do voleibol e com várias
bolas de diferentes tamanhos.
Os alunos serão divididos em dois grupos. Cada time
ocupa dois lados da quadra de voleibol - as linhas lateral e de
fundo da respectiva quadra.
Serão dispostas cinco (5) bolas de diferentes tamanhos
ao longo do espaço de jogo, deixando-as centralizadas para
evitar favorecimento a alguma equipe.
Cada equipe contará com duas ou três bolas, que serão
identificadas como “bolas de combate” e não poderão se misturar
29

com as demais. Essas bolas somente servirão como objetos para


irem de encontro com as bolas dispostas na quadra.
Com as equipes posicionadas em seus lados da quadra,
o professor(a) dará o sinal de início do jogo. O objetivo é acertar
as bolas posicionadas dentro da quadra com as bolas de
combate, fazendo com que as mesmas sejam jogadas para fora
do retângulo e fiquem fora de jogo.
Para impedir que as bolas ultrapassem as linhas da
quadra de vôlei, as equipes podem utilizar de dois meios: as
próprias bolas de combate que poderão ser jogadas para que as
bolas não ultrapassem as linhas demarcadas, bem como utilizar
o próprio corpo para isso. Contudo, a única parte do corpo
permitida para tal é a cabeça, realizando assim um movimento
de cabeceio que deve ser feito de forma segura, evitando assim
acidentes.
Vence a equipe que conseguir passar três (3) bolas para
qualquer um dos lados que o outro time está posicionado.

DODGECONE
Ensino Fundamental
Faixa: 6º. e 7º anos; 8º. e 9º. anos
Unidade Temática: Esportes
Objeto de Conhecimento: Esportes de precisão
O jogo usa todos os elementos do Dodgeball. Cinco bolas
serão dispostas na linha central da quadra, dois times divididos
em números iguais para cada lado, postados sobre a linha de
30

fundo da quadra de vôlei, e intercalando com as cinco bolas ao


longo da linha central da quadra, usaremos cinco cones grandes.
Ao sinal do mediador, todos podem correr de suas
posições originais para o centro para tentar ter o domínio de uma
das bolas, não pode usar os pés na bola. Assim como no
dodgeball, para executar o primeiro arremesso, o aluno que
conseguiu garantir a posse de uma das bolas, precisa recuar até
a linhas dos três metros do voleibol, permitindo que o adversário
sem bola fuja.
Quem for queimado sai e fica em ordem sobre a linha
lateral da quadra. As bolas agarradas no ar garantem que o
primeiro da ordem dos queimados do seu time volte ao jogo. Os
cones na linha central devem ser movidos trinta centímetros para
dentro da quadra do time A ou para a quadra do time B. O jogo
tem rodadas de cinco minutos de duração. Há duas formas de
vencer a rodada, ou queimando todos os membros da equipe
adversária ou garantindo um maior número de cones do seu lado
da quadra ao final dos cinco minutos.

KABADDI BRASILEIRO
Ensino Fundamental
Faixa: 6º. e 7º anos; 8º. e 9º. anos
Unidade Temática: Esportes
Objeto de Conhecimento: Esportes de invasão
O campo de jogo usado será as dimensões da quadra de
vôlei dividido em duas metades, uma para cada equipe. Cada
31

time será composto por cinco jogadores devidamente equipados


com seus cintos e uma tag de cada lado da cintura.
O jogo dará início com uma das equipes atacando e outra
defendendo. O objetivo da equipe de ataque é eleger e enviar
um jogador por vez ao campo adversário que tem como objetivo
tocar (em qualquer parte do corpo) do maior número de
adversários e retornar para o seu campo sem perder nenhuma
de suas tags. Cada adversário tocado garante um ponto para a
equipe atacante. Como exemplo, se a criança atacante invade o
campo adversário, toca ou é tocada por dois defensores, porém
não perde nenhuma de suas tags e retorna ao seu campo. Ela
garantiu dois pontos para sua equipe. O ataque de cada jogador
termina quando ele perde uma de suas tags ou retornar ao seu
campo. O ataque da equipe termina quando todos os cinco
atacantes realizarem seus ataques.
Na sequência, as equipes trocarão de função – ataque e
defesa. Vence a equipe que fizer mais pontos ao fim dos cinco
ataques. Em caso de empates jogasse um ataque extra para cada
equipe até que desempatem.

HASHTAG
Ensino Fundamental
Faixa: 6º. e 7º anos; 8º. e 9º. anos
Unidade Temática: Esportes
Objeto de Conhecimento: Esportes de invasão
32

O campo de jogo está dividido em duas metades. Cada


campo possui na extremidade uma pequena base (área do
goleiro de futsal por exemplo) que pertence ao outro time.
Nestas bases estarão duas bolas em cada (total de quatro bolas).
Assim como no tradicional jogo “Rouba Bandeira”, cada
equipe deverá invadir o terreno adversário para tentar chegar
até onde estão essas bolas, dentro com campo adversário
qualquer jogador poderá ser pego e congelado. O
descongelamento acontece da mesma forma, sendo tocado por
um colega de equipe.
O objetivo é conseguir trazer todas as quatro bolas do
jogo para o seu lado do campo. Portanto os jogadores podem
recorrer a passes laterais ou para trás. Um jogador pode iniciar
sua corrida e realizar um passe lateral ou para trás, mesmo
estando fora da sua base. Não é permitido passes para frente.

SUPER MARIO
Ensino Fundamental
Faixa: 6º. e 7º anos
Unidade Temática: Brincadeiras e Jogos
Objeto de Conhecimento: Jogos eletrônicos
Este jogo foi elaborado por alunos, durante o
desenvolvimento de uma sequência didática relacionado à jogos
virtuais.
O jogo traz elementos do jogo de videogame “Super
Mario” e deve ser vivenciado em um jogo de quadra.
33

Nesta atividade, o objetivo do jogador é salvar a


“princesa” ou “príncipe”. O aluno que será o “Mario” ou “Maria”
inicia em uma das áreas (do futsal) e deve atravessar toda a
quadra para encontrar a “princesa” ou o “príncipe” que está na
outra área, de mãos dadas ambos devem atravessar novamente
a quadra, retornando para o ponto inicial.
Durante a travessia o “Mario” ou a “Maria”, deve se
esquivar das bolas arremessadas pelos demais jogadores que
estarão nas linhas laterais da quadra. As bolas são
representações das “tartarugas” do jogo e cada vez que uma
bola acerta o jogador central, este perde uma “vida”. O “Mario”
ou a “Maria” começa com apenas uma “vida” e pode acrescentar
mais algumas ao estourar balões que estão amarrados em um
barbante que atravessa toda a quadra (de uma trave à outra),
cada balão estourado representa uma “vida” a mais para o
jogador central.
Outro desafio do “Mario” ou “Maria” é recolher bolinhas
de papel que estão espalhadas pelo chão da quadra, elas
representam os pontos que o jogador somará durante o jogo, ao
final é contabilizado a quantidade de bolinhas de cada aluno e
vence quem somar mais pontos . Só é contabilizado as bolinhas
dos jogadores que conseguem “salvar” a “princesa” ou
“príncipe”.

SUPER TACO
Ensino Fundamental
34

Faixa: 6º. e 7º anos


Unidade Temática: Esportes
Objeto de Conhecimento: Esportes de campo e taco
O jogo se baseia nas regras do jogo tradicional taco.
Os alunos são divididos em cinco equipes com quatro integrantes
cada.
Equipe de Ataque (com o taco): uma equipe começa
com o taco e tem como objetivo rebater as bolinhas o mais longe
possível para conseguir realizar a maior quantidade de corridas
(lógica dos esportes de campo e taco). Cada membro da equipe
fica em uma “casinha” e deve protegê-la, evitando que o
arremessador da equipe contrária acerte ou derrube a “casinha”,
para isso o jogador(a) deve rebater a bolinha, quando isso
ocorre, o aluno(a) pode correr até o cone correspondente e
voltar até a sua “casinha” (como indicado com as setas), cada
volta que conseguir realizar, o jogador(a) marca um ponto para
equipe (pode-se variar o valor dos pontos segundo o
conhecimento dos próprios alunos).
Equipes de Defesa (sem o taco): as quatro equipes de
defesa ficam com os membros dispostos em direção a uma das
“casinhas” e um dos integrantes deve arremessar a bolinha com
a intenção de acertá-la. Caso uma das equipes consiga acertar
ou derrubar a “casinha” da equipe de ataque, estas trocarão de
posição, ou seja, a equipe que estava defendendo se transforma
na equipe de ataque. Quando o jogador de ataque consegue
rebater, os membros da equipe de defesa devem buscar a
35

bolinha o mais rápido possível, para evitar que o jogador que


está com o taco faça muitos pontos, ou para acertar o jogador
de ataque, caso ele esteja fora da “casinha”, acontecendo isso
as equipes também trocam de posição (ataque vai para a defesa
e vice-versa).
Vence a equipe que conseguir 10 pontos primeiro.
As demais regras seguem o jogo de taco tradicional.
Para definição dessas regras é importante permitir que os alunos
expressem o que sabem sobre esse jogo, uma vez que há muitas
variações nas regras em cada comunidade. Ao construir as regras
com os alunos(as), estes se sentem mais motivados para
participar e estimulamos a autonomia e o protagonismo.
36

GINÁSTICA LÚDICA NA ESCOLA


Paloma Tietsche Souza

PASSEIO DA TARTARUGA
Ensino Fundamental
Faixa: 3º., 4º. e 5º. anos
Unidade Temática: Ginásticas
Objeto de Conhecimento: Ginástica geral
O professor criará um caminho no qual a tartaruga irá
fazer seu passeio. Em fila, as crianças devem ficar em quatro
apoios, equilibrando seu calçado em suas costas, imaginado que
é seu casco. As tartarugas lentamente devem chegar ao destino
sem derrubar o calçado. Quando todos chegarem, um colega
ajudará o outro a calçar o calçado, bem como amarrá-los, se for
o caso.

OS SAPATOS DA CENTOPEIA
Ensino Fundamental
Faixa: 3º., 4º. e 5º. anos
Unidade Temática: Brincadeiras e jogos
Objeto de Conhecimento: Brincadeiras e jogos populares do
Brasil e do mundo
37

O grupo de alunos serão dividido em dois grupos ou


mais. Cada equipe estará em fila, segurando no ombro do colega
que está à frente e com os pés descalços. Embaixo dos pés dos
alunos terão duas tiras de TNT, uma para cada pé. A tira deve
ter o tamanho de toda a fila – do primeiro ao último jogador.
Os alunos atravessarão o espaço de jogo de forma
sincronizada, deslizando os pés sob o tecido. Assim que
chegarem ao ponto pré-determinado pelo professor os alunos
deverão calçar seus sapatos o mais rápido possível, retornando
ao local de partida. A equipe que chegar primeiro é a vencedora.

MEU CORPO DE TAMPINHAS


Educação Infantil
Uma criança ficará no chão deitada de pernas e braços
afastados. Os colegas contornarão o corpo humano utilizando
tampinhas. Quando todo corpo for contornado, o aluno deverá
se levantar com cuidado, observar e nomear as partes do corpo.

CONHECENDO O CORPO HUMANO


Ensino Fundamental
Faixa: 1º. e 2º. anos
Unidade Temática: Ginásticas
Objeto de Conhecimento: Ginástica geral
Os alunos desenharão com giz partes do corpo humano
no chão: Cabeça, mãos, pés, entre outros. O professor irá sortear
uma parte do corpo, ao sinal do professor os alunos deverão
38

correr em direção ao desenho e encostar a mesma parte do


corpo utilizando sua criatividade.
39

BRINCANDO COM CORES E ANIMAIS


Jaqueline Myrian de Souza Bernardino e
Aparecida Juliana dos Santos Oliveira

BICHARADA
Educação Infantil
Nos quatro cantos da quadra de voleibol serão marcados
quadrados, e neles pintados um animal diferente em cada.
Os alunos serão divididos em três grupos que estarão
relacionados com os animais escolhidos para as casas. Ao centro
ficará o caçador, este dirá o nome de um dos animais, o grupo
representante do animal citado deverá se deslocar para a casa
vazia sem que o pegador o capture. Aqueles que forem
capturados ficarão presos na jaula do caçador. Quando houver
muitos alunos aprisionados, o caçador dirá “fuga”, e todos os
alunos pegos poderão retornar aos seus respectivos grupos.
Troca-se o caçador se segue o jogo.
Os animais poderão ser trocados por outros
personagens.

COR E MOVIMENTO
Educação Infantil
Os alunos estarão em pé sobre a linha lateral da quadra.
40

O professor mostrará aos alunos os cartões e explicará


que cada cor representa uma ação e que devem assim se
movimentar de acordo com a cor do cartão apresentado,
prestando assim muita atenção.
Os cartões são: amarelo (andar para frente); azul
(equilíbrio em um pé só); preto (andar de lado); rosa (andar para
trás); verde (dar um salto) e vermelho (parar de andar).
O professor dará o sinal de início e pedirá aos alunos que
realizem as ações conforme cor indicada pelo cartão.

JOGANDO COM AS CORES


Educação Infantil
Os alunos serão divididos em dois grupos. O professor
lançará o dado para determinar a cor e quantidade de bolinhas
que os primeiros alunos de cada grupo deverão pegar na caixa
de bolinhas.
Após o sinal os alunos pegam e trazem para a
conferência da turma.

QUEIMADA MALUCA
Ensino Fundamental
Faixa: 3º., 4º. e 5º. anos
Unidade Temática: Esportes
Objeto de Conhecimento: Esportes de precisão
Neste jogo não existe time, cada um é por si. O jogo
pode ser praticado em qualquer espaço. É determinado uma área
41

onde os alunos deverão ser queimados e os alunos fora desta


área deverão queimar. Serão destinadas quatro bolas no jogo,
sendo que qualquer aluno fora da área pode pegar a bola e tentar
queimar. Quem for menos queimado será o vencedor.
42

ENTRE TÚNEIS E FOLHAS


Janaina Boechat de Araujo, Cassia Godoi
Marins Fortes e Débora de Santana Bezerra

TÚNEL DE BASTÕES
Ensino Fundamental
Faixa: 1º. e 2º. anos
Unidade Temática: Ginásticas
Objeto de Conhecimento: Ginástica Geral
O educador deverá posicionar os bastões (cabos de
vassoura) encostados em uma parede, com uma distância de
aproximadamente meio metro entre eles, formando assim um
túnel.
As crianças terão de passar pelo túnel de diversas formas
sem derrubar nenhum bastão.

CAMINHO MALUCO
Ensino Fundamental
Faixa: 1º. e 2º. anos
Unidade Temática: Ginásticas
Objeto de Conhecimento: Ginástica Geral
43

O professor deverá posicionar bancos um próximo do


outro a fim de formar um caminho e as crianças deverão passar
de forma criativa.

INCORPORANDO OS OBJETOS
Ensino Fundamental
Faixa: 1º. e 2º. anos
Unidade Temática: Ginásticas
Objeto de Conhecimento: Ginástica Geral
As crianças irão imitar os movimentos que o professor
fará com os objetos, como se elas fossem os próprios objetos,
por exemplo: quando o professor rolar o espaguete, as crianças
deverão também rolar; e por aí vai.
O professor deverá escolher diversos objetos a fim de
propiciar novas experiência motoras.

COLA NA PAREDE
Ensino Fundamental
Faixa: 1º. e 2º. anos
Unidade Temática: Ginásticas
Objeto de Conhecimento: Ginástica Geral
O professor pedirá para os alunos passarem “cola
imaginária” na parede. Depois da parede com bastante cola o
professor dirá com qual parte do corpo ficará grudado na parede,
como por exemplo: colar a sola do pé, cotovelos, entre outros.
44

ESCALADA NA PAREDE
Ensino Fundamental
Faixa: 1º. e 2º. anos
Unidade Temática: Ginásticas
Objeto de Conhecimento: Ginástica Geral
Encostadas na parede (de frente ou de costas) as
crianças deverão percorrer o caminho indicado pelo professor,
onde a única regra é a de não poder desencostar da parede. Uma
atividade de aventura de forma lúdica na escola.

FUGINDO DA TEMPESTADE
Ensino Fundamental
Faixa: 1º. e 2º. anos
Unidade Temática: Brincadeiras e jogos
Objeto de Conhecimento: Brincadeiras e jogos da cultura popular
presentes no contexto comunitário e regional
Utilizando os objetos encontrados em sala de aula
(mesas, cadeiras, cobertores, entre outros) as crianças terão de
construir locais para se abrigar da temida tempestade. Após
cantar a música baixa, elas deverão se proteger da tempestade.
“Olha quem está vindo a temida tempestade, olha quem está
vindo a temida tempestade. O que vou fazer? Vou ter de me
abrigar. O que vou fazer? Vou ter que me abrigar. 123 já”

CRIANDO COM A NATUREZA


Educação Infantil
45

Fazer uma busca coletiva de elementos da natureza


encontrado no ambiente escolar, como folhas, gravetos, pedras,
areia, entre outros.
Depois da coleta feita, as crianças terão de produzir
formas e desenhos sugeridos pelo professor e posteriormente o
que for da criatividade das crianças.
46

FOGE QUE O DRAGÃO VAI TE


PEGAR!
Serena Canazza Corrêa

PEGA-PEGA DRAGÃO
Ensino Fundamental
Faixa: 1º. e 2º. anos
Unidade Temática: Brincadeiras e jogos
Objeto de Conhecimento: Brincadeiras e jogos da cultura popular
presentes no contexto comunitário e regional
Desenhar uma linha de cada lado oposto do espaço que
será realizada a atividade. A criança escolhida para ser o dragão
ficará na linha lateral e as demais em uma das linhas lado oposto
do espaço.
A criança que foi escolhida para ser o dragão deve ficar
com uma bolinha na mão. Ao sinal desta, as demais crianças
devem atravessar o espaço até a outra linha. O dragão deve
tentar acertar a bolinha para pegar o máximo de crianças
possíveis antes que elas cheguem até o outro lado. Aqueles que
forem pegos viram ajudantes do dragão e pegam bolinhas para
tentar queimar os outros que devem atravessar para a outra
linha novamente.
47

A brincadeira continua até sobrar apenas um participante


ou nenhum.
48

CORES E CORRIDAS
Marcos Vinicius Vilela da Silva

CORRIDA DAS CORES


Ensino Fundamental
Faixa: 1º. e 2º. anos
Unidade Temática: Brincadeiras e jogos
Objeto de Conhecimento: Brincadeiras e jogos da cultura popular
presentes no contexto comunitário e regional
Os alunos serão dispostos em duas colunas paralelas à
frente dos cones com uma distância que possibilite um ganho de
velocidade. O professor atuando como um sinal ao levantar o
cartão de uma cor, os alunos deverão correr para pegar o cone
da mesma cor sendo que cada um irá pegar apenas um cone,
sendo duas voltas, na segunda volta restando apenas um cone
dessa cor se tornando em uma corrida competitiva.
Vence o aluno que conseguir pegar o cone restante.
49

BRINCADEIRAS CULTURAIS
Rodrigo Rey Conçalez e Cristiano Tierno de
Siqueira

CAPITÃO DO MATO E ESCRAVO


Ensino Fundamental
Faixa: 3º., 4º. e 5º. anos
Unidade Temática: Brincadeiras e jogos
Objeto de Conhecimento: Brincadeiras e jogos da cultura popular
presentes no contexto comunitário e regional
Os jogadores serão divididos em dois grupos. De um lado
- os escravos, de outro - os capitães-do-mato. O escravo é o
livre, o capitão-do-mato é o pegador. Vão correr livres pelo
espaço e quando o capitão-do-mato encontrar um escravo terá
um confronto/desafio. O capitão faz um primeiro movimento e o
escravo tem que reproduzir/copiar esse movimento. Por
exemplo: uma parada de mão, estrela, cambalhota... (em
situações de iniciação o professor determina os movimentos a
serem executados pelas crianças. Posteriormente, conforme as
crianças vão se apropriando dos movimentos, ela terá liberdade
de escolha de qual movimento ela desafiará a outra criança).
Se o escravo conseguir reproduzir o movimento ele é
quem desafia o capitão apresentando um movimento a ser
50

reproduzido. A criança que não conseguir reproduzir o


movimento proposto pela outra criança ficará aprisionada
(agachada no local) por um minuto. Cada equipe terá um líder:
os capitães-do-mato terão o dono/a dona da fazenda e os
escravos terão zumbi/dandara. Os líderes têm o poder de livrar
seus companheiros da prisão de 1 minuto. Essa ação de livrar os
companheiros pode ser feita de diversas maneiras. Por exemplo:
pulando sela, um cumprimento, etc.
O objetivo do jogo é todos os escravos serem
aprisionados ou todos os capitães-do-mato serem aprisionados,
terminando o jogo nessa situação.
51

ENTRE CORES, CORRIDAS E BOLAS


Rayberli do Amaral Queiroz, Marcos Vinicios Barbosa
da Cruz Santos e Ariovaldo Borges dos Santos

MONSTRO DA BOLA
Ensino Fundamental
Faixa: 1º. e 2º. anos
Unidade Temática: Brincadeiras e jogos
Objeto de Conhecimento: Brincadeiras e jogos populares do
Brasil e do mundo
Algumas bolas são colocadas dentro de um cesto ou
caixa no centro da sala/quadra. Um aluno é escolhido como
“monstro” e sua missão é proteger as bolas enquanto o restante
tenta pegar. Caso alguém seja pego pelo “monstro” esse terá
que tocar em alguma parede ou local designado para voltar a
brincadeira

CAÇANDO AS FORMAS
Ensino Fundamental
Faixa: 1º. e 2º. anos
Unidade Temática: Brincadeiras e jogos
Objeto de Conhecimento: Brincadeiras e jogos populares do
Brasil e do mundo
52

No chão serão desenhadas várias formas de diversas


cores (círculos, quadrados, triângulos, estrelas, entre outros). Os
alunos ficam em um determinado local e ao comando do
professor, como “círculo vermelho e quadrado azul”, as crianças
precisam correr e encontrar as formas ditas.

CAMINHO DAS CORES


Ensino Fundamental
Faixa - 8º. e 9º. anos
Unidade Temática: Ginásticas
Objeto de Conhecimento: Ginástica geral
Pneus e outros materiais, como blocos de montagem
serão espalhadas pelo espaço de jogo a fim de formar um
caminho. O objetivo é atravessar o caminho pisando nas peças
e pneus sem cair no chão.

PEGA RABO DO DRAGÃO


Ensino Fundamental
Faixa: 1º. e 2º. anos
Unidade Temática: Brincadeiras e jogos
Objeto de Conhecimento: Brincadeiras e jogos populares do
Brasil e do mundo
Cada aluno receberá uma fita de TNT que deve ser
posicionada na calça como se fosse um rabo. Um aluno é
escolhido para ser o caçador e seu objetivo é coletar rabos, caso
o aluno perca seu rabo ele virará caçador também.
53

ENROLA BOLA
Ensino Fundamental
Faixa: 1º. e 2º. anos; 3º., 4º. e 5º. anos
Unidade Temática: Ginásticas
Objeto de Conhecimento: Ginástica Geral
Uma bola é enrolada em uma sacola ou pedaço de tecido
e é amarrada em algum poste ou galho de árvore, o objetivo é
bater na bola até que ela se enrole e desenrole pelo eixo.

CORRIDA DE TAMPINHAS
Ensino Fundamental
Faixa: 1º. e 2º. anos
Unidade Temática: Brincadeiras e jogos
Objeto de Conhecimento: Brincadeiras e jogos populares do
Brasil e do mundo
Com um giz, é desenhado uma pista ou caminho no chão
onde é colocado uma ou mais tampinhas sendo que cada uma
representa um carrinho. Para fazer os carrinhos andarem os
alunos devem dar petelecos (um de cada vez).

MINI ESCALADA
Ensino Fundamental
Faixa: 1º. e 2º. anos
Unidade Temática: Brincadeiras e jogos
54

Objeto de Conhecimento: Brincadeiras e jogos populares do


Brasil e do mundo
Uma corda é amarrada em uma estrutura para que os
alunos escalem e encostem nas fitas que estão amarradas em
diferentes alturas

COLA BOLAS
Ensino Fundamental
Faixa: 1º. e 2º. anos
Unidade Temática: Brincadeiras e jogos
Objeto de Conhecimento: Brincadeiras e jogos populares do
Brasil e do mundo
Os alunos terão a missão de posicionar as bolinhas de
plástico nos arcos com fitas adesivas.

JOGOS DA IMITAÇÃO
Ensino Fundamental
Faixa: 1º. e 2º. anos
Unidade Temática: Brincadeiras e jogos
Objeto de Conhecimento: Brincadeiras e jogos populares do
Brasil e do mundo
O professor contará uma história onde vários animais e
objetos vão aparecendo, os alunos terão de imitar de acordo com
o que o professor vai contando.
55

JOGO DAS CORES


Ensino Fundamental
Faixa: 1º. e 2º. anos
Unidade Temática: Brincadeiras e jogos
Objeto de Conhecimento: Brincadeiras e jogos populares do
Brasil e do mundo
O professor espalhará tatames de diferentes cores pelo
espaço e ao dizer o nome de alguma cor os alunos terão de correr
em direção ao tatame de cor escolhida. Ao passar do tempo o
professor vai falando cores que não existem ali para ver se os
alunos estão espertos.

CONE X BAMBOLÊ
Ensino Fundamental
Faixa: 1º. e 2º. anos
Unidade Temática: Brincadeiras e jogos
Objeto de Conhecimento: Brincadeiras e jogos populares do
Brasil e do mundo
Os bambolês serão espalhados de um lado do espaço e
os cones do outro. Ao comando do professor os alunos precisam
colocar os cones nos bambolês de mesmas cores.
56

BRINCADEIRAS E JOGOS
POPULARES
Rodrigo Rey Gonçalez

A LAGOA
Ensino Fundamental
Faixa: 1º. e 2º. anos
Unidade Temática: Brincadeiras e jogos
Objeto de Conhecimento: Brincadeiras e jogos populares do
Brasil e do mundo
Risca-se uma linha no chão, de um lado a margem e do
outro a lagoa. Quando o professor mencionar a palavra “Peixe”
as crianças devem pular para o lado da lagoa, quando mencionar
“leão” as crianças devem pular para o lado da margem. Ao falar
“jacaré” as crianças devem pular com um pé de cada lado da
linha.
Quem for errando vai saindo da brincadeira o último que
sobrar vence a brincadeira.

CENTOPEIA MALUCA
Ensino Fundamental
Faixa: 3º., 4º. e 5º. anos
Unidade Temática: Brincadeiras e jogos
57

Objeto de Conhecimento: Brincadeiras e jogos populares do


Brasil e do mundo
Serão organizadas duas filas de crianças sentadas no
chão (com no mínimo cinco crianças por fila ), onde cada criança
deve estar entrelaçada umas nas outras. O primeiro de cada fila
será a cabeça da centopeia e o último será o rabo da centopeia.
Colocamos as centopeias uma ao lado da outra e assim
dará início a corrida. As crianças não podem levantar o bumbum
do chão, tendo assim de se arrastar ao chão.
A centopeia que chegar primeiro no local determinado
ganha a competição .

CAÇA AS ZEBRAS
Ensino Fundamental
Faixa: 3º., 4º. e 5º. anos
Unidade Temática: Brincadeiras e jogos
Objeto de Conhecimento: Brincadeiras e jogos de matriz indígena
e africana
Três crianças serão os leões, e as demais as zebras. No
mesmo espaço de jogo, porém em lados opostos estarão os leões
e zebras. Os leões podem dar apenas dois passos de cada vez
para perseguirem as zebras, e as zebras apenas três passos para
fugirem dos leões. As ordens dos passos se alternam entre leões
e zebras. A brincadeira começará sempre com os leões.
Os leões deverão capturar todas as zebras para terminar
o jogo.
58

ENTRE LUTAS, JOGOS E DANÇAS


Paulo Roveri de Afonso e Ana Carolina
Cândido e Lima

SALTICORES
Ensino Fundamental
Faixa: 3º., 4º. e 5º. anos
Unidade Temática: Brincadeiras e jogos
Objeto de Conhecimento: Brincadeiras e jogos populares do
Brasil e do mundo
Desenhe no chão uma cruz. Em cada espaço faça uma
marcação no centro com uma cor de giz – branco, e os demais
espaços com outras cores - azul, verde, amarelo, rosa. Ao
comando do professor os alunos devem saltar para a cor
correspondente.

CORES MALUCAS
Ensino Fundamental
Faixa: 1º. e 2º. anos
Unidade Temática: Danças
Objeto de Conhecimento: Danças do contexto comunitário e
regional
59

O educador mostrará cartões e dirá o significado de cada


um, como por exemplo: azul - dançar em duplas; verde - dar um
abraço; vermelho - pular num pé só; amarelo - ficar em estátua,
entre outras possibilidades
Quando a música começar, todos estarão se
movimentando livremente pelo espaço e a cada parada/ pausa
da música será mostrado um cartão, sendo que os educandos
deverão executar rapidamente a tarefa pedida de acordo com a
cor do cartão.

MEU PAR
Ensino Fundamental
Faixa: 3º., 4º. e 5º. anos
Unidade Temática: Brincadeiras e jogos
Objeto de Conhecimento: Brincadeiras e jogos populares do
Brasil e do mundo
O professor antes de iniciar o jogo deve preparar um
material diferente para escolher pares, por exemplo: separe
gravuras, fotografias que têm relação uma com a outra, tipo um
animal e uma floresta, foto de uma criança e de um parque
artistas, ou corte as gravuras ao meio. Distribua as gravuras
entre os alunos (em número par).
Ao sinal, todos terão de encontrar seus pares. Quando
isso acontecer terão de montar uma pequena apresentação ou
mímica sobre o que está na fotografia. Os outros participantes
60

tentarão descobrir. A turma que fizer melhor e com maior


perfeição será a vencedora.

TAPA NA GARRAFA
Ensino Fundamental
Faixa: 1º. e 2º. anos
Unidade Temática: Esportes
Objeto de Conhecimento: Esporte de marca e precisão
O professor deverá utilizar garrafas com água e
posicioná-las em coluna a uma distância de um metro entre elas.
O jogo pode ser de duas ou mais equipes. Ao comando do
professor o primeiro aluno da fileira correrá derrubando todas as
garrafas da sua fileira e volta para que o próximo possa correr,
desta vez levando cada uma que foi derrubada.
O jogo termina quando todos os alunos participarem.

CAMPO MINADO
Ensino Fundamental
Faixa: 1º. e 2º. anos
Unidade Temática: Ginásticas
Objeto de Conhecimento: Ginástica geral
Amarrar cordas em cones distribuídos pelo espaço, ao
sinal do professor a criança deverá realizar vários rolamentos
sem encostar na corda.
61

CONTATO
Ensino Fundamental
Faixa: 3º., 4º. e 5º. anos
Unidade Temática: Ginásticas
Objeto de Conhecimento: Ginástica geral
O objetivo da atividade é executar formas acrobáticas
com um número específico de pés e/ou mãos em contato com o
chão e estando todos em contato.
O professor é responsável por anunciar o número de
apoios - quatro mãos, cinco pés, duas cabeças, entre outros.

BIGCAMBIO
Ensino Fundamental
Faixa: 3º., 4º. e 5º. anos
Unidade Temática: Esportes
Objeto de Conhecimento: Esportes de rede
O professor utilizará a rede de vôlei e a bola de pilates
para esta atividade. Os alunos formarão dois times. O objetivo é
fazer com que a bola caia na quadra adversária. Cada grupo só
pode segurar a bola três vezes.
O jogo terá início com um aluno segurando a bola e
anunciando para qual jogador irá destinar a bola. Assim quando
chegar no terceiro aluno, o mesmo deverá jogar a bola para o
outro lado da quadra.
62

A pontuação e as regras adicionais poderão ser criadas


pelos participantes.

GUARDIÕES DO BURACO NEGRO


Ensino Fundamental
Faixa: 6º e 7º. anos
Unidade Temática: Esportes
Objeto de Conhecimento: Esporte de marca e precisão
O professor deverá desenhar no chão um círculo e
colocará as cinco caixas levemente espaçadas. Em volta desenhe
um círculo maior, formando um anel de defesa. Divida o grupo
em dois times. O educador deverá escolher quem fará o papel
de defesa e o papel de ataque inicialmente.
Quem começa defendendo se posiciona no anel de
defesa onde não poderá sair durante a roda. Quem faz o papel
de ataque recebe cinco bolas e se distribui fora do anel de
defesa. O objetivo do jogo é acertar as bolas dentro das caixas
pretas, quando o ataque conseguir guardar todas as bolas acaba
a rodada e inverte os papéis de ataque e defesa. Variação: 3
minutos para cada equipe tentar acertar o máximo de bolas
possível. Observação: condução de bola com regras básicas do
handebol e basquetebol.

LUTOCONE
Ensino Fundamental
Faixa: 6º e 7º. anos
63

Unidade Temática: Lutas


Objeto de Conhecimento: Lutas do Brasil
Serão distribuídos de um a três cones para cada dupla.
Em duplas, uma pessoa deve defender o cone, enquanto a outra
tenta derrubá-lo com uma das mãos.

QUEIMADA MINECRAFT
Ensino Fundamental
Faixa: 6º e 7º. anos
Unidade Temática: Brincadeiras e jogos
Objeto de Conhecimento: Jogos eletrônicos
É um jogo de queimada, porém no início deve ser
explicado o papel de cada personagem no jogo, logo em seguida
será distribuído um papel para que cada equipe escolha seus
integrantes para serem os personagens (em segredo). Após esse
momento os papéis são entregues para o professor que iniciará
a partida, quando algum personagem for queimado o professor
confirma no papel e aplica o “efeito” de cada personagem no
jogo.
• Steve: personagem principal, quando queimado acaba o
jogo.
• Bruxa: quando queimada tem que levar um ou mais
integrantes da sua equipe para o cemitério.
• Enderman: quando queimado, muda de equipe.
• Ender Dragon: personagem que nunca vai ser queimado,
protege sua equipe.
64

• Esqueleto Whiter: personagem que quando queimado


pode andar e queimar pelas laterais do campo.
• Zumbi: tem três vidas, quando queimado tem que
revelar quem é o Steve da equipe, ele pode mentir nas duas
primeiras e tem que falar a verdade na última, seguindo para o
cemitério depois.
• Slime: os demais participantes do jogo.

QUEIMADA PETCOLORS
Ensino Fundamental
Faixa: 6º e 7º. anos
Unidade Temática: Esportes
Objeto de Conhecimento: Esportes de marca e precisão
Para este jogo é preciso ter trinta e duas garrafas pet
com água coloridas em quatro cores, sendo quatro garrafas de
cada cor - verde, vermelho, amarelo e azul.
O jogo acontece com base na queimada tradicional,
porém é necessário derrubar as garrafas para eliminar os
adversários.
Antes do início da partida cada equipe se reúne para
escolher quantas pessoas valerá cada cor de garrafa, sendo no
mínimo um e no máximo quatro, sendo essa informação secreta
ao time adversário nesse início de partida.
O jogo acaba quando todos os adversários forem para a
área do morto
65

RITMO CEGO
Ensino Fundamental
Faixa: 8º. e 9º. anos
Unidade Temática: Danças
Objeto de Conhecimento: Dança de salão
Em duplas, o objetivo da atividade é conduzir seu par
que estará com os olhos vendados pelo ambiente no ritmo da
música.

CORPO NUMERADO
Ensino Fundamental
Faixa: 8º. e 9º. anos
Unidade Temática: Danças
Objeto de Conhecimento: Dança de salão
O professor deverá enumerar as partes do corpo dos
participantes, fazendo com que o grupo associe e memorize cada
parte ao seu número. Logo em seguida, sugere duas partes
corporais a serem trabalhadas e coloca no rádio algum estilo
musical para os alunos executarem os movimentos.
66

BRINCADEIRAS SIMBÓLICAS COM


ANIMAIS
Ana Carolina Lima de Araújo

COBRE A COBRA
Educação Infantil
Com um giz de lousa, o professor desenha uma cobra no
chão. No desenho, a cobra dá voltas sobre si em diferentes
direções e tem em média 10 a 20 metros. As crianças devem
"cobrir a cobra" caminhando sobre ela; de frente, de lado, de
costas, sozinha e/ou de mãos dadas com os colegas.

CARANGUEIJO SAI DA TOCA


Ensino Fundamental
Faixa: 1º. e 2º. anos
Unidade Temática: Brincadeiras e jogos
Objeto de Conhecimento: Brincadeiras e jogos da cultura popular
presentes no contexto comunitário e regional
Bambolês de diferentes cores são espalhados pelo chão.
Há um pegador, que é o caçador de caranguejo. As demais
crianças devem se esconder no bambolê da cor determinada pelo
professor, e neste local, estarão seguras, não podendo assim ser
pegas pelo caçador. Ao sinal do professor, devem ir até o
67

bambolê da outra cor solicitada, caso contrário serão pegos pelo


caçador. Cada bambolê poderá abrigar um ou mais caranguejos.
68

DESAFIOS
Carlos Augusto Pereira Pinto

CORREDOR DOS DESAFIOS


Ensino Fundamental
Faixa: 6º. e 7º. anos
Unidade Temática: Esportes
Objeto de Conhecimento: Esportes de precisão
Os alunos estarão organizados em duas fileiras (uma
frente a outra), com um espaço considerável entre elas, tendo
ao centro, uma bola. Os alunos de ambas as fileiras serão
numerados e ficarão de frente aos de mesmo número da outra
fileira. O professor dirá em voz alta um número aleatório, e os
alunos correspondentes de cada fileira correm até a bola e quem
chegar primeiro escolherá (dentre cinco alvos demarcados no
chão), tanto o alvo para si mesmo quanto para o adversário, para
lançarem a bola. Não pode escolher o mesmo alvo para os dois,
tendo que usar de estratégia para definir se prefere tentar fazer
o ponto mais fácil ou tentar acertar o mais difícil com maior
pontuação.
Cada alvo corresponde a pontuação da posição. Por
exemplo: o aluno escolhe o alvo da posição 1 e se acertar marca
1 ponto, e assim sucessivamente. Como variações, o professor
pode escolher como alvo: bola ao cesto, bola ao cone, dardo,
69

chute ao alvo entre outras. Outra variação é colocar obstáculos


nos alvos para tornar mais desafiador.
Outra opção de variação pode ser: ditar o número e os
alunos correspondente chegam ao centro, realizam uma batalha
de pedra, papel e tesoura. Neste caso, quem vence a batalha
pode escolher lançar ao alvo ou fazer com que o adversário
lance. Se acertar marca ponto, se errar a pontuação vai para o
adversário.
Ao final da rodada, vence a equipe com maior
pontuação.
70

ENTRE LENDAS E JOGOS


Beatriz Frisanco

PEGA-PEGA CAPOEIRA COM TRIÂNGULOS


Ensino Fundamental
Faixa: 3º., 4º. e 5º. anos
Unidade Temática: Danças
Objeto de Conhecimento: Danças de matriz indígena e africana
Utilizar o giz para fazer triângulos no chão iniciando o
processo de movimentação da ginga para os alunos, aonde os
pés irão ficar cada um posicionados na base de cada ponta do
triângulo e a ponta posicionada para trás do corpo; de forma
parcial, demonstrar o movimento aonde a ponta do pé vai para
trás até a ponta do triângulo e de forma alternada o outro pé,
dando início ao processo de aprendizagem de movimentação da
ginga. Depois demonstrar um movimento de esquiva, a
“cocorinha”, aonde os pés irão unir-se e posteriormente
posicionar-se de cócoras, protegendo a cabeça e utilizando uma
mão de apoio no chão. De forma simples, mostrar o movimento
de meia-lua, aonde uma perna irá passar por cima do colega que
se encontra de cócoras (a cocorinha).
Desenhar mais triângulos espalhados pelo chão,
alternados, de forma com que fiquem bem próximos um dos
outros, e que sejam proporcionais a base (posição de pernas
71

abertas na base do triângulo aonde a abertura das pernas seja


um pouco maior que a largura dos ombros).
Um pegador deverá ser sorteado ou escolhido, dentre
aqueles que queiram ser os pegadores do jogo, os alunos só
poderão fugir do pegador, assim como este, todos deverão
deslocar-se com o movimento da ginga de um triângulo para
outro.
O jogador que tenha sido tocado pelo pegador deverá
permanecer na posição de “cocorinha”, até que alguém que não
tenha sido pego o salve com o movimento de “meia-lua”
passando uma das pernas acima de sua cabeça. ATENÇÃO:
Sempre fixar para os alunos protegerem o rosto com um dos
braços. Observar muito este momento e enviar o feedback
sempre. Pode-se colocar uma música de fundo para que os
alunos acompanhem o ritmo do Berimbau. O jogo acaba com
tempo pré-determinado pelo professor.

A FEITICEIRA DA BOLA DE FOGO


(LENDAS E HISTÓRIAS DE ILHABELA)
Ensino Fundamental
Faixa: 8º. e 9º. anos
Unidade Temática: Brincadeiras e jogos
Objeto de Conhecimento: Brincadeiras e jogos da cultura popular
presentes no contexto comunitário e regional
É um jogo de queimada. O professor deverá contar a
lenda para as crianças de forma lúdica e teatral, aonde o
72

narrador da história, pode-se dizer ser um antigo ser da floresta,


como por exemplo uma fada, um gnomo, um duende, uma
bruxa, entre outros seres “mágicos”, fazendo assim um trabalho
em conjunto com o imaginário infantil.
O professor deverá indicar um pegador para que este
seja a Feiticeira (o) da bola de fogo mágica. Aqueles que forem
atingidos pela bola de fogo mágica serão lançados para o mundo
paralelo de Tocas, podendo voltar somente quando o jogo for
iniciado novamente. O jogo termina assim que todos forem
queimados pela bola de fogo mágica e lançados para o mundo
paralelo de Tocas.

A Lenda:
“Na praia da Feiticeira encontra-se a Fazenda de São
Mathias. Dizem os antigos moradores que a proprietária
amealhava imensa riqueza, explorando uma taverna que era
ponto de encontro de piratas e marinheiros de navios negreiros
e mercantes que ali aportavam em busca de provisões e
informações.
Um dia, os envelhecida, alquebrada, temendo ser
saqueada, com auxílio de seus escravos, enterrou seu tesouro no
local conhecido por Tocas e matou todos eles para evitar que
revelassem o segredo. Conhecida como Feiticeira, enlouqueceu
e não foi mais vista (SIMÕES, 2005).”

Referências
73

SIMÕES, Nivaldo. Conto, canto e encanto com a minha


história...Uma viagem pelo arquipélago de Ilhabela. São Paulo:
Noovha, 2005.

BEISEBOL EM FORMAS GEOMÉTRICAS


Ensino Fundamental
Faixa: 6º. e 7º. anos; 8º. e 9. anos
Unidade Temática: Esportes
Objeto de Conhecimento: Esportes de Marca
Os jogadores serão divididos em dois grupos. No espaço,
determinar as bases, se for um triângulo, separar três bases para
tal, podendo ser tatames ou desenhados com giz no chão, se for
um quadrado, quatro bases, assim como um retângulo é
respectivamente conforme as formas geométricas escolhidas.
Escolha um time que irá correr nas bases e defender o
atacante da bola; os jogadores adversários estarão dentro e fora
da forma geométrica espalhados afim de tentar atingir o jogador
que corre nas bases (este somente poderá ser atingido quando
não estiver em cima de uma das bases), somente irá marcar
ponto quando fechar a forma geométrica.
No centro da forma geométrica poderá conter um cone,
delimitado por um círculo em sua volta aonde nenhum jogador
poderá estar dentro do círculo, este cone poderá ser atingido
pelo time adversário, afim de impedir o jogador que tenta fechar
a base após jogar a bola para longe, somente poderá ser atingido
o cone quando o jogador estiver fora da base, impedindo a
74

finalização do ponto, os outros jogadores tentarão impedir que o


cone seja atingido assim como defender o jogador que fecha a
base para a pontuação.
Antes de se iniciar o jogo, deve-se formar as duplas e
sequências de quem vai jogar a bola de um ponto pré
determinado dentro da forma geométrica enquanto seu parceiro
tenta atingir a bola para longe com uma raquete de frescobol;
ao atingir a bola o mesmo tentará fechar a base sem ser
queimado pelos seus adversários com a bola e ser defendido
pelos mesmos do seu time, estes também terão de defender o
cone e os outros ao mesmo tempo atingir o cone enquanto seu
adversário estiver fora da base. Ao final da tentativa de atacantes
de bola, depois da sequência aonde cada um terá três tentativas
de acertar a bola para que a mesma alcance movimento para
que este corra para fechar as bases, caso contrário o próximo do
seu time irá seguir com as suas próximas três tentativas de
atingir a bola e correr, o próximo time lança quando todos os
jogadores finalizarem suas tentativas. O jogo termina com o time
que conseguir maior número de pontos.

HULA HOOPS
Ensino Fundamental
Faixa: 8º. e 9º. anos
Unidade Temática: Ginásticas
Objeto de Conhecimento: Ginástica de conscientização corporal
75

Com o auxílio da sala de informática, o professor deverá


levar os alunos para uma pesquisa sobre hula hoops - os famosos
bambolês, acessando o processo histórico e outras curiosidades
do bambolê. No "Youtube" são encontrados diversos tutoriais
que ensinam muitos movimentos além de ensinar a produzir o
próprio material, qual o tamanho ideal para cada um; depois
deste envolvimento e discussão com a turma, utilizar os arcos e
a primeiro momento ensinar o movimento de rodar o bambolê
na cintura, tendo duas opções, pernas paralelas direcionando a
cintura para direita e esquerda, ou, pernas abertas aonde um
dos pés ficam posicionados um à frente e outro atrás, o
movimento de cintura vai para frente e para trás, depois pode-
se seguir a aula com músicas e dar sequência para os
movimentos de malabarismo de forma parcial atingindo o global,
de acordo com o desenvolvimento e tempo do grupo.
Outra dica seria falar do significado da palavra "Flow" no
malabarismo.

QUEIMADA QUATRO CORES


Ensino Fundamental
Faixa: 8º. e 9º. anos
Unidade Temática: Esportes
Objeto de Conhecimento: Esportes de precisão
Separar em quatro cantos do espaço, aonde cada cor,
deverá estar posicionada em cada um dos quatro espaços. No
meio do jogo ficará um pegador, que irá "cantar" o nome de duas
76

cores sempre. Esse jogador também será o portador da bola e o


queimador, quando o mesmo gritar as duas cores os outros
jogadores terão tempo hábil para correr nas cores determinadas,
neste meio tempo de deslocamento o pegador tentará atingi-los
somente quando estes não estivem acima do espaço com a cor
determinada pelo pegador, se a bola atingir alguém que estiver
fora da cor que foi estabelecida, este irá permanecer em um
espaço dos "mortos" devolvendo a bola para o pegador, dando
mais dinâmica ao jogo. O jogo termina quando todos forem
queimados.

CAÇA AO TESOURO
Ensino Fundamental
Faixa: 1º. e 2º. anos; 3º., 4º. e 5º. anos
Unidade Temática: Brincadeiras e jogos
Objeto de Conhecimento: Brincadeiras e jogos da cultura popular
presentes no contexto comunitário e regional
Separar pedaços de papéis laminados de diversas cores
para cada um dos alunos, conforme a administração de tempo
de aula, desenhar formas geométricas na lousa como forma de
exemplo para que desenhem as mesmas no verso do papel
laminado e depois recortem como se fossem "pedras preciosas".
O professor deve pedir para enfeitar e escrever o nome no verso
das "pedras".
Em um espaço aberto e que tenha uma dinâmica para o
jogo de "esconder", agrupar os alunos e explicar o jogo, aonde
77

no primeiro momento todos terão um tempo pré determinado


para esconderem suas joias.
Ao sinal do professor todos deverão voltar, sem as
pedras nas mãos, neste segundo momento, depois de
agrupados, dizer que terão um tempo estipulado e quem
conseguir encontrar o maior número de pedras (sem que tenha
o seu próprio nome no verso) ganhará o jogo, o professor irá
liberar o pessoal para a busca e ao final agrupar o grupo e fazer
a contagem de pontos, o jogo termina com o jogador que
encontrar o maior número de pedras.
Para iniciar o jogo novamente, muitos papéis irão se
perder no espaço, continue do mesmo jeito, peça para que
devolvam a pedra aos seus respectivos donos com os nomes nos
versos, depois pode-se começar um novo jogo.

ESCRAVOS DE JÓ E FORMAS GEOMÉTRICAS


Ensino Fundamental
Faixa: 1º. e 2º. anos; 3º., 4º. e 5º. anos
Unidade Temática: Brincadeiras e jogos
Objeto de Conhecimento: Brincadeiras e jogos da cultura popular
presentes no contexto comunitário e regional
O professor deverá fazer desenhos de formas
geométricas - triângulos, círculos, quadrados, retângulos, entre
outros, e assim estarão espalhados pelo espaço, podendo ser de
uma só cor ou de diversas cores.
78

O professor deverá pedir para que cada criança se


posicione em cima da linha de uma das formas geométricas
escolhidas, pedir para que todos, já posicionados, olhem para o
professor para que este demonstre a brincadeira; Este irá cantar
e seguir a linha da forma geométrica:

Escravos de Jó (um passo à frente)

Jogavam caxangá (um passo à frente)

Tira (pular para fora da forma geométrica)

Põe (pular para dentro da forma geométrica)

Deixa ficar (esperar dentro da forma geométrica)

Guerreiros (um passo para frente) com guerreiros (uma passo para
frente)

Fazem (um passo para frente) zigue (um pulo para dentro) – zigue (um
passo para fora) – zá (um pulo na linha)

Guerreiros (um passo para frente) com guerreiros (uma passo para
frente)

Fazem (um passo para frente) zigue (um pulo para dentro) – zigue (um
passo para fora) – zá (um pulo na linha)

Ao terminar a música, o professor pedirá para que todos


troquem de forma geométrica, e iniciar a música novamente,
podendo acelerar o ritmo ou desacelerar a mesma de acordo com
o andamento de compreensão do grupo.

PEGA-PEGA ABRAÇO DO URSO FOFO


Ensino Fundamental
79

Faixa: 1º. e 2º. anos; 3º., 4º. e 5º. anos


Unidade Temática: Brincadeiras e jogos
Objeto de Conhecimento: Brincadeiras e jogos da cultura popular
presentes no contexto comunitário e regional
O professor deverá contextualizar a história, onde o
narrador diz ser um ser encantado da floresta com poderes
mágicos e lança um feitiço nas crianças aonde agora eles se
encontram perdidos no meio da mata.
Os meninos serão transformados em ursos peludos e
fofinhos e estão com muito sono, dormindo em umas das tocas
no meio da floresta, as meninas que não conseguem achar a
trilha de volta para o caminho de casa encontram os ursos
peludinhos roncando na toca e resolvem acordá-los dizendo
todas de uma só vez assim: - Acordem ursos! Neste momento a
brincadeira começa aonde os ursos irão correr atrás das meninas
e dar um abraço fofo de urso, assim que estas forem pegas
deverão ficar presas na toca dos ursos sendo somente salvas
pelas amigas que não foram pegas pelo abraço fofo dos ursos.
A brincadeira termina, quando todas as meninas forem
pegas. Poderá dar-se início no jogo invertendo os papéis aonde
as meninas seriam ursas e os meninos ficariam perdidos na
floresta. Variações do jogo: Poderá ser desenhado, com giz, no
chão, “círculos mágicos da invisibilidade”, aonde somente um
jogador poderá permanecer ser visto e pego pelo urso (a).
80

O TACHO DE OURO DA CACHOEIRA DA ÁGUA


BRANCA
(LENDAS E HISTÓRIAS DE ILHABELA)
Ensino Fundamental
Faixa: 1º. e 2º. anos; 3º., 4º. e 5º. anos
Unidade Temática: Brincadeiras e jogos
Objeto de Conhecimento: Brincadeiras e jogos da cultura popular
presentes no contexto comunitário e regional
O professor deverá contar a lenda para as crianças de
forma lúdica e teatral, aonde o narrador da história, pode-se
dizer ser um antigo ser da floresta, como por exemplo uma fada,
um gnomo, um duende, uma bruxa, entre outros seres
“mágicos”, fazendo assim um trabalho em conjunto com o
imaginário infantil.
Separar duas equipes, de forma com que um dos times
sejam os “homens gananciosos” que desejam roubar o tacho de
ouro da equipe adversária “as sereias e tritões”, que irão
proteger o tesouro escondido nas profundezas das águas.
O espaço deve ser divido em dois ambientes, o “terrestre” e o
“aquático”. O jogo será iniciado assim que o professor autorizar,
quando os homens invadem o espaço aquático, os seres
marinhos usarão sua magia para que fiquem paralisados aonde
foram pegos pelos mesmos (só serão salvos quando outro
homem que não tenha sofrido o impacto mágico o tocar, em
seguida poderá fugir na tentativa de voltar para a terra ou tentar
roubar o tacho de ouro novamente).
81

O jogo termina quando um dos homens consegue roubar


o tacho de ouro das sereias e tritões e levar para o seu território
sem que seja atingido pela mágica dos seres aquáticos ou se
todos os homens forem atingidos pela mágica em água de forma
aonde todos foram pegos; inicia-se o jogo novamente.

- A Lenda:
Cachoeira da Água Branca! Esta cachoeira, localizada no
bairro da Água Branca – na região central da Ilhabela – é muito
bonita, principalmente no tempo das chuvas, quando suas águas
se avolumam, sendo visível até no continente.
Entre dois braços da queda d’água da cachoeira há um
buraco bem fundo, aonde acreditam morar a Mãe d’água ou a
MÃE D’OURO. Foi aí que, dizem, estar enterrada um “tacho” de
ouro.
Todas as noites de luar, a Mãe d’água senta-se nas
pedras para pentear os longos cabelos prateados com um pente
de ouro.
Contam os antigos moradores que a Mãe d’Água atrai
para o fundo da cachoeira os que dali se aproximam para roubar-
lhe a riqueza, e eles nunca mais voltam.
Informações de pessoas esclarecidas dizem que a beleza
é tanta em noite de luar, que elas se veem atraídas pela queda
d’água (SIMÕES, 2005).
82

No momento de contar a história dar um pedaço de


papel para as crianças com um fio de cabelo da Mãe d’água, um
fio cumprido e prateado.
Através da problemática que temos atualmente com a
logística reversa do lixo e do plástico, falar sobre a importância
do ecossistema marinho e das consequências graves que temos
atualmente por conta do mesmo que não vem sendo tratado de
maneira sustentável. Dessa forma, utilizar o signo de fantasia
das sereias e tritões como forma de educação ambiental, sobre
o “lixo no lixo” mesmo que este não tenha sido jogado por você,
e caso esteja na praia ou em qualquer outro ambiente recolher
o mesmo e jogar este em seu devido destino, assim como o uso
mais consciente dos materiais.

Referências
SIMÕES, Nivaldo. Conto, canto e encanto com a minha
história...Uma viagem pelo arquipélago de Ilhabela. São Paulo:
Noovha, 2005.
83

JOGOS TEMÁTICOS
Andréa Guarnieri, Juliana Ribeiro de Oliveira
e Tanaiara Helena de Oliveira

PICK POKEMON
Ensino Fundamental
Faixa: 3º., 4º. e 5º. anos
Unidade Temática: Esportes
Objeto de Conhecimento: Esportes de invasão
Cada aluno escolhe qual Pokémon será e suas devidas
evoluções, por exemplo (Pikachu- Raichu; Jigglypuff-Wigglytuff).
O círculo central é uma pokebola gigante onde todos os
pokemons podem ficar e não ser pego pelo Ash (pegador da
brincadeira), onde ele não pode entrar.
O aluno Pokémon sai correndo , o aluno Ash tenta pegá-
lo, para não ser pego ele abaixa e fala a evolução do seu
Pokémon, por exemplo - se o aluno for o Pikachu ele abaixa e
diz Raichu.
Cada aluno é um Pokémon diferente e a sua devida
evolução. Mas, quando o aluno Pikachu evolui para Raichu
acabou suas evoluções, para recuperar- se e poder abaixar
novamente, ele tem que voltar para a pokebola recuperar sua
força e ter direito a mais evoluções,
84

O aluno pegador Ash ,só vira Pokémon quando captura


algum Pokémon, ou seja antes do aluno Pokémon abaixar ele
consegue tocá-lo e o aluno que era o Pokémon passa a ser o
ash- o aluno pegador.

LISTA DE POKEMONS
Bulbasaur – Ivysaur - Venusaur
Charmander – Charmeleon - Charizard
Squirtle - Blastoise
Caterpie – Metapod - Butterfree
Weedle – Kakuna - Beedrill
Pidgey – Pidgeotto - Pidgeot
Rattata – Raticate - Não evolui mais
Spearow - Fearow - Não evolui mais
Ekans – Arbok - Não evolui mais
Pikachu – Raichu - Não evolui mais
Sandshrew – Sandslash - Não evolui mais
Nidoran (F) – Nidorin - Nidoqueen
Nidoran (M) – Nidorino - Nidoking
Clefairy – Clefable - Não evolui mais
Vulpix – Ninetales - Não evolui mais
Jigglypuff – Wigglytuff - Não evolui mais
Zubat – Golbat - Não evolui mais
Oddish – Gloom - Vileplume
Paras – Parasect - Não evolui mais
Venonat – Venomoth - Não evolui mais
Diglett – Dugtrio - Não evolui mais
Meowth – Persian - Não evolui mais
Psyduck – Golduck - Não evolui mais
Mankey – Primeape - Não evolui mais
Growlithe – Arcanine - Não evolui mais
85

Poliwag – Poliwhirl - Poliwrath


Abra – Kadabra - Alakazam
Machop – Machoke - Machamp
Bellsprout – Weepinbell - Victreebel
Tentacool - Tentacruel - Não evolui mais
Geodude – Graveler - Golem
Ponyta – Rapidash - Não evolui mais
Slowpoke – Slowbro - Não evolui mais
Magnemite – Magneton - Não evolui mais
Farfetch'd - Não evolui mais
Doduo – Dodrio - Não evolui mais
Seel – Dewgong - Não evolui mais
Grimer – Muk - Não evolui mais
Shellder – Cloyster - Não evolui mais
Gastly – Haunter - Gengar
Onix - Não evolui mais
Drowzee – Hypno - Não evolui mais
Krabby – Kingler - Não evolui mais
Voltorb – Electrode - Não evolui mais
Exeggcute – Exeggcutor - Não evolui mais
Cubone – Marowak - Não evolui mais
Hitmonlee - Não evolui mais
Hitmonchan - Não evolui mais
Lickitung - Não evolui mais
Koffing – Weezing - Não evolui mais
Rhyhorn – Rhydon - Não evolui mais
Chansey - Não evolui mais
Tangela - Não evolui mais
Kangaskhan - Não evolui mais
Horsea – Seadra - Não evolui mais
Goldeen – Seaking - Não evolui mais
Staryu – Starmie - Não evolui mais
Mr Mime - Não evolui mais
86

Scyther - Não evolui mais


Jynx - Não evolui mais
Electabuzz - Não evolui mais
Magmar - Não evolui mais
Pinsir - Não evolui mais
Tauros - Não evolui mais
Magikarp – Gyarados - Não evolui mais
Lapras - Não evolui mais
Ditto - Não evolui mais
Eevee – Vaporeon - Não evolui mais
Eevee – Jolteon - Não evolui mais
Eevee – Flareon - Não evolui mais
Porygon - Não evolui mais
Omanyte – Omastar - Não evolui mais
Kabuto – Kabutops - Não evolui mais
Aerodactyl - Não evolui mais
Snorlax - Não evolui mais
Articuno - Não evolui mais
Zapdos - Não evolui mais
Moltres - Não evolui mais
Dratini – Dragonair - Dragonite
Mewtwo - Não evolui mais
Mew - Não evolui mais
87

DAS AVENTURAS AOS JOGOS


ELETRÔNICOS
Alexsandro Grangeiro e Gabriela de Oliveira

BRINCADEIRAS INDÍGENAS
Ensino Fundamental
Faixa: 3º., 4º. e 5º. anos
Unidade Temática: Brincadeiras e jogos
Objeto de Conhecimento: Brincadeiras e jogos de matriz indígena
e africana
O professor irá trazer as atividades indígenas em
desenhos e imagens, bem como realizar de “forca” com palavras
indígenas.

CIRCUITO DE AVENTURAS
Ensino Fundamental
Faixa: 6º. e 7º. anos
Unidade Temática: Práticas corporais de aventura
Objeto de Conhecimento: Práticas corporais de aventura urbanas
O professor deverá organizar o circuito da seguinte
maneira.
• Caminhar por cima do espaguete
• Passar por uma teia de tecidos
88

• Rastejar por um túnel


• Rapel na rampa do escorregador , corda amarrada na
parte de cima do escorregador
• Saltar sobre obstáculos de diferentes alturas (caixas,
bancos)
• Slackline com guia, uma corda sobre o slackline para que
as crianças possam segurar
• Tirolesa (feita com outro slackline e um trapézio de
madeira)
• De forma lúdica uma travessia na selva.

JUST DANCE ESTÁTUA


Ensino Fundamental
Faixa: 6º. e 7º. anos
Unidade Temática: Brincadeiras e jogos
Objeto de Conhecimento: Jogos eletrônicos
O professor irá utilizar o recurso de vídeos do jogo Just
Dance. As crianças dançarão livremente, em algum momento o
professor dará a “pausa” no vídeo e assim falar – Estátua. E
assim o professor irá ver quais crianças estão mais semelhantes
com a imagem do vídeo.

JIKUNAHATI ADAPTADO - FUTEBOL DE CABEÇA


Ensino Fundamental
Faixa: 3º., 4º. e 5º. anos
Unidade Temática: Brincadeiras e jogos
89

Objeto de Conhecimento: Brincadeiras e jogos populares do


Brasil e do mundo
Com uma bola leve e “que pinga” (bola de pilates), os
jogadores serão divididos em dois grupos, e cada time não
poderá deixar a bola para a sua quadra.
90

VAMOS BRINCAR DE QUEIMAR E


PEGAR
Beatriz Schlegel Bello

QUEIMADA 10
Ensino Fundamental
Faixa: 1º. e 2º. anos
Unidade Temática: Esportes
Objeto de Conhecimento: Esporte de precisão
As crianças se espalham em meia quadra ou o espaço
que puder, mas não muito grande. A bola é de quem pegar e, ao
pegar, deve jogar em quem estiver mais perto. Não podendo
andar em posse da bola.
Ao ser queimada, a criança se sentará em um lugar
determinado, só podendo retornar ao jogo quando 10 crianças
estiverem queimadas. O controle da quantidade é feito pelas
próprias crianças, que avisam quanto falta e quando atinge o
total.

PEGA-PEGA REX
Ensino Fundamental
Faixa: 1º. e 2º. anos
Unidade Temática: Brincadeiras e jogos
91

Objeto de Conhecimento: Brincadeiras e jogos da cultura popular


presentes no contexto comunitário e regional

Começando pela caracterização física de um dinossauro


Rex, escolhe-se uma criança para ser pegador, imitando sempre
um dinossauro Rex. Ao pegar outra criança, ela deixa a postura
assumida. A criança que foi pega, assume a postura de
dinossauro e passa a correr atrás das outras.
92

MÚSICAS E CIRCUITOS
Gabriela de Oliveira

MÚSICAS E PANDEIRO
Educação Infantil
A atividade acontecerá com o uso do pandeiro e diversos
comandos - movimentações, imitações e paralisações.

“Pula sapinho, pula sapão, pula bem alto e põe: a mão no chão,
bumbum no chão, barriga no chão, imita um leão, abraça o
amigão”

“Girando, girando, girando/ descendo/ subindo/ pulando/


dançando/ sambando... parou!”

DANÇANDO
Educação Infantil
Com um papel ou papelão bem grande disposto no chão,
as crianças poderão dançar com pés e mãos “sujos” com tinta,
ao som de diversas músicas.

CIRCUITOS MOTORES
Ensino Fundamental
93

Faixa: 1º. e 2º. anos


Unidade Temática: Ginásticas
Objeto de Conhecimento: Ginástica geral
Utilizando diversos materiais, o professor irá desenvolver
a atividade em circuito de habilidades, combinando capacidades
físicas e coordenativas.
94

ENTRE QUEIMADAS E PEGA-PEGA


Thais Borges Pontes e Raquel Buzoli

QUEIMADA QUENTE
Ensino Fundamental
Faixa: 4º. e 5º. anos
Unidade Temática: Esportes
Objeto de Conhecimento: Esportes de campo
Delimita-se um campo, onde todos ficarão dentro desse
espaço, sem divisão de equipes. Escolhe dois participantes que
ficarão fora para iniciar o jogo com a bola. O objetivo do jogo é
queimar os jogadores de dentro (se o jogador encostar na bola
já estará queimado, mesmo se a bola encostar no chão). Quando
o participante for queimado, ele irá para fora com a bola e
tentará queimar outro. Vence o último jogador que permanecer
dentro.

PEGA COM BOLA


Ensino Fundamental
Faixa: 8º. e 9º. anos
Unidade Temática: Esportes
Objeto de Conhecimento: Esportes de campo
95

São escolhidos dois jogadores que ficarão com a bola. O


pegador com a bola não pode andar, o outro pode andar
normalmente. Os fugitivos não podem deixar os pegadores
encostar a bola em seu corpo e correrão livremente pelo espaço.
Quando encostar a bola, o fugitivo será o pegador. O jogo
termina quando todos forem pegos.
96

BRINCANDO COM VASSOURAS E


BLOCOS
Luis Gustavo da Silva Siqueira e Bruno Sigel

SOPROBOL
Ensino Fundamental
Faixa: 1º. e 2º. anos; 3º., 4º. e 5º. anos
Unidade Temática: Brincadeiras e jogos
Objeto de Conhecimento: Brincadeiras e jogos da cultura popular
presentes no contexto comunitário e regional
Dois alunos estarão dispostos cada um na lateral da
mesa, e uma bolinha de ping-pong ao meio. Deverão assoprar
até que a bolinha caia na lateral onde esta o aluno para marcar
o ponto.

VASSOUROBOL
Ensino Fundamental
Faixa: 8º. e 9º. anos
Unidade Temática: Esportes
Objeto de Conhecimento: Esporte de campo e taco
Dois alunos serão escolhidos e cada um com uma
vassoura. E assim deverão "varrer a bola”, conduzindo-a rumo
ao gol do adversário, e assim se conseguir, marcará um ponto.
97

Não é permitido tocar na bola com qualquer parte do


corpo.

CAMINHO DE BLOCOS
Ensino Fundamental
Faixa: 1º. e 2º. anos; 3º., 4º. e 5º. anos
Unidade Temática: Brincadeiras e jogos
Objeto de Conhecimento: Brincadeiras e jogos da cultura popular
presentes no contexto comunitário e regional
Inicialmente com a turma, é feita uma contação de
historia que pode criar de acordo com seu objetivo e estrutura
do local para se fazer a brincadeira, mas é criada com base onde
as crianças são os construtores de uma grande ponte.
O mediador, de acordo com a quantidade de blocos de
montagem (lego), traçará ate onde essa ponte deverá chegar
para que os alunos possam atravessar. Assim cada aluno vai
começar a pegar um bloco e em conjunto deverão construir ela
ate o outro lado, e após a construção o mediador auxiliará os
alunos á travessia por cima da ponte.
O caminho pode se ter variações de curvas e obstaculos
que ficam a critério do mediador.
98
99

Вам также может понравиться