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ACCEDO UPB

WANDA GISELL PICO RIOS I.D 297058


SILVIA JULIANA MENDOZA MARTINEZ I.D 309280
ANDRES DAVID ESTUPIÑAN BLANCO I.D 345663

NRC: 46308

JAVIER MANTILLA HERRERA


Docente Emprendimiento y Responsabilidad Social

UNIVERSIDAD PONTIFICIA BOLIVARIANA


SECCIONAL BUCARAMANGA
ESCUELA DE INGENIERIAS

TABLA DE CONTENIDOS
1. METODOLOGI ́A DEL DESIGN THINKING ..................................................................... 6
1.1 FASES DEL DESIGN THINKING ............................................................................... 6
1.1.1 EMPATIZAR ........................................................................................................ 6
1.1.2 DEFINIR............................................................................................................... 6
1.1.3 IDEAR .................................................................................................................. 6
1.1.4 PROTOTIPAR...................................................................................................... 6
1.1.5 PROBAR .............................................................................................................. 6
2. IMPORTANCIA DE LA METODOLOGI ́A Y SU INCIDENCIA EN LA FORMACIÓ N ....... 7
2.1 IMPORTANCIA DEL DESIGN THINKING.................................................................. 7
2.2 EXPERIENCIA FORMATIVA ..................................................................................... 7
3. APLICACIONES DE LA METODOLOI ́A DEL DESIGN THINKING ................................. 8
3.1 TOMA DE DECISIONES EN EQUIPOS DE TRABAJO ............................................. 8
3.2 DESIGN THINKING EN LAS EMPRESAS ................................................................. 8
4. RECOPILACIÓN DE ENTREGABLES APLICADOS A LA IDEA DEL PARQUE
MULTIPARQUES.......................................................................................................... 9
4.1 DEFINICIÓN DE UN USUARIO .............................................................................. 9
4.2 FASE 1: EMPATIZAR CON LA POBLACIÓN OBJETIVO ......................................... 9
4.2.1 OBSERVACIÓN................................................................................................... 9
4.2.2 PREGUNTAS..................................................................................................... 10
4.2.2.1 Categoría Parejas ....................................................................................... 10
4.2.2.2 Categoría Negocios..................................................................................... 10
4.2.2.3 Categoría Abuelos....................................................................................... 10
4.2.2.4 Categoría Niños .......................................................................................... 10
4.2.2.5 Categoría Familia ........................................................................................ 11
4.2.2.6 Categoría Amigos........................................................................................ 11
4.2.3 ENTREVISTAS .................................................................................................. 11
4.3 FASE DOS: DEFINIR ............................................................................................ 12
4.3.1 MAPA DE EMPATIA .......................................................................................... 12
4.3.2 DEFINICIÓN DE LOS PROBLEMAS................................................................. 13
4.4 FASE TRES: IDEAR.............................................................................................. 14
4.4.1 CÓMO PODRÍAMOS......................................................................................... 14
4.4.2 POINT OF VIEW................................................................................................ 15
4.4.3 BRAINSTORM ................................................................................................... 15
4.5 PROTOTIPADO.................................................................................................... 17
4.5.1 BOCETO INICIAL .............................................................................................. 17
4.5.2 PROTOTIPO...................................................................................................... 17
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS................................................................................... 20
1. METODOLOGÍA DEL DESIGN THINKING

Es un método eficaz, que se ha venido implementado en la actualidad en diferentes campos,


tanto de empresas como de sistemas educativos. Es una forma para crear productos y
servicios que tienden a satisfacer en mejor manera las necesidades de los usuarios a
analizar, haciéndolo pare de un proceso continuo a la innovación. El DESIGN THINKING
aprovecha todas las habilidades de los profesionales, también se debe tener en cuenta que
implican errores graduales durante el proceso para poder llegar a una idea concreta.

1.1 FASES DEL DESIGN THINKING


1.1.1 Empatizar: Se debe observar a el usuario escogido sin que lo note, tomando notas de lo
que hace, fotografiando y analizando las fotografías buscando información. Por otra
parte, se deben identificar las dificultades que pueden presentar con gran frecuencia, y
definir con claridad un problema global donde se puedan desprender varias categorías.

1.1.2 Definir: Después de haber analizado las fotografías y la información adyacente a ella, se
deben seleccionar los parámetros importantes de los datos importantes para poder
llegar a una conclusión final donde se guiará al siguiente paso de la metodología del
trabajo. De acuerdo a esto, se sacarán los problemas que necesitan una respectiva
solución, donde involucre una idea innovadora

1.1.3 IDEAR: Después de definir el problema, se debe crear una solución eficaz, donde se
pueda estimular las diferentes habilidades del estudiante. Se pasa de un pensamiento
divergente, alternando con el convergente, también se debe unir diferentes mentes que
ayuden a empatizar y poder crear un proyecto integrado de varios campos
multidisciplinarios. Se deben realizar esquemas gráficos, para la visualización de nuevas
alternativas, y al final traducirlas a conclusiones que lleven a la selección final de las
probables soluciones

1.1.4 PROTOTIPAR Después de llegar a unas conclusiones se deben seleccionar Las ideas para
poder transformarlas en prototipos que ayuden a visualizar las soluciones. En este
proceso se verá la factibilidad del trabajo propuesto y se arreglaran algunos detalles para
el diseño de un buen proyecto innovador

1.1.5 PROBAR Para la última etapa se debe realizar pruebas con usuarios finales usando los
prototipos, que fueron tomados de acuerdo a las dificultades de los usuarios. De esta
forma se verá la eficiencia de la solución y las dificultades que experimentan las personas
al interactuar con el producto o servicio
2. IMPORTANCIA DE LA METODOLOGÍA Y SU INCIDENCIA EN LA FORMACIÓN

2.1 IMPORTANCIA DEL DESIGN THINKING

Este método de resolución de problemas, design thinking permite a las empresas darle un
enfoque de solución creativa a un problema, trabajar desde diferentes perspectivas y a la
vez conseguir resultados óptimos en una propuesta comercial concreta; es utilizar nuevos
enfoques para competir en el mercado, lo cual hace crecer la actividad económica de cada
empresa que lo practique y a su vez el diseño es un proceso de aprendizaje, las personas
construyen nuevos conocimientos a través de la observaciones de conocimientos que
generan rendimiento.
En los pasos para la ejecución de este se debe conocer el entorno socio-cultural y estudiar
los productos que mas encajen en este, así mismo, empatizar con los usuarios; aquí se
conocen las necesidades del demandante y se toma en cuenta el estado emocional de los
usuarios frente al problema.
Los buenos resultados vendrán de la mano si ha habido una exhaustiva y creativa búsqueda
de soluciones.

2.2 EXPERIENCIA FORMATIVA

esta experiencia nos ayudó a observar de manera analítica a los individuos de nuestra
sociedad, a identificar su rutina y sus inconformidades diarias y así mismo plantearnos
alternativas de solución desde diferentes puntos de vista, poniendo en practica nuestro
intelecto y desarrollo de habilidades creativas, llevando a cabo soluciones optimas a los
inconvenientes percibidos y estudiados anteriormente; lo que nos permitió favorecer el
desarrollo de innovaciones centradas en los usuarios
3.APLICACIONES DE LA METODOLOGÍA DEL DESIGN THINKING

Trabajar con Design Thinking se convierte en una necesidad de las empresas para la
supervivencia, al igual que es obligatoria la transformación digital. Seguir aprendiendo
sobre esto y aplicarlo en el día a día dará lugar a equipos mucho más competitivos.

3.1 TOMA DE DECISIONES EN EL EQUIPO DE TRABAJO

El líder, como principal responsable del mismo, tendrá que tomar muchas veces decisiones
sobre el desarrollo del equipo y su capacidad por conseguir los mejores resultados. En este
post me gustaría hablarte de una sencilla matriz para la tomar decisiones en un equipo…
Un líder que no toma decisiones asegura el fracaso del proyecto a medio o largo plazo, ya
que los equipos necesitan de personas que tomen la iniciativa, que les hagan avanzar
moviendo las fichas necesarias en cada momento.
En ocasiones el líder tiene un papel difícil con la toma de decisiones, porque existen
decisiones difíciles de tomar y no siempre sabe cómo actuar de la mejor forma posible para
el equipo.

3.2 DESIGN THINKING EN LAS EMPRESAS

Una de las ventajas del Design Thinking para los empresarios es que nos permite conocer a
nuestro cliente, es decir, ponernos en su lugar y encontrar sus necesidades. Con esta
metodología conseguiremos poner a nuestro cliente en el centro de la cadena de valor”.
Esto se debe, en gran medida, a desarrollar empatía con los usuarios,
Otro beneficio del Design Thinking para las empresas es que convierte los problemas en
oportunidades. Gracias a esta metodología encontrar soluciones innovadoras y creativas
para posibles soluciones de las empresas es mucho más práctico.
4. RECOPILACIÓN DE ENTREGABLES APLICADOS A LA IDEA DEL PARQUE MULTIPARQUES

4.1 DEFINICIÓ N DE UN USUARIO


Para poder llevar a cabo el DESING THINKING, fue necesario hacer el estudio de una población
determinada sobre la cual aplicar las fases del proyecto.

El estudio fue realizado en la Universidad Pontificia Bolivariana (UPB) con el fin de analizar las
problemáticas y los comportamientos de los estudiantes desarrollados en este ambiente, para esto
nos ubicamos en la entrada, es decir, en la parte en la que los estudiantes ingresan a la universidad.

4.2 FASE 1: EMPATIZAR CON LA POBLACIÓ N OBJETIVO

Una vez se tuvo definida la población a estudiar, se entra a un análisis de esta, identificando sus
características, movimientos y entorno a manera general.

4.2.1 OBSERVACIÓ N

Como primera medida fue necesario visitar a la población en su espacio de movimiento para
observarlos directamente y tomar captura de los distintos comportamientos y actitudes más
relevantes mediante registros fotográficos; para después realizar una cartelera respondiendo a un
¿qué?, ¿cómo? Y un ¿por qué? de las fotos en donde se vean actitudes relevantes. Las imágenes
fueron distribuidas en cinco problemáticas, las cuales fueron: el acceso de la UPB, la seguridad, el
desecho del periódico ADN, el uso del periódico ADN y el ingreso de estudiantes. Por cada
problemática se plasmaron tres fotografías.

Ilustración 1. Cartelera de observación en la Entrada UPB


Se identificó que en el acceso de la UPB se genera trancón por los vehículos mal estacionados, que
el ingreso de la universidad es un poco incómodo para los estudiantes ya que estos deben presentar
un carné y que el periódico es recibido y desechado por muchos usuarios sin mostrar interés en
leerlo.

4.2.2 PREGUNTAS
Analizando las diferentes situaciones se formularon 12 preguntas, las cuales fueron resueltas por
los diferentes usuarios presentes en este espacio, estas distribuidas de la siguiente manera:

4.2.2.1 Categoría acceso a la UPB

Entrevistados: Ana Carolina Díaz, Jennifer Amado y Sara Barón


Preguntas:
 ¿Cómo puede describir el flujo de carros y taxis a la entrada del parqueadero de la UPB?
 ¿Cree usted que las personas son prudentes al pasar la cebra en la entrada de la
universidad?
 ¿De qué forma el servicio Ucar afecta el acceso a la universidad?
 ¿Qué piensa que le hace falta al acceso de la universidad?

4.2.2.2 Categoría Seguridad

Entrevistados: personas de seguridad UPB


Preguntas:
 ¿Cómo describe la relación que tiene con los estudiantes de la UPB?
 ¿Qué argumentos tiene para revisarle el bolso a los estudiantes en la salida de la UPB?

4.2.2.3 Categoría Desechar el ADN

persona entrevistada: Carlos Mayorga


preguntas:
 ¿Cree usted que desechar el periódico en zonas públicas es éticamente correcto?, ¿por qué?
 ¿qué considera que se debe hacer con el periódico después de hacer uso de él?

4.2.2.4 Categoría uso del periódico

personas entrevistadas: Andrea rueda y paula Hernández

preguntas:

 ¿por qué recibe el periódico ADN en la entrada de la universidad?


 ¿Qué es lo que más le interesa del ADN?
 ¿Piensa que la entrega del periódico a los estudiantes ya se ha vuelto indispensable?

4.2.2.5 Categoría ingreso de estudiantes

persona entrevistada: Indira Alejandra peralta


 ¿Qué método preferiría para que la entrada de estudiantes y profesores sea más practica y
rápida?

4.2.3 ENTREVISTAS

Las entrevistas fueron realizadas de manera muy productiva para nuestro análisis a las personas
mencionadas anteriormente relacionadas con cada categoría, posteriormente esto fue plasmado en
una segunda cartelera, como se muestra a continuación.

Ilustración 2. Cartelera de entrevistas en parques


4.3 FASE DOS: DEFINIR

Conociendo los puntos de vista de los entrevistadores; sus problemas, preferencia de


actividades durante su día a día y sus dificultades en las categorías ya seleccionadas, se
sintetiza toda la información obtenida por los usuarios por medio de un mapa de empatía

4.3.1 MAPA DE EMPATIA:

Para poder innovar con un producto, aplicación o infraestructura, se debe empezar desde
ideas básicas, teniendo factores importantes como; la estática, modificaciones de
modalidad, y situaciones que impliquen supuestos para poder incorporar un elemento
innovador como producto final

El mapa de empatía, fue realizado a partir de carteleras donde se evidenciaron situaciones


o problemáticas que podrían unirse y concluir un único pensamiento del usuario, la
evidencia de la realización de las carteleras se encuentra en la ilustración 3.
Ilustración 3. Evidencia de realización de carteleras

Después de sintetizar la información, y sacar una conclusión del pensamiento integrado de


un solo usuario, se plantea un mapa de empatía, una estrategia para definir las preguntas
como: ¿Qué siente?, ¿Qué piensan?, ¿Qué dicen?, ¿Qué hacen? Para esto de escogió un
usuario, el cual tenía las ideas claras, con respecto a la problemática en común con los
demás. El nombre del usuario en FELIPE MENDEZ DE 20 AÑOS DE EDAD, ESTUDIANTE DE
INGENIERIA CIVIL. El mapa de empatía se encuentra en la ilustración 4.

Fuente: Autoras
Por medio del mapa de empatía, se analizó que se encontraba inconforme con el acceso a
la universidad, la contaminación que se presentaba después de la lectura del periódico, lo
cual es una actividad entretenida para la mayoría de los estudiantes, en su diario vivir. Por
otro lado, es encontraron problemas aledaños a la entrada de la universidad como el
parqueo y la revisión del bolso a la salida, generando incomodidad para el usuario e
hipótesis para las posibles respuestas.

4.3.2 DEFINICIÓN DE LOS PROBLEMAS:

Después de encontrar todos los problemas aledaños a nuestro medio de análisis, se


plantearon doce (12) problemas, con un punto de interés específico. Los problemas son
los siguientes:

1. Falta de señalización en la entrada de la universidad, para zona de parqueo y paso de


estudiantes y profesores a la portería
2. Aglomeración de personas en la entrada de la universidad, al mostrar el carnet,
provocando la llegada tarde a clase e incomodidad para estudiantes y profesores
3. El uso final de los periódicos está generando contaminación visual en las zonas de estudio
y zonas de ocio de los estudiantes de la UPB
4. La mayoría de los estudiantes se distrae en sus horarios de clase, leyendo o realizando
pasatiempos del ADN, no que limita sus horas de estudio
5. Al entrar los vehículos de los estudiantes y profesores, es muy difícil poder estacionar y
encontrar un buen puesto, durante su estadía en la UPB
6. Debido a robos en la universidad de electrodomésticos, es importante revisar los bolsos de
los estudiantes a la salida de la universidad, lo que genera incomodidad y desagrado para
los usuarios
7. Los estudiantes consideran que el ADN, puede ser un poco molesto debido a que son
muchas hojas y se llenan de muchas cosas al entrar a la universidad, obligándolos a dejar
el periódico en cualquier lado del campus
8. La zona de parqueo de taxistas impide el paso de usuarios y el vehículo de estos,
generando trancón y posibles accidentes
9. En la entrada de la universidad se da mucha publicidad, lo que genera incomodidad a la
hora de transportarse dentro del campus de; zonas de ocio y aulas de clase
10. Los estudiantes se incomodan al mostrar el bolso a la salida de la universidad, por lo que
genera discordia entre estudiantes y porteros de la zona
11. Los estudiantes se distraen frecuentemente con el periódico de ADN, siendo un distractor
para el aprendizaje de los estudiantes
12. La entrada de los estudiantes sienten pereza al buscar el carnet, e incomodidad al tener
que fotografiarse para poder entrar, y en algunas ocasiones menosprecian el trabajo de
los celadores

4.4 FASE TRES: IDEAR

4.4.1 CÓMO PODRÍAMOS


De acuerdo con los problemas planteados, se disponen a plantear las preguntas y
relacionarlas con la situación problema: acceso a la universidad:

1. ¿Cómo podríamos diseñar unas señalizaciones para que el movimiento vehicular se mas
rápido y eficiente en la entrada de la universidad?
2. ¿Cómo podríamos facilitar y agilizar la entrada de la universidad siempre y cuando se
respeten las normas establecidas?
3. ¿Cómo podríamos generar una alternativa para el uso final de los periódicos sin generar
contaminación en áreas publicas
4. ¿Cómo podríamos limitar o garantizar la lectura del ADN por parte de los estudiantes de la
universidad?
5. ¿Cómo podríamos distribuir los diferentes transportes de los estudiantes en la entrada de
la universidad?
6. ¿Cómo podríamos establecer un método para que el estudiante no pueda hurtar
elementos importantes de la institución?
7. ¿Cómo podríamos diseñar una forma más dinámica de la lectura del periódico ADN?
8. ¿Cómo podríamos distribuir la zona de estacionamiento de taxistas sin que perturben la
entrada de estudiantes?
9. ¿Cómo podríamos realizar la entrega de publicidad en la entrada sin el uso de papel que
pueda generar contaminación?
10. ¿Cómo podríamos diseñar una señalización en la entrada de vehículos en el parqueadero?
11. ¿Cómo podríamos realizar una campaña para que los estudiantes sepan que en las aulas el
uso de periódico no es permitido?
12. ¿Cómo podríamos demostrar que el trabajo de los celadores al pedir que muestren los
bolsos es importante para la institución?

4.4.2 POINT OF VIEW

Después de las preguntas establecidas anteriormente, se genera la pregunta ¿Qué


necesidad tiene el usuario?, para esto el cuadro de Point of view s primordial, esta
relación se encuentra en la tabla 1. Point of view

Usuario Necesidad Necesidad ¿PORQUE? Insight


Felipe Méndez  Encontrar un  Generar gran
Edad: 20 años buen uso final acumulación
Carrera: del periódico de periódico
Ingeniería Civil ADN  Mal manejo de
 Encontrar una uso final del
zona de ocio y ADN
canecas para el  Contaminación
periódico visual y ética
solamente moral no vista
por parte de
lectores
 Querer estar  Es posible que
informada por e ADN
medio del contenga
periódico mucha
 Disfrutar del información
pasatiempo del innecesario
ADN para el usuario

 Poder cumplir  Se utilizan las


su función en zonas públicas
el trabajo y y las aulas de
motivar el clase para la
cumplimiento lectura del
de normas periódico ADN

 Movilizarse de  Se genera
manera rápida trancón en la
y cómoda en entrada de la
su vehículo universidad
particular en la tanto para
entrada de la estudiantes
universidad como
profesores

 Encontrar un  Los taxistas


camino de fácil perturban la
acceso para los entrada de la
estudiantes, universidad,
sin perturbar el impidiendo la
pase de movilización
taxistas aledaña al
acceso de la
UPB

 Poder  Gran cantidad


mantenerse de publicidad
enterada de las de gran
actividades de tamaño que
la universidad incomoda en
y noticias el momento
actuales de de deslazarse
manera
entretenida

Tabla 1 Point of view


4.4.3 BRAINSTORM:
Después de haber analizado los insight, se sigue las posibles soluciones de las 6
problemáticas iniciales, registradas a continuación

Necesidad: Campañas de reutilizar:


1. Establecer campañas de reutilización de periódico en diferentes lugares de la universidad
2. Incentivar el uso de periódico digital en el celular
3. Recortar la información y la entrega de periódico que se pueda entregar

Necesidad: Información del ADN


1. Realizar un incentivo dando botellas plásticas para el uso de periódico
2. Quitar los pastiempos y mejorar la parte final incentivando la opinión del estudiante
3. Evitar recibir tanto periódico y pedirlo al compañero

Necesidad: Información de la universidad


1. Entregar plegables donde se muestren las normas de la universidad tanto académicas
como culturales
2. Realizar un código para la entrada de los estudiantes
3. Facilitar el medio para la entrada de los estudiantes

Necesidad: Señalización de parqueo


1. Diseñar señalización de entrada de taxis y vehículos particulares
2. Distribuir la entrada de peatones y vehículos
3. Generar normatividad con respecto al parqueo

Necesidad: Ubicación de parqueo


1. Remodelar parqueaderos de manera más organizada
2. Diseñar señalización de parqueaderos mediante numeración y sectores
3. División de parqueaderos por facultad

Necesidad Página web desde celular

1. Publicidad mostrada vía web


2. Mejorar uso del correo de la UPB, para tener más información concreta
3. Reciclar papeles de la publicidad entregable

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