Вы находитесь на странице: 1из 27

8/10/2019 Nintendo - Wikipedia, la enciclopedia libre

Nintendo
Nintendo Co., Ltd (任天堂株式会社 Nintendō Kabushiki-gaisha?) es una
empresa de entretenimiento dedicada a la investigación y desarrollo,
Nintendo Co., Ltd.
producción y distribución de software y hardware de videojuegos, y juegos
de cartas, con sede en Kioto, Japón.3 Su origen se remonta a 1889, cuando
comenzó a operar como Nintendo Koppai tras ser fundada por el artesano
Fusajirō Yamauchi4 con el objetivo de producir y comercializar naipes
Hanafuda.5 Tras incursionar en varias líneas de negocio durante la década
de 1960 y adquirir una personalidad jurídica de empresa de capital abierto Logo actual de la compañía
bajo la razón social actual, en 1977 distribuyó su primera videoconsola en
Japón, la Color TV Game 15.6 7 8

Sus productos incluyen algunas de las consolas y títulos más influyentes y


exitosos en la industria de los videojuegos, como la Nintendo Entertainment
System, la Super Nintendo Entertainment System9 la Wii;10 11 12 y la Game
Boy;13 así como los títulos Donkey Kong (1981), Super Mario Bros. (1985),
The Legend of Zelda (1986), Metroid (1986), Tetris (1989), Fire Emblem
(1990), Star Fox (1993) y Pokémon Red y Blue (1996), que dieron origen a
sus correspondientes franquicias. Sede de Nintendo Kioto, Japón.
Tipo Empresa de capital abierto
Nintendo cuenta con varias filiales en múltiples ubicaciones tanto en Japón
Símbolo bursátil TYO: 7974 (http://www.bloomber
como en el extranjero, en las cuales delega la responsabilidad de producir y
g.com/apps/quote?ticker=7974:J
distribuir sus productos, además de socios comerciales como The Pokémon P)
Company y Warpstar, Inc..8 3 Tanto la organización como su personal han TSE: 7973 (http://finance.yahoo.
recibido varios premios por sus logros, entre los cuales se incluyen com/q?s=7973.TW&m=TW)
reconocimientos Emmy de tecnología e ingeniería,14 15 Game Developers NASDAQ: NTDOY (http://www.n
Choice Awards y galardones BAFTA de videojuegos,16 17 entre otros. asdaq.com/symbol/NTDOY)
Asimismo, es una de las empresas japonesas con mayor riqueza y valor en el ISIN JP37566000071
mercado,18 19 20 además de poseer una de las políticas de responsabilidad
Industria Entretenimiento
social con «mejor reputación» en el mundo.21 22
Videojuegos

Forma legal Kabushiki gaisha

Índice Fundación 23 de septiembre de 1889


(130 años)
Historia
Fundador(es) Fusajiro Yamauchi
1889-1929: Antecedentes
1929-1968: Expansión y diversificación Sede Kioto, Japón
1969-1978: Juguetes electrónicos y primeros videojuegos Administración Shuntaro Furukawa
1979-1989: Era arcade y de plataformas, NES y Game Boy (presidente y CEO)
1990-1998: Generación de los 16 y 64 bits, y Game Boy Color
1999-2005: GameCube e innovaciones portátiles Shigeru Miyamoto
2006-2015: El impacto de Wii y 3DS, y el fracaso de Wii U (consejero)

2015-actualidad: Incursión en móviles, Switch y otros productos Doug Bowser


Productos (presidente de Nintendo of America y
Videoconsolas COO)
Videojuegos
Stephan Bole
Otros
(presidente de Nintendo of Europe y
Organización COO)
Información financiera
Tecnología empleada Productos Software y hardware de
Filosofía de trabajo y temáticas videojuegos; juegos de cartas;
Impacto juguetes electrónicos

Véase también Servicios Servicio de internet


Servicio multimedia
Notas
Servicio de atención al cliente
Referencias
https://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo 1/27
8/10/2019 Nintendo - Wikipedia, la enciclopedia libre

Bibliografía Servicio de software


En español Servicio de hardware
En inglés
Ingresos 1201 billones JPY2
Enlaces externos
Beneficio neto 194 billones JPY2
Activos 1690 billones JPY2

Historia Propietario Capital Group Companies,


Autocartera y Bank of Kyoto
Empleados 5120
1889-1929: Antecedentes Divisiones Varias; véase Divisiones de
Los antecedentes de Nintendo se remontan al 23 de septiembre de 1889 Nintendo
cuando el artesano Fusajirō Yamauchi fundó la empresa Nintendo Koppai — Miembro de Wi-Fi Alliance
en caracteres chinos: 任 天 堂 骨 牌 —4 en Kioto, Japón, con el objetivo de Filiales 25; véase
producir y comercializar naipes Hanafuda, cuya principal característica es Anexo:Desarrolladoras de
que incorporan ilustraciones en vez de números.5 Este rasgo le permitió a Nintendo
Yamauchi comercializar sus cartas pese a que las autoridades de Japón tenían Facebook Nintendo (https://www.facebook.
prohibidos los juegos de apuestas desde 1633. Para su fabricación usaba la com/Nintendo)
corteza de moreras, que él mismo pintaba a mano.23 La demanda del Twitter Nintendo (https://twitter.com/Nint
producto eventualmente se incrementó y Yamauchi debió contratar asistentes endo)
para producir en serie.24 Aunque el término «Koppai» está asociado con YouTube /nintendo (https://www.youtube.c
«cartas», existe imprecisión en la etimología de «Nintendo» —「運を天に任 om/user/Nintendo)
せ る 」 —. Por lo general se considera que es una palabra compuesta cuyo
Coordenadas 34°58′11″N 135°45′22″E
significado es «deja la suerte al cielo» o «deja la fortuna en manos del
Sitio web http://www.nintendo.com
destino» —en alusión a la prohibición de los juegos de azar en Japón—,
aunque existe la hipótesis de que los sinogramas kanjis podrían referirse
también al «juego de azar».4

La oferta inicial de Nintendo Koppai se vio completada con otras barajas como la dedicada al Hyakunin Isshu;25 las Daitoryo
—«presidente»— que eran las más populares en Kioto7 y otras de estilo occidental, las primeras de ese tipo en Japón.8 A pesar de un
comienzo favorable, la compañía atravesó ciertas dificultades financieras debido a que el proceso de fabricación de las cartas era lento y
costoso, mientras que los precios fijados por Yamauchi eran elevados. Otros factores de riesgo eran el limitado nicho de mercado al que
pertenecía la empresa, y la amplia durabilidad de las cartas, un aspecto que impactaba en las ventas debido a la escasa tasa de
reposición del producto.25 A manera de solución, el empresario redujo los precios, comenzó a producir cartas de menor calidad a las
cuales denominó Tengu25 y buscó ofrecer sus productos en otras ciudades como Osaka, donde se movían cantidades considerables de
dinero en partidas de cartas donde se apostaban sumas que podían llegar a ser muy elevadas, además de que los empresarios locales del
giro podían estar interesados en una renovación casi continua de sus barajas, evitando así las suspicacias que generaba reutilizar
cartas.26 Según datos de la propia compañía, su primera baraja occidental fue puesta en el mercado en 1902,27 aunque otros
documentos retrasan la fecha hasta 1907, poco después de la guerra entre Japón y Rusia.27 Este contexto bélico generó notables
dificultades a las empresas de la época, en especial a las del sector del ocio que estuvieron sujetas a nuevos gravámenes como la tasa
Karuta Zei.28 Pese a lo anterior, la compañía subsistió y, en 1907, estableció un acuerdo con Nihon Senbai —más tarde titulada Japan
Tobacco & Salt Corporation— para comercializar sus cartas en varios locales de cigarrillos a lo largo del país.7 29

La cultura japonesa estipulaba que, para que Nintendo Koppai continuara como una empresa familiar tras la jubilación de Yamauchi,
este debía adoptar a su yerno como hijo propio para que pudiera hacerse cargo del negocio. Como resultado, Sekiryo Kaneda adoptó el
apellido «Yamauchi» en 1907 y, un par de décadas después, en 1929, se convirtió en el segundo presidente de Nintendo Koppai.7 Para
entonces, era «la compañía más grande de juegos de cartas» en Japón.7

Logotipo y sede de Nintendo en 1889, junto con algunas cartas producidas en ese período.

1929-1968: Expansión y diversificación


https://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo 2/27
8/10/2019 Nintendo - Wikipedia, la enciclopedia libre

En 1933, Sekiryo constituyó la empresa como una sociedad colectiva bajo el nombre de Yamauchi Nintendo Co, Ltd29 8 e invirtió en la
construcción de una nueva sede corporativa ubicada al lado del edificio original,7 cerca de la estación de tren Toba-kaidō.30 Su
matrimonio con la hija de Yamauchi tampoco dio lugar a ningún hijo varón, por lo que tenía pensado adoptar a Shikanojo Inaba, un
artista que colaboraba en la producción de las cartas y que estaba casado con su hija Kimi, con quien tuvo un hijo llamado Hiroshi,
nacido en 1927. Sin embargo, Inaba abandonó a su familia y la empresa, por lo que Hiroshi se habría de convertir en el sucesor de
Sekiryo tras su jubilación.31

El periodo de la Segunda Guerra Mundial resultó especialmente negativo para la compañía ya que las autoridades japonesas volvieron a
prohibir la difusión de juegos de cartas extranjeros, mientras que la sociedad nipona redujo su interés en este tipo de actividades lúdicas
para darle prioridad a otras necesidades.32 Aun así, logró salir adelante, en parte apoyada por la inyección económica que supuso la
boda del joven Hiroshi con Michiko Inaba, que provenía de una familia adinerada.32 En 1947 Sekiryo fundó Marufuku Co. Ltd.,8 con la
finalidad de producir en cadena las cartas33 y distribuir juegos de cartas con estilo occidental, tales como el pinochle y el póker.7

En 1950, debido al deterioro en la salud de Sekiryo,33 Hiroshi asumió la presidencia de Nintendo Company. Sus primeras acciones
implicaron varios cambios importantes en la operación de la compañía: en 1951 cambió la razón social por Nintendo Playing Card Co.
Ltd., —mientras que Marufuku Company adoptó la denominación Nintendo Karuta Company, Ltd.—34 y, al año siguiente, centralizó la
producción de cartas en las fábricas de Kioto,8 lo que le llevó a expandir las oficinas.35 Asimismo, su nueva línea de cartas de plástico
gozó de un considerable éxito en el país.8 Acostumbrados a una dirección más cautelosa y conservadora, una parte de los empleados de
la empresa vio con preocupación las nuevas medidas y la situación de tensión entre ambas partes derivó en una convocatoria de huelga.
36 No obstante, la medida no tuvo mayor impacto debido a que Hiroshi recurrió al despido de varios trabajadores inconformes.36

En 1959 Nintendo concretó un acuerdo con Walt Disney para incorporar su personajes animados en las cartas, lo cual representó un
hito en la industria nipona.34 Asimismo, desarrolló un sistema de distribución que le permitió ofrecer sus productos en jugueterías.7
En 1961 la empresa vendió más de 1,5 millones de cartas y tenía una elevada cuota de mercado, para lo cual se apoyó en campañas
publicitarias para televisión.37 La necesidad de diversificación llevó a la empresa a cotizar en la segunda sección de las bolsas de valores
de Osaka y Kioto a partir de 19628 —en 1964 obtuvo ingresos por 150 millones JPY—,38 además de volverse empresa de capital abierto
y cambiar su razón social a Nintendo Company, Ltd., en 1963.8 Aunque la compañía vivía un momento de prosperidad y bonanza
económica, las cartas Disney y productos derivados la hacían muy dependiente del mercado infantil. Esta situación se agravó debido a
que las ventas de Hanafuda, más enfocadas hacia un público adulto habían caído notablemente porque la sociedad japonesa prefería
otros pasatiempos como el pachinko, los bolos o las salidas nocturnas.37 Por ello, cuando las ventas de barajas Disney empezaron a
mostrar signos de agotamiento, Nintendo se dio cuenta de que no tenía alternativas reales con las cuales palíar esa situación. Ni eventos
como los Juegos Olímpicos de Tokio y sus productos asociados lograron recuperar las ventas,38 y en 1964 el precio de mercado de la
compañía decreció a 60 JPY, el nivel más bajo en toda su historia.39 40

Entre 1963 y 1968 Yamauchi invirtió en varias líneas de negocio para Nintendo apartadas de su mercado tradicional y que, mayormente,
resultaron fallidas.6 Entre estos intentos se encuentran paquetes de arroz instantáneo, sucursales de hoteles del amor y un servicio de
taxis denominado Daiya. Si bien este último esfuerzo tuvo una mejor recepción que los anteriores, Yamauchi desestimó esta iniciativa
tras una serie de desencuentros con los sindicatos locales.6 7

Logotipos de Nintendo utilizados entre 1960 y 1965, así como el antiguo edificio con su
respectivo letrero en el que se aprecia la denominación original de la empresa.

1969-1978: Juguetes electrónicos y primeros videojuegos


Las experiencias obtenidas con las anteriores iniciativas llevaron a Yamauchi a incrementar
la inversión de Nintendo en un departamento de investigación y desarrollo que dejó a cargo Había algo diferente en Nintendo
[con respecto a sus
de Hiroshi Imanishi, un empleado con una extensa trayectoria en otras áreas de la
competidores]. Tenía empleados
organización. Eventualmente Gunpei Yokoi se sumó al equipo en 1969 como responsable de que pensaban en el contenido de
la coordinación de los distintos proyectos de ese departamento.7 La experiencia de Yokoi un juego. Otras empresas [se
dedicaban a] importar ideas de
en la manufactura de dispositivos electrónicos llevó a Yamauchi a dejarlo a cargo del
América para adaptarlas al

https://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo 3/27
8/10/2019 Nintendo - Wikipedia, la enciclopedia libre

departamento de juegos de la compañía, mediante el cual habrían de producirse en serie sus mercado japonés, y nada más las
invenciones.41 En ese período se llevó a cabo la construcción de una nueva planta de
volvían más económicas y
pequeñas. Pero Nintendo se
producción en Uji City, a las afueras de Kioto,7 y la empresa distribuyó juegos de mesa interesaba en [desarrollar] ideas
clásicos como el ajedrez shōgi, el tablero go y el mahjong, así como otros extranjeros bajo la originales.
marca Nippon Game.42 La restructuración de la compañía preservó un par de áreas —Masayuki Uemura, empleada
del departamento de juegos de
dedicadas a la manufactura de cartas japonesas.43
Nintendo.7
El comienzo de la década de 1970 representó un momento decisivo en la historia de
Nintendo debido a que puso a la venta el primer juguete electrónico en Japón:8 la pistola optoelectrónica Nintendo Beam Gun,
diseñada por Masayuki Uemura. En total se vendieron más de un millón de unidades a principios de los años 1970.7 Igualmente, en ese
período la empresa comenzó a cotizar en la sección principal de la bolsa de Osaka e inauguró sus nuevas oficinas centrales.8 Algunos
otros juguetes característicos de esta época fueron la Ultra Hand, la Ultra Machine, la Ultra Scope y el Love Tester, todos ellos diseñados
por Yokoi. Hasta 1970 se habían vendido más de 1,2 millones de unidades del primero de estos.7

La creciente demanda de los productos de Nintendo llevó a Yamauchi a expandir nuevamente las oficinas, para lo cual adquirió el
terreno circundante y destinó la producción de cartas al edificio original, una línea de negocios que mantuvo pese al declive en sus
ventas. Mientras tanto, Yokoi, Uemura y nuevos empleados como Genyo Takeda continuaron desarrollando productos innovadores para
la compañía, como fue el caso del sistema de disparo de luz Laser Clay Shooting System —en japonés: レーザークレー射撃システム—,7
cuya popularidad en 1973 superó en Japón a los bolos, que había sido el principal pasatiempo nipón desde los años 1960;8 y Wild
Gunman, un simulador arcade de tiro al plato integrado por un proyector de imagen de 16 mm con un sensor que detecta el haz de luz
de la pistola del jugador. Ambos productos se exportaron exitosamente a Europa y América.7 8 Pese a lo anterior, los procesos
productivos de Nintendo todavía eran lentos en comparación con los de otras compañías como Bandai,24 y sus precios resultaban
elevados, lo cual le llevó a descontinuar algunos productos como Custom, una pistola de luz con mayor rango de alcance que las
originales.44 Estos proyectos eran desarrollados por la filial Nintendo Leisure System Co., Ltd., hasta su clausura en 1973, una decisión
motivada en parte por el impacto económico de la crisis del petróleo de ese año.45

Motivado por el éxito de compañías como Atari y Magnavox con sus sistemas de videojuegos,7 Yamauchi adquirió los derechos de
distribución del sistema Magnavox Odyssey para su difusión en Japón,41 y llegó a un acuerdo con Mitsubishi Electric para desarrollar
otros productos similares entre 1975 y 1978, como el primer microprocesador para los sistemas de videojuegos; las consolas TV Game 15
y TV Game 6, de la serie Color TV-Game —en japonés: カ ラ ー テ レ ビ ゲ ー ム —; y un juego arcade inspirado en Otelo.8 De forma
similar, Takeda diseñó el videojuego EVR Race.46 Cabe señalarse que en este período se integró Shigeru Miyamoto al equipo de Yokoi,
con la responsabilidad de diseñar la carcasa de las Color TV-Games.47 En 1978 el departamento de investigación y desarrolló se separó
en dos áreas que habrían de consolidarse como el Nintendo Research & Development 1 y el Nintendo Research & Development 2, con
Yokoi y Uemura como respectivos responsables.48 49

1979-1989: Era arcade y de plataformas, NES y Game Boy


El año de 1979 supuso un par de acontecimientos clave en la historia de la compañía: por un
lado, se inauguró la filial Nintendo of America en Nueva York, y por el otro se creó un nuevo
departamento centrado en el desarrollo de productos arcade.8 Al año siguiente tuvo su estreno
el primer sistema portátil de videojuegos, desarrollado por Yokoi a partir de la tecnología
empleada en las calculadoras portátiles —que en ese entonces eran sobreproducidas en Japón
—,7 y que pasó a denominarse Game & Watch —en japonés: ゲーム&ウオッチ—.8 Se convirtió
en uno de los productos más exitosos de Nintendo50 al venderse más de 43 millones de
unidades en todo el mundo durante su período de producción, que se extendió hasta comienzos
de los años 199051 y para el cual se crearon sesenta videojuegos en total.52

El auge de los juegos arcade se acrecentó en 1981 tras el estreno de Donkey Kong, desarrollado
por Miyamoto y uno de los primeros videojuegos de plataformas que permitió que el personaje
jugador pudiera saltar,53 en este caso Jumpman —que posteriormente habría de convertirse en
Mario y mascota oficial de la compañía; fue nombrado así por la similitud de que guaradaba con
Mario Segale, arrendador de las oficinas de Nintendo ubicadas en Tukwila, Washington en
aquel momento—.54 Tras inaugurarse una nueva planta de producción en Uji y cotizar en la
primera sección de la bolsa de Tokio en 1983,8 Uemura se hizo cargo del diseño de una nueva
Logotipo usado entre 1975 y
consola de juegos en formato de cartuchos55 56 y al cual incorporó tanto una unidad central de
2006; la Ultra Machine y la Color
procesamiento como una de procesamiento físico,8 tomando como inspiración el TV-Game 15.
ColecoVision.57 Finalmente dicho sistema, la Family Computer —o Famicom; en japonés: ファ
ミ リ ー コ ン ピ ュ ー タ — se lanzó al mercado nipón en julio de 1983 junto con tres juegos

https://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo 4/27
8/10/2019 Nintendo - Wikipedia, la enciclopedia libre

adaptados de sus versiones originales para arcade: Donkey Kong, Donkey Kong Jr. y Popeye.58 Su éxito fue tal que en 1984 ya
superaba en cuota de mercado al SG-1000 de Sega.59 Cabe señalar que Nintendo adoptó una serie de lineamientos que supusieron, por
ejemplo, la validación de cada juego producido para la NES antes de su distribución en el mercado; el establecimiento de acuerdos con
otras desarrolladoras para garantizar que ningún juego de NES fuese adaptado a otras consolas en un período de dos años desde su
estreno; o la restricción que impedía que una desarrolladora pudiera producir más de cinco juegos al año para la NES.60

A comienzos de la década de 1980 proliferaron varias consolas en Estados Unidos, así como videojuegos de baja calidad producidos por
desarrolladores terceros,61 lo cual sobresaturó el mercado y derivó en la crisis del videojuego de 1983.62 Como consecuencia de lo
anterior, hubo una recesión primordialmente en el mercado estadounidense de videojuegos —cuyos ingresos pasaron de más de tres mil
millones USD a 100 millones USD entre 1983 y 1985—,63 64 65 e impactó también a Nintendo y su iniciativa de lanzar la Famicom en el
continente americano. A manera de estrategia que le permitiera diferenciarse de sus competidores en América, la compañía optó por
rediseñar la Famicom como un «sistema de entretenimiento» compatible con «Game Paks» —expresión para referirse a los cartuchos—,
y con un diseño reminiscente de una videograbadora.66 67 56 El producto resultante fue la Nintendo Entertainment System, o NES, que
hizo su primera aparición en EE.UU. en 1985. Algunos de los primeros juegos disponibles para esta consola fueron Excitebike, Super
Mario Bros., Metroid, The Legend of Zelda y Punch-Out!!.8 Cabe resaltar que la producción de Super Mario Bros. y The Legend of
Zelda se realizó de forma simultánea y estuvo a cargo de Miyamoto y Takashi Tezuka.68 69 La labor del compositor musical Kōji Kondō
también resultó determinante en ambos títulos, dado que reforzó la idea de que los temas musicales deben actuar como complemento
de la mecánica de juego, y no solamente como un elemento adicional.70 En cuanto a la consola, su producción se prolongó hasta 1995
en el continente americano71 y 2003 en Japón.72 En total se vendieron alrededor de 62 millones de consolas NES en todo el mundo.73
Para evitar la piratería de sus videojuegos, en ese período Nintendo creó Official Nintendo Seal of Quality, un sello que se añadía a los
productos de la marca para que el cliente reconociera su autenticidad en el mercado.59 Cabe señalarse que para entonces la red de
proveedores de electrónica de Nintendo se había extendido a un total de treinta empresas, entre las cuales estaban Ricoh —la empresa
nipona era su principal cliente de semiconductores— y Sharp.7

Mientras tanto, en 1988 el departamento Nintendo R&D1 —encabezado por Yokoi— concibió la portátil Game Boy —en japonés: ゲーム
ボ ー イ — a partir de los sistemas Game & Watch, y se trató de la primera de su tipo compatible con cartuchos de juego
intercambiables.8 Su estreno ocurrió al año siguiente y para su distribución en América se hizo acompañar del juego Tetris tras llegar a
un acuerdo con Atari Games.74 El sistema tuvo un éxito notable: en sus primeras dos semanas de venta en Japón, se agotó el inventario
inicial de 300 000 unidades, mientras que en EE.UU. se vendieron 40 000 consolas adicionales en su primer día de exhibición.75 Cabe
destacar que, ese año, Nintendo concretó un acuerdo con Sony para desarrollar el SNES-CD, un periférico para la Super Nintendo capaz
de reproducir CD-ROM.76 Sin embargo, la colaboración no prosperó debido a que Yamauchi prefirió continuar desarrollando dicha
tecnología con Philips —que habría de resultar en el CD-i—,77 y los esfuerzos de Sony resultaron en la producción de la consola
PlayStation, «una formidable rival para Nintendo en la industria».78

En 1988 también se publicó la primera edición de la revista Nintendo Power, que tuvo un tiraje anual de 1,5 millones de ejemplares en
Estados Unidos.79 A mediados del año siguiente, Nintendo realizó por primera vez la exposición Nintendo Space World bajo el nombre
Shoshinkai ( 初 ⼼ 会 ?), con el propósito de llevar a cabo anuncios sobre sus próximos productos,80 y, más tarde, se abrieron las
primeras tiendas World of Nintendo en Estados Unidos, con mercancía oficial de la empresa. Se estima que los ingresos de Nintendo en
1989 ascendieron a 2,7 mil millones USD, gracias a la comercialización de más de 250 productos —de acuerdo con información de la
compañía, ese año más del 25 % de las viviendas estadounidenses contaba con una NES—.79

Game & Watch, la Famicom/NES y Game Boy.

1990-1998: Generación de los 16 y 64 bits, y Game Boy Color


Ante la aparición de otros sistemas de juego diseñados con una arquitectura de 16 bits, tales como la PC Engine de NEC Home
Electronics y la Mega Drive de Sega, que les permitía contar con gráficos y un sistema de audio mejorado en comparación con la NES,81
Uemuera diseñó la Super Family Computer —en japonés: スーパーファミコン; Super Famicom—, cuyo lanzamiento ocurrió a finales de
1990. El primer lote de 300 000 consolas se agotó en cuestión de horas.82 Al año siguiente, como ocurriera con la NES, Nintendo
distribuyó una versión modificada de la Super Famicom para el mercado estadounidense, que llevó por título Super Nintendo

https://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo 5/27
8/10/2019 Nintendo - Wikipedia, la enciclopedia libre

Entertainment System —SNES, o Super Nintendo—.83 Algunos juegos iniciales disponibles para esta consola fueron Super Mario
World, F-Zero, Pilotwings, SimCity y Gradius III.84 Hasta mediados de 1992 se habían vendido más de 46 millones de consolas Super
Famicom/SNES,8 cuyo ciclo de vida se prolongó hasta 1999 en Estados Unidos,85 y 2003 en Japón.86

Mientras tanto, en marzo de 1990 se llevó a cabo la primera edición del Nintendo World Championship que contó con participantes de
treinta ciudades estadounidenses con tal de obtener la distinción del «mejor jugador de Nintendo».79 87 Unos meses después, en junio,
se inauguraron las oficinas de la subsidiaria Nintendo of Europe, en Großostheim, Alemania y, tres años después, ocurrió lo mismo con
las filiales de Países Bajos —donde Bandai estaba a cargo de distribuir los productos de la compañía—, Francia, Reino Unido, España,
Bélgica y Australia. Ese mismo año, en 1993, se distribuyó Starwing, que marcó un hito en la industria al ser el primero en hacer uso del
nuevo chip Super FX.8 Cabe señalar que en 1992 la empresa nipona adquirió la mayoría de las acciones del equipo de béisbol Seattle
Mariners con la intención de evitar su quiebra y traslado a otra ciudad;88 su participación en el equipo cesó en 2016, cuando Nintendo
vendió sus acciones.89

La proliferación de juegos con violencia gráfica, como Mortal Kombat, causó controversia y derivó en la creación de la Interactive
Digital Software Association y del sistema sistema de clasificación de contenido de videojuegos ESRB, en cuyo desarrollo colaboró
Nintendo durante 1994. Estas medidas propiciaron también que Nintendo abandonara sus lineamientos comerciales que venía
requiriendo desde el estreno de la NES.90 91 En cuanto a estrategias comerciales, la empresa implementó el servicio de entretenimiento
en vuelo Nintendo Gateway, que también estuvo disponible para cruceros y hoteles;92 y la línea Play It Loud! consistente en consolas
Game Boy con carcasas de distintos colores. Otras innovaciones tecnológicas provinieron de los gráficos Advanced Computer Modelling
usados por primera vez por el juego Donkey Kong Country tanto para la SNES como para Game Boy; y del satmódem Satellaview para
la Super Famicom que permitió la transmisión digital de datos por medio de un satélite de comunicaciones.8

A mediados de 1993 Nintendo y Silicon Graphics anunciaron una alianza estratégica para desarrollar la Nintendo 64 —en japonés: ニン
テ ン ド ウ 64; o N64—,93 94 en cuya tecnología también contribuyeron otras empresas como NEC, Toshiba y Sharp.95 De manera
comercial, se le consideró como una de las primeras consolas diseñadas con arquitectura de 64 bits.96 Como parte de un acuerdo con
Midway Games, se acordó la adaptación de un par de juegos arcade de Nintendo a dicha consola: Killer Instinct y Cruis'n USA.97 98 Si
bien se tenía contemplado estrenar la N64 en 1995, el itinerario de producción de los juegos para la consola influyó en su retraso,99 100
y finalmente se estrenó en junio y septiembre de 1996 en Japón y Estados Unidos, respectivamente, y en marzo de 1997 en Europa.101
Hasta el cese de su producción en 2002, se vendieron alrededor de 33 millones de consolas en todo el mundo,73 y suele ser catalogado
como uno de los sistemas de videojuegos más reconocidos en la historia.102 En total se produjeron 388 juegos,103 de los cuales algunos
han sido distinguidos como «los mejores de todos los tiempos», tales como Super Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time y
GoldenEye 007.104

En 1995 empezó a distribuirse la nueva consola diseñada por Yokoi, Virtual Boy —en japonés: バーチャルボーイ—, con tecnología de
realidad virtual y gráficos estereoscópicos. Sin embargo, la recepción fue desfavorable debido a la baja calidad de sus juegos105 y
Nintendo la descontinuó ese mismo año debido a sus bajas ventas. Dados los resultados de su más reciente proyecto, Yokoi se retiró
formalmente de la empresa.106 Por otro lado, a finales de 1996 se puso a la venta Pokémon Red and Blue, un juego diseñado por
Satoshi Tajiri y producido por Game Freak para la portátil Game Boy, que supuso el origen de la popular franquicia de Pokémon.107
Como parte de las innovaciones para la N64, Nintendo distribuyó el Rumble Pak, un complemento que se conecta con el mando de la
consola y produce una vibración en ciertos momentos de un juego.8

En 1998 salió al mercado la portátil Game Boy Color —en japonés: ゲームボーイカラー—, que tenía una capacidad similar a la NES lo
cual se tradujo en ciertas adaptaciones de dicha consola para esta, como Super Mario Bros., además de permitir la retrocompatibilidad
con los juegos de la Game Boy.108 Desde entonces se han vendido más de 118,6 millones de consolas Game Boy y Game Boy Color en el
mundo.109

SNES, Nintendo 64, Virtual Boy y Game Boy Color.

1999-2005: GameCube e innovaciones portátiles

https://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo 6/27
8/10/2019 Nintendo - Wikipedia, la enciclopedia libre

Con el advenimiento de la PlayStation 2,110 en mayo de 1999 Nintendo dio a conocer un acuerdo con IBM y Matsushita para desarrollar
el procesador Gekko de 128 bits así como la unidad lectora de DVD que habrían de emplearse en la siguiente consola de sobremesa de la
compañía nipona.111 Mientras tanto, una serie de cambios administrativos ocurrieron en el año 2000, cuando las oficinas corporativas
de Japón fueron trasladadas al barrio de Minami-ku, en Kioto; y surgió Nintendo Benelux, a cargo de los territorios holandés y belga.8

El año siguiente, 2001, se vio marcado por la introducción de dos nuevas consolas al repertorio de Nintendo: por un lado, la portátil
Game Boy Advance —en japonés: ゲームボーイアドバンス; GBA—, cuyo diseño a cargo del francés Gwénaël Nicolas se apartó del estilo
característico de sus predecesoras;112 113 y el sistema de sobremesa Nintendo GameCube —en japonés: ニンテンドー ゲームキューブ;
NGC—.114 Durante la primera semana de lanzamiento de la portátil, en junio de ese año, se vendieron 500 000 unidades, lo que la
convirtió en la consola con más rápidas ventas en Estados Unidos de ese período.115 Hasta 2010, cuando se dejó de producir, se habían
vendido más de 81,5 millones de GBA en todo el mundo.109 En cuanto a la GameCube, algunos de sus rasgos distintivos son el formato
miniDVD de los juegos —entre los que se incluyen Luigi's Mansion y Super Smash Bros. Melee—116 y la conexión a Internet para una
limitada cantidad de juegos.117 Pese a lo anterior, sus ventas resultaron inferiores a las de sus predecesoras y, durante sus seis años de
vida, se comercializaron 21,7 millones de consolas en todo el mundo.118 A manera de comparación, hasta diciembre de 2005 se habían
vendido cien millones de sistemas PS2.119 Un producto innovador desarrollado por la empresa en este período fue el Nintendo e-
Reader, un periférico para la GBA que permite la transferencia de datos almacenados en una serie de tarjetas a la portátil.8

En 2002 comenzó a distribuirse Pokémon mini —en japonés: ポケモンミニ—, cuyas dimensiones son inferiores a las de la GBA y tiene
un peso de 70 g, lo que la convierte en la videoconsola más pequeña de la historia.120 Ese año surgió una nueva colaboración con Sega y
Namco para desarrollar Triforce, una placa de arcade para facilitar la conversión de títulos de ese género a la consola GameCube.121
Tras el lanzamiento de NGC en Europa en mayo de ese año,122 Yamauchi anunció su renuncia como presidente de la compañía y, como
sucesor, Nintendo eligió a Satoru Iwata. Yamauchi habría de permanecer como asesor y director de la compañía123 hasta 2005. Murió
casi una década después, en 2013.124 Cabe resaltar que el nombramiento de Iwata como presidente puso fin a la sucesión Yamauchi al
frente de la compañía, una práctica que persistía desde su fundación.125

Los siguientes tres años, de 2003 a 2005, trajeron una serie de lanzamientos para el sector portátil por parte de Nintendo: el primer año
salieron a la venta Game Boy Advance SP —en japonés: ゲームボーイアドバンス— consistente en una versión mejorada de la GBA al
incorporar «un diseño abatible, pantalla con iluminación frontal y batería recargable», del cual hasta 2010 se habían vendido 43,5
millones de unidades;109 y el periférico Game Boy Player, que permite visualizar los juegos de GB y GBA en el televisor. En 2004
apareció Nintendo DS —en japonés: ニンテンドーDS— con ciertas innovaciones como el uso de una pantalla doble —una de las cuales
es táctil—126 y una conexión inalámbrica para el modo multijugador.8 A lo largo de su período de vida, de acuerdo con un reporte de
2016, se habían vendido más de 154 millones de unidades de dicho sistema, lo que la convierte en la más exitosa de las videoconsolas
portátiles y la segunda consola más vendida en la historia, solo superada por la PlayStation 2 —155 millones de unidades hasta 2012
—.109 127 Finalmente, en 2005, Nintendo presentó la Game Boy Micro —en japonés: ゲームボーイミクロ—, la última consola de la
serie Game Boy caracterizada por contar con una pantalla retroiluminada.108 8 Pese a ello, sus ventas no cumplieron las expectativas
de la empresa128 al comercializarse 2,5 millones de unidades hasta 2007.129 A mediados de este año se inauguró la Nintendo World
Store en Nueva York.130

Game Boy Advance, Nintendo GameCube, Pokémon mini y Nintendo DS.

2006-2015: El impacto de Wii y 3DS, y el fracaso de Wii U


La concepción de la siguiente consola de sobremesa de Nintendo se remonta a 2001, aunque las labores de diseño comenzaron en 2003
tomando como inspiración la portátil DS.131 Finalmente, la Wii estuvo disponible a partir de noviembre de 2006132 con un total de 33
juegos compatibles desde su lanzamiento.133 Con este producto, Nintendo buscó alcanzar una demografía más amplia que sus
competidores de la séptima generación134 con la intención de abarcar también al sector de los «no consumidores».135 Para esto
invirtió en una costosa campaña publicitaria en la que colaboró el cineasta Stephen Gaghan.136 Algunas de sus innovaciones con
relación a sus predecesoras incluyen el mando Wiimote, provisto de un sistema de acelerómetros y sensores infrarrojos que permiten
detectar su posición en un entorno tridimensional con ayuda de una barra de sensores;137 138 el periférico Nunchuk que incluye un
mando analógico así como también un acelerómetro;139 y la expansión Wii MotionPlus cuya función es aumentar la sensibilidad del

https://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo 7/27
8/10/2019 Nintendo - Wikipedia, la enciclopedia libre

mando principal con ayuda de giróscopos.140 Hasta 2016 se habían vendido más de 101 millones de consolas Wii en todo el mundo,141
con lo que pasó a ser la consola de videojuegos más exitosa de dicha generación al superar las cifras de Xbox 360 y PlayStation 3, un hito
que Nintendo no conseguía desde la SNES, a principios de los años 1990.142

Entre 2007 y 2010 surgieron varios juegos para la Wii, tales como Big Brain Academy: Wii Degree, Super Mario Galaxy, Metroid
Prime 3: Corruption, Wii Fit, Mario Kart Wii y New Super Mario Bros. Wii, así como una serie de accesorios para la consola, como fue
el caso de Wii Balance Board y la Wii Wheel; y mejoras como el servicio de descargas WiiWare. En 2009 Nintendo Ibérica S.A., extendió
sus operaciones comerciales a Portugal a través de una nueva oficina en Lisboa,8 y en 2010 el corporativo celebró el 25° aniversario de
la primera aparición de Mario, para lo cual se pusieron a la venta ciertos productos alusivos al evento entre los cuales se incluyen el
juego Super Mario All-Stars 25th Anniversary Edition y ediciones especiales de Nintendo DSi XL y Wii.143 Cabe añadir que en 2009 la
empresa tenía una cuota de mercado del 68,3 % en el segmento de los videojuegos portátiles.144

Tras un anuncio realizado en marzo de 2010,145 al año siguiente se lanzó la portátil Nintendo 3DS —en japonés: ニンテンドー3DS—,
capaz de producir efectos estereoscópicos sin necesidad de gafas 3D.146 Hasta 2018 se habían vendido más de 69 millones de 3DS en
todo el mundo,147 cifra que se incrementó a 75 millones de unidades a principios de 2019.,141 A mediados de 2011 se celebró el 25°
aniversario de The Legend of Zelda para lo cual se organizó la gira de conciertos de orquesta sinfónica The Legend of Zelda: Symphony
of the Goddesses y se lanzó el juego The Legend of Zelda: Skyward Sword.148 El siguiente par de años, 2012 y 2013, se vieron
marcados por la introducción de dos nuevas consolas de videojuegos por parte de Nintendo: por un lado el sistema de sobremesa Wii U
—en japonés: ウ ィ ー ・ ユ ー — que supuso la incorporación de gráficos de alta definición y del mando Gamepad con tecnología de
comunicación de campo cercano en contraste con su predecesor;149 150 y por el otro, la portátil Nintendo 2DS —ニンテンドー2DS—,
que posee características técnicas similares a la 3DS aunque carece del diseño tipo clamshell de las anteriores portátiles de la empresa,
así como de los efectos estereoscópicos de la 3DS.151 Con un total de 13,5 millones de consolas Wii U vendidas en el mundo141 esta
consola es la menos exitosa de Nintendo en toda su historia, seguida de la GameCube.152 En 2014 surgió una nueva línea de productos
consistentes en figuras de los personajes de la empresa y que llevan por nombre amiibos. Para celebrar el 30° aniversario de Super
Mario Bros., en 2015 se implementó la campaña Let's Super Mario en la que los jugadores podían enviar videos alusivos al personaje.8

A finales de 2013 Nintendo adquirió parte de las acciones de Pux Corporation, subsidiaria de Panasonic, para desarrollar programas de
reconocimiento facial, de voz y de texto para sus videojuegos, primordialmente de la DS.153 Debido a un decremento del 30 % en los
ingresos de la compañía entre abril y diciembre de ese mismo año, Iwata anunció el recorte temporal tanto de su sueldo como el de
algunos ejecutivos a partir de 2014.154 En enero de 2015, la empresa emitió un comunicado para informar el cese de sus operaciones en
el mercado brasileño debido en parte a las elevadas tasas de impuestos de importación. Si bien esto no afectó al resto de Latinoamérica
debido a la alianza con la compañía Juegos de Video Latinoamérica,155 dos años después se llegó a un acuerdo con NC Games para que
los productos de la empresa nipona volviesen al territorio brasileño.156 Como parte de una nueva estrategia publicitaria, a partir de
2014 Nintendo sustituyó sus conferencias en la Electronic Entertainment Expo (E3) por retransmisiones en video en las que da a
conocer sus novedades para las plataformas de juego.157

En julio de 2015 Iwata falleció debido a un cáncer de vía biliar,157 y Tatsumi Kimishima fue nombrado como su sucesor al frente de la
organización, tras un par de meses en los que Miyamoto y Takeda estuvieron a cargo de sus operaciones.158 Como parte de una
restructuración de los mandos directivos, estos últimos recibieron las responsabilidades de consejero creativo y consejero tecnológico,
respectivamente.159

Wii, Nintendo 3DS y Wii U.

2015-actualidad: Incursión en móviles, Switch y otros productos


Las pérdidas financieras ocasionadas por las ventas de la Wii U y la intención de Sony de adaptar a partir de 2014 sus videojuegos a
otros sistemas de entretenimiento, tales como las televisiones inteligentes, motivó a Nintendo a replantear su principal estrategia
centrada en la producción de videoconsolas y juegos virtuales.160 Como resultado, a principios de 2015 formalizó un par de acuerdos
con DeNA y Universal Parks & Resorts para extender su presencia a dispositivos inteligentes y parques temáticos,
respectivamente.161 162 163 En marzo de 2016 se estrenó la primera aplicación móvil para los sistemas operativos iOS y Android,
https://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo 8/27
8/10/2019 Nintendo - Wikipedia, la enciclopedia libre

Miitomo.164 Desde entonces la empresa ha producido otras aplicaciones similares, tales como Super Mario Run, Fire Emblem Heroes y
Pokémon Go, este último desarrollado por la estadounidense Niantic, Inc. —gracias a esta última aplicación, Nintendo ha generado
ingresos por 115 millones USD—.165 Por otro lado, se espera que el área temática Super Nintendo World abra sus puertas al público
primeramente en Universal Studios Japan en 2020.166 A su vez, a principios de 2016 el servicio de fidelización My Nintendo sustituyó a
Club Nintendo.167

En noviembre de 2016 salió al mercado NES Classic Edition —en japonés: ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ—, la
cual consiste en una versión rediseñada de la NES con novedades como el soporte de la interfaz HDMI y su compatibilidad con el
Wiimote para reproducir juegos de Wii y Wii U de la Consola Virtual.168 De forma similar, en septiembre de 2017 se lanzó SNES Classic
Edition —en japonés: ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン—, con un funcionamiento similar a su predecesora, pero esta
vez centrada en el catálogo de títulos para la SNES.169 Hasta junio de 2018 se habían comercializado alrededor de seis millones de
ambas consolas en el mundo.170

El producto que sustituyó a la Wii U en la octava generación de videoconsolas, Nintendo Switch —en japonés: ニンテンドースイッチ—,
comenzó a distribuirse en marzo de 2017. Algunas de sus características principales son el diseño híbrido a manera de consola de
sobremesa y portátil; la funcionalidad independiente de sus mandos Joy-Con, que incorporan a su vez su respectivo acelerómetro y
giróscopo; y la conexión inalámbrica simultánea de hasta ocho consolas.171 Para ampliar su catálogo de juegos, la empresa nipona
concretó alianzas con varias desarrolladoras terceras e independientes172 173 y, hasta febrero de 2019, se tenía noción de más de 1800
juegos para dicha consola.174 Asimismo, la cantidad de consolas vendidas hasta marzo de 2019 supera las 34,5 millones de unidades en
todo el mundo.175 En abril de 2018 comenzó a comercializarse una nueva línea de productos denominada Nintendo Labo —en japonés:
ニンテンドーラボ— consistente en accesorios de cartón que interactúan con la Switch y sus Joy-Con.176 De acuerdo con información de
la compañía, en su primer año en el mercado se habían vendido más de un millón de productos de uno de los tres kits de productos de
esta marca.177

Entre 2018 y 2019 hubo un par de cambios organizacionales en Nintendo: Shuntaro Furukawa reemplazó a Kimishima en la presidencia
del corporativo,178 mientras que Doug Bowser hizo lo mismo en Nintendo of America, al sustituir a Reggie Fils-Aime,
respectivamente.179 A partir de 2019 la organización puso en marcha una estrategia de expansión comercial en China, a través de una
alianza con Tencent Holdings, para la distribución de la Switch en el país asiático.180

Accesorio del juego Pokémon Go, Nintendo Switch y logotipo de Nintendo desde 2016.

Productos
El giro principal de Nintendo es la investigación y desarrollo, producción y distribución de productos de entretenimiento,
primordialmente software y hardware de videojuegos, y juegos de cartas,3 y sus principales mercados son Japón, América y
Europa,180 aunque más del 70 % de sus ventas totales provienen de este último par.3

Videoconsolas
Desde el lanzamiento de su primera videoconsola, Color TV-Game 6 en 1977, Nintendo ha producido y distribuido varias plataformas de
videojuegos, entre las cuales se incluyen videoconsolas de sobremesa, portátiles, dedicadas e híbridas —es decir, sistemas con
características de sobremesa y portátiles—. Cabe mencionar que cada consola es compatible con una variedad de accesorios y
controladores; por ejemplo, la Nintendo Zapper, el Super NES Mouse, el Expansion Pak, las tarjetas de memoria, el Wii MotionPlus, el
Wii U Pro Controller y el Switch Pro Controller, son algunos productos complementarios para cada una de las consolas de sobremesa,
así como la Game Boy Camera y el Rumble Pak para las portátiles Game Boy y DS, respectivamente.181

A continuación aparecen listadas las consolas de Nintendo con su fecha de lanzamiento, período de vida y, cuando corresponda, las
distintas variaciones o modelos existentes:8

https://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo 9/27
8/10/2019 Nintendo - Wikipedia, la enciclopedia libre

Consolas producidas por Nintendo


Fecha de Período
Consola Modelo(s)/Variación(es) Fuente(s)
estreno de vida

Color TV-Game 6
Color TV-Game 15
Color TV-Game Racing
Color TV- 1 de junio de 1977- 112 182
Game 1977 1980
Color TV-Game Block
Breaker
Computer TV-Game

Famicom Titler
Consolas de sobremesa
Twin Famicom
de Nintendo hasta 2016.
15 de julio de 1983- NES-101 58 72
NES
1983 2003 Sharp Nintendo
Television
NES Classic Edition
Sobremesa
New-Style Super NES
21 de Super Famicom Naizou
1990- 183 86
SNES noviembre de TV SF1
2003
1990
SNES Classic Edition

23 de junio 1996- Nintendo iQue 73


N64
de 1996 2002
14 de
2001- Panasonic Q 184
NGC septiembre
2007
de 2001
19 de Wii Family Edition
2006- 185 186 187 188
Wii noviembre de
2013 Wii Mini
2006
18 de
2012- 189 190
Wii U noviembre de —
2017
2012

3 de marzo 2017- Nintendo Switch Lite


Híbridas Switch 171 191 192
de 2017 vigente HAC-001(-01)

Portátiles Game & 28 de abril de 1980- 193



Watch 1980 1991

Play It Loud!
21 de abril de 1989- Game Boy Pocket 194
GB
1989 2003
Game Boy Light

Virtual 21 de julio de 105


1995 —
Boy 1995
21 de octubre 1998- 195 196
GBC —
de 1998 2003

Game Boy Advance SP


21 de marzo 2001- Game Boy Micro 197 198
GBA
de 2001 2010 Visteon Dockable
Entertainment

16 de
Pokémon 2001- 120
noviembre de —
Mini 2002
2001

Nintendo DS Lite
21 de
2004- Nintendo DSi 126 199
DS noviembre de
2011
2004 Nintendo DSi XL

3DS 26 de febrero 2011- Nintendo 3DS XL 146 200


de 2011 vigente
Nintendo 2DS

https://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo 10/27
8/10/2019 Nintendo - Wikipedia, la enciclopedia libre

New Nintendo 3DS


New Nintendo 3DS XL
New Nintendo 2DS XL

Videojuegos
Los primeros videojuegos producidos por Nintendo pertenecen al género arcade y, si bien
EVR Race (1975) fue uno de los primeros títulos electromecánicos de la compañía201
mientras que Computer Othello y Block Fever estuvieron en el catálogo de lanzamientos
iniciales de la Color TV-Game en 1978,202 se considera que Donkey Kong (1981) es el
primero de plataformas en la historia, tanto de la organización como de los videojuegos.203

Desde entonces tanto Nintendo como otras empresas desarrolladoras han producido y
distribuido un extenso catálogo de videojuegos para las distintas plataformas de la compañía
—véase la tabla inferior para más información— entre los cuales se incluyen Super Mario
Bros. (1985), Tetris (1989),74 Super Mario World (1990), Super Mario 64 (1996), Pokémon Consolas con algunos cartuchos y
oro y Pokémon plata (1999), Super Smash Bros. Melee (2001), Pokémon rubí y Pokémon productos complementarios de
Nintendo.
zafiro (2002), New Super Mario Bros. (2006), Wii Sports (2006), Mario Kart 7 (2011),
Mario Kart 8 (2014) y Mario Kart 8 Deluxe (2017), que son algunos de los que se han
registrado más copias comercializadas.204 205 206 207 208 209 210 211 Cabe resaltar que los juegos existen tanto en formato físico como
en digital —para este último formato, existen servicios de distribución tales como Nintendo eShop y Nintendo Network—.

En la siguiente tabla se muestra la cantidad de juegos lanzados por Nintendo solamente en formato físico, hasta marzo de 2019:

Total de juegos lanzados por consola, por desarrollador y por región212


Total
Nintendo Terceros
Consola general
JPN AME EUR JPN AME EUR JPN AME EUR
NES 49 72 88 998 607 263 1047 679 351
SNES 30 52 73 1368 667 471 1398 719 544
N64 43 53 55 153 244 193 196 297 248
Sobremesa NGC 55 48 47 220 504 406 275 552 453
Wii 76 55 64 387 1209 1210 463 1264 1274
Wii U 40 41 40 73 130 118 113 171 158
Switch 25 32 32 273 353 347 298 385 379
GB 63 106 135 1183 859 817 1246 965 952
GBA 107 71 75 679 950 846 786 1021 921
Portátiles
DS 132 98 117 1713 1639 2022 1845 1737 2139
3DS 94 111 124 574 383 424 668 494 548

Otros
Además de las consolas, videojuegos y sus respectivos complementos —cuyos ingresos hasta
2008 representaban el 90 % del importe de sus ventas—,214 Nintendo ha desarrollado otro Proponer ideas en el campo más
amplio del entretenimiento es
tipo de productos con base en su giro comercial con el propósito de hacer «un uso más
parte de lo que hace que
activo» de su propiedad intelectual, «expandirla y construir un nuevo eje de negocios»215 Nintendo sea único, y creo que
así como «incrementar las oportunidades para los consumidores de todo el mundo para que generar un nuevo valor es una
directiva de la compañía para
interactúen con nuestra propiedad intelectual».213
Nintendo. Se llegó a plantear la
cuestión de si estamos planeando
Si bien sus videojuegos suelen contar con temas musicales creados por algunos convertirnos en una especie de
compositores como Kōji Kondō, Hirokazu Tanaka, David Wise, Kenta Nagata, Kazumi organización conglomerada
Totaka y Mahito Yokota, solamente se han puesto a la venta algunos compilatorios de gigante y con fines de lucro, pero
preferiríamos aumentar las
bandas sonoras, entre los cuales se incluyen Super Mario Galaxy: Original Soundtrack,
ganancias como resultado de
Donkey Kong Returns Original Sound Track,216 Super Smash Bros. For Nintendo 3DS / desafiarnos continuamente a
generar valor en lugar de invertir

https://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo 11/27
8/10/2019 Nintendo - Wikipedia, la enciclopedia libre

Wii U (A Smashing Soundtrack),217 y The Legend Of Zelda: 25th Anniversary.218 que en capital para expandir nuestro
ciertos casos se distribuyeron como parte de una promoción por la compra del videojuego
negocio [... No obstante] estamos
discutiendo una variedad de otros
correspondiente.217 desarrollos que harían uso activo
de nuestra propiedad intelectual.
Desde 2013 la empresa continúa produciendo y distribuyendo ocasionalmente sus líneas de —Shigeru Miyamoto en 2018.213
barajas tradicionales y naipes japoneses —dentro de esta última categoría se encuentran las
cartas Hanafuda, Kabufuda y Hyakunin Isshu— con temáticas relacionadas con Pokémon,
los videojuegos de Mario219 y The Legend of Zelda,220 aunque también existe la opción de que el cliente pueda personalizar sus cartas
a partir de sus propios diseños.221 Otros productos similares son los juegos de tablero Shōgi,222 go,223 y Mahjong, este último con la
marca comercial Yakoman desde 1964.224

Entre las publicaciones de Nintendo se encuentran los manuales de instrucciones y la revista Nintendo Power. Desde el estreno de la
NES, Nintendo producía manuales impresos con instrucciones sobre las mecánicas de juego de sus títulos, además de otras guías como
la Nintendo Buyers' Guide.79 La transición del formato impreso al digital de estas publicaciones se concretó durante el período de vida
de la Wii U.225 A su vez, el contenido de Nintendo Power versaba sobre información de los videojuegos de Nintendo y su tiraje perduró
desde 1988 a 2012;226 cinco años después, la revista se adaptó en forma de pódcast.227 Un esfuerzo similar sucedió con la revista
mexicana Club Nintendo, cuyas ediciones impresas estuvieron disponibles de 1991 a 2014,228 mientras que su distribución digital cesó
en 2019.229

Si bien la línea de juguetes de Nintendo es extensa y se remonta a su etapa previa como desarrolladora de videojuegos, un par de
menciones relevantes son las figuras y cartas amiibo, y Nintendo Labo.8 Las primeras están diseñadas a partir de algunos personajes de
sus videojuegos y permiten que el jugador acceda a contenido adicional en los juegos con los que poseen compatibilidad;230 de acuerdo
con cifras de 2018, anualmente se venden más de diez millones de estas figuras en todo el mundo.231 Por otra parte, los productos de
Nintendo Labo consisten en accesorios de cartón que interactúan con la Switch y sus Joy-Con;176 en abril de 2019 salió a la venta el
modelo VR Kit, cuarto modelo de esta línea.232 Asimismo, la empresa colabora con otras compañías japonesas para difundir
información sobre su tecnología a estudiantes, mientras que ciertas filiales poseen alianzas con organismos como la Starlight Children’s
Foundation.233

Aunque la empresa se rehusaba a producir juegos para teléfonos inteligentes,234 a partir de 2014 incursionó en este sector
comercial160 y, desde entonces, ha producido aplicaciones como Super Mario Run, Fire Emblem Heroes y Pokémon Go.163 Al año, la
empresa tiene considerado producir anualmente entre dos y tres juegos para móviles.180 La estrategia de diversificación se extendió
también a la creación de una área temática en Universal Studios Japan, Super Nintendo World,163 cuya inauguración habría de ocurrir
en 2020.166 De forma similar la empresa concretó un acuerdo con Illumination Entertainment para producir una película animada
sobre Mario.215

Organización
Nintendo cuenta con cinco oficinas en Japón: tres ubicadas en Kioto y dos en Tokio. El edificio central original, inaugurado en 1889 y
demolido en 2004, se encontraba al este de Kioto, a las orillas del río Kamo, en la calle Shomen Dori.235 En 1959 la sede se cambió a un
nuevo edificio en el distrito de Higashiyama-ku, y dos años después abrieron sus puertas las oficinas del barrio de Chiyoda, en Tokio. A
partir del año 2000, la sede se encuentra en 11-1 Hokotate-cho, Kamitoba, en el distrito de Minami-Ku, en Kioto, Japón.236 233 En
2014 comenzó a operar un centro de investigación y desarrollo de Nintendo, cerca de la sede de Kioto.237 238

El consejo de administración de Nintendo está integrado por nueve directores,A de los


cuales cuatro pertenecen al comité de auditoría y supervisión —y de estos, tres son ejecutivos
externos a la organización—. Únicamente los integrantes del comité de auditoría son elegidos
cada dos años, mientras que las responsabilidades del resto del consejo se renuevan
anualmente, decisiones que recaen en los accionistas de la empresa.B El consejo es
responsable de la elección del presidente y director ejecutivo de la compañía así como de los
ejecutivos a cargo de cada división o departamento,C y de las correspondientes subsidiarias,
aunque estos últimos responden a la autoridad de la presidencia. Existe adicionalmente un
comité de dirección ejecutiva que emite recomendaciones al presidente, así como un comité Sede de Nintendo en Japón.
de conformidad cuya función principal es validar las actividades de los ejecutivos
divisionales. La auditoría interna es realizada por el departamento homónimo.239 En 2015
surgió Nintendo Entertainment Planning & Development a partir de la fusión de las divisiones Nintendo Entertainment Analysis and
Development —Nintendo EAD— y Nintendo Software Planning & Development —Nintendo SPD—, la cual es presidida por Shinya
Takahashi.240 Algunos de los que han trabajado para Nintendo son Gunpei Yokoi, Masayuki Uemura, Satoru Iwata, Reggie Fils-Aimé,

https://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo 12/27
8/10/2019 Nintendo - Wikipedia, la enciclopedia libre

Satoru Shibata, Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka, Yoshiaki Koizumi, Katsuya Eguchi, Eiji
Aonuma, Yoshio Sakamoto, Genyo Takeda, Hisashi Nogami, Kōji Kondō y Tōru
Minegishi.241 El más reciente presidente y director ejecutivo de Nintendo es Shuntaro
Furukawa, que asumió sus funciones en abril de 2018.178

Nintendo posee un total de veinticinco filiales, de las cuales cinco se encuentran en Tokio y el
resto son extranjeras. Las filiales existentes fuera de Japón se encargan de la distribución de
los productos de la matriz —como Nintendo of America y Nintendo Ibérica—, aunque en
ciertos casos poseen en cambio la responsabilidad de producir videojuegos. En esta última Takashi Tezuka, Shigeru Miyamoto
categoría se encuentran Nintendo Software Technology, iQue y Retro Studios. En contraste, y Kōji Kondō durante un evento en
solo una de las filiales japonesas está a cargo de la administración de las ventas, y las demás Tokio a finales de 2015.

son desarrolladoras exclusivas: NDcube, 1-UP Studio, Inc., Monolith Soft y Mario Club Co.
Por otra parte, sus socios comerciales son The Pokémon Company —propietario de la marca
Pokémon—, Warpstar, Inc. —responsable de administrar la propiedad intelectual y de producir animaciones— y PUX Corporation —
desarrollador de tecnología software—, todos ellos radicados en territorio japonés. Desde 1983 la empresa cotiza en la sección uno de la
bolsa de Tokio.8 3

La plantilla de Nintendo està conformada por 5501 empleados hasta marzo de 2018, de los cuales alrededor del 40 % pertenecen a las
oficinas de la matriz japonesa, 20 % son empleados de Nintendo of America, 14 % son de Nintendo of Europe GmbH y el resto son de las
otras filiales de la organizaciòn.233

Véanse también: Divisiones de Nintendo y Desarrolladoras de Nintendo.

Información financiera
A continuación algunos datos financieros de Nintendo:

https://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo 13/27
8/10/2019 Nintendo - Wikipedia, la enciclopedia libre

Información financiera de Nintendo


(en millones USD)
Año Ingresos Ingresos
BPA Fuente
fiscalD brutos netos

1997 4017 629 0,9 243

1998 4304 645 0,9 243

1999 3987 774 0,9 243

2000 3475 726 0,9 243

2001 4168 800 1,05 243

2002 4197 560 1,17 244

2003 4899 316 1,33 245

2004 4812 816 2,52 246

2005 4348 840 3,33 247

2006 8183 1477 5,85 248

2007 16 724 2573 12,6 249

2008 18 761 2847 14,69 250

2009 15 423 2458 10 251

2010 12 221 935 5,42 252

2011 7898 -526 1,21 253

2012 6759 75 1,06 254

2013 5550 -225 1,78 255

2014 4581 348 2,94 256

2015 4464 146 1,21 257

2016 4366 915 7,62 258

2017 9959 1316 10,96 3

Total de consolas y videojuegos vendidos por región (en millones)212


Total
Unidades Videojuegos
Consola general
JPN AME EUR JPN AME EUR Unid. Juegos
NES 19,35 34 8,56 225,86 230,85 43,29 61,91 500,01
SNES 17,17 23,35 8,58 194,85 135 49,22 49,1 379,06
N64 5,54 20,63 6,75 39,75 142,06 43,16 32,93 224,97
Sobremesa NGC 4,04 12,94 4,77 27,54 138,48 42,55 21,74 208,57
Wii 12,75 48,64 40,23 75,92 502,19 342,7 101,63 920,81
Wii U 3,34 6,49 3,74 15,79 56,04 31,03 13,56 102,85
Switch 8,23 14,01 12,5 34,64 84,31 68,57 34,74 187,52
GB 32,47 44,06 42,15 157,06 190,61 153,44 118,69 501,11
GBA 23,47 65,64 35,96 73,11 217,24 87,06 125,08 377,42
Portátiles
DS 59,44 114,57 115,25 213,73 399,2 335,71 289,25 948,64
3DS 40,13 44,17 39,61 136,95 128,52 112,66 123,9 378,12

Tecnología empleada
Desde su incursión en la industria de videojuegos, Nintendo ha invertido recursos en sus propias áreas de investigación y desarrollo de
software y hardware. Originalmente estas atribuciones recaían en cuatro departamentos —R&D1, R&D2, R&D3 y R&D4—; a partir de
la restructuración de 2015, las divisiones responsables del desarrollo tecnológico de los productos de Nintendo son Nintendo

https://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo 14/27
8/10/2019 Nintendo - Wikipedia, la enciclopedia libre

Entertainment Planning & Development y Nintendo Platform Technology Development, en Japón240 así como Nintendo Software
Technology y Nintendo European Research & Development, en América y Europa, respectivamente.

Si bien la manufactura de sus productos es realizada por empresas externas como Foxconn y Hosiden,259 cuya producción es
supervisada por representantes de Nintendo y debe estar acorde con sus políticas de responsabilidad social,260 sus esfuerzos han
producido tecnologías como los mandos en forma de cruceta y análogo;261 la batería de respaldo de los cartuchos de NES que permiten
guardar el progreso en el juego en reemplazo de los sistemas de contraseñas;262 la cámara fotográfica para Game Boy; el dispositivo
háptico Rumble Pak; el diseño de cuatro puertos de controlador en las consolas para el modo multijugador local; la interacción con un
videojuego a partir de un sistema de detección de movimiento; y Virtual Boy, una de las primeras consolas de realidad virtual.263

Filosofía de trabajo y temáticas


A diferencia de las condiciones de trabajo precarias de otras compañías japonesas de videojuegos, el personal de Nintendo se hace
acreedor a una serie de prestaciones adicionales a su remuneración, entre las cuales se incluyen gastos de transporte, un par de
retribuciones anuales, incrementos salariales constantes,264 seguro médico y programas educativos, entre otros.265 En años recientes,
una de las prioridades de sus áreas de reclutamiento de personal consisten en la contratación de jóvenes con «capacidad de
concentración [...] Aquellos que realmente entienden lo que han logrado a través de sus años universitarios. Si vemos a un artista que se
concentraba mucho y estuvo decidido a crear un proyecto a gran escala por su cuenta, y que lo logró durante varios años, o si vemos a
una persona que trabajó en una sola película desde el principio hasta el final de su curso. Ese tipo de persona necesita mucha
determinación y conocimiento para lograr tal cosa».266 De acuerdo con un reporte de 2018, la edad media de los empleados era de 38
años, mientras que la antigüedad promedio oscilaba en 13,5 años.264

La política de responsabilidad social de Nintendo posee una de las «mejores reputaciones»


en el mundo21 22 y, desde 2015, está centrada en el enunciado de misión «poner sonrisas La gente siempre nos pregunta si
asumimos riesgos a propósito.
en la cara de todos». Sus ejes de acción están relacionados con la innovación y seguridad de
Pero, a nuestro parecer,
sus productos, la seguridad y salud laboral, la diversidad y el desarrollo humano del realmente no asumimos riesgos
personal, el desarrollo sostenible de sus operaciones acorde con la certificación ISO 14001, sino que seguimos intentando
las labores de caridad y la estructura organizacional. Los centros de servicio así como de
cosas nuevas [...] El pensamiento
que nos guía es: ¿qué podemos
reparación y mantenimiento de sus productos; los formularios en línea y el reporte anual de hacer para sorprender
responsabilidad social son algunos ejemplos de sus servicios de atención al cliente, mientras gratamente a los jugadores? No
que la metodología de Deming forma parte de sus procedimientos operativos.233 La es que estemos intentando
innovar conscientemente;
política de responsabilidad social es aplicable también para cualquier empresa que traramos de encontrar maneras
mantenga vínculos comerciales o productivos con Nintendo.267 Pese a sus esfuerzos para la de hacer felices a las personas.
protección medioambiental —al prohibir el uso de ftalato, y PVC en el cableado de sus Como resultado, hacemos cosas
que otros no han hecho.
consolas—, la empresa es una de las menos sostenibles en comparación con otras del sector —Shinya Takahashi, director
electrónico, de acuerdo con un reporte difundido en 2010 por Greenpeace.268 En cuanto a ejecutivo de Nintendo.266
labor humanitaria, como parte de un convenio con la Starlight Children's Foundation, en
1992 se crearon las unidades Starlight Fun Center destinadas a los pacientes de menor edad
de los hospitales y que incluían distintas formas de entretenimiento multimedia. Hasta 1995 existían un millar de unidades de esta
categoría.269 270

Durante su gestión al frente de la compañía, en la etapa de transición a los videojuegos, Hiroshi Yamauchi recalcó al personal la
importancia de que sus consolas «fueran fáciles de programar y capaces de hacer toda clase de cosas con las que haya soñado un
diseñador».7 Para esto puso en ejecución ciertas estrategias destinadas a vincular la imagen corporativa de Nintendo con la calidad e
innovación de sus productos, sin que esto conlleve necesariamente el desarrollo de tecnologías nuevas y sofisticadas;266 271 por
ejemplo, se buscó reclutar a «artistas del videojuego» que «puedan desarrollar juegos de excelencia que todo el mundo quiera [jugar]» e
«invertir todos los recursos para producir uno o dos juegos principales al año, en vez de varios éxitos [consecutivos] menores».7 Se
considera que parte de la buena recepción de las primeras consolas de Nintendo se debió a los títulos desarrollados por terceros con los
que la empresa nipona estableció acuerdos, entre los cuales se incluyen Capcom, Konami, Tecmo, Square, Koei y Enix.272 A partir de la
Switch, esta estrategia se ha extendido a los desarrolladores independientes. En cuanto a los objetivos organizacionales de Nintendo,
estos son «crecimiento continuo y a largo plazo, estabilidad operativa y rentabilidad maximizada».213

Durante varios años, Nintendo mantuvo una estricta política para los contenidos y las licencias de videojuegos para sus consolas. Por
ejemplo, aunque permitía la violencia gráfica en sus contenidos, prohibía la inclusión de elementos de desnudez y/o sexualidad debido a
que se pensaba que este tipo de material podía afectar su imagen corporativa.54 La filial Nintendo of America estipuló que, además de
los anteriores contenidos, sus juegos no habrían de contar con alusiones racistas, sexistas, insultos, sangre, drogas o mensajes políticos
ni religiosos, con la excepción de símbolos en desuso como los de la mitología griega.273 Sin embargo, el impacto que han tenido estos
criterios en el rendimiento comercial de Nintendo también ha sido desfavorable; por ejemplo, se vendió una cantidad considerable de

https://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo 15/27
8/10/2019 Nintendo - Wikipedia, la enciclopedia libre

copias menos de la versión de Mortal Kombat (1992) de Super Nintendo que de la edición
para Sega Genesis. La diferencia entre ambas versiones radicó esencialmente en la censura
de la sangre y otros elementos de violencia gráfica por parte de la desarrolladora Acclaim, a
petición de la empresa nipona.274 De igual forma, para garantizar que sus productos
licenciados para la NES cumplieran con sus lineamientos tenía la opción de bloquear sus
chips de autentificación.54 Ante esta situación, desde entonces Nintendo ha adoptado una
mayor flexibilidad en el cumplimiento de su política, lo cual se hizo evidente por ejemplo con
el lanzamiento de Mortal Kombat II (1993), para la misma consola que su predecesora, sin
Promoción de Nintendo durante el
censura alguna y con una advertencia al jugador, impresa en su embalaje.275 Tras el
E3 de 2013.
establecimiento de la Interactive Digital Software Association y del sistema sistema de
clasificación de contenido de videojuegos ESRB, Nintendo abandonó la mayoría de sus
políticas de censura que venía requiriendo desde el estreno de la NES90 con tal de que el público lleve a cabo sus propias elecciones de
contenidos.276 En años más recientes, las principales modificaciones en este aspecto son realizadas directamente por la desarrolladora,
y rara vez a petición de Nintendo. Cabe agregar que existen juegos cuya distribución está prohibida en el mercado americano, los cuales
se distinguen por su clasificación «Adults Only» —por sus siglas: AO; en español: «solo para adultos»— por parte de la ESRB.276

Por lo general los procesos productivos comienzan con el análisis y discusión de ideas por parte de uno o más grupos reducidos de
desarrolladores e ingenieros tanto de software como de hardware, cuyas conclusiones dan lugar a la definición tanto del diseño como
del propósito del producto. Por ejemplo, en el caso del título 1-2-Switch, la intención era «crear un juego de socialización en el que los
jugadores no tengan que mirar la pantalla, sino que se miren entre sí». A su vez, para la línea Nintendo Labo, la empresa recurrió a un
producto «anticuado» en vez de tecnología sofisticada para cumplir con sus objetivos. Otro ejemplo similar es el rendimiento gráfico
inferior de la Wii en contraste con la interfaz de la PlayStation 3 y de la Xbox 360, un aspecto que no impidió que la consola tuviera un
éxito sin precedentes para la compañía.266 El trabajo en equipo es también un aspecto relevante de su filosofía; Pokémon Stadium fue
el primer juego en el que colaboraron equipos desde múltiples ubicaciones.241 Cabe destacar que la protección de su propiedad
intelectual es un aspecto importante para la compañía, que desaconseja la emulación de sus títulos sin previa autorización,277 278 279
así como la producción de cualquier contenido que haga uso de alguna variación de su propiedad intelectual.280 Para reducir estas
prácticas, las filiales americana y europea suelen incorporar el sello «Seal of Quality» junto con el enunciado «Official Nintendo
Licensed Product» en cualquier producto de la empresa para distinguirlos de aquellos que no están oficialmente reconocidos por
Nintendo.281

En cuanto a las temáticas que ofrecen los productos de Nintendo, estas suelen provenir de varias fuentes de inspiración. Por ejemplo, en
el caso de Miyamoto con Super Mario Bros., la trama y los diseños están basados en el folclore, la literatura y la cultura pop como Star
Trek y Las aventuras de Alicia en el país de las maravillas así como de su «manera de experimentar el mundo» y de sus recuerdos. En
el caso de The Legend of Zelda: «cuando era niño, durante una excursión me encontré con un lago. Para mí fue una sorpresa topármelo.
Mientras viajaba por el país sin ningún mapa, intentando hacer mi camino, y encontrándome con cosas asombrosas a medida que
continuaba [mi trayecto], me percaté de lo que se siente tener una aventura». En su opinión, las audiencias adultas disfrutan jugar
títulos de Mario debido a que «estos les traen recuerdos de su infancia» y «es un detonante volverme nuevamente primitivo como una
forma de pensar y recordar [...] Un adulto es un niño que tiene más ética y moral. Es todo. Cuando era un niño, lo que creaba no era un
juego. Yo estaba en el juego. [Así que] el juego no es para niños, sino para mí. Para ese adulto que todavía tiene la esencia de un niño».7
Por lo general, sus consolas ofrecen la posibilidad de activar un control paterno que restringe el contenido del software de acuerdo con
los lineamientos del sistema ESRB, y los resultados de seminarios que realiza continuamente la empresa en algunas prefecturas de
Japón.233

Impacto
Se considera que las decisiones estratégicas de Yamaushi, entre las cuales se incluyen la
incursión de Nintendo en los videojuegos, no solo garantizaron el éxito de la compañía sino Casi en todas las generaciones
[de videoconsolas], Nintendo ha
la subsistencia de tal segmento industrial, puesto que «restauró la confianza pública en los
liderado una carga de innovación
videojuegos tras el sombrío desplome del mercado estadounidense a principios de los años que ha cambiado radicalmente el
1980». En 1991 ya era la empresa más exitosa en Japón y, desde entonces, sus productos mundo de los juegos. Estas
«han redefinido la manera en la que jugamos» al igual que su modelo de negocios que
innovaciones no siempre han sido
bien recibidas, pero las huellas
priorizó las estrategias de ventas de software en vez de las consolas, como habitualmente dactilares de Nintendo están tan
hacían los distribuidores mayoristas de videojuegos.271 firmemente grabadas en nuestra
industria, que la compañía es
Su política de responsabilidad social así como la filosofía de trabajo centrada en la calidad e posiblemente la figura más
importante de la misma.
innovación de sus productos han llevado a Nintendo a ser catalogado como «un fabricante
—Ben Reeves, de Game
centrado en el consumidor», un par de rasgos característicos que le han permitido Informer, en 2011.282
distinguirse de sus competidores históricos, Sony y Microsoft.271 Desde 2013 la publicación

https://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo 16/27
8/10/2019 Nintendo - Wikipedia, la enciclopedia libre

estadounidense Forbes ha incluido a Nintendo en sus listas de «Mejores empleadoras del mundo» al tomar en consideración su entorno
laboral y la diversidad del personal;283 284 mientras que, en 2018, Time la clasificó como una de las «empresas genio del año» al
considerar que «ha vuelto un hábito la resurrección» en alusión al éxito de Switch en contraste con el resultado obtenido por la Wii
U.285 Su capital excedía los diez millardos JPY y sus ventas netas sobrepasaban los mil millardos JPY —o nueve millardos USD,
mayormente del mercado americano que provee alrededor del 42 % de este importe— en 2018,233 3 lo cual la convierte en una de las
empresas con mayor riqueza de Japón18 y una de las «más valiosas» del país.19 20

Tanto sus personajes como algunos de sus videojuegos han tenido un impacto en la cultura
popular contemporánea; por ejemplo, Mario pasó de ser la mascota corporativa a un «ícono
cultural»286 así como uno de los personajes más famosos de los videojuegos. En opinión de
John Taylor, de Arcadia Investment Corp.: «[Mario] es, de lejos, la propiedad de videojuegos
más grande que existe. [... Es] donde empiezas a escalar el tamaño del mercado global para
juegos».63 Otros personajes notables de la compañía son la Princesa Peach, Pikachu,
Link,287 Donkey Kong, Kirby, Samus Aran288 y Ness.289 Por otro lado, la influencia de
juegos como Donkey Kong (1981),53 Super Mario Bros. (1985),290 The Legend of Zelda
Presentación de Nintendo en el E3
(1986),291 Metroid (1986),292 Tetris (1989),290 Fire Emblem (1990)293 Star Fox
de 2017.
(1993)294 y Pokémon Red y Blue (1996)107 dio lugar a la consolidación de sus respectivas
franquicias. Por ejemplo: Super Mario Bros. «popularizó el concepto de videojuegos de
plataformas creando un mundo lleno de secretos y enemigos memorables, al mismo tiempo que proporciona un control mejorado sobre
la física del protagonista principal»; Tetris, cuyo «diseño engañosamente simple hizo que el título fuera enormemente accesible y
diabólicamente convincente, e inspiró a una nueva generación de títulos abstratos de rompecabezas»; The Legend of Zelda: Ocarina of
Time que «con su abundante mundo animado, hilos narrativos de múltiples capas, diversas interacciones y espíritu juguetón, es
efectivamente una escuela de diseño de juegos y un taller de ideas sobre la agencia, deleite y descubrimiento del jugador»;290 y
Metroid, «[un juego] oscuro y solemne, con una inminente sensación de aislamiento y una poderosa sensación alienígena».292 De
manera similar, además de los ya mencionados, la crítica ha catalogado algunos otros como «los mejores de la historia», como es el caso
de Super Mario World (1990), Super Mario Kart (1992),295 EarthBound (1994), Yoshi's Island (1995),296 GoldenEye 007 (1997),
Animal Crossing (2001),297 Super Smash Bros. Melee (2001),298 Metroid Prime (2002),297 Super Mario Galaxy (2007)295 y The
Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017).299

Adicionalmente, algunas de sus videoconsolas han marcado un hito en la industria como fue el caso de la SNES, cuyo éxito «cimentó a
Nintendo como el líder de consolas domésticas» y alentó a otras empresas a incursionar en la industria de videojuegos, al ver cómo
Nintendo «disfrutaba en el mercado sin preocuparse por la [ausencia de] competencia».9 De igual manera, el sistema de detección del
movimiento de la Wii permitió la producción de juegos y accesorios que contribuyen al acondicionamiento físico y terapéutico del
usuario.10 11 12 A su vez, la Game Boy y sus distintos productos complementarios —como la Game Boy Camera, la Game Boy Printer y el
Game Link Cable— «combinan la mecánica de juego con aventuras del mundo real [...] agregando funcionalidad extra que permitiría a
los juegos portátiles saltar a los dispositivos domésticos». De acuerdo con un reporte publicado por la compañía en 1995, casi la mitad
de los usuarios de esta portátil eran mujeres a diferencia de los sistemas predecesores, cuyo mercado femenino era inferior al 30 % de la
población.13

Además de los diversos reconocimientos obtenidos por sus productos —que incluyen un par
de premios Emmy de Tecnología e Ingeniería para las consolas Wii y DS;14 15 otros dos más
por Nintendo Labo en el rubro de «Innovación» de los Game Developers Choice Awards y de
los BAFTA de videojuegos de 2019;16 17 o sus reconocimientos en los Game Critics Awards
de 2017 por Super Mario Odyssey y Mario + Rabbids Kingdom Battle—,300 algunos de sus
colaboradores se han hecho acreedores a varias distinciones por su trabajo. Por ejemplo, en
2010 la Academia Británica de las Artes Cinematográficas y de la Televisión reconoció a
Miyamoto con un premio «Fellowship» a su trayectoria;301 de forma similar a Iwata y
Aunuma, a quienes se les distinguió en 2015 y 2016 con un distintivo Golden Joystick;302
303 o Takeda, que en 2018 consiguió un premio DICE por la Academy of Interactive Arts & Cosplay de algunos personajes de
Nintendo durante un evento
Sciences;304 mismo año en que Charles Martinet recibió la acreditación de récord Guiness realizado en 2011.
por brindar su voz a Mario en más de un centenar de productos.305

Véase también
Portal:Nintendo. Contenido relacionado con Nintendo.
Anexo:Videoconsolas de Nintendo
Categoría:Videojuegos de Nintendo
Categoría:Franquicias de Nintendo
https://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo 17/27
8/10/2019 Nintendo - Wikipedia, la enciclopedia libre

Categoría:Personajes de Nintendo
Categoría:Personalidades de Nintendo

Notas
A. Para el ejercicio 2019-20, los directores del consejo de administración de Nintendo son:

Shuntaro Furukawa
Shigeru Miyamoto
Shinya Takahashi —gerente de la división de planificación y desarrollo—,
Ko Shiota —gerente de la división de desarrollo tecnológico para plataformas— y
Satoru Shibata —gerente de las divisiones de mercadotecnia y licencias—;
El resto pertenecen al comité de auditoría y supervisión, cuya responsabilidad se extiende hasta 2020, y son:

Naoki Noguchi
Naoki Mizutan
Katsuhiro Umeyama
Masao Yamazaki.
Las elecciones del consejo de administración se llevan a cabo durante la junta general de accionistas de Nintendo, a finales de
junio de cada año —o dos años, en el caso del comité de auditoría—.3
B. Algunas de las empresas que cuentan con mayor cantidad de acciones en Nintendo son DeNA, Bandai Namco Entertainment y
Mitsubishi UFJ Financial Group.3
C. El rol de «oficial ejecutivo» se introdujo en la organización a partir de 2016 para supervisar la ejecución de las operaciones de cada
división/departamento y de cada filial de la empresa. En algunos casos, forman parte también del consejo de administración con el
rol simultáneo de director.3
D. En Japón, el año fiscal comprende del 1 de abril al 31 de marzo.3 Por ejemplo, el año fiscal 2018 abarca del 1 de abril de 2018 al
31 de marzo de 2019.242

Referencias
12. Schmidt, Tracy Samantha (1 de febrero de 2007). «Is the Wii
1. «Nintendo Co. Ltd.» (http://www.abnnewswire.net/companies/ Really Good for Your Health?» (http://content.time.com/time/b
en/120/Nintendo-Co-Ltd-120.html) (en inglés). usiness/article/0,8599,1584697,00.html) (en inglés). Time.
Abnnewswire.net. Consultado el 21 de junio de 2019. Consultado el 20 de junio de 2019.
2. «Consolidated Financial Statements» (https://www.nintendo.c 13. Vincent, James (21 de abril de 2014). «The Game Boy turns
o.jp/ir/pdf/2019/190425e.pdf) (en inglés). Nintendo. 25 de abril 25: How a 'grey brick' took over the world of portable gaming»
de 2019. Consultado el 21 de junio de 2019. (https://www.independent.co.uk/life-style/gadgets-and-tech/the
3. «2018 Nintendo Financial Review» (https://www.nintendo.co.j -game-boy-turns-25-how-a-grey-brick-took-over-the-world-of-p
p/ir/pdf/2018/annual1803e.pdf) (pdf) (en inglés). Nintendo. ortable-gaming-9273092.html) (en inglés). The Independent.
Consultado el 15 de junio de 2019. Consultado el 20 de junio de 2019.
4. Ashcraft, Brian. « "Nintendo" Probably Doesn't Mean What 14. «Nintendo Wins Emmy For DS And Wii Engineering |
You Think It Does» (https://kotaku.com/nintendo-probably-doe Technology | Sky News» (https://archive.is/20120711165613/ht
snt-mean-what-you-think-it-does-5649625). Kotaku (en tp://news.sky.com/skynews/Home/Sky-News-Archive/Article/2
inglés). Consultado el 28 de mayo de 2019. 0080641299976) (en inglés). News.sky.com. 9 de enero de
5. Kohler, Chris. «September 23, 1889: Success Is in the Cards 2008. Archivado desde el original (http://news.sky.com/skynew
for Nintendo» (https://www.wired.com/2010/09/0923nintendo-f s/Home/Sky-News-Archive/Article/20080641299976) el 11 de
ounded/). Wired (en inglés). Consultado el 27 de mayo de julio de 2012. Consultado el 31 de mayo de 2019.
2019. 15. Magrino, Tom (8 de enero de 2008). «CES '08: Nintendo wins
6. Gorges, 2015, pp. 31. second Emmy - News at GameSpot» (http://www.gamespot.co
m/articles/ces-08-nintendo-wins-second-emmy/1100-618442
7. Sheff, 2011.
1/) (en inglés). Gamespot. Consultado el 31 de mayo de 2019.
8. «La historia de Nintendo» (https://www.nintendo.es/Empresa/L
16. Molina, Harold (23 de marzo de 2019). «Los Game
a-historia-de-Nintendo/La-historia-de-Nintendo-625945.html)
Developers Choice Awards 2019 dejaron a God of War como
(en inglés). Nintendo.es. Consultado el 28 de mayo de 2019.
el juego del año.» (https://www.comunidadxbox.com/estos-fue
9. Reisinger, Don (23 de agosto de 2016). «How Super Nintendo ron-los-ganadores-de-los-game-developers-choice-awards-20
Still Influences Video Games on Its 25th Anniversary» (http://fo 19/). Comunidadxbox.com. Consultado el 20 de junio de 2019.
rtune.com/2016/08/23/snes-25-year-anniversary/) (en inglés).
17. Doolan, Diam (4 de abril de 2019). «Nintendo Labo Wins Two
Fortune.com. Consultado el 19 de junio de 2019.
2019 BAFTA Games Awards» (http://www.nintendolife.com/ne
10. Tripette, Julien; Murakami, Haruka; Rose Ryan, Katie; Ohta, ws/2019/04/nintendo_labo_wins_two_2019_bafta_games_aw
Yuji; Miyachi, Motohiko (5 de septiembre de 2017). «The ards) (en inglés). Nintendolife.com. Consultado el 20 de junio
contribution of Nintendo Wii Fit series in the field of health: a de 2019.
systematic review and meta-analysis» (https://www.ncbi.nlm.ni
18. «Nintendo top rich company list» (https://japanesenintendo.co
h.gov/pmc/articles/PMC5590553//) (en inglés). Centro
m/2017/11/29/nintendo-top-rich-company-list-toyo-keizai-onlin
Nacional para la Información Biotecnológica. Consultado el 20
e/) (en inglés). Japanesenintendo.com. 29 de noviembre de
de junio de 2019.
2017. Consultado el 20 de junio de 2019.
11. Walton, Mark (17 de julio de 2012). «The Legacy of the Wii: 14
19. Takenaka, Kiyoshi (25 de septiembre de 2007). «Nintendo
of its Most Influential Games» (https://www.gamespot.com/arti
becomes Japan's 2nd most valuable company» (https://www.r
cles/the-legacy-of-the-wii-14-of-its-most-influential-games/110
euters.com/article/idUST1482820070925) (en inglés).
0-6386888/) (en inglés). Gamespot. Consultado el 20 de junio
Reuters.com. Consultado el 20 de junio de 2019.
de 2019.

https://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo 18/27
8/10/2019 Nintendo - Wikipedia, la enciclopedia libre

20. «Who is Worth More? Sony and Nintendo Market Value» (http 48. «Iwata Asks: Game & Watch: 1. When Developers Did
s://www.dfcint.com/dossier/who-is-worth-more-sony-and-ninte Everything» (https://www.nintendo.co.uk/Iwata-Asks/Iwata-Ask
ndo-market-value/) (en inglés). Dfcint.com. 2 de noviembre de s-Game-Watch/Iwata-Asks-Game-Watch/1-When-Developers-
2018. Consultado el 20 de junio de 2019. Did-Everything/1-When-Developers-Did-Everything-222941.ht
21. Jacquelyn Smith (2 de octubre de 2013). «The Companies ml) (en inglés). Nintendo of Europe GmbH. Consultado el 31
With the Best CSR Reputations» (https://www.forbes.com/site de mayo de 2019.
s/jacquelynsmith/2013/10/02/the-companies-with-the-best-csr- 49. «Iwata Asks: Game & Watch: 2. Using a Calculator Chip» (http
reputations-2/#7a16214734ff) (en inglés). Eurogamer. s://www.nintendo.co.uk/Iwata-Asks/Iwata-Asks-Game-Watch/I
Consultado el 15 de junio de 2019. wata-Asks-Game-Watch/2-Using-a-Calculator-Chip/2-Using-a-
22. Lisa Thompson (29 de mayo de 2018). «10 CEOs Who are Calculator-Chip-223003.html) (en inglés). Nintendo of Europe
Winning on Reputation & Why Corporate Social Responsibility GmbH. Consultado el 31 de mayo de 2019.
Plays a Role» (https://www.lexisnexis.com/communities/lexisn 50. «Wii.com - Iwata Asks: Super Mario Bros. 25th Anniversary»
exis_biz/b/bizblog/archive/2018/05/29/10-ceos-who-are-winnin (http://us.wii.com/iwata_asks/mario25th/vol2_page1.jsp) (en
g-on-reputation-amp-why-corporate-social-responsibility-plays- inglés). Nintendo. Consultado el 31 de mayo de 2019.
a-role.aspx) (en inglés). Lexisnexis.com. Consultado el 21 de 51. «Iwata Asks: Game & Watch» (http://iwataasks.nintendo.com/i
junio de 2019. nterviews/#/clubn/game-and-watch-ball-reward/0/3) (en
23. Cohen, D.S. «Fusajiro Yamauchi, Founder of Nintendo» (http inglés). Nintendo of America. Consultado el 31 de mayo de
s://www.lifewire.com/fusajiro-yamauchi-founder-of-nintendo-72 2019.
9584) (en inglés). Lifewire.com. Consultado el 27 de mayo de 52. «Super Mario Bros. YM-901» (http://web.archive.org/web/2011
2019. 0309015902/http://www.gameandwatch.ch/en/faqs/super-mari
24. Modojo (11 de agosto de 2011). «Before Mario: Nintendo's o-bros-ym-901.html) (en inglés). Gameandwatch.ch. 2 de
Playing Cards, Toys, and Love Hotels» (http://www.businessin enero de 2009. Consultado el 31 de mayo de 2019.
sider.com/before-mario-nintendos-playing-cards-toys-and-love 53. Butler, Tom. «The rise of the jump» (https://www.polygon.com/f
-hotels-2011-8) (en inglés). Business Insider. Consultado el 30 eatures/2014/1/20/5227582/the-rise-of-the-jump) (en inglés).
de mayo de 2019. Polygon. Consultado el 31 de mayo de 2019.
25. Gorges, 2015, pp. 16. 54. Sheff, David (1994). Game Over: How Nintendo conquered
26. Gorges, 2015, pp. 17. the world (https://archive.org/details/0966961706) (1st Vintage
27. Gorges, 2015, pp. 19. books edición). New York: Vintage Books. ISBN 9780307800749.
OCLC 780180879 (https://www.worldcat.org/oclc/780180879).
28. Gorges, 2015, pp. 20.
Consultado el 27 de julio de 2019.
29. Gorges, 2015, pp. 21.
55. Narcisse, Evan (16 de octubre de 2015). «How Nintendo
30. Peckham, Matt. «Exclusive: Nintendo's New President on the Made The NES (And Why They Gave It A Gun)» (https://web.
Icon's Future» (http://time.com/4129171/nintendo-tatsumi-kimi archive.org/web/20151016230249/http://kotaku.com/an-insider
shima/) (en inglés). Time. Consultado el 29 de mayo de 2019. s-memories-of-making-the-nintendo-entertainme-
31. Gorges, 2015, pp. 22. 1737014878). Kotaku (en inglés). Archivado desde el original
32. Gorges, 2015, pp. 23. (http://kotaku.com/an-insiders-memories-of-making-the-ninten
do-entertainme-1737014878) el 16 de octubre de 2015.
33. Gorges, 2015, pp. 24.
56. O'Kane, Sean (18 de octubre de 2015). «7 things I learned
34. Henderson, Luke. «Meet the 6 Presidents of Nintendo’s 130 from the designer of the NES» (https://www.theverge.com/201
year history» (https://www.vooks.net/meet-the-6-presidents-of- 5/10/18/9554885/nintendo-entertainment-system-famicom-hist
nintendos-130-year-history/) (en inglés). Vooks.net. ory-masayuki-uemura). The Verge (en inglés). Consultado el 1
Consultado el 29 de mayo de 2019. de junio de 2019.
35. Gorges, 2015, pp. 25. 57. «GlitterBerri's Game Translations » Deciding on the Specs» (h
36. Gorges, 2015, pp. 26. ttp://www.glitterberri.com/developer-interviews/how-the-famico
37. Gorges, 2015, pp. 28. m-was-born/deciding-on-the-specs/) (en inglés).
38. Gorges, 2015, pp. 29. Glitterberri.com. Consultado el 31 de mayo de 2019.
39. «Freelancers!: A Revolution in the Way We Work» (https://boo 58. Kent, 2001, pp. 279, 285.
ks.google.com/books?id=4S7dvvs_0nIC&pg=PT44). Google 59. Velasco, JJ. «Historia de la Tecnología: 30 años de NES» (htt
Books. p://hipertextual.com/2013/07/30-aniversario-de-la-nes-famico
40. «The Story of Nintendo» (https://books.google.com/books?id= m). Hipertextual.com. Consultado el 3 de junio de 2019.
M-pGHGDm5a4C&pg=PA12). Google Books. 60. Kent, 2001, pp. 308, 372, 440–441.
41. Modojo (18 de marzo de 2019). «From creating Japanese 61. Snowdon Jones, Robert (12 de diciembre de 1982). «Home
playing cards in 1889 to becoming one of the most iconic Video Games Are Coming Under a Strong Attack» (https://new
video game companies in history, see how Nintendo has s.google.com/newspapers?nid=1320&dat=19821212&id=L2tW
evolved» (https://www.businessinsider.com/nintendo-game-bo AAAAIBAJ&sjid=q-kDAAAAIBAJ&pg=1609,4274079&hl=en)
y-super-mario-history-evolution-2019-3#in-1975-nintendo-bou (en inglés). Gainesville Sun. Consultado el 1 de junio de 2019.
ght-the-distribution-rights-for-the-worlds-first-ever-video-game- 62. Kleinfield, N.R. (17 de octubre de 1983). «Video Games
device-beginning-its-iconic-run-in-the-industry-5) (en inglés). Industry Comes Down To Earth» (https://www.nytimes.com/19
Business Insider. Consultado el 17 de septiembre de 2019. 83/10/17/business/video-games-industry-comes-down-to-eart
42. Gorges, 2015, pp. 32. h.html). The New York Times (en inglés). Consultado el 1 de
43. Gorges, 2015, pp. 33. junio de 2019.
44. Gorges, 2015, pp. 36. 63. Morris, Chris (10 de septiembre de 2015). «Mario, the World's
Most Famous Video-Game Character, Is 30 Years Old» (http
45. Gorges, 2015, pp. 183. s://www.entrepreneur.com/article/250524) (en inglés).
46. «Iwata Asks-Punch-Out!!» (https://web.archive.org/web/20090 Entrepreneur.com. Consultado el 19 de junio de 2019.
810124557/http://us.wii.com/iwata_asks/punchout/vol1_page 64. Liedholm, Marcus and Mattias. «The Famicom rules the
1.jsp) (en inglés). Nintendo. Archivado desde el original (http:// world! – (1983–89)» (https://web.archive.org/web/2010010116
us.wii.com/iwata_asks/punchout/vol1_page1.jsp) el 10 de 1115/http://nintendoland.com/history/hist3.htm) (en inglés).
agosto de 2009. Consultado el 30 de mayo de 2019. Nintendoland.com. Archivado desde el original (http://nintendo
47. «Famous Names in Gaming» (https://web.archive.org/web/201 land.com/history/hist3.htm) el 1 de enero de 2010. Consultado
30511085030/http://www.cbsnews.com/2316-100_162-167341 el 1 de junio de 2019.
8-2.html) (en inglés). CBS. Archivado desde el original (http:// 65. Dvorchak, Robert (30 de julio de 1989). «NEC out to dazzle
www.cbsnews.com/2316-100_162-1673418-2.html) el 11 de Nintendo fans» (https://news.google.com/newspapers?id=qKIb
mayo de 2013. Consultado el 30 de mayo de 2019. AAAAIBAJ&sjid=R04EAAAAIBAJ&pg=5459,6856521). The
Times-News. p. 1D. Consultado el 11 de mayo de 2017.
https://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo 19/27
8/10/2019 Nintendo - Wikipedia, la enciclopedia libre

66. «NES (https://web.archive.org/web/20121016233741/http://ww Video-game-ephemera.com. Consultado el 4 de junio de


w.g4tv.com/gamemakers/episodes/4844/NES.html)» (en 2019.
inglés). Icons. Episodio 5010. Temporada 4. G4TV. 1 de 80. «Japanese Secrets!» (http://www.chrismcovell.com/secret/SF
diciembre de 2005. Archivado del original (http://g4tv.com/gam C_1989Q3.html) (en inglés). chrismcovell.com. Consultado el
emakers/episodes/4844/NES.html) el 16 de octubre de 2012. 4 de junio de 2019.
https://web.archive.org/web/20121016233741/http://www.g4tv. 81. Kent, 2001, p. 413-414.
com/gamemakers/episodes/4844/NES.html.
82. Kent, 2001, p. 422-431.
67. «25 Smartest Moments in Gaming» (http://web.archive.org/we
b/20110307051037/http://archive.gamespy.com/articles/july03/ 83. Kent, 2001, p. 432.
25smartest/index22.shtml) (en inglés). GameSpy. 21-25 de 84. Parish, Jeremy (14 de noviembre de 2006). «Out to Launch:
julio de 2003. p. 22. Wii» (https://www.webcitation.org/65RQm77oI?url=http://www.
68. «Using the D-pad to Jump» (http://us.wii.com/iwata_asks/mari 1up.com/features/launch-wii) (en inglés). 1UP.com. Archivado
o25th/vol5_page1.jsp). Iwata Asks: Super Mario Bros. 25th desde el original (http://www.1up.com/features/launch-wii) el
Anniversary Vol. 5: Original Super Mario Developers (en 14 de febrero de 2012. Consultado el 4 de junio de 2019.
inglés). Nintendo of America. 1 de febrero de 2011. Archivado 85. Reisinger, Don (21 de enero de 2009). «Does the Xbox 360's
(https://web.archive.org/web/20110203071512/http://us.wii.co 'Lack of Longevity' Matter?» (https://www.cnet.com/news/does
m/iwata_asks/mario25th/vol5_page1.jsp) desde el original el 3 -the-xbox-360s-lack-of-longevity-matter/) (en inglés). CNET.
de febrero de 2011. Consultado el 1 de junio de 2019. Consultado el 4 de junio de 2019.
69. Birch, Nathan (24 de abril de 2014). «20 Fascinating Facts 86. Niizumi, Hirohiko (30 de mayo de 2003). «Nintendo to end
You Might Not Know about ‘Super Mario Bros.’» (https://uprox Famicom and Super Famicom production» (https://web.archiv
x.com/viral/20-fascinating-facts-you-may-not-know-about-supe e.org/web/20120122010006/http://www.gamespot.com/news/6
r-mario-bros/amp/) (en inglés). Uproxx. Consultado el 1 de 029220.html) (en inglés). GameSpot. Archivado desde el
junio de 2019. original (http://www.gamespot.com/news/6029220.html) el 22
70. Schartmann, Andrew (2015). Koji Kondo's Super Mario Bros. de enero de 2012. Consultado el 4 de junio de 2019.
Soundtrack. Nueva York: Bloomsbury. p. 30. ISBN 978-1-62892- 87. Cifaldi, Frank (13 de mayo de 2015). «The Story of the First
853-2. Nintendo World Championships - IGN» (http://www.ign.com/art
71. «Nintendo Entertainment System (NES) – 1985–1995» (http icles/2015/05/13/the-story-of-the-first-nintendo-world-champio
s://web.archive.org/web/20120311200731/http://classicgamin nships). IGN (en inglés). Consultado el 4 de junio de 2019.
g.gamespy.com/View.php?view=ConsoleMuseum.Detail&id=2 88. «Seattle Mariners» (https://web.archive.org/web/20100819003
6&game=5) (en inglés). Classicgaming.gamespy.com. 136/http://www.forbes.com/finance/lists/33/2005/LIR.jhtml?pas
Archivado desde el original (http://classicgaming.gamespy.co sListId=33&passYear=2005&passListType=Misc&uniqueId=33
m/View.php?view=ConsoleMuseum.Detail&id=26&game=5) el 1202&datatype=Misc) (en inglés). Forbes. 2005. p. 1.
11 de marzo de 2012. Consultado el 1 de junio de 2019. Archivado desde el original (http://www.forbes.com/finance/list
72. Niizumi, Hirohiko (30 de mayo de 2003). «Nintendo to end s/33/2005/LIR.jhtml?passListId=33&passYear=2005&passList
Famicom and Super Famicom production» (https://web.archiv Type=Misc&uniqueId=331202&datatype=Misc) el 19 de
e.org/web/20140329053251/http://www.gamespot.com/article agosto de 2010. Consultado el 15 de abril de 2009.
s/nintendo-to-end-famicom-and-super-famicom-production/110 89. García, Enrique. «Nintendo vende sus acciones de los Seattle
0-6029220/). GameSpot. Consultado el 1 de junio de 2019. Mariners» (http://www.meristation.com/nintendo-wii-u/noticias/
73. «Consolidated Sales Transition by Region» (https://www.webci nintendo-vende-sus-acciones-de-los-seattle-mariners/1365/21
tation.org/5nXieXX2B?url=http://www.nintendo.co.jp/ir/library/h 24073). Meristation.com. Consultado el 20 de junio de 2019.
istorical_data/pdf/consolidated_sales_e0912.pdf) (PDF) (en 90. Ray Barnholt (4 de agosto de 2006). «Purple Reign: 15 Years
inglés). Nintendo. 27 de enero de 2010. Archivado desde el of the SNES» (https://web.archive.org/web/20121102222834/h
original (https://www.nintendo.co.jp/ir/library/historical_data/pd ttp://www.1up.com/features/15-years-snes?pager.offset=3) (en
f/consolidated_sales_e0912.pdf) el 14 de febrero de 2010. inglés). 1UP.com. p. 4. Archivado desde el original (http://www.
Consultado el 4 de junio de 2019. 1up.com/features/15-years-snes?pager.offset=3) el 2 de
74. Phil Hoad (2 de junio de 2014). «Tetris: how we made the noviembre de 2012. Consultado el 4 de junio de 2019.
addictive computer game | Culture» (https://www.theguardian. 91. Kent, 2001, pp. 461-480.
com/culture/2014/jun/02/how-we-made-tetris). The Guardian 92. Smith, Ernie (23 de febrero de 2017). «Are You Not
(en inglés). Consultado el 1 de junio de 2019. Entertained?» (https://tedium.co/2017/02/23/in-flight-entertain
75. Fahs, Travis. «IGN Presents the History of Game Boy» (http ment-system-history/) (en inglés). Tedium.co. Consultado el 4
s://www.webcitation.org/6XiXSkeBE?url=http://www.ign.com/ar de junio de 2019.
ticles/2009/07/27/ign-presents-the-history-of-game-boy?page= 93. Cochrane, Nathan (1993). «PROJECT REALITY PREVIEW by
2). IGN (en inglés). IGN Entertainment, Inc. p. 2. Archivado Nintendo/Silicon Graphics» (http://www.ibiblio.org/GameBytes/
desde el original (http://www.ign.com/articles/2009/07/27/ign-p issue21/flooks/preality.html). proveniente de Vision, el boletín
resents-the-history-of-game-boy?page=2) el 11 de abril de de SGI. GameBytes (en inglés) (21). Consultado el 4 de junio
2015. Consultado el 1 de junio de 2019. de 2019.
76. Fahey, Rob (27 de abril de 2007). «Farewell, Father» (http://w 94. «Nintendo and Silicon Graphics join forces to create world's
ww.eurogamer.net/articles/farewell-father-article) (en inglés). most advanced video entertainment technology» (https://web.
Eurogamer. Archivado (https://web.archive.org/web/20120817 archive.org/web/19970707183909/http://www.sgi.com/Headlin
080000/http://www.eurogamer.net/articles/farewell-father-articl es/1993/Sep/sept_04.html) (en inglés). Silicon Graphics, Inc. 4
e) desde el original el 17 de agosto de 2012. Consultado el 4 de septiembre de 1993. Archivado desde el original (http://ww
de junio de 2019. w.sgi.com/Headlines/1993/Sep/sept_04.html) el 7 de julio de
77. Shapiro, Eben (3 de junio de 1991). «Nintendo-Philips Deal Is 1997. Consultado el 4 de junio de 2019.
a Slap at Sony» (https://www.nytimes.com/1991/06/03/busines 95. «Reality Check». GamePro (56). marzo de 1994. p. 184.
s/nintendo-philips-deal-is-a-slap-at-sony.html). The New York
96. «Nintendo Ultra 64» (http://www.csoon.com/issue15/nu64_1.ht
Times (en inglés). Consultado el 4 de junio de 2019.
m) (en inglés). Csoon.com. Consultado el 4 de junio de 2019.
78. Nutt, Christian. «Birthday Memories: Sony PlayStation Turns
97. «Midway Takes Project Reality to the Arcades, Williams Buys
15» (http://www.gamasutra.com/view/feature/6122/birthday_m
Tradewest». GamePro (59). junio de 1994. p. 182.
emories_sony_.php?print=1). Gamasutra (en inglés).
Archivado (https://web.archive.org/web/20110214003424/htt 98. «Killer Instinct» (https://web.archive.org/web/2009020408100
p://www.gamasutra.com/view/feature/6122/birthday_memories 7/http://www.arcadehits.net/datObase/rom.php?zip=kinst) (en
_sony_.php?print=1) desde el original el 14 de febrero de inglés). Arcadehits.net. Archivado desde el original (http://ww
2011. Consultado el 4 de junio de 2019. w.arcadehits.net/datObase/rom.php?zip=kinst) el 4 de febrero
de 2009. Consultado el 4 de junio de 2019.
79. «The Official 1990 World of Nintendo Buyers Guide» (http://w
ww.video-game-ephemera.com/image/019.pdf) (en inglés). 99. Fisher, Lawrence M (6 de mayo de 1995). «Nintendo Delays
Introduction of Ultra 64 Video-Game Player» (https://www.nyti

https://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo 20/27
8/10/2019 Nintendo - Wikipedia, la enciclopedia libre
mes.com/1995/05/06/business/nintendo-delays-introduction-of agosto de 2000. Consultado el 4 de junio de 2019.
-ultra-64-video-game-player.html). The New York Times (en 117. Bivens, Danny (31 de octubre de 2001). «GameCube
inglés). Consultado el 4 de junio de 2019. Broadband/Modem Adapter - Feature» (http://www.nintendow
100. «Ultra 64 "Delayed" Until April 1996?». Electronic Gaming orldreport.com/feature/27672/nintendos-expansion-ports-gam
Monthly (Ziff Davis) (72): 26. julio de 1995. ecube-broadbandmodem-adapter) (en inglés). Nintendo World
101. «Nintendo 64 Roms: Games» (https://web.archive.org/web/20 Report. Consultado el 4 de junio de 2019.
080317021341/http://www.lycos.com/info/nintendo-64-roms--g 118. «Consolidated Sales Transition by Region» (https://www.webci
ames.html) (en inglés). Lycos. Archivado desde el original (htt tation.org/60VrBE6Cp?url=http://www.nintendo.co.jp/ir/library/h
p://www.lycos.com/info/nintendo-64-roms--games.html?) el 17 istorical_data/pdf/consolidated_sales_e1106.pdf) (PDF) (en
de marzo de 2008. Consultado el 4 de junio de 2019. inglés). Nintendo. junio de 2011. Archivado desde el original (h
102. Buchanan, Levy. «Nintendo 64 Week: Day Two – Retro ttps://www.nintendo.co.jp/ir/library/historical_data/pdf/consolid
Feature at IGN» (https://web.archive.org/web/2012020203101 ated_sales_e1106.pdf) el 28 de julio de 2011. Consultado el 4
3/http://retro.ign.com/articles/914/914568p1.html) (en inglés). de junio de 2019.
IGN. Archivado desde el original (http://retro.ign.com/articles/9 119. Williams, Martyn (1 de diciembre de 2005). «PlayStation 2
14/914568p1.html) el 2 de febrero de 2012. Consultado el 4 Sales Hit 100 Million» (https://www.pcworld.com/article/12376
de junio de 2019. 0/article.html) (en inglés). Pcworld.com. Consultado el 4 de
103. «IGN N64: Editors' Choice Games» (https://web.archive.org/w junio de 2019.
eb/20080509153954/http://ign64.ign.com/index/choice.html) 120. «Pokémon mini» (https://www.nintendo.es/Empresa/La-histori
(en inglés). IGN. Archivado desde el original (http://ign64.ign.c a-de-Nintendo/Pokemon-mini/Pokemon-mini-627132.html).
om/index/choice.html) el 9 de mayo de 2008. Consultado el 4 Nintendo. Consultado el 5 de junio de 2019.
de junio de 2019. 121. «SEGA Working With Nintendo and Namco on ‘Triforce’
104. «Filter Face Off: Top 10 Best Game Consoles» (http://www.g4t Arcade Hardware» (https://www.sonicstadium.org/2002/02/seg
v.com/videos/9879/filter-face-off-top-10-best-game-consoles) a-working-with-nintendo-and-namco-on-triforce-arcade-hardw
(en inglés). g4tv.com. Consultado el 4 de junio de 2019. are/) (en inglés). Sonicstadium.org. 22 de febrero de 2002.
105. Frischling, Bill (25 de octubre de 1995). «Sideline Play». Consultado el 5 de junio de 2019.
ProQuest Historical Newspapers: The Washington Post 122. «European launch information» (https://www.gamecubicle.co
(1877–1995) (en inglés). m/news-nintendo_gamecube_europe_launch.htm) (en inglés).
106. Snow, Blake (4 de mayo de 2007). «The 10 Worst-Selling Gamecubicle.com. 3 de mayo de 2002. Consultado el 5 de
Consoles of All Time» (https://web.archive.org/web/201106071 junio de 2019.
34204/http://www.gamepro.com/article/features/111823/the-10 123. Walker, Trey (24 de mayo de 2002). «E3 2002: Yamauchi
-worst-selling-consoles-of-all-time-page-2-of-2/) (en inglés). steps down» (https://www.gamespot.com/articles/e3-2002-ya
GamePro. Archivado desde el original (http://www.gamepro.co mauchi-steps-down/1100-2867848/) (en inglés). GameSpot.
m/article/features/111823/the-10-worst-selling-consoles-of-all-ti Consultado el 5 de junio de 2019.
me-page-2-of-2/) el 7 de junio de 2011. Consultado el 4 de 124. Lee, Dave (19 de septiembre de 2013). «Nintendo visionary
junio de 2019. Hiroshi Yamauchi dies aged 85» (https://www.bbc.com/news/t
107. «Pokemon Franchise Approaches 150 Million Games Sold» (h echnology-24160150) (en inglés). BBC. Consultado el 5 de
ttps://www.gamesindustry.biz/articles/pokeacutemon-franchise junio de 2019.
-approaches-150-million-games-sold) (en inglés). Nintendo. 125. Sánchez, Andrés (13 de julio de 2015). «Muere Satoru Iwata,
PR Newswire. 4 de octubre de 2005. presidente de Nintendo» (https://www.heraldo.es/noticias/soci
108. Byford, Sam. «Only Nintendo could kill the Game Boy» (http edad/2015/07/13/muere-satoru-iwata-presidente-de-nintendo-
s://www.theverge.com/2019/4/19/18507409/nintendo-game-bo 241203.html) (en inglés). Heraldo.es. Consultado el 18 de
y-competitors-nokia-sony-bandai) (en inglés). The Verge. septiembre de 2019.
Consultado el 19 de abril de 2019. 126. Harris, Craig (23 de marzo de 2004). «DS Touch Screen
109. «Consolidated Sales Transition by Region» (https://www.webci Innovation» (https://www.ign.com/articles/2004/03/24/ds-touch
tation.org/6hBWlh2lb?url=https://www.nintendo.co.jp/ir/library/ -screen-innovation) (en inglés). IGN. Consultado el 5 de junio
historical_data/pdf/consolidated_sales_e1603.pdf) (PDF) (en de 2019.
inglés). Nintendo. 26 de abril de 2016. Archivado desde el 127. «SIE Business Development» (https://www.sie.com/en/corpora
original (https://www.nintendo.co.jp/ir/library/historical_data/pd te/data.html) (en inglés). Sony Computer Entertainment. 26 de
f/consolidated_sales_e1603.pdf) el 1 de mayo de 2016. mayo de 2019. Consultado el 5 de junio de 2019.
Consultado el 4 de junio de 2019.
128. «Nintendo Co., Ltd. – Corporate Management Policy Briefing –
110. Joseph, Regina (13 de mayo de 1999). «Nintendo pairs with Q&A» (https://www.nintendo.co.jp/kessan/060607qa_e/03.htm
IBM and Panasonic to head off Sony» (https://www.forbes.co l) (en inglés). Nintendo Co., Ltd. p. 3. Consultado el 5 de junio
m/1999/05/13/mu2.html#29d99c53c1e0) (en inglés). Forbes. de 2019. «The sales of Micro did not meet our expectations ...
Consultado el 4 de junio de 2019. However, toward the end of 2005, Nintendo had to focus
111. «IBM, Nintendo Announce $1 Billion Technology Agreement» almost all of our energies on the marketing of DS, which must
(https://www-03.ibm.com/press/us/en/pressrelease/2181.wss) have deprived the Micro of its momentum.»
(en inglés). IBM. 12 de mayo de 1999. Consultado el 4 de 129. Blake Snow (30 de julio de 2007). «The 10 Worst-Selling
junio de 2019. Handhelds of All Time» (https://web.archive.org/web/2007101
112. Curiosity.jp. Gameboy Advance | WORKS - CURIOSITY - キュ 2194600/http://gamepro.com/gamepro/domestic/games/featur
es/125748.shtml) (en inglés). GamePro.com. Archivado desde
リオシティ - (http://curiosity.jp/works/en/product/gameboy-adv el original (http://www.gamepro.com/gamepro/domestic/game
ance.html) (en inglés). Consultado el 4 de junio de 2019. s/features/125748.shtml) el 12 de octubre de 2007.
113. Van Tilburg, Caroline (2002). Curiosity: 30 Designs for Consultado el 5 de junio de 2019.
Products and Interiors (https://books.google.com/books?id=uX 130. Frank, Allegra (6 de enero de 2016). «Nintendo World getting
ouFPGhPDkC&printsec=frontcover&dq=editions:ISBN376436 its first makeover in a decade» (https://www.polygon.com/201
7431&hl=fr). Birkhauser Verlag AG. ISBN 978-3764367435. 6/1/6/10723180/nintendo-world-store-nyc-makeover-reopenin
114. IGN (28 de agosto de 2000). «The Peripherals of the Game g) (en inglés). Polygon. Consultado el 5 de junio de 2019.
Boy Advance» (https://www.ign.com/articles/2000/08/29/the-p 131. «The Big Ideas Behind Nintendo's Wii» (https://web.archive.or
eripherals-of-the-game-boy-advance) (en inglés). Consultado g/web/20061201013947/http://www.businessweek.com/techno
el 4 de junio de 2019. logy/content/nov2006/tc20061116_750580.htm) (en inglés).
115. Eng, Paul (21 de junio de 2001). «Game Boy Advance Breaks Businessweek.com. 1 de diciembre de 2006. Archivado desde
Sales Records» (http://abcnews.go.com/Technology/story?id= el original (http://www.businessweek.com/technology/content/n
98471&page=1). ABC. Consultado el 4 de junio de 2019. ov2006/tc20061116_750580.htm) el 1 de diciembre de 2006.
116. «Gamecube: A Digital Wonder» (http://www.ign.com/articles/2 Consultado el 5 de junio de 2019.
000/08/24/gamecube-a-digital-wonder) (en inglés). IGN. 23 de

https://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo 21/27
8/10/2019 Nintendo - Wikipedia, la enciclopedia libre

132. Svensson, Peter. «Nintendo to Sell Wii Console in November» es/Noticias/2011/Nintendo-celebra-el-25-aniversario-de-The-L


(http://www.foxnews.com/wires/2006Sep14/0,4670,NintendoW egend-of-Zelda-con-un-concierto-sinfonico-en-Londres-25337
ii,00.html). Gadget Guru (en inglés). Associated Press. 6.html). Nintendo.es. 4 de agosto de 2011. Consultado el 5 de
Consultado el 5 de junio de 2019. junio de 2019.
133. Rodriguez, Steven (14 de noviembre de 2006). «The Twenty 149. «Corporate Management Policy Briefing/Third Quarter
Wii Launch Games» (http://www.nintendoworldreport.com/new Financial Results Briefing for Fiscal Year Ending March 2012»
sArt.cfm?artid=12402) (en inglés). Planet GameCube. (https://www.nintendo.co.jp/ir/en/library/events/120127/04.htm
Consultado el 5 de junio de 2019. l) (en inglés). Nintendo.co.jp. 27 de enero de 2012.
134. «Nintendo hopes Wii spells wiinner» (https://www.usatoday.co Consultado el 5 de junio de 2019.
m/tech/gaming/2006-08-14-nintendo-qa_x.htm) (en inglés). 150. Totilo, Stephen (6 de julio de 2011). «Zelda Games on Wii U
USA Today. 15 de agosto de 2006. Consultado el 5 de junio Could Look This Stunning» (https://kotaku.com/zelda-games-o
de 2019. n-wii-u-could-look-this-stunning-5809555) (en inglés). Kotaku.
135. Anthony, Scott D. (30 de abril de 2008). «Nintendo Wii’s Consultado el 5 de junio de 2019.
Growing Market of “Nonconsumers”» (https://hbr.org/2008/04/ 151. Phillips, Tom (16 de octubre de 2013). «This is what the 2DS'
nintendo-wiis-growing-market-o) (en inglés). Hbr.org. huge single LCD screen looks like» (http://www.eurogamer.ne
Consultado el 5 de junio de 2019. t/articles/2013-10-16-this-is-what-the-2ds-huge-single-lcd-scre
136. Sliwinski, Alexander (16 de mayo de 2007). «Nintendo Wii en-looks-like) (en inglés). Eurogamer. Consultado el 5 de junio
marketing to exceed $200 million - Joys Ltiq» (https://web.arch de 2019.
ive.org/web/20070516084139/http://www.joystiq.com/2006/11/ 152. Hillier, Brenna (1 de febrero de 2017). «The Wii U has sold
12/nintendo-wii-marketing-to-exceed-200-million/) (en inglés). through 13.5 million units, making it officially Nintendo’s worst-
Archivado desde el original (http://www.joystiq.com/2006/11/1 selling console» (https://www.vg247.com/2017/02/01/the-wii-u-
2/nintendo-wii-marketing-to-exceed-200-million/) el 16 de has-sold-through-13-5-million-units-making-it-officially-nintend
mayo de 2007. Consultado el 5 de junio de 2019. os-worst-selling-console/) (en inglés). Vg247.com. Consultado
137. Wisniowski, Howard (9 de mayo de 2006). «Analog Devices el 5 de junio de 2019.
And Nintendo Collaboration Drives Video Game Innovation 153. «Nintendo y Panasonic se alían para mejorar videojuegos» (ht
With iMEMS Motion Signal Processing Technology» (http://ww tp://archivo.eluniversal.com.mx/finanzas-cartera/2013/nintend
w.analog.com/en/press-release/May_09_2006_ADI_Nintendo o-y-panasonic-se-alian-para-mejorar-videojuegos-953786.htm
_Collaboration/press.html) (en inglés). Analog Devices, Inc. l). El Universal. 25 de septiembre de 2013. Consultado el 5 de
Consultado el 5 de junio de 2019. junio de 2019.
138. Castaneda, Karl (13 de mayo de 2006). «Nintendo and PixArt 154. «Nintendo executives take pay cuts after profits tumble» (http
Team Up» (http://www.nintendoworldreport.com/newsArt.cfm? s://www.bbc.com/news/business-25941070) (en inglés). BBC.
artid=11557) (en inglés). Nintendo World Report. Consultado 29 de enero de 2014. Consultado el 6 de junio de 2019.
el 5 de junio de 2019. 155. Nutt, Christian (9 de enero de 2015). «Nintendo exits the
139. Wales, Matt (22 de mayo de 2006). «Reports claim Wii to slap Brazilian market, citing high import duties» (http://www.gamas
down 16 at launch» (https://web.archive.org/web/2006061501 utra.com/view/news/233909/Nintendo_exits_the_Brazilian_ma
0501/http://www.computerandvideogames.com/article.php?id= rket_citing_high_import_duties.php). Gamasutra (en inglés).
140333&skip=yes) (en inglés). Computer and Video Games. UBM plc. Consultado el 6 de junio de 2019.
Archivado desde el original (http://www.computerandvideogam 156. Pastor, Alberto (27 de mayo de 2017). «Nintendo vuelve a
es.com/article.php?id=140333&skip=yes) el 13 de junio de tener presencia oficial en Brasil» (https://www.3djuegos.com/n
2006. Consultado el 5 de junio de 2019. oticias-ver/170756/nintendo-vuelve-a-tener-presencia-oficial-e
140. Stuart, Keith (17 de julio de 2008). «More on Wii's n-brasil/) (en inglés). 3djuegos.com. Consultado el 6 de junio
MotionPlus» (https://www.theguardian.com/technology/games de 2019.
blog/2008/jul/17/moreonwiismotionplus). The Guardian (en 157. Jiménez de Luis, Ángel (13 de julio de 2015). «Muere Satoru
inglés). ISSN 0261-3077 (https://www.worldcat.org/issn/0261-3077). Iwata, presidente de Nintendo a los 55 años» (https://www.elm
Consultado el 5 de junio de 2019. undo.es/tecnologia/2015/07/13/55a30d8cca474187468b458c.
141. «IR Information : Sales Data - Hardware and Software Sales html). El Mundo. Consultado el 6 de junio de 2019.
Units» (https://www.nintendo.co.jp/ir/en/finance/hard_soft/) (en 158. «Nintendo nombra como nuevo presidente a un hombre de la
inglés). Nintendo. Consultado el 5 de junio de 2019. casa» (https://elpais.com/economia/2015/09/14/actualidad/144
142. «Nintendo Wii Outsells All Other Game Consoles» (https://ww 2221331_967252.html). El País. 14 de septiembre de 2015.
w.pcmag.com/article2/0,2817,2182666,00.asp). PC World (en Consultado el 6 de junio de 2019.
inglés). Ziff Davis. 12 de septiembre de 2007. Consultado el 5 159. «Notice Regarding Personnel Change of a Representative
de junio de 2019. Director and Role Changes of Directors» (https://www.webcitat
143. «¡Celebra el 25º aniversario de Super Mario con dos nuevos ion.org/6bXQLoHCB?url=http://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2015/
lotes especiales!» (https://www.nintendo.es/Noticias/2010/-Cel 150914e.pdf) (en inglés). Nintendo. 14 de septiembre de
ebra-el-25-aniversario-de-Super-Mario-con-dos-nuevos-lotes- 2015. Archivado desde el original (https://www.nintendo.co.jp/i
especiales--251925.html). Nintendo.es. 11 de octubre de r/pdf/2015/150914e.pdf) el 14 de septiembre de 2015.
2010. Consultado el 5 de junio de 2019. Consultado el 6 de junio de 2019.
144. Hartley, Adam (14 de octubre de 2009). «Rumour: Nvidia 160. «Nintendo shares plunge 18% on loss warning» (https://www.b
Tegra-powered Nintendo handheld due 2010» (http://www.tech bc.com/news/business-25805136) (en inglés). BBC. 20 de
radar.com/news/gaming/rumour-nvidia-tegra-powered-nintend enero de 2014. Consultado el 6 de junio de 2019.
o-handheld-due-2010-642583) (en inglés). TechRadar.com. 161. Russell, Jon. «Nintendo Partners With DeNA To Bring Its
Consultado el 5 de junio de 2019. Games And IP To Smartphones» (https://techcrunch.com/201
145. «Launch of New Portable Game Machine» (https://www.ninten 5/03/17/nintendo-partners-with-dena-to-brings-its-games-and-i
do.co.jp/ir/pdf/2010/100323e.pdf) (PDF) (en inglés). Nintendo. p-to-smartphones/). TechCrunch (en inglés). Consultado el 6
23 de marzo de 2010. Consultado el 5 de junio de 2019. de junio de 2019.
146. Peckman, Matt (18 de marzo de 2011). «Nintendo 3DS Takes 162. «March 17, Wed. 2015 Presentation Title» (https://www.ninten
No-Glasses 3D Mainstream» (https://www.pcworld.com/article/ do.co.jp/corporate/release/en/2015/150317) (en inglés).
222526/nintendo_3ds.html) (en inglés). Pcworld.com. Nintendo. Consultado el 6 de junio de 2019.
Consultado el 5 de junio de 2019. 163. Kohler, Chris (7 de mayo de 2015). «Nintendo, Universal
147. McWhertor, Michael (18 de enero de 2018). «The Nintendo Team Up For Theme Park Attractions» (https://www.wired.co
3DS just had its best month in years» (https://www.polygon.co m/2015/05/nintendo-turns-profit/). Wired (en inglés). Condé
m/2018/1/18/16905698/nintendo-3ds-switch-sales-december- Nast. Consultado el 6 de junio de 2019.
2017) (en inglés). Polygon. Consultado el 5 de junio de 2019. 164. Kohler, Chris (28 de octubre de 2015). «Mii Avatars Star in
148. «Nintendo celebra el 25 aniversario de The Legend of Zelda Nintendo's First Mobile Game This March» (https://www.wired.
con un concierto sinfónico en Londres» (https://www.nintendo.

https://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo 22/27
8/10/2019 Nintendo - Wikipedia, la enciclopedia libre
com/2015/10/miitomo-nintendo-mobile/). Wired (en inglés). rica-s-doug-bowser-to-take-over-as-president) (en inglés).
Condé Nast. Consultado el 6 de junio de 2019. Bloomberg.com. Consultado el 6 de junio de 2019.
165. Wong, Joon Ian (26 de octubre de 2016). «We finally know 180. «Financial Results Briefing for Fiscal Year Ended March 2019»
how much Nintendo made from Pokémon Go» (https://qz.com/ (https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2019/190427e.pdf) (en
819677/nintendo-pokemon-go-profits-we-finally-know-how-mu inglés). Nintendo. 27 de abril de 2019. Consultado el 14 de
ch-nintendo-made-from-pokemon-go/) (en inglés). Qz.com. junio de 2019.
Consultado el 18 de septiembre de 2019. 181. «Nintendo Buyer's Guide» (https://www.nintendo.com/consum
166. McWhertor, Michael. «Nintendo’s first Universal Studios park er/buyers_guide.jsp) (en inglés). Nintendo. Consultado el 14
attraction is called Super Nintendo World» (http://www.polygo de junio de 2019.
n.com/2016/12/12/13917504/super-nintendo-world-nintendo-u 182. DeMaria, Rusel; Wilson, Johnny L. (2003). High Score!: The
niversal-studios-japan-park-attraction). Polygon (en inglés). Illustrated History of Electronic Games (2 edición). McGraw-
Consultado el 6 de junio de 2019. Hill. pp. 363 (https://books.google.com/books?id=HJNvZLvpC
167. Zamorano, Luis. «My Nintendo es el nuevo Club Nintendo» (ht EQC&pg=PT5&vq=%22color+tv+game%22), 378 (https://book
tp://www.hobbyconsolas.com/noticias/my-nintendo-es-nuevo-c s.google.com/books?id=HJNvZLvpCEQC&pg=PT20&vq=%22
lub-nintendo-129684). Hobbyconsolas.com. Consultado el 8 color+tv+game%22). ISBN 978-0-07-223172-4.
de junio de 2019. 183. «Retro Diary: 08 November – 05 December». Retro Gamer
168. Webster, Andrew (14 de julio de 2016). «Nintendo is releasing (Imagine Publishing) (122): 11. 13 de diciembre de 2013.
a miniature NES with 30 built-in games» (https://www.theverg 184. Martyn Williams (24 de agosto de 2001). «Nintendo unveils
e.com/2016/7/14/12187296/nintendo-nes-classic-edition-anno Gamecube launch plans» (http://edition.cnn.com/2001/TECH/f
unced-price-games). The Verge (en inglés). Consultado el 6 un.games/08/24/gamecube.release.idg/) (en inglés). CNN.
de junio de 2019. Consultado el 13 de junio de 2019.
169. García, Fran (26 de junio de 2017). «Nintendo Classic Mini: 185. Sanders, Kathleen; Casamassina, Matt (13 de septiembre de
SNES llega el 29 de septiembre» (https://as.com/meristation/2 2006). «US Wii Price, Launch Date Revealed» (http://ign.com/
017/06/26/noticias/1498493340_167117.html). The Verge. articles/2006/09/14/us-wii-price-launch-date-revealed) (en
Consultado el 6 de junio de 2019. inglés). IGN. Consultado el 13 de junio de 2019.
170. Calvert, Darren (25 de abril de 2019). «NES And SNES Mini 186. «New black Wii bundle includes Mario CD» (https://web.archiv
Are Still Big Sellers For Nintendo» (http://www.nintendolife.co e.org/web/20111114130448/http://www.officialnintendomagazin
m/news/2019/04/nes_and_snes_mini_are_still_big_sellers_for e.co.uk/31328/newsnew-black-wii-bundle-includes-mario-cd/).
_nintendo) (en inglés). Nintendolife.com. Consultado el 6 de Nintendo (en inglés). Archivado desde el original (http://www.o
junio de 2019. fficialnintendomagazine.co.uk/31328/newsnew-black-wii-bundl
171. «¡Nintendo Switch sale a la venta el 3 de marzo!» (https://ww e-includes-mario-cd/) el 14 de noviembre de 2011
w.nintendo.es/Noticias/2017/enero/-Nintendo-Switch-sale-a-la- accessdate=13 de junio de 2019.
venta-el-3-de-marzo--1173122.html). Nintendo.es. Consultado 187. «Nintendo introduces Wii Mini that's all about games» (https://
el 6 de junio de 2019. web.archive.org/web/20180810074012/https://www.nintendo.c
172. Peckham, Matt (6 de febrero de 2017). «The 8 Most om/whatsnew/detail/ONIEEqvK1pbPyTbW2lWO6QnPUiqqvuu
Interesting Things Nintendo Told Us About Switch» (http://tim I) (en inglés). Nintendo of Canada. 22 de noviembre de 2012.
e.com/4661055/nintendo-switch-interview/). Time (en inglés). Archivado desde el original (https://www.nintendo.com/whatsn
Archivado (https://web.archive.org/web/20170206223053/htt ew/detail/ONIEEqvK1pbPyTbW2lWO6QnPUiqqvuuI) el 10 de
p://time.com/4661055/nintendo-switch-interview/) desde el agosto de 2018. Consultado el 13 de junio de 2019.
original el 6 de febrero de 2017. Consultado el 6 de junio de 188. Jon Fingas (20 de octubre de 2013). «Nintendo stops selling
2019. Wii consoles in Japan» (https://www.engadget.com/2013/10/2
173. Shae, Brian (29 de diciembre de 2017). «How Nintendo Is 0/nintendo-stops-selling-wii-consoles-in-japan/) (en inglés).
Changing Its Approach To Indie Developers» (http://www.gam Engadget. Consultado el 13 de junio de 2019.
einformer.com/b/features/archive/2017/12/28/how-nintendo-is- 189. «Wii U confirmed for Europe this year» (https://web.archive.or
changing-its-approach-to-indie-developers.aspx). Game g/web/20121122123704/http://www.metro.co.uk/tech/games/8
Informer (en inglés). Consultado el 6 de junio de 2019. 88470-wii-u-confirmed-for-europe-this-year). Metro (en inglés).
174. Doolan, Liam (11 de febrero de 2019). «More Than 1,800 26 de enero de 2012. Consultado el 13 de junio de 2019.
Games Have Now Been Released On The Nintendo Switch» 190. «Basic Wii U to be discontinued in Japan» (http://www.ign.co
(http://www.nintendolife.com/news/2019/02/more_than_1800_ m/articles/2015/05/21/basic-wii-u-model-to-be-discontinued-in-
games_have_now_been_released_on_the_nintendo_switch) japan) (en inglés). IGN. Consultado el 13 de junio de 2019.
(en inglés). Nintendolife.com. Consultado el 6 de junio de
191. «Nintendo Switch Lite, así es la nueva consola portátil de la
2019.
marca japonesa» (https://elpais.com/tecnologia/2019/07/19/ac
175. Ricker, Thomas (25 de abril de 2019). «Nintendo forecasts tualidad/1563527989_230668.html). El País. Consultado el 20
modest Switch growth as sales overtake the N64» (https://ww de julio de 2019.
w.theverge.com/2019/4/25/18515516/nintendo-earnings-switc
192. «Nintendo Switch (2019): la consola híbrida tiene una nueva
h-china-sales). The Verge (en inglés). Consultado el 6 de junio
versión con mejor batería para ofrecer hasta 9 horas de juego
de 2019.
continuo» (https://www.xataka.com.mx/videojuegos/nintendo-s
176. «Crea, juega y descubre: Nintendo Labo llega hoy a Europa» witch-2019-consola-hibrida-se-actualiza-mejor-bateria-para-ofr
(https://www.nintendo.es/Noticias/2018/abril/Crea-juega-y-des ecer-9-horas-juego-continuo). Xataka.com.mx. Consultado el
cubre-Nintendo-Labo-llega-hoy-a-Europa-1372012.html). 20 de julio de 2019.
Nintendo.es. 27 de abril de 2018. Consultado el 8 de junio de
193. Schneider, Peer (15 de febrero de 2002). «Hyrule Times Vol.
2019.
15: Zelda Game & Watch» (https://www.ign.com/articles/2002/
177. Craddock, Rian (25 de abril de 2019). «Nintendo Labo Variety 02/15/hyrule-times-vol-15-zelda-game-watch) (en inglés). IGN.
Kit Surpasses One Million Sales» (http://www.nintendolife.co Consultado el 13 de junio de 2019.
m/news/2019/04/nintendo_labo_variety_kit_surpasses_one_m
194. «retrodiary: 1 April – 28 April». Retro Gamer (Bournemouth:
illion_sales) (en inglés). Nintendolife.com. Consultado el 8 de
Imagine Publishing) (88): 17. abril de 2011. ISSN 1742-3155 (http
junio de 2019.
s://www.worldcat.org/issn/1742-3155). OCLC 489477015 (https://www.worl
178. Pavón, Borja (26 de abril de 2018). «Shuntaro Furukawa es el dcat.org/oclc/489477015).
nuevo presidente de Nintendo» (https://www.eurogamer.es/arti
195. «Japan Platinum Game Chart» (https://web.archive.org/web/2
cles/2018-04-26-shuntaro-furukawa-es-el-nuevo-presidente-d
0071213230402/http://www.the-magicbox.com/topten2.htm)
e-nintendo). Eurogamer. Consultado el 6 de junio de 2019.
(en inglés). The Magic Box. Archivado desde el original (http://
179. Gmelich, Krista (21 de febrero de 2019). «Nintendo of www.the-magicbox.com/topten2.htm) el 13 de diciembre de
America's Doug Bowser to Take Over as President» (https://w 2007. Consultado el 13 de junio de 2019.
ww.bloomberg.com/news/articles/2019-02-21/nintendo-of-ame
196. «US Platinum Videogame Chart» (https://web.archive.org/web/
20070421003854/http://www.the-magicbox.com/Chart-USPlati
https://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo 23/27
8/10/2019 Nintendo - Wikipedia, la enciclopedia libre
num.shtml) (en inglés). The Magic Box. Archivado desde el 214. «Annual Report 2008» (https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2009/
original (http://www.the-magicbox.com/Chart-USPlatinum.shtm annual0903e.pdf) (PDF) (en inglés). Nintendo. 31 de marzo de
l) el 21 de abril de 2007. Consultado el 13 de junio de 2019. 2009. Consultado el 14 de junio de 2019.
197. «Game Boy Advance: It's Finally Unveiled» (http://ca.ign.com/ 215. «Nintendo Discusses Releasing Its Game Soundtracks, As
articles/2000/08/24/game-boy-advance-its-finally-unveiled) (en Well As More IP Collaborations» (https://gamingbolt.com/ninte
inglés). IGN. 23 de agosto de 2000. Consultado el 13 de junio ndo-discussing-releasing-its-game-soundtracks-as-well-as-mo
de 2019. re-ip-collaborations) (en inglés). Gamingbolt.com. 9 de julio de
198. Nick Vega (12 de marzo de 2017). «A look back at the Game 2018. Consultado el 14 de junio de 2019.
Boy Micro, the Nintendo console that time forgot» (https://ww 216. «Club Nintendo» (https://www.discogs.com/es/label/1492014-
w.businessinsider.com/game-boy-micro-nintendo-console-time Club-Nintendo) (en inglés). Discogs.com. Consultado el 14 de
-forgot-photos-2017-3) (en inglés). Business insider. junio de 2019.
Consultado el 13 de junio de 2019. 217. «Various – Super Smash Bros. For Nintendo 3DS / Wii U (A
199. «Nintendo discontinues DS Lite handheld and ends support Smashing Soundtrack)» (https://www.discogs.com/es/Various-
for GameBoy Advance» (https://venturebeat.com/2011/04/22/n Super-Smash-Bros-For-Nintendo-3DS-Wii-U-A-Smashing-Sou
intendo-discontinues-ds-lite-handheld-and-ends-support-for-ga ndtrack/release/6731399) (en inglés). Discogs.com.
meboy-advance/) (en inglés). Venturebeat.com. 22 de abril de Consultado el 14 de junio de 2019.
2011. Consultado el 13 de junio de 2019. 218. «Koji Kondo – The Legend Of Zelda: 25th Anniversary
200. «What Are The Different Nintendo 2DS/3DS Models?» (https:// (Special Orchestra CD)» (https://www.discogs.com/Koji-Kondo
www.console-deals.com/advice/different-nintendo-2ds-3ds-mo -The-Legend-Of-Zelda-25th-Anniversary-Special-Orchestra-C
dels/) (en inglés). Console-deals.com. 26 de julio de 2017. D/master/404423) (en inglés). Discogs.com. Consultado el 14
Consultado el 13 de junio de 2019. de junio de 2019.
201. Wolf, 2012, p. 444. 219. Cadorniga, Carlos (23 de octubre de 2015). «Nintendo
202. «Nintendo's First Arcade Games Were, Well, Pretty Sucky» (ht Returns to Its Roots By Offering Mario Hanafuda Playing
tps://kotaku.com/nintendos-first-arcade-games-were-well-prett Cards» (https://www.animenewsnetwork.com/interest/2015-10
y-sucky-5794203) (en inglés). Kotaku. 21 de abril de 2011. -23/nintendo-returns-to-its-roots-by-offering-mario-hanafuda-pl
Consultado el 8 de junio de 2019. aying-cards/.94469) (en inglés). Anime News Network.
203. Latson, Jennifer (2 de junio de 2015). «How Donkey Kong and Consultado el 14 de junio de 2019.
Mario Changed the World» (http://time.com/3901489/donkey-k 220. Bivens, Danny (26 de noviembre de 2013). «Nintendo's
ong-anniversary/) (en inglés). Time. Consultado el 8 de junio Forgotten Product Lines - Character Playing Cards» (http://ww
de 2019. w.nintendoworldreport.com/feature/36053/nintendos-forgotten-
204. Stuart, Keith (13 de septiembre de 2010). «Super Mario Bros: product-lines-character-playing-cards) (en inglés).
25 Mario facts for the 25th anniversary» (https://www.theguard Nintendoworldreport.com. Consultado el 14 de junio de 2019.
ian.com/technology/gamesblog/2010/sep/13/games-gamecult 221. Bivens, Danny (26 de noviembre de 2013). «Nintendo's
ure) (en inglés). The Guardian. Consultado el 8 de junio de Forgotten Product Lines - Traditional Playing Cards» (http://w
2019. ww.nintendoworldreport.com/feature/36025/nintendos-forgotte
205. O'Malley, James (11 de septiembre de 2015). «30 Best-Selling n-product-lines-traditional-playing-cards) (en inglés).
Super Mario Games of All Time on the Plumber's 30th Nintendoworldreport.com. Consultado el 14 de junio de 2019.
Birthday» (http://www.gizmodo.co.uk/2015/09/30-best-selling-s 222. Bivens, Danny (26 de noviembre de 2013). «Nintendo's
uper-mario-games-of-all-time-on-the-plumbers-30th-birthday/). Forgotten Product Lines - Shogi» (http://www.nintendoworldre
Gizmodo (en inglés). Univision Communications. Consultado port.com/feature/36059/nintendos-forgotten-product-lines-sho
el 8 de junio de 2019. gi) (en inglés). Nintendoworldreport.com. Consultado el 14 de
206. «At Long Last, Nintendo Proclaims: Let the Brawls Begin on junio de 2019.
Wii!» (https://web.archive.org/web/20080513182616/http://ww 223. Bivens, Danny (26 de noviembre de 2013). «Nintendo's
w.nintendo.com/whatsnew/detail/1u0FthaPxTSSeJelWm4Jt8T Forgotten Product Lines - Go» (http://www.nintendoworldrepor
I0VJlTt5j) (en inglés). Nintendo. 10 de marzo de 2008. t.com/feature/36063/nintendos-forgotten-product-lines-go) (en
Archivado desde el original (https://www.nintendo.com/whatsn inglés). Nintendoworldreport.com. Consultado el 14 de junio
ew/detail/1u0FthaPxTSSeJelWm4Jt8TI0VJlTt5j) el 13 de de 2019.
mayo de 2008. Consultado el 8 de junio de 2019. 224. Bivens, Danny (26 de noviembre de 2013). «Nintendo's
207. «Earnings Release: Fiscal Year Ended March 31, 2011» (http Forgotten Product Lines - Mahjong» (http://www.nintendoworld
s://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2011/110425e.pdf) (PDF). report.com/feature/36064/nintendos-forgotten-product-lines-m
Nintendo. 26 de abril de 2011. p. 16. Consultado el 8 de junio ahjong) (en inglés). Nintendoworldreport.com. Consultado el
de 2019. 14 de junio de 2019.
208. «Top Selling Software Sales Units» (https://www.nintendo.co.j 225. Totilo, Stephen (2 de mayo de 2014). «Nintendo Is Slowly
p/ir/en/sales/software/wiiu.html) (en inglés). Nintendo. 31 de Reinventing The Video Game Instruction Manual» (https://kota
marzo de 2019. Consultado el 8 de junio de 2019. ku.com/nintendo-is-slowly-reinventing-the-video-game-instructi
209. Makuch, Eddie (15 de octubre de 2013). «Pokemon X/Y sells -1515814941) (en inglés). Kotaku. Consultado el 14 de junio
4 million in two days» (https://www.gamespot.com/articles/pok de 2019.
emon-x-y-sells-4-million-in-two-days/1100-6415582/) (en 226. Cifaldi, Frank (11 de diciembre de 2012). «Nintendo Power:
inglés). CBS Interactive. Consultado el 8 de junio de 2019. Remembering America's Longest-Lasting Game Magazine» (h
210. Wynne-Jones, Jonathan (6 de junio de 2009). «Computer ttps://www.gamasutra.com/view/feature/183233/nintendo_pow
game Tetris celebrates 25 years» (https://www.telegraph.co.u er_remembering_.php) (en inglés). Gamasutra. Consultado el
k/technology/news/5460283/Computer-game-Tetris-celebrates 14 de junio de 2019.
-25-years.html). The Daily Telegraph (en inglés) (Telegraph 227. Vogel, Mitch (21 de diciembre de 2017). «Nintendo Launches
Media Group). Consultado el 8 de junio de 2019. Official Nintendo Power Podcast» (http://www.nintendolife.co
211. Top 10 of Everything 2017 (https://books.google.co.uk/books?i m/news/2017/12/nintendo_launches_official_nintendo_power_
d=Vu-pCwAAQBAJ&pg=PT115&lpg=PT115#v=onepage&q&f= podcast) (en inglés). Nintendolife.com. Consultado el 14 de
false) (en inglés). Londres, Inglaterra: Hachette UK. 6 de junio de 2019.
octubre de 2016. p. 115. ISBN 978-0600633747. Consultado el 8 228. «Club Nintendo, así despedimos a la icónica revista
de junio de 2019. mexicana» (https://www.xataka.com.mx/videojuegos/revista-cl
212. «Historical data» (https://www.nintendo.co.jp/ir/en/finance/hist ub-nintendo-termina-sus-publicaciones-mensuales-asi-los-des
orical_data/index.html) (xls) (en inglés). Nintendo. 31 de pedimos). Xataka.com.mx. 9 de enero de 2015. Consultado el
marzo de 2019. Consultado el 20 de junio de 2019. 18 de septiembre de 2019.
213. «The 78thAnnual General Meeting of Shareholders - Q & A 229. «La revista Club Nintendo anuncia el fin de sus operaciones»
Summary» (https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2018/qa1806e.pd (https://www.sdpnoticias.com/geek/operaciones-nintendo-anu
f) (en inglés). Nintendo. Consultado el 14 de junio de 2019.
https://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo 24/27
8/10/2019 Nintendo - Wikipedia, la enciclopedia libre
ncia-revista-club.html). Sdpnoticias.com. 18 de julio de 2019. 250. «2009 Nintendo Financial Review» (https://www.nintendo.co.j
Consultado el 18 de septiembre de 2019. p/ir/pdf/2009/annual0903e.pdf) (pdf) (en inglés). Nintendo.
230. «Obtén divertidas bonificaciones con accesorios amiibo» (http Consultado el 15 de junio de 2019.
s://www.nintendo.com/es_LA/amiibo/what-is-amiibo/) (en 251. «2010 Nintendo Financial Review» (https://www.nintendo.co.j
inglés). Nintendo. Consultado el 14 de junio de 2019. p/ir/pdf/2010/annual1003e.pdf) (pdf) (en inglés). Nintendo.
231. Calvert, Darren (26 de abril de 2018). «While Other Toys-To- Consultado el 15 de junio de 2019.
Life Products Struggle, Sales Of amiibo Continue To Grow» (ht 252. «2011 Nintendo Financial Review» (https://www.nintendo.co.j
tp://www.nintendolife.com/news/2018/04/while_other_toys-to-li p/ir/pdf/2011/annual1103e.pdf) (pdf) (en inglés). Nintendo.
fe_products_struggle_sales_of_amiibo_continue_to_grow) (en Consultado el 15 de junio de 2019.
inglés). Nintendolife.com. Consultado el 14 de junio de 2019. 253. «2012 Nintendo Financial Review» (https://www.nintendo.co.j
232. «Outline of consolidated financial results for the fiscal year p/ir/pdf/2012/annual1203e.pdf) (pdf) (en inglés). Nintendo.
ended March 31, 2019 and consolidated earnings forecast for Consultado el 15 de junio de 2019.
the fiscal year ending March 31, 2020» (https://www.nintendo. 254. «2013 Nintendo Financial Review» (https://www.nintendo.co.j
co.jp/ir/pdf/2019/190426_2e.pdf) (en inglés). Nintendo. p/ir/pdf/2013/annual1303e.pdf) (pdf) (en inglés). Nintendo.
Consultado el 14 de junio de 2019. Consultado el 15 de junio de 2019.
233. «Nintendo Corporate Social Responsability (CSR) Report 255. «2014 Nintendo Financial Review» (https://www.nintendo.co.j
2018» (https://www.nintendo.co.jp/csr/en/pdf/nintendo_csr201 p/ir/pdf/2014/annual1403e.pdf) (pdf) (en inglés). Nintendo.
8e.pdf) (en inglés). Nintendo. Consultado el 15 de junio de Consultado el 15 de junio de 2019.
2019.
256. «2015 Nintendo Financial Review» (https://www.nintendo.co.j
234. Phillips, Tom (14 de septiembre de 2011). «Iwata: Nintendo p/ir/pdf/2015/annual1503e.pdf) (pdf) (en inglés). Nintendo.
won't make mobile games» (https://www.eurogamer.net/article Consultado el 15 de junio de 2019.
s/2011-09-14-iwata-nintendo-wont-make-mobile-games) (en
inglés). Eurogamer.net. Consultado el 14 de junio de 2019. 257. «2016 Nintendo Financial Review» (https://www.nintendo.co.j
p/ir/pdf/2016/annual1603e.pdf) (pdf) (en inglés). Nintendo.
235. Kohler, Chris (23 de enero de 2018). «Here's What Nintendo's Consultado el 15 de junio de 2019.
HQ Looked Like In 1889» (https://kotaku.com/heres-what-nint
endos-hq-looked-like-in-1889-1822338950) (en inglés). 258. «2017 Nintendo Financial Review» (https://www.nintendo.co.j
Kotaku. Consultado el 15 de junio de 2019. p/ir/pdf/2017/annual1703e.pdf) (pdf) (en inglés). Nintendo.
Consultado el 15 de junio de 2019.
236. «Company History» (https://www.nintendo.co.jp/corporate/en/h
istory/index.html) (en inglés). Nintendo. Consultado el 15 de 259. Humphries, Matthew (6 de octubre de 2017). «Nintendo
junio de 2019. Increases Switch Production to 2M a Month» (https://www.pcm
ag.com/news/356653/nintendo-increases-switch-production-to
237. «Así es el nuevo edificio de I+D de Nintendo en Kioto» (http -2m-a-month) (en inglés). IGN. Consultado el 17 de junio de
s://www.hobbyconsolas.com/noticias/asi-es-nuevo-edificio-id-n 2019.
intendo-kioto-61575) (en inglés). Hobbyconsolas.com. 5 de
enero de 2014. Consultado el 15 de junio de 2019. 260. «Business Partner Relations» (https://www.nintendo.co.jp/csr/
en/q_and_a/qa3.html) (en inglés). Nintendo. Consultado el 17
238. «Principal offices and facilities» (https://www.nintendo.co.jp/cor de junio de 2019.
porate/en/offices/map_kyoto.html) (en inglés). Nintendo.
Consultado el 15 de junio de 2019. 261. Drake, Jonathan (24 de septiembre de 2011). «Nintendo 64:
Launching a Legacy» (https://www.ign.com/articles/2011/09/2
239. «Corporate Governance» (https://www.nintendo.co.jp/ir/en/ma 4/nintendo-64-launching-a-legacy) (en inglés). IGN.
nagement/governance.html) (en inglés). Nintendo. Consultado Consultado el 18 de junio de 2019.
el 14 de junio de 2019.
262. Bringas, José Manuel (28 de enero de 2015). «De las
240. «Nintendo Is Merging Its Prized EAD And SPD Teams Into A contraseñas al checkpoint» (https://es.ign.com/chekpoint/9057
Single Group» (http://www.nintendolife.com/news/2015/09/nint 1/feature/de-las-contrasenas-al-checkpoint). IGN. Consultado
endo_is_merging_its_prized_ead_and_spd_teams_into_a_sin el 17 de junio de 2019.
gle_group) (en inglés). Nintendolife.com. 15 de septiembre de
2015. Consultado el 15 de junio de 2019. 263. Ciolek, Todd (26 de agosto de 2014). «11 Gaming Innovations
We Owe to Nintendo» (https://www.ign.com/articles/2014/08/2
241. Matt Peckham (6 de febrero de 2017). «Shinya Takahashi Is 6/11-gaming-innovations-we-owe-to-nintendo) (en inglés).
the 'Conductor' Taking Nintendo into the Future» (https://time.c IGN. Consultado el 17 de junio de 2019.
om/4653977/shinya-takahashi-nintendo/) (en inglés). Time.
Consultado el 18 de junio de 2019. 264. «Nintendo employees in Japan earn an average salary of
$80,653 and work less than 8 hours a day» (https://www.busin
242. «Why is March 31 the closing of the financial year?» (https://w essinsider.com/nintendo-japan-salary-working-conditions-2019
ww.indiatoday.in/information/story/why-financial-year-is-from-a -3) (en inglés). Nintendo. Consultado el 17 de junio de 2019.
pril-to-march-1482724-2019-03-23) (en inglés). India Today.
Consultado el 15 de junio de 2019. 265. «Benefits & Perks» (https://careers.nintendo.com/benefits-and
-perks/) (en inglés). Nintendo. Consultado el 17 de junio de
243. «2002 Nintendo Financial Review» (https://www.nintendo.co.j 2019.
p/ir/pdf/2002/annual0203e.pdf) (pdf) (en inglés). Nintendo.
Consultado el 15 de junio de 2019. 266. Stuart, Keith; Macdonald, Keza (25 de abril de 2018). «Inside
Nintendo's secretive creative process» (https://www.theguardi
244. «2003 Nintendo Financial Review» (https://www.nintendo.co.j an.com/games/2018/apr/25/nintendo-interview-secret-innovati
p/ir/pdf/2003/annual0303e.pdf) (pdf) (en inglés). Nintendo. on-lab-ideas-working) (en inglés). The Guardian. Consultado
Consultado el 15 de junio de 2019. el 18 de junio de 2019.
245. «2004 Nintendo Financial Review» (https://www.nintendo.co.j 267. Justin Rubio (24 de octubre de 2012). «Foxconn takes 'full
p/ir/pdf/2004/annual0403e.pdf) (pdf) (en inglés). Nintendo. responsibility' for underage workers at Nintendo facility» (http
Consultado el 15 de junio de 2019. s://www.theverge.com/2012/10/24/3547790/foxconn-nintendo-i
246. «2005 Nintendo Financial Review» (https://www.nintendo.co.j nvestigation-full-responsibility-underage-workers) (en inglés).
p/ir/pdf/2005/annual0503e.pdf) (pdf) (en inglés). Nintendo. The Verge. Consultado el 15 de junio de 2019.
Consultado el 15 de junio de 2019. 268. Stephanie Rogers (2 de junio de 2010). «Nintendo takes last
247. «2006 Nintendo Financial Review» (https://www.nintendo.co.j place on Greenpeace environmental ranking» (http://edition.cn
p/ir/pdf/2006/annual0603e.pdf) (pdf) (en inglés). Nintendo. n.com/2010/TECH/gaming.gadgets/05/31/nintendo.greenpeac
Consultado el 15 de junio de 2019. e/index.html) (en inglés). CNN. Consultado el 21 de junio de
248. «2007 Nintendo Financial Review» (https://www.nintendo.co.j 2019.
p/ir/pdf/2007/annual0703e.pdf) (pdf) (en inglés). Nintendo. 269. «Quick Hits». GamePro (en inglés) (IDG) (88): 23. enero de
Consultado el 15 de junio de 2019. 1996.
249. «2008 Nintendo Financial Review» (https://www.nintendo.co.j 270. Alexander, Leigh (24 de junio de 2008). «Nintendo Hooks Up
p/ir/pdf/2008/annual0803e.pdf) (pdf) (en inglés). Nintendo. Hospitalized Kids With Wii Fun Centers» (http://kotaku.com/50
Consultado el 15 de junio de 2019. 19333/nintendo-hooks-up-hospitalized-kids-with-wii-fun-center
https://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo 25/27
8/10/2019 Nintendo - Wikipedia, la enciclopedia libre
s). Kotaku (en inglés). Consultado el 17 de septiembre de aracters/) (en inglés). Time. Consultado el 19 de junio de
2019. 2019.
271. Parkin, Simon (20 de septiembre de 2013). «Postscript: The 288. Machin, Mat (28 de julio de 2018). «The 30 Strongest
Man Behind Nintendos» (https://www.newyorker.com/tech/ann Nintendo Characters, Officially Ranked» (https://www.thegame
als-of-technology/postscript-the-man-behind-nintendo) (en r.com/strongest-nintendo-characters-ranked/) (en inglés).
inglés). The New Yorker. Consultado el 18 de junio de 2019. Thegamer.com. Consultado el 19 de junio de 2019.
272. Kristan Reed (19 de enero de 2007). «Virtual Console: SNES» 289. «Top 10 Lists: The Top 10 Most Iconic Nintendo Characters»
(http://www.eurogamer.net/articles/virtual-console-snes-revie (https://gamefaqs.gamespot.com/top10/2176-the-top-10-most-
w) (en inglés). Eurogamer. Consultado el 4 de junio de 2019. iconic-nintendo-characters) (en inglés). Gamespot. 26 de
273. «Nintendo of America Content Guidelines» (http://www.filibust octubre de 2010. Consultado el 19 de junio de 2019.
ercartoons.com/Nintendo.php) (en inglés). 290. Stuart, Keith (16 de mayo de 2017). «The 10 most influential
Filibustercartoons.com. Consultado el 17 de septiembre de video games of all time - in pictures» (https://www.theguardia
2019. n.com/technology/gallery/2017/may/16/the-10-most-influential-
274. Fahs, Travis. «IGN Presents the History of Mortal Kombat – video-games-of-all-time) (en inglés). The Guardian.
Retro Feature at IGN» (https://web.archive.org/web/20081017 Consultado el 18 de junio de 2019.
054400/http://uk.retro.ign.com/articles/919/919357p10.html). 291. Mahardy, Mike (19 de febrero de 2016). «The Legacy of
IGN (en inglés). Archivado desde el original (http://uk.retro.ign. Zelda» (https://www.gamespot.com/articles/the-legacy-of-zeld
com/articles/919/919357p10.html) el 17 de octubre de 2008. a/1100-6434921/) (en inglés). Gamespot. Consultado el 19 de
Consultado el 17 de septiembre de 2019. junio de 2019.
275. «Mortal Kombat II cover artwork at MobyGames» (http://www. 292. Webster, Andrew (14 de septiembre de 2017). «The enduring
mobygames.com/game/mortal-kombat-ii/cover-art/gameCover influence of Metroid» (https://www.theverge.com/2017/9/14/16
Id,22874) (en inglés). Mobygames.com. Consultado el 17 de 303016/metroid-nintendo-influence-legacy) (en inglés). The
septiembre de 2019. Verge. Consultado el 18 de junio de 2019.
276. «Nintendo of America Customer Service – Nintendo Buyer's 293. East, Thomas (13 de abril de 2013). «Fire Emblem through
Guide» (https://www.nintendo.com/consumer/buyers_guide.js the ages» (https://web.archive.org/web/20130416201524/htt
p) (en inglés). Nintendo.com. Consultado el 17 de septiembre p://www.officialnintendomagazine.co.uk/48555/features/fire-em
de 2019. blem-through-the-ages/) (en inglés). Revista Oficial Nintendo.
277. «Nintendo – Corporate Information – Legal Information Archivado desde el original (http://www.officialnintendomagazi
(Copyrights, Emulators, ROMs, etc.)» (https://www.nintendo.c ne.co.uk/48555/features/fire-emblem-through-the-ages/) el 16
om/corp/legal.jsp#roms) (en inglés). Consultado el 17 de de abril de 2013. Consultado el 19 de junio de 2019.
septiembre de 2019. 294. «Why 1993 was the Best Year in Gaming» (https://www.games
278. Plunkett, Luke (23 de julio de 2018). «Nintendo Suing Pirate pot.com/articles/why-1993-was-the-best-year-in-gaming/1100-
Websites For Millions» (https://kotaku.com/nintendo-suing-pira 6424375/) (en inglés). Gamespot. 26 de diciembre de 2014.
te-websites-for-millions-1827790323). Kotaku (en inglés). Consultado el 19 de junio de 2019.
Consultado el 17 de septiembre de 2019. 295. «The 100 Greatest Games Of All Time» (https://web.archive.or
279. Valentine, Rebekah (12 de noviembre de 2018). «Nintendo g/web/20110515221956/http://www.empireonline.com/100grea
reaches final judgment agreement with ROM site owners» (htt testgames/) (en inglés). Empire. 2009. Archivado desde el
ps://www.gamesindustry.biz/articles/2018-11-12-nintendo-reac original (http://www.empireonline.com/100greatestgames/) el
hes-final-judgment-agreement-with-rom-site-owners). 15 de mayo de 2011.
GamesIndustry.biz (en inglés). Consultado el 17 de 296. Philip, Rohan (19 de abril de 2013). «Top 100 greatest video
septiembre de 2019. games ever made» (http://gamingbolt.com/top-100-greatest-vi
280. Frank, Allegra (2 de septiembre de 2016). «Nintendo slaps deo-games-ever-made) (en inglés). GamingBolt. Archivado (ht
Metroid 2 remake and 500-plus fangames with takedown tps://web.archive.org/web/20141026161536/http://gamingbolt.
orders» (https://www.polygon.com/2016/9/2/12770344/nintend com/top-100-greatest-video-games-ever-made) desde el
o-slaps-metroid-2-remake-and-500-plus-fangames-with-taked original el 26 de octubre de 2014. Consultado el 19 de junio
own-orders) (en inglés). Polygon.com. Consultado el 17 de de 2019.
septiembre de 2019. 297. «The 50 best games» (https://web.archive.org/web/201803101
281. «Customer Service | Licensed and Unlicensed Products» (http 35541/https://www.theage.com.au/news/livewire/the-50-best-g
s://www.nintendo.com/consumer/licensed.jsp) (en inglés). ames/2005/10/04/1128191720699.html) (en inglés). The Age.
Nintendo. Consultado el 17 de septiembre de 2019. 6 de octubre de 2005. Archivado desde el original (https://ww
w.theage.com.au/news/livewire/the-50-best-games/2005/10/0
282. Reeves, Ben (26 de abril de 2011). «The Nintendo Difference:
4/1128191720699.html) el 10 de marzo de 2018. Consultado
Nintendo’s Impact On Gaming» (https://www.gameinformer.co
el 19 de junio de 2019.
m/b/features/archive/2011/04/26/the-nintendo-difference-ninte
ndo-s-impact-on-the-gaming-landscape.aspx) (en inglés). 298. «The 100 best games of all time» (https://web.archive.org/we
Game Informer. Consultado el 18 de junio de 2019. b/20120118151554/http://www.gamesradar.com/the-100-best-
games-of-all-time/). GamesRadar (en inglés). 1 de abril de
283. «Nintendo on the Forbes Global 2000 List» (https://www.forbe
2011. Archivado desde el original (http://www.gamesradar.co
s.com/companies/nintendo/#56a7fd9a1898) (en inglés).
m/the-100-best-games-of-all-time/) el 18 de enero de 2012.
Forbes. Consultado el 20 de junio de 2019.
Consultado el 19 de junio de 2019.
284. Stoller, Kristin (10 de octubre de 2018). «The World's Best
299. Edge Presents: The 100 Greatest Video Games of All Time
Employers 2018: Alphabet Leads As U.S. Companies
(en inglés). Edge. agosto de 2017.
Dominate List» (https://www.forbes.com/sites/kristinstoller/201
8/10/10/the-worlds-best-employers-2018-alphabet-leads-as-u- 300. Sarkar, Samit (28 de junio de 2017). «Nintendo and Mario
s-companies-dominate-list/#64102af83382) (en inglés). dominate E3 2017 Game Critics Awards» (https://www.polygo
Forbes. Consultado el 20 de junio de 2019. n.com/2017/6/28/15885754/e3-2017-game-critics-awards-win
ners) (en inglés). Polygon. Consultado el 20 de junio de 2019.
285. Fitzpatrick, Alex. «Nintendo» (https://time.com/collection/geniu
s-companies-2018/5412642/nintendo/) (en inglés). Time. 301. Hernández, David (24 de febrero de 2010). «La trayectoria de
Consultado el 20 de junio de 2019. Miyamoto es reconocida por la BAFTA» (https://www.3djuego
s.com/noticias-ver/109910/la-trayectoria-de-miyamoto-es-reco
286. Sacirbey, Susan (5 de octubre de 2016). «VIDEO GAMES and
nocida-por-la-bafta/). 3djuegos.com. Consultado el 20 de junio
THEIR EFFECT on MODERN DAY SOCIETY» (https://www.h
de 2019.
uffpost.com/entry/video-games-and-their-eff_b_9873646) (en
inglés). The Huffington Post. Consultado el 18 de junio de 302. Pastor, Alberto (31 de octubre de 2015). «Satoru Iwata recibe
2019. un premio Golden Joystick a toda su carrera» (https://www.3dj
uegos.com/noticias-ver/157178/satoru-iwata-recibe-un-premio
287. Eadicicco, Lisa; Fitzpatrick, Alex; Peckham, Matt (30 de junio
-golden-joystick-a-toda-su/). 3djuegos.com. Consultado el 20
de 2017). «The 15 Most Influential Video Game Characters of
de junio de 2019.
All Time» (https://time.com/4836507/influential-video-game-ch
https://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo 26/27
8/10/2019 Nintendo - Wikipedia, la enciclopedia libre

303. Miranda, Álvaro (20 de noviembre de 2016). «Eiji Aonuma, premio-dice-a-toda-una-carrera-a-los-ingenieros-de-diseno/).


galardonado con el premio a toda una vida de los Golden Gamereactor.es. Consultado el 20 de junio de 2019.
Joysticks 2016» (https://juegosadn.eleconomista.es/eiji-aonum 305. Valdez, Jester (17 de diciembre de 2018). «Charles Martinet
a-galardonado-con-el-premio-logro-a-toda-una-vida-de-los-gol Receives Guinness World Record Award For Voicing Mario
den-joysticks-2016-no-100961/). El Economista. Consultado el 100 Times» (https://www.techtimes.com/articles/236450/20181
20 de junio de 2019. 217/charles-martinet-receives-guinness-world-record-award-fo
304. Figueroa, Sergio (23 de febrero de 2018). «Genyo Takeda r-voicing-mario-100-times.htm) (en inglés). Techtimes.com.
dedica su premio DICE a toda una carrera a los ingenieros de Consultado el 20 de junio de 2019.
diseño» (https://www.gamereactor.es/genyo-takeda-dedica-su-

Bibliografía

En español
Gorges, Florent (2015). La historia de Nintendo Volumen I. Héroes de papel. ISBN 978-84-942881-3-5.

En inglés
Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed
the World (https://books.google.com/books?id=PTrcTeAqeaEC). Roseville (California): Prima Publishing. ISBN 0-7615-3643-4.
OCLC 47254175 (https://www.worldcat.org/oclc/47254175).
Sheff, David (2011). Game Over: How Nintendo Conquered The World. Knopf Doubleday Publishing Group. ISBN 9780307800749.
Wolf, Mark J. P. (2012). Encyclopedia of Video Games: A-L. Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of
Gaming, Mark J. P. Wolf 1. ABC-CLIO. ISBN 9780313379369.

Enlaces externos
Wikimedia Commons alberga una galería multimedia sobre Nintendo.
Wikiquote alberga frases célebres de o sobre Nintendo.

Obtenido de «https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Nintendo&oldid=120067007»

Esta página se editó por última vez el 8 oct 2019 a las 16:55.

El texto está disponible bajo la Licencia Creative Commons Atribución Compartir Igual 3.0; pueden aplicarse cláusulas adicionales. Al
usar este sitio, usted acepta nuestros términos de uso y nuestra política de privacidad.
Wikipedia® es una marca registrada de la Fundación Wikimedia, Inc., una organización sin ánimo de lucro.

https://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo 27/27

Вам также может понравиться