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Nintendo
Nintendo Co., Ltd (任天堂株式会社 Nintendō Kabushiki-gaisha?) es una
empresa de entretenimiento dedicada a la investigación y desarrollo,
Nintendo Co., Ltd.
producción y distribución de software y hardware de videojuegos, y juegos
de cartas, con sede en Kioto, Japón.3 Su origen se remonta a 1889, cuando
comenzó a operar como Nintendo Koppai tras ser fundada por el artesano
Fusajirō Yamauchi4 con el objetivo de producir y comercializar naipes
Hanafuda.5 Tras incursionar en varias líneas de negocio durante la década
de 1960 y adquirir una personalidad jurídica de empresa de capital abierto Logo actual de la compañía
bajo la razón social actual, en 1977 distribuyó su primera videoconsola en
Japón, la Color TV Game 15.6 7 8
La oferta inicial de Nintendo Koppai se vio completada con otras barajas como la dedicada al Hyakunin Isshu;25 las Daitoryo
—«presidente»— que eran las más populares en Kioto7 y otras de estilo occidental, las primeras de ese tipo en Japón.8 A pesar de un
comienzo favorable, la compañía atravesó ciertas dificultades financieras debido a que el proceso de fabricación de las cartas era lento y
costoso, mientras que los precios fijados por Yamauchi eran elevados. Otros factores de riesgo eran el limitado nicho de mercado al que
pertenecía la empresa, y la amplia durabilidad de las cartas, un aspecto que impactaba en las ventas debido a la escasa tasa de
reposición del producto.25 A manera de solución, el empresario redujo los precios, comenzó a producir cartas de menor calidad a las
cuales denominó Tengu25 y buscó ofrecer sus productos en otras ciudades como Osaka, donde se movían cantidades considerables de
dinero en partidas de cartas donde se apostaban sumas que podían llegar a ser muy elevadas, además de que los empresarios locales del
giro podían estar interesados en una renovación casi continua de sus barajas, evitando así las suspicacias que generaba reutilizar
cartas.26 Según datos de la propia compañía, su primera baraja occidental fue puesta en el mercado en 1902,27 aunque otros
documentos retrasan la fecha hasta 1907, poco después de la guerra entre Japón y Rusia.27 Este contexto bélico generó notables
dificultades a las empresas de la época, en especial a las del sector del ocio que estuvieron sujetas a nuevos gravámenes como la tasa
Karuta Zei.28 Pese a lo anterior, la compañía subsistió y, en 1907, estableció un acuerdo con Nihon Senbai —más tarde titulada Japan
Tobacco & Salt Corporation— para comercializar sus cartas en varios locales de cigarrillos a lo largo del país.7 29
La cultura japonesa estipulaba que, para que Nintendo Koppai continuara como una empresa familiar tras la jubilación de Yamauchi,
este debía adoptar a su yerno como hijo propio para que pudiera hacerse cargo del negocio. Como resultado, Sekiryo Kaneda adoptó el
apellido «Yamauchi» en 1907 y, un par de décadas después, en 1929, se convirtió en el segundo presidente de Nintendo Koppai.7 Para
entonces, era «la compañía más grande de juegos de cartas» en Japón.7
Logotipo y sede de Nintendo en 1889, junto con algunas cartas producidas en ese período.
En 1933, Sekiryo constituyó la empresa como una sociedad colectiva bajo el nombre de Yamauchi Nintendo Co, Ltd29 8 e invirtió en la
construcción de una nueva sede corporativa ubicada al lado del edificio original,7 cerca de la estación de tren Toba-kaidō.30 Su
matrimonio con la hija de Yamauchi tampoco dio lugar a ningún hijo varón, por lo que tenía pensado adoptar a Shikanojo Inaba, un
artista que colaboraba en la producción de las cartas y que estaba casado con su hija Kimi, con quien tuvo un hijo llamado Hiroshi,
nacido en 1927. Sin embargo, Inaba abandonó a su familia y la empresa, por lo que Hiroshi se habría de convertir en el sucesor de
Sekiryo tras su jubilación.31
El periodo de la Segunda Guerra Mundial resultó especialmente negativo para la compañía ya que las autoridades japonesas volvieron a
prohibir la difusión de juegos de cartas extranjeros, mientras que la sociedad nipona redujo su interés en este tipo de actividades lúdicas
para darle prioridad a otras necesidades.32 Aun así, logró salir adelante, en parte apoyada por la inyección económica que supuso la
boda del joven Hiroshi con Michiko Inaba, que provenía de una familia adinerada.32 En 1947 Sekiryo fundó Marufuku Co. Ltd.,8 con la
finalidad de producir en cadena las cartas33 y distribuir juegos de cartas con estilo occidental, tales como el pinochle y el póker.7
En 1950, debido al deterioro en la salud de Sekiryo,33 Hiroshi asumió la presidencia de Nintendo Company. Sus primeras acciones
implicaron varios cambios importantes en la operación de la compañía: en 1951 cambió la razón social por Nintendo Playing Card Co.
Ltd., —mientras que Marufuku Company adoptó la denominación Nintendo Karuta Company, Ltd.—34 y, al año siguiente, centralizó la
producción de cartas en las fábricas de Kioto,8 lo que le llevó a expandir las oficinas.35 Asimismo, su nueva línea de cartas de plástico
gozó de un considerable éxito en el país.8 Acostumbrados a una dirección más cautelosa y conservadora, una parte de los empleados de
la empresa vio con preocupación las nuevas medidas y la situación de tensión entre ambas partes derivó en una convocatoria de huelga.
36 No obstante, la medida no tuvo mayor impacto debido a que Hiroshi recurrió al despido de varios trabajadores inconformes.36
En 1959 Nintendo concretó un acuerdo con Walt Disney para incorporar su personajes animados en las cartas, lo cual representó un
hito en la industria nipona.34 Asimismo, desarrolló un sistema de distribución que le permitió ofrecer sus productos en jugueterías.7
En 1961 la empresa vendió más de 1,5 millones de cartas y tenía una elevada cuota de mercado, para lo cual se apoyó en campañas
publicitarias para televisión.37 La necesidad de diversificación llevó a la empresa a cotizar en la segunda sección de las bolsas de valores
de Osaka y Kioto a partir de 19628 —en 1964 obtuvo ingresos por 150 millones JPY—,38 además de volverse empresa de capital abierto
y cambiar su razón social a Nintendo Company, Ltd., en 1963.8 Aunque la compañía vivía un momento de prosperidad y bonanza
económica, las cartas Disney y productos derivados la hacían muy dependiente del mercado infantil. Esta situación se agravó debido a
que las ventas de Hanafuda, más enfocadas hacia un público adulto habían caído notablemente porque la sociedad japonesa prefería
otros pasatiempos como el pachinko, los bolos o las salidas nocturnas.37 Por ello, cuando las ventas de barajas Disney empezaron a
mostrar signos de agotamiento, Nintendo se dio cuenta de que no tenía alternativas reales con las cuales palíar esa situación. Ni eventos
como los Juegos Olímpicos de Tokio y sus productos asociados lograron recuperar las ventas,38 y en 1964 el precio de mercado de la
compañía decreció a 60 JPY, el nivel más bajo en toda su historia.39 40
Entre 1963 y 1968 Yamauchi invirtió en varias líneas de negocio para Nintendo apartadas de su mercado tradicional y que, mayormente,
resultaron fallidas.6 Entre estos intentos se encuentran paquetes de arroz instantáneo, sucursales de hoteles del amor y un servicio de
taxis denominado Daiya. Si bien este último esfuerzo tuvo una mejor recepción que los anteriores, Yamauchi desestimó esta iniciativa
tras una serie de desencuentros con los sindicatos locales.6 7
Logotipos de Nintendo utilizados entre 1960 y 1965, así como el antiguo edificio con su
respectivo letrero en el que se aprecia la denominación original de la empresa.
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departamento de juegos de la compañía, mediante el cual habrían de producirse en serie sus mercado japonés, y nada más las
invenciones.41 En ese período se llevó a cabo la construcción de una nueva planta de
volvían más económicas y
pequeñas. Pero Nintendo se
producción en Uji City, a las afueras de Kioto,7 y la empresa distribuyó juegos de mesa interesaba en [desarrollar] ideas
clásicos como el ajedrez shōgi, el tablero go y el mahjong, así como otros extranjeros bajo la originales.
marca Nippon Game.42 La restructuración de la compañía preservó un par de áreas —Masayuki Uemura, empleada
del departamento de juegos de
dedicadas a la manufactura de cartas japonesas.43
Nintendo.7
El comienzo de la década de 1970 representó un momento decisivo en la historia de
Nintendo debido a que puso a la venta el primer juguete electrónico en Japón:8 la pistola optoelectrónica Nintendo Beam Gun,
diseñada por Masayuki Uemura. En total se vendieron más de un millón de unidades a principios de los años 1970.7 Igualmente, en ese
período la empresa comenzó a cotizar en la sección principal de la bolsa de Osaka e inauguró sus nuevas oficinas centrales.8 Algunos
otros juguetes característicos de esta época fueron la Ultra Hand, la Ultra Machine, la Ultra Scope y el Love Tester, todos ellos diseñados
por Yokoi. Hasta 1970 se habían vendido más de 1,2 millones de unidades del primero de estos.7
La creciente demanda de los productos de Nintendo llevó a Yamauchi a expandir nuevamente las oficinas, para lo cual adquirió el
terreno circundante y destinó la producción de cartas al edificio original, una línea de negocios que mantuvo pese al declive en sus
ventas. Mientras tanto, Yokoi, Uemura y nuevos empleados como Genyo Takeda continuaron desarrollando productos innovadores para
la compañía, como fue el caso del sistema de disparo de luz Laser Clay Shooting System —en japonés: レーザークレー射撃システム—,7
cuya popularidad en 1973 superó en Japón a los bolos, que había sido el principal pasatiempo nipón desde los años 1960;8 y Wild
Gunman, un simulador arcade de tiro al plato integrado por un proyector de imagen de 16 mm con un sensor que detecta el haz de luz
de la pistola del jugador. Ambos productos se exportaron exitosamente a Europa y América.7 8 Pese a lo anterior, los procesos
productivos de Nintendo todavía eran lentos en comparación con los de otras compañías como Bandai,24 y sus precios resultaban
elevados, lo cual le llevó a descontinuar algunos productos como Custom, una pistola de luz con mayor rango de alcance que las
originales.44 Estos proyectos eran desarrollados por la filial Nintendo Leisure System Co., Ltd., hasta su clausura en 1973, una decisión
motivada en parte por el impacto económico de la crisis del petróleo de ese año.45
Motivado por el éxito de compañías como Atari y Magnavox con sus sistemas de videojuegos,7 Yamauchi adquirió los derechos de
distribución del sistema Magnavox Odyssey para su difusión en Japón,41 y llegó a un acuerdo con Mitsubishi Electric para desarrollar
otros productos similares entre 1975 y 1978, como el primer microprocesador para los sistemas de videojuegos; las consolas TV Game 15
y TV Game 6, de la serie Color TV-Game —en japonés: カ ラ ー テ レ ビ ゲ ー ム —; y un juego arcade inspirado en Otelo.8 De forma
similar, Takeda diseñó el videojuego EVR Race.46 Cabe señalarse que en este período se integró Shigeru Miyamoto al equipo de Yokoi,
con la responsabilidad de diseñar la carcasa de las Color TV-Games.47 En 1978 el departamento de investigación y desarrolló se separó
en dos áreas que habrían de consolidarse como el Nintendo Research & Development 1 y el Nintendo Research & Development 2, con
Yokoi y Uemura como respectivos responsables.48 49
El auge de los juegos arcade se acrecentó en 1981 tras el estreno de Donkey Kong, desarrollado
por Miyamoto y uno de los primeros videojuegos de plataformas que permitió que el personaje
jugador pudiera saltar,53 en este caso Jumpman —que posteriormente habría de convertirse en
Mario y mascota oficial de la compañía; fue nombrado así por la similitud de que guaradaba con
Mario Segale, arrendador de las oficinas de Nintendo ubicadas en Tukwila, Washington en
aquel momento—.54 Tras inaugurarse una nueva planta de producción en Uji y cotizar en la
primera sección de la bolsa de Tokio en 1983,8 Uemura se hizo cargo del diseño de una nueva
Logotipo usado entre 1975 y
consola de juegos en formato de cartuchos55 56 y al cual incorporó tanto una unidad central de
2006; la Ultra Machine y la Color
procesamiento como una de procesamiento físico,8 tomando como inspiración el TV-Game 15.
ColecoVision.57 Finalmente dicho sistema, la Family Computer —o Famicom; en japonés: ファ
ミ リ ー コ ン ピ ュ ー タ — se lanzó al mercado nipón en julio de 1983 junto con tres juegos
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adaptados de sus versiones originales para arcade: Donkey Kong, Donkey Kong Jr. y Popeye.58 Su éxito fue tal que en 1984 ya
superaba en cuota de mercado al SG-1000 de Sega.59 Cabe señalar que Nintendo adoptó una serie de lineamientos que supusieron, por
ejemplo, la validación de cada juego producido para la NES antes de su distribución en el mercado; el establecimiento de acuerdos con
otras desarrolladoras para garantizar que ningún juego de NES fuese adaptado a otras consolas en un período de dos años desde su
estreno; o la restricción que impedía que una desarrolladora pudiera producir más de cinco juegos al año para la NES.60
A comienzos de la década de 1980 proliferaron varias consolas en Estados Unidos, así como videojuegos de baja calidad producidos por
desarrolladores terceros,61 lo cual sobresaturó el mercado y derivó en la crisis del videojuego de 1983.62 Como consecuencia de lo
anterior, hubo una recesión primordialmente en el mercado estadounidense de videojuegos —cuyos ingresos pasaron de más de tres mil
millones USD a 100 millones USD entre 1983 y 1985—,63 64 65 e impactó también a Nintendo y su iniciativa de lanzar la Famicom en el
continente americano. A manera de estrategia que le permitiera diferenciarse de sus competidores en América, la compañía optó por
rediseñar la Famicom como un «sistema de entretenimiento» compatible con «Game Paks» —expresión para referirse a los cartuchos—,
y con un diseño reminiscente de una videograbadora.66 67 56 El producto resultante fue la Nintendo Entertainment System, o NES, que
hizo su primera aparición en EE.UU. en 1985. Algunos de los primeros juegos disponibles para esta consola fueron Excitebike, Super
Mario Bros., Metroid, The Legend of Zelda y Punch-Out!!.8 Cabe resaltar que la producción de Super Mario Bros. y The Legend of
Zelda se realizó de forma simultánea y estuvo a cargo de Miyamoto y Takashi Tezuka.68 69 La labor del compositor musical Kōji Kondō
también resultó determinante en ambos títulos, dado que reforzó la idea de que los temas musicales deben actuar como complemento
de la mecánica de juego, y no solamente como un elemento adicional.70 En cuanto a la consola, su producción se prolongó hasta 1995
en el continente americano71 y 2003 en Japón.72 En total se vendieron alrededor de 62 millones de consolas NES en todo el mundo.73
Para evitar la piratería de sus videojuegos, en ese período Nintendo creó Official Nintendo Seal of Quality, un sello que se añadía a los
productos de la marca para que el cliente reconociera su autenticidad en el mercado.59 Cabe señalarse que para entonces la red de
proveedores de electrónica de Nintendo se había extendido a un total de treinta empresas, entre las cuales estaban Ricoh —la empresa
nipona era su principal cliente de semiconductores— y Sharp.7
Mientras tanto, en 1988 el departamento Nintendo R&D1 —encabezado por Yokoi— concibió la portátil Game Boy —en japonés: ゲーム
ボ ー イ — a partir de los sistemas Game & Watch, y se trató de la primera de su tipo compatible con cartuchos de juego
intercambiables.8 Su estreno ocurrió al año siguiente y para su distribución en América se hizo acompañar del juego Tetris tras llegar a
un acuerdo con Atari Games.74 El sistema tuvo un éxito notable: en sus primeras dos semanas de venta en Japón, se agotó el inventario
inicial de 300 000 unidades, mientras que en EE.UU. se vendieron 40 000 consolas adicionales en su primer día de exhibición.75 Cabe
destacar que, ese año, Nintendo concretó un acuerdo con Sony para desarrollar el SNES-CD, un periférico para la Super Nintendo capaz
de reproducir CD-ROM.76 Sin embargo, la colaboración no prosperó debido a que Yamauchi prefirió continuar desarrollando dicha
tecnología con Philips —que habría de resultar en el CD-i—,77 y los esfuerzos de Sony resultaron en la producción de la consola
PlayStation, «una formidable rival para Nintendo en la industria».78
En 1988 también se publicó la primera edición de la revista Nintendo Power, que tuvo un tiraje anual de 1,5 millones de ejemplares en
Estados Unidos.79 A mediados del año siguiente, Nintendo realizó por primera vez la exposición Nintendo Space World bajo el nombre
Shoshinkai ( 初 ⼼ 会 ?), con el propósito de llevar a cabo anuncios sobre sus próximos productos,80 y, más tarde, se abrieron las
primeras tiendas World of Nintendo en Estados Unidos, con mercancía oficial de la empresa. Se estima que los ingresos de Nintendo en
1989 ascendieron a 2,7 mil millones USD, gracias a la comercialización de más de 250 productos —de acuerdo con información de la
compañía, ese año más del 25 % de las viviendas estadounidenses contaba con una NES—.79
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Entertainment System —SNES, o Super Nintendo—.83 Algunos juegos iniciales disponibles para esta consola fueron Super Mario
World, F-Zero, Pilotwings, SimCity y Gradius III.84 Hasta mediados de 1992 se habían vendido más de 46 millones de consolas Super
Famicom/SNES,8 cuyo ciclo de vida se prolongó hasta 1999 en Estados Unidos,85 y 2003 en Japón.86
Mientras tanto, en marzo de 1990 se llevó a cabo la primera edición del Nintendo World Championship que contó con participantes de
treinta ciudades estadounidenses con tal de obtener la distinción del «mejor jugador de Nintendo».79 87 Unos meses después, en junio,
se inauguraron las oficinas de la subsidiaria Nintendo of Europe, en Großostheim, Alemania y, tres años después, ocurrió lo mismo con
las filiales de Países Bajos —donde Bandai estaba a cargo de distribuir los productos de la compañía—, Francia, Reino Unido, España,
Bélgica y Australia. Ese mismo año, en 1993, se distribuyó Starwing, que marcó un hito en la industria al ser el primero en hacer uso del
nuevo chip Super FX.8 Cabe señalar que en 1992 la empresa nipona adquirió la mayoría de las acciones del equipo de béisbol Seattle
Mariners con la intención de evitar su quiebra y traslado a otra ciudad;88 su participación en el equipo cesó en 2016, cuando Nintendo
vendió sus acciones.89
La proliferación de juegos con violencia gráfica, como Mortal Kombat, causó controversia y derivó en la creación de la Interactive
Digital Software Association y del sistema sistema de clasificación de contenido de videojuegos ESRB, en cuyo desarrollo colaboró
Nintendo durante 1994. Estas medidas propiciaron también que Nintendo abandonara sus lineamientos comerciales que venía
requiriendo desde el estreno de la NES.90 91 En cuanto a estrategias comerciales, la empresa implementó el servicio de entretenimiento
en vuelo Nintendo Gateway, que también estuvo disponible para cruceros y hoteles;92 y la línea Play It Loud! consistente en consolas
Game Boy con carcasas de distintos colores. Otras innovaciones tecnológicas provinieron de los gráficos Advanced Computer Modelling
usados por primera vez por el juego Donkey Kong Country tanto para la SNES como para Game Boy; y del satmódem Satellaview para
la Super Famicom que permitió la transmisión digital de datos por medio de un satélite de comunicaciones.8
A mediados de 1993 Nintendo y Silicon Graphics anunciaron una alianza estratégica para desarrollar la Nintendo 64 —en japonés: ニン
テ ン ド ウ 64; o N64—,93 94 en cuya tecnología también contribuyeron otras empresas como NEC, Toshiba y Sharp.95 De manera
comercial, se le consideró como una de las primeras consolas diseñadas con arquitectura de 64 bits.96 Como parte de un acuerdo con
Midway Games, se acordó la adaptación de un par de juegos arcade de Nintendo a dicha consola: Killer Instinct y Cruis'n USA.97 98 Si
bien se tenía contemplado estrenar la N64 en 1995, el itinerario de producción de los juegos para la consola influyó en su retraso,99 100
y finalmente se estrenó en junio y septiembre de 1996 en Japón y Estados Unidos, respectivamente, y en marzo de 1997 en Europa.101
Hasta el cese de su producción en 2002, se vendieron alrededor de 33 millones de consolas en todo el mundo,73 y suele ser catalogado
como uno de los sistemas de videojuegos más reconocidos en la historia.102 En total se produjeron 388 juegos,103 de los cuales algunos
han sido distinguidos como «los mejores de todos los tiempos», tales como Super Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time y
GoldenEye 007.104
En 1995 empezó a distribuirse la nueva consola diseñada por Yokoi, Virtual Boy —en japonés: バーチャルボーイ—, con tecnología de
realidad virtual y gráficos estereoscópicos. Sin embargo, la recepción fue desfavorable debido a la baja calidad de sus juegos105 y
Nintendo la descontinuó ese mismo año debido a sus bajas ventas. Dados los resultados de su más reciente proyecto, Yokoi se retiró
formalmente de la empresa.106 Por otro lado, a finales de 1996 se puso a la venta Pokémon Red and Blue, un juego diseñado por
Satoshi Tajiri y producido por Game Freak para la portátil Game Boy, que supuso el origen de la popular franquicia de Pokémon.107
Como parte de las innovaciones para la N64, Nintendo distribuyó el Rumble Pak, un complemento que se conecta con el mando de la
consola y produce una vibración en ciertos momentos de un juego.8
En 1998 salió al mercado la portátil Game Boy Color —en japonés: ゲームボーイカラー—, que tenía una capacidad similar a la NES lo
cual se tradujo en ciertas adaptaciones de dicha consola para esta, como Super Mario Bros., además de permitir la retrocompatibilidad
con los juegos de la Game Boy.108 Desde entonces se han vendido más de 118,6 millones de consolas Game Boy y Game Boy Color en el
mundo.109
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Con el advenimiento de la PlayStation 2,110 en mayo de 1999 Nintendo dio a conocer un acuerdo con IBM y Matsushita para desarrollar
el procesador Gekko de 128 bits así como la unidad lectora de DVD que habrían de emplearse en la siguiente consola de sobremesa de la
compañía nipona.111 Mientras tanto, una serie de cambios administrativos ocurrieron en el año 2000, cuando las oficinas corporativas
de Japón fueron trasladadas al barrio de Minami-ku, en Kioto; y surgió Nintendo Benelux, a cargo de los territorios holandés y belga.8
El año siguiente, 2001, se vio marcado por la introducción de dos nuevas consolas al repertorio de Nintendo: por un lado, la portátil
Game Boy Advance —en japonés: ゲームボーイアドバンス; GBA—, cuyo diseño a cargo del francés Gwénaël Nicolas se apartó del estilo
característico de sus predecesoras;112 113 y el sistema de sobremesa Nintendo GameCube —en japonés: ニンテンドー ゲームキューブ;
NGC—.114 Durante la primera semana de lanzamiento de la portátil, en junio de ese año, se vendieron 500 000 unidades, lo que la
convirtió en la consola con más rápidas ventas en Estados Unidos de ese período.115 Hasta 2010, cuando se dejó de producir, se habían
vendido más de 81,5 millones de GBA en todo el mundo.109 En cuanto a la GameCube, algunos de sus rasgos distintivos son el formato
miniDVD de los juegos —entre los que se incluyen Luigi's Mansion y Super Smash Bros. Melee—116 y la conexión a Internet para una
limitada cantidad de juegos.117 Pese a lo anterior, sus ventas resultaron inferiores a las de sus predecesoras y, durante sus seis años de
vida, se comercializaron 21,7 millones de consolas en todo el mundo.118 A manera de comparación, hasta diciembre de 2005 se habían
vendido cien millones de sistemas PS2.119 Un producto innovador desarrollado por la empresa en este período fue el Nintendo e-
Reader, un periférico para la GBA que permite la transferencia de datos almacenados en una serie de tarjetas a la portátil.8
En 2002 comenzó a distribuirse Pokémon mini —en japonés: ポケモンミニ—, cuyas dimensiones son inferiores a las de la GBA y tiene
un peso de 70 g, lo que la convierte en la videoconsola más pequeña de la historia.120 Ese año surgió una nueva colaboración con Sega y
Namco para desarrollar Triforce, una placa de arcade para facilitar la conversión de títulos de ese género a la consola GameCube.121
Tras el lanzamiento de NGC en Europa en mayo de ese año,122 Yamauchi anunció su renuncia como presidente de la compañía y, como
sucesor, Nintendo eligió a Satoru Iwata. Yamauchi habría de permanecer como asesor y director de la compañía123 hasta 2005. Murió
casi una década después, en 2013.124 Cabe resaltar que el nombramiento de Iwata como presidente puso fin a la sucesión Yamauchi al
frente de la compañía, una práctica que persistía desde su fundación.125
Los siguientes tres años, de 2003 a 2005, trajeron una serie de lanzamientos para el sector portátil por parte de Nintendo: el primer año
salieron a la venta Game Boy Advance SP —en japonés: ゲームボーイアドバンス— consistente en una versión mejorada de la GBA al
incorporar «un diseño abatible, pantalla con iluminación frontal y batería recargable», del cual hasta 2010 se habían vendido 43,5
millones de unidades;109 y el periférico Game Boy Player, que permite visualizar los juegos de GB y GBA en el televisor. En 2004
apareció Nintendo DS —en japonés: ニンテンドーDS— con ciertas innovaciones como el uso de una pantalla doble —una de las cuales
es táctil—126 y una conexión inalámbrica para el modo multijugador.8 A lo largo de su período de vida, de acuerdo con un reporte de
2016, se habían vendido más de 154 millones de unidades de dicho sistema, lo que la convierte en la más exitosa de las videoconsolas
portátiles y la segunda consola más vendida en la historia, solo superada por la PlayStation 2 —155 millones de unidades hasta 2012
—.109 127 Finalmente, en 2005, Nintendo presentó la Game Boy Micro —en japonés: ゲームボーイミクロ—, la última consola de la
serie Game Boy caracterizada por contar con una pantalla retroiluminada.108 8 Pese a ello, sus ventas no cumplieron las expectativas
de la empresa128 al comercializarse 2,5 millones de unidades hasta 2007.129 A mediados de este año se inauguró la Nintendo World
Store en Nueva York.130
https://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo 7/27
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mando principal con ayuda de giróscopos.140 Hasta 2016 se habían vendido más de 101 millones de consolas Wii en todo el mundo,141
con lo que pasó a ser la consola de videojuegos más exitosa de dicha generación al superar las cifras de Xbox 360 y PlayStation 3, un hito
que Nintendo no conseguía desde la SNES, a principios de los años 1990.142
Entre 2007 y 2010 surgieron varios juegos para la Wii, tales como Big Brain Academy: Wii Degree, Super Mario Galaxy, Metroid
Prime 3: Corruption, Wii Fit, Mario Kart Wii y New Super Mario Bros. Wii, así como una serie de accesorios para la consola, como fue
el caso de Wii Balance Board y la Wii Wheel; y mejoras como el servicio de descargas WiiWare. En 2009 Nintendo Ibérica S.A., extendió
sus operaciones comerciales a Portugal a través de una nueva oficina en Lisboa,8 y en 2010 el corporativo celebró el 25° aniversario de
la primera aparición de Mario, para lo cual se pusieron a la venta ciertos productos alusivos al evento entre los cuales se incluyen el
juego Super Mario All-Stars 25th Anniversary Edition y ediciones especiales de Nintendo DSi XL y Wii.143 Cabe añadir que en 2009 la
empresa tenía una cuota de mercado del 68,3 % en el segmento de los videojuegos portátiles.144
Tras un anuncio realizado en marzo de 2010,145 al año siguiente se lanzó la portátil Nintendo 3DS —en japonés: ニンテンドー3DS—,
capaz de producir efectos estereoscópicos sin necesidad de gafas 3D.146 Hasta 2018 se habían vendido más de 69 millones de 3DS en
todo el mundo,147 cifra que se incrementó a 75 millones de unidades a principios de 2019.,141 A mediados de 2011 se celebró el 25°
aniversario de The Legend of Zelda para lo cual se organizó la gira de conciertos de orquesta sinfónica The Legend of Zelda: Symphony
of the Goddesses y se lanzó el juego The Legend of Zelda: Skyward Sword.148 El siguiente par de años, 2012 y 2013, se vieron
marcados por la introducción de dos nuevas consolas de videojuegos por parte de Nintendo: por un lado el sistema de sobremesa Wii U
—en japonés: ウ ィ ー ・ ユ ー — que supuso la incorporación de gráficos de alta definición y del mando Gamepad con tecnología de
comunicación de campo cercano en contraste con su predecesor;149 150 y por el otro, la portátil Nintendo 2DS —ニンテンドー2DS—,
que posee características técnicas similares a la 3DS aunque carece del diseño tipo clamshell de las anteriores portátiles de la empresa,
así como de los efectos estereoscópicos de la 3DS.151 Con un total de 13,5 millones de consolas Wii U vendidas en el mundo141 esta
consola es la menos exitosa de Nintendo en toda su historia, seguida de la GameCube.152 En 2014 surgió una nueva línea de productos
consistentes en figuras de los personajes de la empresa y que llevan por nombre amiibos. Para celebrar el 30° aniversario de Super
Mario Bros., en 2015 se implementó la campaña Let's Super Mario en la que los jugadores podían enviar videos alusivos al personaje.8
A finales de 2013 Nintendo adquirió parte de las acciones de Pux Corporation, subsidiaria de Panasonic, para desarrollar programas de
reconocimiento facial, de voz y de texto para sus videojuegos, primordialmente de la DS.153 Debido a un decremento del 30 % en los
ingresos de la compañía entre abril y diciembre de ese mismo año, Iwata anunció el recorte temporal tanto de su sueldo como el de
algunos ejecutivos a partir de 2014.154 En enero de 2015, la empresa emitió un comunicado para informar el cese de sus operaciones en
el mercado brasileño debido en parte a las elevadas tasas de impuestos de importación. Si bien esto no afectó al resto de Latinoamérica
debido a la alianza con la compañía Juegos de Video Latinoamérica,155 dos años después se llegó a un acuerdo con NC Games para que
los productos de la empresa nipona volviesen al territorio brasileño.156 Como parte de una nueva estrategia publicitaria, a partir de
2014 Nintendo sustituyó sus conferencias en la Electronic Entertainment Expo (E3) por retransmisiones en video en las que da a
conocer sus novedades para las plataformas de juego.157
En julio de 2015 Iwata falleció debido a un cáncer de vía biliar,157 y Tatsumi Kimishima fue nombrado como su sucesor al frente de la
organización, tras un par de meses en los que Miyamoto y Takeda estuvieron a cargo de sus operaciones.158 Como parte de una
restructuración de los mandos directivos, estos últimos recibieron las responsabilidades de consejero creativo y consejero tecnológico,
respectivamente.159
Miitomo.164 Desde entonces la empresa ha producido otras aplicaciones similares, tales como Super Mario Run, Fire Emblem Heroes y
Pokémon Go, este último desarrollado por la estadounidense Niantic, Inc. —gracias a esta última aplicación, Nintendo ha generado
ingresos por 115 millones USD—.165 Por otro lado, se espera que el área temática Super Nintendo World abra sus puertas al público
primeramente en Universal Studios Japan en 2020.166 A su vez, a principios de 2016 el servicio de fidelización My Nintendo sustituyó a
Club Nintendo.167
En noviembre de 2016 salió al mercado NES Classic Edition —en japonés: ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ—, la
cual consiste en una versión rediseñada de la NES con novedades como el soporte de la interfaz HDMI y su compatibilidad con el
Wiimote para reproducir juegos de Wii y Wii U de la Consola Virtual.168 De forma similar, en septiembre de 2017 se lanzó SNES Classic
Edition —en japonés: ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン—, con un funcionamiento similar a su predecesora, pero esta
vez centrada en el catálogo de títulos para la SNES.169 Hasta junio de 2018 se habían comercializado alrededor de seis millones de
ambas consolas en el mundo.170
El producto que sustituyó a la Wii U en la octava generación de videoconsolas, Nintendo Switch —en japonés: ニンテンドースイッチ—,
comenzó a distribuirse en marzo de 2017. Algunas de sus características principales son el diseño híbrido a manera de consola de
sobremesa y portátil; la funcionalidad independiente de sus mandos Joy-Con, que incorporan a su vez su respectivo acelerómetro y
giróscopo; y la conexión inalámbrica simultánea de hasta ocho consolas.171 Para ampliar su catálogo de juegos, la empresa nipona
concretó alianzas con varias desarrolladoras terceras e independientes172 173 y, hasta febrero de 2019, se tenía noción de más de 1800
juegos para dicha consola.174 Asimismo, la cantidad de consolas vendidas hasta marzo de 2019 supera las 34,5 millones de unidades en
todo el mundo.175 En abril de 2018 comenzó a comercializarse una nueva línea de productos denominada Nintendo Labo —en japonés:
ニンテンドーラボ— consistente en accesorios de cartón que interactúan con la Switch y sus Joy-Con.176 De acuerdo con información de
la compañía, en su primer año en el mercado se habían vendido más de un millón de productos de uno de los tres kits de productos de
esta marca.177
Entre 2018 y 2019 hubo un par de cambios organizacionales en Nintendo: Shuntaro Furukawa reemplazó a Kimishima en la presidencia
del corporativo,178 mientras que Doug Bowser hizo lo mismo en Nintendo of America, al sustituir a Reggie Fils-Aime,
respectivamente.179 A partir de 2019 la organización puso en marcha una estrategia de expansión comercial en China, a través de una
alianza con Tencent Holdings, para la distribución de la Switch en el país asiático.180
Accesorio del juego Pokémon Go, Nintendo Switch y logotipo de Nintendo desde 2016.
Productos
El giro principal de Nintendo es la investigación y desarrollo, producción y distribución de productos de entretenimiento,
primordialmente software y hardware de videojuegos, y juegos de cartas,3 y sus principales mercados son Japón, América y
Europa,180 aunque más del 70 % de sus ventas totales provienen de este último par.3
Videoconsolas
Desde el lanzamiento de su primera videoconsola, Color TV-Game 6 en 1977, Nintendo ha producido y distribuido varias plataformas de
videojuegos, entre las cuales se incluyen videoconsolas de sobremesa, portátiles, dedicadas e híbridas —es decir, sistemas con
características de sobremesa y portátiles—. Cabe mencionar que cada consola es compatible con una variedad de accesorios y
controladores; por ejemplo, la Nintendo Zapper, el Super NES Mouse, el Expansion Pak, las tarjetas de memoria, el Wii MotionPlus, el
Wii U Pro Controller y el Switch Pro Controller, son algunos productos complementarios para cada una de las consolas de sobremesa,
así como la Game Boy Camera y el Rumble Pak para las portátiles Game Boy y DS, respectivamente.181
A continuación aparecen listadas las consolas de Nintendo con su fecha de lanzamiento, período de vida y, cuando corresponda, las
distintas variaciones o modelos existentes:8
https://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo 9/27
8/10/2019 Nintendo - Wikipedia, la enciclopedia libre
Color TV-Game 6
Color TV-Game 15
Color TV-Game Racing
Color TV- 1 de junio de 1977- 112 182
Game 1977 1980
Color TV-Game Block
Breaker
Computer TV-Game
Famicom Titler
Consolas de sobremesa
Twin Famicom
de Nintendo hasta 2016.
15 de julio de 1983- NES-101 58 72
NES
1983 2003 Sharp Nintendo
Television
NES Classic Edition
Sobremesa
New-Style Super NES
21 de Super Famicom Naizou
1990- 183 86
SNES noviembre de TV SF1
2003
1990
SNES Classic Edition
Play It Loud!
21 de abril de 1989- Game Boy Pocket 194
GB
1989 2003
Game Boy Light
16 de
Pokémon 2001- 120
noviembre de —
Mini 2002
2001
Nintendo DS Lite
21 de
2004- Nintendo DSi 126 199
DS noviembre de
2011
2004 Nintendo DSi XL
https://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo 10/27
8/10/2019 Nintendo - Wikipedia, la enciclopedia libre
Videojuegos
Los primeros videojuegos producidos por Nintendo pertenecen al género arcade y, si bien
EVR Race (1975) fue uno de los primeros títulos electromecánicos de la compañía201
mientras que Computer Othello y Block Fever estuvieron en el catálogo de lanzamientos
iniciales de la Color TV-Game en 1978,202 se considera que Donkey Kong (1981) es el
primero de plataformas en la historia, tanto de la organización como de los videojuegos.203
Desde entonces tanto Nintendo como otras empresas desarrolladoras han producido y
distribuido un extenso catálogo de videojuegos para las distintas plataformas de la compañía
—véase la tabla inferior para más información— entre los cuales se incluyen Super Mario
Bros. (1985), Tetris (1989),74 Super Mario World (1990), Super Mario 64 (1996), Pokémon Consolas con algunos cartuchos y
oro y Pokémon plata (1999), Super Smash Bros. Melee (2001), Pokémon rubí y Pokémon productos complementarios de
Nintendo.
zafiro (2002), New Super Mario Bros. (2006), Wii Sports (2006), Mario Kart 7 (2011),
Mario Kart 8 (2014) y Mario Kart 8 Deluxe (2017), que son algunos de los que se han
registrado más copias comercializadas.204 205 206 207 208 209 210 211 Cabe resaltar que los juegos existen tanto en formato físico como
en digital —para este último formato, existen servicios de distribución tales como Nintendo eShop y Nintendo Network—.
En la siguiente tabla se muestra la cantidad de juegos lanzados por Nintendo solamente en formato físico, hasta marzo de 2019:
Otros
Además de las consolas, videojuegos y sus respectivos complementos —cuyos ingresos hasta
2008 representaban el 90 % del importe de sus ventas—,214 Nintendo ha desarrollado otro Proponer ideas en el campo más
amplio del entretenimiento es
tipo de productos con base en su giro comercial con el propósito de hacer «un uso más
parte de lo que hace que
activo» de su propiedad intelectual, «expandirla y construir un nuevo eje de negocios»215 Nintendo sea único, y creo que
así como «incrementar las oportunidades para los consumidores de todo el mundo para que generar un nuevo valor es una
directiva de la compañía para
interactúen con nuestra propiedad intelectual».213
Nintendo. Se llegó a plantear la
cuestión de si estamos planeando
Si bien sus videojuegos suelen contar con temas musicales creados por algunos convertirnos en una especie de
compositores como Kōji Kondō, Hirokazu Tanaka, David Wise, Kenta Nagata, Kazumi organización conglomerada
Totaka y Mahito Yokota, solamente se han puesto a la venta algunos compilatorios de gigante y con fines de lucro, pero
preferiríamos aumentar las
bandas sonoras, entre los cuales se incluyen Super Mario Galaxy: Original Soundtrack,
ganancias como resultado de
Donkey Kong Returns Original Sound Track,216 Super Smash Bros. For Nintendo 3DS / desafiarnos continuamente a
generar valor en lugar de invertir
https://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo 11/27
8/10/2019 Nintendo - Wikipedia, la enciclopedia libre
Wii U (A Smashing Soundtrack),217 y The Legend Of Zelda: 25th Anniversary.218 que en capital para expandir nuestro
ciertos casos se distribuyeron como parte de una promoción por la compra del videojuego
negocio [... No obstante] estamos
discutiendo una variedad de otros
correspondiente.217 desarrollos que harían uso activo
de nuestra propiedad intelectual.
Desde 2013 la empresa continúa produciendo y distribuyendo ocasionalmente sus líneas de —Shigeru Miyamoto en 2018.213
barajas tradicionales y naipes japoneses —dentro de esta última categoría se encuentran las
cartas Hanafuda, Kabufuda y Hyakunin Isshu— con temáticas relacionadas con Pokémon,
los videojuegos de Mario219 y The Legend of Zelda,220 aunque también existe la opción de que el cliente pueda personalizar sus cartas
a partir de sus propios diseños.221 Otros productos similares son los juegos de tablero Shōgi,222 go,223 y Mahjong, este último con la
marca comercial Yakoman desde 1964.224
Entre las publicaciones de Nintendo se encuentran los manuales de instrucciones y la revista Nintendo Power. Desde el estreno de la
NES, Nintendo producía manuales impresos con instrucciones sobre las mecánicas de juego de sus títulos, además de otras guías como
la Nintendo Buyers' Guide.79 La transición del formato impreso al digital de estas publicaciones se concretó durante el período de vida
de la Wii U.225 A su vez, el contenido de Nintendo Power versaba sobre información de los videojuegos de Nintendo y su tiraje perduró
desde 1988 a 2012;226 cinco años después, la revista se adaptó en forma de pódcast.227 Un esfuerzo similar sucedió con la revista
mexicana Club Nintendo, cuyas ediciones impresas estuvieron disponibles de 1991 a 2014,228 mientras que su distribución digital cesó
en 2019.229
Si bien la línea de juguetes de Nintendo es extensa y se remonta a su etapa previa como desarrolladora de videojuegos, un par de
menciones relevantes son las figuras y cartas amiibo, y Nintendo Labo.8 Las primeras están diseñadas a partir de algunos personajes de
sus videojuegos y permiten que el jugador acceda a contenido adicional en los juegos con los que poseen compatibilidad;230 de acuerdo
con cifras de 2018, anualmente se venden más de diez millones de estas figuras en todo el mundo.231 Por otra parte, los productos de
Nintendo Labo consisten en accesorios de cartón que interactúan con la Switch y sus Joy-Con;176 en abril de 2019 salió a la venta el
modelo VR Kit, cuarto modelo de esta línea.232 Asimismo, la empresa colabora con otras compañías japonesas para difundir
información sobre su tecnología a estudiantes, mientras que ciertas filiales poseen alianzas con organismos como la Starlight Children’s
Foundation.233
Aunque la empresa se rehusaba a producir juegos para teléfonos inteligentes,234 a partir de 2014 incursionó en este sector
comercial160 y, desde entonces, ha producido aplicaciones como Super Mario Run, Fire Emblem Heroes y Pokémon Go.163 Al año, la
empresa tiene considerado producir anualmente entre dos y tres juegos para móviles.180 La estrategia de diversificación se extendió
también a la creación de una área temática en Universal Studios Japan, Super Nintendo World,163 cuya inauguración habría de ocurrir
en 2020.166 De forma similar la empresa concretó un acuerdo con Illumination Entertainment para producir una película animada
sobre Mario.215
Organización
Nintendo cuenta con cinco oficinas en Japón: tres ubicadas en Kioto y dos en Tokio. El edificio central original, inaugurado en 1889 y
demolido en 2004, se encontraba al este de Kioto, a las orillas del río Kamo, en la calle Shomen Dori.235 En 1959 la sede se cambió a un
nuevo edificio en el distrito de Higashiyama-ku, y dos años después abrieron sus puertas las oficinas del barrio de Chiyoda, en Tokio. A
partir del año 2000, la sede se encuentra en 11-1 Hokotate-cho, Kamitoba, en el distrito de Minami-Ku, en Kioto, Japón.236 233 En
2014 comenzó a operar un centro de investigación y desarrollo de Nintendo, cerca de la sede de Kioto.237 238
https://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo 12/27
8/10/2019 Nintendo - Wikipedia, la enciclopedia libre
Satoru Shibata, Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka, Yoshiaki Koizumi, Katsuya Eguchi, Eiji
Aonuma, Yoshio Sakamoto, Genyo Takeda, Hisashi Nogami, Kōji Kondō y Tōru
Minegishi.241 El más reciente presidente y director ejecutivo de Nintendo es Shuntaro
Furukawa, que asumió sus funciones en abril de 2018.178
Nintendo posee un total de veinticinco filiales, de las cuales cinco se encuentran en Tokio y el
resto son extranjeras. Las filiales existentes fuera de Japón se encargan de la distribución de
los productos de la matriz —como Nintendo of America y Nintendo Ibérica—, aunque en
ciertos casos poseen en cambio la responsabilidad de producir videojuegos. En esta última Takashi Tezuka, Shigeru Miyamoto
categoría se encuentran Nintendo Software Technology, iQue y Retro Studios. En contraste, y Kōji Kondō durante un evento en
solo una de las filiales japonesas está a cargo de la administración de las ventas, y las demás Tokio a finales de 2015.
son desarrolladoras exclusivas: NDcube, 1-UP Studio, Inc., Monolith Soft y Mario Club Co.
Por otra parte, sus socios comerciales son The Pokémon Company —propietario de la marca
Pokémon—, Warpstar, Inc. —responsable de administrar la propiedad intelectual y de producir animaciones— y PUX Corporation —
desarrollador de tecnología software—, todos ellos radicados en territorio japonés. Desde 1983 la empresa cotiza en la sección uno de la
bolsa de Tokio.8 3
La plantilla de Nintendo està conformada por 5501 empleados hasta marzo de 2018, de los cuales alrededor del 40 % pertenecen a las
oficinas de la matriz japonesa, 20 % son empleados de Nintendo of America, 14 % son de Nintendo of Europe GmbH y el resto son de las
otras filiales de la organizaciòn.233
Información financiera
A continuación algunos datos financieros de Nintendo:
https://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo 13/27
8/10/2019 Nintendo - Wikipedia, la enciclopedia libre
Tecnología empleada
Desde su incursión en la industria de videojuegos, Nintendo ha invertido recursos en sus propias áreas de investigación y desarrollo de
software y hardware. Originalmente estas atribuciones recaían en cuatro departamentos —R&D1, R&D2, R&D3 y R&D4—; a partir de
la restructuración de 2015, las divisiones responsables del desarrollo tecnológico de los productos de Nintendo son Nintendo
https://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo 14/27
8/10/2019 Nintendo - Wikipedia, la enciclopedia libre
Entertainment Planning & Development y Nintendo Platform Technology Development, en Japón240 así como Nintendo Software
Technology y Nintendo European Research & Development, en América y Europa, respectivamente.
Si bien la manufactura de sus productos es realizada por empresas externas como Foxconn y Hosiden,259 cuya producción es
supervisada por representantes de Nintendo y debe estar acorde con sus políticas de responsabilidad social,260 sus esfuerzos han
producido tecnologías como los mandos en forma de cruceta y análogo;261 la batería de respaldo de los cartuchos de NES que permiten
guardar el progreso en el juego en reemplazo de los sistemas de contraseñas;262 la cámara fotográfica para Game Boy; el dispositivo
háptico Rumble Pak; el diseño de cuatro puertos de controlador en las consolas para el modo multijugador local; la interacción con un
videojuego a partir de un sistema de detección de movimiento; y Virtual Boy, una de las primeras consolas de realidad virtual.263
Durante su gestión al frente de la compañía, en la etapa de transición a los videojuegos, Hiroshi Yamauchi recalcó al personal la
importancia de que sus consolas «fueran fáciles de programar y capaces de hacer toda clase de cosas con las que haya soñado un
diseñador».7 Para esto puso en ejecución ciertas estrategias destinadas a vincular la imagen corporativa de Nintendo con la calidad e
innovación de sus productos, sin que esto conlleve necesariamente el desarrollo de tecnologías nuevas y sofisticadas;266 271 por
ejemplo, se buscó reclutar a «artistas del videojuego» que «puedan desarrollar juegos de excelencia que todo el mundo quiera [jugar]» e
«invertir todos los recursos para producir uno o dos juegos principales al año, en vez de varios éxitos [consecutivos] menores».7 Se
considera que parte de la buena recepción de las primeras consolas de Nintendo se debió a los títulos desarrollados por terceros con los
que la empresa nipona estableció acuerdos, entre los cuales se incluyen Capcom, Konami, Tecmo, Square, Koei y Enix.272 A partir de la
Switch, esta estrategia se ha extendido a los desarrolladores independientes. En cuanto a los objetivos organizacionales de Nintendo,
estos son «crecimiento continuo y a largo plazo, estabilidad operativa y rentabilidad maximizada».213
Durante varios años, Nintendo mantuvo una estricta política para los contenidos y las licencias de videojuegos para sus consolas. Por
ejemplo, aunque permitía la violencia gráfica en sus contenidos, prohibía la inclusión de elementos de desnudez y/o sexualidad debido a
que se pensaba que este tipo de material podía afectar su imagen corporativa.54 La filial Nintendo of America estipuló que, además de
los anteriores contenidos, sus juegos no habrían de contar con alusiones racistas, sexistas, insultos, sangre, drogas o mensajes políticos
ni religiosos, con la excepción de símbolos en desuso como los de la mitología griega.273 Sin embargo, el impacto que han tenido estos
criterios en el rendimiento comercial de Nintendo también ha sido desfavorable; por ejemplo, se vendió una cantidad considerable de
https://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo 15/27
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copias menos de la versión de Mortal Kombat (1992) de Super Nintendo que de la edición
para Sega Genesis. La diferencia entre ambas versiones radicó esencialmente en la censura
de la sangre y otros elementos de violencia gráfica por parte de la desarrolladora Acclaim, a
petición de la empresa nipona.274 De igual forma, para garantizar que sus productos
licenciados para la NES cumplieran con sus lineamientos tenía la opción de bloquear sus
chips de autentificación.54 Ante esta situación, desde entonces Nintendo ha adoptado una
mayor flexibilidad en el cumplimiento de su política, lo cual se hizo evidente por ejemplo con
el lanzamiento de Mortal Kombat II (1993), para la misma consola que su predecesora, sin
Promoción de Nintendo durante el
censura alguna y con una advertencia al jugador, impresa en su embalaje.275 Tras el
E3 de 2013.
establecimiento de la Interactive Digital Software Association y del sistema sistema de
clasificación de contenido de videojuegos ESRB, Nintendo abandonó la mayoría de sus
políticas de censura que venía requiriendo desde el estreno de la NES90 con tal de que el público lleve a cabo sus propias elecciones de
contenidos.276 En años más recientes, las principales modificaciones en este aspecto son realizadas directamente por la desarrolladora,
y rara vez a petición de Nintendo. Cabe agregar que existen juegos cuya distribución está prohibida en el mercado americano, los cuales
se distinguen por su clasificación «Adults Only» —por sus siglas: AO; en español: «solo para adultos»— por parte de la ESRB.276
Por lo general los procesos productivos comienzan con el análisis y discusión de ideas por parte de uno o más grupos reducidos de
desarrolladores e ingenieros tanto de software como de hardware, cuyas conclusiones dan lugar a la definición tanto del diseño como
del propósito del producto. Por ejemplo, en el caso del título 1-2-Switch, la intención era «crear un juego de socialización en el que los
jugadores no tengan que mirar la pantalla, sino que se miren entre sí». A su vez, para la línea Nintendo Labo, la empresa recurrió a un
producto «anticuado» en vez de tecnología sofisticada para cumplir con sus objetivos. Otro ejemplo similar es el rendimiento gráfico
inferior de la Wii en contraste con la interfaz de la PlayStation 3 y de la Xbox 360, un aspecto que no impidió que la consola tuviera un
éxito sin precedentes para la compañía.266 El trabajo en equipo es también un aspecto relevante de su filosofía; Pokémon Stadium fue
el primer juego en el que colaboraron equipos desde múltiples ubicaciones.241 Cabe destacar que la protección de su propiedad
intelectual es un aspecto importante para la compañía, que desaconseja la emulación de sus títulos sin previa autorización,277 278 279
así como la producción de cualquier contenido que haga uso de alguna variación de su propiedad intelectual.280 Para reducir estas
prácticas, las filiales americana y europea suelen incorporar el sello «Seal of Quality» junto con el enunciado «Official Nintendo
Licensed Product» en cualquier producto de la empresa para distinguirlos de aquellos que no están oficialmente reconocidos por
Nintendo.281
En cuanto a las temáticas que ofrecen los productos de Nintendo, estas suelen provenir de varias fuentes de inspiración. Por ejemplo, en
el caso de Miyamoto con Super Mario Bros., la trama y los diseños están basados en el folclore, la literatura y la cultura pop como Star
Trek y Las aventuras de Alicia en el país de las maravillas así como de su «manera de experimentar el mundo» y de sus recuerdos. En
el caso de The Legend of Zelda: «cuando era niño, durante una excursión me encontré con un lago. Para mí fue una sorpresa topármelo.
Mientras viajaba por el país sin ningún mapa, intentando hacer mi camino, y encontrándome con cosas asombrosas a medida que
continuaba [mi trayecto], me percaté de lo que se siente tener una aventura». En su opinión, las audiencias adultas disfrutan jugar
títulos de Mario debido a que «estos les traen recuerdos de su infancia» y «es un detonante volverme nuevamente primitivo como una
forma de pensar y recordar [...] Un adulto es un niño que tiene más ética y moral. Es todo. Cuando era un niño, lo que creaba no era un
juego. Yo estaba en el juego. [Así que] el juego no es para niños, sino para mí. Para ese adulto que todavía tiene la esencia de un niño».7
Por lo general, sus consolas ofrecen la posibilidad de activar un control paterno que restringe el contenido del software de acuerdo con
los lineamientos del sistema ESRB, y los resultados de seminarios que realiza continuamente la empresa en algunas prefecturas de
Japón.233
Impacto
Se considera que las decisiones estratégicas de Yamaushi, entre las cuales se incluyen la
incursión de Nintendo en los videojuegos, no solo garantizaron el éxito de la compañía sino Casi en todas las generaciones
[de videoconsolas], Nintendo ha
la subsistencia de tal segmento industrial, puesto que «restauró la confianza pública en los
liderado una carga de innovación
videojuegos tras el sombrío desplome del mercado estadounidense a principios de los años que ha cambiado radicalmente el
1980». En 1991 ya era la empresa más exitosa en Japón y, desde entonces, sus productos mundo de los juegos. Estas
«han redefinido la manera en la que jugamos» al igual que su modelo de negocios que
innovaciones no siempre han sido
bien recibidas, pero las huellas
priorizó las estrategias de ventas de software en vez de las consolas, como habitualmente dactilares de Nintendo están tan
hacían los distribuidores mayoristas de videojuegos.271 firmemente grabadas en nuestra
industria, que la compañía es
Su política de responsabilidad social así como la filosofía de trabajo centrada en la calidad e posiblemente la figura más
importante de la misma.
innovación de sus productos han llevado a Nintendo a ser catalogado como «un fabricante
—Ben Reeves, de Game
centrado en el consumidor», un par de rasgos característicos que le han permitido Informer, en 2011.282
distinguirse de sus competidores históricos, Sony y Microsoft.271 Desde 2013 la publicación
https://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo 16/27
8/10/2019 Nintendo - Wikipedia, la enciclopedia libre
estadounidense Forbes ha incluido a Nintendo en sus listas de «Mejores empleadoras del mundo» al tomar en consideración su entorno
laboral y la diversidad del personal;283 284 mientras que, en 2018, Time la clasificó como una de las «empresas genio del año» al
considerar que «ha vuelto un hábito la resurrección» en alusión al éxito de Switch en contraste con el resultado obtenido por la Wii
U.285 Su capital excedía los diez millardos JPY y sus ventas netas sobrepasaban los mil millardos JPY —o nueve millardos USD,
mayormente del mercado americano que provee alrededor del 42 % de este importe— en 2018,233 3 lo cual la convierte en una de las
empresas con mayor riqueza de Japón18 y una de las «más valiosas» del país.19 20
Tanto sus personajes como algunos de sus videojuegos han tenido un impacto en la cultura
popular contemporánea; por ejemplo, Mario pasó de ser la mascota corporativa a un «ícono
cultural»286 así como uno de los personajes más famosos de los videojuegos. En opinión de
John Taylor, de Arcadia Investment Corp.: «[Mario] es, de lejos, la propiedad de videojuegos
más grande que existe. [... Es] donde empiezas a escalar el tamaño del mercado global para
juegos».63 Otros personajes notables de la compañía son la Princesa Peach, Pikachu,
Link,287 Donkey Kong, Kirby, Samus Aran288 y Ness.289 Por otro lado, la influencia de
juegos como Donkey Kong (1981),53 Super Mario Bros. (1985),290 The Legend of Zelda
Presentación de Nintendo en el E3
(1986),291 Metroid (1986),292 Tetris (1989),290 Fire Emblem (1990)293 Star Fox
de 2017.
(1993)294 y Pokémon Red y Blue (1996)107 dio lugar a la consolidación de sus respectivas
franquicias. Por ejemplo: Super Mario Bros. «popularizó el concepto de videojuegos de
plataformas creando un mundo lleno de secretos y enemigos memorables, al mismo tiempo que proporciona un control mejorado sobre
la física del protagonista principal»; Tetris, cuyo «diseño engañosamente simple hizo que el título fuera enormemente accesible y
diabólicamente convincente, e inspiró a una nueva generación de títulos abstratos de rompecabezas»; The Legend of Zelda: Ocarina of
Time que «con su abundante mundo animado, hilos narrativos de múltiples capas, diversas interacciones y espíritu juguetón, es
efectivamente una escuela de diseño de juegos y un taller de ideas sobre la agencia, deleite y descubrimiento del jugador»;290 y
Metroid, «[un juego] oscuro y solemne, con una inminente sensación de aislamiento y una poderosa sensación alienígena».292 De
manera similar, además de los ya mencionados, la crítica ha catalogado algunos otros como «los mejores de la historia», como es el caso
de Super Mario World (1990), Super Mario Kart (1992),295 EarthBound (1994), Yoshi's Island (1995),296 GoldenEye 007 (1997),
Animal Crossing (2001),297 Super Smash Bros. Melee (2001),298 Metroid Prime (2002),297 Super Mario Galaxy (2007)295 y The
Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017).299
Adicionalmente, algunas de sus videoconsolas han marcado un hito en la industria como fue el caso de la SNES, cuyo éxito «cimentó a
Nintendo como el líder de consolas domésticas» y alentó a otras empresas a incursionar en la industria de videojuegos, al ver cómo
Nintendo «disfrutaba en el mercado sin preocuparse por la [ausencia de] competencia».9 De igual manera, el sistema de detección del
movimiento de la Wii permitió la producción de juegos y accesorios que contribuyen al acondicionamiento físico y terapéutico del
usuario.10 11 12 A su vez, la Game Boy y sus distintos productos complementarios —como la Game Boy Camera, la Game Boy Printer y el
Game Link Cable— «combinan la mecánica de juego con aventuras del mundo real [...] agregando funcionalidad extra que permitiría a
los juegos portátiles saltar a los dispositivos domésticos». De acuerdo con un reporte publicado por la compañía en 1995, casi la mitad
de los usuarios de esta portátil eran mujeres a diferencia de los sistemas predecesores, cuyo mercado femenino era inferior al 30 % de la
población.13
Además de los diversos reconocimientos obtenidos por sus productos —que incluyen un par
de premios Emmy de Tecnología e Ingeniería para las consolas Wii y DS;14 15 otros dos más
por Nintendo Labo en el rubro de «Innovación» de los Game Developers Choice Awards y de
los BAFTA de videojuegos de 2019;16 17 o sus reconocimientos en los Game Critics Awards
de 2017 por Super Mario Odyssey y Mario + Rabbids Kingdom Battle—,300 algunos de sus
colaboradores se han hecho acreedores a varias distinciones por su trabajo. Por ejemplo, en
2010 la Academia Británica de las Artes Cinematográficas y de la Televisión reconoció a
Miyamoto con un premio «Fellowship» a su trayectoria;301 de forma similar a Iwata y
Aunuma, a quienes se les distinguió en 2015 y 2016 con un distintivo Golden Joystick;302
303 o Takeda, que en 2018 consiguió un premio DICE por la Academy of Interactive Arts & Cosplay de algunos personajes de
Nintendo durante un evento
Sciences;304 mismo año en que Charles Martinet recibió la acreditación de récord Guiness realizado en 2011.
por brindar su voz a Mario en más de un centenar de productos.305
Véase también
Portal:Nintendo. Contenido relacionado con Nintendo.
Anexo:Videoconsolas de Nintendo
Categoría:Videojuegos de Nintendo
Categoría:Franquicias de Nintendo
https://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo 17/27
8/10/2019 Nintendo - Wikipedia, la enciclopedia libre
Categoría:Personajes de Nintendo
Categoría:Personalidades de Nintendo
Notas
A. Para el ejercicio 2019-20, los directores del consejo de administración de Nintendo son:
Shuntaro Furukawa
Shigeru Miyamoto
Shinya Takahashi —gerente de la división de planificación y desarrollo—,
Ko Shiota —gerente de la división de desarrollo tecnológico para plataformas— y
Satoru Shibata —gerente de las divisiones de mercadotecnia y licencias—;
El resto pertenecen al comité de auditoría y supervisión, cuya responsabilidad se extiende hasta 2020, y son:
Naoki Noguchi
Naoki Mizutan
Katsuhiro Umeyama
Masao Yamazaki.
Las elecciones del consejo de administración se llevan a cabo durante la junta general de accionistas de Nintendo, a finales de
junio de cada año —o dos años, en el caso del comité de auditoría—.3
B. Algunas de las empresas que cuentan con mayor cantidad de acciones en Nintendo son DeNA, Bandai Namco Entertainment y
Mitsubishi UFJ Financial Group.3
C. El rol de «oficial ejecutivo» se introdujo en la organización a partir de 2016 para supervisar la ejecución de las operaciones de cada
división/departamento y de cada filial de la empresa. En algunos casos, forman parte también del consejo de administración con el
rol simultáneo de director.3
D. En Japón, el año fiscal comprende del 1 de abril al 31 de marzo.3 Por ejemplo, el año fiscal 2018 abarca del 1 de abril de 2018 al
31 de marzo de 2019.242
Referencias
12. Schmidt, Tracy Samantha (1 de febrero de 2007). «Is the Wii
1. «Nintendo Co. Ltd.» (http://www.abnnewswire.net/companies/ Really Good for Your Health?» (http://content.time.com/time/b
en/120/Nintendo-Co-Ltd-120.html) (en inglés). usiness/article/0,8599,1584697,00.html) (en inglés). Time.
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