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Comisión de Juegos y
Deportes Alternativos de Argentina
(CODASPORTS)
www.codasports.com.ar
Compilado por Ricardo Acuña (ARG)
OWARI
BAGH CHAL
BASHNI
FANORONA
SEEGA
TABLUT
DAMAS CHINAS
GO MOKU
OTHELLO
SURAKARTA
MORRIS
HEX
QUARTO
ABALONE
MU-TORERE
KONO
YOTE
CARROM
XIANGQI
DARDOS
FOX AND GEESE
SPORT STACKING
Owari
Origen: En todo África, el Caribe, Arabia, la India, seis agujeros, hasta el de cuatro filas con ocho
Vietnam etc, el awelé y los demás juegos de la agujeros. Los tableros se dibujan en la arena o son
familia de los Mancala son seguramente los más bellas esculturas que representan animales y
practicados, mientras que en Occidente son los más personas. Un juego fascinante para un continente
desconocidos. No se conoce a ciencia cierta ni fascinante.
cuándo ni en qué rincón de África nació. Tiene Elementos de juego: Un tablero de dos filas de seis
centenares de nombres y decenas de reglas y agujeros y veinticuatro semillas para cada jugador.
variantes. Incluso, se llega a jugar en tableros Posición inicial: La partida empieza con cuatro
diferentes: desde el más conocido de dos filas de semillas en cada agujero.
Bagh-Chal
Origen: Originario del Nepal, un país en donde los actividades cotidianas, el Bagh Chal es el verdadero
juegos forman parte de la cultura y de las juego nacional (“ideal para jugar cuando el sol de
las mañanas de verano es demasiado fuerte”, dicen con objetivos diferentes. Al bagh chal (“el tigre se
las reglas). Es uno de los mejores “juegos de caza”, mueve”, en nepalí), un jugador juega con cuatro
presentes en muchas culturas del mundo: en todos tigres y el otro con veinte cabras. Uno debe
ellos, los jugadores luchan con fuerzas desiguales y comerse las cabras y el otro debe impedírselo.
Elementos de juego: un tablero de 5x5 líneas, con siguiendo la línea que forman el tigre y la cabra,
algunas diagonales. Se juega en los puntos de está libre, puede comérsela y saltar al punto libre.
intersección. Un jugador tiene cuatro tigres y el Una vez colocadas las veinte cabras, se pueden
otro juega con veinte cabras. empezar a mover. Para hacerlo, se desplazan a
Número de jugadores: 2 cualquier punto libre adyacente. las cabras no
Posición inicial: con los cuatro tigres en las pueden capturar tigres, sólo pueden moverse e
esquinas, esperando a las cabras para comérselas. intentar que no se las coman los tigres. Si una vez
Cómo se juega: Empieza el jugador de las cabras. colocadas las veinte cabras en el tablero los tigres
Coloca una cabra en un punto libre cualquiera del han sido incapaces de comerse ninguna, las cabras
tablero. El otro jugador puede mover un tigre a tienen muchas probabilidades de ganar. Quién
cualquier punto adyacente al que están situados. Si gana: Gana el tigre si se come cinco cabras. Ganan
tiene a su lado una cabra y el punto siguiente, las cabras si bloquean a los 4 tigres.
Bashni
Desde Rusia, un juego de damas donde hay que a otros juegos de damas es que las fichas
levantar una buena columna capturadas no son eliminadas, sino que se ponen
Inicio: Las fichas se colocan como muestra la debajo de la ficha que las ha capturado de manera
ilustración. Las caras sin agujerear de las fichas han que se van creando columnas. Cada columna
de estar boca arriba. Empiezan las blancas. pertenece al jugador que tiene la ficha superior,
Movimiento: Por turnos, los jugadores mueven una funciona como una sola ficha y se mueve siempre
ficha hacia adelante, en diagonal, a la casilla junta. Cuando una columna es capturada, la ficha
siguiente, que ha de estar vacía. Cuando una ficha de arriba se sitúa debajo de la ficha que la ha
alcanza la última hilera se transforma en dama. capturado y la ficha que estaba justo abajo –y que
Para indicarlo se gira y muestra la cara agujereada. ahora está arriba– pasa a mandar en la columna.
El movimiento de la dama es ventajoso: puede Las damas tienen también privilegios en las
avanzar cualquier número de casillas en la diagonal capturas, ya que al llevarlas a cabo practican el
que ocupa, adelante y atrás. «salto largo»: la dama puede avanzar por cualquier
Captura: En vez de hacer un movimiento normal, se número de casillas vacías hasta saltar por encima
puede hacer una captura, saltando por encima de de la ficha a capturar e ir a ocupar la casilla que
una ficha vecina a la casilla siguiente, que ha de quiera, siempre en la misma diagonal. Al igual que
estar vacía. Las capturas se pueden hacer adelante las fichas normales, puede encadenar más de una
y atrás. Capturar es obligatorio, pero entre dos captura en la misma jugada. Además, una ficha
capturas se puede elegir la que se desee. Se puede seguir capturando como dama en la misma
pueden encadenar capturas en el mismo jugada en la que se ha convertido en dama.
movimiento. La gran diferencia del Bashni respecto
Material: Tablero, doce fichas blancas, doce fichas Jugadores: Dos. Objetivo: Capturar o inmovilizar las
negras. fichas del adversario.
Fanorona
Origen: Sostiene Jorge Luis Borges que en 1895, Número de jugadores: 2
mientras las tropas francesas asediaban la capital Cómo se juega: Por turnos, cada jugador mueve
de Madagascar, la reina de la isla, Ravanalona III, una de sus fichas a un punto vecino libre, en
prefirió seguir una partida ritual de fanorona entre cualquier dirección. Las capturas se pueden realizar
sacerdotes hasta conocer su resultado antes que por aproximación o por retirada. Por aproximación:
preocuparse por combatir a los invasores. Sucedió existe captura cuando el movimiento de una ficha
lo que tenía que suceder: los franceses termina en un punto y el punto o puntos siguientes
conquistaron la isla, la monarquía fue abolida y la están ocupados por fichas adversas; todas estas
reina tuvo que exiliarse. ¿De dónde sacó Borges fichas del adversario se capturan y se retiran del
esta increíble historia, real o inventada? Qué más tablero. Por retirada: cuando una ficha está en
da, el fanorona es todavía hoy el principal juego de línea con una o más fichas seguidas del adversario;
Madagascar. si la ficha se desplaza, captura las fichas del
Elementos de juego: Un tablero de 5x9 líneas. Dos adversario que ha dejado atrás. Entre un
conjuntos de 22 fichas. movimiento con captura o sin ella, la captura es
Posición inicial: La partida empieza con las fichas obligatoria, pero el jugador puede escoger la que
situadas como se indica en la ilustración. El que más le convenga, si puede realizar más de una.
juega con blancas realiza la primer jugada.
Quién gana: Gana el jugador que elimina todas las jugando hasta que haya capturado 17 fichas
fichas del adversario o que lo inmoviliza. En el enemigas; mientras tanto, el otro jugador puede
Fanorona ganar significa siempre jugar una nueva moverse, pero no puede realizar ninguna captura.
partida con handicap: en la segunda partida, Cuando únicamente le quedan 5 fichas, la partida
empieza el jugador que ha perdido la primera y va continua con las reglas habituales.
Seega
Desde el corazón de África, un juego con peligrosas Captura: Cuando, después de un movimiento, dos
abrazadas fichas del mismo bando están a los dos lados en
Inicio: La partida comienza con el tablero vacío. Se línea recta en sentido horizontal o vertical de una
echa a suertes quién empieza. ficha adversaria, la capturan y la retiran del tablero.
Movimiento: Por turnos, los jugadores colocan dos Una ficha se puede poner entre dos fichas
fichas en dos casillas vacías, una en cada una, adversarias sin ser capturada. Después de hacer
hasta que el tablero está lleno, salvo la casilla una captura, el jugador que la ha hecho puede
central, donde no se puede poner ninguna ficha en seguir jugando hasta que haga un movimiento sin
esta primera fase. Durante toda la partida, en cada captura. La casilla central es un refugio, la ficha
casilla sólo podrá haber una ficha. Una vez que las que lo ocupa no puede ser capturada.
24 fichas están en el tablero, empieza la segunda En la primera jugada de la segunda parte puede
fase, cuya primera jugada hará el jugador que ha ocurrir que el jugador que tiene el turno no pueda
puesto las dos últimas fichas. Después, por turnos, mover porque las cuatro fichas que rodean la casilla
los jugadores desplazan una ficha propia a una central están ocupadas por fichas adversarias. En
casilla vacía adyacente, en sentido horizontal o tal caso, el jugador al que toca jugar cogerá la ficha
vertical. que quiera del otro jugador y la eliminará.
Tablut
Origen: Conocemos este juego gracias al botánico y saltar ninguna pieza, propia o enemiga. La captura
naturalista sueco Carl von Linné, quien en 1973 lo en el tablut se realiza por custodia; es decir,
describió en su diario mientras viajaba por Laponia. cuando dos fichas del mismo grupo rodean en línea
El juego que él conoció se llamaba hnefatafl (“el recta una ficha adversaria, la capturan y la retiran
tablero del rey”, en islandés). Él mismo le cambió el del tablero. Para capturar al rey negro, éste debe
nombre y simplificó las reglas y el tablero. Así es ser rodeado por los cuatro costados o por tres si la
como hoy día podemos jugar a este juego de más cuarta casilla es el konakis o un borde.
de mil quinientos años de antigüedad y que los Quién gana: Los blancos ganan si capturan al rey
vikingos difundieron por todo el norte de Europa. de los negros. Los negros ganan si su rey consigue
Número de jugadores: 2 llegar a cualquier casilla de las esquinas del tablero.
Posición inicial: La partida empieza con las fichas Elementos de juego: El tablut se juega en un
en la posición que se indica en la ilustración. Los tablero de 9x9 casillas. Los blancos son los
blancos empiezan a jugar. atacantes y poseen dieciséis fichas y los negros
Cómo se juega: Por turnos, cada jugador mueve tienen nueve, de las cuales una es diferente del
una pieza. Todas las piezas se mueven igual; sus resto: el rey de los vikingos. La casilla central se
movimientos son como los de la torre en el ajedrez: llama konakis y representa el trono del rey;
tantas casillas en línea recta como se desee, sin únicamente puede ser ocupado por éste.
Damas Chinas
Tiempo de juego: quince minutos. Y respecto a su formato, nada menos parecido al
Jugadores: dos, tres, cuatro o seis (nunca cinco). tablero de ajedrez en el que resuelven las damas.
Elementos: un tablero y 15 fichas de diferente color Las Damas Chinas consisten en una estrella de seis
para cada jugador. puntas unida a través de una rejilla. Donde las
Dificultad: es un juego territorial; implica algo de líneas se cruzan, es decir, en los puntos, se colocan
estrategia. Sin embargo, no hace falta contar o las fichas.
deletrear, por eso está especialmente indicado para En el fondo, constituye una variante simplificada
los pequeños de la casa. del juego denominado halma. En el halma, las
Este juego, a pesar de su nombre, ¡ni parece ser de fichas pueden moverse en ocho direcciones; en las
origen chino ni tampoco se juega en un tablero de damas Chinas, solamente en seis. Ello redunda en
damas! Respecto a sus orígenes, se ha elucubrado una forma de jugar que requiere menos habilidad,
largo y tendido y no queda claro si llegó de China a pero de diseño más atractivo.
Europa o si fue Europa la que lo exportó hacia Objetivo: Mover las quince fichas hacia la punta de
oriente. la estrella directamente opuesta.
Reglas de Juego:
Los jugadores colocan las fichas en la punta de apropiadamente, una única ficha puede realizar
estrella que les corresponda. Si es un número par varios saltos en un solo turno. Lo que no puede
de jugadores las emplazarán en las puntas efectuar es moverse un punto y después saltar.
confrontadas de la estrella. Cuando se trata de tres Estrategia: Una de las mejores estrategias es
jugadores, se alterna una punta llena y otra vacía, establecer una especie de "escalera" desde el
y cada uno juega únicamente con diez fichas. propio campo del tablero hacia la otra punta, de
Se decide quién será el primer tirador. Luego, la manera que las fichas puedan recorrer grandes
dinámica se lleva a cabo a través de turnos en el extensiones saltando varias veces y moviéndose lo
sentido de las agujas del reloj. máximo posible en un único turno.
Cada jugador mueve una sola ficha durante su En esta línea es imprescindible estar atento a las
turno. escaleras del oponente a intentar bloquearlas.
Una ficha puede avanzar en cualquier dirección Además, hay que tener en cuenta un aspecto muy
(adelante, atrás, en diagonal) para ir al punto vacío importante: la propia escalera también puede ser
adyacente. Si éste está ocupado (por una pieza utilizada por el adversario para llegar a su objetivo.
propia o del contrario) y vació el punto que hay Final: Gana el primer jugador que coloca sus fichas
más allá, la ficha puede saltar sobre la otra como en la punta de la estrella directamente contraria a
en las lamas (aunque en este juego no se captura). la suya. Los otros jugadores pueden seguir jugando
Si las demás fichas están colocadas hasta que consiguen el objetivo.
Go-moku
Origen e historia: Es éste un juego de origen Existen muy diversas variantes de este juego, en
japonés, heredero del complejo y antiquísimo juego función de determinadas restricciones en los
de estrategia Go (realmente toda su similitud no movimientos y de la posibilidad de realizar
reside más que en que tanto el tablero como las capturas. La variante aquí ofrecida es la más
fichas de ambos son idénticos). Fue introducido en extendida y fácil de aprender.
Europa en la década de 1880.
Othello
Origen e historia: A sabiendas de que se trata de diferentes del actual y en los que cambiaba la
un juego ya de relativa antigüedad, el Othello es un forma o tamaño del tablero.
juego de tablero cuyo origen no está todavía claro. En 1870 aparece un juego similar que se juega
Las primeras referencias que se tienen de juegos sobre un tablero en forma de cruz. Posteriormente
similares se remontan a finales del siglo XIX, y se aparece ya un juego que se juega en tablero
trataba de juegos a los que se aplicaba nombres cuadrado de 8x8.
Surakarta
Origen e historia unen entre sí por unas líneas circulares del modo
Se trata de un juego tradicional de tablero que se representa en el gráfico adjunto.
procedente de la isla de Java, tomando su nombre Se enfrentan dos jugadores situados uno frente a
de la ciudad que fuera en su momento la más otro con el tablero extendido horizontalmente entre
importante de la isla. ellos. Cada uno ellos dispone a su vez de doce
Descripción fichas colocadas sobre los doce nudos que se hallan
Se juega sobre un tablero en forma de enrejado en las dos líneas horizontales más próximas.
formado por seis líneas verticales y seis Al comienzo de la partida el tablero tiene este
horizontales. Los nudos de las 4 líneas exteriores se aspecto:
Morris
Origen e historia: Este antiquísimo juego es empleadas por cada jugador (3,4,5,7,9 ó 12). La
conocido con muchos nombre diferentes: Juego del variante más sencilla suele ser conocida como 3 en
molino, Nueve hombres de Morris, Morris, Merels o raya. La variante que presentamos, jugada con 9
Merreles. Es uno de los juegos vivos más antiguos fichas, es la más interesante desde el punto de
que existen. Su origen es bastante incierto. Hay vista de estrategia y todavía actualmente goza de
indicios de juegos similares ya en el siglo XIV a.c. cierta popularidad en algunos países, como es el
en el antiguo Egipto, algo más tarde en Grecia y en caso de Alemania, Austria y Suiza.
Fenicia. Se sabe ya de su existencia en Europa Descripción: El juego enfrenta a dos personas
Occidental, sobre todo a través de la Península sobre un tablero formado por tres cuadrados
Ibérica, en el S. XIII. El juego alcanzó su máximo concéntricos unidos en la mitad de sus 4 lados por
apogeo en el S XIV, en el que ya se jugaba en líneas perpendiculares. Como se ve en la siguiente
muchas cortes Europeas. Ya en aquella época el imagen, el juego se desarrolla sobre los 24 puntos
juego era idéntico al que ha llegado y se practica del tablero (los 12 vértices de dichos cuadrados y
en nuestros días. Fue muy practicado también en las 12 intersecciones que forman con las líneas
Europa septentrional adquiriendo gran importancia perpendiculares).
entre los Vikingos. Cada jugador dispone de 9 fichas (9 hombres de
Existen diferentes variantes del juego en función Morris), de color diferente para cada uno de ellos.
del diseño del tablero y del número de fichas
movimiento. A partir de ahí el juego tiene dos fases elige libremente la ficha a capturar entre todas las
bien diferenciadas. fichas del adversario que no forman parte de algún
El juego comienza con el tablero vacío. En la molino. En el caso de que todas las fichas del rival
primera fase cada jugador en su turno coloca una formen parte de algún molino, elige libremente
de sus nueve fichas sobre cualquiera de los puntos entre todas ellas.
del tablero que están libres. Durante esta fase no Una vez que un jugador sólo dispone de tres fichas
es posible mover las fichas ya situadas en el sobre el tablero como consecuencia de haber
tablero. sufrido seis capturas, puede desplazar sus fichas
Una vez colocadas todas las fichas sobre el tablero libremente a cualquier punto del tablero, sin la
comienza la segunda fase, durante la cual cada limitación de hacerlo tan solo hacia lugares
jugador en su turno mueve una de sus fichas a un adyacentes.
punto adyacente libre a través de alguna de las Final
líneas del tablero. Un jugador vence la partida en estos dos casos:
Durante ambas fases del juego, siempre que la Cuando ha realizado 7 capturas, como
ficha incorporada o desplazada completa un molino, consecuencia de lo cual el rival tiene sólo dos fichas
esto es, una secuencia de tres fichas del mismo y no puede formar nuevos molinos
color situadas sobre los tres puntos de una misma Cuando el rival no puede realizar ningún
línea, debe capturarse una ficha adversaria; la ficha movimiento por estar todas sus fichas bloqueadas
capturada es sacada del tablero y no puede volver Del mismo modo que en el ajedrez, la partida
a ser jugada. acaba en tablas en estos dos casos:
Siempre que se completa un molino se realiza Cuando ambos jugadores mueven 50 veces cada
captura, incluso aunque el molino se haya uno sin que se realice ninguna captura
completado previamente y se repita de nuevo al Cuando se repite 3 veces la misma posición de las
retornar una misma ficha a un punto que ocupaba fichas sobre el tablero
anteriormente. El jugador que realiza la captura
Hex
Origen e historia: Fue inventado en 1942 por Piet Además los dos jugadores que se enfrentan en este
Hein y John Nash. juego disponen de fichas (de diferente color para
Descripción: Se trata de un juego que se desarrolla cada uno de ellos) que irán depositando en las
sobre un tablero en forma de rombo con 121 casillas del tablero del modo que se indicará a
casillas, como se indica en el gráfico adjunto. continuación.
Objetivo del juego: La finalidad del juego es ir unen los negros). Vence por lo tanto el jugador que
formando una hilera de fichas ininterrumpida entre antes consiga completar esta hilera.
uno de los lados del rombo que es el tablero y el Desarrollo del juego: Se echa a suerte quién juega
opuesto uniendo de este modo ambos lados (las con negras. Empieza realizando el primer
fichas blancas unen los lados blancos, y las negras movimiento quien juega con negras.
Los movimientos se harán por turnos alternativos primer movimiento puede dar una ventaja
de cada jugador; consisten en incorporar nuevas importante para el desarrollo de la partida. Por ello,
fichas al tablero, a razón de una sola ficha en cada tras el primer movimiento de las negras, y de forma
turno. Nunca podrán desplazarse las fichas excepcional para este primer turno, quien juega
incorporadas. con blancas tiene la opción de ser él quien ponga la
El número de fichas de que disponen los jugadores ficha correspondiente (en cuyo caso ya jugará con
no está limitado, de modo que seguirán blancas toda la partida), o de decidir que sea el
introduciendo nuevas fichas en el tablero hasta que adversario quien coloque la ficha blanca siguiente
uno de ellos logre la victoria. (en cuyo caso, quien empezó jugando con negras
Teóricamente en este juego el hecho de tener el es quien seguirá con ese color toda la partida)
Quarto
Origen e historia 16 piezas que combinan las siguientes
El Quarto es un juego de tablero recientemente características dando como resultado de esta
inventado por Blaise Muller y editado por Gigamic combinación todas las variaciones posibles:
Descripción Tamaño (grande/pequeña), Color (roja/azul),
Se trata de un juego que se desarrolla sobre un Forma (redonda/cuadrada), Agujero (pieza con
tablero cuadrado dividido en 16 casillas (4X4) en el agujero/pieza sin agujero)
que se enfrentan 2 jugadores. Se utilizan además
Abalone
Se trata de un juego de mesa para dos jugadores y apoyas piezas de dos colores. 14 blancas y 14
está recomendado a partir de los 7 años. negras. Se colocan en la posición de partida y a
El juego contiene un tablero hexagonal, formado jugar.
por un conjunto de 61 celdas huecas en las que
Mu-torere
Material: 4 fichas negras (empiezan en los puntos cuadrados).
Jugadores: dos. Empiezan las negras y, por turnos, casilla adyacente y del putahi a una casilla. Sólo
se mueve una ficha cada vez. puede haber una ficha en cada casilla y en el
Objetivo: Bloquear las fichas del adversario. putahi.
Movimiento: Hay tres movimientos posibles: Captura: No hay capturas. Las 8 fichas siempre
de una casilla al putahi si la ficha es adyacente a están en el tablero.
una o dos fichas adversarias, de una casilla a una
Kono
Material: 8 fichas negras (empiezan en los puntos 8 fichas blancas (empiezan en los puntos
cuadrados). redondos).
la captura, el adversario le sopla (elimina) la ficha con la que tenía que hacerla.
Yoté
Material: 12 fichas negras y 12 fichas blancas. Empiezan las negras y se juega por turnos.
Jugadores: Dos. Al principio el tablero está vacío. Objetivo: Eliminar las fichas del adversario.
Movimiento: Se puede poner una ficha en una encima de una ficha adyacente a la casilla
casilla vacía o mover una ya puesta a una casilla siguiente, que debe estar vacía, para capturarla. En
vecina (en sentido horizontal o vertical) que esté la misma jugada, el jugador que hace una captura
libre. Sólo puede haber una ficha en cada casilla. puede eliminar otra ficha del adversario, la que
Captura: En lugar de mover se puede saltar por quiera.
Carrom
El Carrom es un juego de habilidad y estrategia No fue hasta los años 1950 que se produjo un
procedente del subcontinente indio que en los esfuerzo de unificación y estandarización de reglas
últimos años ha ido ganando adeptos en Europa, y condiciones de juego para poder competir a
donde ya existen varias federaciones que organizan mayor nivel. Su resultado fue la formación de la All
competiciones nacionales e internacionales. India Carrom Federation y la publicación de su
Se juega en un tablero cuadrado de madera pulida reglamento.
rodeado por un marco de madera más dura que En los años siguientes se produjo el gran boom de
tiene 4 agujeros, uno en cada esquina. Los las culturas asiáticas en occidente y el Carrom
jugadores intentan por turno introducir unas fichas empezó a practicarse en varios países europeos y
de madera (9 blancas, 9 negras, 1 roja), parecidas Estado Unidos. Al aumentar el número de países
a las fichas del juego de Damas en los agujeros con donde se jugaba surgió la iniciativa de formar la
la ayuda de una pieza más grande y pesada ICF, Federación Internacional de Carrom, para
llamada Percutor. Se suele usar fécula de patata poder organizar competiciones internacionales. Su
sobre el tablero para aumentar el deslizamiento. representación en Europa, la ECC (Confederación
HISTORIA - Europea de Carrom) lleva ya celebradas 8
Hay muchas versiones más o menos fantasiosas Eurocopas que hasta el momento suelen estar
sobre los orígenes del Carrom: desde la que dominadas por los jugadores británicos y alemanes.
pretende remontar el origen del juego al antiguo Las reglas que aquí se ilustran son las oficiales de
Egipto hasta la que simplemente lo atribuye a una la Federación Internacional de Carrom:
copia cutre de la población hindú al elegante REGLAS BÁSICAS:
Snooker practicado por los ocupantes británicos. Lo Pueden jugar dos personas sentadas frente a
realmente seguro y documentado es que este frente, o dos parejas, con los compañeros sentados
juego se ha estado practicando a nivel amistoso y uno frente a otro.
familiar desde el siglo XIX (aunque seguramente ya Se juega con 9 fichas blancas, 9 fichas negras, una
se jugaba antes) en el subcontinente indio y sus ficha roja o reina y un percutor.
zonas limítrofes o de influencia: Afganistán, Nepal, POSICION INICIAL
Maldivas, Sri Lanka, Malasia, Yemen... 1. Se coloca la ficha roja en el centro del tablero.
2. Se la rodea de 6 fichas, alternando blancas y cuenta que deben coincidir fichas blancas sobre las
negras. tres fichas blancas de la hilera anterior de manera
3. Se rodea la hilera anterior de las 12 fichas que formen una especie de "Y".
restantes, alternando blancas y negras, teniendo en
Esta formación se puede orientar como se desee. Si una ficha está situada sobre nuestras líneas de
Normalmente se suele apuntar una línea blanca partida o más atrás lo mejor es jugarla usando el
hacia uno de los agujeros. pulgar o la "tijera".
Se sortea quien jugará primero y llevará las La manera de impulsar el Percutor con los dedos
blancas. En las siguientes partidas, el derecho a queda a discreción de cada uno mientras se le de
jugar primero se alternará, y en dobles el turno un "golpe" en lugar de empujarlo. Generalmente se
pasa al jugador de la derecha. recomienda alinear el cuerpo en la dirección del tiro
La primera jugada o "break" se considerará manteniendo una postura cómoda y estable y
realizada desde el momento en que el percutor colocar la uña en contacto con el Percutor antes de
haya tocado alguna ficha. Si esto no se consiguiera tirar, lo que aumenta la precisión y evita hacerse
después de 3 intentos, el turno pasa al adversario. daño.
La finalidad del juego es meter todas tus fichas en La mano que juega es la única parte del cuerpo
los agujeros antes que el oponente, usando para (¡pies y rodillas incluidos!) que puede cruzar las
ello la ficha más grande y pesada, llamada Percutor flechas diagonales y su prolongación imaginaria
o "Striker". Sigues jugando mientras metas alguna fuera del tablero. También está prohibido que el
de tus fichas, no importa cómo entre. codo pase del marco.
Antes de poder tirar, el Percutor debe estar Un jugador puede entrar la ficha roja, o "reina" a
tocando las dos "Líneas de Partida" (ver dibujo), partir del momento en que haya entrado su primera
bien cubriendo el círculo rojo por completo, bien sin ficha y debe hacerlo antes de poder entrar la
tocarlo en absoluto. El Percutor tampoco puede última. Después de entrar la ficha roja (o, con
tocar las flechas diagonales. suerte, ¡en la misma jugada!) estás obligado a
Si, en el momento de tirar, el percutor no meter alguna de tus fichas en tu siguiente tiro, lo
abandonara las dos líneas de partida, el tiro podrá que se conoce como "cubrir la reina". Si esto no se
repetirse. consigue, se vuelve a sacar la reina y se la coloca
Los jugadores no pueden levantarse ni mover su en el círculo rojo central.
silla una vez comenzado el juego. Una vez cubierta la reina, quien meta antes sus
Para tirar hacia delante se puede usar el dedo restantes fichas gana la partida.
índice, el medio o la posición de "tijeras"
El ganador recibe 1 punto por cada ficha adversaria también y las volverá a colocar sobre el tablero
que quede sobre el tablero más 3 puntos por la aunque, en este caso, podremos seguir jugando. Si
reina, si fue él quien la cubrió (si la cubrió el en el momento de cometer una falta, no
perdedor, la reina no da puntos en esa partida). A hubiéramos entrado aún ninguna ficha, la deuda
partir del momento en que un jugador alcanza una queda pendiente por el momento.
puntuación de 22, la reina deja de darle puntos Si entras tu última ficha con la reina aún sobre el
extra. tablero pierdes por 3 puntos. Si fuera el adversario
Se juega hasta llegar a 25 puntos o al mejor de 8 quien entrara tu última ficha ganarías por 3 más 1
partidas, lo que antes suceda. por cada ficha que le quede sobre el tablero.
FALTAS Si una ficha o el percutor saltan fuera del tablero
Si colamos el percutor, el adversario sacará una no es falta. Simplemente se recoloca la ficha en el
ficha nuestra de alguno de los agujeros y la volverá círculo central rojo. Si éste estuviera total o
a colocar sobre el tablero en el interior del círculo parcialmente ocupado, se la coloca de manera que
central exterior, pero sin tocar el círculo rojo. Si en ocupe tanto rojo como sea posible o en el lado
la misma jugada hubiéramos además entrado opuesto al jugador que va a tirar.
alguna ficha nuestra, el adversario las sacará
Xiangqi
El Xiangqi ó Ajedrez chino, tiene muchas más cosas nueve), aunque lo más indicado sería decir de
en común con su antecesor indio chaturanga que el nueve por diez líneas, puesto que las piezas se
ajedrez europeo, que, con su evolución, fue colocan en los distintos puntos de intersección que
distanciándose de sus orígenes. forman estas líneas. En el tablero se encuentran los
El ajedrez chino tiene una personalidad propia. Su puntos de arranque de los peones y cañones, la
emperador está asistido por dos mandarines en vez fortaleza y el río.
de una reina, con idénticos movimientos Dieciséis fichas para cada jugador, rojas y negras,
restringidos que los originales visires del que representan a un emperador, dos mandarines,
chaturanga. Los elefantes, por su parte, avanzan dos elefantes, dos caballos, dos torres o castillos,
dos casillas a la vez, como lo hacían siglos atrás, dos cañones y cinco peones.
antes de que los europeos los convirtieran en OBJETIVO
alfiles. Las torres están representadas por un El objetivo del juego es, como en el ajedrez,
castillo, y, habiendo inventado la pólvora, los chinos capturar la pieza principal del adversario, que en
añadieron a su ajedrez un cañón, con una este caso es el emperador.
intervención tan sorprendente como eficaz. Otro COLOCACIÓN Y NOMENCLATURA DE LAS PIEZAS
curioso atractivo es la relación entre los dos En el centro del tablero hay una franja horizontal
emperadores. Ambos permanecen confinados en vacía que simboliza el río Amarillo. En él, las líneas
sus respectivas fortalezas, sin que puedan verticales quedan interrumpidas. Las piezas pueden
establecer una línea directa de comunicación, y sus atravesar el río a excepción del elefante. Los
dominios están separados por un río que cuadrados cruzados por diagonales son las
representa el Gran Río Amarillo de la China, el fortalezas, con unos límites que los emperadores y
Huang-ho. los mandarines no pueden traspasar.
MATERIAL
Un tablero de setenta y dos casillas (ocho por
emperador
mandarines
elefantes
caballos
castillos
cañones
peones
* La posición de los cañones y los peones se indica dos piezas, pero sí pueden saltar por encima de
con una señal en el tablero. una y comerse la siguiente. Si no hay pieza alguna
* La colocación de las piezas al inicio de la partida para saltar, los cañones no pueden moverse.
queda reflejada en la ilustración. LOS PEONES
* Al comienzo de la partida, cada jugador dispone * Sólo se pueden mover un punto hacia adelante
de las dieciséis piezas mencionadas, cuyos símbolos por turno, nunca hacia atrás o en diagonal; lo
y abreviaturas se ven arriba. pueden hacer también lateralmente cuando hayan
MOVIMIENTOS DE LAS PIEZAS cruzado el río. Los peones pueden desplazarse
EL EMPERADOR entonces a uno y otro costado y participar en las
* El emperador puede desplazarse un punto, pero capturas. No existe la coronación como en el
sólo hacia adelante y hacia atrás, nunca en ajedrez occidental: si un peón alcanza la última fila,
diagonal. Además, debe permanecer confinado en deberá permanecer en ella y moverse
el cuadrado de su fortaleza, de modo que no horizontalmente de punto en punto.
sobrepase los nueve puntos que la configuran. NOCIÓN GENERAL DE LA JUGADA
* Aunque los emperadores no pueden, por tanto, En el ajedrez chino, el emperador es
tomar contacto directo, tienen una significativa extremadamente vulnerable. Todos los planes de
influencia recíproca, ya que no pueden permanecer ataque están condicionados al hecho de proteger
en la misma línea vertical, a no ser que entre ellos primero al emperador.
se interponga, como mínimo, otra pieza. Se dice * Existen algunas reglas que son válidas para todos
que no pueden "verse" entre sí. los movimientos. Ningún punto puede estar
LOS MANDARINES ocupado por más de una pieza.
* Los mandarines, al igual que el emperador, se * Ninguna pieza puede saltar por encima de otra, a
mantienen confinados en la fortaleza. Dentro de excepción del cañón y del caballo.
ella se desplazan un punto por turno y siempre en * Cualquier pieza puede realizar capturas si
diagonal, con lo cual sólo tienen cinco puntos consigue avanzar hasta un punto ocupado por una
posibles donde situarse. pieza enemiga. Entonces la captura y pasa a ocupar
LOS ELEFANTES su lugar. Esta captura no es, sin embargo,
* Cada elefante se desplaza dos puntos por turno y obligatoria. Las piezas capturadas son retiradas
lo hace siempre en diagonal. El punto situado entre inmediatamente del tablero por el jugador que
los dos que avanza debe estar vacío. Como no efectúa la acción.
puede cruzar el río, sólo le quedan siete puntos EL JAQUE
posibles para moverse en su zona del tablero. * El lenguaje del juego es similar al del ajedrez
LOS CABALLOS occidental. Si un emperador es amenazado, se dice
* El movimiento del caballo es idéntico al del que está en "jaque", y si no puede impedir que sea
ajedrez occidental. Consiste en desplazarse un capturado se produce el "jaque-mate".
primer punto en línea recta y otro más en diagonal; * Si el emperador no se puede mover sin entrar en
sin embargo, en este caso, si el punto situado en la "jaque", se dice que está en "mate-ahogado ', lo
línea recta está ocupado por otra pieza, el caballo cual se considera una derrota en el ajedrez chino.
no puede realizar el salto. * Un emperador está en "jaque" cuando se
LOS CASTILLOS O TORRES encuentra amenazado por una pieza enemiga, o
* Los castillos del ajedrez chino se mueven bien cuando los dos emperadores están en la
exactamente igual que sus equivalentes misma línea vertical, sin ninguna otra pieza entre
occidentales, las torres. Pueden avanzar los puntos ellos. Hay tres respuestas posibles a un "jaque":
que quieran siempre que las casillas estén vacías, mover el emperador, capturar la pieza que lo
pero nunca en diagonal, sólo en línea recta, ya sea amenaza o proteger al emperador con una pieza
hacia adelante, hacia atrás o hacia ambos lados. que se interponga entre él y la atacante.
LOS CAÑONES * Si la pieza que ataca es un castillo o una torre, se
* Se mueven como los castillos, pero con la puede colocar una pieza entre éste y el emperador.
diferencia de que están siempre obligados a saltar Si es un caballo, se debe poner una pieza en el
por encima de otra pieza, ya sea amiga o enemiga, punto esquinado de su camino. Si es un cañón, se
yendo a parar a tantos puntos de ella como se puede colocar una segunda pieza entre él y el
desee. Los cañones no pueden saltar por encima de emperador (escudo). Capturar el escudo no sirve
de nada, puesto que la pieza que lo haga se "jaque" sostenido. Si en dos movimientos
convierte, al momento, también en escudo. consecutivos se repitiera la misma posición, a
* No se permiten las jugadas que den lugar a un continuación deberá moverse otra pieza.
Dardos
Historia: una primera versión de Dardos que se ilustrado es el principal tablero de dardos
llamaba Soplido y Dardo, usaba una cerbatana para actualmente en uso, muchos diseños diferentes han
disparar un dardo hacia el blanco. En 1844, durante existido a lo largo de los años y aún hay variantes
un juego de Soplido y Dardo en un bar de Londres, que son "non-Londres". Aún se sabe que se usan el
un jugador cometió el fatídico error de aspirar en tablero de Yorkshire, el tablero de Lancashire o de
lugar de soplar. El dardo desapareció dentro de su Manchester, el tablero de Staffordshire y los Dardos
sistema digestivo, con lo cual el pobre tipo murió del East End también son populares y se juegan en
unos días después. tableros con segmentos cuya puntuación es
Los primeros tipos de Dardos comenzaron a tener múltiplo de cinco. El esquema de segmentos
popularidad en el siglo XIX pero no se hizo un numerados del tablero de Londres se hereda de los
juego de bar serio hasta el siglo XX cuando se lo viejos tableros de Yorkshire, Burton, irlandés y
conoció como Dardo y Blanco según "Juegos Lincoln que tienen una disposición similar. El origen
Legales sobre Premisas autorizadas", de 1904. El del extraño esquema de numeración que es común
Dardo y Blanco se jugaba sobre un tablero de en muchos de los tableros se perdió en la historia,
círculos pintados y numerados, en los que los pero parece que la disposición distintiva de los
dobles y los triples no se exhibían, la puntuación números se inventó en algún momento a fines del
máxima estaba en el centro y la mínima en el siglo XIX, probablemente en el norte de Inglaterra.
borde. Los cerveceros comenzaron a organizar ligas No se sabe por qué los números están puestos de
por 1925. Recibió una gran ayuda en 1937, cuando esa manera, pero está claro que se hizo un
el Rey y la Reina visitaron un club social en Slough, esfuerzo para asegurarse que los números
Berkshire y de paso arrojaron dardos en el blanco. consecutivos estuvieran ubicados, en su mayoría,
El diario Sunday Chronicle informó que "la Reina ha bien lejos unos de otros.
hecho a las mujeres de Gran Bretaña conscientes La única foto que existe de algún blanco anterior a
de los dardos". Según los investigadores de la 1920 es una foto del tablero de Grimsby de 1890.
observación de masas, que estudiaron la vida en Los números van del 1 al 28, hay un único centro y
los bares de Bolton durante la década de 1930, el no hay triples. El tablero es grande y negro, pero la
número de bares en los que se jugaba Dardos se numeración sigue preferentemente el mismo
triplicó en los siguientes dos años donde parecía modelo de números altos adyacentes a números
reemplazar al Tejo como juego de preferencia. bajos alrededor del borde.
Como otros juegos, sin embargo, el juego de Actualmente, 6 millones de personas juegan Dardos
Dardos sufrió leyes que lo prohibían en lugares regularmente y se exhibe por TV de manera
tales como Liverpool y Glasgow. frecuente.
Aunque el tablero estándar o triple o "Londres"
Guía Rápida: Es un juego típicamente británico de reglamentaria. La afición se remonta a los arqueros
gran popularidad. No hay pub que se precie en de la Inglaterra medieval, quienes llevaban consigo
toda Gran Bretaña que no disponga de una diana unas flechas cortas para la defensa en la lucha
cuerpo a cuerpo. Cuenta la tradición que en los establecimiento un redondel extraído del tronco de
momentos de descanso solían lanzarlas al tronco de un árbol. Todavía hoy es posible escuchar a algún
un árbol para practicar la puntería. Hasta que algún oriundo que llama flechas a los dardos.
avispado tabernero decidió colgar de la pared de su
otros menesteres, uno de los cuales era competir servían para definir las diferentes puntuaciones.
entre ellos lanzando astillas u otros materiales Durante mucho tiempo le consideraron como un
punzantes a las tapas de los barriles de vino. deporte practicado por los militares. Era muy
Posteriormente utilizaron la sección de un tronco de apreciado ya que mantenía la puntería de los
árbol colgado entre unas ramas. soldados, entrenando el lanzamiento de armas
Los mismos círculos concéntricos de la madera ligeras contra el enemigo.
Puesta a punto: Se colocan las fichas como muestra Fin del juego: Los gansos ganan si capturan al
el diagrama zorro. El zorro ha ganado una vez que haya
Objetivo: El zorro intenta capturar todos los gansos capturado bastantes gansos, haciéndose imposible
del tablero. Los gansos intentan rodear el zorro y que lo capturen.
que este no pueda moverse. Puntaje: Mantener un registro del número de
Los gansos pueden moverse solamente hacia juegos ganados/perdidos.
delante (no pueden retroceder). El zorro puede Inicio del juego: El juego comienza con las fichas
mover en cualquier dirección a través de las filas y en el tablero como se ve en el diagrama.
columnas sobre un ganso adyacente, saltarlo y Movimientos: Las fichas se mueven en cualquier
comerlo, cayendo en un agujero vacío para poder dirección a lo largo de una línea hacia el siguiente
efectivizar la captura. El zorro puede comer varios punto libre.
gansos en una jugada, con múltiples movidas. No Capturas: Para capturar una ficha blanca (un
se permiten movimientos diagonales. Para capturar ganso) se salta sobre el ganso a un punto libre al
el zorro, se rodea al zorro de modo que no se otro lado. El ganso entonces se saca del tablero.
pueda mover en ninguna dirección.
Sport Stacking
Historia: mesa y el árbitro, cronómetro en mano da la señal
Utilidad: Juego de extraordinaria utilidad para de inicio: el jugador deberá en el menor tiempo
Instructores, profesores, entrenadores, etc., que posible, tomar la primera pila de 3 y armar la
consiste en apilar vasos plásticos (con la boca hacia formación dos vasos abajo y uno arriba (2-1), luego
abajo) formando figuras predeterminadas. segur con la pila central de 6, formando 3-2-1 y por
Materiales: Se utilizan 12 vasos plásticos que se última la restante pila, tambien 2-1. Al finalizar
ubican en 3 formaciones: 3 apilados, luego una pila debe volver a la pila inicial y desarmar la formación,
de 6 y por último otra pila de 3 vasos. dejando los 3 vasos apilados, luego los 6 siguientes
Como se juega: Se ubica el jugador frente a la y por último, los 3 restantes vasos.
Sólo cuando encastre el 12º vaso, el árbitro década, principalmente por el impulso de Speed
determinará el final y detendrá su crono. Gana el Stacks, la firma que comercializa los vasos de
jugador que lo realiza en menor tiempo. Según competencia. Más allá de eso, el Sport Stacking
varias universidades estadounidenses, el juego de ("Los vasitos" aquí en Argentina) es un
Sport Stacking (anteriormente llamado entretenimiento y en él se puede ver claramente un
"Cupstacking") a temprana edad contribuye en gran avance en cada uno de los ejecutores del juego, a
medida a lograr una coordinación óculo-manual medida que va jugando, el progreso es notorio.
aceptable, además de apasionar al ejecutor del Usar las dos manos es fundamental, ayuda al uso
juego. de ambas manos para varias actividades.
La WSSA (World Sport Stacking Association) rige El récord de Emily Fox (EEUU) para el formato 3-6-
este juego devenido en deporte en la última 3, es de… 2 segundos 72 centésimas!
Ricardo Acuña
CODASPORTS - 2005 ®
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